Правила игры Новус, Морской бильярд
Цель игры – забить все свои пешки (одинакового цвета) находящиеся на противоположной стороне игрока.
Выигрывает игрок или команда игроков, которая быстрее забьет все пешки своего цвета.
1.Бита и пешки
БИТА – самая большая пешка (больше остальных пешек) ложится только в бортовом поле игрока так, чтобы в центре биты не было видно линии. Каждый игрок имеет свое бортовое поле и только на своем поле он может делать удар кием по бите.
БИТУ можно ставить в любом месте бортового поля игрока, (только так чтобы не было видно центра биты).
БИТУ после каждого удара игрок возвращает обратно в бортовое поле и убирает ее с поля.
ПЕШКИ— (меньше биты) обычно красного и синего цвета. Свои пешки игрок всегда ставит на противоположном поле игрового стола.
Во время игры на игральном поле может быть только одна бита !!!
2. Игра для двух человек
Растравление пешек
Каждый игрок стандартно имеет по 8 пешек. Свои пешки игрок расставляет на противоположной стороне бортового поля противника, по 4 пешек с каждой стороны центровой линии (смотри рис.2), противник делает тоже самое.
3.Игра для четверых
Растравление пешек
Игра в которой принимают участие 4 человека называется парной игрой. Игроки 1 и 3 команда красных, а игроки 2 и 4 команда синих (конечно синие и красные команды взяты для примера:)С этого выходит, что игроки команд красных (синих) стоят на противоположных сторонах игрального поля (смотри рис.3).Стандартно команды имеют по 16 пешек. Игрок команды красных (синих) кладет по 8 пешек (по 4 пешки с каждой стороны центровой линии в так называемое бортовое поле игрока своей команды. Все игроки делают абсолютно тоже самое. Какая команда начнет первой должны решить между собой игроки команд путем выбивания битой о противоположный борт. Чья бита окажется ближе всего в полу, с которой производился удар та команда и начинает.
4.Прямой и «косой» удар
Прямой удар— это прямой удар битой по пешке.
«Косой удар»- это удар битой в стенку бортового края.
Рассмотрим рисунок 4
Игрок может бить прямо битой по пешкам 1 и 2, а вот по пешкам 3, 4 и 5 игрок должен бить битой по пешкам так называемым «косым ударом»
Как раньше сказано игрок может бить только со своего бортового поля. Игрок может бить битой по всем своим пешкам кроме тех, которые находятся в центровом круге или в бортовом поле игрока в момент удара. Такое положение пешек в народе называют «Темные пешки»
Примечание!
Если пешка находится в момент удара в центровом круге, и в центровом отверстии пешки видна окружная линия центрового поля такая пешка считается «светлой пешкой» Светлая пешка-это пешка по которой можно бить на прямую.
На рисунке 4 представлены примеры ударов, которые игрок может выполнять, и те которые делать нельзя.
Давайте рассмотрим примеры того, как можно выбивать пешки с центрового поля: Бита отбивается от своей пешки и выбивает свою (свои) пешку из центрового поля (смотри рис 4а)
Бита бьет в свою пешку, которая выбивает пешку (пешки) из центрового поля (смотри рис 4б)
5.Потеря хода
Игрок теряет право на удар когда:
-игрок после удара не забивает в лузу не одной пешки
-вместе с пешкой игрока в лузу падает пешка противника
-если все пешки игрока находятся в центровом круге или в бортовом поле игрока и бита после «косого»удара (удар от борта) не дотронется не до одной пешки, то игрок просто теряет права на удар(штрафная пешка не ставится).
6.Потеря хода со штрафной пешкой
Игрок получает штрафную пешку когда:
— После удара бита вначале попала в пешку противника а потом только по пешкам игрока
— Бита после удара не дотронулась вообще по своим пешкам
— Бита после удара одновременно ударила по своим пешкам и пешкам противника
— Бита попала в лузу
— Бита вылетела с поля игры
— Игрок после прямого удара(смотри выше) попал по пешке находившейся в центровом круге или/в бортовом поле игрока, Игроку (команде) ставят штрафную пешку и пешка(пешки) выбитые запрещенным способом ставят на место.
— Бита попала в лузу с последней пешкой игрока (команды)
7.Штрафная пешка ставиться:
— Штрафная пешка ставится на среднюю линию бортового поля противника (в командной игре на среднюю линию бортового поля игрока своей команды)
— Если это место занято, штрафную пешку ставят с той стороны где меньше всего пешек
— Игрок получивший штрафную пешку ВСЕГДА теряет право на удар!
ВНИМАНИЕ ОЧЕНЬ ВАЖНО !!!!!
ПЕРЕД КАЖДЫМ НАЧАЛОМ ИГРЫ РЕКОМЕНДУЕТСЯ НАТИРАТЬ ИГРОВОЕ ПОЛЕ БОРНОЙ КИСЛОТОЙ (ПОРОШОК) ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ЭФФЕКТА НАИЛУЧШЕГО СКОЛЬЖЕНИЯ. Борная кислота (порошок) продается в любой аптеке.
Новус. Правила. Правила игры (Гунтарс Бралитис)
10. Начальное положение
10.1. До начала игры игроки должны счистить со стола (не касаясь поверхности стола рукой) лишнюю борную кислоту; запрещается ее подгребать, поддувать или подсыпать возле пешек. Любой из игроков имеет право в случае необходимости, в том числе и во время игры, почистить свою сторону стола, а противоположную сторону стола попросить это сделать соперника или судью.
10.2. Игроки сами устанавливают на столе свои пешки. Затем они становятся у противоположных сторон стола, и игрок, имеющий право первого удара, установив шайбу в зоне борта своей стороны стола, производит удар кием по ней в направлении своих пешек.
10.3. Пешки размещают в ряд так, чтобы между ними не было зазора и они были плотно прижаты к борту стола по четыре с каждой стороны средней линии стола.
11. Специальные термины
11.1. «Темное поле»
– зона вдоль борта на половине игрока, которую ограничивает линия зоны этого борта, а также поле на внутренней стороне круга посередине (в центральном круге) новусного стола.
11.2. «Темная пешка»
– пешка, которая находится на темном поле данного игрока, в ее отверстии не видна ограничивающая линия темного поля (ни под каким углом).
11.3. «Светлая пешка»
– пешка игрока, которая находится на столе не на темном поле.
11.4. «Удар правильный»:
а) если шайба сначала касается своей светлой пешки;
б) если нет своей светлой пешки и шайба касается противоположного борта, до этого не коснувшись ни одной другой пешки;
в) если шайба вначале касается бокового борта и затем своей пешки, которая находится в центральном круге;
г) любой другой удар считается наказуемым;
д) «границы своей зоны» – это один метр в каждую сторону от края стола и два метра назад.
12.1. Игра состоит из нескольких сетов, количество которых оговаривается в положении о соревнованиях.
12.2. Сет начинается с момента, когда игроки заняли места каждый на своей половине стола и один из игроков сделал первый удар.
12.3. До удара игрок устанавливает шайбу в зоне борта своей стороны стола на любом месте так, чтобы в отверстии шайбы не было видно боковых линий или линию, ограничивающую зону борта своей стороны стола. Шайбу нельзя устанавливать за боковые линии (по направлению к лузе).
12.4. Устанавливая шайбу, запрещено ею касаться какой-либо пешки. Начиная движение, шайба не имеет права касаться какой-либо пешки, находящейся на своем темном поле. Шайбу для удара нельзя устанавливать на боку.
12.5. Когда шайба установлена на столе, но удар еще не сделан, игрок имеет право рукой менять положение шайбы или же установить ее на другое место.
12.6. Прицеливаясь, нельзя допускать, чтобы кий перекрывал внутренний угол борта стола. Если возникают сомнения в правильности положении кия, тогда и рукой нельзя перекрывать внутренний угол борта.
12.7. Пальцы опорной руки игрока не должны касаться поверхности стола, а могут касаться только его борта.
12.8. Удар можно производить только тонким концом кия. Запрещено производить удар толстым концом кия или его боковой частью.
12.9. Удар считается выполненным, если кий задел шайбу. При выполнении удара по пешкам шайба на обратном ходу не должна пересекать линию «темного поля» на своей половине стола, т. е. когда в отверстии шайбы больше не видна линия «темного поля», за исключением случаев, когда у игрока есть какая-нибудь темная пешка.
12.10. После удачного удара, когда в лузу (-ы) упала (-ли) одна или несколько своих пешек и игрок не совершил ни одного нарушения, игрок имеет право продолжить серию ударов.
12.11. Если в результате удара одна пешка упала на другую, их помещают рядом, не затрагивая остальных. Верхняя пешка помещается с той стороны, на которой имеется перевес, если это невозможно, то пешку помещают на ближайшее свободное место. Если пешка упала на шайбу, эту пешку кладут на стол на место шайбы. Если пешка или шайба в прыжке (полете) задевает какой-либо предмет вне стола, а затем снова падает на стол, то эти пешка или шайба считаются за бортом.
Конец ознакомительного фрагмента.
Правила игры новус — Студия оригинальных игр
Правила игры в новус (морской бильярд)
Игроки находятся друг напротив друга и устанавливают на столе фишки по четыре с каждой стороны средней линии своей бортовой зоны (между фишками не должно быть зазора).
Основные положения
Перед ударом игрок ставит биток в любую точку своей бортовой зоны, не пересекая линию разметки.
Игрок, не производящий удар, убирает свой биток с игрового поля.
Опорная рука и пальцы игрока не должны касаться поверхности стола, а только борта.
Удар производится тонким концом кия.
Удар считается произведенным, если кий коснулся битка.
После успешного удара, если в лузу забита одна или несколько фишек, играющий производит следующий удар.
Выигрывает игрок, который первым забивает в лузы все свои фишки.
Прямые и рикошетные удары
Игрок имеет право забивать прямым ударом все свои фишки (кроме тех, которые находятся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны).
Игрок имеет право бить рикошетным ударом все свои фишки.
Фишки из центрального круга и своей бортовой зоны (тёмные фишки) можно выбить только:
Рикошетным ударом, если биток коснулся противоположного борта
Битком, который перед этим коснулся фишки, находящейся вне этих зон
Своей вне этих зон фишкой, которая при ударе была сдвинута битком.
Штрафная фишка
Игрока лишают права на удар и выставляют ему штрафную фишку, (фишка выставляется точно на среднюю линию бортовой зоны стороны противника, если это место занято, то штрафную фишку ставят на ту сторону, где меньше фишек штрафуемого игрока) в следующих случаях:
Если биток после прямого удара не задевает ни одной своей фишки
Если после прямого или рикошетного удара вначале коснется фишки противника или одновременно своей и чужой фишек (если на столе еще имеются фишки, забиваемые прямым ударом)
Если биток попадает в лузу
Если биток перелетит через борт
Если игрок прямым ударом попадает в свою фишку, находящуюся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны (фишку ставят на прежнее место)
Если прямым ударом выбивают фишку противника через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если свои фишки остались только в центральном круге и в бортовой зоне своей стороны, а биток при рикошетном ударе не касается противоположного борта.
Если у игрока на столе находятся все восемь фишек, штрафную фишку не выставляют, а защитывают в долг.
Потеря права на удар
Право на удар игрок теряет:
Если при очередном ударе не забивает в лузу ни одной фишки
Если вместе со своей фишкой игрок забивает фишку противника
Если при прямом ударе (когда нет ни одной темной фишки) биток возвращается в бортовую зону игрока, производящего удар
Если в результате удара своя фишка или фишка противника перелетает через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля, если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если игрок сделает нарушение, за которое выставляется штрафная фишка
Правила игры вчетвером
Игра вчетвером отличается от обычной игры только тем, что вместо 2-х игроков играют 2 команды по 2 игрока.
При этом игроки одной команды стоят друг напротив друга и играют фишками одного цвета.(рис 2.)
Передача хода осуществляется по часовой стрелке. Все остальные правила соответствуют правилам игры 2-х игроков. Побеждает команда, все фишки которой первыми окажутся в лузах.
Как играть в новус – ЗнайКак.ру
История НОВУСА
Известно, что эта игра впервые появилась в 1925 – 1927 годах в Латвии и в Эстонии. Моряки, бывая в английских портах в небольших кабачках, играли там в похожую игру. И тогда же по эскизам, взятым из Англии, в Латвии был изготовлен первый стол. Столы появились в портах Вентспилса, Лиепаи, Риги и Таллинна, где и стала развиваться игра новус, как называли ее в Латвии и короона, как называли ее в Эстонии.
Первые столы в Эстонии были размером 80х80см, и в эту игру соревновались спортсмены общества ‘КАЛЕВ’, но в результате совершенствования игровой практики, размеры стола были изменены и в 1929 году была выпущена первая промышленная партия комплектов этой игры в количестве 500 экземпляров размером 100х100см, что является современным стандартом для игрового инвентаря. В первые годы становления этого вида спорта единые правила отсутствовали. По одним правилам выигрывал тот, кто за ограниченное время забивал больше пешек в лузы, по другим – кто забивал все пешки за меньшее количество ударов. Сравнить мастерство спортсменов было невозможно. Различные варианты были объединены в единые правила и впервые они появились в Латвии в 1932 году. Издал их П. Тютеников. Тогда он писал, что эта игра в Латвии известна уже 5 лет. Название имеет ‘НОВУС’ или ‘КОРООНА’, что еще раз доказывает симметричность появления и дальнейшего развития этой игры в Латвии и Эстонии.
Первые соревнования профессионалов состоялись в Риге в 1932 году. В 1940 году, спортивные секции новуса и корооны были в большинстве высших учебных заведений Таллинна и Риги, а также на многих крупных промышленных предприятиях.
После Великой Отечественной войны возрождать новус стали энтузиасты с завода VEF. Первая Федерация новуса была образована в Латвии в 1963 году. Тогда же новус был включен в реестр видов спорта СССР, как латышский национальный вид спорта. Были созданы мужские и женские команды. Звание ‘мастер спорта’ начали присуждать с 1971 года. В 1980 году в секциях новуса по всей Латвии играло 55 тысяч человек. В настоящее время проводятся районные, городские, республиканские и международные соревнования. Интересно отметить, что с 1993 года игра Новус остается в тройке самых популярных видов спорта Латвии.
Вместе с выходцами из Эстонии и Латвии игра стала активно развиваться в Америке, Канаде, Австралии, Англии, Грузии, Германии, Финляндии, Швеции и Израиле.
В России первая федерация новуса начала свою работу в Санкт-Петербурге в 1999 году.
Каждый год проходят международные соревнования между Латвией и Эстонией. С 1993 года проводятся чемпионаты мира по новусу, в которых принимают участие команды из всех стран, где новус получил распространение.
С 2000 года ежегодно в марте проводится международный турнир ‘Кубок Санкт-Петербурга’. В нем принимают участие лучшие игроки Латвии, Эстонии и разных городов России. В 2003 году команда Санкт-Петербурга представляла Россию на Чемпионате Европы в Латвии и готовится принять участие в мае 2005 года в Чемпионате Европы в Эстонии.
Существуют различные правила этой игры
Мы приводим один из упрощенных вариантов.
Для игры нужны 14 шашек одного цвета и 14 другого цвета, 4 биты (шашки большего размера или отличающиеся по цвету от других) и 4 кия. При двух играющих можно иметь шашек, бит и киев вдвое меньше.
Каждый получает по 7 шашек, 1 бите и 1 кию. Шашки выставляются столбиком на кружках, расположенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разбиваются на две команды, если двое, то каждый играет за себя. Задача играющих состоит в том, чтобы возможно скорее загнать в лузы все свои шашки.
Правила игры:
- Играют по очереди.
- В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушить столбик, состоящий из шашек своего цвета, так, что бы шашки оказались разбросанными по полю игры.
- Бить по шашкам можно только со своего на чального кружка в одном из углов игры. Бита в момент удара может лежать на любой точке начального кружка и даже выходить частично за его пределы. Бить разрешается по своим и чужим шашкам (если они мешают).
- Забивать шашки можно в любую лузу. Шашки, попавшие в луау, назад не вынимаются. В случае, если играющий забил в лузу шашку противника, это попадание засчитывается не ему, а противнику. После попадания в лузу играющий имеет право на дополнительный ход.
- Удар кием по бите можно производить только со своей стороны игры. Выходить для удара на другую сторону не разрешается. После каждого удара биту возвращают на исходную точку.
Если бита от удара кия сама попадает в лузу, то ее вынимают и одновременно выставляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее (если забитых шашек еще нет, то вынуть придется первую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем). - Шашка, вылетевшая из игры от неудачного или слишком сильного удара, кладется на кружок в самом центре игры. Если штрафных шашек окажется несколько, они укладываются на центральном кружке столбиком.
- При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым забьет в лузы все шашки своего цвета; при игре вчетвером выигрывает та команда (то есть два игрока, имеющие шашки одного цвета), которая выполнит это же задание первой.
В игру новус можно играть и по другим правилам, сходным с обычным бильярдом. Можно, например, оставить одну общую для всех игроков биту (в этом варианте бита после удара не возвращается на прежнее место) либо играть без биты, ударяя непосредственно кием по любой шашке своего цвета. Эти упрощенные варианты игры особенно хороши для младших школьников.
Как сделать стол для НОВУС
и http://www.novus.spb.ru
1. Начальный удар (разбивка пешек) От выполнения начального удара во многом зависит результат партии. При удачном ударе игрок сразу забивает в лузы от 1 до 4-х пешек, а остальные пешки попадают в такое положение, из которого их будет удобно забить при повторном ударе. Нередки случаи, когда за первый ход можно забить все 8 пешек. Противнику, в этом случае, предоставляется возможность сделать 1 ход. Если ему (ей) удается забить одним ударом все 8 пешек, то объявляется ничья. В противном случае, Вашему сопернику засчитывается поражение. На рисунке изображена желательная схема выполнения начального удара. |
|
2. Удар по касательной Выполнение удара по касательной дает Вам уверенность в том, что после касания в лузу попадет пешка, а не бита. |
|
3.1. Выбивание пешки из центрального круга В случае, если пешка находится в центральном круге, то выбить её, не нарушая правила, можно не только рикошетным ударом (от борта), но и с помощью другой своей пешки. |
|
3.2. Выбивание пешки из центрального круга Или, если бита сначала коснется любой своей светлой пешки, то далее она может касаться и пешки в круге. |
|
4. Усложняем положение соперника Если в ходе игры не остается шанса на победу, то можно (но не нужно) осложнитьть положение соперника. На рисунке приведен один из вариантов. Нарушением правил это не является. Но часто прибегать к такому методу игры не рекомендуется. |
|
5. Удар от борта Внимание! Удар от борта рекомендуется проводить только тогда, когда у Вас остались пешки только в центральном круге и/или в бортовой зоне. Тогда, если бита не коснется пешки, штрафная пешка не выставляется. Вариант 1Чтобы выбить пешку из своей бортовой зоны ударом от борта, рекомендуется поставить биту «зеркально» по отношению к выбиваемой пешке. Удар о борт должен быть произведен строго в середину борта. |
|
Вариант 2Бита ставится так, чтобы после строго вертикального удара о противоположный борт она коснулась пешки и загнала её в лузу. |
|
6.1. Выбивание «неудобной» пешки Бита ставится так, чтобы после удара пешка попала в противоположную лузу. |
|
6.2. Выбивание «неудобной» пешки Если пешка находится в неудобном для выбивании месте (около лузы), то удар производить надо согласно рисунку слева. В этом случае исключается возможность попадания биты в лузу вместе с пешкой |
|
7. «Полезный» удар Если две или более пешек находятся у противоположного борта и расстояние между ними немного меньше диаметра биты, то после удара между ними пешки разлетаются в разные стороны по горизонтали. |
|
8. Игра вчетвером Игра вчетвером отличается от обычной игры только тем, что вместо 2-х игроков играют 2 команды по 2 игрока. При этом игроки одной команды стоят друг напротив друга и играют пешками одного цвета. |
Стандартные основные удары
____________________________________________________________________________
Перед тем как начинать ознакомление с уроками, стоит просмотреть данное видео с правилами игры.
____________________________________________________________________________
Первые два удара — основа для всей партии. Ситуации в игре бывают очень разные, но первый ход почти всегда одинаков, поэтому стоит потратить 3-4 часа для отработки именно его. В первом ударе важно всё — и точка прицела, и сила удара. На схеме показано идеальное базовое исполнение удара, к которому стоит стремиться.
____________________________________________________________________________
Этот урок об ударе для выбивания пешки из угла в тёмной зоне.
____________________________________________________________________________
Этот урок об ударе, который используется чтобы забить близко стоящую к борту пешку в боковую лузу
Существует мнение, что вычитать из расстояния одну пешку не надо, а надо сохранять такой же угол, как между углом ударной зоны и точкой выставления штрафной пешки. Попробуйте сами — как удобнее именно вам!
____________________________________________________________________________
Этот урок об ударе для выбивания пешки из центра (центральный круг, тёмная зона).
____________________________________________________________________________
Правила игры в новус (морской бильярд)
Основные положения
Игроки находятся друг напротив друга и устанавливают на столе фишки по четыре с каждой стороны средней линии своей бортовой зоны (между фишками не должно быть зазора) (рис 1)
Перед ударом игрок ставит биток в любую точку своей бортовой зоны, не пересекая линию разметки.
Игрок, не производящий удар, убирает свой биток с игрового поля.
Опорная рука и пальцы игрока не должны касаться поверхности стола, а только борта.
Удар производится тонким концом кия.
Удар считается произведенным, если кий коснулся битка.
После успешного удара, если в лузу забита одна или несколько фишек, играющий производит следующий удар.
Выигрывает игрок, который первым забивает в лузы все свои фишки.
Прямые и рикошетные удары
Игрок имеет право забивать прямым ударом все свои фишки (кроме тех, которые находятся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны).
- Игрок имеет право бить рикошетным ударом все свои фишки.
- Фишки из центрального круга и своей бортовой зоны (тёмные фишки) можно выбить только:
Штрафная фишка
Игрока лишают права на удар и выставляют ему штрафную фишку, (фишка выставляется точно на среднюю линию бортовой зоны стороны противника, если это место занято, то штрафную фишку ставят на ту сторону, где меньше фишек штрафуемого игрока) в следующих случаях:
Если биток после прямого удара не задевает ни одной своей фишки
Если после прямого или рикошетного удара вначале коснется фишки противника или одновременно своей и чужой фишек (если на столе еще имеются фишки, забиваемые прямым ударом)
Если биток попадает в лузу
Если биток перелетит через борт
Если игрок прямым ударом попадает в свою фишку, находящуюся в центральном круге или в бортовой зоне своей стороны (фишку ставят на прежнее место)
Если прямым ударом выбивают фишку противника через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если свои фишки остались только в центральном круге и в бортовой зоне своей стороны, а биток при рикошетном ударе не касается противоположного борта.
Если у игрока на столе находятся все восемь фишек, штрафную фишку не выставляют, а защитывают в долг.
Потеря права на удар
Право на удар игрок теряет:
Если при очередном ударе не забивает в лузу ни одной фишки
Если вместе со своей фишкой игрок забивает фишку противника
Если при прямом ударе (когда нет ни одной темной фишки) биток возвращается в бортовую зону игрока, производящего удар
Если в результате удара своя фишка или фишка противника перелетает через борт ( в этом случае фишка ставится в центр поля, если место занято то фишка ставится в свободный край центрального круга)
Если игрок сделает нарушение, за которое выставляется штрафная фишка
Правила игры вчетвером
Игра вчетвером отличается от обычной игры только тем, что вместо 2-х игроков играют 2 команды по 2 игрока.
При этом игроки одной команды стоят друг напротив друга и играют фишками одного цвета.(рис 2.)
Передача хода осуществляется по часовой стрелке. Все остальные правила соответствуют правилам игры 2-х игроков. Побеждает команда, все фишки которой первыми окажутся в лузах.
Armor Games Правила и руководства
Регистрация Авторизоваться- MMO
- стратегия
- стрельба
- действие
- Приключение
- Головоломка
- Tower Defense
- вхолостую
- Больше
Категории
- Мультиплеер
- Кликер
- Выживание
- Classic
- Платформа
- Армия
- Война
- Обновление
- RPG
- Снайпер
- зомби
- Ужас
- Укажи и нажми
- Все категории
квестов
- Последние квесты
- Квест Игры
- Hero Hero Board
Сообщество
- Рейтинг игроков
- Кузница
- Форумы
- Портал разработчиков
- Отправить игру
- Armor Games Studios
Бесплатные игры Онлайн
→Armor Games Правила и руководства
- Рекомендуемые
- Последние
Скоро — последний бой: последствия
ITTA теперь доступна!
Топ 5 новых игр
10 лучших игр 2019 года
Epic Battle Fantasy 5
10 лучших головоломок
Epic Battle Fantasy 5
Мечи и Души: Никогда не видел, чтобы они приходили в Steam 22 июля!
Void Tyrant теперь доступен!
Чук и Сосиг — Пройди доску, теперь доступно!
5 лучших игр для кликеров
Сообщество Steam :: Novus Inceptio
Привет всем,, мы заранее благодарим вас за терпение и поддержку. В самом начале мы объявляем, что разработка игры не заканчивается. После всех трудностей, которые вы наверняка заметили, мы некоторое время полностью занимались разработкой игр, хотя это может показаться не таким.
Фактически, за последние шесть месяцев ничего не было сделано, кроме работы. К сожалению, было не так много, чтобы опубликовать или поспешные выводы и обещать что-то, что не может быть выполнено в будущем.
Итак, что происходило и что решалось.
(просто вкратце об отдельных частях). 1) Миграция на Unity 2019
Поскольку все наши проекты работали на старой Unity 5, необходимо было обновить ее до новой версии и воспользоваться ею. Что создает много проблем и несовместимости для Novus, но, с другой стороны, этот шаг открывает новые возможности.
2) Новый контроллер персонажей
Первым делом мы должны были запустить совершенно новый контроллер персонажей, включая новые анимации.
Нам нужно было создать собственную чистую систему, которая могла бы использоваться для любого из наших проектов и была бы гибкой в будущем.
Частью этого контроллера является управление камерой, чтобы избежать заклинивания камеры или других дефектов зрения во время движения.
3) Производительность
Еще одной проблемой является производительность, на которую у нас ушло много времени, чтобы отладить различные методы улучшения производительности в определенных ситуациях. И они пробовали разные способы достижения желаемого результата с наименьшим влиянием на производительность при сохранении нашего воображения визуального впечатления.Цель состояла в том, чтобы всегда запускать базовое ядро на Full HD со скоростью 50-60 кадров в секунду, чтобы создать пространство для дальнейших вычислений игровых сценариев.
Что в принципе и удалось — базовое ядро очень хорошо работает на нашей старой сборке ПК.
4) Поиск пути
Это было самое трудное время, мы не будем скрывать, что мы действительно хотели закончить и покинуть проект. В конце концов, однако, очистка головы и постоянная работа с внутренними инструментами и поиск новых способов найти решение для NI как такового приведет к успешному завершению и окончанию игры.
Это не будет сейчас и не будет той игрой, о которой мы мечтали много лет назад — большие глаза и недостаток опыта заставили NI расти над нашими головами и далеко от наших личных и финансовых возможностей.
Так что теперь о Н.И.Роборне в целом.
«Возрожденная» версия является и будет большим обновлением для текущей игры (а не новой игры или чего-то в этом роде). Это общая большая настройка всей игры от А до Я, чтобы ее можно было завершить.
1) Почему NI Reborn
Потому что это действительно трансформация всей игры от А до Я в основном с технической точки зрения.
Первым шагом была попытка конвертировать игру из Unity 5 в Unity 2019. Это заняло много времени и в итоге увенчалось успехом, и игра работает под новым движком, но весь проект был абсолютным балластом и нереальным беспорядком над года. Проект занимает более 40 ГБ дискового пространства. И в нем содержится много вещей, которые не нужны для разработки — всего за годы обучения и разработки это в принципе приемлемо, но неудобно для работы и дальнейшего развития, и даже новая версия движка не помогла.
Загрузка проекта занимает более получаса. Тестирование незначительных модификаций и отладка занимает всего 10 минут (прежде чем игра запустится в движке, и мы сможем провести некоторое тестирование — что нам нужно делать постоянно, так что настройка одной вещи заняла час вместо несколько минут.) и т. д. и т. д. Что очень неудобно. Это очень похоже на работу в грязной и неочищенной ОС Windows 🙂 Это вещи, которые могут сказать, что у нас есть беспорядок, но весь проект, который мы начали строить много лет назад, и за эти годы он накопил много элементов, которые не были используется в игре.
Вот почему новый контроллер персонажей был решен так, чтобы он был отделен от проекта и мог быть протестирован быстро и легко.
Все эти ограничивающие проблемы привели к тому, что мы решили постепенно преобразовать игру в новый чистый проект, содержащий только то, что действительно необходимо.
Таким образом, все сценарии, активы и т. Д. Постепенно переносятся в новый чистый проект, так что код становится чистым, а проект очищается от примесей.
Это может звучать странно и сложно, но это на пользу игре, и последние дни показывают, что это был лучший и самый быстрый вариант.
2) Возвращение к корням
Для того, чтобы игра работала действительно хорошо, не стоит постоянно добавлять новый контент без более глубокого понимания самой игры. Многие вещи, добавленные в игру со временем, утратили смысл и логику того, какой должна быть игра.
Целью NI было главным образом создание и производство с легким прикосновением к выживанию, у которого нет полномочий ограничивать игру. Мир игры должен был быть спокойным и полным лесов, где можно легко заблудиться и найти тихое место для постройки коттеджа.
NI фанаты, которые играли в игру с первого дня, наверняка помнят первую версию мира;)
И у нас есть хорошие новости для этих игроков. Оригинальный старый мир, полный непроницаемых лесов и высоких гор, который имел и имеет свое очарование, вернется к игре. И самое главное, мы не будем ограничивать, где вы можете построить дом своей мечты.
Текущий мир останется в игре, потеряет только некоторые местоположения POI, но взамен он получит густые леса и больше всего возможность строить где угодно.
Будет возможно путешествовать между этими мирами.
Более подробная информация появится позже, поскольку в настоящее время мы не хотим обещать что-либо, что не было должным образом проверено и закрыто, насколько это возможно и полезно для игры в целом.
3) Итак, что сделано и как это выглядит?
Обратите внимание, что приведенная ниже информация и видео очень плохо работают и все еще находятся в стадии разработки и не соответствуют конечному результату. Видео не содержат окончательную компоновку объектов и не содержат местоположения в том виде, в котором вы их знаете (это только конвертируется) — все они WIP.
Аэрофотосъемка — это просто демонстрация производительности — аэрофотосъемка показывает некоторые процессы генерации фона, которые вы не увидите во время игры.
Основная схема старого мира полностью и функционально переведена в метод нового поколения.
Вот пример того, как выглядит старый мир в рабочем виде. Распределение флоры в этом видео случайное без логики — оно в основном используется для тестов производительности.
Перенос нынешнего мира сложнее, но он уже в пути.Поскольку нынешний мир работает по другой логике генерации, чем старый, это влечет за собой более сложное преобразование в соответствии с новыми методами генерации флоры. Тем не менее, базовые данные о местности преобразуются, и тесты производительности в случайно распределенной флоре проходят очень хорошо. Таким образом, нам удалось обеспечить одинаковую логику поведения для всех миров, чтобы избежать столкновений.
Главный персонаж уже подключен к новому контроллеру. Но так как персонаж имеет другую каркасную оснастку, чем новый контроллер, он не идеален.То есть мы должны настроить персонажа так, чтобы все работало хорошо.
Итак, вот пример нашего нового контроллера персонажей. Это тестовый персонаж и сцена, которые используются для более быстрой внутренней настройки (визуальный стиль и персонаж могут быть использованы для другого проекта в далеком будущем;)) — визуальный элемент не имеет ничего общего с NI reborn !.
Может быть, это не так много, да, это будет много работы и времени. Но все идет хорошо, и самые трудные шаги уже сделаны.
Сейчас мы постараемся информировать вас чаще, чтобы вы больше знали о нашем прогрессе (но иногда работа поглощает нас настолько, что один месяц для нас — как неделя).
Мы надеемся, что вы не потеряете уверенность в проекте и продлится до тех пор, пока мы не закончим все это и не сможем обновить.
Большое спасибо всем.
Энергия вернулась, но финансовая ситуация не очень хорошая, поэтому, если вы хотите поддержать дальнейшее развитие, есть несколько вариантов (мы никого не заставляем, но мы знаем, что у нас есть несколько хард-фанатов, которые хочу помочь):
1) Написать обзор игры (мало кто понимает, насколько важны отзывы и как они влияют на продажу продукта).
2) Рекомендуйте игру друзьям, делитесь в социальных сетях и т. Д.
3) Поставьте игру в подарок своим друзьям.
4) Дайте нам знать в комментариях, что это имеет смысл и что игра больше не является полностью мертвой для вас.
5) Получите наш маленький побочный проект «Дикий век».
https://store.steampowered.com/app/732160/The_Wild_Age/