Польский дурак правила игры
Количество игроков в этой игре никакими правилами не ограничивается. За столом может быть от двух до десяти человек, а иногда даже больше. Это делает польский банчок одной из самых шумных и оживленных азартных игр, весьма забавной для тех, кто не лишен чувства юмора. Чем больше участников, тем игра занимательней. Один из старинных учебников утверждает: эта игра не требует никакой сосредоточенности. Играя в нее можно разговаривать о посторонних предметах, можно даже петь ничто не помешает ее ходу.
Польский банчок удовлетворяет азартные желания, позволяет испытать удачу и тем не менее не разоряет кошельков, так как банк (банчок!) закладывается обычно небольшой суммой.
Играть на весь экран с компьютером
Играть с живым человеком
Скачать эту игру на компьютер
Скачать на Андроид (телефон, планшет)
Скачать на iPhone, iPad
Утроившись, эта сумма снимается со стола. Поэтому чрезмерно крупного куша в банке быть практически не может.
Играют двумя полными колодами. Каждый игрок первоначально из какой-либо колоды вынимает по карте. Тот, кто вынул младшую карту, начинает игру: первый закладывает банк. В размещении игроков старшинство вытащенных карт значения не имеет, рассаживаются, как придется.
Сдатчик смешивает две полные колоды карт, тасует их и дает снять правому соседу. Потом начинает сдавать. Сдает всем играющим, исключая себя, по три карты, раздавая их не вместе, а по одной. Остальную колоду держит в руках крапом вверх. Первый от сдатчика игрок слева смотрит на свои карты и назначает сумму, которую ставит на них.
Банкомет сразу после этого открывает одну самую верхнюю карту колоды, что находится у него на руках, и сбрасывает на стол. Если эта карта покрывает карты понтера, то понтер обязан тотчас же внести в банк сказанную им сумму, но если эта карта младше карт понтера, то банк выплачивает ему названную сумму.
После назначает сумму второй играющий, следом за ним третий и так далее по очереди слева направо. Банкомет каждому открывает карту.
После того как карта открыта последнему понтеру, банкомет уже не тасует и не снимает. Он снова сдает каждому по три карты и продолжает игру в том же порядке.
Прежние же карты, сброшенные игроками на стол вместе с открытыми картами банкомета, должен собрать игрок, сидящий от банкомета справа.
Он тасует их и подкладывает под колоду. Благодаря этому игра идет без перерыва.
Когда банк или утроится, или сорвется (то есть в нем не останется ничего), банкомет обязан передать колоду своему левому соседу. Этот сосед перетасовывает колоду, дает ее снимать и точно таким же образом продолжает игру, предварительно заложив обусловленные денежные единицы. Когда банк сорвется и у следующего банкомета, он передает колоду своему левому партнеру. Так банк и совершает свое круговращение от одного к другому.
Из понтеров ни один не вправе отказываться держать банк, когда это право приходит к нему по очереди. Если же понтер находит невозможным держать банк, он должен выйти из игры.
Банкомет не имеет права ни снимать денег из банка, ни дополнять его. Не разрешается держать банк два раза подряд.
Случается, что банкомет открывает карту понтеру раньше, чем тот назначит сумму. В этой ситуации карта переходит в распоряжение понтера. Если игрок может ее перекрыть своими, он имеет право поставить большую сумму денег, но никак не превышающую половину банка.
Понтеры пасовать не имеют права. Однако они могут поставить сумму поменьше. Самая малая сумма, которую понтер может поставить на кон, зависит от предварительной договоренности. Самая большая ставка называется по банку, то есть на всю сумму, имеющуюся в банке.
Выигрышными картами считаются три старшие, но непременно разных мастей. Например, на разные три туза идут по банку:
эта комбинация дает много шансов на выигрыш. Однако может случиться и так, что понтер проигрывает и с тремя тузами, как только банкомет откроет свою (четвертую) выигрышную карту.
Карты перекрывают и в цвет, и в масть. Туз перебивает все карты своей масти, король бьет все карты до дамы, дама все карты до валета, валет до десятки и так далее.
Если же встретятся две одинаковые карты (король у понтера, король у банкомета), то выигрывает в этом случае понтер. Две одинаковые карты выпадают довольно часто, так как всегда играют в две колоды.
По предварительному соглашению игроков допускается примазка. Этот термин означает, что игрок с хорошими картами не рискует идти по банку, а ставит на кон только небольшую часть денег (например, от рубля несколько копеек). Тогда желающие могут к нему примазаться: поставить какую-либо сумму на его карты. Примазка является одной из индивидуальных особенностей игры в польский банчок, и опытные игроки выбирают именно такой тип.
Банкомет не имеет права подсмотреть карту до того, как откроет ее. Понтеры же могут потребовать, чтобы эта карта была открытой, и распоряжаться ею как данной не вовремя или взять полбанка, если карта не перекрывается их картами.
В игру с примазкой игрок имеет право не позволять присоединять чужую ставку к его картам, но и сам, в свою очередь, не имеет права ставить на карты других игроков без разрешения.
Правила игры в японского дурака
Японский дуракОпубликовано Гость в пт, 11/20/2009 — 04:41.
Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.
Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер
Простая игра.
Играют колодой карт в 36 карт. Сдаются карты по одной за раз, а всего по 5 каждому игроку. Козырь не вскрывается. Колода кладётся на середину стола. В первой игре первый ход принадлежит тому игроку, которого выберет компьютер случайным методом, а далее игроку, победившему в прошлой игре. Он ходит с любой карты. Следующий игрок может положить на неё карту той же масти или того же достоинства.
Некоторые карты требуют после себя определённых действий – от следующего игрока:
· 6 – взять из колоды 2 карты и пропустить ход,
· 7 – взять из колоды 1 карту и пропустить ход,
· Туз – пропустить ход,
· Дама является козырем. Она может быть положена на любую карту. Игрок, выложивший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок, в этом случае, может положить карту только заказанной масти или даму (и заказать любую масть).
Цель игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый, избавившийся от карт на руках. Проигравший считает очки на картах, оставшихся у него на руках.
Очки
· 2 очка – Валет,
· 3 очка – Дама,
· 4 очка – Король,
· 11 очков — Туз,
· Остальные карты – по достоинству.
· Игрок, оставшийся с одной дамой на руках, проигрывает 20 очков.
Варианты игры
Вариант 1. При отсутствии требуемой карты игрок берёт из талона только одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, то игрок пропускает ход.
Вариант 2. При игре малой колодой (32 листа) семёрка требует подъёма двух карт, восьмёрка – одной карты.
Вариант 3. Сдают по шесть карт. Сдающий открывает последнюю карту (которая идёт ему). Это его ход. Преимущественное значение имеет не дама, а валет. Оставшийся с валетом проигрывает сразу.
Вариант 4. «Дурак английский». Игрок, положивший туза, имеет право положить ещё одну карту той же масти и заказать масть следующего хода (отличную от масти туза). Если у владельца туза нет карты той же масти, он должен брать из колоды одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, он теряет право хода и право заказать масть. Это право приобретает следующий игрок, если он положит на туза карту той же масти, что и туз или другого туза.
Вариант 6. «Пентагон». Карты кладутся только в масть. Положить карту того же достоинства можно только в том случае, если лежит шестёрка. После заказа масти посредством дамы следующий игрок пропускает ход. Очки: Туз – 11, Король – 4, Дама – 20, Валет – 2, 10 – 10. За другие карты очки не начисляются.
Вариант 7. «Крокодил». Игра идет по правилам первого варианта, к которому добавляется следующее правило — король червей обязывает следующего игрока пропустить ход и взять 5 карт из колоды.
Правила карточных игр: Dureń Piątkowy
Варшава Версия для игроков
- Введение
- Карты и игроки
- Цель
- Сделка и козыри
- Спектакль
- Первая фаза атаки
- Вторая и последующие фазы атаки
- Пополнение рук со склада
- Начало новой атаки
- Размен перевернутого козыря
- Результат игры и подсчет очков
Введение
Я узнал об этой игре от группы игроков в го в Варшаве в 1981 году. Они назвали ее Dureń Piątkowy , что означает что-то вроде «5-карточный идиот» или «пять дураков», но с тех пор несколько других людей сказали мне, что Dureń Piątkowy на самом деле просто польское название игры, которая в России называется Просто Дурак. Эта игра представляет собой смесь этого и игры, известной в Польше просто как
Карты и игроки
Эта игра рассчитана на любое количество игроков. я бы сказал, что лучше всего примерно на 3-6. Используется обычная колода из 52 карт. Если есть много игроков, можно перетасовать две и более одинаковых колоды вместе. Карты ранжируются как обычно: A (высокий) K Q J T 9 8 7 6 5 4 3 2 (низкий). Игра ведется по часовой стрелке.
Объектив
Чтобы избавиться от всех своих карт.
Сделка и козыри
Дилер раздает по 5 карт каждому игроку, по 3 карты каждому. а потом по 2 карты. Следующая карта определяет козырную масть и кладется лицом вверх на стол. Оставшиеся несданные карты (приклад) кладутся лицевой стороной вниз, крест-накрест поверх козыря.
Спектакль
Спектакль состоит из серии из атак . Во время каждого атака, один игрок основной атакующий . Игрок слева от основного нападающего находится защитник . Остальные игроки также могут помочь атаковать защитника. Для первая атака, игрок слева от дилера является принципалом злоумышленник. После каждой атаки ход атаки вращается по часовой стрелке, так что предыдущий защитник становится новым основным атакующим.
Каждая атака состоит из ряда фаз . Это работает следующим образом:
Первая фаза атаки:
Главный атакующий ведет ряд карт, размещая их лицом вверх на столе. Количество приведенных карт должно быть не менее одна, и не может быть больше, чем количество карт, находящихся у защитника. Любая одиночная карта может быть ведомой. Если ходит четное количество карт, все они должны быть парами (примеры допустимых отведений: 4 4 7 7 или 5 5 5 5 — что будет считаться двумя парами пятерок). Если нечетное число карт ведётся, они должны состоять из пар плюс дополнительная карта (например: 4 4 7 7 6, или 2 2 8, или 99 6 6 6 — считая один из шестерок в качестве дополнительной карты — будет разрешено).
Теперь защитник может попытаться побить ведомые карты. Чтобы победить каждого человека без козырной карты требуется старшая карта той же масти или козырная; если был веден козырь, его может победить только более высокий козырь. защитник кладет соответствующие карты лицевой стороной вверх поверх карт они бьются.
Если защитник может побить таким образом все ходовые карты, защитник выиграл первый этап. Если у защитника все еще есть один или несколько неразыгранные карты, атака переходит ко второй фазе.
Если все карты защитника были использованы для того, чтобы побить ведомые карты, защитник успешно отбил атаку. Все карты, сыгранные нападающим и защитником, откладываются в сторону и больше не участвовать в игре.Если защитник не может или не хочет бить все карты, нападающий победил. Карты, которые были проведены, должны быть добавлены в руку защитника, но временно остаются лицом вверх на стол перед защитником.
Вторая и последующие фазы атаки:
Если защитник выиграл предыдущую фазу, но все еще держит карты, атака переходит в новую фазу. Начиная с основным нападающим, затем игрок к защитнику влево и по часовой стрелке каждый игрок (кроме защитника) может продолжить атаку, ведя одну или несколько карт. теперь ограничение состоит в том, что каждая светодиодная карта должна быть из одних и тех же ранг как один из тех, которые защитник использовал для обыгрывания предыдущей фазы нападения. Общее количество карт во главе с атакующими во время фазы не должно быть больше, чем количество оставшихся карт в руке защитника.
Если атакующие не успевают довести ни одной карты до этой фазы (например, потому что у них нет карт того ранга, защитник использовал в предыдущей фазе), защитник бил от атаки, и все карты, сыгранные во время атаки, отброшен.
В противном случае, когда у всех остальных игроков был шанс повести, Теперь защитник может попытаться отразить эту фазу атаки, аналогично первой фазе, обыгрывая каждую карту с старшая карта той же масти или козырь. Если защитник бьет все карты вели, защитник выиграл эту фазу. Если защитник закончились карты, атака отбита, и все сыгранные в нем карты сбрасываются. Если у защитника еще есть карты, атака переходит к следующей фазе.
Если защитник не может или не хочет бить все карты вел в этой фазе, нападающий победил. Все карты сыграны защитником в более ранних фазах атаки отбираются и заменен в руке защитника. Тогда все карты привели в все фазы атаки кладутся лицевой стороной вверх перед защитником.
Пополнение рук со склада
В конце каждой атаки, если колода не исчерпана, все игроки, у которых осталось менее 5 карт, должны взять достаточно карт из колоды, чтобы довести свои руки до пяти карт. первый атакующий делает ничью; затем защитник; затем другие игроки по очереди.
Открытая козырная карта является последней картой колоды. После того, как эта карта вытянута, дальнейшее пополнение невозможно, и игроки продолжают с тем количеством карт, которое у них есть. имеют.
Начало новой атаки:
Предыдущий защитник становится новым основным нападающим. Карты лежащий перед нападающим в результате потери предыдущая атака не может быть использована как часть упреждения в первой этап новой атаки. Однако сразу же после приведения В первой фазе эти карты должны быть подняты и добавлены в рука главного атакующего. Их можно вести во втором и последующих фазы.
Обмен перевернутого козыря
Если у вас есть 2 козыря, то в свою очередь пополнения вы можете обменять двойку козыря на перевернутый козырь в нижней части запаса, при условии, что:
- в колоде осталась хотя бы еще одна карта, кроме перевернутого козыря, и
- вы успешно отбили атаку в какой-то момент текущей раздачи.
Результат игры и подсчет очков
Игра продолжается до тех пор, пока в конце атаки у одного или нескольких игроков не закончатся карты, и они не смогут пополнить свои руки, потому что запас исчерпан. Каждый игрок, у которого в конце еще остались карты, платит одну ставку за каждую удерживаемую карту, и эта сумма передается победителю или делится поровну между победителями, если их больше одного.
Домашняя страница > Секретный указатель > Игры на сбрасывание и накопление > Игры на выбывание > Durak > Dureń Piątkowy
за послушание дураков и руководство мудрых
Мой друг Мик Коуп недавно разговаривал, размышляя о события 2016 года. Мик отлично подметил; термин «изменяющий правила игры» используется для описания шоковых событий, но мы редко проводим различие между краткосрочными изменениями, которые являются преходящими, и более постоянными изменениями в правилах игры. Итак, как мы можем знать, когда что-то меняет игру навсегда?
Понимание таких явлений, как Brexit, президентство Дональда Трампа, цены на нефть или последствия технологических изменений, означает, что нужно разобраться с силами разрушения и неопределенными результатами. Знание того, что только что произошло, может быть необходимо, но одного этого недостаточно. Жизненно важно уметь просчитывать, что может произойти дальше и как оказывать влияние. Придерживаться правил игры — не лучший вариант.
Дуглас Бадер был британским летчиком-истребителем времен Второй мировой войны, известным своими подвигами как в качестве аса-истребителя, так и военнопленного, в конечном итоге переведенного в «защищенный от побега» замок Кольдиц из-за постоянных попыток побега. И все это несмотря на то, что в 19 лет ему ампутировали обе ноги.31 после крушения его самолета. Он заметил:
«Правила — для послушания глупцов и руководства мудрых».
Чтобы знать, как лучше всего реагировать, мы должны быть в состоянии отличить ход, меняющий игру, который может быть недолгим, от более глубокого разрушительного изменения правил игры.
Будь то изменения в политике, технологиях, процессах, изменении бизнес-модели, если кто-то меняет правила игры, а вы все еще играете по старым правилам, жизнь становится чрезвычайно жесткой.
Изменивший правила игры должен соответствовать четырем критериям; он должен быть:
1. Действует. Это должно иметь значительное влияние на результаты.
2. Познавательный. Он должен изменить то, как люди оценивают вещи, будь то политическая политика или новый вид продукта.
3. Эмоциональный. Он должен изменить чувства людей, изменить их представления и восприятие.
4. Реальность. Изменение должно быть реальным, поддерживающим эмоциональные и когнитивные суждения.
Выполнив эти четыре условия, вы, скорее всего, измените правила игры — по крайней мере, в краткосрочной перспективе.
Для «изменителя правил» есть еще два теста:
1. Воздействие. Он изменяет что-то большее, чем он сам, например, продукт или организацию (хотя это все еще может изменить правила игры), например, он может изменить экосистему, отрасль, рынок или даже страну.
2. Постоянство. Это должно иметь постоянное значение; это не может быть колебанием перед возвращением к нормальному положению дел. Выбор шкалы времени имеет решающее значение для проведения этой оценки.
Позвольте мне проиллюстрировать разницу. На следующей неделе я выступаю на конференции о росте и получении конкурентного преимущества. Источники конкурентного преимущества, которые можно использовать:
1. Цена. Чтобы добиться успеха, вы должны быть самым эффективным игроком.
2. Функциональность продукта — вы должны быть самым инновационным игроком.
3. Совершенство процессов — с вами должно быть проще всего вести дела, с лучшими ключевыми бизнес-процессами.
4. Близость к клиенту — вы должны лучше всех знать своих клиентов и их потребности.
5. Позиция бренда – у вас должна быть наиболее эмоционально привлекательная позиция, которая соответствует функции вашего продукта и тому, как его оценивают потребители.
Первого пункта, цены, как правило, следует избегать, поскольку он превращает продукт в товар. Вместо этого маркетологи будут стремиться выделиться как можно раньше. Пятый пункт, бренд, является самым мощным. Если все сделано правильно, это влияет на наши мысли и чувства, а значит, и на наши действия.
Чтобы проиллюстрировать это, я планирую использовать рекламу Jaguar и Kia Super Bowl 2014. Оба используют бренд, но совершенно по-разному.
Реклама Jaguar продвигает премиум или роскошь, ассоциируясь с ремешком «Хорошо быть плохим», используя известных британских актеров и «сексуальный» продукт. Он направлен на обращение к психологической потребности быть частью группы. Имейте в виду, если вы посмотрите эту рекламу, вы можете столкнуться с непреодолимым желанием купить Jaguar.
Я знаю, что знал. Но не волнуйся, у меня есть противоядие. Рекламный ролик Kia через искусную дань уважения фильму «Матрица» продвигает идею о том, что роскошь была искажена и что потребители могут быть более сообразительными и не переплачивать за роскошные автомобили.
Оба меняют правила игры для своих брендов, оба увеличили долю рынка. Но хотя они могут изменить правила игры, они не изменили правила игры.
Сравните это с бюджетными авиакомпаниями, такими как Easyjet и Ryan Air в Европе и SouthWest Airlines в США. Они смогли изменить правила игры благодаря изменениям в регулировании. Определив группы клиентов, чувствительных к цене, бюджетные авиакомпании создали продукт, нацеленный на определенную нишу. Поскольку уступить цену во всех сегментах рынка всегда дороже, чем отказаться от доли рынка в какой-либо нише, операторы, предоставляющие полный спектр услуг, не изменили конфигурацию своего предложения, чтобы иметь возможность снижать цены с выгодой для себя. Затем бюджетные перевозчики постепенно атаковали соседние сегменты, пока ниша не превратилась в массовый рынок. Остальное, как говорится, уже история. Клейтон Кристиансен называет это явление «дилеммой инноватора».
Должностные лица не должны впадать в ложное чувство безопасности. Как советовал Ричард Фейнман, физик-иконоборец:
«Первый принцип — не обманывать себя, потому что вас легче всего обмануть».
Следующее, что нужно сделать, это убедиться, что вы устранили «групповое мышление» об устойчивости статус-кво, по крайней мере, в той области, которая должна быть освобождена для инновационного подхода к изменению правил. Не бойтесь быть каннибалом; если вы можете съесть свою вечеринку, бизнес или организацию, то сможет и кто-то другой. Ударьте их, иначе может быть слишком поздно.
Наконец, не оставайтесь в ловушке сегодняшней игры, если сможете придумать еще лучшую. Позволяя другим устанавливать правила игры, вы уступаете контроль. Это может быть фатальным — спросите об этом бывшего премьер-министра Дэвида Кэмерона!
Мы запомним 2016 год как год, в котором произошло много неожиданных событий. Они, безусловно, меняют правила игры, но меняют ли правила сторонники Brexit, президент Трамп, Мари Ле Пен и их коллеги-разрушители?
Они, безусловно, уловили дух времени недовольных избирателей, сытых по горло статус-кво. Но сделали ли они изменение, которое больше, чем их собственные партийные интересы? Возможно.