Двойное гражданство: как настольную игру реверси придумали трижды
Истории
Сначала реверси придумали двое британцев — порознь, но почти одновременно. Дело даже дошло до суда. В 1876 году Джон Моллетт представил игру The Game of Annexation («Игра в захват») с крестообразным полем. В 1883-м Льюис Уотерман предложил покупателям развлечение под названием Reversi, в котором поле было квадратным, но игровая механика та же, что и у Моллетта.
Название, созвучное английскому to reverse — «переворачивать», приглянулось коммерсанту Фреду Эйрзу. И вскоре уже Эйрз зарегистрировал патент на аналогичную игру под маркой Annex, a Game of Reverses, да еще с квадратным полем, как у Уотермана.
Цвет клеток в реверси не имеет никакого значения. В современных комплектах все клетки зеленые, старые доски очень разнообразны
Поразившись такой наглости, Уотерман подал в суд на Эйрза. И потерпел поражение. Ловкий коммерсант стал продавать игру Annexation or Reversi по обе стороны Атлантики. На рубеже веков она пережила первый пик популярности, однако в череде войн и революций была забыта. Пришлось изобретать ее в третий раз.
Горо Хасэгава разработал концепцию собственной игры в 40-х годах XX века, будучи еще школьником. Японец стремился объединить простоту шашек со стратегической глубиной го. Отец изобретателя, почитатель английской литературы, предложил назвать игру «Отелло». Обращающиеся черно-белые фишки напомнили ему то ли двуличного Яго, то ли союз Дездемоны с мавром.
При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие
Трудно поверить, что Хасэгава не знал о существовании реверси: «Отелло» — практически точная копия игры Моллетта и Уотермана. С другой стороны, узнать ему было неоткуда: реверси пребывала в полном забвении, не упоминалась в популярных изданиях, комплекты не выпускались.
В 1971 году Хасэгава оформил патент и организовал выпуск «Отелло». И игра вновь была с восторгом принята публикой. «Отелло» — самая коммерчески успешная настольная стратегия в истории: по некоторым оценкам, всего было продано 40 миллионов копий игры более чем в 100 странах мира, а доходы от продаж превысили 600 миллионов долларов.
«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина. Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-м там же состоялся первый чемпионат мира
Чемпион мира по шахматам Анатолий Карпов упоминает «Отелло» в автобиографической книге «В далеком Багио»: «Увидел, как в холле „Террейс Плаца“ играют в „Отелло“ — удивительно увлекательную игру, недавно изобретенную, по словам Эдмондсона, кажется, в Японии, — и не успокоился, пока не приобрел ее. Теперь, правда, думаю, что сделал это напрасно: игра оказалась довольно сложной, а я терпеть не могу проигрывать. Пришлось для побед в „Отелло“ порядком напрягаться…» Виктор Корчной, соперник Карпова, не без злорадства отмечал, что в «Отелло» чемпион играл неважно.
Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде призмы с белой, черной и зеленой гранями
Новичку, даже такому одаренному, как Карпов, нелегко понять логику реверси. Фишки пачками переворачиваются, меняя цвет, преимущество мгновенно переходит от одного участника к другому и обратно. Стратегия напоминает кубик Рубика: чтобы водворить на место нужный элемент, необходимо сперва разрушить все, что уже собрано, а после выстроить заново. Вполне естественно для игры, правила которой трижды создавались с нуля.
В порядке бренда
Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений.
Однако все международные турниры проводятся под брендом «Отелло» и по японским правилам. В Советском Союзе игра выпускалась под названиями «реверси» и «полусальто».
Расстановка
Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.
Начало игры
Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.
Ход
Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.
За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником
Тактика
Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру.
Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии.
Захват
Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.
Цель игры
«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.
Вариации
Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия.
Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек.
КИБЕРПАНК
Человек обречен
В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6: 0. В реверси машины сильнее.
Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться.
Фото: Norasit Kaewsai / Alamy / Legion Media (в анонсе), GETTY IMAGES, AP, AFP / EAST NEWS, MARY EVANS, DREAMSTIME / LEGION-MEDIA, ПЕСЛЯК ВЛАДИМИР/ФОТОХРОНИКА ТАСС, GETTY IMAGES (X2)
Автор: Дмитрий Скирюк, историк-игровед
Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 4, апрель 2018, частично обновлен в апреле 2023
Дмитрий Скирюк
Теги
- игротека
- история
Реверси / Карточная игра
Количество игроков: 4
Дополнительно: колода из 52 карт
Карточная игра Реверси предназначена для игры вчетвером; из колоды в 52 карты выбрасываются десятки.
Для определения мест и сдачи берут туза, короля, даму и валета вверх крапом и предлагают играющим. Взявший туза получает право выбора места и первой сдачи, за ним по порядку размещаются взявшие короля, даму и валета.
Сдающий раздает партнерам по 11 карт, себе берет двенадцать, оставляя три карты в талон. После этого каждый из партнеров сносит по одной карте, заменяя ее картою из талона, хотя это необязательно, и партнер, не желающий воспользоваться этим правом, может посмотреть карту, предназначавшуюся ему для прикупа. Сдающий сносит одну и не берет ни одной. Это будет четыре карты в сносе, что и составляет партию. Карты эти кладутся всегда под корзинку, куда помещаются ремизы. Корзинка эта постоянно переходит со сдачей и должна стоять по правую руку сдающего.
Партия образуется из четырех карт сноса. Поэны в ней считаются как и во взятках, за исключением туза бубен, который считается за пять, к валета, червей, который стоит три поэна.

Тот, у кого окажется наибольшее число поэнов во взятках, проигрывает партию и платит тому, кто ее выиграл, т. е. тому, у которого нет ни одного поэна во взятках или кто не взял ни одной взятки.
Если два игрека имеют одинаковое число поэнов, то выигрывает тот, у кого меньше взяток.
Если число взяток одинаково, так же как и количество поэнов, то выигрывает тот, кто занимает лучшее место. Лучшее же место принадлежит тому, кто ближе слева к сдающему.
Когда один из играющих возьмет все взятки, то партия. Талия эта по преимуществу носит название реверси.
Реверси делают тогда, как мы сказали, когда один берет все взятки. Это самая блестящая талия, но она представляет много трудностей и предпринявший ее может быть сильно наказан. Reversis предпринятым считается тогда, когда взяты девять первых взяток.

Сделавший реверс берет все ремизы. Если реверс не удался; то ставят ремиз и платят согласно ниже помещенным правилам.
Ремизы. Каждый играющий при начале игры кладет в корзину два жетона или 10 фищ, сдающий же — три жетона. Сумма, образовавшаяся в корзине, составляет ремизы, которые должны пополняться, когда корзина пустеет или остается в ней только первая.
Во избежание ремиза в данном случае можно дать такой совет: придерживать валета червей нужно только тогда, когда он поддержан большим количествам червей, особенно королем и дамой при нескольких маленьких.

Ход принадлежит взявшему взятку. Таким образом, когда при двух последних партиях вы удержали кинолу, то нужно стараться не ходить с него. Это называется кинола вынужденный, исключая, впрочем, того случая, когда игрок, идя с кинолы, сдает реверс. Но и тут должен он сыграть кинолу непременно перед последними двумя взятками. Это самая выгодная талия, какую только можно сделать при таком положении вещей, так как за нее берут как реверс, так и ремизы. Если, надеясь сделать реверс, пойдут с кинолы в одну из первых девяти взяток, а реверс будет перебит другим играющим, то следует заплатить за реверс и поставить ремиз. Это самая дорогая талия. Если, играя реверс, сходят с кинолы в десятую или одиннадцатую взятку, то ремиза не будет, но получают реверси.
Если при предпринятом реверси форсируют валета червей, реверси будет перебито, то не ставят ремиза, а платят за неудавшуюся кинолу.

В прочих случаях, когда одному из играющих удастся или не удастся сделать реверс, а второй поместил или форсировал кинолу, то он не ставит и не берет ремиза. Одним словом, с тех пор, как есть реверс, уже нет ремиза, и кинола становится простым червонным валетом, исключая вышеприведенных случаев, или тогда, когда предпринявший реверс сделает кинолу до десятой взятки.
Точно так же игрок, у кого перебьют туза, платит одну фишу тому, кто его перебьет; если туз бубновый, то две.
Тот, кто бьет кинолу, получает по жетону с каждого играющего и два с того,чья была кинола.
За сыгранные тузы, так же как и за кинолу, платится тому, кто выиграет партию, как будто бы они были биты; но уж дело игрока помнить об этом и требовать за них.
Нужно заметить, что все эти платежи удваиваются при вызове.
Точно так же они удваиваются при десятой и одиннадцатой взятках, так что если перебьют кинолу у визави при десятой или одиннадцатой взятке, то получают от своего визави сорок фиш или восемь жетонов и два жетона от каждого из остальных играющих.

Партия платится вдвое, если выигрывает ее vis-a-vis.
Все эти платежи прекращаются, если только есть визави, или удавшийся, или прерванный лябон. Отдают все то, что было взято в продолжение талии, не дожидаясь трек, го есть платят для того, чтоб не заставить платить играющих больше реверси, которое стоит шестнадцать фиш каждому, и тридцать две для vis-a-vis.
Эспаньелета. Три туза и кинола, четыре туза и кинола или же просто четыре туза в одной руке образуют эспанъе-лету. Эта талия, часто весьма сложная, играется очень трудно; она уничтожает собой почти все, что выше было сказано. Эспаньелетой называется также и играющий, у которого на руках эта игра.

1. Теряет партию, в том даже случае, если взятка его даже будет состоять из белой карты. Он платит тому, кто выиграет партию обыкновенным образом.
2. Ставит ремиз, если он шел на кинолу, или если, придержав его в надежде ставить на последние взятки, и если ему не удастся на десятой, то он ставит на последней. Но он не ставит ремиза, если при espagnolette в четыре туза один из остальных поставит или форсирует кинолу.
3. Тоже должен заплатить вдвойне за тузы и кинолу, которые он ставит во время игры, и за которые ему заплачено, или те, которые взаимно дали себе остальные игроки.

Можно и не пользоваться преимуществом своим эспаньелета и разыгрывать игру свою обыкновенным образом. Но это право утрачивается, если хоть раз сделан ренонс
Espagnolette не теряет своего права, если он снес требуемую масть, если он даже взял взятку; одним словом, свободен и не обязан делать ренонс, Espagnolette, если он форсирует кинолу, то получает консоляцию во всякое время игры, Впрочем, могут быть три только случая, коща это ему возможно сделать:
2. Если ошибкой взяв взятку в продолжении игры, ходят с червей и форсируют.
3. Бели, выйдя против желания при десятой взятке, остается сыграть еще черву и если случайно форсируют последнюю.
Если кто-нибудь из играющих сделает реверс, эспаньелета один платит за всех.
Если который-нибудь играющий предпримет реверс, а другой прервет его на одной из двух последних взяток, то espagnolette платит весь реверс тому, кто прервал его, т.е. шестьдесят четыре фиши.

Espagnolette может прервать реверс на одной из двух последних взяток, и ему «платится, как выше сказано. Он тоже может сделать реверс, но игра его тогда уже обыкновенная.
Если эспаньелета поместил кинолу и при этом, если реверс, удался ли он или нет, то он не получает ремизов на том основании, что при реверсе нет ремизов, исключая только того, кто предпринял реверс.
Если тузом, королем или дамой червей будет форсирован кинола у эспаньелета, в какое бы время игры это ни произошло, то этот последний ставит ремиз и платит так же, как и двое остальных, что и дает в пользу того, кто форсирует, исключая случая, когда будет revers.
Если же espagnolette не входит, он пользуется остальными правами.
Правила игры в Реверси
Одиннадцать карт при игре в реверси следует сдавать в три раза: первый раз по три карты, остальные же по четыре. Себе же следует сдавать все три раза по четыре карты.
Всякий другой способ сдачи не позволяется.
Вскрытая карта требует пересдачи, если только остальные игроки не найдут, что это ничего.
Засдавшийся теряет право сдачи. Впрочем, он имеет право сдавать снова, кладя в корзинку один жетон.
Если кто засдастся и не уведомит до сноса, то сдающий кладет четыре жетона штрафа в корзину и талия не считается; кроме того, на этот раз он совершенно теряет право сдачи.
За сброс не в очередь виновный платит один жетон.
Дозволяется пересматривать только свои взятки, а отнюдь не чужие.

Катерина
предыдущая | «Реверси» | следующая
Испанский Английский Французский | |||
| |||
Copyright © 2001-2023 Ludoteka.com Jokosare S.L. Все права защищены — Отказ от ответственности — Контакт |
Правила реверси — Документация реверси
предыдущая страница следующая страница
Правила реверси
Реверси — это стратегическая игра для двух игроков, в которую играют на доске 8×8 с использованием дисков, окрашенных в белый цвет с одной стороны и черный с другой. Один игрок кладет диски черной стороной вверх, а его противник кладет диски белой стороной вверх.
Цель игры
Цель игры состоит в том, чтобы разместить свои диски на доске так, чтобы обойти диски соперника и перевернуть их на свой цвет. Выигрывает тот игрок, у которого в конце игры окажется больше всего дисков на доске.
Правила
Примечание. Для удобства позиции на доске обозначаются буквой, обозначающей столбец (от A до H), и числом, обозначающим ряд (от 1 до 8). Например, верхний левый квадрат на доске обозначается как A1, а квадрат справа от него обозначается как B1.
Каждый игрок выбирает цвет для игры (см. Настройка параметров игры).
Каждая игра начинается с четырех дисков, размещенных в центре доски, как показано на рис. 1.
Рисунок 1Игроки выбирают, кто ходит первым (см. Настройка параметров игры).
Игроки по очереди делают ходы. Ход состоит в том, что игрок кладет на доску диск своего цвета. Диск должен быть размещен так, чтобы обойти один или несколько дисков противника, которые затем переворачиваются на цвет текущего игрока.
Обойти противника с фланга означает разместить свой диск таким образом, чтобы он захватил один или несколько дисков вашего противника между другим диском вашего цвета вдоль горизонтальной, вертикальной или диагональной линии, проходящей через клетку доски (см.
Примечания ниже).
Пример: начиная с начальной расстановки игры (рис. 1), предположим, что черные должны ходить первыми. Он может поставить диск на C4, D3, E6 или F5. Разместив диск на C4, как показано на рисунке 2, черные переворачивают диск белых на D4 (рисунок 3).
Рисунок 2
Рисунок 3Белые ходят следующим и могут сыграть C3, C5 или E3.
Если игрок не может сделать правильный ход, он теряет свой ход, и другой игрок делает ход снова (это также называется пропуском хода). Обратите внимание, что игрок не может отказаться от своего хода добровольно. Если игрок может сделать правильный ход в свой ход, он должен это сделать.
Игра заканчивается, когда ни один из игроков не может сделать правильный ход. Это включает в себя случаи, когда на доске больше нет пустых клеток или если один игрок перевернул все диски своего противника (ситуация, обычно известная как уничтожение).
Побеждает игрок с наибольшим количеством дисков своего цвета на доске в конце игры.