Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры румми: Правила игры Румми | Купить настольную игру в магазинах Мосигра

Posted on 18.07.202312.07.2023 by alexxlab

Содержание

  • Настольная игра My Rummy 8+
  • Правила игры в руммикуб — упрощенные для новичков
    • Игра «Руммикуб»: Краткое руководство
    • Настройка игры «Руммикуб
    • Термины для игры в руммикуб
      • Наборы
      • Группы
      • Забеги
      • Слияние
      • Правила игры «Руммикуб с джокером
    • Правила игры «Руммикуб
    • Как играть в «Руммикуб
      • Способы манипулирования плитками
    • Выигрыш в игре
    • Подсчет очков за раунды в игре «Руммикуб
    • В чем разница между Rummikub Classic и Rummikub Experience?
    • Является ли Руммикуб тем же самым, что и Румми?
    • Чем отличается Rummikub Twist?
    • Руммикуб!
  • Джин Рамми
      • The Pack
      • Ранг карт
      • Цель игры
      • The Deal
      • Игра
      • Как вести счет
  • Canasta
      • Дикие карты
      • Розыгрыш
      • The Shuffle and Cut
      • The Deal
      • Цель игры
      • The Play
      • Комбинации
      • Канастас
      • Замораживание стопки сброса
      • Размораживание стопки сброса
      • Взятие стопки сброса
      • Выход
      • Разрешение на выход
      • Закрытая рука
      • Исчерпание запасов
      • Как вести счет

Настольная игра My Rummy 8+

Настольная игра «Rummy» была придумана в Румынии в ответ властям на запрет игральных карт. Так родилась игра «Румми», ставшая одной из самых популярных игр в мире.

Правила, как и все гениальное, просты: игроки по очереди выкладывают плитки-карты со своей подставки на поле так, чтобы на нем появлялись комбинации по цвету или по масти. Если у игрока нет возможности дополнить комбинацию, то он берет штрафную карту. 

В «Rummy» легко сможет научиться играть даже новичок, а профессионалов порадует возможность постоянного совершенствования мастерства.  

Отдельно стоит отметить мобильность и неприхотливость этой настольной игры для всей семьи: её можно взять с собой на пляж, на пикник или просто направляясь в гости. Никаких бумажных или особо мелких частей в Румми не встречается, и даже если вы случайно потеряете пару плиток-карточек из набора, катастрофически на игровом процессе это не скажется.

Цель игры:

Первым составить из всех имеющихся на подставке плиток комбинации согласно правилам.

Подготовка к игре:

Поместите плитки рисунком вниз на столе и перемешайте их. Каждый игрок берет по плитке, и обладатель самого большого числа начинает игру. Игра продолжается по часовой стрелке. Взятые вначале плитки возвращаются обратно на стол и все плитки еще раз перемешиваются. Затем каждый игрок берет себе по 14 плиток и размещает их на подставке по группам или рядам. Оставшиеся на столе плитки остаются про запас.

Как играть?

Во время своего первого хода каждый игрок должен выложить на стол ряды или группы, сумма чисел которых должна быть не менее 30. Этот ход называется начальным. Если игрок не может сделать начальный ход сразу из-за отсутствия необходимых плиток и откладывает свой начальный ход на потом, то он должен взять одну плитку из запаса. На этом его ход закончен.

Во время начального хода нельзя использовать уже имеющиеся на столе группы и ряды, созданные соперниками.

Комбинации:

Именно те ходы, во время которых можно комбинировать, делают «Rummy» такой увлекательной игрой. После начального хода каждый игрок должен попытаться, когда подойдет его очередь, перекомбинировать имеющиеся на столе ряды и группы, используя при этом как можно больше имеющихся у него плиток. Ряды и группы можно комбинировать и перемещать по разному при условии, что по окончании хода все плитки будут составлять разрешенные комбинации и не останется лишних плиток.

На каждый ход дается ровно одна минута. Если игрок не сможет за это время перекомбинировать имеющиеся на столе ряды и группы, то он должен разместить их таким же образом как они были размещены до его хода, и взять из запаса 3 плитки в качестве штрафа. Если игрок не помнит начального расположения каких-то из плиток, то он должен перемешать их с плитками из запаса.

Джокер

Во время своего хода игрок может взять из имеющейся на столе комбинации Джокера, если он сможет заменить последнего подходящей плиткой. Заменяющая Джокера плитка может быть взята как со стола, так и с подставки. Джокера из группы, состоящей из трех плиток, можно заменить подходящей плиткой одной из двух мастей, которые не используются в комбинации. Взятого на столе Джокера, нужно использовать в какой либо комбинации во время того же хода. Джокера нельзя использовать до того, как сделан начальный ход. Комбинацию с Джокером можно делить, в неё можно добавлять плитки и из неё можно забирать плитки. Если Джокер останется у игрока на руках по окончании игры — штраф 30 очков.

Победитель:

Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не разместит все свои плитки на столе и не воскликнет «Румми!». Остальные игроки складывают числа на плитках, оставшихся у них на подставках.

Подсчет очков:

Когда у одного из игроков закончатся все плитки на подставке, и он громко воскликнет «Румми! «, то остальные должны начать складывать числа на плитках, оставшихся у них на подставках. Полученная сумма представляет собой минус -очки каждого игрока. Минус — очки проигравших игроков суммируются и зачисляются в качестве плюс — очков победителю. После окончания игры складываются плюс и минус — очки всех игроков, набранные ими в раундах и таким образом, определяется победитель игры.

Подсказка: сумма всех минус — очков должна равняться сумме всех плюс — очков.

Иногда может случиться так, что использованы все запасные плитки, а никто из игроков так и не смог крикнуть «Румми! «. В этом случае победитель тот, у кого сумма чисел, оставшихся на подставке плиток, наименьшая. Проигравшие складывают числа, оставшихся у них на подставке плиток, и вычитают из этой суммы сумму очков победителя. Полученная разница и есть сумма минус — очков для этого игрока. Очки, набранные победителем, и в этом случае исчисляются как сумма всех минус — очков проигравших, взятая со знаком плюс.

Для кого эта игра:

Рекомендуемый возраст: от 10 лет. Количество участников: от 2 до 4 игроков

Настольная игра «My Rummy 8+» направлена на развитие абстрактно-логического мышления, внимания, памяти, наблюдательности, комбинаторного мышления. Здесь проявляется познавательная деятельность ребенка, развивается навык взаимодействия с числами и их комбинациями. 

Состав игры:

  • 104 фишки с обозначениями мастей и значений, как в картах;
  • 2 джокера;
  • 4 подставки для плиток;
  • Набор правил.

Купить настольную игру «My Rummy 8+»  в Новосибирске Вы можете в магазине настольных и развивающих игр «Игры Почемучек» 

Оставить свой отзыв  о настольной игре «My Rummy 8+» (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы

Правила игры в руммикуб — упрощенные для новичков

Содержание

Это руммикуб? Это маджонг? Нет! Это Руммикуб, нечто среднее между Румми и Маджонгом.

Вместо игральных карт вы используете плитки. Вместо изображений на плитках — числа, а также несколько плиток-джокеров.

Так что если вы являетесь поклонником одной или обеих игр, это отличный способ совместить их и получить немного умственного удовольствия!

Как играть в «Руммикуб»? В игре Rummikub слои соединяются или манипулируют плитками, создавая перегоны и группы. В любой момент игры плитка может быть удалена из предыдущего набора или добавлена к нему, чтобы создать новый. Первый игрок, у которого закончились плитки, говорит «Rummikub» и побеждает.

Итак, что же это такое? Об этом мы и поговорим далее. Мы покажем вам, как ее установить, и перейдем к тонкостям игры.

Игра «Руммикуб»: Краткое руководство

В игре Rummikub вы используете цветные, пронумерованные плитки, чтобы создавать цепочки плиток, называемые прогонами или милдами. Терминологию мы рассмотрим в ближайшее время.

Вы можете манипулировать полями и забирать плитки с доски, чтобы использовать их в других ходах, при этом в игре всегда есть три плитки в поле или в беге.

Цель состоит в том, чтобы сначала сыграть все свои плитки на своей стойке.

  • Количество игроков: 2 — 4
  • Количество плиток: 106
  • Цель игры: Используйте плитки со своего стеллажа для создания законных группировок.
  • Победа в игре: Побеждает тот, кто первым очистит свою полку и скажет «Rummikub».

Настройка игры «Руммикуб

Игра «Руммикуб» устроена очень просто. Сначала все плитки кладутся в мешок, и каждый игрок выбирает одну. Тот, у кого большее число, ходит первым.

Затем все плитки перемешиваются, и каждый игрок берет 14 плиток. Они кладутся на стойки игроков.

Оставшиеся плитки становятся резервом, из которого игроки будут черпать, когда они не могут сделать ход или получают штраф.

Вот и все! Вы готовы к игре. Давайте рассмотрим некоторые термины, которые необходимо знать.

Термины для игры в руммикуб

Как и во многих других играх, при игре в Rummikub необходимо знать некоторые термины. Поначалу они могут показаться непривычными, но после нескольких раундов вы начнете чувствовать себя более комфортно.

Наборы

Набор — это группа плиток, сыгранных вместе.

Группы

Группа — это набор из трех или более плиток одного и того же номера, каждая из которых разного цвета (4, 4, 4, 4; 8, 8, 8; и т.д.).

Забеги

Ход состоит из набора трех или более плиток одного цвета в числовом, последовательном порядке (1,2,3 ; 7,8,9 ; и т. д.).

Слияние

Слияние — это термин, используемый для описания того, как вы манипулируете плитками на столе, чтобы создать группы и партии.

Правила игры «Руммикуб с джокером

Джокер может быть заменен на любую плитку, когда вы делаете слияние. Вы не можете забирать плитку из партии, в которой есть джокер.

Однако вы можете заменить джокер на плитку такого же достоинства. Джокер должен быть использован немедленно во время вашего текущего хода.

Правила игры «Руммикуб

Правила игры «Руммикуб» просты. В свой первый ход игрок должен сделать начальное слияние стоимостью 30 или более очков.

После того, как все сыграли, игроки по очереди продолжают соединять и манипулировать плитками, чтобы создать больше бегов и групп или взять из одного бега или группы, чтобы добавить к другому.

При формировании наборов необходимо сыграть хотя бы одну плитку из своей стойки.

Следует помнить, что плитка из центра стола не может быть возвращена обратно в вашу стойку в любое время.

После того, как она была сыграна, ею можно манипулировать на столе в будущем, но забрать ее обратно нельзя.

Побеждает тот, кто первым очистит свою стойку от плиток и скажет «Руммикуб».

Не волнуйтесь, ниже мы расскажем об этом подробнее.

Как играть в «Руммикуб

Как и в любой другой игре, первый ход — это, ну, первый ход. В игре Rummikub есть специальные правила для ваших первых сражений, так что это отличное место для начала.

Первое правило заключается в том, что в первой партии вы должны сделать мелирование на сумму 30 или более очков. Эти первые очки должны быть получены только от вашего каре. Вы не можете использовать другие медали, чтобы получить необходимые очки.

Джокер может быть заменен на любой тайл и стоит 30 очков.

После того, как все сделали свои первые партии, игра продолжается: каждый играющий добавляет или манипулирует полями. Подробнее о манипуляциях позже.

Помните, что в игре должно постоянно оставаться не менее трех плиток для каждого поля.

Если вы не можете сделать ход, то вы должны взять плитку из пула.

Выбрав плитку, вы должны дождаться своего следующего хода, чтобы сыграть. Если вы не можете играть, вы будете продолжать брать по плитке каждый ход, пока не сможете, но как только плитка будет взята из пула, она не может быть сыграна до следующего хода.

В игре «Руммикуб» есть некоторые временные правила и штрафы. У каждого игрока есть две минуты на ход.

Если игрок играет больше двух минут, он должен вытянуть одну плитку из пула. Если они сыграли неполное поле, они должны забрать все сыгранные плитки и вытянуть еще три из пула.

Способы манипулирования плитками

Манипулировать плитками — это просто отнимать или добавлять плитки к ряду или группе.

Вы можете брать плитки из существующих наборов, чтобы использовать их для составления комбинаций, всегда оставляя 3 плитки в игре для каждого набора, и комбинировать их с одной или несколькими плитками из вашей стойки.

Вот некоторые примеры игр, которые могут быть сделаны:

  • Были сыграны 3, 3, 3. Вы можете добавить свои 3 . Поскольку вы добавили плитку, вы можете взять любую из оставшихся 3, чтобы создать другой ход или группу. Вы должны оставить не менее 3 плиток, чтобы сделать еще одно слияние.
  • На столе лежат 5, 6 и 7. Вы можете добавить 4 или 8. Если у вас есть джокер, вы можете сыграть 4, 8 и джокер, чтобы создать ряд от 4 до 9, все красные.

Выигрыш в игре

Выиграть очень просто. Игрок должен сыграть все плитки со своей полки и сказать «Руммикуб».

Подсчет очков за раунды в игре «Руммикуб

В конце раунда каждый игрок складывает очки оставшихся плиток на своей стойке. Джокер стоит 30 очков, а остальные имеют номинальную стоимость.

Общий счет считается отрицательным для игроков, но положительным для победителя. Счет победителя должен быть равен сумме отрицательных счетов других игроков.

В чем разница между Rummikub Classic и Rummikub Experience?

В Rummikub Experience играют так же, как и в Rummikub Classic. Однако в Rummikub Experience используются различные стойки, которые не позволяют вашим противникам видеть, сколько плиток у вас осталось.

Это хороший способ добавить в игру больше соревновательности.

Является ли Руммикуб тем же самым, что и Румми?

Действительно, Руммикуб похож на Румми, но есть два явных отличия.

  1. В Rummikub играют плитками, а в Rummy — игральными картами.
  2. В Руммикубе можно манипулировать плитками и менять их местами. Этого нельзя сделать в «Рамми».

Чем отличается Rummikub Twist?

Если в классическом Руммикубе есть стандартная плитка джокера, то в Руммикубе Твист есть 4 джокера разных типов.

Помимо обычного джокера, у вас также есть двойной джокер, джокер, меняющий цвет, и зеркальный джокер.

Двойной джокер — этот джокер заполняет два места вместо одного.

Джокер смены цвета — этот джокер используется только в тиражах и применяется для игры в два набора разных цветов.

Зеркальный джокер — этот джокер используется для создания наборов с одинаковыми номерами по обе стороны от джокера.

В остальном игровой процесс остается неизменным!

Руммикуб!

Вот и вся игра в двух словах. Эта игра отлично подходит для семейных или дружеских вечеров. Она заставит игроков быть начеку и, возможно, вызовет пару дружеских размолвок в игре.

Начните с классического варианта и переходите к твисту. Эта игра с несколькими вариантами обязательно заставит всех гадать! Бросайте плитки! Давайте играть!

Джин Рамми

The Pack

Джин Рамми играется колодой из 52 карт, джокеры не используются. Лучше всего использовать две колоды, чтобы, пока один игрок сдает карты, противник мог перетасовать другую колоду.

Ранг карт

Порядок карт, от старшего к младшему, следующий: король (K), дама (Q), валет (J), десятка, девять, восемь, семь, шесть, пять, четыре, три , двойка и туз. Что касается стоимости карт, то карты с фигурками стоят 10 очков, а другие карты оцениваются в количестве, указанном в их пунктах.

Цель игры

Каждый игрок использует свою руку для составления комбинаций из трех или более карт, чтобы набрать более 100 очков, необходимых для победы в игре, прежде чем это сделает их противник, когда он разыгрывается в течение нескольких рук.

The Deal

Колода раскладывается на столе, и каждый игрок берет по карте. Игрок, взявший самую старшую карту, выбирает, где сесть, и раздает по десять карт каждому игроку одну за другой, оставляя колоду с оставшимися картами в центре стола. Верхняя карта стандартной колоды кладется лицом вверх рядом с ней, чтобы начать стопку сброса. В следующих играх дилером становится игрок, выигравший в предыдущей игре.

Игра

Игрок, который не сдавал карты, начинает игру с возможностью взять перевернутую карту рядом с колодой, что означает, что одна из его карт должна быть сброшена. Если указанная карта не представляет интереса, игрок пропускает без сброса. Противник, в свою очередь, может взять эту карту и сбросить другую, а если он не заинтересован, он сдает, не сбрасывая. Затем первый игрок может теперь взять верхнюю карту из стандартной колоды, сбросив другую. Игра продолжается, и каждый игрок по очереди может взять верхнюю карту из стандартной колоды или из стопки сброса, а затем сбросить карту, но это может быть не та карта, которую они только что взяли из стопки сброса.

В игре игроки группируют 10 карт в руке, чтобы составить минимальные комбинации из трех карт одного ранга или серии одной масти. Туз может сочетаться с двойкой, но не с королем (K). Игрок может сбросить карты, если в его руке есть только непарные карты общей стоимостью не более 10 очков, что делает Нок. Как только игрок сбрасывает свою последнюю карту, он показывает все свои карты, объявляя количество оставшихся очков без объединения. Нок не обязателен, игрок может продлить игру, чтобы улучшить свою руку. Лучшая комбинация — это Джин, состоящий из комбинации десяти карт.

В том и другом случае, когда игрок сбрасывает, обнажая все свои карты, противник делает то же самое, имея возможность избавиться от тех карт, которые остались непарными и имея возможность комбинировать карты с открытыми игроком, который Сбил или объявил Джин.

Когда игрок объявляет джин, он выигрывает частичную игру, а если игрок стучит, выигрывает либо этот игрок, либо противник. Игрок выигрывает, если значение его непарных карт меньше, чем значение непарных карт противника, а противник выигрывает, если значение его непарных карт равно или меньше, чем значение той, которая выбила.

Карты противника тому, кто объявил Джин или Нок, оцениваются после сброса карт, которые они не объединили и которые связаны с комбинациями руки, положенной объявленным Джином или Ноком.

Как вести счет

Игра заканчивается, когда было сыграно достаточно частичных игр, чтобы позволить одному игроку набрать 100 или более очков. Игрок, который делает Джин, получает 20 очков плюс стоимость непарных карт противника. Если игрок, который стучит, выигрывает игру, он получает разницу в стоимости своих непарных карт с картами своего противника, а если противник выигрывает, он получает 10 очков плюс разница в стоимости непарных карт между обоими игроками. Если разницы нет, бонус в 10 баллов остается.

По окончании игры игроки записывают следующие бонусы: 100 очков за победу в игре, 20 очков за каждую выигранную неполную игру и 100 очков за победу во всех раундах игры, в которых противник не выиграл ни одного.

Canasta

Canasta, игра семейства Рамми, была самой популярной американской игрой в начале 1950-х годов.

Дикие карты

Джокеры и двойки являются дикими. Дикая карта объединяется только с естественными картами, а затем становится картой того же ранга.

Розыгрыш

Партнерство может быть определено путем взятия карт из колоды. Игрок, вытянувший самую старшую карту, имеет право выбора места, играет первым в первой раздаче, а игрок, вытягивающий вторую по старшинству карту, становится своим партнером. В розыгрыше карты ранжируются: A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Джокеры недействительны. Только для розыгрыша, ранг мастей: пики (высокие), червы, бубны, трефы. Игроки, вытянувшие одинаковые карты или джокеры, должны взять еще раз. Игрок, вытянувший более одной карты или одну из четырех карт на любом конце колоды, должен взять еще раз. Партнеры садятся друг напротив друга.

The Shuffle and Cut

Первую раздачу сдает игрок справа от того, кто взял старшую карту. После этого ход сдачи вращается по часовой стрелке. Любой игрок, желающий, может перетасовать колоду, а дилер имеет право тасовать последним. После тасовки колоду разрезает игрок слева от сдающего.

The Deal

Дилер раздает каждому игроку 11 карт лицевой стороной вниз по одной за раз по часовой стрелке, начиная с противника слева и заканчивая им самим.

Неразданный остаток колоды кладется лицевой стороной вниз в центр стола, становясь колодой, а верхняя карта переворачивается лицом вверх рядом с ней. Если открытая карта представляет собой джокер, двойку или тройку, на нее необходимо перевернуть одну или несколько дополнительных карт, пока не появится «натуральная» карта (четверка или выше).

Красные тройки

Игрок, обнаруживший у себя в руке красную тройку, должен в свой первый ход положить ее лицом вверх на стол и взять замену из запаса. Игрок, вытащивший из колоды красную тройку, также кладет ее на стол лицевой стороной вверх и берет замену. Наконец, игрок, который берет стопку сброса и находит в ней красную тройку, должен положить эту тройку лицом вверх на стол, но не берет замену.

Каждая красная тройка имеет бонусное значение в 100 очков, но если у одной из сторон есть все четыре красные тройки, они засчитываются по 200 каждая или 800 всего. Значение красных троек зачисляется стороне, которая объединилась, или списывается со стороны, которая не объединилась, когда раздача заканчивается.

Цель игры

Основная цель игры состоит в том, чтобы составить комбинации из трех или более карт одного ранга с использованием или без использования джокеров. (Последовательности не являются действительными объединениями).

The Play

Игрок слева от дилера играет первым. После этого ход игры вращается по часовой стрелке (влево). Каждый ход состоит из розыгрыша, объединения (необязательно) после розыгрыша и сброса, которым заканчивается ход игрока.

Когда приходит ход игроков, игрок всегда имеет право взять верхнюю карту из колоды. Или, если игрок желает, он может вместо этого (с учетом ограничений в разделе «Взять стопку сброса») взять верхнюю карту стопки сброса, чтобы использовать ее в объединении; сделав это, они должны взять оставшуюся часть стопки сброса.

Сброс всегда представляет собой одну карту из руки (никогда не из комбинации). Все сбросы кладутся в одну стопку рядом с запасом (на открытую карту, если она все еще там), и стопка сброса должна быть подровнена, за исключением того, что было отмечено позже.

Комбинации

Комбинация действительна, если она содержит не менее двух натуральных карт одного достоинства — от туза до четверки включительно — и не более трех джокеров. Джокеры и двойки никогда нельзя объединять, кроме обычных карт. Набор из трех или четырех черных троек (без подстановочных карт) может быть объединен только тогда, когда игрок выходит из игры.

Чтобы считать плюс, комбинация должна быть выложена на стол лицевой стороной вверх во время хода игрока. Все карты, оставшиеся в руке после окончания игры, даже если они образуют комбинации, считаются с минусом.

Игрок может объединять сколько угодно карт одного или разных рангов, формируя новые комбинации или добавляя карты к предыдущим комбинациям. (Но см. ограничения на «Выход».) Все объединения партнерства помещаются перед любым партнером. Партнерство может объединяться в ранге, уже объединенном противниками, но не может создавать два разных объединения одного и того же ранга.

Игрок может добавлять дополнительные карты в комбинацию на своей стороне, при условии, что комбинации остаются действительными (имея не более трех джокеров). Он не может добавлять карты в комбинации оппонентов.

Канастас

Комбинация, состоящая из семи или более карт, включая не менее четырех обычных карт (называемых «базовыми»), называется канастой. В дополнение к баллам карт, канаста получает бонус в размере 500 за естественную или «чистую» канасту (та, у которой нет подстановочных карт) и 300 за смешанную канасту (от одной до трех подстановочных карт). .

Завершенная канаста имеет квадратную форму с красной карточкой сверху, обозначающей естественную канасту, и черной карточкой сверху, обозначающей смешанную канасту. Дополнительные карты могут быть добавлены к канасте для подсчета очков, но они не влияют на бонус — за исключением того, что дикая карта, добавленная к естественной канасте, уменьшает ее до смешанной канасты (и черная карта заменяет красную карту, которая была ранее).

наверху).

Минимальное количество. Каждая карта имеет фиксированную стоимость в пунктах, а именно: Каждый джокер 50 Каждая двойка 20 Каждый туз 20 Каждый K, Q, J, 10, 9, 8 10 Каждые 7, 6 , 5, 4 и черные 3 5

Первая комбинация товарищества (его «начальная» комбинация) должна соответствовать требованию минимального количества очков, которое зависит от накопленного счета этой стороны в данный момент, следующим образом: Накопленный балл (в начале сделки) Минимальное количество минус 15 от 0 до 1495 50 от 1500 до 2995 90 3,000 или более 120

Счетом комбинации является общая стоимость карт в ней. Чтобы соответствовать минимуму, игрок может составить две или более разных комбинаций. Если игрок берет стопку сброса, верхняя карта, но никакая другая, не может учитываться в соответствии с требованием. Бонусы за красные тройки и канасты не учитываются при подсчете минимума.

После того, как сторона выполнила свою начальную комбинацию, любой из партнеров может сделать любую действительную комбинацию без учета минимального количества очков.

Замораживание стопки сброса

Стопка сброса замораживается у стороны до того, как эта сторона объединится. Первоначальное слияние размораживает его для обоих партнеров, при условии, что оно не будет заморожено снова, как описано ниже.

Стопка сброса замораживается, когда красная тройка переворачивается как открытая карта или если дикая карта или черная тройка переворачивается как открытая карта или сбрасывается. (Самая нижняя замораживающая карта стопки переворачивается боком, чтобы обозначить замораживание.)

Размораживание стопки сброса

Замороженная стопка сброса размораживается только после взятия. Когда в стопке сброса находится джокер или черная тройка, по крайней мере одна естественная карта должна быть сброшена сверху стопки, прежде чем стопку можно будет взять. Затем игрок может взять эту карту (и стопку) только с естественной парой того же ранга из своей руки. Перед тем, как прикоснуться к стопке сброса, игрок должен показать пару (вместе с любыми дополнительными картами, если это необходимо, чтобы выполнить минимальное количество первоначальных комбинаций).

Взятие стопки сброса

Когда стопка сброса не заморожена напротив его стороны, игрок может взять ее: a) с естественной парой, соответствующей верхней карте, как указано выше; или б) объединив верхнюю карту с одной совпадающей натуральной картой и одной дикой картой из его руки; или c) добавив верхнюю карту к комбинации, которая уже есть на столе.

Взяв и объединив верхний сброс, как описано, игрок берет оставшуюся часть стопки в свою руку и может затем объединить некоторые или все дополнительные карты по своему усмотрению.

Колода сброса никогда не может быть взята, если ее верхняя карта является дикой картой, черной тройкой или красной тройкой.

Информация

Игрок может: 1) Осмотрите стопку сброса во время их первого хода перед сбросом. 2) Обратите внимание на правильный минимальный счет, необходимый, если их партнер делает начальное объединение. 3) Напомните своему партнеру объявить красные тройки или взять замену. 4) Поверните шестую карту комбинации крест-накрест, чтобы показать, что для завершения канасты нужна еще только одна карта. Когда наступает его очередь играть, игрок имеет право быть проинформированным о а) минимальном количестве очков или счете (в начале раздачи) любой из сторон; б) количество карт у любого игрока; и c) количество карт, оставшихся в запасе. Если рука игрока сокращается до одной карты, он может объявить об этом факте.

Выход

Игрок выходит из игры, когда он избавляется от последней карты в руке, сбрасывая или объединяя ее, при условии, что его сторона объединила хотя бы одну канасту или он завершил канасту, выходя из игры. При невыполнении этого требования игрок должен держать в руке хотя бы одну карту. Когда игрок выходит из игры, раздача заканчивается и подсчитываются результаты обеих сторон.

Игроку не нужно делать сброс при выходе; они могут объединить все свои оставшиеся карты.

Игрок, у которого в руке осталась только одна карта, не может брать стопку сброса, если в ней есть только одна карта.

Разрешение на выход

Если игрок видит, что он может выйти, до или после розыгрыша, он может сказать: «Партнер, можно мне выйти?» Партнер должен ответить «Да» или «Нет», и ответ является обязательным. Прежде чем ответить, партнер может получить информацию, указанную в разделе «Информация» (см. выше).

Игрок не может спросить «Партнер, можно мне выйти?» после объединения любой карты или выражения намерения взять стопку сброса. Однако они могут выйти, не спросив разрешения.

Закрытая рука

Игрок выходит из игры «закрытым», когда он объединяет всю свою руку за один ход, включая хотя бы одну канасту, не сделав более ранней комбинации и не добавив предварительно ни одной карты к комбинациям, которые сделал его партнер. Если партнер не сделал первоначальное объединение, игрок должен выполнить минимальное количество (без бонуса канасты), если он взял стопку сброса, но не должен этого делать, если он взял из запаса.

Исчерпание запасов

Если игрок вытягивает последнюю карту из колоды и это красная тройка, он должен показать ее. Затем игрок не может объединяться или сбрасывать, и игра заканчивается.

Если последней картой в колоде не является красная тройка, игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок по очереди берет сброс, и они должны сделать это, если она совпадает с комбинацией на их стороне и колода не заморожена. (Единственное исключение состоит в том, что рука из одной карты не может брать стопку сброса из одной карты). Игроку не нужно брать сброс, чтобы сформировать новую комбинацию. Игра заканчивается, когда игрок не может взять сброс или законно отказывается его брать.

Как вести счет

Оценка сделки Базовый балл товарищества определяется путем суммирования всех применимых пунктов в следующей таблице: За каждую натуральную канасту 500 За каждую смешанную канасту 300 За каждую красную тройку 100 (Все четыре красные тройки насчитывают 800) На выход 100 Для скрытого выхода (дополнительно) 100

Счет товарищества за раздачу равен стоимости всех карт, которые были объединены, за вычетом стоимости карт, оставшихся в обеих руках. Другими словами, окончательный результат стороны по сделке равен сумме ее базовых баллов и очков. (Может быть минус.)

Счет должен быть записан на листе бумаги, разделенном на две колонки, по одной для каждой стороны. (Обычно столбцы помечены как «Мы» и «Они».

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта