Правила игры в сёги (японские шахматы)
Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru
1. Начальная расстановка фигур
1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением.
1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.
1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется «чёрными» (яп. сэнтэ), чётные – «белыми» (яп. готэ).
1.4 Начальная расстановка:
Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги
называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро,
золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.
1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.
2. Фигуры и правила ходов
2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.
2.1 Король (王) ходит на любое из 8 соседних полей.
2.2 Ладья (飛) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
2.3 Слон (角) ходит на любое число полей по диагонали.
2.4 Пешка (歩) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
2.5 Стрелка (香) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется «копьём» или «пикой».
2.6 Конь (桂) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.
2.7 Серебро (銀) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример:
чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.2.8 Золото (金) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.
3. Сбросы
3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:
3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.
3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.
3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.
3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.
4. Перевороты
4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.
4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と).
4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь] (馬).
4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.
4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.
4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.
4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.
4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.
Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на
4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).
5. Дополнительные правила
5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.
5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):
5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется «ничья из-за повторений» (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов («вечный шах»), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).
Примечание: слова «та же позиция» значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.
6. Партии с ограничением времени
6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.
6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.
6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.
6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.
7. Форовые игры
В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.
Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:
– в левую стрелку,
– в слона,
– в ладью,
– полуторафигурная: ладья и левая стрелка
– в 2 фигуры: ладья и слон
– в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
– в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.
Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.
8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)
8.0 Дзисёги — «сёги в тупике». Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.
8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков – присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.
8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.
8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.
8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило «узурпации трона» («try rule», Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём «трона» соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.
8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).
9. Рейтинговая система
9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан («сёдан»), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.
9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай – профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы (их — около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.
9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год — 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA идёт от 20 кю до 6 дана. Алгоритм рейтингования см. тут.
9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.
10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)
В скобках — краткое имя фигуры, а справа — её европейская нотация и полное японское имя.
Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将
Ладья: хися (хи) R 飛車
Слон: какугё: (каку)
Золото: кинсё (кин) G 金将
Серебро: гинсё (гин) S 銀将
Конь: кэйма (кэй) N 桂馬
Стрелка: кёся (кё) L 香車
Пешка: фухё (фу) P 歩兵
Дракон: рю-о (рю) +R 竜王
Дракон-лошадь: рю-ма (ума) +B 竜馬
Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金
Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀
Перевёрнутый конь: нарикэй +N 成桂
Перевёрнутая стрелка: нарикё +L 成香
shogi.ru, Д.К.; версия 29.12.18
shogi.ru
Сёги | Энциклопедия шахмат | FANDOM powered by Wikia
Шаблон:Настольная игра Шаблон:Nihongo — японская настольная логическая игра шахматного типа.
Игровой инвентарь Править
Доска Править
Доска для сёги (Шаблон:Lang-ja сё:гибан?) — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины торреи орехоносной (Шаблон:Lang-ja кая?), фигурки — из самшита мелколистного (Шаблон:Lang-ja цугэ?).
Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一,二,三,四,五,六,七,八,九, а в Европе — латинскими буквами a,b,c,d,e,f,g,h,i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят.
Фигуры Править
Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обеих сторон не различаются по цвету, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура | Изображение | Ходы | Описание | Перевёрнутая фигура | Изображение | Ходы | Описание |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Король (Шаблон:Lang-ja о:сё:?, «королевский генерал») | 90px | Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (Шаблон:Lang-ja гёкусё:?, «драгоценный генерал»), но ходит так же. | — | — | — | — | |
Ладья (Шаблон:Lang-ja хися?, «летающая колесница»). | 90px | Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Дракон (Шаблон:Lang-ja рю:о:?, «королевский дракон»). | 90px | Ходит и как ладья, и как король | ||
Слон (Шаблон:Lang-ja какугё:?, «угловой ходок»). | 90px | Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. | Лошадь (Шаблон:Lang-ja рю:ма?, «дракон-лошадь»). | 90px | Ходит и как слон, и как король | ||
Золото (Шаблон:Lang-ja кинсё:?, «золотой генерал»). | 90px | Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. | — | — | — | — | |
chess.fandom.com
Правила игры в сёги
Сайт находится в стадии реорганизации. Приносим извинения за временные неудобства
К размышлению
В жизни часто случается так, что кажущееся на первый взгляд простым, оказывается неимоверно сложным. И, с другой стороны, сложное в момент знакомства, в дальнейшем оказывается понятным и доступным. Не всегда первое впечатление оказывается правильным. Может быть стоит не спешить с окончательным вердиктом??
Любознательным
Правила игры в сёги могут показаться трудными в момент знакомства с ними. Но так ли это? Это Вы должны решить сами.Японские шахматы сеги — настольная логическая игра с богатыми возможностями. Сеги открывают широкий простор для творчества, развивают мышление, память, умение ориентироваться и принимать решения в экстремальных ситуациях.
Сёги не похожи ни на одну из игр, в том числе и шахматных. Главная особенность игры в том, что сбитые фигуры не выходят из игры и практически в любой момент могут вернуться на игровое поле. Именно это правило придает игре неповторимые возможности и чарующий шарм. Правила сеги могут показаться сложными, а изображение фигур в виде иероглифов — представляться непонятной абракадаброй. Однако, если Вы считаете себя умным и грамотным человеком, если Вы не боитесь проверить уровень своего логического мышления и хотите открыть для себя новый мир, японские шахматы сеги — это игра для Вас.
В Японии сеги — самая популярная настольная логическая игра. В остальном мире сеги пока не получили должного развития, однако в последнее время информация о японских шахматах сеги все чаще появляется как в периодической печати, так и в интернете. Знакомство с сеги лучше всего начинать с изучения правил. Правила сеги можно найти на перечисленных ниже сайтах.
Подробные правила сёги с множеством диаграмм, описанием принципов игры, ценности фигур и другой информацией на сайте Белорусской Ассоциации Сёги.
Правила игры в сёги на сайте Сергея Острякова.
Правила игры в сёги на Википедии. Изображения доски и фигур, ходы фигур, нотация, понятия стратегии и тактики, ссылки. На английском языке..
shogipro.narod.ru
Правила игры Сеги
Правила игры
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «ходящие позже»).
Доска
Доска для сёги (яп. 将棋盤 сё:гибан HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?) — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Все поля — одного цвета. Традиционный HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%91%D0%B3%D0%B8%D0%B1%D0%B0%D0%BD» \o «Сёгибан» сёгибан делают из древесины HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%8F_%D0%BE%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F» \o «Торрея орехоносная» торреи орехоносной (яп. かや кая?), фигурки — из самшита мелколистного (яп. ツゲ цугэ HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?).
Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一,二,三,四,五,六,七,八,九, а в Европе — латинскими буквами a,b,c,d,e,f,g,h,i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9).
На классические профессиональные игровые доски нумерацию вертикалей и горизонталей не наносят, что однако не создаёт сложностей для игроков, так как записи профессиональных игр в Японии традиционно ведут не сами игроки, а специально обученные люди.
Фигуры
Каждый игрок в начале игры имеет набор из двадцати фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обоих игроков одного цвета, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура
Ходы
Перевёрнутая фигура
Ходы
Король (яп. 王将 о:сё:?, «королевский генерал»)
○
○
○
○
玉
○
○
○
○
Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, «драгоценный генерал»).
—
—
—
Ладья (яп. 飛車хися HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «летающая колесница»).
|
―
飛
―
|
Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Дракон (яп.竜王 рю:о:?, «королевский дракон»).
○
|
○
―
竜
―
○
|
○
Ходит и как обычная ладья, и как король.
Слон (яп. 角行какугё:?, «угловой ходок»).
\
/
角
/
\
Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали.
Лошадь (яп. 竜馬 рю:ма HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «дракон-лошадь»).
\
○
/
○
馬
○
/
○
\
Ходит и как обычный слон, и как король.
Золото (яп. 金将 кинсё:?, «золотой генерал»).
○
○
○
○
金
○
○
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали.
—
—
—
Серебро (яп. 銀将 гинсё:?, «серебряный генерал»).
○
○
○
銀
○
○
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу.
Перевёрнутое серебро (яп.成銀 наригин HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?).
○
○
○
○
全
○
○
Ходит как золото.
Конь (яп. 桂馬кэйма HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «деревянный конь»).
☆
☆
桂
Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры.
Перевёрнутый конь (яп. 成桂 нари-кэй HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?).
○
○
○
○
圭
○
○
Ходит как золото.
Стрелка (яп. 香車 кё:ся HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «ароматная колесница»).
|
■
香
■
Ходит на любое число полей прямо вперёд.
Иногда, также, называется стрела, пика или копьё.
Перевёрнутая стрелка (яп.成香 нарикё:?).
○
○
○
○
杏
○
○
Ходит как золото.
Пешка (яп. 歩兵фухё:?, «пехотинец»).
○
■
歩
■
Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит.
Токин (яп. と金 HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA» \o «Википедия:Японский язык» ?, «как золото»).
○
○
○
○
と
○
○
Ходит как золото.
Ходы
Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.
Ходы делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BC%D0%B0» \o «Фуригома» фуригомой.
За ход игрок может или передвинуть одну свою фигуру на доске, или произвести один сброс по правилам.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%B9&action=edit&redlink=1» \o «Комадай (страница отсутствует)» комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. При отсутствии комадай все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока (или перед доской), и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику. Вертеть фигуры «в руке» в руках или закрывать их считается крайне неэтичным.
Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки кроме следующих исключений:
Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутаяпешка того же игрока.
Правило HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D1%84%D1%83%D0%B4%D0%B7%D1%83%D0%BC%D1%8D» \o «Утифудзумэ» утифудзумэ (яп. 打歩詰め «мат сбросом пешки»?): запрещено ставить мат сбросом пешки.
Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]
Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D1%82%D1%8D» \o «Кинтэ» кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать[2].
Переворот (превращение)
Зона превращения (зелёная)
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также, вместо словапереворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При перевороте фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом»), и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.
Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8D%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8D» \o «Сэннититэ» сэннититэ (яп. 千日手 «ходы тысячу дней»?) партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем.
Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B7%D0%B8%D1%81%D1%91%D0%B3%D0%B8» \o «Дзисёги» дзисёги (яп. 持将棋«ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым.Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
freedocs.xyz
Японские шахматы: правила игры
На досуге в Стране Восходящего Солнца играют в японские шахматы – аналог европейских, но с определенными отличиями. Любители и профессионалы легко освоят новую технику, так как в ней ничего сложного нет. Главное, стоит помнить, что сеги – логическая игра, а остальное придет с практикой.
Исторический обзор
Прообраз, на основе которого зародились наши шахматы и японские сеги был популярен в Древней Индии. На начальном этапе формирования была клетчатая доска, по которой в том или ином порядке передвигали одинаковые фигурки.
С веками это шахматное поле перекочевало сначала на Запад, а позднее в Китай, откуда добралось и до Японии. Во всех концах света данная логическая игра, как ни странно, имела схожие правила. Принципиальные различия, казалось бы, кроются в самих фигурках, ведь мы используем точеные, словно силуэты, а на востоке используют дощечки с иероглифами. Но и тут есть сходства, ведь эти самые иероглифы в переводе означают практически те же наименования, что и у нас: Король, Конь, Ладья, пешка и т.д.

Игровое поле
Описание непосредственно японской версии шахмат начнем с основы, то бишь с поля боя. Доска для сеги состоит из 81 клетки, то есть 9х9, и они никак не обозначены, ни буквами, ни цифрами. Цветовые отличия на ней отсутствуют, каждая клеточка ничем не отличается от всех остальных.
Важно знать, что сегибан – это не складная дощечка, а столик на ножках, на поверхности которого вырезано само поле для игры. По правой стороне от каждого игрока располагается комадай. Это еще один маленький столик, на который ставят захваченные фигуры.
В своей стране японские шахматы – игра сакральная, она даже может носить ритуальный характер. Поэтому качественные и раритетные сегибаны нередко являются самым достойным украшением домов. Естественно, стоят такие «столики» порой целое состояние.

Названия и особенности фигур
Игра японские шахматы усложнена не только отсутствием нумерации на поле, но и полной идентичностью фигур. Все они одинаково заточены под пятигранник и отличаются друг от друга только иероглифами, которые на них изображены.
Еще больше удивляешься, когда обнаруживаешь, что черные и белые – это понятие эфемерное. Принадлежность той или иной фигуры определяется направленностью ее заостренного края – он всегда смотрит на противника.
Сами по себе пешечки имеют абсолютно одинаковый окрас. В игре задействуется по 20 фигур на каждого игрока, среди которых 8 наименований. Их различают по рисункам ходов, ценности и силе. Ниже приведена иллюстрация, где переведено значение каждого иероглифа, встречающегося в игре сеги.

В самой середине поля проведена Зона превращения. Проходя своей фигурой на территорию противника, вы повышаете ее ценность. О том, как именно, расскажем позже.
Расставляем фигуры и ходим
В принципе, запомнить не так уж и сложно все японские шахматы. Как играть ими, по какими правилам передвигать? Это следующий вопрос к рассмотрению. Итак:
- Ход Короля аналогичен его ходу в классических шахматах.
- Золотой генерал в точности повторяет рисунок хода короля, но ему нельзя двигаться назад по диагонали.
- Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку вперед, а по диагонали – в любом направлении, но опять-таки на одно поле.
- Конь движется, как и у нас, по букве «Г», но исключительно в прямолинейном направлении.
- Копье ходит по вертикали только вперед и на любое количество полей.
- Пешки во всех версиях игры ходят идентично. Только если вы играете в японские шахматы, бить придется не наискось, а прямо.
- Ладью в Японии передвигают как и у нас, по вертикали и горизонтали на любое количество клеточек. Примечательно, что пересекая Зону превращения, он становится Королем-драконом и может двигаться также на одно поле по диагонали в любом направлении.
- Слон, как и в шахматах, может ходить по диагонали на любые расстояния, если только его путь не перекрыт другими фигурами. На территории противника становится Конем-драконом и ходит уже не только как раньше, но и прямо на одну клетку в любом направлении.

Как происходит превращение
Наверное, вы заметили в вышеизложенном описании, что некоторые фигуры, достигая дома противника, меняют свои свойства – это были Ладья и Слон. Но важно добавить, что метаморфозы происходят со всеми участниками сегибана, за исключением Короля и Золотого генерала. Получается, что Серебряный генерал, Конь, Копье и пешки также приобретают новые свойства, переходя через центральную линию, а если быть более точным – становятся Золотыми генералами. Для этого достаточно просто перевернуть соответствующую пятигранную дощечку. Конечно же, они приобретают и новые свойства хода, присущие более ценной фигуре.

Начинаем играть в японские шахматы
Правила игры практически дублируют привычные нам шахматные. Каждый участник поочередно делает свой ход одной из фигур, учитывая правила ее передвижения. Оба противника стремятся к одной цели – поставить мат вражескому Королю.
Матом в шахматах называют положение Короля под ударом фигуры противника. Происходит или непосредственный бой, или же у него нет возможности уйти из-под удара.
«Взятие» фигур
Но, как мы уже говорили, на специальный маленький столик складываются «битые» пешечки, которыми, как ни странно, также можно воспользоваться. Победив одну из фигур противника, вы можете выставлять ее на поле, и она будет вашей. Пользуясь взятой фигурой, стоит помнить простые правила:
- Пешка не должна появиться на той вертикали, на которой стоит еще непревращенная, другая пешка.
- Вы не можете ставить фигуру таким образом, чтобы она не могла совершить ни единого хода.
- Запрещено матовать пешкой, которую вы выставляете. Походите ею хотя бы один раз.

Оценка значимости фигур
Шахматисты всего мира ведут подсчеты не по количеству фигур, которые у них имеются, а по их значимости. Единицей измерения считается пешка, то есть ее ценность равна 1. Слон и Конь приравниваются к 3, ценность Ладьи равна 5, а Королеве достается аж 9. Совсем иным методом подсчитываются японские шахматы.

Сеги – игра, в которой следует учитывать конкретное положение фигуры на доске, и только исходя из этого, определять ее ценность. Виной тому превращения, о которых мы рассказывали ранее. Давайте же узнаем, какова оценка главных действующих лиц в этой игре:
- Пешка – равна 1 баллу.
- Копье – оцениваем в 5.
- Коня приравниваем к 6.
- Серебряный генерал у нас удостоился 8.
- Золотой генерал – 9.
- Превращенный серебряный генерал – это Золотой генерал, следовательно, он равен 9.
- Превращенное копье считаем как 10.
- Превращенный конь также равен 10.
- Превращенная же пешка оценивается в 12 баллов.
- Слону даем оценку в 13.
- Ладье – 15 баллов.
- Превращенный слон – это 15.
- Ладья превращенная – 17, самый ценный персонаж.
Конец игры
Как любые другие настольные игры, японские шахматы заканчиваются либо победой одного из участников, либо ничьей. Завершить партию можно в следующих обстоятельствах:
- Более четырех повторений хода. Дабы избежать проигрыша, игроки умышленно могут повторять одни и те же ходы. Если данное явление дублируется 4 раза, партия завершается ничьей.
- В случае когда каждый из Королей находится в лагере противника, поставить мат невозможно. Происходит подсчет фигур по их ценности. Если количество баллов у каждого участника выше 24, объявляется ничья. У кого меньше этой цифры – тот в проигрыше.
- Вечный шах в сеги запрещен, нельзя с его помощью форсировать ничью. Повторяя одну и ту же позицию троекратно, игрок обязан изменить тактику, или же он обязан объявить себя проигравшим.
- Последний вариант окончания игры – это, естественно, мат.
Тактические особенности игры
Освоив немного базовые правила, мы попробуем раскрыть некоторые секреты сеги, которые позволяют более широко взглянуть на суть происходящего. Во-первых, японские шахматы – действо весьма напряженное, в котором ситуация обостряется буквально с каждым ходом. Виной тому служат «взятые» фигуры, которые противник может выставлять на поле как свои.
В теории такая партия может длиться бесконечно, ведь в ней нет места стандартному шахматному эндшпилю. Но, как показывает практика, соперникам чаще всего хватает от 60 до 180 ходов (если сравнивать с терминологией наших шахмат, то полуходов, ведь в сегах полуходом считается один целый).

Благодаря такому спектру действий вы, как игрок, можете воспользоваться небольшим секретом, который позволит одержать преимущество над соперником. Старайтесь «убить» максимальное количество вражеских фигур, ведь впоследствии они станут превращенными, следовательно, более ценными уже непосредственно для вас. Для такого преимущества придется жертвовать и своим лагерем, потому делайте это разумно. Не подставляйте под бой пешки (ведь их ценность в руках противника возрастет в разы).
Вторая хитрость – это защита короля. Фигура бесценная, потому ее стоит максимально окружить, чтобы перекрыть все ходы соперника вокруг нее. Такой прием называется возведение крепости и иногда требует преждевременного размена фигур, в частности — слонов.

Третий же секрет стар и прост. Не важно, играете вы в европейские шахматы, японские, или даже просто в шашки или нарды – вам следует тщательно просчитывать ходы противника. Ведите учет, какие именно ваши фигуры он заимел и какую ценность они приобретут, появившись снова на поле боя. Ведь теперь уже их силы будут направлены против вас.
fb.ru
Сеги правила, гунги настольная игра
Сёги (японские шахматы): правила игры
Подготовка к игре
- Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
- Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.
Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:
Первый ближний ряд справа налево.
- Стрелка
- Конь
- Серебро
- Золото
- Король
- Золото
- Серебро
- Конь
- Стрелка
Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.
Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:
Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.
Ход игры
Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:
- Закон нифу — воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
- Закон утифудзумэ — воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
- Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
- Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.
При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.
По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:
- По окончании хода в зону переворачивания;
- При передвижении внутри зоны;
- После выхода из зоны переворота.
Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.
Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.
Итог игры
- Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
- • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
- • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
- • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
- Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
- Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
- Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» — самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
- Вечный шах — ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
- Взятие — побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
- Гёку — фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
- Готэ яп. вар. «Ходящие после» — игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
- Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» — разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
- Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» — превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
- Ёсэ — часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
- Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» — любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
- Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
- Кифу — журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
- Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» — младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
- Король, яп. вар. «Королевский генерал» — главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
- Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» — особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
- Крепость, яп. вар. «Какои» — конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
- Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» — старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
- Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») — превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
- Мат, яп. вар. «Цумэ» — случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
- Мино, яп. вар. «Провинция» — лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
- Нифу, яп. вар. «Две пешки» — компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
- Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» — обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
- Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» — перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
- Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» — превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
- Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» — младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
- Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» — приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
- Сабаки — такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
- Сброс — возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
- Сёгибан — игровая доска для партии в Сёги.
- Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
- Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» — старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
- Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» — младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
- Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» — четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
- Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» — игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
- Темп — развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
- Токин яп. вар. «Как золото» — превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
- Тэсудзи — тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
- Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» — одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
- Фуригома — метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
- Хисси — создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
- Цумэ — форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
- Цумэро — тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
- Шах, яп. вар. «Отэ» — угроза мата Королю.
- Ягура, яп. вар. «Башня» — тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов


Гун-ги | |
---|---|
На японском | 軍議 |
Ромадзи | Gungi |
Первое упоминание | |
Манга | Глава 244 |
ТВ-2011 | Эпизод 102 |
Характеристики | |
Тип | Настольная игра |
Функция | Логическая игра |
(Gungi, 軍議 – переводится как «военный совет») – логическая настольная игра в мире манги и аниме HUNTERxHUNTER.
Участие в сюжете Править
Меруэму понравился захваченным им Дворец Главнокомандующего Восточного Горуто и он решил устроить в нём «Мясной сад» – место, где бы он разводил людей с Нэн-способностями, вкус которых так ему нравится. Для воплощения в жизнь этого замысла был придуман план, согласно которому все 5 миллионов жителей Восточного Горуто за 10 дней должны были пройти Нэн-инициализацию, в результате чего выжил бы 5%. Неферпиту мог бы взять под контроль эти 5 процентов и с их помощью инициировать всё человечество. Чтобы скрасить ожидание Меруэм стал изучать и играть в логические игры с чемпионами страны. Он с лёгкостью победил чемпиона Сёги и стал изучать следующую игру – Го.
Однако, чемпион по Гун-ги Комуги, оказалась настоящим гением этой игры, и Меруэму никак не удавалось обыграть её. Он потерял всякий интерес к Нэн-отбору и всё свободное время проводил с девушкой. Комуги также понравилось играть с Королём и, в конце концов, её Нэн-талант пробудился. Меруэм под впечатлением от этого открытия изменил своё отношение к людям.
t-31.ru
Сёги | Правила игры
Правила игры
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ, «ходящие позже»).
Ходы
Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.
Ходы делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — фуригомой.
Помимо ходов фигурами по доске, в сёги есть ходы, называемые сбросами: выставление одной из фигур, имеющейся в резерве у игрока, на доску, в результате которого эта фигура начинает играть на его стороне.
За ход игрок может или передвинуть одну свою фигуру на доске, или произвести один сброс любой фигуры из своей «руки» (резерва) по правилам. Каждый сброс является отдельным ходом, равно как и передвижение фигуры по доске.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и переходит в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 комадай), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. При отсутствии комадай все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока (или перед доской), и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику. Вертеть фигуры «в руке» в руках или закрывать их считается крайне неэтичным.
Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки, кроме следующих исключений:
- Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
- Правило утифудзумэ: запрещено ставить мат сбросом пешки.
- Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
- Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]
Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 кинтэ), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать[2].
Запись ходов партии в сёги называется кифу. Существуют японская (иероглифическая) и европейская (алгебраическая и буквенно-цифровая) системы нотации.
Переворот (превращение)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- Король и золотой генерал не превращаются.
- Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
- Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
- Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При превращении фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом») и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.
Также игра заканчивается, если один из игроков сдаётся. В Японии признание своего поражения выражается словом макэмасита (яп. 負けました, «проиграл») и небольшим поклоном.
При игре с контролем времени (например, во всех официальных партиях) превышение лимита времени также приводит к поражению.
Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — сэннититэ (яп. 千日手 «ходы тысячу дней») партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем.
- Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится гораздо сложнее. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (яп. 持将棋 «ничья в сёги»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
licht.ovh