Сто одно (101) shram.kiev.ua
Игры, Cпорт… Карточные игры, Гадания, Фокусы… Сто одно (101)…- Начало
- Игры
- Пасьянсы
- Гадания
- Словарь
- Фокусы
- Шулера
- Фильмы
- Анекдоты
Количество колод:1
Количество карт в колоде:36
Количество игроков:2 — 4
Старшинство карт:6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры:набрать наименьшее количество очков.
Правила игры.Достаточно популярная игра на территории России и бывших
стран СНГ. Для того, чтобы играть, требуется колода из
36-и карт и от 2-х до 4-х игроков.
Первый сдатчик карт в игре определяется жребием, в
следующих играх игроки сдают карты по очереди.
Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку
сдается по 5 карт. Сдатчик сдает себе 4 карты, а пятая
карта кладется на кон. Оставшаяся колода кладется по
центру стола в закрытом виде. Игрок слева от сдатчика
продолжает игру. Он должен положить на пятую карту
сдатчика карту такой же масти, или карту такого же
значения, если такой карты нет, то игрок берет из колоды
одну карту и если эта карта не подходит, то игрок
пропускает ход.
Туз
необходимо класть только в масть, либо на другого туза.
Туз запрещает ход следующему игроку. При игре вдвоем ход
остается у игрока. Если играют втроем или вчетвером, то
ход переходит через одного игрока.
Дамы
могут ложиться на любую карту и на любую масть. Игрок,
который положит даму, заказывает для себя выгодную масть
и ход переходит к следующему игроку. Если игрок закончил
игру на любую даму, то у него отнимается 20 очков, если
игрок закончил игру на пиковую даму, то у него
отнимается 40 очков.
Пикового
короля можно положить только на короля любой масти и на
любую пиковую карту. Следующий игрок, который ходит,
берет из колоды 4 карты и пропускает ход.
Если
игрок положит девятку, то он должен ее закрыть той же
мастью или девяткой. Девятку должен снова закрыть той же
мастью. Если у игрока нет таких карт, то игрок берет
карты из колоды до тех пор, пока не закроет девятку.
Семерку
можно положить только на семерку или в масть, следующий
игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
Шестерку
можно положить только на шестерку или в масть, следующий
игрок берет одну карту из колоды и пропускает ход.
Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, 10 — 10 очков, 8 — 8 очков, 7 — 7 очков, 6 — 6 очков, король — 4 очка,
дама — 3 очка, валет — 2 очка, 9 — 0 очков. Если у игрока 0 очков и он закончил на даму, то ему
засчитывается минус 20 очков. Игра идет до тех пор, пока
у одного из игроков не останется ни одной карты, или до
тех пор, пока кто-нибудь из игроков не наберет более 101
очка. Тот игрок, который наберет более 101 очка,
считается проигравшим. Если какой-либо игрок наберет 101
очко, то его счет обнуляется.
Понравилось? Подпишись на RSS новости,
чтобы первыми получать информацию
обо всех важных событиях страны и мира.
Вы также можете поддержать shram.kiev.ua, жмите:
Сто к одному, описание, как играть, правила — Дом Игр
Викторина
Краткая история
Телеигра “Сто к одному” – это российский аналог американской передачи “Семейная вражда”. Первый выпуск игры прошел 8 января 1995 года на канале НТВ. Затем телеигра перетекала с канала на канал: с НТВ перешла на МТК, затем на ТВ Центр, и после этого на канал Россия-1. С 2002 года игра “100 к 1” уходит в летний отпуск, единственный год когда это нарушилось был 2010. С выпуска игры и по сей день ее ведущим является Александр Гуревич, который стал финалистом российской национальной телевизионной премии “ТЭФИ—2000” в номинации “Ведущий развлекательной программы”. Программа “Сто к одному” стала финалистом российской национальной телевизионной премии “ТЭФИ” в 2000-м, 2014-м, 2015-м, 2016-м и 2017-м годах, став лауреатом премии “ТЭФИ—2002” в номинации “Телевизионная игра”.
Описание
“Сто к одному” – российская командная телеигра. Цель игры 100 к 1 состоит в том, чтобы угадать самые распространённые ответы людей с улицы на озвученные вопросы, на которые невозможно дать однозначный объективный ответ, например, “Какую еду больше всего любят французы?”. Ответы бывают порой совершенно непредсказуемы и очень забавны. К примеру, на вопрос “Кто поддерживает порядок в стране?” десять из ста случайных прохожих могли дать ответ “дворники”.
“Сто к одному” – командная игра. Каждый игрок должен высказать своё мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достаётся всей команде в целом. Чаще всего команды для телеигры составляются по профессиональному признаку, и нередко в игре принимают участие популярные певцы, актёры, спортсмены.
Правила
В игре “Сто к одному” соревнуются две команды, каждая из которых состоит из пяти человек. Весь игровой процесс состоит из пяти “игр” — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.
Важную роль в игре выполняет табло, на котором отображаются шесть самых популярных вариантов ответов на вопросы (изначально скрытых) и шесть индикаторов промаха (по три на команду). В большой игре табло содержит пять строк, содержащих по две названных игроками версии и количество людей, ответивших так же.
Простая игра
Простая игра начинается с “розыгрыша”. К специальному столу с двумя кнопками подходят капитаны команд. Затем ведущий объявляет вопрос, после чего каждый участник старается быстрее своего соперника нажать свою кнопку.
Тот, кому удалось это сделать первым, называет свою версию ответа на вопрос. Если версия есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в “фонд игры”. Число очков равно количеству опрошенных, назвавших данную версию). Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников. В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды.
Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в “фонд”, если же её нет, команде засчитывается промах (звучит звуковой сигнал и загорается индикатор промаха). Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все шесть строк табло (в этом случае все очки из “фонда” переходят в счёт команды), либо пока не будет набрано три промаха.
В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц-опрос у другой команды. Начиная с конца, он узнаёт четыре версии ответа на вопрос у четырёх участников команды. Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды, либо предложить свою. Эта версия ищется на табло. Если она есть, строчка открывается и очки с неё добавляются в “фонд”, который затем переходит в счёт команды, если же её там нет, команде засчитывается промах, и “фонд” достаётся соперникам.
По окончании игры ведущий открывает оставшиеся строки, если таковые имеются.
Двойная игра и тройная игра
Двойная и тройная игры происходят аналогично простой игре, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно. Ещё одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится не между капитанами, а между вторыми и третьими участниками команд соответственно (если же игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, идёт следующий по порядку участник).
Игра наоборот
Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а пятую или шестую. Называется вопрос, и командам даётся 20 секунд на совещание, после которого капитаны называют ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.
Затем ведущий открывает табло. Если версия на строке не была угадана игроками, то вместе с открытием строки проигрывается сигнал промаха, а если встречаются версии команд, очки сразу перечисляются на их счёт. Игра наоборот часто коренным образом влияет на ход всей программы.
Часто вопросы в игре наоборот начинаются со слова «Самый…», «Самая…» или «Самое…», например, «Самый известный советский боксёр».
Иногда, если одна из команд опережала другую более чем на 240 очков, то есть обогнать её было невозможно, в игре наоборот разыгрывался приз от спонсора между капитанами команд. На табло по очереди открывались ответы (начиная с наименее популярного), и по ним надо было угадать вопрос.
Игра наоборот появилась в качестве дополнительного раунда в 1997 году. До этого в программе существовали только простая игра, двойная игра, тройная игра и большая игра.
Большая игра
В большой игре принимают участие два игрока команды, набравшей большее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто играет первым, а кто временно уходит за кулисы. 27 января 2013 года в эфир вышла программа, где после четырёх раундов между командами счёт оказался равным: у обеих команд по 298. Александр Гуревич вызвал капитанов команд, и они с помощью игры выяснили, чья команда будет играть в Большой игре.
После этого первому участнику большой игры даётся 15 секунд, за которые он должен дать ответы на пять вопросов. За каждое совпадение ответа игрока с ответом на улице в “фонд” большой игры перечисляется количество очков, равное количеству голосов по совпавшему ответу. Далее второй игрок возвращается от красного дивана. Он не знает вопросов и ответов своего коллеги, а также полученных за них очков (однако состояние “фонда” не скрывается). За 20 секунд он отвечает на те же вопросы, причём если его ответ совпал с первым, звучит звуковой сигнал, и игрок обязан назвать другую версию, даже если он думает, что его ответ энциклопедически правильный. При попытке подсказки ответ аннулируется. Затем его ответы проверяются и очки за них подсчитываются, и добавляются в “фонд” таким же образом. Ранее ответы второго игрока в виде “синонимов” не принимались, сейчас не принимаются только ответы, которые совпали с ответами предыдущего игрока только в словах. Как только во время большой игры “фонд” составляет 200 или более очков, игра останавливается и команда объявляется победительницей программы. Она получает главный призовой фонд игры.
Не забудьте поделиться в социальных сетях!
Дневник лосиных прудов Наханни
Дневник лосиных прудов НаханниБазовая игра, описанная здесь, представляет собой игру для 4 игроков с 2 противоборствующими парами. партнеры сидят по диагонали друг напротив друга.
Старшинство козырей:
5 Дж А A K Q затем «самый высокий в красном, самый низкий в черном»
Приоритет для не козырей:
- красный: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
- черный: A K Q J 2 3 4 5 6 7 8 910
(Примечание: некоторые считают туз картой номиналом 1.)
Сделка:
По 5 карт каждому игроку и по 3 «кошечке».
Ценность взятки:
Каждая взятка приносит 5 очков, при этом лучший козырь сыгран в раунде получения бонуса в размере 5 очков.
Таким образом, каждый раунд на общую сумму 30 баллов, как правило.Ставка:
Игроки делают ставки на количество очков, которые они ожидают получить от их рука. Торги идут по часовой стрелке, начиная с игрока рядом с дилером. Минимальная ставка составляет 20, и последующие участники торгов может только поднять ставку, за исключением того, что дилер может «принять» ставку не повышая его. Затем участник торгов может снова поднять ставку, и у дилера снова есть возможность снова принять ставку. Победитель торгов называет козырную масть, затем забирает котенка. и сохраняет из него все полезные карты. Возможные ставки: 20, 25 и 30. Ставка 30 (выигрыш всех взяток). позволяет участнику торгов, в случае успеха, увеличить свой балл на 60, следовательно, эта ставка называется «30 за 60».
Играть:
После торгов игроки могут сбросить любые карты из рук. и получить замену у дилера. Это делается по часовой стрелке заказ у дилера. Обычно не козыри отбрасываются, в надежда на получение лучших карт. Фактическая игра карт начинается с игрока слева (по часовой стрелке). участника торгов. Козырем можно играть в любое время. (правила я первоначально узнали, что игрок должен последовать их примеру, если они не играть козырем, но большинство людей, кажется, не следуют этому правилу.) Однако, если в качестве первой карты в раунде выложен козырь (« вист »), все последующие игроки также должны играть козырем, за исключением 5, J, и AH можно удержать («отказаться») от младшей карты, но не более высокий. Игрок, выигравший взятку, разыгрывает первую карту в следующем раунде.
Очков:
За каждую взятку начисляется 5 очков, за выполнение 5 «бонусных» очков. «лучший козырь». Неудачная ставка снижает оценку на сумму ставку, и игроки не получают никакой ценности за взятки, которые они выиграли. (Например, при ставке 20, если участник торгов набирает 15 баллов, то оценка участника торгов уменьшается на 20, а оценка оппонентов уменьшается. увеличилось на 30 -15 = 15.)
Другие правила:
Заявка на 30 очков в случае успеха дает 60 очков, но потеря составляет всего 30 очков. При ставке 30 первая карта, сыгранная противником, должна быть козырь (вист.)
Игрок должен «сделать ставку и сделать это», чтобы выиграть (набрать 120 или более очков). если их оценка составляет 100 или более.
Вариант предыдущего, чтобы противники не убегали слишком далеко ниже 0 («в дырке»), то указанное выше правило не применяется когда у других игроков меньше 0.
25, 55, 110, 220 — правила карточной игры
Эта страница частично основана на материалах Пола Бреннана и Брендана Маккаррика.
- Введение
- Двадцать пять
- Игроки — Цель — Ранжирование карт — Раздача и ограбление — Игра — Подсчет очков — Пример
- 55, 110 и 220
- Игроки, Карты, Раздача — Торги и Игра — Подсчет очков — Вариации
Введение
Двадцать пять можно считать национальной карточной игрой Ирландии: в нее широко играют в сельских пабах и дома. Игра движется довольно быстро – разыгрывание рук не занимает много времени – и хотя в ней есть изрядная доля удачи, есть и простор для мастерства. Обычно в нее играют около пяти человек, но могут играть от двух до десяти человек. Порядок ранжирования карт поначалу может показаться немного загадочным, но после небольшой практики он станет второй натурой.
Наряду с основной игрой существуют более сложные варианты ставок, называемые 55, 110 или 220, в зависимости от необходимого количества очков.
Twenty-Five
Это основная форма современной ирландской игры без торгов. Помимо подсчета очков, она более или менее такая же, как в старых играх Maw и Spoil Five.
Игроки
В игру обычно играют от 3 до 9 человек; возможны игры с двумя и десятью игроками, но игра с двумя игроками не очень интересна, и десять игроков могут предпочесть разделить игру на две игры с пятью игроками. Любой номер может играть индивидуально; 4, 6 или 8 (или 10) могут играть парами, партнеры сидят друг напротив друга; в игру с девятью игроками можно играть между тремя командами по три человека, каждый игрок сидит между членами двух других команд; также можно было бы играть 6 игроков 3 против 3, но я не уверен, что это принято.
Цель игры
Быть первым игроком или командой, набравшей двадцать пять очков, набирая пять очков за взятку. Обычно для этого требуется две или более сделок. Пары (или тройки) объединяют очки за взятки, которые они выиграли.
Порядок расположения карт
25 играется стандартной колодой из 52 карт. В каждой раздаче в качестве козырей будет выбрана одна масть. ранг карт разный в зависимости от цвета масти и козырной ли она. Карты ранжируются от старшего к младшему следующим образом:
Костюм Трампа:
- Черви: 5, J, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2
- Бриллианты: 5, J, A, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2
- Трефовые: 5, J, A, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10
- Пики: 5, J, A, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10
Не козырная масть:
- Червы: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
- Бриллианты: К, В, Дж, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, А
- Трефовые: К, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
- Пики: K, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Подводя итог:
- старшим козырем всегда является пятерка козырной масти.
- Второй по величине козырь всегда является валетом козырной масти.
- третий по величине козырь всегда туз червей , независимо от козырной масти.
- Если козырная масть не является червой,
- После козырного туза следуют король, дама и цифровые карты.
- В масти, не являющейся козырной, старшей картой является Король, за ней следуют Дама, Валет и цифровые карты.
- Среди числовых карт старшие карты лучше всего подходят для красных мастей, а младшие карты лучше всего подходят для черных мастей: игроки помнят это как «самый высокий в красном, самый низкий в черном» .
- Туз червей всегда козырный. Остальные тузы, если их масть не козырная, считаются обычными. Поэтому бубновый туз является самой младшей картой своей масти, когда бубны не являются козырями. Черные тузы, если они не козыри, занимают место между валетом и двойкой.
Сделка и ограбление
Крупье тасует карты и предлагает игроку справа разрезать карты, если он или она желает. Затем дилер раздает по пять карт каждому человеку, по две за раз, затем по три или по три за раз, а затем по две за раз. Очередь сдавать переходит налево после каждой раздачи.
После раздачи дилер кладет несданные карты лицевой стороной вниз и переворачивает верхнюю карту этой стопки лицевой стороной вверх. Масть этой перевернутой карты является козырной для руки. Если у вас есть козырный туз, вы можете «ограбить» козыря, выставленного дилером. Чтобы лишить козыря, вы кладете любую ненужную карту из руки лицевой стороной вниз рядом с неразданной частью колоды и либо берете перевернутый козырь в руку, либо оставляете его там, где он должен играть, как если бы это была одна из карт. в твоей руке. Если у дилера выпадет туз, дилер может его ограбить. Если козырный туз не сдан, никто не может ограбить перевернутый козырь. Если вы имеете право ограбить козырь, это нужно сделать до того, как вы разыграете карту до первой взятки, иначе вы потеряете право ее ограбить.
Обладателю козырного туза грабить не обязательно. Если у вас козырный туз и вы решили не грабить (или забыли это сделать), то вы теряете возможность грабить после того, как сыграли до первой взятки. Затем вы должны сыграть с пятью картами, которые вы получили изначально. Ваш скрытый козырный туз сохраняет свою обычную силу и стоит выше короля.
Играть
Игрок слева от дилера делает первую взятку. Старшая карта приведенной масти выигрывает, если не разыгрывается козырь, и в этом случае побеждает старший козырь. Победитель каждой уловки ведет к следующей.
Когда идет карта не козырной масти, игроки, у которых есть карты этой масти, должны либо сыграть картой масти, которая была ходовой , либо сыграть козырной (что известно как ерш). В этой игре вам всегда разрешено бить козырем, даже если бы вы могли последовать их примеру. Если вы не хотите хулиганить, вы должны последовать их примеру, если сможете. Однако, если вы не можете следовать масти, вам не обязательно козырять – в этом случае вы можете сыграть любую карту – либо козырную, либо карту другой не козырной масти.
Когда идет козырь, другие игроки должны играть козырями, если это возможно, за исключением трех верхних козырей ( 5 ,
Обратите внимание, что для следования масти туз червей считается козырем, а не червой.
Примеры:
- Пики – козыри. Вы держите 5 , A и никаких других козырей. Светодиод 7 . Ваши козыри оба из тройки лучше, чем ход, поэтому вам не обязательно играть ни одним из них — вы можете играть любой картой.
- Пики — козыри. Вы держите 5 , A и никаких других козырей. 7 светодиод. У А нет привилегии отказываться, поэтому вы должны сыграть либо этим, либо другим своим козырем, 5 . Вы не можете бросить карту другой масти на этот трюк.
- Пики — козыри. У вас А и никаких других козырей. Светодиод J . Поскольку козыри, которые вели, лучше ваших, вы вынуждены сыграть свои A .
- Пики — козыри. У вас А и никаких других козырей. Ход 7 , и следующий игрок играет 5 . Вы третий игрок. Хотя взятка содержит карту старше вашей, этот высокий козырь не привел к взятке (ход был младшим козырем — 7), поэтому вам не нужно разыгрывать свои A . Вы можете использовать любую карту для этого трюка.
Подсчет очков
Каждая взятка приносит пять очков команде или игроку, выигравшему ее. Как только игрок набирает 25 очков (т.е. выигрывает пять взяток), игра заканчивается, и этот игрок или команда становятся победителями. Если в конце раздачи никто не набрал 25, следующий дилер тасует карты, карты срезаются, раздается и разыгрывается новая рука.
Учтите, что игра очень часто заканчивается в середине до того, как будут разыграны все карты. Как только игрок или команда выиграют свою пятую взятку, набрав 25 очков, игра останавливается и выплачивается выигрыш победителям. Если нужно сыграть в другую игру, карты перемешиваются и происходит новая раздача.
Обычно игра ведется на небольшую ставку, например 20p. Некоторые люди платят за каждую игру, но когда игра проводится между двумя командами, некоторые играют (например) до лучших из пяти игр, и в этом случае ставка выигрывает первая первая команда в трех играх.
Часто считается, что если один игрок или команда выигрывает в одной раздаче, выиграв все пять взяток (за 25 очков), это дает им право на двойную ставку (40 пенсов, если основная ставка за игру была 20 пенсов). Пять взяток не обязательно должны быть выиграны в первой раздаче, но для того, чтобы претендовать на двойную ставку, игрок или команда не должны иметь предыдущего счета в этой игре.
Пример игры
Три игрока A , B и C . A — крупье, он раздает по три карты каждому игроку, а затем по две карты каждому игроку. Затем он открывает двойку пик — таким образом, пики являются козырями.
Три руки
- А: 3, Д, 2, 10, Д.
- Б: А, В, 2, В, 6.
- К: 5, 8, К, 5, 10.
Играть
- Взлом 1: B кладет свою двойку лицевой стороной вниз, показывая, что он крадет двойку пик и играет Q, C играет K и A играет 3, с удовольствием выиграл взятку со своим маленьким козырем. выигрывает первую взятку.
- A ведет назад 2. B играет свою пиковую даму (козырь), а C , не желая переигрывать с 5 (очень высокий козырь), играет свою 5. B выигрывает вторую взятку.
- B теперь играет козырным тузом. На это C отказывается от своей 5 (своей привилегии) и вместо этого играет 8 бубен (теперь худшая карта в его руке). A играет скромную 10. B выигрывает третью взятку.
- B затем ведет свой второй козырь (сверху колоды) двойку пик. C (с улыбкой) играет пятерку, а A играет J. C выигрывает четвертую взятку. Затем
- C лидирует в десятке, выигрывая у бубнового валета A и у B 6.
Очки:
- A: 1 взятка, следовательно, 5 очков
- B: 2 взятки, следовательно 10 очков
- C: 2 взятки, следовательно 10 очков
Карты объединяются, перемешиваются и снова раздаются.
55, 110 и 220
Это варианты 25 с торгом. Разница между тремя играми заключается только в целевом счете, необходимом для победы — победителем становится игрок, первым набравший 55, 110 или 220 очков (или более), в зависимости от игры, за сколько угодно сделок.
Players, Cards, Deal
Игроков двое или более, теоретическое максимальное число — девять, поскольку каждому игроку раздается пять карт, а котенку — пять из одной колоды из 52 карт.
Ранжирование карт такое же, как и в 25.
Как и в 25, сдача и игра идут по часовой стрелке, а ход сдачи переходит налево после каждой руки. Дилер тасует карты, игрок справа от дилера делает разрезы, а дилер сдает по пять карт каждому игроку плюс пять котенку. Карты сдаются по две за раз, затем по три за раз или по три за раз, а затем по две за раз, раздавая карты котенку, как если бы он был дополнительным игроком.
Торги и игра
Затем следует раунд торгов, начиная с игрока слева от дилера и продолжая по часовой стрелке. Единственными возможными ставками являются 10, 15, 20, 25 и 60. Каждый игрок должен пройти или сделать ставку выше, чем последняя ставка, за исключением дилера, который может «взять» ставку, уравняв самую высокую ставку на данный момент. Игрок, который пропускает или перебивает ставку другим игроком, не может снова делать ставки, но игрок, чья ставка «принимается» дилером, может затем увеличить свою ставку, дилер может «принять повышенную ставку и так далее».
Последний участник торгов берет 5-карточного котенка, не показывая его, сбрасывает 5 карт лицом вниз и называет козырную масть. Грабежа нет, так как в этой игре нет открытой карты.
Игрок слева от дилера ведет первую взятку, и правила игры такие же, как и в 25.
Подсчет очков
Каждая взятка приносит 5 очков; обладатель самого высокого козыря в игре получает дополнительные 5 очков.
Участник торгов получает свои очки за взятки, если они не меньше его ставки. В противном случае он теряет сумму ставки. (Очки могут быть отрицательными.) Все остальные игроки получают очки за взятки, которые они выиграли.
60 — ставка на выигрыш всех трюков. Участник торгов получает 60 баллов в случае успеха и теряет 60 баллов в противном случае. Однако, если вы сделаете более низкую ставку (скажем, 25), а затем выиграете все взятки, вы получите только 30 очков (за пять взяток и наивысший козырь), а не 60.
Первый игрок, набравший 55, 110 или 220 ( в зависимости от игры) выигрывает, но необходимо разыграть последнюю руку, чтобы узнать, успешна ли ставка или нет. Если два или более игрока набирают целевое количество очков в одной и той же раздаче, порядок, в котором они взяли свои взятки, определяет, кто достиг этого первым и выиграл игру.
Пример: В игре 110 игрок А имеет 100 очков и делает ставку 20; игрок B имеет 100 очков и держит козырного валета. B выигрывает первую взятку с козырным валетом. Теперь B выиграл игру, при условии, что козырь 5 не в игре, так как он получает 5 очков за взятку и 5 за самый старший козырь. Даже если A выиграет остальные четыре взятки, если ни у кого нет козыря 5, B выиграет игру, поскольку очки за самый высокий козырь считаются набранными, как только карта сыграна.
Варианты
- Некоторые считают, что выиграть игру может только тот, кто сделал ставку. Если кто-то набирает целевое количество очков за счет очков, выигранных против ставки другого игрока, игра продолжается.
- Некоторые играют, что участник торгов должен назвать козыри до того, как заберет котенка.
- Некоторая игра, в которой игрок первым ведет к левым участника торгов; другие играют, что игрок право участника торгов ведет первым.
- Некоторые считают, что участник торгов может выиграть только то, что он предлагает.