101 HD on the App Store
101 — популярная карточная игра, в которую играют от 2-х до 4-х человек. Известна в разных странах под названиями «Mau-Mau», «Чешский дурак», «Дурак английский», «Фараон», «Пентагон», «Сто Одно».
Цель игры: как можно быстрее избавиться от всех карт на руках либо набрать наименьшее количество очков на оставшихся картах. Игра идёт до 101 очка. Если игрок набирает больше этой суммы, то он вылетает из игры. Игра заканчивается, когда остаётся один игрок, который и объявляется победителем.
В нашей версии вы найдёте
— Отличная графика
— Множество наборов карт и игровых столов
— Режим на 52 или 36 карт
— Выбор размера руки
— Выбор количества игроков
Дополнительные настройки
В «Сто Одно» существует множество вариаций правил и благодаря гибкой системе настроек вы сможете легко адаптировать игру под свои нужды. В разделе «Дополнительные настройки» при создании игры можно использовать следующие опции.
— +40 очков, если на руках остался пиковый король
— Перемешать колоду, когда закончились карты
— Отключить возможность переводить 6 и 7
— Сделать 6, 7, 8, 10 и пикового короля обычными картами
— При ходе восьмеркой, если нечем ходить следом, брать или 3 карты, или пока не будет найдена нужная
— Закрыть восьмерку ещё одной картой, если это была последняя карта
— Выбор сколько карт брать при пиковом короле: 4 или 5
Также, для удобства игроков в нашем 101 есть возможность включить быструю анимацию ходов (как во время игры, так и если игрок закончил партию раньше компьютерных соперников). Для тех, кто не хочет смотреть за игрой ботов можно выставить опцию «Заканчивать игру при проигрыше».
Правила игры «Сто Одно»
На открытую карту игрок может положить свою карту той же масти или того же достоинства. Если у него нет требуемой карты, он обязан взять одну карту из колоды. Если же она не подошла, ход переходит к следующему игроку.
Если карты в колоде кончаются, то со стопки открытых карт снимается верхняя и оставляется открытой на столе, остальные же переворачиваются и снова служат колодой.
Некоторые карты требуют после их выкладывания определённых действий от игроков:
— 6 — взять одну карту и пропустить ход
— 7 — взять 2 карты и пропустить ход
— Пиковый король — взять 4 карты и пропустить ход
— 8 — положив эту карту, вы обязаны походить ещё раз. Если у вас нет карты для хода, то вы берете карты из колоды до тех пор, пока не появится возможность походить
— 10 — меняет направление игры
— Туз — пропустить ход
— Дама — игрок может заказать масть
Игрок может перевести действие карт 6 или 7 на следующего игрока, если положит 6 или 7.
Цель одного кона игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый избавившийся от своих карт. Остальные считают очки на картах, оставшиеся у них на руках. Штрафные очки, заработанные в каждом раунде, суммируются.
Первый, кто набирает более 101 очка, проигрывает и выходит из игры. Игра продолжается между оставшимися игроками далее. Выигравшим считается последний игрок, так и не набравший 101 штрафное очко.
Если игрок набирает 100 очков, то сумма его очков снижается до 50. Если игрок набирает 101 очко, то сумма его очков снижается до 0.
Пишите о правилах своего варианта «Сто Одно» на наш e-mail [email protected] и мы добавим их в игру в виде дополнительных настроек.
101 HD | App Price Intelligence by Qonversion
Price Intelligence:
Average for the Games category The most popular in-app price for the appPrice Intelligence based on:
148,905
apps aggregated
5,667,390
in-app prices defined
58
main categories
In-App Purchase Price (Subscription or Non-Recurring)
vs. average for the Games category, $, by region
Share the report
Subscriptions infrastructure
Implement and manage subscriptions: iOS, Android, Web. Enable fast product decisions.
Learn moreSubscriptions Analytics
Get real time comprehensive
revenue analytics.
Apple Search Ads attribution
on keyword and campaign level. Learn more
A/B testing
Test price and onboarding UI options to win big. Grow revenue by 50%+.
Learn moreReduce Churn
Win back churning subscribers with automated push notifications and special offers.
Learn more101 — популярная карточная игра, в которую играют от 2-х до 4-х человек. Известна в разных странах под названиями «Mau-Mau», «Чешский дурак», «Дурак английский», «Фараон», «Пентагон», «Сто Одно». Цель игры: как можно быстрее избавиться от всех карт на руках либо набрать наименьшее количество очков на оставшихся картах. Игра идёт до 101 очка. Если игрок набирает больше этой суммы, то он вылетает из игры. Игра заканчивается, когда остаётся один игрок, который и объявляется победителем. В нашей версии вы найдёте — Отличная графика — Множество наборов карт и игровых столов — Режим на 52 или 36 карт — Выбор размера руки — Выбор количества игроков Дополнительные настройки В «Сто Одно» существует множество вариаций правил и благодаря гибкой системе настроек вы сможете легко адаптировать игру под свои нужды. В разделе «Дополнительные настройки» при создании игры можно использовать следующие опции. — +40 очков, если на руках остался пиковый король — Перемешать колоду, когда закончились карты — Отключить возможность переводить 6 и 7 — Сделать 6, 7, 8, 10 и пикового короля обычными картами — При ходе восьмеркой, если нечем ходить следом, брать или 3 карты, или пока не будет найдена нужная — Закрыть восьмерку ещё одной картой, если это была последняя карта — Выбор сколько карт брать при пиковом короле: 4 или 5 Также, для удобства игроков в нашем 101 есть возможность включить быструю анимацию ходов (как во время игры, так и если игрок закончил партию раньше компьютерных соперников).
More By This Developer
Elite Klondike Solitaire Games
Checkers Online Elite Games
Serendipity (Associations) Games
Elite Spider Solitaire Games
Kozel HD Online Games
Буркозёл HD Онлайн Games
Белка HD Games
Elite Freecell Solitaire Games
Crazy Eights Elite Card
Color Lines (Lines 98) Classic Games
Cross Game Elite Puzzle
Atoms HD Puzzle
Fluffy Balls HD Games
You May Also Like
Mau-Mau Online Games
Crazy Eights & Mau Mau Games
Hearts 24 Games
Durak passing Games
Durak Championship online Games
Ази Онлайн Games
Козел (карточная игра) Games
Kings of Durak Games
Дурак без интернета: пасьянс Games
Дурак Плюс Games
Unleash your growth potential
Try for free Book a demo
Правила карточных игр: Гейгель
- Введение
- Игроки и карты
- Сделка
- Играть
- Подсчет очков
- Сигналы
- Шесть игроков
- Вариации
Введение
Гайгель является родственником 66 играющих в Швабии на юго-западе Германии со специальной колодой из 48 карт. Обычно в нее играют четыре человека в командах, двое против двоих, но также возможно участие шести человек. Цель игры состоит в том, чтобы взять взятки, содержащие ценные карты, и первая команда, набравшая 101 или более очков, побеждает. Поскольку в колоде 240 очков, это обычно происходит до конца игры, после чего команда-победитель должна остановить игру, чтобы заявить о своей победе.
Я хотел бы поблагодарить Ричарда Пфайффера, Герда Вилера, Эрхарда Штегмюллера, Рольфа Мёгле и Манфреда Альбера за сессию Gaigel на Конвенции IPCS в Лайнфельдене в сентябре 2018 года. Это позволило мне пересмотреть и исправить эту страницу, которая изначально была основана в основном на по описанию Claus D Grupp в его книге Doppelkopf, Schafkopf.
Игроки и карты
В Gaigel обычно играют четыре игрока в фиксированных партнерствах, партнеры сидят напротив. Раздача и игра против часовой стрелки.
Используется колода из 48 карт. Традиционно это немецкая одномастная колода образца Вюртемберга с мастями сердец, колокольчиков, желудей и листьев. Карты каждой масти в порядке возрастания от старшего к младшему: туз, 10, король, обер, унтер, 7 , по две копии каждой карты. Колоды этого состава продаются как колоды «Гайгель/Бинокель», потому что их также можно использовать для
Игроки в Северной Америке могут получить колоды Gaigel/Binokel в TarotBear’s Lair. Если подлинных карт нет, то, конечно, можно составить запасную колоду, собрав вместе две колоды по 32 карты или две колоды по 52 карты и удалив 9 карт.s, 8 и, при необходимости, 6, 5, 4, 3 и 2 или даже колоду из 48 карт Doppelkopf или Pinochle, если вы не возражаете против использования 9 для представления 7.
Карты имеют следующие значения очков:
Туз ( Асс/Даус/Старый/Сау ) | 11 баллов |
Десять ( Зехнер ) | 10 баллов |
Король ( Кениг ) | 4 балла |
Обер | 3 балла |
Унтер | 2 балла |
Семь ( Siebener , Nixer , Dissle ) | 0 баллов |
Поскольку в колоде по восемь карт каждого ранга, всего в колоде 240 очков. Дополнительные карточные очки может набрать игрок, у которого в руке есть король и обер масти, и который объявляет их. Король-обер козырей приносит 40 очков, а король-обер не козырной масти дает 20 очков.
Раздача
Партнерство и первый дилер могут быть выбраны путем раздачи карт игрокам из перетасованной колоды по одной лицевой стороной вверх, пока не появится туз. Игрок, получивший первого туза, становится первым дилером. Затем остальным трем игрокам раздаются карты до тех пор, пока не появится второй туз, и игрок, получивший его, становится партнером первого сдающего. Очередь сдавать переходит вправо после каждой раздачи.
Дилер тасует карты, игрок слева от дилера делает разрезы, а дилер сдает против часовой стрелки пять карт каждому игроку и карту лицом вверх в центре, чтобы указать козырную масть. Остальные 27 карт укладываются лицевой стороной вниз крест-накрест поверх карты индикатора козыря так, чтобы ее значение оставалось видимым. Эта стопка карт известна как 9. 0031 коготь .
Карты раздаются игрокам пачками по три и по две, но точный метод варьируется от места к месту: по три, по две, затем по козырному индикатору или по три, затем по козырному индикатору, затем по два. У игрока слева от дилера есть возможность постучать по колоде карт вместо разрезания. В этом случае карты должны быть сданы в одном раунде партиями по 5 вместо 3-х и 2-х.
Играть
Первая взятка
Первая взятка разыгрывается по особым правилам. Игрок справа от дилера (Ворханд) ведет первую карту и обычно имеет три возможности.
- Ге-Эльфен (одиннадцать). Форханд ходит лицом вверх без козырного туза. Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вверх. Какими бы картами они ни разыгрывали, Форханд выигрывает.
- Таухен (дайвинг). Форханд кладет карту лицевой стороной вниз, объявляя « Höher hat » (более высокое значение). Ведущая карта не может быть козырем или тузом. Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вниз. Затем все карты открываются, и тот, кто разыграл старшую карту той масти, которая шла, выигрывает взятку (в случае ничьей побеждает первая сыгранная из равных карт).
- Zweite Alte (второй туз). Форханд ходит лицом вниз без козырного туза, объявляя « Zweite Alte ». Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вниз. Если кто-то разыграл тот же туз, что и Форханд, этот второй туз выигрывает взятку. Если нет, Форханд выигрывает трюк.
В первой взятке никому не разрешается разыгрывать козыри, если только их рука не состоит полностью из козырей. Если кто-то вынужден играть в козырь, не имея ничего другого, козырь не имеет никакого эффекта и не может выиграть взятку.
Если у Форханда 5 козырей, ни одна из обычных начальных игр невозможна. В этом случае Форханд ведет козырь лицом вверх, и, поскольку ни одному из других игроков не разрешено играть козырем, Форханд выиграет взятку так же, как и в «Ге-Эльфене». Единственным исключением будет крайне редкий случай, когда Ворханду и другому игроку раздадут по пять козырей: в этом случае победит более высокий козырь.
Любой, кто разыгрывает козырь до первой взятки, должен кратко показать свою руку по запросу, чтобы доказать, что у него не было другого выбора.
Последующие взятки
После каждой взятки каждый из игроков по очереди, начиная с игрока, выигравшего взятку, берет карту сверху когтя и добавляет ее себе в руку, чтобы у них снова было 5 карт. Затем победитель взятки ведет любую карту (лицом вверх) к следующей взятке, и каждый из остальных игроков играет по карте лицом вверх.
Пока в когте есть карты, любая карта может быть разыграна на уловку: нет обязанности следовать масти или козырять. Если разыгрываются какие-либо козыри, взятку выигрывает старший козырь. Если козыри не разыграны, выигрывает старшая карта приведенной масти. Если разыгрываются две одинаково старшие карты, выигрывает карта, сыгранная раньше.
Когда в когте остается только четыре карты, они берутся как обычно, последней является карта-индикатор козыря лицом вверх, которую берет левый противник победителя взятки. После этого правила игры меняются. Когда в когте нет карт, игроки должны по возможности последовать их примеру. Если у них нет карты ведущей масти, они должны козырнуть. В соответствии с этими правилами они должны по возможности побить самую старшую карту, сыгранную до сих пор.
Объявление пар Кинг-Обер
Игрок, у которого в руке король и обер одной масти, может объявить их за 40 очков, если они козырные, или 20 очков, если они не козырной масти, при условии, что команда держателя выиграла как минимум один трюк. Обладатель комбинации Король-Обер говорит «20» или «40» и показывает карты. Король или Обер не могут быть повторно использованы для второго объявления в той же масти: чтобы получить вторую пару, игроку нужно будет показать второго Короля и второго Обера.
Если удерживаются две пары нокаутов, они могут быть объявлены одновременно.
Сыгранный король или обер не может быть использован в объявлении. Так, например, если ваша команда до сих пор не выиграла ни одной взятки, и у вас есть Король и Обер козырей, вы не можете использовать один из них, чтобы выиграть взятку, а затем также объявить их парой. С другой стороны, если ваш партнер разыгрывает непревзойденную карту, гарантируя, что ваша команда выиграет взятку, вы можете немедленно объявить свою пару, даже если это первая взятка вашей команды, и впоследствии вы разыгрываете карту своей пары для взятки.
После объявления пары команда обычно в качестве напоминания переворачивает одну карту этой масти из стопки взяток лицом вверх.
Обмен семерки козырей
Игрок, получивший или получивший семерку козырей (Diß) и чья команда выиграла хотя бы одну взятку, может положить семерку лицевой стороной вверх под коготь, претендуя на право взять козырную индикаторную карту в обмен. Если вторая семерка козырей еще не разыграна, игрок обычно оставляет индикатор козыря под когтем рядом с семеркой, а не сразу берет его в руки. Это не позволяет противнику разменять семерку козырей, но если партнер игрока впоследствии приобретает вторую семерку козырей, первый игрок может забрать первую семерку и позволить партнеру взять козырный индикатор. Эта процедура может быть полезна, если индикаторной картой является Король или Обер и партнер со второй семеркой может использовать ее для объявления козырной пары.
Если два соперника вытягивают козырные семерки после одной и той же взятки, приоритет отдается тому игроку, который вытянул первым, т.е. тому, чья очередь играть в следующую взятку наступает раньше.
Семерку, взятую в качестве одной из последних четырех карт когтя, нельзя обменять.
Конец игры
Каждая команда пытается первой набрать 101 или более очков, подсчитывая карты, взятые во взятках, плюс очки за объявленные пары Кинг-Обер. Команда, набравшая это количество, либо выиграв взятку, либо объявив пару, объявляет «9».0043 Аус! » (аут), чтобы закончить игру. Если их заявление верно, они выигрывают одиночную игру, если их противники взяли хотя бы одну взятку, или двойную игру ( Gigackel ), если противники не взяли ни одной взятки. Обычно один игрок от каждой команды берет на себя ответственность за сбор всех взяток, выигранных командой, и подсчет их стоимости
Если команда объявляет » Aus! » и оказывается, что у них меньше 101 очка, игра все равно заканчивается и противники выигрывают двойную игру. Это называется « untergaigeln «(недостаток).
Если команда набрала 101 или более очков и не объявила » Aus! », но вместо этого разыгрывает карту для следующей взятки, они виновны в « übergaigeln » (переигрывание). Если противники замечают это и правильно обвиняют их в этом, переигрыши проигрывают двойную игру.
Обратите внимание, что поскольку 240 очков плюс возможные очки для пар Кинг-Обер, та или иная команда всегда будет набирать 101.
Подсчет очков
Счет можно вести с помощью жетонов, таких как пивные коврики, которые начинаются в центральном бассейне. Количество жетонов, например 10, будет определять продолжительность игры. В каждой раздаче проигравшей команде дается жетон или два жетона за двойную игру. Когда все жетоны распределены, победители каждой последующей игры возвращают по одному жетону в пул или по два жетона при игре на удвоение. Команда, первой избавившаяся от всех своих токенов во второй части сеанса, становится абсолютным победителем.
В качестве альтернативы счет можно вести на планшете или на бумаге. Нарисованы две линии, по одной для каждой команды, отходящие от центрального круга. Проигравшие в каждой игре рисуют короткий удар I через свою счетную линию или V в случае двойного проигрыша ( Gigackel ). Затем, после того, как будет записано согласованное количество поражений, победители каждой игры стирают один удар или одну руку V или стирают два удара для двойной игры до тех пор, пока одна из команд не выиграет, очистив свою линию подсчета очков. На бумаге штрихи «стираются», добавляя к ним еще одну маленькую отметку. На приведенной ниже диаграмме, сыгранной до 10 ударов, левая команда стерла 3 своих удара, а правая команда 4. Левой команде требуется всего одна игра, чтобы выиграть матч.
Обратите внимание, что если было дано 9 жетонов или отмечено 9 ударов, следующая раздача не может быть двойной игрой. Проигравшим будет дан только один жетон или удар в этой игре, даже если они не берут взяток.
Традиционно игрокам может быть разрешено использовать визуальные сигналы для общения со своим партнером, например, чтобы указать, какую масть они хотели бы, чтобы партнер вел. Они варьируются от места к месту. Типичные сигналы:
- Звонки : язык в щеку
- Желуди : царапать плечо
- Сердечки : рука об руку
- Листья : показать язык между губами
- Туз козырей : мерцание
Эти сигналы лучше всего использовать экономно и осторожно, когда противники не обращают внимания. Например, партнер Ворханда, если у него есть туз, может сигнализировать о своей масти, чтобы Ворханд мог вести его лицом вниз. Это, конечно, пойдет не так, если у второго игрока на взятке есть другой туз той же масти, и ему удастся перехватить сигнал.
Шесть игроков
Есть две команды по три игрока, каждый игрок сидит между двумя противниками. Правила точно такие же, как и с четырьмя игроками, но игра ощущается совсем по-другому, и вполне возможно, что команда выиграет, просто взяв первые две взятки. Так как в талоне всего 18 карт, то он истощается после третьей взятки. Имея только три возможности сделать ничью, редко стоит держаться за козырного короля или обера в надежде собрать пару из 40 очков: в целом выгоднее использовать ее, чтобы выиграть взятку, если представится такая возможность.
Варианты
Подсчет очков
Другие варианты доступны для более короткой игры. Например, можно договориться, что первая команда, которая даст 5 жетонов или ударов, выиграет игру, или что игроки начнут убирать жетоны или удары, как только команда наберет 5.
Пять семерок
которому раздается рука из пяти семерок, чтобы показать их и потребовать немедленного выигрыша. Карты не разыграны. Команда игрока набирает очки в одной игре, и ход сдачи переходит к следующему игроку.
Некоторые позволяют игроку, получившему четыре семерки, объявить « auf Siebener » и надеяться вытянуть пятую семерку до того, как противник выиграет игру со 101 очком. Игрок разыгрывает свою пятую карту (карту, не являющуюся семеркой) для каждой взятки. Игрок на семерках не может выиграть взятку: карты этого игрока не имеют силы взятия взятки, даже если они козырные.
Некоторые позволяют игроку попытаться собрать пять семерок без предварительного объявления. В этом варианте игрок Семерок может выиграть взятки, если карта, которую он играет, бьет другие сыгранные карты. Эту версию правила легко понять: правило заключается в том, что любой игрок, у которого на любом этапе игры есть рука из пяти семерок, может остановить игру и выиграть.
На странице Википедии Gaigel дается правило пяти семерок ( fünf Siebener ), как в основном описании выше, но также и другая версия под названием « Auf Dissle », которая указана так, как будто это был только вариант для Vorhand, хотя есть Кажется, это не причина, по которой другие игроки не должны пытаться это сделать. Игрок, который объявляет « Auf Dissle! », имеет четыре семерки, разыгрывает пятую карту на каждую взятку, и эта карта имеет обычную силу, но игрок не должен выигрывать взятки. Итак, если Auf Dissle Игрок, к несчастью, вытягивает высокий козырь и выигрывает с ним взятку, его или ее команда немедленно проигрывает игру. Хотя на странице Википедии об этом не говорится, предположительно fünf Siebener и auf Dissle являются альтернативными вариантами — иметь оба варианта в одной игре не имеет особого смысла.
Пятерка одной масти
Grupp упоминает вариант, в котором игрок может объявить « Auf Farbe! » и попытаться собрать пять карт одной масти, выиграв одну игру для команды в случае успеха. Костюм объявлять не нужно. У меня сложилось впечатление, что это было бы слишком просто сделать: в каждой масти по 12 карт, а не всего 8 семерок, да еще четыре масти на выбор. Однако это решило бы проблему пяти козырей, поскольку игрок, получивший пять козырей, мог претендовать на немедленную победу за 9. 0043 на Фарбе .
Три игрока
Во многих источниках указывается, что возможна игра втроем, но не совсем понятно, как подсчитывать очки. Одна идея заключалась бы в том, что в первой части матча, если один игрок « Aus «, два других получают удар на своей линии очков (или два, если у них нет взяток), а во второй части стирает только победитель. удар. Учтите, что возможно в некоторых раздачах ни один из игроков не наберет 101 очко.
На этой архивной странице SKV Rutesheim дается сводка правил турнира за столами для трех игроков. В этом случае предпочтительнее формат с тремя игроками, когда каждый играет сам за себя, чтобы в турнире мог быть один победитель. Альтернатива столов для четырех игроков с меняющимся партнерством была бы неудовлетворительной из-за возможного конфликта интересов партнера игрока, который претендовал на первый приз. В турнире SKV Rutesheim разыгрываются три сессии по 10 раздач. 9игровые очки начисляются за каждую раздачу и делятся между игроками в соответствии с количеством карточных очков, набранных каждым. Обычно победитель раздачи получает 5 игровых очков, второй игрок — 3 игровых очка, а игрок с наименьшим количеством карточных очков — 1 игровое очко. Игрок, который не берет взятки или овергайглы, получает 0 игровых очков, в то время как остальные получают 6 и 3. Если два игрока набирают 0 очков, третьему игроку присуждаются все 9 игровых очков за раздачу. В случае ничьей по очкам игроки, участвующие в ничьей, разрезают карты, чтобы определить свои позиции. Предположительно, если ни один игрок не набирает 101 очко, карты разыгрываются до конца, и игровые очки начисляются как обычно, игрок с наибольшим количеством очков становится победителем.
Домашняя страница > Секретный указатель > Игры с трюками > Игры с тузами и десятками > Брачная группа > Gaigel
Подача: правила карточной игры и правила игры
Игра в карты часто является идеальным способом провести изучите правила карточной игры Pitch, и у вас будет быстрая игра, которую вы сможете в любой момент разыграть со своими приятелями.
В Pitch используются концепции трюков, ставок и козырей, которые также можно найти в других играх, таких как Tarneeb (см. правила Tarneeb), среди прочих, и это игра, которая вознаграждает тех, кто достаточно смел, чтобы поддержать свою удачу и навыки. .
Если вы еще не знакомы с этими концепциями или просто хотите освежить их, вам повезло.
Читайте дальше, чтобы узнать, как играть в карточную игру Pitch, включая инструкции по настройке и подсчет очков.
Что такое Pitch the Card Game?Также известная под своими альтернативными названиями All Fours, Auction Pitch, Cinch и Seven-Up, Pitch — это карточная игра, в которой игроки соревнуются друг с другом.
Это отличает ее от других трюковых игр, таких как Tarneeb, в которую вместо этого играют 2 пары по 2.
Предположительно, игра берет свое начало в 17 веке, и, хотя правила с течением времени были немного изменены, основной игровой процесс остается в силе.
Требуемое количество игроков: 2, 3 или 4 игрока.
Кто может играть: Лучше всего подходит для подростков и взрослых.
Сложность: Средняя сложность.
Продолжительность игры: 5–10 минут
Аналогично : Пинокль; Тарниб; Конкиан; рука колено и стопа; Безик
Основная цель: Станьте первым игроком, набравшим 7 очков или сумевшим заработать пятно.
За что мы это любим: Немного сложно освоить непростую тактику, но как только вы освоите игру, вы поймете, почему она такая классическая. Соревноваться со всеми, чтобы набрать это неуловимое пятно, никогда не надоедает и не утомляет ни в ультимативном гамбите «риск против вознаграждения».
Игровое поле – что вам нужно.Как и в таких играх, как карточная игра «Скачки» и «Дворец», все, что вам нужно, чтобы начать играть, — это колода карт.
Если у вас нет колоды или двух игральных карт, соберите себе большую колоду игральных карт, чтобы никогда не остаться без них.
Наш выбор
Стандартные игральные карты Maverick, 12 упаковок, стандартный размер покера, 12 колод карт (6 синих и 6 красных) покупка без дополнительных затрат для вас.
12.04.2023 01:37 GMT
Подумайте также о покупке белой доски. Подача требует от игроков вести счет на протяжении всей игры, и самый простой способ сделать это — записать цифры на доске.
Наш выбор
Мини-белая доска для сухого стирания для детей
Мини-белая доска для детей для сухого стирания
Купить сейчас
Мы получаем комиссию, если вы переходите по этой ссылке и совершаете покупку без дополнительных затрат для вас .
17.02.2023 11:52 по Гринвичу
Как настроить питч , королева и т. д.Возьмите колоду карт и хорошенько перетасуйте их . Затем, начиная с игрока слева от дилера, раздайте 3 карты каждому игроку, пока у каждого не будет 6 карт каждый.
Используйте любой метод, который вы хотите, чтобы решить, кто является стартовым дилером. После каждого раунда игрок слева становится новым сдающим и повторяет ту же перетасовку и раздачу.
Правила карточной игры на полеНа поле лучше всего играть вдвоем, втроем или вчетвером. Если вы хотите играть с большим количеством карт, рассмотрите возможность перехода на другую колоду за 4 дополнительных игроков.
Запуск игры.Как и в других играх с трюками, Pitch требует, чтобы игроки сначала сделали ставку .
Начиная с игрока слева от дилера, каждый игрок делает ставку на то, сколько взяток он думает, что получит с самой высокой ставкой начало игры.
Любой игрок, сделавший 4 ставки смазывает . Это означает, что они немедленно становятся участниками, предложившими самую высокую цену, и никто не может перебить или сопоставить ставку.
Как играть в питчhttps://www.youtube.com/watch?v=8vIQ6vJ5YGUВидео не может быть загружено, потому что JavaScript отключен: Как играть в питч (https://www.youtube.com/ watch?v=8vIQ6vJ5YGU)
После того, как ставки будут отсортированы, можно приступить к реальной игровой части Pitch.
Предложивший самую высокую цену, или питчер начинает лидировать, выбирая карту из своей руки, которую другие игроки должны попытаться превзойти.
Они делают это, играя старшей картой той же масти. Это козырная масть .
Игрок, сыгравший карту самого высокого ранга, которая соответствует козырной масти , выигрывает взятку. Или игрок, который разыграл козырную карту, выигрывает, если никто другой не может опередить козыря.
Тот, кто выиграет взятку, ведет следующую руку, и это повторяется до тех пор, пока все игроки не используют все 6 карт, которые им были сданы изначально.
Подсчет очков в полеПосле того, как все 6 взяток будут сыграны, игроки, не предложившие самую высокую цену, получают очки, основанные на количестве выигранных взяток.
Однако участник, предложивший самую высокую цену, получает очки только в том случае, если он успешно сумел выиграть столько же взяток, сколько их выигрышной ставки .
Если они не выиграют такое же количество взяток, как их ставка, то номер ставки вычитается из счета этого игрока.
Первый игрок, набравший 7 очков , побеждает в игре, но если игрок делает размазывание и достигает успеха , игра заканчивается тем, что этот игрок вместо этого выигрывает .
Единственным исключением является случай, когда игрок, будучи , попадает в лунку и получает 4 очка, но игра продолжается в обычном режиме.
Часто задаваемые вопросы Указано ли в правилах подачи, что делать, если у игрока нет карт, соответствующих козырной масти?Игроки всегда должны разыгрывать по крайней мере 1 карту из своих рук в каждой взятке, даже если у них нет карты, соответствующей козырной масти.
На самом деле иногда с тактической точки зрения может быть выгодно не разыгрывать козырную карту, и в правилах ничего не говорится о том, что какая-то конкретная карта должна быть разыграна в любое время.
Что произойдет, если игрок окажется «в проигрыше» в результате неудачной ставки?Игроки могут иметь отрицательные очки за взятку.