правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков
От 2 до 10
Время партии
От 10 минут
Сложность игры
Легкая
Карточные игры – это целая вселенная, очень интересная и увлекательная. Среди большого разнообразия, очень популярной стала игра «очко» или же «двадцать одно». Для большинства она известна как разновидность блек-джека. Когда на дворе были суровые времена СССР, где-либо достать колоду на 52 карты, было что-то из области невозможного. Поэтому недостающие карты просто заменяли королями, валетами и дамами. А какие же правила игры 21?
Основные правила
Прежде всего, для игры нужно выбрать банкира. Данный человек, будет вести точный подсчет денег имеющегося банка, а также производить раздачу карт. Он будет контролировать игровой процесс всех участников, а также собственный. В качестве банкира, может быть выбран любой игрок. При желании, банкира можно менять или оставлять одного и того же человека. Еще одна роль банкира – играть роль контролера, а еще разъяснять правила новичкам.
Основной принцип игры: банкир назначает любую сумму банка, все игроки пытаются заполучить эти деньги. Каждый из участников сообщает, на какую сумму банка готов раскошелиться. Главное – ставка не должна превышать ранее определенного банка. При наборе 21 очка, игрок побеждает банкира. Если уступаете, тогда ставка пополняет сумму банка.
Собрать нужное количество баллов за минимальное количество ходов, получается не часто.
Лидер игры тот, кто набирает необходимую сумму. Очень частая ситуация, когда ни один игрок не имеет на руках нужное количество очков. В таком патовом развитии событий, лидер тот, кто максимально приблизился к заданной цифре. При возникновении ничьей (т. н. «по глазам»), то выигрывает банк. Перебор после нескольких раздач, сулит выбывание из игры.
Если игрок решил скрывать перебор, он обязан положить в общий банк двойную сумму. Даже если игрок забыл сказать, что набрал 21 очко, а банкир уже набирает карты, нужно оплатить штраф. Обычно это сумма эквивалентная сумме ставки.
Порядок хода игры
Основные правила. Каждый игрок получает карты при раздаче банкира. Начинают от человека, сидящего по левую руку. Каждый получает по одной карте из верхней части колоды. Когда последняя карта выдана, берется карта снизу колоды и лицевой стороной кладется поверх остальных. В дальнейшем карты постоянно достаются снизу. В процессе прикупа, каждый участник получает еще по карте. Все продолжается, пока один из игроков игрок не скажет, что набрал необходимое количество очков.
Банкир может брать карты, пока их общее количество не составит 16 очков. Нужно остановиться, если наберется 17 и более очков. После набора карт участниками и банкиром, контролер просит показать карты для подсчета.
В случае выигрыша или проигрыша, первый игрок должен сдать карты. Их можно смешать и использовать для дальнейшей игры, либо же положить поверх колоды. Карты других участников, банкира, остаются на столе. Перед тасовкой карт, можно сдать свои и получить другие.
Комбинации для получения бонуса
«Русский» вариант игры использует колоду состоящую из 36 карт. Очки считаются следующим образом:
- 6 – 6 очков;
- 7 – 7;
- 8 – 8;
- 9 – 9;
- 10 – 10;
- 8 – валет;
- 9 – дама;
- 10 – король;
- 11 – туз.
При выпадении сразу же двух тузов, получается идеальная комбинация «золотое очко». Игрок с такими картами показывает свою комбинацию и забирает сумму, сделанной ставки.
Комбинация с 5 карт, каждая из которых является иллюстрацией, является беспроигрышной. Суммарное количество очков роли не играет. Следующие наборы, составляющие 21 очко, также считаются победными: 6, 7, 8 и 7, 7, 7. В таком случае, игрок или игроки с комбинацией получает бонусные деньги. При условии, что была предварительная договоренность на этот счет.
«Стук»
Игра заканчивается, когда наступит «стук». Эта ситуация наступает, когда банк составляет сумму в 3 раза больше того, что ставил банкир. Наступление «стука» – это заключительный круг игры. Каждый игрок пытается выиграть партию с попеременным успехом. При этом, делаются разные ставки, иногда сравнимые с полным банком.
Когда последний оставшийся участник будет вести игру с банкиром, другие имеют право посмотреть его карты и совершить ставку на них. Сумму можно забрать, если произойдет выигрыш. Проигрыш – увеличивает сумму банка. Когда этап «стука» окончен, банкир игровой сессии забирает остаток банка. Человек, сидящий слева, забирает колоду и становится банкиром в дальнейшей игре.
Игра в 21 – это совсем не сложно. Нужно внимательно ознакомиться с правилами игры и сделать несколько тренировочных игр. В любом случае, игра интересная и занимательная, которая заслуживает внимания.
21 очко в карты — подробные правила игры
Очко — карточная игра, в которую одновременно могут играть от двух до четырех участников. Играют в 21 очко колодой из 36 карт, при этом можно взять большую колоду на 54 карты, тогда игра будет длиться дольше.
Старшинство карт определяется не по классической схеме: карты с числовыми значениями считаются по их эквиваленту, валет имеет достоинство в 2 очка, дама — 3, король — 4 и туз 11 очков. Цель игры — быстрее соперников выиграть 21 очко.
Перед началом игры выбирают раздающего, которого также называют «банкующий», путем жребия или монетки. Колода перетасовывается и делится пополам.
Каждый игрок начинает партию с одной картой на руках, последним карту получает банк и сразу вскрывает ее, после этого игроки ставят свои ставки. Первым начинает «банкующий» — его ставка называется «банк» и ставится по максимуму, то есть он ставит все, что у него есть. Сумма ставок всех остальных игроков не должна быть больше ставки банка.
Следующим после банкующего ставку оглашает игрок, сидящий слева, то есть по часовой стрелке.
Этот максимум обусловлен тем, чтобы третий игрок мог также принять участие в торгах. Если игроков четверо, то ставка 2 игрока может равнять сумме на 2 значения ниже ставки банка и так далее. Исключением в правилах является то, что минимальная ставка каждого из игроков должна равняться 1, даже если банк поставил всего 1 значение.
После того, как все игроки сделали свои ставки, банкующий поочередно, начиная с игрока, сидящего слева, каждому участнику выдает дополнительные карты. На этом этапе игры любой участник вправе попросить еще одну карту, дополнительно к той, что уже в руках или отказаться от нее совсем, если посчитает нужным. В общем участник может иметь на руках максимум 5 карт одновременно.
Далее ставки игроков сравниваются и выигрыш забирает игрок с максимальной ставкой, если он способен ее обеспечить. Выигрывает тот, кто первым набирает 21 очко, он должен сразу сказать другим участникам об этом и забрать выигрыш из банка. Также победителем считается игрок, имеющий двух тузов на руках. Такая комбинация носит название «золотое очко».
Если игрок набирает больше, чем 21 очко, то он является проигравшим и его ставка переходит банку, а игроку придется заплатить штраф за перебор (за сокрытие перебора придется заплатить дважды). В случае, когда сумма очков банка оказалась меньше суммы очков игрока, то он является победителем этого кона. Игроку достаются его ставка плюс выигрыш.
Банк последним произносит на что идет, остальные после этого должны вскрыть карты. В случае если карт не хватает на всех игроков или они заканчиваются раньше окончания партии, то в игру вновь вводятся карты, которые участники скинули во время игры.
Поделитесь ссылкой с друзьями!
Правила карточных игр: Handjass
- Введение
- Игроки и карты
- Вайс и Штёк
- Игра для четырех игроков
- Сделка
- Принять участие или выйти из игры
- Играть
- Подсчет очков
- Игра на троих
- Игра для двух игроков
- Вариации
- Ссылки
Введение
Это обычно считается основной формой швейцарской игры Jass и также известна как Butzer , Sackjass или Schläger .
Игра ведется на поиск проигравшего. В каждой раздаче игрок (и), набравший наибольшее количество карточных очков, получает удар (или палку), а любой, кто набирает менее 26 карточных очков, получает Null, иногда известный как Herdöpfel (картофель), который стоит минус один удар. Любой, кто набирает чистый счет в 7 ударов, находится в безопасности и выбывает из игры: проигравшим становится последний оставшийся игрок, которому не удается набрать 7 ударов.
Описание на этой странице основано на отчетах в нескольких швейцарских книгах — см. Ссылки. Я благодарю Алана Трангмара за наброски некоторых заметок об игре (в которую мы часто играли в Лондоне и Оксфорде под названием «Картофельный джесс») и за то, что он побудил меня опубликовать эту веб-страницу.
Игроки и карты
Игроков может быть двое, трое или четверо. Количество игроков уменьшается по мере того, как игроки уходят из игры, поэтому, если вы начинаете с четырьмя игроками, вы также будете играть в игру с тремя игроками и, наконец, в игру с двумя игроками, чтобы определить проигравшего.
Используется швейцарская колода из 36 карт, которая в зависимости от региона будет иметь либо швейцарские немецкие масти (на северо-востоке Швейцарии), либо французские масти (на юге или западе Швейцарии). Швейцарские немецкие масти — это колокольчики, щиты, желуди и розы, а французские масти — червы, бубны, трефы и пики.
Карты в порядке убывания в мастях без козырей и их значения в карточных очках:
Швейцарские Немецкие | французский | Значение |
---|---|---|
Туз | Туз | 11 |
Король | Король | 4 |
Обер | Королева | 3 |
Ниже | 2 | |
Баннер | Десять | 10 |
Девять | Девять | 0 |
Восемь | Восемь | 0 |
Семь | Семь | 0 |
Шесть | Шесть | 0 |
В козырной масти Меньше (валет) и девятка становятся старшими картами, а ранжирование от большего к меньшему и значения карт:
Швейцарский Немецкий | французский | Значение |
---|---|---|
Ниже | Джек | 20 |
Девять | Девять | 14 |
Туз | Туз | 11 |
Король | Король | 4 |
Обер | Королева | 3 |
Баннер | Десять | 10 |
Восемь | Восемь | 0 |
Семь | Семь | 0 |
Шесть | 0 |
Победитель последней взятки получает дополнительные 5 карточных очков, что в сумме дает 157 очков в колоде.
Направление игры против часовой стрелки на всем протяжении.
Weis and Stöck
Дополнительные очки можно получить за определенные комбинации карт в руке игрока: последовательность из 3 или более последовательных карт одной масти или набор из четырех карт одного вида. Они известны как ‘ Weis ‘ , иногда пишется как ‘ Wys ‘ или ‘Wis’ .
- При составлении последовательностей карты всегда ранжируются в не козырном порядке. Таким образом, U-B-9-8 колокольчиков (J-10-9-8 червей) является допустимой последовательностью, а U-9-A колокольчиков (J-9-A червей) недействительна, даже если червы являются козырями.
- Действительны только наборы из четырех одинаковых карт: тузы, короли, оберы (дамы), меньше (валеты) и знамена (десятки). Наборы из четырех девяток, восьмерок, семерок или шестерок ничего не стоят.
Очки для различных типов Weis следующие:
Four Unders (Jacks) | 200 |
Последовательность из 5 или более | 100 |
Четыре туза, короли, оберы (дамы) или знамена | 100 |
Последовательность из 4 | 50 |
Последовательность из 3 | 20 |
Рука может набрать более одной комбинации, но карта не может принадлежать к двум комбинациям одновременно.
Если более чем у одного игрока есть Вайс, игрок с лучшей одиночной комбинацией получает очки за все свои комбинации, а другие игроки ничего не получают за Вайс. Для этой цели:
- Более результативные комбинации побеждают менее результативные комбинации
- Если очки равны, комбинация с большим количеством карт побеждает комбинацию с меньшим количеством карт
- Если очки и количество карт равны, комбинация с более высокими картами (в не козырном порядке) бьет комбинацию с более низкими картами
- Если две последовательности одинаковой длины и ранга, но одна из них козырная, то козырная последовательность лучше
- Если у двух игроков равные последовательности в разных не козырных мастях, то лучше та, которая принадлежит игроку, ближайшему справа от дилера (т.
е. игроку, который играет раньше до первой взятки). Таким образом, в этом случае дилер имеет самый низкий приоритет.
Игрок, в руке которого есть и король, и обер (королева) козырей, получает 20 очков за Stöck . Эта оценка не зависит от любой оценки Вейса и дополняет ее — так, например, рука с K-O-U-B (K-Q-J-10) дает 50 очков за последовательность плюс 20 очков за Шток. Если у противника Вайс лучше, например, A-K-O-U (A-K-Q-J) какой-либо другой масти, рука с козырями все равно приносит Штёку 20 очков.
Игра для четырех игроков
Раздача
Крупье тасует карты, игрок слева от дилера делает разрезы, а дилер сдает все карты партиями по три так, чтобы у каждого игрока было девять карт. Последняя карта дилера — нижняя карта колоды, переворачивается лицом вверх на всеобщее обозрение. Эта масть является козырной мастью руки.
В игре с четырьмя игроками, в отличие от игр для трех или двух игроков, описанных ниже, игроку, имеющему шестерку козырей, , а не разрешается обменять ее на перевернутый козырь.
Принять участие или выйти из игры
Начиная с игрока справа от дилера и обходя стол против часовой стрелки, заканчивая дилером, каждый игрок по очереди объявляет, будет ли он играть или выбывает. Те, кто выбывает, не принимают дальнейшего участия в спектакле. Они не могут выиграть удар по этой сделке, но они также защищены от того, чтобы забить картошку.
Если все игроки, кроме одного, выбывают, этот игрок выигрывает два удара без игры.
Играть
Игрок справа от дилера (или, если этот игрок выбыл, следующий игрок в порядке против часовой стрелки, который все еще активен) ведет к первой взятке. Каждая взятка выигрывается по старшему козырю в ней, если она содержит какие-либо козыри. Если козыри не разыграны, взятку выигрывает старшая карта приведенной масти. Победитель каждой уловки ведет к следующей.
Игроки, которые могут последовать их примеру, должны либо сделать это, либо козырнуть. При бескозырном ходе недооценка разрешена только в том случае, если у игрока не осталось ничего, кроме козырей. Меньше козырей не может быть вытеснено козырным ходом.
Более подробно правила таковы:
- Ходить можно любую карту.
- Если идет козырь, другие игроки должны играть козырями, если они у них есть, за исключением того, что обладатель карты «Меньше козырей» не должен играть, если у него нет других козырей. Нет обязанности играть выше, когда идут козыри — можно играть любым козырем. Если идет козырь, игрок, у которого нет козырей или есть только меньше козырей, может сыграть любую карту.
- Если идет не козырная карта, игроки, у которых есть хотя бы одна карта этой масти, должны либо следовать масти , либо играть козырем. При следующей масти нет обязанности играть старше — можно играть любой картой этой масти.
- Игрок, у которого нет карты ведущей масти, может сыграть любую карту, за исключением указанного ниже.
- Если был ход без козыря и в взятке уже есть козырь, последующий игрок не может сыграть более низкую козырь, если в это время его или ее рука полностью не состоит из козырей.
Однако игрок, у которого есть только козыри, может выбрать недокозырь, даже если он может опередить козырь.
Для того, чтобы получить Weis , владелец должен объявить об этом при игре до первой взятки, объявив счет за лучшую одиночную комбинацию Weis — 20, 50 или 100. Weis не может быть объявлен, если предыдущий игрок уже объявил более результативная комбинация. В конце первой взятки, если есть ничья для Вейса с наибольшим количеством очков, рассматриваемые игроки последовательно предоставляют дополнительную информацию для разрешения ничьей: сначала количество карт, затем ранг самой высокой карты, затем, является ли она козыри. После решения любых ничьих победитель объявляет любые дополнительные Weis и получает очки за все удерживаемые Weis.
Пример . Игрок A объявляет 50, игрок C также объявляет 50. У обоих должно быть четыре последовательности карт, поэтому теперь A говорит «Король», а C также говорит «Король», поэтому у обоих есть K-O-U-B. Теперь Си говорит, что у меня козыри, я выигрываю Вайс. У C также есть 8-7-6 в другой масти, поэтому он получает дополнительные 20 очков. Всего C наберет 90 очков за комбинации, поскольку в этом случае он также наберет 20 очков за Штока.
Любой другой игрок может потребовать от игрока, подсчитывающего очки за Вейс, показать карты, составляющие Вейс. Знать эти карты может быть полезно в последующей игре. Игроков, чей Вайс не засчитан, нельзя попросить показать свой Вайс, и им не разрешается его показывать.
Игрок, у которого Stöck — Король и Обер (Королева) козырей, получает за это очки, объявляя «Stöck» при розыгрыше второй из двух карт до взятки. Его не нужно объявлять, если он уже был показан как часть Weis игрока.
Любые комбинации — Weis или Stöck — которые не объявлены вовремя, не могут быть засчитаны.
Подсчет очков
Традиционно подсчет очков производится на меловой доске. Счет каждого игрока хранится в углу доски, ближайшем к игроку — см. иллюстрацию. Оценка состоит из штрихов или штрихов стоимостью +1 балл каждый и нулей или кругов (картофель) стоимостью -1 балл каждый.
Все игроки подсчитывают стоимость карт в своих взятках, плюс стоимость любых выигранных ими Вейсов или Штоков, плюс 5 очков победителю последней взятки. Каждый из двух игроков с наибольшим количеством очков делает по одному удару на доске.
Любой игрок, набравший менее 26 очков, получает ноль (картофель) на доске. Невозможно забить и картошку, и удар за одну и ту же раздачу, поэтому, если все активные игроки, кроме одного, получают картошку, игрок с 26 или более очками получает 2 удара.
Если выбыли все игроки, кроме одного, единственный оставшийся игрок автоматически получает 2 удара. Если все игроки, кроме двух, выбыли, эти два игрока могут согласиться выполнить по одному удару каждый при условии, что они смогут продемонстрировать друг другу и выбывшим игрокам, что каждый из них может набрать не менее 26 очков. В случае сомнения, карты должны разыгрываться до тех пор, пока у обоих игроков не будет по крайней мере 26 карт.
В случае ничьей для второго удара каждый из игроков с равным числом очков берет карту из перетасованной колоды, и тот, кто вытягивает более старшую карту, получает удар.
Теоретически может случиться так, что активных игроков двое или трое и ни один из них не успеет набрать целых 26 очков (потому что слишком много очков на руках у выбывших игроков). В этом случае каждый из активных игроков получает по картошке, и ни один из них не получает ни одного удара.
Любой игрок, достигший цели в 7 (или более) ударов, выбывает из игры. Остальные игроки продолжают играть по правилам для 3 (или 2) игроков для определения проигравшего.
На иллюстрированной доске игрок С сделал 7 ударов (8 минус 1) и вышел из игры. Остальные три игрока — А с 6 ударами, В с -1 и С с 3 — сохраняют эти очки и продолжают игру втроем.
Игроки должны по очереди быть Форхандом (игрок справа от дилера, который принимает первое решение и разыгрывает первую карту). Таким образом, когда игрок уходит в отставку, очередь Форханда переходит вправо, а следующим сдающим становится игрок слева от нового Форханда. Обычно это будет предыдущий Ворханд, но если Форханд уходит в отставку, тому же дилеру нужно будет снова сдавать карты, чтобы следующий игрок стал Ворхандом.
Игра для трех игроков
Крупье раздает четыре руки по 9 карт партиями по 3 карты, как при игре с четырьмя игроками. У каждого игрока есть одна рука и запасная рука, известная как блайнд . Трое игроков берут свои карты, а блайнд кладется стопкой лицом вниз на стол. Верхняя карта блайнда переворачивается лицом вверх, и ее масть является козырной для раздачи.
Каждый игрок по очереди, начиная с игрока справа от сдающего (Ворханд), выбирает один из следующих трех вариантов.
- Для игры картами, которые им сдали.
- Выпасть.
- Чтобы сбросить сданные карты, играйте вслепую.
Только один игрок может играть вслепую. После выбора варианта 3 последующие игроки могут выбирать только между вариантами 1 и 2.
Игрок, выбравший вариант 3, сбрасывает свои карты лицом вниз и берет карты блайндов как новую руку, оставляя индикатор козыря карта на столе лицевой стороной вверх до первой взятки, после чего она добавляется к их руке. Затем игрок обязан играть с этими картами — каким бы плохим ни был блайнд, игрок, выбравший его, не может выпасть.
После того, как все три игрока сделали выбор и до хода к первой взятке, игрок, у которого есть козырная шестерка, может обменять ее на козырную рубашку. Если игрок выбрал вариант 3, у этого игрока теперь будет 6 козырей вместо козыря, который был на блайнде, когда он его выбрал.
Правила игры такие же, как и в игре на четверых. В конце игры игроки подсчитывают карты в своих взятках, Вейс и Шток и очки за последнюю взятку. Очки в сброшенной руке или блайнде, если они не взяты, и очки в руках выбывших игроков не учитываются.
Как и в игре с четырьмя игроками, каждый из двух игроков с наибольшим количеством очков получает по одному удару, а любой игрок, набравший менее 26 очков, получает по картофелине. Другие ситуации обрабатываются так же, как и в игре с четырьмя игроками. Например, если только у одного игрока 26 или более очков, этот игрок получает два удара.
Если один игрок выбыл, двое других могут согласиться забить по одному удару, если они смогут убедить друг друга и третьего игрока, что каждый из них наберет не менее 26 очков. В случае сомнения карты должны быть разыграны.
Игрок, набравший 7 или более очков, выбывает из игры, а двое других продолжают играть, чтобы определить проигравшего. Следующим Ворхандом будет тот, чей следующий ход стать Ворхандом наступил бы раньше, если бы игра с тремя игроками продолжалась. Другой игрок сдает.
Игра для двух игроков
Как и в играх для 4 и 3 игроков, дилер сдает четыре руки по 9 карт. У каждого игрока есть одна рука и две запасные руки на столе лицом вниз. Одна запасная рука — это слепой (доступен для обмена, как и в игре с 3 игроками), а другой — стандартный (недоступен для взятия). Верхняя карта колоды переворачивается для определения козырной масти.
Игрок, не являющийся дилером, выбирает, играть ли ему, выбывать или играть вслепую. Тогда у дилера есть те же варианты, за исключением того, что дилер не может обмениваться с блайндом, если не-дилер обменялся. После того, как оба игрока сделали выбор, обладатель 6 козырей может обменять ее на индикаторную карту козырей, лежащую наверху колоды. Правила игры, декларация Вайса и Штёка такие же, как и в играх с тремя и четырьмя игроками.
В игре для двух игроков за одну сдачу засчитывается только один удар. Если один игрок выбывает, карты не разыгрываются, а другой игрок просто получает удар. Если оба играют, игрок с большим количеством очков получает удар при условии, что у этого игрока не менее 26 очков. Игрок, у которого меньше 26 очков, получает картошку. Если оба моложе 26 лет, оба забьют картошку, и удара не будет.
Когда один из игроков набирает целевое количество ударов в 7, игра заканчивается, и игрок, набравший менее 7 ударов, считается проигравшим.
Варианты
В оригинальной версии этой игры количество очков, необходимое для того, чтобы избежать нуля или картошки, составляло всего 21. Поскольку игрок, у которого есть козырь Меньше, всегда может гарантировать не менее 25 очков, просто сохраняя эту карту, чтобы выиграть Последняя уловка, большинство игроков теперь предпочитают сделать порог 26 очков, как указано выше, так что рука с козырем Меньше не обязательно полностью безопасна.
В зависимости от желаемой продолжительности игры игроки могут договориться о более высокой или более низкой цели, требуемой от игры, например, 9ударов или 5 ударов.
В игре с тремя и двумя игроками вместо игры вслепую некоторые играют с » Bessern » следующим образом:
- В игре с тремя игроками дилер сдает только три руки из девяти карты. Последняя карта руки дилера переворачивается, чтобы указать на козырную масть, и нельзя обменять на 6 козырей. Затем сдаются последние девять карт — по три карты лицом вниз каждому игроку. Это « Bessern «. У каждого игрока есть возможность сбросить ровно три карты из и заменить их на неизвестный Бессерн со стола.
Затем игроки по очереди решают, играть или выпадать. Обмен с Бессерн не обязывает игрока играть. Игра и подсчет очков как обычно.
- В игре для двух игроков с Бессерном каждому игроку раздается по 9 карт, следующая карта переворачивается, чтобы обозначить козыри, а затем каждому игроку раздается по 3 карты лицом вниз по Бессерн . Остальные 11 карт не в игре. Как и в игре на троих, игроки могут сбросить три карты в обмен на свои Bessern , после чего они решают, играть им или отказаться. Перед первым ходом обладатель 6 козырей может обменять ее на козырный показатель. Игра и подсчет очков как обычно.
Некоторые считают, что за каждый ноль (картошка) засчитывается дополнительный удар. Если есть один ноль, дополнительный удар также присуждается игроку, набравшему наибольшее количество очков в игре. Если есть два нуля с четырьмя активными игроками, то каждый из остальных забивает два удара, а не один. Если есть только один активный игрок без нуля, этот игрок получает дополнительный удар за каждый нуль.
Некоторые играют в версию, в которой каждый игрок должен играть в каждой раздаче. Нет возможности отказаться от участия, чтобы избежать риска обнуления. В формах этой игры для трех и двух игроков игрокам раздается по 12 карт. Нет слепой руки и нет Bessern .
Некоторые играют так, что в дополнение к ставке, которую проигравший должен сыграть с другими за проигрыш игры, любой, кто набирает нулевое количество очков, должен заплатить (меньшую) ставку каждому из других игроков, которые были активны в этой раздаче.
В «Berner Handjass» количество ударов и набранных нулей умножаются в соответствии с козырной мастью. Множитель для червей/колокольчиков равен 4, для бубн/щитов – 3, для треф/роз – 2 и для желудей/пиков – 1. Так, например, при козырях щитов в игре с тремя игроками два игрока, набравших наибольшее количество очков, набирают по 3 удара каждый, а игрок, набравший менее 26 очков, получает три нуля. В этой версии для выхода из игры необходимо набрать 27 ударов.
Некоторые считали, что количество присуждаемых ударов всегда на один меньше, чем количество игроков. Это влияет только на игру с четырьмя игроками, в которой начисляются три удара, а не два. Таким образом, если есть только два активных игрока без нулей, то тот, кто набрал больше очков, получает два из этих ударов.
Некоторые считают, что если два игрока набирают равное количество очков в счете, удар откладывается до следующей раздачи, в которой активны оба рассматриваемых игрока, а затем отдается тому, кто набрал больше очков на той сделке.
Список литературы
Göpf Egg & Albert Hagenbucher: Puur Näll As (A.G.Müller, Neuhausen, 2007)
Gottlieb Rüttimann: Stöck Wis Stich (Kell0233 Schweizer Jass-Büechli (Grethlein, Zürich & Leipzig, 1930)
Домашняя страница > Секретный указатель > Игры с трюками > Игры Ace-Ten > Marriage Group > Группа Jass > Swiss Jass > Handjass
Правила карточных игр: Stovkahra
Эта страница основана на исследовании Томаша Свободы и представляет собой исправленную версию статьи, опубликованной Джоном МакЛеодом в выпуске The Playing-Card, журнала Международного общества игральных карт, за сентябрь/октябрь 1997 года.
Введение
Траппола возникла в Венеции и была описана Кардано в его Liber de Ludo Aleae , написанном в 1564 году. В последующие столетия она распространилась в Центральной Европе, где стала чрезвычайно известной и получила множество вариаций. В них по-прежнему играли специальной колодой карт, дизайн которых был заимствован из венецианского образца. В этих колодах было 36 карт, состоящих из туза, короля, коня, валета, 10, 9, 8, 7, 2 в итальянских мастях монет, кубков, мечей и жезлов. Формы Траппола были особенно популярны в Чехии и сохранились там до двадцатого века, но после Второй мировой войны специальные карты Траппола больше не производятся, и считалось, что игра вымерла. Обратная игра Coteccio, в которую играли в Триесте, была его ближайшим известным живым родственником. Но теперь, благодаря исследованиям Томаша Свободы из Праги, мы знаем, что Траппола жив. игра Stovkahra , также известная как Brčko , в которую до сих пор играют в деревне Шумице в Румынии, является настоящей игрой Trappola, возможно, последней в своем роде.
Шумице – деревня с населением около 500 человек, расположенная в Банатском районе Румынии, примерно в 40 км к северо-западу от Оршова (на Дунае, примерно в 150 км к востоку от Белграда). В первой половине девятнадцатого века этот регион находился на границе Австро-Венгерской империи, и чехам и другим гражданам были предоставлены государственные льготы для поселения там; им были предоставлены земли и свобода от налогов. В 1918 регион стал частью Румынии, и большинство чешских поселенцев вернулись на родину, но девять чешских деревень существуют до сих пор; Шумице является одним из них. Люди хорошо говорят на архаичном чешском языке и мало общаются со своими румынскими соседями. Их изоляция закончилась в 1989 году, когда были восстановлены контакты с Чешской Республикой и стало возможным путешествовать. Сейчас многие молодые люди из этих деревень переезжают в Чешскую Республику, и вполне вероятно, что чешские деревни в Румынии не просуществуют более 15 лет или около того.
Томаш Свобода посетил этот регион летом 1997 года и поинтересовался карточными играми, в которые там играют. Существуют местные версии обычных чешских игр, таких как Ferbl, , 21, и 66, но в Шумицах они также играют в разновидность Trappola. Пожилые люди называют игру Stovkahra (что означает «сотня игр»), но среди молодых игроков она известна как Brčko (что означает спичку или небольшой кусок дерева). В нее играют исключительно мужчины, и все мужское население Сумице, кажется, знает эту игру; они играют быстро, увлеченно и громко, стуча картами по столу. Многие из игроков фермеры; в зимние месяцы, когда им мало чем заняться и иногда они на долгое время отрезаны от внешнего мира из-за снега, они каждый день играют в карты.
Конечно, традиционные карты Trappola больше не доступны. Регулярное производство прекратилось, когда последние упаковки были изготовлены в Праге в 1944 году, и, вероятно, они были недоступны в Румынии задолго до этого. Поэтому румынские чехи адаптировали Stovkahra для игры с немецкой одномастной колодой из 32 карт, но количество очков карт и комбинаций безошибочно осталось таким же, как у Trappola. Также сохранены характерные бонусы 26, 52 или 10 за выигрыш последней взятки, первой взятки или промежуточной взятки с младшей картой масти. Эти бонусы были перенесены с двоек в колоде Траппола на семерки, которые являются младшими картами в немецкой одномастной колоде. Карты с пражским рисунком используются, когда это возможно, но, поскольку их также трудно получить в Румынии, в игру недавно играли с картами Tell, импортированными из Венгрии.
Игроки, карты и цель.
Stovkahra — это игра с пойнт-триком, в которую играют с немецкой одномастной колодой из 32 карт. Есть 4 игрока в фиксированных партнерствах, партнеры стоят лицом друг к другу. Раздача и игра по часовой стрелке. Ранг карт в каждой масти (от старшего к младшему) и их стоимость в очках:
ACE | …… | 6 очков |
King | …… | 5 баллов |
.0066 | …… | 4 балла |
нижний валец (сподек) | .![]() | 3 балла |
десяток | 6 0 …… | балл |
---|---|---|
Девять | …… | 0 очков |
восемь | …… | 0 очков |
6 | 6666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666663. | |
6 | ||
6 | ||
6 | ||
6. точек |
Цель состоит в том, чтобы стать первой командой, набравшей в общей сложности 100 или более очков. Очки начисляются за комбинации, находящиеся в руке игрока, за карты, взятые во взятках, и в качестве бонусов за выигрыш определенных взяток. Обычно для достижения 100 пунктов требуется несколько сделок.
Комбинации
Игрок, у которого есть три или четыре карты одного достоинства (кроме девяток или восьмерок), может объявить их перед ходом к первой взятке. Очки за комбинации:
Четыре туза | …… | 40 баллов | |
Три ACE | …… | 30. | |
20 очков | |||
три десятка или три семерки | …… | 10 очков | |
четыре дамы, верхние или нижние валеты | …… | 12 очков | |
три дамы, верхние или нижние валеты 9,06 9,06 …. | 6 точек |
Объявлять комбинацию не обязательно, но засчитываются только заявленные комбинации. При объявлении необходимо указывать ранг и количество карт, а при объявлении тройки не нужно говорить, какой карты не хватает. Нет оценок за карт-бланш или хартию бьянка (руки без карт с картинками, которые приносили очки в более ранних версиях Trappola).
Бонусы
Команда, выигравшая последнюю взятку, получает дополнительные 6 очков. За выигрыш взятки, отличной от первой или последней с семеркой, дается бонус в 10 очков. Команда, выигравшая последнюю взятку с семеркой, получает бонус в размере 26 очков (включая обычные 6 очков за победу в последней взятке). Команда, выигравшая первую взятку с семеркой, получает бонус в 52 очка.
Торговля козырями
Карты перемешиваются только перед первой раздачей игры; для последующих раздач карты просто собираются вместе и разрезаются игроком справа от дилера. После разреза всем показывается нижняя карта колоды и ее масть козырная. Карты раздаются пачками по три каждому игроку, затем по две, затем по три, так что у каждого по восемь карт. Первые три карты сдаются лицом вверх игроку слева от дилера; остальные карты сдаются рубашкой вниз, как обычно. Открытие первых трех карт этого игрока призвано компенсировать преимущество, которое команда, не являющаяся дилером, имеет, играя первой.
Играть
После того, как все объявили любые комбинации, которые они хотят, игрок слева от дилера делает первую взятку. Игроки должны следовать их примеру, если могут, и любой, кто не может следовать их примеру, должен сыграть козырем. С учетом этих ограничений игроки обязаны побить самую старшую карту, сыгранную до сих пор, если они могут. Взятка выигрывается по старшему козырю в ней или, если в ней нет козыря, по старшей сыгранной карте указанной масти. Победитель взятки ведет к следующей.
Оценка
Первая команда, набравшая 100 или более очков, побеждает в игре, за которую она получает одну брчко (спички), если проигравшие набрали 50 или более очков, или две брчка , если проигравшие набрали менее 50 очков. В середине игры можно набрать 100 очков. Если игрок, который только что объявил комбинацию или выиграл взятку, считает, что у его команды 100 или более очков, он может объявить «дост» (достаточно) вместо того, чтобы вести к следующей взятке. Это останавливает игру, и подсчитываются очки карт. Если команда, сказавшая dost действительно имеют достаточно очков, они выигрывают одно или два brčka в зависимости от того, набрала ли другая команда больше или меньше 50. Если они ошиблись в том, что у них на самом деле меньше 100 очков, другая команда выиграет два brčka независимо от собственных очков.
У победителей каждой игры всегда есть выбор: увеличить свою собственную брчку на выигранную сумму (одну или две) или уменьшить брчки другой команды на ту же сумму. Абсолютными победителями серии игр становятся команды, которые первой соберут десять или более брчек .
Примечания
Если команда набирает 100 очков, но забывает сказать dost , она рискует позволить другой команде выиграть, набрав 100 и сказав dost; команда, которая правильно объявляет до , побеждает, даже если другая команда на самом деле набрала 100 очков раньше, не заметив этого.
На практике единственный способ выиграть первую взятку с семеркой, получив бонус 52, — это козырнуть семеркой козырей. Принятой частью игры является то, что если игрок справа от дилера имеет семерку козырей и не имеет права на другую масть, этот игрок попытается подать сигнал ведущему сыграть эту масть, произнося название масти, когда оппонентов не ищу.