Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры в буру в карты: правила игры, обзор настолки или как играть

Posted on 17.10.198708.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Правила буркозла в карты
  • Буркозел (бура) карточная игра 1.7 Загрузить APK Android
    • Описание Буркозел (бура) карточная игра
    • Буркозел (бура) карточная игра — Версия 1.7
  • Елена Мухина, Николай Лепихов. Карточная игра как код в прозе Шаламова
  • Игры Денекса
        • Нулевой продукт
        • Внутренние правила для карточных игр
        • Toepen
        • Schnapsen
  • правил популярных карточных игр. В какие карточные игры можно играть на четверых
    • Во что можно поиграть с тремя друзьями?
    • Повышение интереса к игре
    • Первое место — «Дурак»
    • Второе место — «Коза»
    • Третье место — «Покер»
    • Четвертое место — «Блэкджек»
    • Пятое место — «Преферанс»
    • 6 место — «Мост»
    • Седьмое место — «Джин Рамми»
    • Восьмое место — «Мафия»
    • Девятое место — Пасьянс
    • Десятое место — «Деберц»
    • Игры, не требующие полной колоды
    • Игры на основе колоды из 36 листов
    • Чего можно добиться, играя в карты?
  • Игровые диаграммы
    • Абстракция
    • Складывание диаграмм в симметричных играх
    • Подготовка
    • Безрисковые переходы

Правила буркозла в карты

Буркозел онлайн

Игра относится к одному из вариантов оригинальной игры в буру. Тогда, когда иных развлечений, кроме карточных игр не было, именно бура занимала одну из ведущих позиций среди всех подобных развлечений. Бура была хорошей альтернативой бриджу, тогда как игра в дурака всегда считалась мещанским развлечением и вообще, признаком дурного тона.

Возможные варианты игры: с живым человеком | на деньги | скачать на компьютер

Можно сказать, что играли в буру практически везде как во дворцах, так и в провинции. Причина популярности буры и буркозла очень проста: правила очень просты и незамысловаты, а накал в соревновании самый сильный. Кроме того, игроку требуется изрядная внимательность, чтобы собрать выигрышную комбинацию, отследить вышедшую карту, подсчитать очки, которые пришли во взятке. Таким образом, и буркозел и бура потребуют от игрока интеллектуальной работы.
Также, даже новичок может оказаться в выигрыше благодаря комбинациям «Москва», «Четыре конца» или «Бура». Буркозел очень популярен и сегодня, его часто устанавливают даже те, кто предпочитает другим играм стрелялки и бродилки. В эту игру играют и на телефоне и в интернете на деньги. Игре помогает держаться на плаву многообразие комбинаций, которые предоставляются игроку, возможность применения смекалки и знания статистики. В любые времена игра будет популярна.

Пример игры в бур-козел онлайн с реальными соперниками на нашем сайте

Буркозел онлайн предполагает участие игроков в количестве от двух до четырех. Каждый из игроков в получает по 4 карты в розыгрыше. Заходящим считается тот, кто находится первым почасовой стрелки от сдающего, именно ему принадлежит право первому сделать ход. Сдающего же определяет простая жеребьевка.

Игра использует 36и карточную колоду, в которой содержатся карты от 6 до туза. От шестерки до девятки карты, не приносящие очков при получении взятки.

За вольта, даму и короля можно получить 2,3 и 4 очка соответственно, десятка оценивается в 10 баллов, а туз в 11 баллов. Наш сайт применяет инвертированный вариант подсчета очков и выигравшим считается тот, кому досталось наименьшее число очков. В конце круга начисляются финальные очки. При этом игрок, набравший максимум очков получает 0 баллов. Если вы набрали более31 очка, вам приписывается 2 балла. 4 очка отдается набравшим менее 31 балла и 6 очков начисляется тому, кто не брал ни одной взятки за игру. Игра в буркозла имеет несколько раундов и проигрывает тот, кому первому удается набрать 12 очков.

Для определения козыря с колоды снимают первую карту. Заходящий имеет право сделать ход, использовав, до 4 карт, принадлежащих к одной масти. Тот, кто должен отбиться старается подобрать карты той же масти (большего достоинства), либо использовать козырные карты. Если не имеется той масти, которую использовал заходящий, то можно выбросить и карты другой масти. Если отбивающемуся не удалось побить карты, то взятка уходит заходящему и наоборот.

Говоря об игре в онлайн буркозла, нужно отметить, что если, игроков больше двух, то если отбивающийся взял взятку, то далее отбивается следующий по часовой стрелке игрок (отбиваются карты того, кто брал взятку). Вообще, тот, кто смог взять взятку получает право следующего хода.

Выигрышные комбинации
«Бура» четыре козыря (позволяет выиграть круг буркозла).
«Письмо» — четыре карты не козыря.
«Москва» — комбинация из трех тузов (один из них должен быть козырным).
«Четыре конца» — комбинация из 4 тузов или десяток. Перед игрой игроки могут предъявить свои комбинации.

Как разделить банк
У нас выигравшим считается тот, кто набрал наименьшее количество очков.

2 игрока. Выигрывает, набравший менее 12 очков.
3 играющих: банк уходит к тому игроку, который набрал менее 12 очков (если двое других набрали более 12). Если выиграло двое, то банк разделяется в соотношении 80 к 20, в зависимости от того, кто собрал меньше очков. У игроков, набравших одно количество очков, и выигрыш разделяется в соотношении 50 на 50 процентов.

Если в игре 4 игрока, то выигрывает тот, кто собрал менее 12 очков (в случае, если остальные получили более 12). Если два игрока набрали более 12 очков, а два менее 12 очков и равное количество, то им достается по половине банка. Если выиграло двое, но у одного меньше очков, то банк делится 80 на 20 в его пользу. Если проиграл один, а у остальных равное количество очков, то каждый из них получает треть банка. Если выигравших трое и двое из них набрали одинаковое число баллов меньшее, чем у третьего выигравшего игрока, тони получают по 40 процентов выигрыша, а третий игрок 20. Если же выигравших трое и двое из них имеют одинаковое количество баллов большее, чем у третьего игрока, то им выплачивается по 20 процентов, а третий забирает 60 процентов выигрыша. При разном числе баллов у троих выигравших — разделение 60-30-10.

Буркозел (бура) карточная игра 1.7 Загрузить APK Android

Скачать

1/6

Описание Буркозел (бура) карточная игра

Бура (тридцать одно) — известная карточная игра с огромным количеством поклонников. Так же бурой называется и комбинация трёх козырей при игре в буру. У этой карточной игры существует много разновидностей (бура с даве, бура на открытых, бура без козырей и т.д.). Одна из основных разновидностей этой игры — буркозёл. Буркозел распространен в определенных кругах и на жаргоне называется “четыре листа” (“четыре листка”) или “чемпион”. В наше приложение мы включили именно эти самые популярные разновидности — бура и буркозел.

При игре в буру, каждому игроку сдается по 3 карты. Затем вскрывается козырь.

Комбинация из 3 карт одной масти называется «молодка», комбинация из 3 козырей называется «бура».

Ходить можно с одной карты, при этом партнёр должен также положить одну карту; с двух карт одной масти или с трёх одной масти — то же делают по очереди все игроки. Если карты биты картами партнёра, взятку берет партнёр, если хоть одна карта не побита, взятку берет ходивший. Если карты ходившего перебиты, то следующий для взятия взятки должен побить карты последнего перебившего игрока.

Кто первым набрал 31 очко, тот и выигрывает. Объявить об этом можно только на своём ходу. Если у игрока оказалась «бура», он выигрывает партию независимо от очков. Если игрок объявил об окончании игры, не набрав 31 очка, он считается проигравшим.

Объявивший об окончании игры, но не набравший 31 очка — проигрывает вдвойне.

Каждому проигравшему сдачу начисляется 2 штрафных очка, при наборе 12 очков — партия проиграна.

Если у игрока на руках имеется «молодка» при чужом ходе, он имеет право объявить её и выйти всеми тремя картами. Но если при этом у противника была на руках «бура», «Москва» или «малая Москва», это правило не действует.

Дополнительные комбинации — «Москва» три туза, и «малая Москва» — три три десятки. Набравший «Москву» сразу выигрывает даже при наличии «буры» у соперника. Имеющий «малую Москву» имеет право её объявить и выйти во все три карты, даже если у соперника «молодка».

Если «бура» встретилась одновременно у обоих игроков, выигрывает тот, у кого выше достоинство старшей карты. Если у обоих игроков встретилась «молодка», очередь хода сохраняется за тем, кто должен был ходить.

При игре в буркозел каждому игроку раздается по 4 карты, оставшаяся колода кладется на стол. Верхняя карта оставшейся колоды показывается всем и служит козырем. Игрок имеет право сделать свой ход с любой своей карты или положить сразу несколько карт одной масти. Остальные игроки обязаны положить такое же количество карт, какое положил игрок, сделавший первый ход. К примеру, игрок сделал ход и положил 3 карты одной масти, другие игроки должны положить каждый по три карты. Образовавшуюся взятку забирает тот, чьи карты окажутся старшими. Если игрок видит, что не может отбиться, он сбрасывает карты. После того, как выявлен победитель, который и забирает взятку, все игроки добирают карты из оставшейся колоды. Право следующего хода переходит к тому, кто забирает взятку. После того как будет сыграна последняя взятка, игра останавливается и происходит подсчет очков за раунд. Побеждает тот игрок, который набрал больше всех очков. В зависимости от набранного количества очков в раунде, общий счет игры увеличивается на:

0 очков — если игрок набрал больше всех очков

2 очка — если игрок набрал проходной балл

4 очка — если игрок недобрал до проходного балла

6 очков — если игрок набрал 0 очков

При игре вдвоем проходной балл равен 31 очкам, в остальных случаях — равен 21 очку.

Если общий счет игрока достиг 12, то игрок выбывает из дальнейшей игры. Игра ведется до тех пор пока не останется 1 игрок.

В игре существуют специальные комбинации карт, собрав которые игрок имеет право сделать ход вне очереди, выкинув комбинацию карт на стол:

Бура — комбинация из 4х козырных карт

Золотая Москва — комбинация из 4х тузов

Молодка — комбинация из 4х карт одной масти

Москва — комбинация из 3х тузов</div> <div>

Буркозел (бура) карточная игра — Версия 1.7

(09-06-2020)

Другие версии

Что нового исправлена ошибка, из-за которой старшие карты иногда скидывались, а не били внеочередные комбинации (молодка, москва, и т. д.) теперь можно перебить старшими картами новые возможности авторизации улучшена стабильность соединения в мультиплеере

Apps in the same category

Вам также могут понравиться…

Отзывов и оценок пока нет! Чтобы стать первым, пожалуйста, установите Aptoide.

—

0

Reviews

Качество приложения гарантированоЭто приложение прошло проверку на вирусы, вредоносный код и другие внедренные атаки и не содержит никаких угроз.

Версия APK: 1.7Пакет: ru.appforge.burkozel

Совместимость с Android: 2.3 — 2.3.2+ (Gingerbread)
Разработчик:AppForge Inc.Политика конфиденциальности:http://gamedata.appholdings.org/privacy.htmlРазрешения:14

Елена Мухина, Николай Лепихов. Карточная игра как код в прозе Шаламова

Елена Мухина, Николай Лепихов. Карточная игра как код в прозе Шаламова 

1st-Feb-2014 07:04 pm

Статья выложена на труднодоступном интернет-ресурсе, дублирую здесь.

________

Мотив карточной игры как культурологический код «Колымских рассказов» Варлама Шаламова

      В настоящей статье рассматриваются семиотические знаки азартных карточных 
игр и их значение в колымской прозе В.Т. Шаламова сквозь призму классической традиции. 

Рассказ «На представку» открывает прозаический цикл В.Т. Шаламова не случайно. Сам автор по этому поводу писал: «Композиционная цельность – немалое качество “Колымских рассказов”. В этом сборнике можно заменить и переставить лишь некоторые рассказы, а главные, опорные, должны стоять на своих местах» [7, 367]. Исследователи уже неоднократно обращали внимание на проведенную в первом предложении рассказа параллель между пушкинским конногвардейцем Нарумовым из «Пиковой дамы» и коногоном Наумовым, которая моментально встраивает данный эпизод лагерной жизни в широкий культурный контекст.
В настоящей статье нам предстоит раскрыть метафорический код рассказа «На представку» через некий «фильтр», одновременно являющийся ключом ко многим уровням художественного текста. Подобным «фильтром» становится мотив карт и карточной игры, определяя движение сюжета как в анализируемом рассказе, так и в едином колымском гипертексте, в котором исследуемое  произведение становится композиционной и смысловой доминантой.

Обращение к теме карт и карточной игры в самом начале шаламовской прозы обусловлено основной авторской задачей – рассказать о том новом миропорядке, превратившем человечество в ХХ столетии в один большой лагерь. Искаженная цитата из «Пиковой дамы» («Играли в карты у коногона Наумова» [7, 8]), отсылая читателя к литературному претексту и пушкинской эпохе в целом, оказывается культурологическим и текстуальным ключом к пониманию тех реалий, которые описывает автор «новой прозы».  
Выдающийся культуролог, один из основателей отечественной школы семиотики, Ю.М. Лотман, обратился к разработке темы карточной игры как знаковой системы в русской дворянской культуре.
Проводя аналогии с русским государственным устройством, а также со служебной карьерой и отношением к деньгам, он пришел к выводу, что в конце XVIII – начале XIX века карточная игра сделалась для дворянства моделью окружающего мира: произвол самодержавного государства имел сходство с процессом азартной игры, непредсказуемым по своему результату [4, 396], а средствами азартных игр создавалась ситуация противостояния личности самодержавию. В ХХ веке карты явились универсальной моделью, свойственной и новой государственности: в тоталитарной системе репрессивная машина делала человека карточной фигурой, которая в любой момент могла быть убита. Поэтому тема карт и мотив случая в литературе этого периода дополнили новыми смыслами уже известные семиотические коды.
Многие рассказы Варлама Шаламова, композиционно следующие за своим литературным   «шифром», рассказом «На   представку», раскрывают тему игры случая. Е. Шкловский пишет: «“Удача”, “случай” – ключевые понятия в прозе В. Шаламова.
Игра случая – удел заключенного, зависящего от самых разных сил как внешних, так и внутренних, действие которых можно предугадать, а можно и не предугадать, но в них нет, как полагает писатель, жесткой закономерности, предопределенности» [8, 46]. Исследователь анализирует разные поединки героев с судьбой в рассказах «Тифозный карантин», «Последний бой майора Пугачева», «Заговор юристов» и «Облава». Можно предположить, что случай является одним из сквозных мотивов шаламовских текстов, т.к. совершенно явственно он очерчен также в рассказах «Ожерелье княгини Гагариной», «Почерк», «Плотники», «Зеленый прокурор», «Лида», «Город на горе» и т.д. Впервые тема случая и случайного возникает в новелле «На представку» и становится развернутой метафорой всей шаламовской прозы. Само название «На представку» паратекстуально – оно соотносится с развязкой сюжета: в конце идёт игра «на случай», в которую блатные играют довольно редко. Но отступление от правила и доказывает это правило. Случайной, на первый взгляд, выглядит и гибель Гаркунова (рассказ «На представку»), если бы не обдающее холодом равнодушие рассказчика, который воспринимает произошедшее как карточную игру, в которой человек – существо неодушевленное, словно «валет» или «шестёрка», а значит вполне может быть убит лагерными «тузами».

Отсылка к узнаваемому тексту в начале повествования словно напоминает читателю, что именно в пушкинских произведениях 1830-х годов ведущим мотивом становится мотив случая, который решает судьбы героев «Барышни-крестьянки»,  «Метели» и «Пиковой дамы». Причем в последнем произведении классика, как и во многих сюжетных коллизиях всей мировой литературы [4, 415], мотив «материализуется» в непредсказуемости карточной игры: Германн обдернулся, случайно выбрав не ту карту.
В иерархии карточных игр самой непредсказуемой является штос, у которой ещё есть несколько названий: «фараон», «банк». Но в рассказе Шаламова «На представку» нет прямого именования игры, в которую играют Севочка и Наумов. Такая подробность в лаконичной новелле могла стать излишней: разного рода обмолвки в тексте являются приметами именно этой азартной игры.
Нежелание автора называть вид игры никак не связано с её нелегальным существованием в лагерной системе: в рассказе для характеристики Севочки, который выступает знатоком «терца, штоса и буры» [7, 9], озвучен целый ряд запрещенных игр. Однако, и в текстах Шаламова, и в реальности 1930-х годов, картежная игра являлась привилегией уголовников. Политические заключенные не могли выработать такого мощного семиотического механизма, который существовал в этике блатного мира. Шаламовский герой-рассказчик к данной касте не принадлежит, поэтому он и «не может» точно назвать невольно наблюдаемую им игру, констатируя лишь её процессуальность: «Играли в карты» [7, 8], или «Игра была кончена» [7, 13]. Однако многое в тексте свидетельствуют о некоем «всезнании» повествователя, вовлекающего читателя в свою игру со смыслами.
Например, в рассказе Шаламова детально описывается изготовление колоды: «… нужны бумага (любая книжка), кусок хлеба (чтобы его изжевать и протереть сквозь тряпку для получения крахмала – склеивать листы), огрызок химического карандаша (вместо типографской краски) и нож (для вырезывания и трафаретов мастей, и самих карт)» [7, 8]. Более подробную информацию можно найти в работах культурологов: «Бумага склеивается в несколько слоев хлебным клеем (хлеб обдается крутым кипятком, и отжатой жидкостью клеят). Склеенные листы нарезаются, и на них переводятся – “стираются” рисунки через трафаретки. Трафаретки – обыкновенные листы бумаги, на которых вырезаются острым ножом или бритвой очки в форме нужной масти» [3, 46]. «Специализация» Севочки также обозначена весьма точно: Д.С. Лихачев приводит тот же список азартных игр уголовников, добавляя к ним только рамс [3, 47]. Однако в шаламовском тексте увеличение синонимического ряда вызвало бы ненужные изменения общего синтаксического ритма повествования.
Само название «На представку» поясняется автором в тексте рассказа: «Согласие играть “на представку”, в долг, было необязательным одолжением по закону, но Севочка не хотел обижать Наумова, лишать его последнего шанса на отыгрыш» [7, 12]. Шаламов дает толкование жаргонного термина, которое можно прочитать в работах известных культурологов: в среде уголовников «распространены случаи проигрыша “под ответ” вещей вновь прибывающих фраеров» [3, 52], т.е. политических заключенных.
Осведомленность рассказчика подчеркивается и изменением пушкинской фразы: в шаламовском тексте нет слова «однажды», которое в классическом произведении стилистически поддерживало занимательность жанра. Тем самым исключительность происходящего в рассказе «На представку» не определяется и на языковом уровне. Герой-повествователь, как колымчанин «со стажем», «проговаривается» о причинах собственного «всезнания» воровских правил и нравов, используя имперфектные глагольные формы: «Мы забирались к коногонам сразу после ужина – здесь было теплей, чем в нашем бараке. После работы наумовский дневальный наливал в наши котелки холодную “юшку” – остатки от единственного и постоянного блюда, которое в меню столовой называлось “украинские галушки”, и давал нам по куску хлеба. Мы садились на пол где-нибудь в углу и быстро съедали заработанное» [7, 11].
Со знанием дела рассказчик комментирует ритуальные фразы и действия игроков: « – Что ты играешь? – процедил сквозь зубы Севочка с бесконечным  презрением: это тоже считалось хорошим тоном начала игры» [7, 10]. Жаргонизмы «тряпки», «лепеха» снижают стиль диалога в преддверии классического «фараона», перенесенного в блатную среду. Оттого автор иронизирует, перечисляя карточные игры уголовников – «знаток терца, штоса и буры» [7, 10]. Та же ирония не позволяет Шаламову конкретизировать игру, которую наблюдает рассказчик, т.к. в таком количестве ирония могла бы перерасти в злой сарказм, нарушив общую для «Колымских рассказов» манеру, в которой писатель «открещивался от учительства» [9, 255].
Отказ от точной характеристики игры имеет и другие причины, также связанные с художественными принципами русской классической литературы. Одна из этих причин – традиционная для пушкинской эпохи авторская игра с читателем. Герой-повествователь в рассказе Шаламова по-пушкински декларирует собственное незнание дальнейших событий, словно неясно различая «даль свободного романа», а между тем «рассыпает по тексту предупреждающие сигналы» [5], следуя повествовательной манере классического претекста, в котором «все герои – автоматы», действующие запрограммировано [4, 410].
По наблюдению В.В. Виноградова, «игра, как источник возможных коллизий, в развитии темы «Пиковой   Дамы» отодвинута в скрытую   глубь  сюжета» [2, 77]. Следует уточнить, что не игра, а её правила скрыты в подтексте. Так Ю.М. Лотман, анализируя сюжет пушкинской новеллы, делает весьма ценное замечание: Германн – человек, который не знает, «в какую игру с ним играет мир» [4, 407]. Подобное незнание, свойственное и другим пушкинским героям, показывают и персонажи многих шаламовских рассказов: Гаркунов рискует, поставив на карту судьбы-фараона свою жизнь (« – Не сниму, – сказал Гаркунов хрипло. – Только с кожей…» [7, 12]).  И в результате слепой игры с жестокой упорядоченностью тоталитарного мира его карта, как и карты героев других рассказов(«Тифозный   карантин», «Вейсманист»), не учитывавших «универсализма действующих инструкций» [7, 500], оказалась битой. 
В пушкиноведении давно назван вид азартной игры, которая определяет основные художественно-эстетические задачи «Пиковой дамы». Ю.М. Лотман считает, что «ситуация фараона – прежде всего ситуация поединка» [4, 400]. Бесспорно, любая игра – конфликт двух противников, каждый из которых жаждет выиграть. Исследователь находит свои доказательства связи художественного текста с семиотикой именно этой азартной игры: «Осмысление композиции плутовского романа или вообще романа, богатого сменой разнообразных эпизодов, как талии фараона, с одной стороны, приписывало карточной игре характер композиционного единства, а с другой, заставляло подчеркивать в жизни дискретность, разделенность её на отдельные эпизоды, мало между собой связанные, – “собранье пёстрых глав”» [4, 402]. К писателю, провозгласившему смерть романа как жанра, данное доказательство следует примерять с осторожностью. Однако, текст «Колымских рассказов», являющийся «собраньем» разных жанров и сюжетов, на первый взгляд, не связанных между собой, словно отражают эту расчлененность жизни, как большой игры на талии. Впрочем, обнаруживаются и другие семиотические знаки, которые указывают именно на фараон, или штос.
В «воровской» романтике непременным качеством любого уголовника считалось умение рисковать своими деньгами, вещами и даже жизнью [3, 45]. Самой рискованной для понтирующих игрой и является штос. Несмотря на статистический вывод Шаламова о распространенности в криминальной среде другой игры – буры (рассказ «Жульническая кровь»), в анализируемом рассказе «На представку» сюжет строится как партия в штосе, внутри которой разыграны более мелкие партии.
Эти мелкие партии разыгрываются весьма крупными представителями блатного мира – Севочки и Наумова, а по замечанию Д.С. Лихачева, «бура – “легкая игра”, не для серьезных игроков» [3, 48]. Кроме того, запрещенный лагерной администрацией штос «играется очень быстро и в любой момент […] может быть прерван» [3, 48]. Данное свойство азартной игры органично вписано в структуру шаламовской новеллы. Так Е. Михайлик отмечает напряженную атмосферу ожидания в первой половине рассказа и резкую смену темпа во второй части [5]. И в сюжете рассказа игра была сразу остановлена после молниеносной трагической развязки.
Штос, или фараон – игра, в которой участвуют два партнера: банкомёт и понтёр. Герой-повествователь отмечает: «Играли всегда двое – один на один. Никто из мастеров не унижал себя участием в групповых играх вроде очка» [7, 10]. Банкомётом в рассказе выступает блатарь Севочка, а понтёром – сам Наумов, бригадир коногонов. Данное распределение ролей не совсем правильно с точки зрения «классического» фараона, т.к. банкометом обычно является хозяин места, в котором происходит карточный поединок.
Но в конце новеллы разыгрывается новая стремительная талия по строгим канонам: хозяин барака Наумов становится банкомётом по отношению к другому игроку, Гаркунову, который сам того не желая, оказывается вовлеченным в смертельную игру с уголовниками.
Подобное изменение ролей имеет свои прецеденты в классической литературе: Германн по отношению к Лизе также превращается из партнера в орудие её судьбы. И старая графиня, как уже было отмечено литературоведами [4, 405], также выступает в повести Пушкина в двух различных функциях: как жертва главного героя и как представитель тех сил, с которыми Германн ведёт игру («Я пришла к тебе против своей воли…», «мне велено…» [6, 247]). Шаламовский Наумов, как и главный герой «Пиковой дамы», одновременно игрок и орудие случайного, банкомёт и понтёр.
Ситуация фараона – поединок равных [4, 395, 400]. Наумов, маститый блатарь, унижается до того, что предлагает играть казённые вещи. Данный факт, снижающий статус солидного вора, был нужен  Шаламову, чтобы подчеркнуть парадоксальную «возможность» вовлечения в модель фараона политического заключенного, который, согласно уголовным правилам, играть с ворами не может. Вспомним, что и Германн не мог биться за зелёным сукном со светскими тузами из-за сословных различий – он был сыном обедневшего немца.
Тем масштабнее протест обоих персонажей против известного им миропорядка. Ведь в сущности фараона, как считает Ю.М. Лотман, заложено и «неравенство»: понтер – тот, кто желает всё выиграть, хотя рискует при этом всё проиграть, а банкомёт «является как бы подставной фигурой в руках Неизвестных Факторов, которые стоят за его спиной» [4, 400]. Т.е. игра – столкновение с силой мощной и демонической. Не случайно уголовники, наблюдавшие игру Севочки и Наумова, «кинулись, сбили с ног» [7, 12]. Несмотря на то, что субъект действия не определён, данная безличная конструкция создает эффект массовости соучастников убийства. «В мерцавшем свете бензинки было видно, как сереет лицо Гаркунова» [7, 13]. Серое лицо умирающего человека – не только анатомическая подробность, хорошо знакомая Шаламову. Это ещё и семиотический знак, прочитывающийся через карточный код штоса: в этой игре, если первая карта понтёра совпадает с картой банкомёта, ставку выигрывает банкомёт. При этом масть карты значения не имеет. Посеревшее лицо Гаркунова словно материализует традиционный карточный принцип: тело убитого заключённого стало похожим на карты уголовников, не различавшиеся по масти, сразу после того, как с него быстро сняли и то последнее, что ещё делало героя функциональной картой в руках судьбы – красный свитер. В этом случае, на языке игроков, принято говорить, что «банкомёт убил карту понтёра». И Севочке перешёл «по праву» свитер-ставка, который таким кровавым способом добыл его партнер по штосу.
Бригадир коногонов осмотрел Гаркунова на предмет какой-либо ставки в большой игре с Севочкой вторым, т.е. этот заключенный стал, по сути, «второй картой» понтёра Наумова после рассказчика. В этом случае многие моменты напоминают знакомый по произведениям классической литературы игровой процесс. Если вторую карту в штосе угадывает понтёр, то он и выигрывает ставку. В этом случае банкомёт «отпускает» карту партнера: « – Не   могли, что ли, без этого! – закричал Севочка»  [7, 13]. Но в игре уголовников возникает новая партия в штос между политическим заключенным и уголовником. В ней бывший понтёр становится банкомётом, и Наумов, на правах банкомёта, «убивает карту», которой для него являлся Гаркунов. Правильным выбором бесправного заключённого в этой талии должен был стать добровольный отказ от дорогой ему вещи, о котором герой знал, но, не желая играть по законам блатной игры, выбрал не ту «судьбу», «обдёрнулся», словно Германн, знавший, на какие карты он должен ставить, но всё же вместо туза взял пиковую даму.
В пушкинском тексте старая графиня сидит в кресле, «качаясь направо и налево» [6, 240]. Штос – игра, в процессе которой карты кладутся на две стороны: сторона банкомёта – правая, сторона понтёра – левая. Такой же картой, которая легла и была бита, стал и герой шаламовского рассказа «На представку»: «Гаркунов всхлипнул и стал валится на бок» [7, 13]. Убитый заключенный, подобно старой графине в классическом тексте, является и картой в руках уголовников, и игроком, который делает свободный выбор в условиях уничтожающей несвободы.
Ф. Апанович считает, что в новелле «На представку» меняется функция мотива карточной игры: «В “Пиковой даме” это была метафора игры страсти и судьбы, а в произведении Шаламова совсем снимается метафорический план, остается, казалось бы, лишь голая, тривиальная   предметность»  [1, 44]. Однако с этим следует не согласиться: пушкинский герой случайно выбирает не то, чего он хотел – карту «тайной недоброжелательности», шаламовский персонаж, напротив, прекрасно осознает, что он выбирает смерть («Только с кожей» [7, 12]).
В сюжете новеллы «На представку» вызов Гаркунова («Не сниму») взрывает заторможенное развитие сюжета. И как в «Пиковой даме», «механизм игры служит и иным целям: […] он обусловлен не только жаждой денег, но и потребностью риска, необходимостью деавтоматизировать жизнь и открыть простор игре сил, подавляемых гнётом обыденности» [4, 409]. В мертвое, механическое течение событий вторгаются «сильные страсти и огненное воображение» Германна и память жизни Гаркунова. Способом «вторжения», как отмечает Ю.М. Лотман,   в   классическом тексте оказывается фараон [4, 411]. В шаламовском рассказе таким же средством оказываются карты: именно они подготавливают и определяют конфликт мертвого нечеловеческого мира уголовников и живой памяти героя о любимой жене.
Как было упомянуто ранее, Гаркунов – и сам карта, которая убита, ибо «фараон – тоже машина: ему свойственна мнимая жизнь механического движения (направо-налево) и способность замораживать, убивать душу» [4, 411]. Именно поэтому практически все партии Севочки и Наумова заканчивались проигрышем последнего: Севочка – «знаток (курсив – авт.) терца, штоса и буры» [7, 9], ведь самая «непредсказуемая» игра предсказуема – «это игра на обман» [7, 10], а чтобы стать  авторитетным вором, надо победить сильнейших в подобных играх [3, 45].
В других рассказах Варлам Шаламов говорит об особом положении уголовников в лагерной системе, тем самым раскрывая общее значение фараона в едином тексте «Колымских рассказов»: уничтожение миллионов человеческих жизней мощным репрессивным вихрем (рассказ «Как это началось» и др.).
В поединке с механизмом тоталитарной машины человек всегда проигрывает: фараон убивает. Но противостояние, пусть и обреченное на поражение, вызывает уважение автора. Так в рассказе «Вейсманист» Андреев «вспомнил и оценил и смелость, и деликатность старика Уманского» [7, 497]. И даже сквозь стилистически сдержанное повествование в новелле «На представку» прорывается возмущение рассказчика: «И сейчас же Сашка, дневальный Наумова, тот самый Сашка, который час назад наливал нам супчику за пилку дров, (курсив – авт. ) чуть присел и выдернул что-то из-за голенища валенка» [7, 13]. Достаточно вспомнить, что и Пушкин, скорее, любуется дерзостью Германа, чем осуждает своего героя.
Таким образом, тема карт и карточной игры в «Колымских рассказах» Варлама Шаламова многозначна. Семиотические коды к пониманию текстов «новой прозы» следует искать в русской классической литературе, в которой сложились универсальные модели, применимые и к историко-культурологическим реалиям ХХ столетия.

ЛИТЕРАТУРА

1. Апанович Ф. О семантических функциях интертекстуальных связей в «Колымских рассказах» Варлама Шаламова // IV Международные Шаламовские чтения. Москва, 18-19 июня 1997 г.: Тезисы докладов и сообщений. – М., 1997. – С. 40-52.
2. Виноградов В.В. Стиль «Пиковой дамы» // Пушкин: Временник Пушкинской комиссии / АН СССР. Ин-т литературы. – М.; Л., 1936. – [Вып.] 2. – С. 74-147.
3. Лихачев Д.С. Картежные игры уголовников // Лихачев Д.С. Статьи ранних лет: (сборник). – Тверь, 1993. – С. 45-53.
4. Лотман Ю.М. «Пиковая дама» и тема карт и карточной игры в русской литературе начала  XIX века // Лотман Ю.М. Избранные статьи. В 3-х  т.Т. II. – Таллинн, 1992. – С. 389-415.
5.  Mikhailik  E.Potentialities of Intertextuality in the Short Story On Tick Varlam Shalamov:
Problems of Cultural Context. In Essays in Poetics, 25, 2000, p. 169-186 // Цит. по
http://shalamov.ru/reserch/136/
6. Пушкин А.С. Полн. собр. соч. в 10-ти томах: Т. 8. – М.-Л., 1962-1965.
7. Шаламов В.Т. Собрание сочинений: В 4 т. Т. 1. – М., 1998.
8. Шкловский Е.А. Варлам Шаламов. – М., 1991. – 64 с.
9. Шкловский Е. Правда Варлама Шаламова // Дружба народов. – 1991. – № 9. – С. 254-263. 

Лепихов Н.В., Мухина Е.А.
Волгоградский государственный технический университет

Опубликовано в журнале «Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук» № 8, 2010 Том 1. «Институт Стратегических Исследований», Москва

  • Tags:Варлам Шаламов, Елена Мухина, интертекстуальность, литературоведение, русская литература, шаламоведение

Игры Денекса

Реблог с rarbe-deactivated20221002 7 566 заметок

Опубликовано 7 августа 2022 г.

rarbe-deactivated20221002:

  • #не наш

Опубликовано 6 июля 2022 г.

Нулевой продукт

Правила нулевого продукта

Опубликовано 1 декабря 2021 г.

Можете ли вы сбросить красную тройку

Аноним

Ну, это зависит от игры, конечно!

Предполагая, что вы имеете в виду Канасту, о которой обычно говорят люди, говоря о красных тройках, нет, вы не можете. Красные тройки автоматически кладутся на стол и заменяются. Единственный способ, которым красная тройка может оказаться в стопке сброса, — это если исходная открытая карта окажется красной тройкой (что довольно редко, так как только 4 из 108 карт в колоде, или 3,7% из них, красные). 3с).

Сбрасывать одну из них в любом случае не очень хорошая идея — они стоят 100 очков, и вы всегда можете их сложить (даже если вы не создали свою первоначальную комбинацию). Если вы хотели сделать это, чтобы заморозить стопку сброса, вы можете сделать это гораздо дешевле, сбросив дикую карту (которая стоит всего 50 очков за джокер или 20 очков за двойку).

  • #канаста
  • #карточные игры

Опубликовано 14 мая 2021 г.

Внутренние правила для карточных игр

Одна из самых прекрасных особенностей стандартной колоды из 52 карт — ее гибкость. Не та физическая гибкость, которую имеют карты, когда вы их сгибаете — хотя она, конечно, пригодится, когда вы пытаетесь перетасовать! Скорее, что делает игральные карты такими замечательными, так это их гибкость, которую можно использовать для множества различных наборов правил. Мы склонны думать о карточных играх как о дискретных объектах, говоря, что мы играем в «Вист», «Покер», «Кэш» или «Канасту». На самом деле это просто названия, данные определенному набору правил, определяющих ход игры. Однако, если вы присмотритесь поближе, вы обнаружите, что каждый из этих лейблов охватывает значительную часть территории, и в обращении находится несколько разных версий каждой игры.

К сожалению, гибкость карточных игр также может быть их недостатком. Отсутствие ясности в отношении правил может вызвать хаос во время игры. Разногласия по поводу правил и обвинения в изменах могут вызвать неприязнь между старыми друзьями. Если с этим не справиться должным образом, это может разрушить давнюю игровую группу!

К счастью, избежать такой сцены легко, если немного подумать. Все, что вам нужно сделать, это установить набор из домашних правил , чтобы убедиться, что все находятся на одной странице, когда дело доходит до игры.

Избегайте хаоса за карточным столом с помощью эффективных внутренних правил

Опубликовано 29 января 2021 г.

Toepen

Toepen — простая и быстрая игра, в которой участвуют от трех до восьми игроков, хотя чаще всего в нее играют вчетвером. В Toepen учитывается только последняя взятка — тот, кто ее выигрывает, выигрывает всю раздачу! Однако, возможно, игра может даже не зайти так далеко. Игрок, который чувствует себя уверенно, может повысить ценность руки в середине игры, и если все остальные решат отказаться от участия, а не продолжать играть, они также могут выиграть раздачу таким образом!

В Toepen чаще всего играют в Нидерландах, где в него часто играют как в игру с выпивкой. Соответственно, игра устроена так, что один игрок проигрывает , а не выигрывает один игрок — проигравший игрок покупает следующую порцию напитков!

Правила Топена

Опубликовано 23 октября 2020 г.

Schnapsen

Schnapsen — австрийская игра для двух игроков, в которой игроки набирают очки как за объединение, так и за взятие взяток. Это двоюродный брат классической американской игры Pinochle, также происходящий от немецкой игры Sixty-Six. Таким образом, как и его родительская игра, он во многом похож на урезанную версию Pinochle.

Шнапсен заставляет игроков полагаться на свою память о выигранных картах — игрок может выйти из игры, когда он набрал 66 очков за раздачу. Тем не менее, игрок должен вести мысленный подсчет того, что он забил, чтобы знать, когда он сможет выйти. Шнапсен может быть очень захватывающей игрой, потому что игрок редко полностью выходит из игры — всегда возможны крупные выигрыши!

Правила Шнапсена

Реблог с сайта welcometoyouredoom 393 заметки

Опубликовано 16 октября 2020 г.

  • #венчурные братья
  • #баккара

Реблог с lets-pleasure-deactivated202206 4 заметки

Опубликовано 15 октября 2020 г.

Реблог от coolnessgraphed 376 заметок

Опубликовано 14 октября 2020 г.

  • #фишки для покера
  • #не кладите фишки в рот пожалуйста 🙁

Реблог со вчерашнего дня 396 заметок

Опубликовано 13 октября 2020 г.

вчерашпринт:

The Spokane Press, Вашингтон, 13 июля 19 г.03

правил популярных карточных игр. В какие карточные игры можно играть на четверых

Позволяет заработать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и аналогичный обзор всей работы интернета без вложений и с вложениями —

Колода карт всегда выручит скучным вечером, сколько бы человек ни было в компании. В разнообразии карточных игр есть созданные для одного игрока, для двоих и множество карточных игр для троих. Все они имеют увлекательный сюжет и способны подарить массу позитива. При этом продолжительность игры может составлять несколько минут, а может затянуться на несколько часов, которые пролетят незаметно. Карточные игры втроем станут отличной альтернативой скучным посиделкам с друзьями.

Во что можно поиграть с тремя друзьями?

Любая игра в компании друзей станет увлекательной и интересной, но не стоит останавливаться на классических народных карточных играх на троих, ведь теперь выбор таковых намного больше. Каждый вечер можно соревноваться в новой игре, так что всем точно не будет скучно.

В следующие карточные игры можно играть на троих:

  1. Классические карточные игры.
  2. Коммерческие карточные игры на троих.
  3. Азартные развлечения в карты.
  4. Народные игры.
  5. Интеллектуальный.

И это лишь небольшой перечень развлечений, которые можно организовать просто с помощью одной колоды карточных листов. Вариантов еще очень много, и даже если у вас нет реальных соперников, вы всегда можете организовать свой досуг с помощью виртуальной компании карточных игроков, для этого нужно просто отправиться в путь.

Карточные онлайн игры на троих сегодня очень популярны. Они всегда актуальны и спрос среди геймеров на них не снижается, так как позволяют расслабиться, отвлечься от жизненных проблем, расслабиться после работы, потренировать свою логику и мышление, а также проверить собственные силы и удачу на практике. Таких игр достаточно большое количество, все они разнообразны, поэтому нет такого геймера, который не сможет выбрать для себя ту, которая удовлетворит все его требования и пожелания.

Повышение интереса к игре

Когда вашим друзьям уже надоело играть на интерес, стоит вспомнить о поощрениях, которые сделают игру более интересной. Игру в карты на троих можно сделать еще увлекательнее, если в конце игры придумать интересное наказание и награду. К ним относятся:

  1. Игры на раздевание.
  2. Игры с погоней за денежной выгодой.
  3. Игры желания.

В то же время стоит отметить, что игры с желаниями могут превратиться в настоящее приключение, если заранее подготовить список желаний. Ведь вы можете предложить сопернику исполнить различные желания, например:

  1. Спортивные желания.
  2. Вульгарные желания.
  3. Пожелания на благо всей компании или победителю в частности.
  4. Пожелания с юмором.
  5. Алкогольные желания.
  6. Крайнее наказание за проигрыш и многое другое.

Все зависит от того, насколько широко «разгуляется» фантазия участников.

Карточные игры всегда были популярны среди людей. Для многих это просто способ развлечься и весело провести время, играя в увлекательную игру, для кого-то это реальное средство заработка. Карты позволяют играть во множество разных игр разной сложности. Вот почему они так популярны. В карты играют на всех континентах, на каждом есть свои аутентичные виды игр, но некоторые игры хорошо известны на всей планете. В этой статье мы ответим на вопрос, какая карточная игра самая популярная.

Первое место — «Дурак»

Эта игра известна всем. В разных странах он называется по-разному, но правила везде одинаковы. Игрокам раздается по шесть карт, причем одна из мастей является козырной. Игроки ходят друг вокруг друга по кругу. Проигрывает тот, кто останется с картами в руке. Цель игры, с другой стороны, состоит в том, чтобы избавиться от карт. Есть сорта «Дурак». В одном случае допускается перенос атаки картой одного размера, в другом игра ведется в команде. Играть можно как полной колодой карт, наряду с шестерками и джокерами, так и классической. В общем, существует несколько десятков видов «Дурака». Как правило, эта игра не является азартной, чаще всего в нее играют с целью интересного времяпрепровождения.

Второе место — «Коза»

Если перечислять самые интересные карточные игры, то обязательно нужно упомянуть «Козу». Правила игры достаточно просты. Есть две команды, каждая состоит из двух человек. Играют, используя колоду из 36 листов, при этом шестерки в самом процессе не используются, а играют вспомогательную роль.

Перед началом дилер тасует карты, после чего раздает по восемь карт каждому игроку. Задача состоит в том, чтобы собрать пары карточек — так начисляются очки. Выигрывает тот, кто наберет больше всего очков. Однако разные карты имеют разное значение. Так, за тузы дают 11 очков. 10 для десяток, 4 для королей, 3 для дам и 2 для валетов. Остальные карты вообще ничего не стоят.

Третье место — «Покер»

В отличие от прошлых игр, которые часто развлекались, покер имеет смысл только при игре на деньги. Это самая популярная азартная игра в мире. Международное сообщество официально признало покер видом спорта. Покер получил свою известность более двухсот лет назад. Он представляет собой идеальное сочетание мастерства игрока и удачи в победе. Покер требует стратегических и логических навыков. По сложности ее сравнивают с шахматами. Однако, в отличие от шахмат, покер — игра с неполной информацией. Другими словами, во время игры вы не знаете, какие карты на руках у ваших противников, а в шахматах вы всегда видите доску. В покер можно играть разными колодами, но чаще всего в него играют стандартной колодой из 52 листов.

Четвертое место — «Блэкджек»

Блэкджек также очень популярен среди игроков. Изначально создавалась для казино и игр на деньги, это старейшая игра такого типа. Прародителем блэкджека является французская «21», имеющая более примитивные правила. Родиной самого блэкджека являются США. В России известен в двух вариациях. В классической версии, которую можно найти в казино, и в «домашней» версии с меньшей колодой.

Пятое место — «Преферанс»

Прародитель преферанса — английский «Вист», также популярный в дореволюционной России. Преферанс и вист считаются аристократическими развлечениями. Обычно играют три-четыре человека. Можно играть и более крупной компанией, но в этом случае заметно ухудшается динамика. В процессе участвует вся колода, кроме семерок. Чтобы победить в игре, вам нужно набрать наибольшее количество очков. Правила преференций довольно объемные, к тому же они постоянно редактируются. В России последнее обновление правил произошло в 1996.

6 место — «Мост»

Бридж — одна из самых сложных карточных игр. Ценит стратегическое и логическое мышление игрока. В этом случае значение удачи практически отсутствует. Бридж признан Олимпийским комитетом официальным видом спорта. Каждая игра сравнима с шахматами по интеллекту. Есть мнение, что свое название мост получил от русского слова «бирюч». Используется колода из 52 карт, от двоек до тузов. Джокеры не участвуют.

Седьмое место — «Джин Рамми»

Джин Рамми был изобретен мексиканцами и особенно популярен в Латинской Америке и США. Также известен под другим названием — Kunken. Джин Рамми не является азартной игрой, в нее редко играют на деньги. Каждая сторона требует логических и стратегических навыков и хорошо их развивает. Джин Рамми рассчитан на 2-4 человека. Если участвуют только два человека, то каждому выдается набор из десяти карт. Если участвуют три-четыре человека, они получают 7-8 карточек. Оставшаяся колода кладется в середину стола. Верхняя карта удаляется. Он предназначен для сброса ненужных карт. Цель состоит в том, чтобы собрать комбинацию из трех своих карт одной масти или номинала.

Восьмое место — «Мафия»

«Мафия» начала набирать популярность несколько лет назад. На сегодняшний день это одна из самых популярных карточных игр компании. Чаще всего в нее играют обычной колодой карт, но есть и специальные наборы. Правила довольно просты. Каждому игроку раздаются карты. Несколько из них — представители мафии (за это отвечает определенная карта, которая назначается по общему согласию), а все остальные — гражданские лица. В том случае, если компания достаточно большая, могут быть введены дополнительные персонажи для выполнения самых разнообразных функций. Каждый мошенник совершает одно убийство. Задача мирных жителей раскрыть представителей мафии, а задача мафии убить всех мирных жителей. Интересно, что родиной «Мафии» является Россия. Сегодня он популярен как в США, так и в Европе.

Девятое место — Пасьянс

Пасьянс — самый популярный карточный пасьянс. Она стала очень популярной после компьютерной реализации — Пасьянс является одной из предустановленных игр на Windows. Тем не менее, вы можете собрать пасьянс с помощью простых карт.

Десятое место — «Деберц»

В последнее время «Деберц» сильно растратил свою популярность, но в конце прошлого века был известен во многих странах. Сегодня есть игроки. Цель игры — набрать 301 очко, собирая определенные карты. Победителем становился тот, кто первым набрал необходимое количество очков.

Существуют разные версии происхождения игры. Одни называют его родиной Сахалина, другие приписывают авторство еврейским общинам. «Деберц» был очень популярен в СССР. Существовала разновидность «Деберца», названная в честь губерний Советского государства — Харьковской и Московской «Деберца».

Итак, в материале перечислены самые популярные карточные игры. В список входят как азартные игры, такие как «покер» и «блэкджек», так и любительские, такие как «дурак» и «коза».

Позволяет заработать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и аналогичный обзор всей работы интернета без вложений и с вложениями —

Карточки, с момента их появления в быту, стали залогом интересного времяпрепровождения. Выполняя несколько функций, они позиционировались как развлечение для народа. Состав карточной колоды изменил уровень игры. Например, 54 карты — это игры, связанные с деньгами. Упрощенная версия из 36 фигур также менее сложна по правилам игры. Помимо всех карточных игр, есть отдельная категория игр, которые помогут ответить на вопрос, во что поиграть вчетвером.

Игры, не требующие полной колоды

Одна из таких карточных игр для 4 человек называется «Тысяча». 24 карты, математический подход, 4 человека – необходимые составляющие этой игры. Цель состоит в том, чтобы собрать более 1000 очков. Игра по интенсивности и мошеннической составляющей напоминает преферанс. Такой способ времяпрепровождения позволит убить несколько часов. Нет необходимости повышать интерес к этой карточной игре на четверых.

Еще одним представителем этого вида карточных игр на четверых является Бура. 32 карты, небольшие взносы, 4 человека — все, что нужно для этой игры. Цель игры — собрать три козыря — дрель. Интерес к событию поддерживается известными средствами – азартом, ставками.

Игра с минимальным набором правил — «Свинка». На карты, сложенные стопкой, устанавливаются два игровых листа в виде шалаша. Задача участников вытащить карту, не уронив ее, это конструкция. Человек, не справившийся с заданием, получает титул свиньи. Игра развивает ловкость и предсказательные способности.

Еще один способ провести время вчетвером — «Все в доме». Здесь участвуют карты самых высоких рангов – от валетов до тузов. Претендентам на победу перебрасываются карты до тех пор, пока не соберутся четыре карты одного номинала. Эта карточная игра на четверых требует реакции и интересна тем, кто любит случайные расклады, полагается на перст судьбы и свои физические возможности.

Игры на основе колоды из 36 листов

Есть игра, которой сначала обучают новичков. Это «Дурак». 4 человека – оптимальное количество для игры в «Дурака» различных модификаций. Например, «Бросающий дурак», «Переводной дурак» и другие, малоизвестные широкой публике. Эти варианты игры усложняют жизнь игроку, на которого делается ход. Цель — дать отпор, и остаться без карт, при отсутствии стека с козырем. Побуждение к победе можно сделать следующим образом. Проигравший в этой карточной игре для 4 человек должен будет исполнить желание победителя. Это простор для фантазии и веселого дурачества.

Еще одна игра с простыми условиями — «21». Ставки, крупье и клиенты – составляющие успешного мероприятия. Для начала действия необходимо установить наименьшую и наибольшую сумму, которая находится на депозите в банке. Цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков в пределах 21 очка.

«Курица». Здесь вам нужно объединить свои карты с теми, что на столе, и умудриться избавиться от четырех карт одного достоинства. Такая игра может длиться до тех пор, пока кто-нибудь не избавится от всех карт. Игра развивает внимательность и сообразительность. Вы можете установить лимит проигрыша, что немного увеличит время и позволит ранжировать участников этого мини-соревнования.

Есть игра, развивающая логическое мышление и требующая четырех участников. Это Девятый. У нее нет банка карт, все раздаются одновременно между людьми. Начинает тот, у кого в колоде девятка треф. Остальные выкладывают карты, аналогичные по «Номиналу и масти» карты. Цель состоит в том, чтобы избавиться от всех карт раньше других. Интерес к игре можно повысить, предложив определенное количество штрафных очков. Их считают по оставшимся в руке картам, их номиналу. Тот, кто находится вне максимального количества штрафных очков, исполняет желание, придуманное победителями.

Игра, требующая парного взаимодействия, называется «Тринка». Идеально подходит для молодых пар. Цель состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков на основе количества взяток в нескольких розыгрышах. Эта игра помогает наладить общение между участниками пар, учит находить компромиссы и вырабатывать общие стратегии взаимодействия. По тому, как молодые люди действуют в парах, можно понять, в каких отношениях они состоят.

Чего можно добиться, играя в карты?

В большинстве своем здесь представлены игры, в которых каждый должен полагаться только на себя и от других участников можно ожидать лишь косвенной помощи. Развивает индивидуальные навыки и способности. За несколько занятий вы сможете подсчитать количество карт и научиться определять местонахождение любой карты. Причем может быть как в колоде, так и у других участников игры. Игра, основанная на взаимодействии в паре, социализирует участников и учит их понимать поведение противоположной команды из двух человек.

Карта сайта — это очень удобно и понятно.

Вот и пришло время познакомиться с еще одной прикольной игрой. Это карточная игра 1000 (Тысяча). Сколько себя помню, она всегда была очень популярна, потому что очень азартна и правила просты. Легко вспомнить. Кстати, игра «Тысяча» — это своего рода старинная французская женитьба!

Вы можете купить отмеченные карты для игры 1000

PDF книга «Карточная игра 1000. Правила и стратегия для 100% выигрыша» от 1000 game pro поможет вам стать гейм-мастером. Книга

Правила игры в 1000

Итак, давайте посмотрим на правила игры 1000.

Итак, как играть в Тысячу? В игру могут играть от двух до четырех человек. Для игры вам необходимо получить колоду из 32 карт.

Давайте посмотрим на сами карты. Точнее, с их номиналом.

Очки

Туз — 11 0 очков

Десятка — 10 очков

Король — 4 очка

Дама — 3 очка

Валет — 2 очка

Девятка — 0 очков

ВНИМАНИЕ: Советую изучить мой курс по читерству Нечестное преимущество

Особую ценность в игре представляют так называемые браки. Брак — это король и королева одной масти. Каждый брак имеет свою ценность. Червы — 100 очков, Бубны — 80 очков, Трефы — 60 очков и Пики — 40 очков. Также присутствует в игре Ace Marriage (когда все 4 туза на руках) — 200 очков

Сама игра заключается в том, чтобы набрать 1000 или более очков за самое быстрое время. Итак, каковы правила игры в 1000?

Как играть? Объявления о баллах.

Теперь давайте подробнее рассмотрим правила игры. К счастью, они легкие.

Разберем правила игры на троих. Дилер определяется путем жеребьевки. Он раздает по одной карте каждому игроку, но в процессе раздачи должен отложить в розыгрыш 3 карты. Важный! Нельзя положить в выкуп первую или последнюю карту колоды.

Игроки смотрят на свои карты и выясняют, сколько очков они могут получить на них. Начинает игрок слева от дилера. Заявлять можно только кратно 5.

Минимальное количество баллов оговаривается сразу. Везде по разному. У кого-то минимальное число 50, а у кого-то 100.

Так что друзья, учитывайте это. Следующий игрок может добавить 5 очков, независимо от того, насколько хорошие или плохие у него карты.

Выкуп получает тот, кто обязуется набрать наибольшее количество очков.

Прикуп

Игрок, взявший бай-ин, должен показать его своим оппонентам, а затем скинуть любые две карты. Он может сбросить эти две карты лицом вниз или лицом вверх. Эти карты раздаются противникам по одной. После такой замены он еще может увеличить количество очков, но не уменьшить.

Если он набирает больше заявленной цифры, то записываются только заявленные очки, а если меньше, то заявленные очки записываются с минусом. То есть они вычитаются из ранее набранного. Очки игроков округляются. Например, игрок набрал 37 очков, то их округлят в меньшую сторону, т.е. запишут 35, если набрали 38, то уже в большую, т.е. 40 очков.

Если набрано 31, то 30, если 33, то 35 очков. Думаю смысл ясен.

Кто ходит первым и как бить карты?

Игру начинает игрок, сделавший самую высокую ставку, или игрок, участвующий в обязательной игре (Golden Con). Он вводит любую свою карту, а остальные тоже заходят со своими картами.

Взятку забирает игрок, выложивший старшую карту или козырь. Сначала игра идет без козырей до объявления о первом браке.

Этот игрок также начинает следующий ход. Отвечать нужно точно такой же мастью, какой ввели, и желательно, чтобы карты были большего достоинства. Если у игрока нет нужной масти, то он должен козырнуть. Если нет козыря, бить любой картой.

Брак

Карточная игра 1000 отличается еще одной «фишкой». Браки (король + дама одной масти) крайне важны в игре. Если у игрока на руке есть маржа, то он вправе объявить их только после того, как возьмет взятку.

После объявления брака (слово «Она», «Хвала», «Козырь») его балльная стоимость записывается со знаком плюс. И масть брака определяет козырную карту. То есть до первого брака идет игра без козырей.

Думаю понятно, что козырная масть меняется с каждым браком. И даже может меняться четыре раза за игру. Например, был объявлен брак червей. Это значит, что черви будут козырем до тех пор, пока кто-то не объявит о очередном браке.

После розыгрыша лошади подсчитываются очки, и тому, кто последним взял взятку, начисляются еще 10 очков за последнюю взятку. К этой сумме добавляется сумма наценки, если таковая имеется.

Игрок, объявивший самую высокую взятку, должен дойти до объявленной суммы, иначе получить минус, а соперники округляют свои взятки до ближайших пяти.

Нюансы

Ну по правилам вроде все написано. Карточная игра 1000 содержит несколько нюансов.

  1. Когда карты тасуются перед рыцарем, они должны быть перемещены.
  2. Дилер имеет право посмотреть последнюю карту. Она, как вы понимаете, его достанет.
  3. Если выпала девятка, он имеет право попросить передвинуть карты. В случае тройного выпадения этих карт перевёртышу безжалостно записывают 120 штрафных очков.
  4. Если Валет является последней картой, то ее разрешается убрать в колоду и после этого карты нельзя перемещать.
  5. Во время раздачи карт запрещается ставить первую и последнюю карту в розыгрыше.

Здесь он сказал все, что знал. Если будут дополнения, пишите, с удовольствием дополню текст. Удачи и успехов в непростых карточных битвах.

Советую: ,

Карточные игры — этот раздел, несомненно, необходим тем, кто хочет научиться играть в различные карточные игры, от популярных русских народных игр, таких как Дурак, Секи и 101, до экзотических зарубежных игр, таких как Покер, Баккара, Экарте.

Лично я уважаю азартные игры и те игры, в которых нужно выстраивать целую стратегию игры, как Кинг.

В этом разделе вы обязательно найдете то, что вам нужно, то, что вы хотите изучить, попробовать поиграть. Проведение времени за игрой в карты вызывает привыкание, особенно если вы «халтурите» в игре.

Лично мне всегда нравилось играть в те игры, которые можно обмануть, как-то с детства нравилось незаметно подглядывать верхние карты при игре в дурака, потом жонглировать тузами в покере или подсматривать нижнюю карту при игре в двадцать одну.

Когда игра скучна, играть не хочется. Но игры бывают разные — есть просто для развлечения, а есть азартные игры, в которые обычно играют на деньги. К ним относятся покер, блэкджек, баккара. Выбирайте то, что вам нравится и удачи!

Игровые диаграммы

Дом

Грамматика игры

Стефан Бура

Это реакция на презентацию Рафа Костера на GDC 2005: ГРАММАТИКА ИГРЫ: Атомы игрового дизайна. Можно ли представить игры в виде диаграмм?
Работа Рафа часто служила мне источником вдохновения, поэтому я надеюсь дать немного назад с этим.

Целью этого документа является представление грамматики, позволяющей дизайнеры игр, чтобы описать игры в полезной форме. Под полезным я подразумеваю, что эта грамматика должна позволить нам:

  • Расскажите об основных принципах игры: как разные части игры связаны? Какое взаимодействие существует между игроками? Есть ли выигрышные стратегии или подвиги?
  • Нарисуй игру на салфетке, как выразился Раф.

Немного поработав над проблемой, я пришел к выводу — как утверждает Раф, — полезная игровая грамматика в основном описывает конститутивных правила , как определено Кэти Сален и Эриком Циммерманом в Правилах игр:

Учредительные правила игры лежат в основе формальные структуры, существующие «под поверхностью» правил представлены игрокам. Эти формальные структуры являются логическими и математическими. […]

Работа на этом уровне также требует некоторых предположений, таких как как предполагается, что все игроки следуют неявным правилам (этикета). Например, в соревновательной игре все игроки должны стараться изо всех сил. их способности побеждать.

В этой статье в основном рассказывается о том, как я придумал схему для шашек, так как это пример, использованный в выступлении Рафа, но вы найдете схемы для других игр, а также там.

Эта грамматика могла бы выиграть от дополнительных исследований, чтобы стать универсальным инструментом. Это только первый шаг, и я приветствую обратную связь.

На предложенную грамматику сильно повлиял мой опыт с сетями Петри и кибернетика.
Нестандартные сети Петри (с цветными маркерами и ингибиторами) могут описывать сложные процессы и состояния системы с очень небольшим количеством элементов. Это также очень легко записать беспорядочное представление системы, просто описав ее устно — используя естественный язык — и связывая токен и места с ресурсами или состояния и переходы к «вещам, которые делает система».
Базовое понимание кибернетики также помогает управлять обратной связью. петли, которые придают структуру почти всем сбалансированным играм.
Из-за этого наследия игровые диаграммы выглядят как блок-схемы. Однако это , а не блок-схем игр или правил. они ближе к представлениям потоков данных о процессах.

Эта первая итерация грамматики состоит из следующих элементы:

  • Ящик с ресурсами
  • Ссылка
  • Переход
  • Жетоны ресурсов
  • Источник
  • Раковина
  • Звено ингибитора
  • Ссылка «Если пусто»
  • Переменная ссылка
  • Конечное состояние

Элементы схемы

 

Четыре наиболее распространенных элемента — ящики с ресурсами (далее ящики) и токены, ссылки и переходы. Коробка содержит жетоны. Ссылки ориентированы и может существовать только от ящика к переходу, от перехода к ящику, но не из коробки в коробку или из перехода в переход. А переход потребляет токенов со всех связанных с ним ящиков, а генерирует жетоны во всех ящиках, связанных с ним. Количество токенов, потребленных или сгенерированных определяется каждой ссылкой. В этой статье тонкая ссылка обозначает небольшую сумму жетонов, толстый, большое количество [более точные меры нам не понадобятся для наших примеров.]. Переход может быть запущен только в том случае, если имеется достаточно токены для «оплаты стоимости» каждой входящей ссылки.

Примечание. В этой статье ящики с ресурсами обозначены реальными «ящики», чтобы подчеркнуть нисходящий поток жетонов. Любая форма вместо этого можно использовать. В сетях Петри используются круги.

Легче мыслить с точки зрения потребления и генерации вместо того, чтобы представить, что токены каким-то образом трансформируются из одного ресурса в другую, так как последняя метафора распадается во втором и третьем примеры ниже.

 

Основные переходы

 

Несколько жетонов «А» и много «Б» токены необходимы для запуска перехода, чтобы генерировать много Жетоны «С»

 

В большинстве случаев переходы обозначают действия в игре. В следующих примерах игровых диаграмм я попытался найти изоморфизм между атомарными переходами и действиями, разрешенными оперативным правила (собственно правила игры), но я не давал себя ограничивать этим, как мы увидим в разделе абстракции ниже. Однако переходов представляют дискретные изменения состояния игры, вызванные по выбору игрока .

Источник постоянно генерирует токены с указанной скоростью по его исходящей ссылке (количество токенов в единицу времени). Источники обычно связаны с блоками, но иногда могут быть напрямую связаны с переходом, для простоты, как в случае с Затухание подготовки в основе навыков игра ludeme ниже.

Приемник потребляет токены. Это просто эстетический элемент чтобы избежать переходов без исходящих ссылок.

 

Источник и приемник

 

Ссылка запрета связывает блок с переходом. Если заявленное количество токенов потребляется, переход не может быть запущен во время та же единица времени. Звено ингибиторов обозначается кружком на конце.

Ссылка «Если пусто» исходит из ящика. Он генерирует указанное количество токенов каждый раз, когда указанная единица поля пуста. токенов. Ссылка «Если пуста» обозначается ромбом в ее начале.

Количество токенов, указанное переменной ссылки , может изменять каждую единицу времени в соответствии с функцией (часто случайным законом), которая должна определяться или событиями вне магического круга. Переменная ссылка обозначается пунктирной линией.

Конечное состояние — это элемент, который может иметь только входящий ссылки. Обычно это связано с переходом, но также может быть связано напрямую в коробку для простоты. Когда одна из его входящих ссылок передает токен(ы), игра заканчивается. Характер конечного состояния определяет исход игры. (победа, пат и др.). Конечное состояние обозначается кружком.

Ссылка «Если пусто» в основном используется для условий победы или в ситуациях, подобных показанной на диаграмме А ниже (если пусто, то запретить), что является сокращением для диаграммы B.

 

 

Вот пример простой игры. В этой игре игрок играет против дома. Каждый ход он бросает кубик с гранью P и прибавляет число он получает свой счет, который начинается с нуля. Если его счет достигает или превышает целевое число в N ходов или меньше, он побеждает. В противном случае дом выигрывает. Этот диаграмма игры:

 

 

Примечания: «D.U.D.(1..P)» означает дискретную униформу. распределение для набора целочисленных значений от 1 до P, т.е. какое справедливое умереть генерирует.
Цвета используются для различения игроков (синий для игрока, красный для дом).

Эта игра не очень интересна: Одинокий переход указывает что у игрока нет выбора.

Абстракция

Если мы посмотрим на приведенный выше пример, мы можем подумать, что это грамматика хорошо подходит для описания операционных правил. Там даже есть изоморфизм между элементами правила игры и элементами ее диаграммы. На самом деле, так думать ошибочно и, я считаю, ментальный блок. это не позволяло игровым обозначениям процветать до сих пор. Если бы мы были чтобы попытаться описать операционные правила шашек с помощью такой грамматики, мы бы закончили с громоздкой диаграммой, слишком сложной, потому что нам пришлось бы представлять в пределах это механизмы перемещения, захвата, продвижения и т. д. Кроме того, операционные правила не охватывают то, что нам действительно нужно от такой диаграммы: тактические и стратегические элементы (концепция жертвоприношения, подготовка множественных захваты, показывающие, что шашки — игра на ловкость и т. д.). Итак, вместо отображение элементов нашей диаграммы на элементы, описанные операционными правилами, мы будем использовать абстрактные элементы, созданные специально для каждой диаграммы . Мы увидим, что некоторые из этих элементов можно повторно использовать из одной игры в другую. особенно элементы, связанные с «Мастерством», «Удачей» и Жетоны ресурсов «Подготовка».

Как далеко мы можем зайти с абстракцией? Довольно далеко. Например, вот абстрактный вид блэкджека:

 

Абстрактный блэкджек

 

Давайте на минутку поймем, как работает эта диаграмма, и что это значит. Во-первых, мы не видим упоминаний о картах, ударах, стойке, 17 или 21. Что происходит и как эта диаграмма может объяснить конститутивную правила блэкджека? Эта диаграмма не предназначена для того, чтобы научить нас играть в блэкджек. ну на уровне рук. Это касается того, как блэкджек работает в течение более длительного периода. времени. Это показывает, что (для игрока) Блэкджек — игра ресурсов и управление рисками.

Блэкджек, как и все неконкурентные игры в казино, только одно: может ли игрок превзойти шансы? Поэтому, почти естественно, соответствующие ресурсы становятся навыками и деньгами (мерой успеха) для игрока и Удача для дома. Сумма денег, которую игрок вносит в игру, получает или потери варьируются в широких пределах. Деньги действуют вне магического круга: игрок останавливается играя, когда он чувствует, что достаточно выиграл или проиграл. Это представлено значения ссылок на конечные состояния (P и M), которые игрок может динамически поставил сам (по ходу игры). Если он уходит с прибылью, он выигрывает. Если нет, дом выигрывает. Игрок «тратит» свой навык, чтобы получить деньги и избежать риска. Дом тратит свою удачу, чтобы предотвратить выигрыш игрока и причинить ему убытки.

Здесь также абстрагируется время . Нет поворотов или руки, изображенные на схеме. Ресурсы непрерывно текут из источников и тратятся одновременно обоими игроками. Блэкджек дает выбор игрок, потому что у него обычно не хватает навыков, чтобы тратить на оба перехода все время. Он должен сделать ставку на то, что, когда он не будет препятствовать переходу риска, удача дома закончилась.
Мы видим, что кроме источников и названий ресурсов диаграмма симметрично относительно обоих противников (я мог бы сделать это яснее, используя ящик для домашних денег вместо раковины). Итак, если дом хочет выигрывать чаще, чем игрок, он просто должен следить за тем, чтобы со временем его источник производит больше жетонов, чем игрок. Казино достигают этого путем тщательно выбирая случайные законы для их источников и ограничивая поток источников умений игроков (например, запретив подсчет карт).

Как было сказано выше, эта диаграмма не очень полезна для описания как на самом деле играет игра. При необходимости фактическую диаграмму раздачи можно быть описана в другом месте как подигра к основной игре (победа над шансами). Соответствующая поддиаграмма будет иметь источники и приемники, которые представляют токены потрачены и сгенерированы на основной диаграмме. Такая поддиаграмма не подробное описание перехода. Вот, например, это описывало бы оба перехода сразу.

Примечание. В зависимости от фактических значений ссылок и случайного закона приведенную выше диаграмму можно использовать для большинства неконкурентных игр казино.

Складывание диаграмм в симметричных играх

Цветные сети Петри могут представлять очень сложные симметричные процессы (такие как обмен между двумя компьютерами, альтернативно клиентские и сервер) только с одним экземпляром симметричной части, используя технику называется «складной». Я буду использовать аналогичную идею здесь для диаграмм игр назначение симметричных ролей каждому игроку (шашки, шахматы, парчиси и т. д.) или симметричные роли на учредительном уровне: я представлю игру как с точки зрения одного из игроков. Представление других элементы игроков необходимы только тогда, когда ресурсы передаются из одного другому. Таким образом, такая игровая диаграмма является лишь частью полной картины: Для описания состояния игры требуется столько диаграмм, сколько игроков. Но вам нужен только один, чтобы полностью описать процесс.

Вот пример для «Камень-ножницы-бумага» игра:

 

Свернутая диаграмма RPS

 

Опять же, нет упоминания о поворотах или круговых относительных порядок символов. Эти правила имеют мало общего с игрой: это игра на блеф (тонкие связи навыков) с сильной случайной составляющей (толстые Ссылка на удачу). Если игрок более опытен, чем его противник, его «блеф» иногда срабатывает переход (если поток жетонов навыка его противника недостаточно высока, чтобы всегда препятствовать переходу).
Существует только одно конечное состояние. Игрок, первым достигший своего на своей диаграмме выигрывает.

Между прочим, диаграмма RPS подсказывает наилучшую стратегию: Будьте удачливы и играйте случайным образом, так как блеф не очень эффективен. Другая вариант — использовать метагейм чтобы начать игру с несколькими жетонами в поле «Подготовка» («Каменный сильный!»).

Эта свернутая диаграмма содержит источники навыков обоих игроков. Таким образом, игрок, представленный здесь, также имеет источник своего навыка в игре своего противника. диаграмма, связанная с ингибитором блефового перехода оппонента. Этот означает, что есть выбор, куда распределить жетоны умений. В РПС это показывает, насколько, казалось бы, предсказуемым игрок пытается быть перед тем, как прыгнуть ловушка.
Удача противника включена, чтобы показать, что обоим игрокам не может повезти. в то же время. Если мы примем это как общее правило, мы сможем отказаться от включая удачу противников в дальнейшем. Затем мы можем заменить верхний правый часть диаграммы с толстой переменной ссылкой из источника удачи игрока:

 

Пересмотренный «Камень, ножницы, бумага»

 

Подготовка

Поле Подготовка на диаграмме RPS не отражает количество игр, выигранных игроком. Это абстрактный ресурс. Подготовка является одним из «ингредиентов» грамматики Рафа:

  • Территория
  • Подготовка
  • Основной механик
  • Диапазон задач
  • Выбор способностей
  • Требуется навык
  • Переменная обратная связь
  • Решение проблемы мастерства
  • Стоимость отказа

Подготовительные стенды для логических связей между атомарными переходы и сделанный ранее выбор, которые влияют на следующий атомный переход.

В упрощенном варианте схемы вся подготовка жетоны помещаются в ту же коробку, где они различаются по цвету. Еще комплексная диаграмма должна иметь одну подготовительную коробку для каждого цвета. Этот полезно, когда игровой процесс зависит от множества мелких приготовлений различных натуры: Что теряется и что приобретается, когда играемый скачет в FPS? Что это разница между стандартным блоком и низким блоком в боевой игре?
Использование цветов для токенов подготовки и переходов, которые генерируют и потреблять их, давайте опишем процессы высокого уровня: Цепочка (последовательность сюжета, комбо), рекурсия (разноуровневая комбинация ресурсов при крафте) или параллелизм (атака и защита, деревья навыков и статистика).
Тем не менее, для целей изготовления диаграмм на салфетках обработка подготовки как часто бывает достаточно одного ресурса.

В игре, основанной исключительно на навыках, игрок с наивысшим навык должен побеждать чаще, чем его противник(и) — если нет союзов между более слабыми возможны противники. Как мы это передаем? Игроки накапливают подготовку жетоны с использованием навыков и атомарных переходов. Эти токены необходимы для срабатывания переход условия победы, ведущий к конечному состоянию победы:

 

Упрощенная схема игры, основанной на навыках

 

Ludeme: Распад препарата в игра, основанная на навыках
Однако победа самого опытного игрока не является автоматической. Он может сделать неправильный выбор (который дает жетоны подготовки противнику), слишком много внимания в обороне или не действовать в нужный момент. Поддиаграмма ниже отражает это. Это часть всех диаграмм для игр, основанных на навыках (даже несимметричных). те).

 

Людеме: Распад подготовки в игре на ловкость

 

Примечание: эта людема может быть легко адаптирована более чем для двух игроки.

Безрисковые переходы

Безрисковый переход приносит игроку жетоны подготовки не тратя ему ничего, кроме времени, необходимого для его выполнения. Без риска переходы часто обратимы. На схеме они выглядят так:

Безопасный переход

Примечание. Пунктирная линия-ингибитор неуклюже показывает, что иногда требуются особые условия, чтобы безрисковый переход стал доступный. Еще один способ показать, что это может быть расширение грамматики с помощью условного перехода или, что лучше, добавить слой на диаграмму для оперативного правила. Переходы в этом слое могут быть связаны со всеми блоками и между ними. на диаграмме, будет иметь приоритет над теми, что указаны в учредительных правилах слой и автоматически срабатывают, когда их входные данные действительны.

Например, вне боя движение аватара в MMOG является безрисковым переходом.

Вот сложенная схема для шашек:

 

Шашки — вариант салфетки

 

Игрок выигрывает, когда его противник больше не может шаг. Соответствующий ресурс — это Ходы, единственная коробка, содержащая жетоны. в начале игры. Игрок использует жетоны Moves для подготовки жетоны. Это отражает правило, согласно которому нормальные фигуры могут двигаться только вперед, поэтому уменьшая количество потенциальных ходов каждый раз, когда они делают. Пунктирная линия из поля «Ходы» противника означает, что некоторые ходы по умолчанию иногда блокируют фигуры противника. Однако самый действенный способ заставить его потерять ходы жетоны через захват, который облегчается через жертву, которая сама по себе стоит много жетонов Moves.

Ход королем в шашках очень близок к безрисковому переходу. Так как он производит жетоны подготовки и может привести к победе, играя с чьи-то короли явно представляли бы собой подвиг, если бы не существовало правил, уравновесить его. Первое из этих правил состоит в том, что королей можно брать. Второй касается того факта, что, поскольку ход короля не стоит ходов жетонов, это может привести к бесконечным играм. Таким образом, правила шашек определяют что данная конфигурация платы не может быть повторена более чем ограниченное количество раз (это операционное правило не представлено на диаграмме).

Это только первый шаг к проблеме построения игровых диаграмм.
Если эта модель кажется подходящей для общения о простых играх, больше сложные оказались бы слишком проблематичными в настоящее время. Кроме того, поскольку не учитывает оперативные правила игры, нельзя реконструировать изменения в игровой диаграмме, чтобы найти соответствующие изменения в правила игры.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта