Чехарда, штандер, лапта, уголки и горелки. Старинные игры, которые были популярны в России (и это не футбол) | Шпаргалки для родителей
Только я выйду во двор, только мы начнём играть в лапту или в «штандер», как меня зовут: «Люся! Домой!» И я с нотной папкой тащусь к Марии Карловне.
Ирина Пивоварова
Лапта — предтеча бейсболаЭто старинная русская игра с мячом и битой. Лапта сродни американскому бейсболу, финскому бейсболу — песаполло, крикету.
Из книги «Лапта. Правила и разновидности игры», 1915, в руке у мальчика деревянная палка, которая и называется лаптойИз книги «Лапта. Правила и разновидности игры», 1915, в руке у мальчика деревянная палка, которая и называется лаптой
В то время, когда за границей уже были популярны футбол, хоккей, баскетбол и другие игры с мячом, — в Царской России играли в лапту. И в деревне, и в городе. Со школьной скамьи знали эту популярную игру.
В лапту играют две команды. Задача одной — отбить мяч битой как можно дальше, пока другая команда его ловит, перебежать через игровую площадку и вернуться обратно. Задача другой — поймать мяч и «осалить» игрока из команды противника. Каждая удачная пробежка — выигранные баллы. Побеждает команда, набравшая больше баллов.
Лапта. Подача мяча для удараЛапта. Подача мяча для удара
В лапту играли не только наши бабушки и дедушки, поскольку эта игра требует точности, хорошей реакции и умения быстро бегать, раньше благодаря этой игре Петр I готовил солдат, затем в лапту играли в Красной армии.
Уголки — играем где придется
Комната ли, беседка в парке — лишь бы стороны были приблизительно равны и не было никаких преград (мебели, к примеру). Играющие (5 игроков) располагались по центру, и по счету: раз, два, три! — каждый стремился занять свой угол. Тот, кто не мог найти свой уголок, становился водящим. Роль эта была очень невыгодная, от нее каждый игрок хотел как можно быстрее избавиться. Завладевшие уголками игроки не стоят на месте, а меняются своими «домиками». Водящий же в это время старается добыть уголок. Если ему это удается, он остается в своем «домике», водящим становится тот, кто потеряет уголок.
Горелки — игра и для взрослых, и для детей
На скошенной лужайке или во дворе раньше играли в горелку. Эту игру любили во всей России. Игроки соединялись парами и становились друг за другом. Кто был без пары, делался горельщиком или горюном. Он вставал на два шага впереди всех пар. Горельщику нельзя было оглядываться назад или смотреть по сторонам.
Играющие хором пели:
Гори, гори, масло!
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Взгляни на небо — птички летят!
Горелки. Взгляни на небо — птички летят!Горелки. Взгляни на небо — птички летят!
Горельщик должен был взглянуть на небо. На этих словах пара сзади разъединялась и бежала к горельщику, чтобы соединиться снова. Если горельщик смог поймать кого-то из них раньше, то он образовывал с пойманным пару и становился впереди всей вереницы.
Чехарда
— прыгание одних игроков через другихИгра требует физической силы, развивает ловкость и устойчивость, координацию движений, глазомер, смелость.
Бараний прыжок в чехардеКозлиный прыжокБараний прыжок в чехарде
Штандер
— увлекательная игра в мячНа земле чертится круг. Игроки становятся в круг в шаге от водящего с мячом. Тот подкидывает мяч вверх и выкрикивает чье-нибудь имя. Все разбегаются, а тот, кого назвали, должен выбежать в центр и поймать мяч.
Исчезла эта игра и канула в Лету вместе с диафильмами про кукурузу — царицу полей и подстаканниками со спутником, летящим вокруг Земли. Кукурузы не жаль, подстаканников не жаль — штандера жаль. Хорошая была игра…
Виктор Шендерович
Если он поймал его в полете — становится водящим. Все действия повторяются, водящий может сразу же кричать имя другого игрока.
Если же мяч успевает коснуться земли, тот, кого назвали, подхватывает его с криком: «Штандер!». В этот момент все должны замереть. Тот, кто с мячом, старается попасть в кого-нибудь. Попал — теперь он водит, а тот, в кого попал, выбывает из игры. Не попал — все опять разбегаются. При этом игроки не имеют права отходить с места, где остановились (только увертываться, а водящий не может уходить из центра круга для броска).
Мальчишки играют в новую игру foot-ballМальчишки играют в новую игру foot-ball
Чехарда с подныриванием» — Студопедия
Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участвуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь.
Содержание игры. По сигналу руководителя последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впереди игрока, опираясь на его плечи, а затем ныряют между ногами следующего игрока, поднимаются и снова прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в своей колонне. Когда прыгавший встанет в исходное положение впереди направляющего, вся колонна делает 4—5 шагов назад. Стоящий сзади продолжает игру. Она заканчивается, когда начавший прыгать снова окажется последним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, встанет на свое место и поднимет руку вверх.
Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне. 3. Во время ныряния разрешается отталкиваться (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для точной ориентировки в воде глаза можно держать открытыми.
Успей нырнуть»
Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна выстраивается по кругу на глубине выше пояса, стоя спиной к середине. Это «охотники». Другая входит внутрь круга и выполняет роль «уток». «Охотники» получают легкий резиновый мяч. По сигналу они начинают перебрасывать его друг другу, а при удобном случае осаливают им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. После каждого попадания «утка» покидает круг. Через 10 мин игроки меняются ролями.
Побеждает команда, сумевшая осалить больше игроков противника.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Мяч можно ловить, в этом случае «утка» не считается выбитой. 4. Сужать круг «охотникам» нельзя.
С донесением вплавь»Подготовка. Игра проводится на глубоком месте с группой игроков, умеющих достаточно хорошо плавать. Играющие выстраиваются на берегу в шеренгу лицом к воде. Руководитель перед игрой раздает всем по листку сухой бумаги.
Содержание игры. По сигналу игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде на расстоянии 20—25 м от берега. Листок игроки держат в одной руке, а второй подгребают и, работая ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно.
Выигрывает тот, кто первым возвратит руководителю сухой листок бумаги.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Запрещается мешать плыть товарищу или умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока. 3. Не разрешается становиться на дно и идти по нему.
Дельфины»
Подготовка. Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Каждую такую дорожку из 6 —10 обручей выкладывают перед командами в воде вдоль берега водоема, за последним обручем ставится флажок. Игроки в командах выстраиваются колоннами.
Содержание игры. После сигнала к началу игры первый из игроков прыгает (вбегает) в воду и плывет к первому обручу. Под него он ныряет, а другой преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Доплыв до флажка, игрок поднимает его вверх. Это сигнал второму игроку начать продвижение вперед. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят эти упражнения.
Побеждает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнет между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко.
5 —2954
ГЛАВА XI
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ЗИМОЙ НА СНЕГУ
Двигательная деятельность детей в зимнее время значительно сокращается, уменьшается и время их нахождения на воздухе, что отрицательно сказывается на их самочувствии и физическом развитии. Игры зимой на воздухе оказывают благоприятное воздействие на физическое состояние учащихся. Репертуар игр на снеговой площадке большой, поэтому не представляет труда подобрать их для любого возраста.
Ниже мы приводим описание игр, которые могут быть проведены на обычной снеговой площадке. Такая площадка должна быть защищена от ветра, и если на ней есть обледенелые места, то их нужно посыпать песком или золой. Для ориентации во время игры снеговую площадку следует разметить разведенным в горячей воде раствором синьки или любого анилинового красителя (синего, оранжевого, бордового). Краска наносится кистью, спустя 15 — 20 мин проведенные линии (шириной 4 — 5 см) поливаются горячей водой. Когда вода замерзнет, разметка останется под небольшим слоем льда и не сотрется в течение длительного времени.
Руководителю следует помнить, что проведение игр зимой на воздухе имеет свою специфику. Он обязан следить за тем, чтобы участники быстро включились в игру, действовали активно и не простаивали в бездействии на морозе. Для этого следует чаще менять водящих, стараться исключить правила, по которым дети надолго выбывают из игры. Такие игры лучше не проводить. Более подвижные игры на воздухе следует чередовать с менее подвижными, регулировать время и количество повторений. Разумеется, последняя игра должна быть менее подвижна. Надо учитывать метеорологические условия. Наиболее благоприятная погода для проведения подвижных игр зимой на воздухе — это безветрие при температуре до — 10°С. При температуре ниже — 16°С проводить игры на воздухе с младшими школьниками не рекомендуется.
Инвентарь для игр на снеговой площадке разнообразен (мячи, флажки, отличительные повязки, клюшки, санки и пр.), хорошо, если он выкрашен в яркие цвета. Инвентарь следует готовить заранее и следить за тем, чтобы он всегда находился в порядке.
В основном рекомендуется использовать игры, знакомые детям, не требующие длительного объяснения и сложного инвентаря. Содержание игры необходимо объяснять кратко и понятно показывая наиболее важные игровые моменты-
Ниже приводится описание наиболее характерных подвижных игр, проводимых зимой на воздухе.
Льдинка»
Подготовка. Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 1 — 2 шагов друг от друга. В центре круга — родящий. Он кладет перед собой гладкий кусочек льда (шайбу, деревянную чурку).
Содержание игры. По команде руководителя водящий старается ногой выбить предмет за пределы круга. Играющие препятствуют этому и отбивают его назад. Пропустивший льдинку справа от себя идет водить.
Побеждает тот, кто ни разу не был водящим (первый водящий не считается).
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.
2. Ударять по предмету можно любой частью стопы (внутренней или внешней). 3. Переступать за линию круга нельзя.ебе-лжкл
Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки отмечаются линии городов на расстоянии 15 — 20 М одна от другой. На таком же расстоянии одна от другой чертятся боковые линии. Играющие делятся на две команды по 8 — 12 человек, в каждой команде выбирают капитана. По жребию участники первой команды располагаются в одном из городов, а игроки второй — за боковыми линиями, заготовив для себя достаточное количество снежков.
Содержание игры. По сигналу капитан команды, находящийся в городе, поочередно переправляет своих игроков в другой город. В это время противники, стоящие за боковыми линиями, стараются попасть снежком в перебегающего игрока (осалить его). Запятнанный идет к ним в плен. Когда все участники первой команды закончат перебежки, подсчитывается количество осаленных игроков и команды меняются местами.
Побеждает команда, захватившая больше пленных.
Правила игры: 1. Перебегать из города в город можно лишь по одному. 2. Бросая снежки, нельзя переступать боковую линию.
3. Снежки разрешается бросать только по ногам.
166. «Салки со снежками*
Подготовка. Игра проводится на площадке размером примерно 30х 15 м. В центре ее чертят круг — место для водящего и его помощников. Выбирается водящий, остальные играющие разбегаются по площадке.
Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить снежками участников, которые становятся его помощниками и получают право осаливать других. Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается число играющих, свободно бегающих по площадке. Игра заканчивается, когда останется один не- осаленный игрок.
Он становится победителем и может стать водящим при повторной игре.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Осаливать снежками разрешается только по ногам.
Попади в городок»
Подготовка. Две команды заготавливают снежки и выстраиваются за общей чертой. Перед каждой из них на расстоянии 8 шагов ставят по городку.
Содержание игры. По сигналу руководителя играющие обеих команд одновременно дают залп снежками, каждая по своему городку. Сбитый городок относится на один шаг дальше от черты метания. Затем следуют новые залпы.
Команда, игроки которой сумеют за условленное число залпов отодвинуть свой городок дальше другого, побеждает.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. В один залп каждый игрок имеет право метать только один снежок. 3. Переступать за линию метания нельзя.
168. «Великан»
Подготовка. Из снега лепят «великана» (снежную бабу) и сквозь него пропускают канат. Играющие делятся на две команды, становятся друг против друга в 2—3 м от «великана» и берут канат.
Содержание игры. По сигналу ребята начинают перетягивать его в свою сторону.
Побеждает команда, игрокам которой удастся натолкнуть игроков другой команды на «великана».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Нельзя выпускать канат из рук до того, как «великан» будет повален. 3. Тянуть канат надо на себя, не отходя в сторону.
169. «Снайперы»
Подготовка. На большом листе фанеры чернилами или красным фломастером рисуют мишень по типу стрелковой, состоящую из пяти концентрических окружностей. Диаметр наибольшей окружности должен быть не менее 1 м, диаметр наименьшей — «яблочка» — 25 — 30 см. Фанерный щит укрепляют на глухой стене или заборе.
Содержание игры. По сигналу руководителя каждый участник метает по 5 снежков. За попадание в «яблочко» — 5 очков, в следующий круг — 4 очка и т.д. Мишень очищается после бросков каждого «снайпера».
Выигрывает тот, кто наберет больше очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Заступать за линию во время метания нельзя.
Эстафета с клюшками»
Подготовка. Участники делятся на команды по 7 — 8 человек в каждой и выстраиваются в колонны по одному за общей линией старта. Напротив каждой колонны в 20—30 шагах кладут снежный ком или ставят поворотную стойку. Направляющие игроки в колоннах держат клюшки, а за линией старта перед каждым из них лежит хоккейный мяч или шайба.
Содержание игры. По сигналу направляющие гонят мяч клюшкой до своего кома, огибают его и возвращаются обратно. На старте они передают клюшки очередным игрокам, а сами становятся в конец колонны. Игра ведется до тех пор, пока все участники одной из команд не выполнят задания.
Выигрывает команда, игроки которой закончат эстафету раньше.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Клюшки игрокам можно передавать только за линией старта.
171. «Эстафета «под обстрелом»»
Подготовка. Играющие делятся на две команды. Каждая из них становится отдельной группой и заготавливает снежки. В 2—3 м от линии старта чертится коридор шириной 6 — 8 м. На некотором расстоянии ставят двое санок, к ним подходят по двое играющих от каждой команды.
Содержание игры. По сигналу один из пары садится на санки, а другой быстро везет его по направлению к коридору. Как только санки минуют ближнюю черту коридора, играющие, стоящие сбоку на расстоянии 8—10 м от боковой линии коридора, начинают обстреливать своих противников на санках снежками. За каждое попадание команде засчитывается очко. Обстрел прекращается, когда санки пересекут дальнюю линию коридора. Здесь седок меняется ролью со своим товарищем и возвращается с санками назад. На обратном пути играющих не обстреливают, в это время заготавливаются снежки. На старте первая пара передает санки очередной и присоединяется к играющим своей команды. Затем бежит вторая пара и т.д. После этого команды меняются ролями и игра продолжается.
Побеждает команда, набравшая больше очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.
2. Обстрел разрешается, только когда санки находятся в коридоре.
3. Попадание в голову не засчитывается.
Рысья тропа»
Подготовка. На снегу по кругу вытаптывают тропинку диаметром 5 —9 м. Через центр круга также прокладывают несколько тропинок. Там, где эти тропинки пересекаются с окружностью, делают небольшие кружки — «рысьи норки». Их должно быть меньше, чем играющих: один игрок должен остаться без «норки». Водящий («охотник») становится в центр круга, остальные игроки («рыси») занимают места в «норках». Одна «рысь» не имеет своей «норки».
Содержание игры. По сигналу бездомная «рысь» старается скрыться от погони «охотника» в одну из «норок» и выгнать засевшую там другую «рысь» (вбежать в «норку»).
Побеждают игроки, которые ни разу не были «рысями».
Правила игры: 1. Если «охотник» запятнает «рысь», то они меняются ролями. 2. В одной «норке» не могут находиться одновременно две «рыси». 3. «Охотник» и «рыси» могут бегать только по тропинке, причем «рыси» не имеют права менять направление, «охотнику» же это разрешается.
Крепость»
Подготовка. На площадке размечают квадрат 10×10 м. Это границы крепости. В центре крепости чертят небольшой квадрат — место для пленных из лагеря нападающих. За границами крепости находится лагерь нападающих, там же помещают и взятых в плен защитников крепости. Играют две команды, равные по силам. Одна команда идет в крепость — защищать ее, другая — в лагерь.
Содержание игры. По команде руководителя из лагеря начинается наступление на крепость. Атаку можно вести любым способом по плану, продуманному нападающими.
Побеждает команда, взявшая в плен другую команду, или ка- кой-нибудь из непойманных нападающих, сумевший проникнуть в центр крепости и крикнуть: «Крепость взята!»
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Участники игры имеют право толкать, перетягивать противников и даже переносить их на руках. 3. Можно бороться лежа на снегу, но волочить соперника по снегу запрещается. 4. Игрок команды защиты считается пленным, когда его перетянут или перенесут через границу крепости. 5. Участник команды нападения, доставленный в центр крепости, взят в плен. 6. Действовать можно одному и двоим против одного противника. 7. Третий игрок, вмешивающийся в борьбу против одного, выбывает из игры. 8. Пленный не имеет права вмешиваться в борьбу и помогать играющим. Он считается освобожденным, если его коснется свой игрок, не пойманный до момента прикосновения к пленному.
174. «Веселые поезда»
Подготовка. На площадке отмечают дорожки шириной по 3—4 м, длиной 25 — 30 м. Команды (7—8 человек) строятся в колонны по одному за общей линией старта. В конце дорожки перед каждой командой стоит поворотная стойка или ком снега. У направляющего каждой команды — санки, на которых сидит очередной игрок команды.
Содержание игры. По сигналу «санный экипаж» отправляется в путь. Участники едут до поворотной стойки, огибают ее и возвращаются назад. Затем они объезжают свою колонну. Тот, кто вез санки, остается в конце колонны, второй игрок встает с санок, чтобы отправиться в путь с санками, на которых занял место очередной игрок его команды. Таким образом, каждый участник команды выступает в роли «ездового» и «седока».
Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Задевать поворотную стойку нельзя. 3. Пересаживаться на санки можно только в конце своей колонны.
175. «Снежные круги»
Подготовка. Играющие делятся на равные команды по 8 —10 человек и располагаются за общей чертой на расстоянии 5 — 8 м от глухой стены, забора или деревянного щита. Напротив каждой команды на стене чертится круг диаметром 0,5 м. Команды группируются произвольно. Игрокам для подготовки снежков отводится несколько минут.
Содержание игры. Вариант 1. По сигналу руководителя каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее залепить ими свой круг.
Побеждает команда, игроки которой сделают это быстрее.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Переступать за общую черту нельзя.
Вариант 2. Игру можно проводить в установленное время (4—5 мин), после чего отмечается, чей круг больше залеплен снежками.
Игру проводят в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий.
Построй крепость»
Подготовка. Играющие распределяются на группы по 3 — 5 человек в каждой. Группы получают задание в течение 5 — 6 мин построить снежную крепость.
Содержание игры. Все группы по сигналу руководители бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание.
Выигрывает группа, игроки которой выполнят задание к указанному сроку.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Обязательно нужно слепить из снега ту фигуру, которую укажет преподаватель.
Эту игру, как и предыдущую, следует проводить в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий.
Подвижные игры | Материал по физкультуре:
Русские народные игры
«Парная чехарда»
Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.
Содержание игры. По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.
Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинали бег.
Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).
«Догони свою пару»
Цель: научить учащихся быстро бегать в заданном направлении, стараясь догнать свою пару. Развивать умение действовать по сигналу, ловкость, быстроту движений. Способствовать проявлению выносливости.
Содержание игры. Играющие встают парами на одной из сторон площадки: один впереди, другой сзади – отступя 2-3 шага. По сигналу учителя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят – каждый свою пару. При повторении игры дети меняются ролями.
2 вариант. Запятнать свою пару мячом.
«Быстрее тяни»
Подготовка. Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10 м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от неё, проводятся ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.
Содержание игры. По первому сигналу «Подойти к канату!» игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу «Взять канат!» учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.
Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается только после сигнала руководителя. 2. Перехватывать канат руками нельзя. 3. Отрывать руки от каната во время игры нельзя.
«Мы веселые ребята»
Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего.
Содержание игры. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
«Вытолкни из круга»
Цель: развивать силовые качества.
Подготовка: Очерчиваются два круга (один в другом) диаметром 3 и 4 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.
Содержание игры. По сигналу учителя участники идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.
Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Правила игры:
1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы.
2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры.
3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Не теряй равновесия»
Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки.
Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.
Игру можно проводить командами.
«Удочка прыжковая»
Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий — в середину круга с верёвкой в руках.
Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.
Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.
Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.
Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) — один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.
Правила игры — те же, что и в варианте 1.
«Вышибалы»
Цель игры: Развивать ловкость, уворачиваться от брошенного мяча, как можно дольше оставаться в игре, двое последних становятся следующими вышибалами.
Содержание игры. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться. Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается сначала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается.
«Салки»
Цель. Развивать быстроту реакции на сигнал; упражнять в беге с увёртыванием и в ловле.
Содержание игры. Учащиеся находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назначенный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточку), становится на середине площадки.
После сигнала учителя: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого – нибудь из играющих и коснуться его рукой. Тот, кого водящий коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пятнашка поймает 3-4 играющих.
Правила игры. При повторении игры выбирается новый пятнашка.
Если пятнашка в течение 30-40 секунд не может поймать никого из играющих, воспитатель должен назначить другого водящего.
«Два Мороза»
Цель: учить детей играть по правилам, быть выносливыми.
Оборудование: маски Деда Мороза разного цвета.
Содержание игры. На противоположных сторонах зала обручами обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих: Мороз – Красный нос и Мороз – Синий нос.
Морозы произносят слова:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я мороз – Красный нос,
Я мороз – Синий нос,
Кто из вас решиться
В путь дороженьку пуститься?
Дети:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этого они перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг мороз. Они стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько им удалось заморозить ребят.
Правила игры. Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
«Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Содержание игры. Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Правила игры. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
«Лев и коза» (Афганистан)
Цель. Формировать умение учащихся действовать сообща в определенном темпе. Развивать быстроту, силу, ловкость, пространственную ориентировку. Воспитывать доброжелательное отношение между детьми, умение играть вместе, сообща.
Содержание игры. Выбирается “лев” и “коза”. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. “Коза” стоит внутри круга, “лев” — за кругом. Он должен поймать “козу”. Играющие свободно пропускают “козу”, а “льва”, наоборот, задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока “лев” не поймает “козу”. В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая пара.
Правила игры. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние. Когда коза пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи. Лев, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.
«Круговой» (Мордовия)
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, игроки меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. «Осаленные» выходят из круга. Ребенок, поймавший мячи попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
«Угадай и догони» (Татария)
Цель игры. Развитие внимание, ловкость.
Содержание игры. Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
Правила игры. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать; как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Украинские народные игры
«Кто обгонит?»
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.
Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.
Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
«Сумей догнать»
Подготовка. В трёх шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.
Содержание игры. По команде «Марш!» все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого — не дать себя догнать и постараться коснуться рукой бегущего впереди. Остальные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным.
В игре побеждают три самых выносливых ученика.
Правила игры: 1. Игра проводится раздельно между мальчиками и девочками. 2. Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.
«Колокол»
Количество игроков: не меньше 20-30 человек
Содержание игры. Перед началом игры один из участников по жребию становится водящим, или, как принято в этой игре называть его, «языком». Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга.
Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, подыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Квадрат»
Задачи: совершенствование быстроты двигательной реакции при игре четырех против двух.
Инвентарь: футбольные мячи
Место: футбольное поле, спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Четыре игрока располагаются по углам площадки в виде квадрата, начерченного на земле. Длина его сторон зависит от имеющихся условий (12—16 м). Двое водящих находятся в середине квадрата. Игроки передают друг другу мяч в любом направлении, а водящие стараются перехватить его. Если это удалось, водящий получает очко, а мяч возвращается игрокам и игра продолжается до указанного времени.
Правила игры. Если мяч от удара вышел за линию квадрата, то игрок, потерявший мяч, наказывается штрафным очком. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков.
ОМУ. Когда игра освоена, ее можно проводить с передвижением игроков по периметру вправо или влево. Правила игры остаются прежними. Передавая мяч, игроки могут применять все способы передач, финтов, освоенных ранее.
Белорусские народные игры
«Лес, болото, озеро»
Задачи: научить учащихся соблюдать правила игры, упражнять в беге; воспитать выдержку, внимание, развить быстроту реакции.
Содержание игры. Чертят круг для всех детей, и еще три круга на равном расстоянии. В первый круг становятся играющие, а остальные круги получают название «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное и быстро считает до условленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который соответствует месту обитания. Например в круг означающий лес если назван волк, или озеро если названа щука.
«Потяг»
Подготовка. Перед началом игры все участники делятся на равные по числу и по силе команды. Каждая группа соединяется друг с другом, сцепившись согнутыми в локтях руками, пока не образуется одна мощная цепь.
Содержание игры. Впереди цепей ставят, как правило, наиболее сильных и ловких участников игры. Они так и называются — «заводные». Став друг против друга, заводные обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, как показано на рисунке, стараясь разорвать цепь «противника», либо затянуть ее на ранее обусловленную черту. Кто перетянул, тот выигрывает.
Башкирские народные игры
«Кугарсен»
Задачи: упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Содержание игры. В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги!
Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.
Чувашские народные игры
«Успей занять место»
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Задача: Развить ловкость, мышление, координацию, внимание, быстроту реакции.
Место проведения: Рекреация или спортивная площадка размером 15-20 м2
Количество детей: От 10 до 30
Содержание игры: Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становиться в центр круга, его выбирает организатор игры. Водящий громко называет два каких- либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Игрок, оставшийся без места, идет водить.
Правила игры:
1)Нельзя менять номера присвоенные в начале игры, даже если участник становиться водящим.
2) Нельзя толкать другого участника.
3) Нельзя выталкивать участника если он занял твое место.
Участники нарушившие правила выводятся из игры.
Подведение итогов игры: Объявление результатов игры. Оценивание деятельности играющих.
«Хищник в море»
Содержание игры. Это разновидность общеизвестной игры «Удочка». Игроки образуют круг, в центре которого есть столбик или колышек высотой 15-20 см. Берут веревку длиной 2-3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Выбранный по считалке или жребию водящий берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была бы не выше бедра. Остальные игроки — «рыбки» — не должны выходить из круга, описываемого бегущим с веревкой. При приближении веревки игроки стараются перепрыгнуть через нее, не задев. Задетые веревкой «рыбки» выходят из игры. Водящий может неожиданно изменить направление своего бега, стараясь поймать (осалить) как можно больше «рыбок». Обычно играют до тех пор, пока на площадке не останется 1-3 неосаленные «рыбки», так как всех «переловить» трудно.
Правила игры. Водящий не имеет права менять направление движения веревки, отрывая руку от туловища. Если он хочет неожиданно изменить направление движения веревки, то должен делать это изменив направление бега. Нельзя поднимать веревку выше бедра. Играющие должны перепрыгивать через веревку, а не убегать от нее.
Армянские народные игры
«Пастух»
Цель: приучать учащихся внимательно слушать учителя, выполнять прыжки и другие действия в соответствии с текстом; учить ориентироваться в пространстве, находить своё место.
Содержание игры. Дети – «зайцы» прячутся за кустами и деревьями. В стороне, за кустом, находится «волк». «Зайцы» выбегают на полянку, прыгают, щиплют травку, резвятся. По сигналу воспитателя: «Волк идёт!» — «зайцы» убегают и прячутся за кусты, деревья. «Волк» пытается их догнать. В игре можно использовать стихотворный текст:
Зайки скачут: скок, скок, скок –
На зелёный на лужок.
Травку щиплют, кушают,
Осторожно слушают,
Не идёт ли волк?
Дети выполняют движения по тексту. С окончанием текста появляется «волк» и начинает ловить «зайцев». Первое время роль «волка» выполняет воспитатель.
«Крепость»
Цель. Закрепление техники действий защиты в соревновательных условиях.
Инвентарь: мячи, гимнастические палки, веревка.
Место: спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Команды располагаются по кругу. Снаружи—нападающие, внутри—защитники, в центре — «крепость». Нападающие передают волейбольный мяч руками друг другу и при удобном случае стремятся пробить по «крепости». Игроки, защищающие «крепость», должны отбивать мяч двумя руками снизу, двумя руками сверху или одной рукой. Вариант игры: можно использовать два мяча, постепенно расширяя границы «крепости».
Правила игры. Побеждает команда, которая быстрее разрушила «крепость».
ОМУ. «Крепостью» может быть треножник из трех гимнастических палок, связанных вверху веревкой, или 3—5 булав, конусов и т. д.
«Похитители огня»
Цель. Закреплять навыки бега с увертыванием.
Содержание игры. Игра проводится на игровой площадке прямоугольной формы (длина – 30-40 м, ширина – 15-20 м). В каждом углу чертится круг диаметром 2- 4 метра. Это крепость. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играют две команды по 7—10 человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда выбирает себе отличительный знак и капитана. Право первым начать игру определяется жеребьевкой.
По сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Противник бежит за ним, стараясь поймать. Пойманный игрок становится пленником.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной из команд не окажутся в плену.
«Вытащи платок»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. Инвентарём служат платки. Две команды выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей.
Содержание игры. По команде судьи дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
«Статуя»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке.
Содержание игры. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь «статуей». Осаленного, может попытаться «освободить» касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.
Швейцарские народные игры
«Доброе утро, охотник!»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. Играют 10-15 человек.
Содержание игры. Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!». И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.
Азербайджанские народные игры
«Булава»
Подготовка. В игру играют от 8 до 20 человек. для игры нужны булавы или кегли (З—б штук).
На площадке очерчивают круг диаметром 6-7 м. В его середину ставят 4 булавы на расстоянии 1 м друг от друга.
Содержание игры. Играющие делятся на две равные по численности команды. По жребию одна команда становится в круг и защищает булавы, другая — вне круга — пытается захватить их.
Команда, находящаяся в кругу, защищая булавы, стремится осалить (коснуться) нападающих, вошедших в круг. Кто будет осален, выходит из игры.
Защитники не имеют права выходить из круга. Осаливание вне круга не засчитывается. Булава считается взятой, если нападающий вынесет ее из круга, не будучи осаленным. Если защитник сам свалит булаву, то он выходит из игры. Выбрасывать булаву из круга запрещается, можно лишь вынести ее из круга или передать игроку своей команды, которому удобно это сделать.
Правила игры. Если нападающие отберут З булавы, то считаются победителями.
Если защищающие осалят всех нападающих, побеждают они. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. Победитель объявляется после трех игр
Ирландские народные игры
«Поймай мяч»
Цель. Развивать внимание, ловкость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играет любое количество игроков. Игроки располагаются по кругу и перебрасывают мяч между собой. Водящий становится в центр круга и старается поймать мяч или хотя бы коснуться его рукой. Если это удается, он меняется местами с тем, кто бросил мяч.
Вариант. Можно предложить учащимся перед броском выполнить какое-либо движение: бросить мяч вверх, вниз, поймать его, вести мяч на месте и т. д.
Правила игры. Начинать бросать мяч по сигналу.
Венгерские народные игры
«Один в круге»
Цель. Освоение передач мяча на месте и при встречном движении в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. На площадке чертят два круга диаметром 6—7 м. За границами круга встают на равном расстоянии друг от друга 5—6 играющих, в центре круга — водящий. Задача игроков, стоящих за пределами, «запятнать» мячом водящего, который увертывается от мяча.
Правила игры. При попадании в водящего мячом игрок получает очко. Запрещается бросать мяч в лицо водящему, а также при бросках переступать линию круга. Побеждает команда, игроки которой сумели меньшее количество раз быть запятнанными.
Африканские народные игры
«Африканские салки по кругу» (Танзания)
Цель: упражнять в беге с ускорением.
Содержание игры. Игроки встают в круг лицом в центр, руки за спиной. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. Затем он кладёт лист кому-нибудь в руку и бежит. Игрок с листом – за ним. Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим.
«Буйволы в загоне» (Судан)
Цель: развивать силу, умение действовать по правилам.
Содержание игры. Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре. Это буйволы. Их задача – вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Грубые приёмы не разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются делать это в другом. Если это им удаётся, буйволами становятся те игроки, которые не сумели сдержать их.
«Белая палочка» (Новая Гвинея)
Подготовка. Все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой команды своя палочка. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.
Содержание игры. По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени. После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Рыбки в неводе» (Новая Гвинея)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Задача: Развить ловкость, мышление, координацию, внимание, быстроту реакции.
Содержание игры. Игроки разбиваются на две группы, и одна становится кольцом вокруг другой. Внутри находятся «рыбки» — игроки, которые должны выскользнуть из «невода». По правилам игры, сделать это можно, лишь проползая между ног своих товарищей. Когда кому-то это удается, играющие меняются ролями.
«Борьба за свободу» (Алжир)
Подготовка. Играют две команды. Те, кто внутри, располагаются на территории «крепости» размером 5 на 5 м, те, кто снаружи, или нападающие, находятся вне крепости. Небольшое огороженное пространство на расстоянии 50—100 м от крепости — тюрьма.
Содержание игры. Задача нападающих — захватить как можно больше обитателей крепости. А те, выбегая из крепости, стараются не удаляться от нее далеко и не попасть в руки нападающих. Пленником считается тот, до кого нападающий дотронется рукой. Пленник обязан отправляться в тюрьму. Но из тюрьмы пленников можно освободить. Если находящемуся на свободе обитателю крепости удастся добежать до тюрьмы, он может освободить стольких пленников, до скольких сможет дотронуться. Если он ловок, то всех уведет за собой. Однако освобожденные пленники снова могут быть пойманы.
Правила игры. Игра идет на время. Цель находящихся внутри крепости: чтобы к моменту окончания игры ни одного пленника не было в тюрьме. Игра может окончиться и до срока, если нападающим удастся захватить всех находящихся внутри.
«Слепой ворон» (Гана)
Содержание игры. Игроки становятся в круг, один стоит посредине. Это слепой ворон. Глаза его завязаны. Двумя крыльями (руками) он непрерывно машет, а игроки вокруг него меняются местами. Если он кого-нибудь заденет крылом, тот становится вместо него вороном.
Поет слепой ворон, поют игроки. Вернее, не поют, а подражают различным звукам. И в качестве припева повторяются слова: «Если я тебя поймаю, будешь ты моей (моим)…» Игроки подражают голосам птиц и поддразнивают слепого ворона.
«Африканский ручной мяч» (Конго)
Содержание игры. Игроки делятся на две команды, число участников любое. Игроки расходятся по площадке. Подброшенный мяч кто-то подхватывает и передает члену своей команды, тот третьему, затем четвертому и так далее. Цель игры как можно дольше продержать мяч в той команде, которая им завладела. Вторая команда старается помешать противнику перехватить мяч. Однако нельзя отнимать мяч силой, можно лишь поймать его во время броска. Если команда захватит мяч, ее члены, за исключением игрока, в руках которого находится мяч, ритмично хлопают в ладоши и так же ритмично топают ногами.
Правила игры. В эту игру играют не на очки и не на голы. Она просто позволяет игрокам продемонстрировать свою ловкость и чувство ритма.
Французские народные игры
«Французские салки»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. «Французские салки» — разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» — водящий, «собаки» — помощники водящего, «утки» — убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача — сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.
Правила игры. Бросать мяч можно только по ногам, в случае двух касаний выбитой считается та «утка», по которой попали первой.
Шведские народные игры
«Последняя пара, вперед!»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играет всегда нечетное количество игроков. Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, водящий. Пары стоят друг за другом. Впереди на 3 м от первой пары стоит ведущий, спиной к игрокам.
Неожиданно он кричит: «Последняя пара, вперед!», и последняя пара бежит вперед.
Они должны, обойдя ведущего, взяться перед ним за руки. Ведущий не может оглядываться и поворачивать голову, он видит игроков лишь тогда, когда они оказываются перед ним. Теперь он бросается к одному из них и старается поймать, прежде чем они возьмутся за руки.
Правила игры. Пойманный игрок становится ведущим, а бывший ведущий образует пару с оставшимся игроком. Они становятся в ряд первой парой, и игра продолжается.
«Шлагбаум»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются улицы.
По этим улицам двигаются преследуемый и преследователь. Они вбегают в одну улочку, выбегают из другой. Команды на стороне преследуемого, они стараются помочь ему. Когда он попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки опускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь возникают совершенно другие улочки, перпендикулярные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. Преследователь, который чуть было не поймал преследуемого, может оказаться от него за две улочки. Если он снова почти догонит преследуемого, все снова повернутся налево, и так будет продолжаться до тех пор, пока преследователь все же не окажется проворнее играющих. Тогда выбирают нового преследователя и нового преследуемого.
Болгарские народные игры
«Народный мяч»
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Площадка как для волейбола, только без сетки. Играют две команды по десять-пятнадцать человек. Команды стоят на своей половине площадки, а по одному игроку посылают на половину противника. Мяч вводится в игру броском. Если игрок одной команды ловит его, он бросает его на половину другой команды, стараясь попасть в игрока противника. Игрок, в которого попали мячом, выбывает из игры.
Если игрок противника ловит мяч на лету, он бросает его, стараясь попасть в противника. Так меняется порядок бросков и число выбывших растет. Команда, выбившая всех противников, выигрывает.
Правила игры. Роль стоящего сзади игрока: если брошенный мяч не попадет ни в кого и покатится дальше, схватить его и перебросить своей команде. Игрок, стоящий сзади, может ввести противника в заблуждение. Брошенный ему через площадку мяч он неожиданно отбрасывает своим партнерам для более удачного броска. Однако он сам не может выбить противника.
Финские народные игры
«Горячий мяч»
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Игроки становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. По команде «Стоп!» передача мяча прекращается, а игрок, у которого мяч в руках, выбывает из игры. По команде игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним.
Правила игры. Уронивший мяч считается выбитым. Вариант 2. Мяч можно не ловить, а передавать волейбольными передачами.
Азиатские народные игры
«На одном дыхании» (Вьетнам)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Содержание игры. Игроки делятся на две команды. Посередине площадки прочерчивается линия, команды занимают каждая свою сторону относительно линии. Необходимо забежать на сторону противников и осалить их, но забегать можно только на то время, пока атакующий может, не переводя дыхания, кричать «У-у-у!».
Правила игры. Если атакующий переведет дыхание на чужой территории, то выходит из игры. Осаленные игроки также покидают площадку.
«Поймай за хвост дракона» (Китай)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Содержание игры. В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они строятся друг за другом так, что правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова дракона, последний — его хвост.
Голова дракона пытается поймать свой хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за головой, а голова старается схватить последнего игрока. Игроки на стороне хвоста не дают голове ухватить хвост. Если все же голова ухватит себя за хвост, последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший в шеренге предпоследним.
Правила игры. В шеренге стоять, держась за руки, шеренга никогда не разрывается. Кто руки разорвал считается выбывшим.
«Японские салки» (Япония)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Игроков может быть сколько угодно, но минимум — четверо. Водящий преследует остальных игроков; если он коснется кого-либо, тот начинает водить. Однако новому водящему труднее, так как он должен бежать, одной рукой постоянно держась за ту часть тела, которой коснулись, будь то рука, плечо, голова, поясница, колено, локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Только в этом случае, он освобождается.
Правила игры. Если играет большая группа людей, выбирают нескольких водящих.
«Змея ловит цыпленка» (Лаос)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Один игрок — змея, другой — курица, остальные цыплята. Курица с распростертыми крыльями становится против змеи, а цыплята, выстраиваются за ней.
Змея старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей. Она все время старается так повернуться и занять такое положение, чтобы змея не добралась до цыплят. Если все же змее удается подобраться к цыпленку, она должна схватить его обеими руками. Цыплят становится все меньше, пока наконец не останется одна курица. Но и курица может одолеть змею — если ей удастся ухватить игрока-змею за нос двумя пальцами. Поэтому змея тоже должна быть постоянно начеку и в движении.
Американские народные игры
«Цветы в саду» (Куба)
Цель. Развивать внимание.
Содержание игры. Участников должно быть не меньше десяти. Чем больше участников, тем больше залогов набирается, а самое большое развлечение — выкуп залога.
Игроки садятся в круг, водящий дает каждому название цветка. Затем говорит: «Был я в саду, видел много цветов, только розы там не было. Какого цветка не было?» Роза должна ответить: «Роза там была, не было фиалки». Фиалка подхватывает: «Фиалка там была, но я видел, что гвоздики не было». Игра идет без остановки. Если кто-либо забудет ответить или не вовремя даст ответ, он платит залог.
Правила игры. Залогом считается какое-либо физическое задание.
«Волк» (Уругвай)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Выбирают просторную площадку, двумя линиями отмечают ее с двух сторон. За одной линией дом. За другой — напротив — волк.. Остальные игроки бегают между домом и волком по площадке и напевают песенку о том, что пока нет волка, можно и поиграть.
Затем они приближаются к волку и спрашивают его: «Придешь ты, волк?» Тот отвечает: «Я только встаю». Игроки снова бегают, затем снова приближаются к волку и спрашивают, придет ли он. Тот находит всяческие отговорки: то он умывается, то одевается, то причесывается и т. д. Но потом вдруг говорит: «Иду, чтобы поймать вас!» — и бежит к игрокам. Те спасаются, бегут к дому в конце площадки. Кого волк поймает на площадке, тот меняется с ним местами.
Правила игры. Выигрывает тот участник, который ни разу не был волком.
«Попади в цель» (Мексика)
Цель игры: совершенствование техники метания мяча, развитие точности движений, глазомера.
Содержание игры. Игроки делятся на команды. Участники с мешочками для метания или небольшими мячами располагаются перед стеной с целью по одному. По сигналу игрок несколько раз обегает фишки, по сигналу преподавателя останавливается и выполняет бросок в цель. Обговаривается цель в которую нужно попасть – либо геометрическая фигура, либо цифра. Для развития логического мышления можно обозначить цель методом отрицания — эта фигура не четырехугольная, не круглая (треугольник, и т. д.). По команде «Раз, два, три, в цель попади!» ребенок выполняет бросок.
Правила игры. Выигрывает та команда, чьи игроки большее количество раз попали в цель.
Игры народов Севера
«Ловля оленей»
Цель. Развивать меткость, быстроту движений.
Содержание игры. Среди играющих выбирают двух «пастухов», а остальные – «олени», которые становятся внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те убегают. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчитывается количество пойманных «оленей».
Правила игры. Игру надо начинать только по сигналу. Бросать мяч надо только в ноги играющим. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока.
«Я есть»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Для игры выбирают площадку длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Играет четное количество детей. Они распределяются на две равные команды, договариваются или решают по жребию, какая будет водить первой.
В середине площадки на расстоянии 2–3 м обозначаются две линии, за которыми строятся две друг против друга шеренги. Игроки убегающей команды дружно все вместе хлопают в ладоши, поворачиваются и быстро бегут к своему краю площадки. Водящая команда бежит за ними, стараясь осалить хоть одного из убегающих прежде, чем они пересекут линию, очерчивающую площадку. Тот игрок, кого осалили, должен громко крикнуть: «Оленпа!» («Я есть!»). После этого он и вся его команда поворачиваются и ловят игроков водящей команды, которые стремятся убежать за черту на конце своей площадки.
Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту неосаленной. Ее считают победительницей. Затем водит другая команда.
Правила игры. Ловить можно любого игрока. Осаленный обязательно должен крикнуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за боковую линию площадки.
Австралийские народные игры
«Большая охота»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Класс делится на три-четыре команды. Задача каждой — собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых ведущих, но у каких именно — ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти ведущие ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди ведущих есть и «убийцы», в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не «вылечится». На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее сокровище — коробку со сладостями.
Правила игры. Предметы можно менять, сокровище каждый раз меняется.
«Найди платок»
Цель. Развивать ловкость, умение быстро ориентироваться.
Содержание игры. Инвентарь: платочек (20×20 см), завязанный вокруг палочки (длина палочки 20—25 см). Игроки встают врассыпную рядом с педагогом. У педагога в руках платочек на палочке. По команде педагога игроки закрывают глаза, в это время педагог в пределах игровой площадки прячет платочек, втыкает палочку с платочком в землю. Педагог приглашает игроков пойти и найти платочек:
Платочек, дети, вы найдите
И мне платочек принесите!
Игроки ходят по игровой площадке, ищут платочек. Кто из детей первым находит платочек, приносит его педагогу.
Правила игры. Перед началом игры напомнить игрокам, что, когда они ищут платочек, надо ходить, а не бегать.
«Ключи»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2-3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.
ИГРЫ В ЖИВОПИСИ (ЧЕХАРДА № I )
Не смотря на многообразие подвижных и активных игр современного времени, эта игра остается одной из самых любимых детских игр. И даже взрослые часто тоже не прочь «впасть в детство», со смехом прыгая друг через друга. Да-да, это я о чехарде.Чехарда – это игра, в которой игроки поочередно прыгают через своих партнеров, стоящих в согнутом положении или на четвереньках. Играть в чехарду можно и вдвоём, главное, чтобы был тот, кто прыгает и тот, через кого прыгают. Впрочем, количество участников может быть неограниченным, главное, чтобы хватило пространства в длину.
Чехарда
Я веду, я веду,
Мы играем в чехарду!
Сколько смеха здесь всегда,
Чеха-чеха-чехар-да!
Сильнее мчи!
Беги! Скачи!
Александр Прокофьев
Чехарда – очень древняя игра. Историки предполагают, что ее придумали неандертальцы, когда убегали от хищного зверья и на ходу перепрыгивали через своих менее проворных соплеменников. Так ли это – неизвестно. Но игра популярна на протяжении тысячелетий во всем мире.
Pieter Bruegel the Elder (Flemish, 1525-1569) Children’s Games (detail — Playing Leap Frog). 1560 г. Kunsthistorisches Museum, Vienna
Francisco de Goya (Spanish, 1746-1828) Juegos de niños. El paso.
William Gill (British, active 1826-1871) Leap Frog. The Fitzwilliam Museum
Поскольку смысл игры составляет перепрыгивание друг через друга, то на многих языках мира название игры, которую мы знаем, как «чехарду», составляет словосочетание — прыжок какого–либо животного. У англичан, например, игра называется «Leap Frog» (прыжок лягушки), во Франции – «Saute-mouton» (прыжок барана), а в морской Исландии игру называют «Höfrungahlaup» (ленивый дельфин). В Германии – «Bockspringen», в Румынии – «Capră salt», в Швеции – «Hoppa på bock», что переводится во всех трех странах, как «прыжок козла». А в Италии — «La Cavallina» (кобылка), Индии – «Ghodi Ki Par Ghodi» (кобылка на кобылку) и в Японии играющих ассоциируют со скачущими жеребятами. У русского названия игры – «чехарда», есть несколько версий происхождения. По одной из них, слово это пришло к нам от татар, по другой – заимствовано у братьев-белорусов (чекорда — ватага детей, куча поросят), а В.И.Даль считает, что слово «чехарда» пришло от архангельских поморов, в языке которых чехор – это драчун или забияка. Как бы то ни было, в чехарду на Руси играют больше половины тысячелетия!
Jean-Baptiste Huet (French, 1745-1811) Children playing Leap-Frog.
Albert Samuel Anker (Swiss, 1831-1910) Boeckligumpen (Чехарда) 1866 г.
George William Willis (fl. 1845-1869) Leap Frog.
Кстати, существует несколько вариантов игры.
1. Участники становятся друг за другом на небольшом расстоянии. Все должны присесть на корточки. Замыкающий цепочку должен перепрыгнуть по очереди через спины стоящих впереди, опираясь руками на их спины. А затем сесть во главе цепочки. Постепенно играющие выпрямляются, прыгать надо всё выше. Кому не удаётся – выбывает из игры.
2. Выбирают водящего, который приседает. Все участники прыгают через него. Тот, кто не сумел перепрыгнуть или упал после прыжка или свалил водящего, становится на его место. А бывший водящий присоединяется к остальным участникам. Водящему запрещено мешать прыгать, выгибать спину и т.д., но как и в первом варианте он постепенно выпрямляется.
3. Участники встают в круг, поворачиваются друг за другом и приседают. Затем любой из игроков разбегается и начинает прыгать. Тот, через кого перепрыгнули, тоже разбегается и начинает скакать вдогонку. Получается — все играющие перепрыгивают всех и становятся на прежние места. Если кто-то кого-то не смог перепрыгнуть, он всё равно должен бежать и прыгать, а потом встать на место.
Герасимов Сергей Васильевич (1885-1964) Иллюстрация к повести А.П.Пушкина Капитанская дочка.
Якобсон Александра Николаевна (1903-1966) Иллюстрация к стихотворению А. А.Прокофьева «Чехарда». 1964 г.
LJ Newlin (American) Leap Frog.
Patrice Brisbois (French, born 1945) Saute-Mouton #1 (Leap Frog #1).
Patrice Brisbois (French, born 1945) Saute-Mouton #2 (Leap Frog #2).
Поскольку часто игра переводится, как прыжки домашних животных – козла или барана, то существует и два вида прыжков: «козлиный» и «бараний». Игрок-водящий должен в «козлином прыжке» принять такую позу: отставив левую ногу на шаг вперед и чуть согнув ее в колене, он обеими руками крепко упирается в колено, сгибает туловище и опускает голову, и играющие, один за другим, прыгают через него сзади. Главное при этом — крепко стоять на ногах, не шевелиться и не оборачиваться назад.
В «бараньем прыжке» водящий, через которого прыгают, становится в ту же позу, как и при «козлином прыжке», но только боком, больше сгибая туловище и ниже наклоняя голову. При прыжке игроки должны очень широко разводить ноги во время полёта, поэтому считается, что «бараний прыжок» труднее «козлиного».
Frans de Beul (Belgian, 1849-1919) Leap Frog.
Norman Rockwell (American, 1894-1978) Leap Frog.
Karl James (Australian) Leap Frog. 2008 г.
David Bromley (English born-Australian, born 1960) Children Series — Leap Frog.
Существует еще один вид игры, построенный по принципу «чехарды», но основанный не на перепрыгивании, а на запрыгивании друг на друга. Называется эта командная игра «слон». По правилам, часть каждой команды выстраивается, наклонившись вперед и обхватив руками впереди стоящего игрока, а оставшиеся игроки, разбежавшись, по очереди, должны запрыгивать на спины тех, кто исполняет роль «слона». Игра продолжается до тех пор, пока «слон» может выдержать своих наездников». Проигрывает та команда, которая не смогла удержать очередного игрока и «рассыпалась». В очередном туре «слоны» и «наездники» меняются местами. Игру можно также проводить не соревновательно между командами.
Иллюстрация к книге подвижных игр (автор неизвестен).
Иллюстрация к книге подвижных игр (автор неизвестен).
Шаймухаметов Фаниль Сафуанович (род. 1957) Детские игры. Чехарда. 2000 г.
Весёлая чехарда
Раз во вторник по утру
мы затеяли игру:
«Если скучно — не беда:
нам поможет чехарда!»
Ду-ду-ду-ду! ду-ду-ду!..
мы сыграем в чехарду.
Да-да-да-да! да-да-да!..
лучший праздник – чехарда!
Коля, Ваня и Артем –
дружно скачем мы втроём;
перемена мест идёт:
задний – прыгает вперёд,
перепрыгнув остальных,
сам становится под них:
«Нагибайся, не зевай,
ну-ка, спину подставляй,
а потом тотчас, дружок,
ты беги, чтоб свой прыжок –
опп-пля! – сделать поскорей,
вмиг скокнуть через друзей!»
На крыльце, раскрывши рот,
изумлённый дед Федот;
дед раскурит «самосад»,
про забаву вспомнить рад:
«…Помню, в давние года
пастушок я был тогда,
всё дудел в свою дуду,
или прыгал – в чехарду.
С той поры, всё «ду» да «ду»,
не забуду чехарду…»
Коля, Вася, ду-ду-ду!..
мы затеем чехарду!
Да Артёмка, да-да-да!..
скуку гонит без труда!..
Только ветер бьёт в лицо:
лужа! изгородь! крыльцо! —
промелькнули!
да! да! да!..
мчится «поезд»-чехарда!
По деревне – да-да-да!
скачет, «едет» чехарда!
все мальчишки — ду-ду-ду!..
обожают ту езду;
на полянке, как всегда,
мы и наша чехарда!
© Олег Косарев
2010 г.
Богаевская Ольга Борисовна (1915-2000) Иллюстрация к стихотворению А. А.Прокофьева «Чехарда». 1984 г.
Elina Ellis (British, born 1981) Illustration Leap Frog.
Auteur inconnu. Illustration dans le magazine français «Enfants jouant à saute-mouton». 1897 г.
Автор неизвестен. Иллюстрация в французском журнале «Дети играют в чехарду».
Картотека народных и подвижных игр для учеников 5-7 классов
Русские народные игры
«Парная чехарда»
Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.
Содержание игры. По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.
Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинали бег.
Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).
«Догони свою пару»
Цель: научить учащихся быстро бегать в заданном направлении, стараясь догнать свою пару. Развивать умение действовать по сигналу, ловкость, быстроту движений. Способствовать проявлению выносливости.
Содержание игры. Играющие встают парами на одной из сторон площадки: один впереди, другой сзади – отступя 2-3 шага. По сигналу учителя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят – каждый свою пару. При повторении игры дети меняются ролями.
2 вариант. Запятнать свою пару мячом.
«Быстрее тяни»
Подготовка. Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10 м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от неё, проводятся ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.
Содержание игры. По первому сигналу «Подойти к канату!» игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу «Взять канат!» учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.
Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается только после сигнала руководителя. 2. Перехватывать канат руками нельзя. 3. Отрывать руки от каната во время игры нельзя.
«Мы веселые ребята»
Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего.
Содержание игры. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
«Вытолкни из круга»
Цель: развивать силовые качества.
Подготовка: Очерчиваются два круга (один в другом) диаметром 3 и 4 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.
Содержание игры. По сигналу учителя участники идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.
Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Правила игры:
1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы.
2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры.
3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Не теряй равновесия»
Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки.
Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.
Игру можно проводить командами.
«Удочка прыжковая»
Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий — в середину круга с верёвкой в руках.
Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.
Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.
Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.
Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) — один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.
Правила игры — те же, что и в варианте 1.
«Вышибалы»
Цель игры: Развивать ловкость, уворачиваться от брошенного мяча, как можно дольше оставаться в игре, двое последних становятся следующими вышибалами.
Содержание игры. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться. Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается сначала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается.
«Салки»
Цель. Развивать быстроту реакции на сигнал; упражнять в беге с увёртыванием и в ловле.
Содержание игры. Учащиеся находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назначенный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточку), становится на середине площадки.
После сигнала учителя: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого – нибудь из играющих и коснуться его рукой. Тот, кого водящий коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пятнашка поймает 3-4 играющих.
Правила игры. При повторении игры выбирается новый пятнашка.
Если пятнашка в течение 30-40 секунд не может поймать никого из играющих, воспитатель должен назначить другого водящего.
«Два Мороза»
Цель: учить детей играть по правилам, быть выносливыми.
Оборудование: маски Деда Мороза разного цвета.
Содержание игры. На противоположных сторонах зала обручами обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих: Мороз – Красный нос и Мороз – Синий нос.
Морозы произносят слова:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я мороз – Красный нос,
Я мороз – Синий нос,
Кто из вас решиться
В путь дороженьку пуститься?
Дети:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этого они перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг мороз. Они стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько им удалось заморозить ребят.
Правила игры. Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
«Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Содержание игры. Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Правила игры. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
«Лев и коза» (Афганистан)
Цель. Формировать умение учащихся действовать сообща в определенном темпе. Развивать быстроту, силу, ловкость, пространственную ориентировку. Воспитывать доброжелательное отношение между детьми, умение играть вместе, сообща.
Содержание игры. Выбирается “лев” и “коза”. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. “Коза” стоит внутри круга, “лев” — за кругом. Он должен поймать “козу”. Играющие свободно пропускают “козу”, а “льва”, наоборот, задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока “лев” не поймает “козу”. В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая пара.
Правила игры. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние. Когда коза пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи. Лев, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.
«Круговой» (Мордовия)
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, игроки меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. «Осаленные» выходят из круга. Ребенок, поймавший мячи попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
«Угадай и догони» (Татария)
Цель игры. Развитие внимание, ловкость.
Содержание игры. Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
Правила игры. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать; как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Украинские народные игры
«Кто обгонит?»
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.
Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.
Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
«Сумей догнать»
Подготовка. В трёх шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.
Содержание игры. По команде «Марш!» все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого — не дать себя догнать и постараться коснуться рукой бегущего впереди. Остальные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным.
В игре побеждают три самых выносливых ученика.
Правила игры: 1. Игра проводится раздельно между мальчиками и девочками. 2. Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.
«Колокол»
Количество игроков: не меньше 20-30 человекСодержание игры. Перед началом игры один из участников по жребию становится водящим, или, как принято в этой игре называть его, «языком». Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга.
Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, подыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Квадрат»
Задачи: совершенствование быстроты двигательной реакции при игре четырех против двух.
Инвентарь: футбольные мячи
Место: футбольное поле, спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Четыре игрока располагаются по углам площадки в виде квадрата, начерченного на земле. Длина его сторон зависит от имеющихся условий (12—16 м). Двое водящих находятся в середине квадрата. Игроки передают друг другу мяч в любом направлении, а водящие стараются перехватить его. Если это удалось, водящий получает очко, а мяч возвращается игрокам и игра продолжается до указанного времени.
Правила игры. Если мяч от удара вышел за линию квадрата, то игрок, потерявший мяч, наказывается штрафным очком. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков.
ОМУ. Когда игра освоена, ее можно проводить с передвижением игроков по периметру вправо или влево. Правила игры остаются прежними. Передавая мяч, игроки могут применять все способы передач, финтов, освоенных ранее.
Белорусские народные игры
«Лес, болото, озеро»
Задачи: научить учащихся соблюдать правила игры, упражнять в беге; воспитать выдержку, внимание, развить быстроту реакции.
Содержание игры. Чертят круг для всех детей, и еще три круга на равном расстоянии. В первый круг становятся играющие, а остальные круги получают название «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное и быстро считает до условленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который соответствует месту обитания. Например в круг означающий лес если назван волк, или озеро если названа щука.
«Потяг»
Подготовка. Перед началом игры все участники делятся на равные по числу и по силе команды. Каждая группа соединяется друг с другом, сцепившись согнутыми в локтях руками, пока не образуется одна мощная цепь.
Содержание игры. Впереди цепей ставят, как правило, наиболее сильных и ловких участников игры. Они так и называются — «заводные». Став друг против друга, заводные обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, как показано на рисунке, стараясь разорвать цепь «противника», либо затянуть ее на ранее обусловленную черту. Кто перетянул, тот выигрывает.
Башкирские народные игры
«Кугарсен»
Задачи: упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Содержание игры. В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги!
Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.
Чувашские народные игры
«Успей занять место»
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Задача: Развить ловкость, мышление, координацию, внимание, быстроту реакции.
Место проведения: Рекреация или спортивная площадка размером 15-20 м2
Количество детей: От 10 до 30
Содержание игры: Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становиться в центр круга, его выбирает организатор игры. Водящий громко называет два каких- либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Игрок, оставшийся без места, идет водить.
Правила игры:
1)Нельзя менять номера присвоенные в начале игры, даже если участник становиться водящим.
2) Нельзя толкать другого участника.
3) Нельзя выталкивать участника если он занял твое место.
Участники нарушившие правила выводятся из игры.
Подведение итогов игры: Объявление результатов игры. Оценивание деятельности играющих.
«Хищник в море»
Содержание игры. Это разновидность общеизвестной игры «Удочка». Игроки образуют круг, в центре которого есть столбик или колышек высотой 15-20 см. Берут веревку длиной 2-3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Выбранный по считалке или жребию водящий берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была бы не выше бедра. Остальные игроки — «рыбки» — не должны выходить из круга, описываемого бегущим с веревкой. При приближении веревки игроки стараются перепрыгнуть через нее, не задев. Задетые веревкой «рыбки» выходят из игры. Водящий может неожиданно изменить направление своего бега, стараясь поймать (осалить) как можно больше «рыбок». Обычно играют до тех пор, пока на площадке не останется 1-3 неосаленные «рыбки», так как всех «переловить» трудно.
Правила игры. Водящий не имеет права менять направление движения веревки, отрывая руку от туловища. Если он хочет неожиданно изменить направление движения веревки, то должен делать это изменив направление бега. Нельзя поднимать веревку выше бедра. Играющие должны перепрыгивать через веревку, а не убегать от нее.
Армянские народные игры
«Пастух»
Цель: приучать учащихся внимательно слушать учителя, выполнять прыжки и другие действия в соответствии с текстом; учить ориентироваться в пространстве, находить своё место.
Содержание игры. Дети – «зайцы» прячутся за кустами и деревьями. В стороне, за кустом, находится «волк». «Зайцы» выбегают на полянку, прыгают, щиплют травку, резвятся. По сигналу воспитателя: «Волк идёт!» — «зайцы» убегают и прячутся за кусты, деревья. «Волк» пытается их догнать. В игре можно использовать стихотворный текст:
Зайки скачут: скок, скок, скок –
На зелёный на лужок.
Травку щиплют, кушают,
Осторожно слушают,
Не идёт ли волк?
Дети выполняют движения по тексту. С окончанием текста появляется «волк» и начинает ловить «зайцев». Первое время роль «волка» выполняет воспитатель.
«Крепость»
Цель. Закрепление техники действий защиты в соревновательных условиях.
Инвентарь: мячи, гимнастические палки, веревка.
Место: спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Команды располагаются по кругу. Снаружи—нападающие, внутри—защитники, в центре — «крепость». Нападающие передают волейбольный мяч руками друг другу и при удобном случае стремятся пробить по «крепости». Игроки, защищающие «крепость», должны отбивать мяч двумя руками снизу, двумя руками сверху или одной рукой. Вариант игры: можно использовать два мяча, постепенно расширяя границы «крепости».
Правила игры. Побеждает команда, которая быстрее разрушила «крепость».
ОМУ. «Крепостью» может быть треножник из трех гимнастических палок, связанных вверху веревкой, или 3—5 булав, конусов и т. д.
«Похитители огня»
Цель. Закреплять навыки бега с увертыванием.
Содержание игры. Игра проводится на игровой площадке прямоугольной формы (длина – 30-40 м, ширина – 15-20 м). В каждом углу чертится круг диаметром 2- 4 метра. Это крепость. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играют две команды по 7—10 человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда выбирает себе отличительный знак и капитана. Право первым начать игру определяется жеребьевкой.
По сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Противник бежит за ним, стараясь поймать. Пойманный игрок становится пленником.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной из команд не окажутся в плену.
«Вытащи платок»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. Инвентарём служат платки. Две команды выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей.
Содержание игры. По команде судьи дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
«Статуя»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке.
Содержание игры. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь «статуей». Осаленного, может попытаться «освободить» касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.
Швейцарские народные игры
«Доброе утро, охотник!»
Цель. Упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Подготовка. Играют 10-15 человек.
Содержание игры. Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!». И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.
Азербайджанские народные игры
«Булава»
Подготовка. В игру играют от 8 до 20 человек. для игры нужны булавы или кегли (З—б штук).
На площадке очерчивают круг диаметром 6-7 м. В его середину ставят 4 булавы на расстоянии 1 м друг от друга.
Содержание игры. Играющие делятся на две равные по численности команды. По жребию одна команда становится в круг и защищает булавы, другая — вне круга — пытается захватить их.
Команда, находящаяся в кругу, защищая булавы, стремится осалить (коснуться) нападающих, вошедших в круг. Кто будет осален, выходит из игры.
Защитники не имеют права выходить из круга. Осаливание вне круга не засчитывается. Булава считается взятой, если нападающий вынесет ее из круга, не будучи осаленным. Если защитник сам свалит булаву, то он выходит из игры. Выбрасывать булаву из круга запрещается, можно лишь вынести ее из круга или передать игроку своей команды, которому удобно это сделать.
Правила игры. Если нападающие отберут З булавы, то считаются победителями.
Если защищающие осалят всех нападающих, побеждают они. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. Победитель объявляется после трех игр
Ирландские народные игры
«Поймай мяч»
Цель. Развивать внимание, ловкость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играет любое количество игроков. Игроки располагаются по кругу и перебрасывают мяч между собой. Водящий становится в центр круга и старается поймать мяч или хотя бы коснуться его рукой. Если это удается, он меняется местами с тем, кто бросил мяч.
Вариант. Можно предложить учащимся перед броском выполнить какое-либо движение: бросить мяч вверх, вниз, поймать его, вести мяч на месте и т. д.
Правила игры. Начинать бросать мяч по сигналу.
Венгерские народные игры
«Один в круге»
Цель. Освоение передач мяча на месте и при встречном движении в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. На площадке чертят два круга диаметром 6—7 м. За границами круга встают на равном расстоянии друг от друга 5—6 играющих, в центре круга — водящий. Задача игроков, стоящих за пределами, «запятнать» мячом водящего, который увертывается от мяча.
Правила игры. При попадании в водящего мячом игрок получает очко. Запрещается бросать мяч в лицо водящему, а также при бросках переступать линию круга. Побеждает команда, игроки которой сумели меньшее количество раз быть запятнанными.
Африканские народные игры
«Африканские салки по кругу» (Танзания)
Цель: упражнять в беге с ускорением.
Содержание игры. Игроки встают в круг лицом в центр, руки за спиной. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. Затем он кладёт лист кому-нибудь в руку и бежит. Игрок с листом – за ним. Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим.
«Буйволы в загоне» (Судан)
Цель: развивать силу, умение действовать по правилам.
Содержание игры. Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре. Это буйволы. Их задача – вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Грубые приёмы не разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются делать это в другом. Если это им удаётся, буйволами становятся те игроки, которые не сумели сдержать их.
«Белая палочка» (Новая Гвинея)
Подготовка. Все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой команды своя палочка. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.
Содержание игры. По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени. После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Рыбки в неводе» (Новая Гвинея)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Задача: Развить ловкость, мышление, координацию, внимание, быстроту реакции.
Содержание игры. Игроки разбиваются на две группы, и одна становится кольцом вокруг другой. Внутри находятся «рыбки» — игроки, которые должны выскользнуть из «невода». По правилам игры, сделать это можно, лишь проползая между ног своих товарищей. Когда кому-то это удается, играющие меняются ролями.
«Борьба за свободу» (Алжир)
Подготовка. Играют две команды. Те, кто внутри, располагаются на территории «крепости» размером 5 на 5 м, те, кто снаружи, или нападающие, находятся вне крепости. Небольшое огороженное пространство на расстоянии 50—100 м от крепости — тюрьма.
Содержание игры. Задача нападающих — захватить как можно больше обитателей крепости. А те, выбегая из крепости, стараются не удаляться от нее далеко и не попасть в руки нападающих. Пленником считается тот, до кого нападающий дотронется рукой. Пленник обязан отправляться в тюрьму. Но из тюрьмы пленников можно освободить. Если находящемуся на свободе обитателю крепости удастся добежать до тюрьмы, он может освободить стольких пленников, до скольких сможет дотронуться. Если он ловок, то всех уведет за собой. Однако освобожденные пленники снова могут быть пойманы.
Правила игры. Игра идет на время. Цель находящихся внутри крепости: чтобы к моменту окончания игры ни одного пленника не было в тюрьме. Игра может окончиться и до срока, если нападающим удастся захватить всех находящихся внутри.
«Слепой ворон» (Гана)
Содержание игры. Игроки становятся в круг, один стоит посредине. Это слепой ворон. Глаза его завязаны. Двумя крыльями (руками) он непрерывно машет, а игроки вокруг него меняются местами. Если он кого-нибудь заденет крылом, тот становится вместо него вороном.
Поет слепой ворон, поют игроки. Вернее, не поют, а подражают различным звукам. И в качестве припева повторяются слова: «Если я тебя поймаю, будешь ты моей (моим)…» Игроки подражают голосам птиц и поддразнивают слепого ворона.
«Африканский ручной мяч» (Конго)
Содержание игры. Игроки делятся на две команды, число участников любое. Игроки расходятся по площадке. Подброшенный мяч кто-то подхватывает и передает члену своей команды, тот третьему, затем четвертому и так далее. Цель игры как можно дольше продержать мяч в той команде, которая им завладела. Вторая команда старается помешать противнику перехватить мяч. Однако нельзя отнимать мяч силой, можно лишь поймать его во время броска. Если команда захватит мяч, ее члены, за исключением игрока, в руках которого находится мяч, ритмично хлопают в ладоши и так же ритмично топают ногами.
Правила игры. В эту игру играют не на очки и не на голы. Она просто позволяет игрокам продемонстрировать свою ловкость и чувство ритма.
Французские народные игры
«Французские салки»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. «Французские салки» — разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» — водящий, «собаки» — помощники водящего, «утки» — убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача — сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.
Правила игры. Бросать мяч можно только по ногам, в случае двух касаний выбитой считается та «утка», по которой попали первой.
Шведские народные игры
«Последняя пара, вперед!»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играет всегда нечетное количество игроков. Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, водящий. Пары стоят друг за другом. Впереди на 3 м от первой пары стоит ведущий, спиной к игрокам.
Неожиданно он кричит: «Последняя пара, вперед!», и последняя пара бежит вперед.
Они должны, обойдя ведущего, взяться перед ним за руки. Ведущий не может оглядываться и поворачивать голову, он видит игроков лишь тогда, когда они оказываются перед ним. Теперь он бросается к одному из них и старается поймать, прежде чем они возьмутся за руки.
Правила игры. Пойманный игрок становится ведущим, а бывший ведущий образует пару с оставшимся игроком. Они становятся в ряд первой парой, и игра продолжается.
«Шлагбаум»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются улицы.
По этим улицам двигаются преследуемый и преследователь. Они вбегают в одну улочку, выбегают из другой. Команды на стороне преследуемого, они стараются помочь ему. Когда он попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки опускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь возникают совершенно другие улочки, перпендикулярные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. Преследователь, который чуть было не поймал преследуемого, может оказаться от него за две улочки. Если он снова почти догонит преследуемого, все снова повернутся налево, и так будет продолжаться до тех пор, пока преследователь все же не окажется проворнее играющих. Тогда выбирают нового преследователя и нового преследуемого.
Болгарские народные игры
«Народный мяч»
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Площадка как для волейбола, только без сетки. Играют две команды по десять-пятнадцать человек. Команды стоят на своей половине площадки, а по одному игроку посылают на половину противника. Мяч вводится в игру броском. Если игрок одной команды ловит его, он бросает его на половину другой команды, стараясь попасть в игрока противника. Игрок, в которого попали мячом, выбывает из игры.
Если игрок противника ловит мяч на лету, он бросает его, стараясь попасть в противника. Так меняется порядок бросков и число выбывших растет. Команда, выбившая всех противников, выигрывает.
Правила игры. Роль стоящего сзади игрока: если брошенный мяч не попадет ни в кого и покатится дальше, схватить его и перебросить своей команде. Игрок, стоящий сзади, может ввести противника в заблуждение. Брошенный ему через площадку мяч он неожиданно отбрасывает своим партнерам для более удачного броска. Однако он сам не может выбить противника.
Финские народные игры
«Горячий мяч»
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Игроки становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. По команде «Стоп!» передача мяча прекращается, а игрок, у которого мяч в руках, выбывает из игры. По команде игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним.
Правила игры. Уронивший мяч считается выбитым. Вариант 2. Мяч можно не ловить, а передавать волейбольными передачами.
Азиатские народные игры
«На одном дыхании» (Вьетнам)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Содержание игры. Игроки делятся на две команды. Посередине площадки прочерчивается линия, команды занимают каждая свою сторону относительно линии. Необходимо забежать на сторону противников и осалить их, но забегать можно только на то время, пока атакующий может, не переводя дыхания, кричать «У-у-у!».
Правила игры. Если атакующий переведет дыхание на чужой территории, то выходит из игры. Осаленные игроки также покидают площадку.
«Поймай за хвост дракона» (Китай)
Цель: Повысить положительный настрой и укрепить психо-эмоциональное здоровье. Развитие навыков общения. Умение оценивать ситуацию и делать соответствующие выводы.
Содержание игры. В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они строятся друг за другом так, что правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова дракона, последний — его хвост.
Голова дракона пытается поймать свой хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за головой, а голова старается схватить последнего игрока. Игроки на стороне хвоста не дают голове ухватить хвост. Если все же голова ухватит себя за хвост, последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший в шеренге предпоследним.
Правила игры. В шеренге стоять, держась за руки, шеренга никогда не разрывается. Кто руки разорвал считается выбывшим.
«Японские салки» (Япония)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Игроков может быть сколько угодно, но минимум — четверо. Водящий преследует остальных игроков; если он коснется кого-либо, тот начинает водить. Однако новому водящему труднее, так как он должен бежать, одной рукой постоянно держась за ту часть тела, которой коснулись, будь то рука, плечо, голова, поясница, колено, локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Только в этом случае, он освобождается.
Правила игры. Если играет большая группа людей, выбирают нескольких водящих.
«Змея ловит цыпленка» (Лаос)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Один игрок — змея, другой — курица, остальные цыплята. Курица с распростертыми крыльями становится против змеи, а цыплята, выстраиваются за ней.
Змея старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей. Она все время старается так повернуться и занять такое положение, чтобы змея не добралась до цыплят. Если все же змее удается подобраться к цыпленку, она должна схватить его обеими руками. Цыплят становится все меньше, пока наконец не останется одна курица. Но и курица может одолеть змею — если ей удастся ухватить игрока-змею за нос двумя пальцами. Поэтому змея тоже должна быть постоянно начеку и в движении.
Американские народные игры
«Цветы в саду» (Куба)
Цель. Развивать внимание.
Содержание игры. Участников должно быть не меньше десяти. Чем больше участников, тем больше залогов набирается, а самое большое развлечение — выкуп залога.
Игроки садятся в круг, водящий дает каждому название цветка. Затем говорит: «Был я в саду, видел много цветов, только розы там не было. Какого цветка не было?» Роза должна ответить: «Роза там была, не было фиалки». Фиалка подхватывает: «Фиалка там была, но я видел, что гвоздики не было». Игра идет без остановки. Если кто-либо забудет ответить или не вовремя даст ответ, он платит залог.
Правила игры. Залогом считается какое-либо физическое задание.
«Волк» (Уругвай)
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Выбирают просторную площадку, двумя линиями отмечают ее с двух сторон. За одной линией дом. За другой — напротив — волк.. Остальные игроки бегают между домом и волком по площадке и напевают песенку о том, что пока нет волка, можно и поиграть.
Затем они приближаются к волку и спрашивают его: «Придешь ты, волк?» Тот отвечает: «Я только встаю». Игроки снова бегают, затем снова приближаются к волку и спрашивают, придет ли он. Тот находит всяческие отговорки: то он умывается, то одевается, то причесывается и т. д. Но потом вдруг говорит: «Иду, чтобы поймать вас!» — и бежит к игрокам. Те спасаются, бегут к дому в конце площадки. Кого волк поймает на площадке, тот меняется с ним местами.
Правила игры. Выигрывает тот участник, который ни разу не был волком.
«Попади в цель» (Мексика)
Цель игры: совершенствование техники метания мяча, развитие точности движений, глазомера.
Содержание игры. Игроки делятся на команды. Участники с мешочками для метания или небольшими мячами располагаются перед стеной с целью по одному. По сигналу игрок несколько раз обегает фишки, по сигналу преподавателя останавливается и выполняет бросок в цель. Обговаривается цель в которую нужно попасть – либо геометрическая фигура, либо цифра. Для развития логического мышления можно обозначить цель методом отрицания — эта фигура не четырехугольная, не круглая (треугольник, и т. д.). По команде «Раз, два, три, в цель попади!» ребенок выполняет бросок.
Правила игры. Выигрывает та команда, чьи игроки большее количество раз попали в цель.
Игры народов Севера
«Ловля оленей»
Цель. Развивать меткость, быстроту движений.
Содержание игры. Среди играющих выбирают двух «пастухов», а остальные – «олени», которые становятся внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те убегают. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчитывается количество пойманных «оленей».
Правила игры. Игру надо начинать только по сигналу. Бросать мяч надо только в ноги играющим. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока.
«Я есть»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Для игры выбирают площадку длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Играет четное количество детей. Они распределяются на две равные команды, договариваются или решают по жребию, какая будет водить первой.
В середине площадки на расстоянии 2–3 м обозначаются две линии, за которыми строятся две друг против друга шеренги. Игроки убегающей команды дружно все вместе хлопают в ладоши, поворачиваются и быстро бегут к своему краю площадки. Водящая команда бежит за ними, стараясь осалить хоть одного из убегающих прежде, чем они пересекут линию, очерчивающую площадку. Тот игрок, кого осалили, должен громко крикнуть: «Оленпа!» («Я есть!»). После этого он и вся его команда поворачиваются и ловят игроков водящей команды, которые стремятся убежать за черту на конце своей площадки.
Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту неосаленной. Ее считают победительницей. Затем водит другая команда.
Правила игры. Ловить можно любого игрока. Осаленный обязательно должен крикнуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за боковую линию площадки.
Австралийские народные игры
«Большая охота»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Класс делится на три-четыре команды. Задача каждой — собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых ведущих, но у каких именно — ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти ведущие ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди ведущих есть и «убийцы», в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не «вылечится». На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее сокровище — коробку со сладостями.
Правила игры. Предметы можно менять, сокровище каждый раз меняется.
«Найди платок»
Цель. Развивать ловкость, умение быстро ориентироваться.
Содержание игры. Инвентарь: платочек (20×20 см), завязанный вокруг палочки (длина палочки 20—25 см). Игроки встают врассыпную рядом с педагогом. У педагога в руках платочек на палочке. По команде педагога игроки закрывают глаза, в это время педагог в пределах игровой площадки прячет платочек, втыкает палочку с платочком в землю. Педагог приглашает игроков пойти и найти платочек:
Платочек, дети, вы найдите
И мне платочек принесите!
Игроки ходят по игровой площадке, ищут платочек. Кто из детей первым находит платочек, приносит его педагогу.
Правила игры. Перед началом игры напомнить игрокам, что, когда они ищут платочек, надо ходить, а не бегать.
«Ключи»
Цель. Развивать внимание, ловкость, скорость, зрительно-двигательную координацию.
Содержание игры. Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2-3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.
Зв.8722 Наст. игра «Чехарда» /40 оптом
Вес:175 гр.
Количество игроков2-5
Ограничение по возрасту8+
Штук в транспортной коробке40 шт
Габариты245х265х135
Описание
Цель игры проста и будет понятна даже самому нетерпеливому игроку — избавиться от всех карт на руке, собрав как можно больше сетов (несколько одинаковых карт), и получить первым 77 победных очков. Да, в этой игре мы будем не только собирать сеты, но красть их. Быстро и с воплями!Нашли в своей руке карту с непарным персонажем, который так и просится в дело, — смело крадите сет одного из игроков с похожими героями. И так по кругу. Вам никто не передаст ход — все ходят одновременно и за столом начинается чехарда. Стопки карт быстро меняют своих хозяев и только успевай смотреть по сторонам. Как только образовается пауза в игре, всем игрокам сдаётся по одной карте из колоды и чехарда продолжается.
Эта игра прийдётся ко столу в любой компании и в любое время. 10-15 минут и вы уже чемпион по скорости, внимательности и мастерской краже сетов.
Комплектация:
- 72 карточки;
- правила игры.
- Минимальный оптовый заказ 10.000 руб, от 1шт товара
- Быстрая сборка и отгрузка
- Доставка по всей России, доставка до ТК бесплатно
- Надёжно упакуем
- 4 уровня цен, в зависимости от общей суммы заказа
- Персональный менеджер
- Работаем с 2013 года
- Один поставщик по минимальным ценам
C этим товаром покупают:
Просмотренные товары
Количество игроков2-5
Если у вас есть замечания по работе сайта, просьба сообщить на почту [email protected]
Настольные игры
и игрушки оптом
©
2021
109052 Москва, ул.Смирновская, дом 25с7
Игра в чехарду — Советский спорт
ЧЕМПИОНАТ ИСПАНИИ
33-Й ТУР
Атлетико | 1 |
Реал | 2 |
Вырвав победу в мадридском дерби, «Реал» вновь перепрыгнул в турнирной таблице «Валенсию». Хотя его прыжок через «Атлетико» получился весьма натужным.
Несмотря на отсутствие и у хозяев, и у гостей главной ударной силы в лице Фернандо Торреса и Роналдо соответственно, мадридское дерби удалось на славу.
Нашлось кому забивать и без двух лучших клубных голеадоров: уже в самом дебюте поединка Сантьяго Солари, получив на левом краю мяч от Фигу, перехитрил голкипера гостей. Вместо того чтобы сделать навес или прострел, чего от него ожидал Арагонесес, аргентинец пробил в непозволительно открытый ближний угол.
Недостатка в ударах не было ни с той, ни с другой стороны, вот только далеко не каждый из них нес в себе серьезную угрозу воротам соперника. И хотя мячом больше владел «Реал», по воротам чаще и опаснее били футболисты «Атлетико». Один только Паунович пытался это сделать трижды и еще столько же раз не успевал к адресованному ему мячу.
Только-только начался второй тайм, как Павон удостоился второй желтой карточки — за снос в штрафной Николаидиса. «Виновник торжества» отправился за пределы поля, а мяч с 11-метровой отметки – прямо по центру в сетку ворот «Реала». Кстати, всего в этом матче было показано 9 желтых и 1 красная карточка, причем у «Атлетико» предупреждений за протесты удостоились оба вратаря, запасной Хуанма и стоявший в рамке Арагонесес. У последнего, справедливости ради надо сказать, были весомые основания для возмущения: в том моменте, когда забивался второй мяч, Арагонесеса подтолкнул в спину Рауль.
Страсти бушевали не только на поле, но и за его пределами. Сначала группа из 80 фанатов «Реала» пыталась пройти на трибуны по фальшивым билетам, а когда этот маневр не удался, устроила драку с полицией. А затем в окрестностях стадиона «Висенте Кальдерон» состоялась потасовка между поклонниками обоих клубов, в результате которой 18 человек было ранено.
Атлетико – Реал – 1:2 (0:1)
Голы: Солари, 5 – 0:1, Паунович, 47 – пенальти – 1:1, Иван Эльгера, 77 – 1:2.
Атлетико: Арагонесес, Гаспар, Леки, Гарсия Кальво, Серхи, Габи (Николаидис, 46), Де лос Сантос, Агилера (Ново, 80), Ибагаса (Хорхе, 65), Нано, Паунович.
Реал: Касильяс, Мичел Сальгадо, Рауль Браво, Павон, Роберто Карлос, Фигу, Бекхэм (Борха, 90), Иван Эльгера, Солари (Камбьяссо, 72), Зидан (Гути, 86), Рауль.
Удаление: Борха, 46 (2 ж.к.).
Мадрид. 57 000 зрителей.
Депортиво | 1 |
Вальядолид | 1 |
Футболисты и тренерский штаб «Депортиво» находились перед серьезным выбором – сосредоточиться ли целиком и полностью на Лиге чемпионов или же распределить свои силы между этим турниром и чемпионатом Испании. Теперь, похоже, они могут не ломать голову. Желанием «Депора» сэкономить силы и резервы в преддверии важнейшего поединка с «Порту» воспользовался «Вальядолид», стремящийся как можно быстрее обе-зопасить себя от вылета. Расслабленность галисийцев стоила им гола незадолго до перерыва.
Появившийся на поле после перерыва Джалминья помог «Депору» спасти очко и свое лицо: в борьбе с ним Каминеро нарушил правила в пределах штрафной «Вальядолида», и сам бразилец уверенно реализовал пенальти.
Депортиво – Вальядолид – 1:1 (0:1)
Голы: Оскар, 45 – 0:1, Джалминья, 56 – пенальти – 1:1.
Депортиво: Мунуа, Эктор, Сесар, Жоржи Андраде, Капдевила, Серхио, Душер, Виктор, Фран (Мунитис, 63), Луке (Джалминья, 45), Тристан (Пандиани, 46).
Ла-Корунья. 24 920 зрителей.
СТАТИСТИКА
Атлетик – Сарагоса – 4:0 (1:0)
Голы: Х.Эчеберрия, 33 – 1:0, Дель Орно, 57 – 2:0, Йесте, 76 – 3:0, Йесте, 90 –4:0.
Удаления: Милито, 60 (Сарагоса, 2 ж.к.), Алваро, 64 (Сарагоса).
Бильбао. 30 000 зрителей
ПОЛОЖЕНИЕ КОМАНД:
1.Реал – 70(33), 2.Валенсия – 69(32), 3.Депортиво – 61(33), 4.Барселона – 60(30), 5.Атлетик – 51(33)…
Важнейшая игра
Что такое исполнительных функций ? Управляющие функции — это набор умственных процессов, которые, как считается, отвечают за нашу способность планировать, гибко мыслить, подавлять реакции и контролировать свои действия, а также многие другие навыки. Каждый раз, когда вы на диете репетируете новый номер телефона или сопротивляетесь желанию съесть печенье, вы задействуете части исполнительной системы.
В классе дети по-разному используют свои исполнительные навыки.Ребенок, который сопротивляется побуждению выкрикнуть ответ, когда вызывают другого одноклассника, использует исполнительную функцию, чтобы подавить ответ . Ребенок, который выполняет домашнее задание в свободное время, чтобы потом посмотреть телевизор, использует исполнительную функцию по плану и отложить удовлетворение . Воспитанник детского сада, который запоминает ряд шагов своего распорядка дня — вешает рюкзак, берет книгу в центре чтения и сидит на своем месте — использует исполнительную функцию, чтобы следовать правилам .
Наши управляющие функции, которые, как считается, находятся в основном в префронтальной коре нашего мозга, продолжают развиваться в детстве и подростковом возрасте. Мы можем разработать стратегии, которые помогут максимизировать некоторые из наших когнитивных процессов, включая рабочей памяти . Рабочая память — это то, что позволяет нам удерживать в памяти небольшие объемы информации, пока мы принимаем решения или пытаемся зафиксировать ее в долговременной памяти. Одновременно мы можем хранить в оперативной памяти около 7 «вещей» (плюс-минус 2), что является одной из причин появления 7-значных телефонных номеров.
Одна из стратегий увеличения объема нашей рабочей памяти — это использование тактики, называемой «разбиение на части». Собирая группы релевантной информации вместе, мы можем хранить в нашей рабочей памяти более 7 отдельных элементов. Например, когда нас просят запомнить последовательность чисел 2, 0, 1, 2, мы можем репетировать их как четыре отдельных числа или мы можем разбить их вместе как одно число, представляющее 2012 год, что позволит нам запомнить гораздо больше элементов. однажды.
Маленьким детям часто трудно удерживать в памяти многоступенчатые инструкции или вспоминать правила, особенно когда правила меняются.Эти трудности связаны с их развивающейся исполнительной системой. Зная о развивающихся управляющих функциях детей, вы сможете более адекватно управлять своими родительскими ожиданиями, а также находить забавные способы стимулировать их рост.
Советы и мероприятия
- Включите одно-, двух-, а затем трехэтапные инструкции в сценарий ролевой игры. Например, если вы играете с ребенком в «домик», попробуйте предложить ему сначала вынуть игрушечный пакет с молоком из воображаемого холодильника, а затем налить молоко в чашки.Если ваш ребенок справляется с обоими шагами, попробуйте добавить третий шаг. Держите свои инструкции в пределах вашего воображаемого мира и поощряйте ребенка на этом пути. Он будет думать, что играет, но вы знаете, что поддерживаете его когнитивное развитие.
- Попросите ребенка разложить игрушки на два ведра по одному правилу, например, положите все большие игрушки в большое ведро, а все маленькие игрушки — в маленькое. Как только ваш ребенок справится с этой задачей по сортировке, пригласите его поиграть снова, но на этот раз измените правила! Попросите их положить маленькие игрушки в большое ведро, а большие игрушки в маленькое ведро.Скорее всего, если у вас есть молодой дошкольник, он сможет рассказать вам новое правило устно, но на самом деле забудет сортировать по нему. Эта «игра» имитирует задачу обратной категоризации , задачу исполнительных функций, которая требует рабочей памяти (для запоминания правил), самоконтроля (чтобы запретить старые правила) и когнитивной гибкости (чтобы делать противоположное тому, что было изучено. ранее). Продолжайте практиковаться — они получат это, и, что самое главное, они получат удовольствие на этом пути.
- Спектакль «Саймон говорит!» Ваш ребенок должен будет помнить правила игры, саморегулировать свое поведение (копировать действие, только когда слышит «Саймон говорит»), подавлять импульс копировать каждое действие (т.е., когда «Саймон говорит» не сказано) и переключить внимание между тем, что сказано, и тем, как им нужно ответить (или отметить ответ).
kindergrads_sweepstakes
LeapFrog 2015 Празднование розыгрыша детских садов
Официальные правила
ДЛЯ УЧАСТИЯ ИЛИ ВЫИГРЫША НЕ ТРЕБУЕТСЯ ПОКУПКА. ПОКУПКА ИЛИ ОПЛАТА НЕ УВЕЛИЧИТ ВАШИ ШАНСЫ НА ВЫИГРЫШ.
1. Спонсор
Это Официальные правила проведения розыгрыша «Детского сада» LeapFrog 2015 («Лотереи»).Спонсором и администратором лотереи является LeapFrog Enterprises, Inc., 6401 Hollis Street, Emeryville, CA 94608, США («Спонсор»).
2. Право на участие
Лотереи открыты только для законных жителей пятидесяти (50) Соединенных Штатов (включая Округ Колумбия) («Территория»), достигших возраста совершеннолетия в штате участника. место жительства на момент въезда. Сотрудники Спонсора, его материнской компании, дочерних компаний, аффилированных лиц или агентств и поставщиков (индивидуально «Организация» и в совокупности «Организации») и ближайшие родственники (т.е. супруг (а), родители, братья и сестры и дети) и члены домохозяйства каждого Субъекта не имеют права. Применяются все применимые федеральные, государственные и местные законы и постановления. Недействительно там, где это запрещено. Участие означает полное и безоговорочное согласие участника с настоящими Официальными правилами и решениями Спонсора, которые являются окончательными и обязательными во всех вопросах, связанных с лотереями.
3. Время
Розыгрыш начинается 18 мая 2015 года в 9:00 по стандартному тихоокеанскому времени (PST) и заканчивается 12 июня 2015 года в 11:59:59 p.м. PST («Период лотереи»). Компьютер спонсора является официальным устройством хронометража розыгрыша лотереи.
4. Как принять участие
Есть два способа принять участие в розыгрыше лотереи:
Метод 1: Для участия в лотерее вы должны быть зарегистрированным участником Facebook. Если вы не являетесь зарегистрированным пользователем Facebook, посетите http://www.facebook.com, чтобы зарегистрировать учетную запись. Регистрация и использование Facebook и других приложений Facebook регулируются положениями и условиями Facebook.Спонсор не несет ответственности за регистрацию и использование Facebook. Эти лотереи никоим образом не спонсируются, не поддерживаются, не администрируются и не связаны с Facebook.
- Разместите фотографию своего детского сада на странице спонсора в Facebook (www.facebook.com/leapfrog).
- Комментарии должны содержать «#kindergrad» или «#kindergrads».
Метод 2: Отправьте электронное письмо по адресу [email protected], тема: 2015 Празднование розыгрыша детских игр в период проведения розыгрышей.Включите следующую информацию: ваше имя и фамилию, адрес электронной почты, почтовый индекс, а также номер телефона в дневное и вечернее время.
ОГРАНИЧЕНИЕ: Ограничьте одну (1) заявку на участие в розыгрыше лотереи на человека, на адрес электронной почты, независимо от метода участия. Любая заявка, превышающая это ограничение с того же адреса электронной почты, будет дисквалифицирована. Любая попытка человека принять участие в розыгрыше лотереи более одного раза может привести к дисквалификации по усмотрению Спонсора. Несколько участников не могут использовать один и тот же адрес электронной почты.Может взиматься обычная плата за доступ в Интернет и использование, взимаемая вашей онлайн-службой. Спонсор не принимает заявки с адресов электронной почты, которые Спонсор считает потенциально опасными для веб-сайта Спонсора. Использование любых автоматизированных систем для участия запрещено и приведет к дисквалификации. В случае возникновения разногласий по поводу регистрации авторизованный владелец учетной записи с использованным адресом электронной почты будет считаться регистрантом или игроком. «Авторизованный владелец учетной записи» — это физическое лицо, которому поставщик доступа в Интернет, поставщик онлайн-услуг или другая организация назначили адрес электронной почты для домена, связанного с предоставленным адресом.От каждого потенциального победителя может потребоваться предъявить доказательство того, что он является авторизованным владельцем учетной записи.
5. Розыгрыш и уведомление о победителе
Спонсор выберет одного (1) потенциального победителя лотереи в случайном розыгрыше всех подходящих заявок, который состоится 15 июня 2015 года или около того. Шансы на выигрыш будут определяться количеством приемлемые заявки получены. Спонсор не несет ответственности и не несет ответственности за запоздалые, утерянные или неправильно направленные заявки. Спонсор
уведомит потенциальных победителей лотереи посредством уведомления в сообщении Facebook в случае участия в лотерее по методу 1 или по электронной почте в случае участия в лотерее по методу 2.Участник обязан письменно уведомить Спонсора о любых изменениях контактной информации. Каждый потенциальный победитель должен будет ответить на уведомление победителя в течение трех (3) дней с момента его отправки, чтобы получить свой приз. Если с потенциальным победителем невозможно связаться, или он не отвечает в течение требуемого периода времени или не соблюдает какие-либо другие условия настоящих Официальных правил, этот потенциальный победитель лишается приза. Выигрыш зависит от выполнения всех требований настоящих Официальных правил.В случае дисквалификации потенциального победителя по какой-либо причине Спонсор вручит соответствующий приз альтернативному победителю путем случайного розыгрыша из числа всех оставшихся заявок за соответствующий период участия. Призы будут выполнены в течение 30 дней после подтверждения победителя.
6. Приз
Потенциальный победитель получит 1 (один) призовой пакет. «Призовой пакет» включает следующие продукты с общей приблизительной розничной стоимостью («АРВ») 395 долларов.00:
Продукты и АРВ-препараты
Обучающий планшет LeapPad ™ Ultra XDi 130,00 долл.
Обучающий планшет LeapPad ™ Ultra XDi 130,00 долл.
Трекер активности LeapBand ™ 30,00 долл.
Трекер активности LeapBand ™ 30,00 долл. Учебная библиотека с картриджем: Octonauts 25,00 $
LeapFrog® с учебной библиотекой с картриджем: «Приготовьтесь к детскому саду» Пакет обучающих игр (включает азбуку Оззи и Мака, «Счет в кафе дракона» и «Супер-день эластичной обезьяны») 25 долларов.00
Итого АРВ $ 395,00
не подлежат передаче, и никакая замена не производится, за исключением случаев, предусмотренных в настоящем документе, по собственному усмотрению Спонсора. Спонсор оставляет за собой право заменить приз на приз равной или большей стоимости, если назначенный приз станет недоступен по какой-либо причине. Победители несут ответственность за уплату всех налогов и сборов, связанных с получением и / или использованием призов.
7. Проверка победителя
Потенциальный победитель лотереи подлежит проверке Спонсором.Победитель должен будет подписать и вернуть декларацию о праве на участие и освобождении от ответственности в сроки, указанные Спонсором. Решения спонсора являются окончательными и обязательными по всем вопросам, связанным с лотереями. Участник не является победителем какого-либо Приза до тех пор, пока его право на участие и / или победитель не будет подтвержден и участник не будет уведомлен о завершении проверки. Если выбранный победитель не соответствует требованиям или не может своевременно вернуть заполненный и оформленный аффидевит и выпуск в соответствии с требованиями Спонсора, приз может быть аннулирован и по собственному усмотрению Спонсора, и может быть выбран альтернативный победитель.
8. Публичность
Принятие приза победителем означает согласие и согласие победителя с тем, что Спонсор и его представители могут использовать полное имя победителя, город, штат, изображение, цитаты, фотографию, заявку, заявку или информацию о призах (совместно именуемые «Подача») любым способом, который Спонсор сочтет подходящим, включая, помимо прочего, использование Спонсором Подачи в рекламных, рекламных или других целях во всем мире, в любых и всех средствах массовой информации, известных в настоящее время или в будущем. разработаны, без ограничений и без дополнительной оплаты, уведомления, разрешения или другого вознаграждения, за исключением случаев, когда это запрещено законом.
9. Выпуск
Участвуя, участник соглашается освободить и обезопасить Спонсора и его соответствующие дочерние компании, филиалы, поставщиков, дистрибьюторов, рекламные / промо-агентства и поставщиков призов, а также каждую из их соответствующих материнских компаний и каждую из них. такие должностные лица, директора, сотрудники и агенты компании в связи с любым иском или причиной иска, включая, помимо прочего, телесные повреждения, смерть, повреждение или потерю собственности, возникшие в результате участия участника в лотереях, получения или использования или неправомерное использование любого приза, а также любые претензии или основания для иска, основанные на правах на публичность, нарушение интеллектуальной собственности, клевету или вторжение в частную жизнь, вытекающие из любых материалов, представленных участником в связи с участием участника в этом лотерее.
10. Ограничение ответственности
Спонсор не несет ответственности за: (1) любую неверную или неточную информацию, вызванную участниками, ошибками печати или каким-либо оборудованием или программным обеспечением, связанным или используемым в розыгрыше лотереи; (2) технические сбои любого рода, включая, помимо прочего, сбои, прерывания или отключения телефонных линий или сетевого оборудования или программного обеспечения; (3) несанкционированное вмешательство человека в любую часть процесса регистрации или розыгрыша лотереи; (4) техническая или человеческая ошибка, которая может произойти в предложении или администрировании лотереи, включая, помимо прочего, ошибки в рекламе, официальных правилах, выборе и объявлении победителей и распределении призов или обработке заявок; (5) любой неспособности победителя принять или использовать приз по какой-либо причине; или (6) любые травмы или ущерб людям или имуществу, которые могут быть причинены, прямо или косвенно, полностью или частично, в результате участия участника в лотереях или получения, использования или неправильного использования любого приза.Если по какой-либо причине подтверждается, что заявка участника была ошибочно удалена, потеряна или иным образом уничтожена или повреждена, единственным средством защиты участника является другая запись в лотерее, при условии, что, если невозможно предоставить другую заявку из-за прекращения приема Лотереи или любая их часть, по любой причине, Спонсор, по своему собственному усмотрению, может принять решение провести случайный розыгрыш из числа всех подходящих заявок, полученных до даты прекращения приема любых или всех призов, предлагаемых в настоящем документе.Будет разыграно не более указанного количества призов. В случае, если производственные, технические, посевные, программные или любые другие причины приводят к тому, что количество призов, превышающее указанное в настоящих Официальных правилах, становится доступным и / или востребованным, Спонсор оставляет за собой право присудить только указанное количество призов путем случайный розыгрыш среди всех законных, не присужденных и соответствующих требованиям призов.
Спонсороставляет за собой право отменить, приостановить и / или изменить Лотереи или любую их часть, если любое мошенничество, технические сбои или любой другой фактор, находящийся вне разумного контроля Спонсора, нарушает целостность или надлежащее функционирование Лотереи, как определено Спонсор по своему усмотрению.Спонсор оставляет за собой право по своему собственному усмотрению дисквалифицировать любого человека, который, по его мнению, вмешивается в процесс подачи заявки или работу лотереи, или действует в нарушение настоящих Официальных правил, неспортивным или деструктивным образом. Любая попытка любого лица умышленно подорвать законную работу лотереи может быть нарушением уголовного и гражданского законодательства, и, если такая попытка будет предпринята, Спонсор оставляет за собой право требовать возмещения убытков от любого такого лица в максимальной степени, разрешенной законом. закон.Невыполнение спонсором какого-либо условия настоящих Официальных правил не означает отказ от этого положения.
11. Споры
За исключением случаев, когда это запрещено, участник соглашается с тем, что: (1) любые и все споры, претензии и причины действий, возникающие из или связанные с данным Лотереей или любым присужденным призом, должны решаться индивидуально, без обращения к любая форма коллективного иска, и исключительно Окружным судом США Северного округа Калифорнии, США.S.A. или соответствующий суд штата Калифорния, расположенный в округе Аламеда, Калифорния, США; (2) любые претензии, решения и присуждения ограничиваются фактическими наличными расходами, включая расходы, связанные с участием в лотереях, но ни в коем случае не гонорары адвокатов; и (3) ни при каких обстоятельствах участнику не будет разрешено получать вознаграждения за, и участник настоящим отказывается от всех прав требовать, косвенного, штрафного, побочного и косвенного ущерба и любых других убытков, кроме фактических наличных расходов, и любые и все права на умножение или увеличение убытков иным образом.Все вопросы и вопросы, касающиеся конструкции, действительности, толкования и применимости настоящих Официальных правил или прав и обязательств участника и Спонсора в связи с лотереями, регулируются и толкуются в соответствии с законами штата. of California USA, без применения какого-либо выбора закона или норм коллизионного права (будь то штата Калифорния или любой другой юрисдикции), которые могут привести к применению законов любой юрисдикции, кроме штата Калифорния, U.S.A.
12. Личная информация участника
Информация, полученная от участников в рамках лотереи, регулируется Политикой конфиденциальности Спонсора по адресу http://www.leapfrog.com/en-us/legal/privacy.
13. Список победителей
Победитель будет объявлен на странице спонсора в Facebook примерно 19 июня 2015 года.
leapfrogtechnology / eslint-config-leapfrog: Набор правил ESLint для проектов JavaScript в Leapfrog.
GitHub — leapfrogtechnology / eslint-config-leapfrog: Набор правил ESLint для проектов JavaScript в Leapfrog.Файлы
Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.Тип
Имя
Последнее сообщение фиксации
Время фиксации
Набор правил ESLint для проектов JavaScript в Leapfrog.
eslint-config-leapfrog
добавляет правила поверх eslint: рекомендуется
, eslint-plugin-jsdoc
и eslint-plugin-react
.
Требуется
Использование
Добавьте eslint-config-leapfrog
в качестве зависимости разработчика.
пряжа добавить eslint-config-leapfrog --dev
Включите eslint-config-leapfrog
в ваш файл .eslintrc.
{ "расширяет": ["eslint-config-leapfrog"] }
Для проектов, использующих React, включите eslint-config-leapfrog / react
, который содержит правила ESLint, специфичные для React.
{ "расширяет": ["eslint-config-leapfrog / react"] }
В дикой природе
Ниже приведены проекты, соответствующие этим правилам. Отправьте нам PR, и мы добавим вас в список.
Лицензия
MIT
Около
Набор правил ESLint для проектов JavaScript на Leapfrog.
Темы
ресурсов
Лицензия
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.Leapfrog Group, фокусирующаяся на справедливости в отношении здоровья как метрике качества | Relias Media
The Leapfrog Group вносит изменения в обследование больниц Leapfrog в 2021 году и обследование амбулаторного хирургического центра Leapfrog (ASC), чтобы решить проблемы справедливости в области здравоохранения и этичной практики выставления счетов. Результаты по новым вопросам не будут оцениваться или публично сообщаться учреждением в течение первого года.
Leapfrog также меняет некоторые правила подачи опросов на 2021 год, чтобы обеспечить гибкость медицинским организациям, которые все еще борются со случаями COVID-19. Изменения включают предложение продления крайнего срока подачи на 30 дней, меньшие выборки для некоторых показателей и разные отчетные периоды для определенных разделов опроса.
Также будет новый раздел, посвященный укомплектованию кадрами и уровню квалификации медсестер, наряду с обновлениями раздела «Гигиена рук» и инструмента компьютеризированного ввода заказов врача (CPOE). 1
В новом вопросе о справедливости в сфере здравоохранения Leapfrog призывает больницы анализировать свои данные о качестве и безопасности по расе, этнической принадлежности или языку, говорит Лия Биндер , президент и главный исполнительный директор Leapfrog Group. Если они это сделают, Leapfrog спросит, что они делают с этой информацией и любыми обнаруженными пробелами.
«Это первый год, когда мы задаем этот набор вопросов. Каждый раз, когда мы спрашиваем что-то новое в опросе, мы не указываем этот показатель по учреждениям », — говорит Биндер.«Но в следующем году мы сделаем это, потому что мы считаем, что проблема неравенства в здравоохранении является неотложной. В этом году мы наблюдали высокий уровень осведомленности как внутри, так и за пределами системы здравоохранения о том, в чем заключается проблема ».
Общая цель Leapfrog — изучить, что может измениться в предоставлении медицинских услуг для улучшения результатов. В пересмотренном обзоре делается попытка определить, что вызывает расхождения. По словам Биндера, Leapfrog задает тот же вопрос об ASC, потому что проблема является повсеместной.
«В организации могут быть расизм, неравное обращение, бессознательная предвзятость или другие силы, которые могут побуждать к оказанию помощи по-разному», — говорит Биндер.«Мы знаем, что существует достаточно исследований, позволяющих предположить наличие проблемы, и мы можем ее решить. Мы хотим, чтобы системы здравоохранения начали выявлять эту проблему и искать модели для ее решения ».
Биндер говорит, что Leapfrog узнает о неравенстве справедливости в здравоохранении вместе с больницами и системами здравоохранения. Она не предлагает никаких простых или быстрых средств правовой защиты.
«Но все мы должны учиться очень быстро. Это возмутительно, и нам необходимо решить эту проблему », — говорит Биндер. «Мы спрашиваем больницы, что они делают для решения этой проблемы, и мы надеемся, что они решают эту проблему.Это не новое явление, но мы собираемся выяснить, кто занимается этим, кто хорошо с этим справляется, и использовать эту информацию в качестве практических идей, которыми мы поделимся с остальной системой здравоохранения ».
- The Leapfrog Group. Сводка изменений в опросе больниц Leapfrog от 2021 года и ответы на комментарии общественности. Опубликовано 8 марта 2021 г.
- Лия Биндер , президент и главный исполнительный директор, The Leapfrog Group, Вашингтон, округ Колумбия. Телефон: (202) 292-6713.
Bryan Cave Leighton Paisner — Изменения в системе судебного надзора: краткое изложение положений Закона об уголовном правосудии и судах
Закон об уголовном правосудии и судах, опубликованный на этой неделе, включает ряд положений, касающихся реформы системы судебного надзора.Основные моменты:
- Создание нового суда по планированию
- Возможность «перепрыгнуть через лягушку» апелляций из Высокого суда и Высшего трибунала в Верховный суд, при определенных обстоятельствах
- Подробная информация об обстоятельствах, которые приведут к отказ в разрешении на подачу заявки на судебный пересмотр
- Новый этап разрешения был введен (в Англии) для оспаривания решений по планированию, принятых Государственным секретарем
- Также будут введены различные положения о расходах
Подробнее см. каждый из вышеперечисленных пунктов в тексте ниже.Щелкните здесь, чтобы прочитать наши предыдущие комментарии «Судебный пересмотр — предложения по дальнейшей реформе», опубликованные вместе с ответом правительства на его консультации.
Создание нового суда по планированию
В ответе правительства на консультации говорится, что оно работает с Комитетом по правилам гражданского судопроизводства и высшими судебными органами над созданием нового суда по планированию в Высоком суде (а не в Трибунале высшей инстанции). Подробности этого, вероятно, появятся в подзаконных актах и поправках к Правилам гражданского судопроизводства.
Возможность «прыжка через лягушку» апелляций из Высокого суда и Высшего трибунала в Верховный суд
Законопроект вводит возможность «прыжка через лягушку» апелляций из Высокого суда и Высшего трибунала в Верховный суд, если при принятии решения участвует правовой вопрос, имеющий общественное значение, и что:
- судебное разбирательство касается вопроса государственной важности или рассмотрения такого вопроса;
- результат судебного разбирательства настолько значим (независимо от того, рассматривается ли он сам по себе или вместе с другим разбирательством или вероятным разбирательством), что, по мнению судьи, слушание дела в Верховном суде является оправданным, или
- судья убежден в том, что Преимущества более раннего рассмотрения дела Верховным судом перевешивают преимущества рассмотрения дела Апелляционным судом.
Обстоятельство, которое приведет к отказу в разрешении на подачу заявления о судебном пересмотре
Если Высокий суд или Суд по планированию сочтут, что весьма вероятно, что исход для истца не был бы существенно другим, если бы поведение обжаловалось не произошло, он должен отказать в разрешении на подачу заявления о судебном пересмотре. Даже если разрешение будет предоставлено, Суд может отказать в предоставлении судебной помощи в таких обстоятельствах. Это должно увидеть конец типа заявления, в котором утверждаются только процедурные дефекты в выдаче разрешения.
Новые разрешения на оспаривание решений по планированию, принятых Государственным секретарем
В Англии введен новый этап разрешений для оспаривания решений по планированию, принятых Государственным секретарем. Заявление о предоставлении отпуска должно быть подано в Высокий суд в течение 6 недель с момента вынесения решения. Это приводит позицию в соответствие с JR.
Различные положения о расходах для поощрения правильных процедур и минимизации ненужных судебных издержек
Законодательство вводит обязанность судов сообщать о законных представителях, в отношении которых вынесены постановления о неоправданных расходах (в результате необоснованного или ненадлежащего поведения), соответствующим регулятор.Это призвано побудить законных представителей следовать правильным процедурам и действовать с должной откровенностью в судебных процессах, чтобы предотвратить ненужные расходы.
Суд не может предоставить разрешение на подачу заявления на JR, если он не считает, что истец имеет (1) достаточную заинтересованность в деле и (2) предоставил Суду информацию о финансировании заявления. В предоставленной информации должна быть указана способность заявителя выполнить финансовые обязательства, связанные с заявкой.Это положение предназначено для того, чтобы «не-стороны», которые фактически финансируют судебный процесс, избежать покрытия потенциальных затрат путем создания компаний или использования неимущих лиц, чтобы избежать полного финансового риска иска.
Если вмешивающемуся в существующее разбирательство JR предоставлено разрешение на подачу доказательств или участие в разбирательстве, Суд не сможет отдать приказ другой стороне оплатить издержки вмешивающегося лица, и вмешивающийся должен оплатить любые расходы, указанные в заявление, которое, по мнению Суда, было подано этой стороной в результате его участия в разбирательстве.Эта поправка направлена на то, чтобы привлечь внимание потенциальных участников судебного процесса к финансовым последствиям участия в судебном разбирательстве.
Законодательство также предлагает изменения, касающиеся судебных приказов о возмещении затрат (ОЗЗ). PCO могут быть сделаны только в том случае, если для JR было предоставлено разрешение, поэтому заявители должны будут нести свои собственные расходы на стадии разрешения заявки.
Тем не менее, новые правила не применяют ЗКП в отношении претензий Орхусской конвенции (экологических претензий), которые подпадают под действие положений Правил гражданского судопроизводства с апреля 2013 года.Следовательно, большинство JR по планированию не получат выгоды от новых правил, касающихся PCO.
Орландо Поверенный по разводам и посредничеству
Дом должен быть якорем, портом во время шторма, убежищем, счастливым местом для жизни, местом , где нас любят и мы можем любить. — Марвин Дж. Эштон
К сожалению, иногда семья оказывается не такой, как мы думали. Ваш дом не является якорем, убежищем или счастливым местом.Итак, необходимо принять непростые решения о том, как может выглядеть будущее вашей семьи.
Юридические вопросы, связанные с семейными проблемами, — это все, что мы делаем в Leap Frog Divorce. Мы уделяем 100% внимание помощи таким людям, как вы, в решении семейных вопросов, таких как развод, добрачные и послеродовые соглашения, отцовство, опека, посещения и супружеская поддержка.
ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЛОЖНЫЙ
Проблемы семейного права эмоциональны и сложны. Они влияют не только на мужа и жену или отца и мать, но и на других членов семьи, друзей и коллег.Сильные эмоции, которые люди часто испытывают в связи с проблемами семейного права, часто мешают рациональному принятию решений.
ВЕРХОВНЫЙ СУД ФЛОРИДЫ И ПРОБЛЕМЫ СЕМЕЙНОГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА
В 1991 году Верховный суд Флориды потребовал от каждого округа создать семейное деление по вопросам развода, домашнего насилия, смены имени, усыновления и отцовства. Он подчеркнул, что цель суда по семейным делам состоит в том, чтобы «установить комплексный подход, координирующий все судебные усилия по делам, затрагивающим одну и ту же семью.”
Верховный суд Флориды также подчеркнул, что суды должны координировать и максимизировать ресурсы, такие как Guardians Ad Litem и Mediation, в интересах детей и семей в судебных процессах со ссылками на ресурсы на уровне сообщества, такие как консультации по лечению наркозависимости, курсы для родителей и социальные службы. .
Суды Флориды следуют типовым семейным принципам, таким как:
- Дети должны жить в безопасных и постоянных домах
- Потребности и интересы детей должны быть в центре внимания любого суда по семейным делам
- Со всеми людьми следует обращаться с чуткостью, достоинством и уважением
- Суды должны выработать решения, подходящие для долгосрочной стабильности, которые сводят к минимуму необходимость в последующих судебных исках.
- Суды должны быть доступны по разумной цене и без экономической дискриминации
Если мы будем представлены в вашем семейном праве посредством развода Leap Frog, мы будем:
- Поощряйте разумное урегулирование с самого начала вашего дела и начните использовать альтернативные варианты разрешения споров как можно быстрее
- Используйте вмешательства, чтобы минимизировать эмоциональные барьеры на пути к урегулированию
- Сосредоточьтесь на разумности и интересах, а не на жестких позициях
- Работайте над минимизацией затрат на затяжные боевые действия, в результате которых ценные финансовые ресурсы вашей семьи расходуются впустую, оставляя меньше для семьи и детей
Слова и действия в вопросах семейного права имеют долгосрочное влияние на семьи.Как ваш юрист, советник и специалист по решению проблем, мы будем работать вместе, всегда заботясь о благополучии ваших детей, семейном мире и экономической стабильности.
ДРУГИЕ СООБРАЖЕНИЯ В ПРОБЛЕМАХ СЕМЕЙНОГО ПРАВА
Проблемы семейного права почти всегда связаны с вопросами, выходящими за рамки развода, опеки и поддержки. Часто они связаны с недвижимостью, налогами и коммерческими структурами, такими как корпорации, товарищества и общества с ограниченной ответственностью. Более того, это трасты и поместья, банкротства и пенсии.Многие проблемы опеки требуют знаний о развитии ребенка, психических и эмоциональных расстройствах, травмах и злоупотреблении психоактивными веществами.
СУД И РАЗВЕДЕНИЕ — НЕ ВСЕГДА ЛУЧШИЙ ВАРИАНТ
Совместное разрешение семейных конфликтов всегда предпочтительнее интенсивных, дорогостоящих и длительных судебных разбирательств. Однако это не всегда возможно в зависимости от уровня враждебности. Семейное право — это не победа или поражение. Скорее, конечным результатом должно быть справедливое решение для всех участников, включая детей.Если ваше дело все же необходимо передать в суд, у нас есть опыт и навыки, необходимые для того, чтобы предоставить вам агрессивное представительство для максимального улучшения вашего юридического результата.
Лишь около 5% всех дел по семейному праву передаются в суд. Таким образом, весьма вероятно, что ваша проблема семейного права будет решена путем переговоров о справедливом урегулировании.
Снова и снова доказывалось, что мужья, жены, домашние партнеры, матери и отцы с большей вероятностью будут следовать своим собственным частным соглашениям, чем решениям, наложенным на них судом.Проблемы семейного права сложны и часто требуют компромиссов и творческого решения проблем, которые люди, работая вместе, могут лучше реализовать для удовлетворения своих ценностей, потребностей и убеждений, чем суд.
ОБЛАСТИ СЕМЕЙНОГО ПРАВА
РАЗВОД — Распад брака наполнен эмоциями, стрессом, тревогой и страхом. Развод включает такие вещи, как опека, посещения, раздел имущества, алименты на супруга и ребенка. К счастью, существует множество вариантов развода, таких как совместный развод, неоспариваемый развод, упрощенный развод, опосредованный развод, развод по договоренности с кухонным столом, совместный развод и развод по судебному разбирательству.В зависимости от вашей ситуации, ваш развод может быть завершен всего за 2 месяца.
ОТЦОВСТВО — Беременность и роды происходят запланированные или незапланированные. Для тех, кто не состоит в браке и имеет детей, получение алиментов или установление юридических прав для вашего ребенка может быть желательным или необходимым. Каждый ребенок заслуживает родителей, которые его любят и поддерживают. Для матерей установление отцовства — это первый шаг к получению необходимых алиментов. Для отцов установление отцовства — это первый шаг к получению желаемых законных прав.
CUSTODY — Если вы состоите в браке и не хотите разводиться, вы можете обратиться в суд за официальным планом по уходу за детьми для определения опеки, также известной как «Родительская ответственность». Возможно, вы и ваш супруг боретесь, и один из вас решил уехать из дома. В результате другой родитель отказывается позволять вам видеть детей или принимать какие-либо решения за детей. Обращение в суд с просьбой об установлении опеки и реализации официального плана воспитания детей может быть хорошим вариантом для вас, чтобы восстановить контакт со своими детьми.
ВИЗИТАЦИЯ — Каждый родитель имеет право на частые и постоянные посещения, также известные как разделение времени со своими детьми. В вашем Плане воспитания детей будет подробно указано ваше расписание посещений в течение года, включая, помимо прочего, во время учебного года, школьные каникулы и каникулы.
ИЗМЕНЕНИЯ — Единственная постоянная в жизни — это перемены! Итак, когда что-то изменится после того, как вы получили постановление суда о разводе, отцовстве, алиментах или опеке и посещениях, вы можете попросить суд об изменениях.Существуют важные правила относительно типов изменений, которые могут быть изменены. Не каждый тип изменений дает вам право на внесение изменений.
СЛУЖБА ПОДДЕРЖКИ — Вам не нужно разводиться, чтобы запросить поддержку со стороны супруга. Если ваш (а) супруг (а) имеет возможность внести свой вклад в вашу финансовую поддержку и не может этого сделать, вы можете подать в суд заявление о супружеской поддержке, также известной как алименты. Существуют разные виды супружеской поддержки. Каждый тип предназначен для определенной цели.
ПОДДЕРЖКА РЕБЕНКА — Если вы состоите в браке и не хотите разводиться, вы можете получить алименты. Вам не нужно разводиться, чтобы запросить алименты. Если ваш текущий график посещений с вашими несовершеннолетними детьми дает вам право на алименты, а ваш супруг (а) имеет возможность внести свой вклад в финансовую поддержку вашего несовершеннолетнего ребенка и не может этого сделать, вы можете обратиться в суд за алиментами. В зависимости от ваших обстоятельств вы можете получать алименты после достижения вашего ребенка восемнадцатого дня рождения.
БРАЧНЫЕ И ПОСЛЕБЕНЧЕСКИЕ ДОГОВОРЫ — Иногда важно принять меры защиты до или после дня свадьбы, которые определят, как все будет происходить в случае будущего развода. Эти соглашения могут защитить активы и могут исключить или ограничить такие вещи, как супружеская поддержка. Какой бы ни была ваша цель, наличие хорошо составленного брачного соглашения, подготовленного юристом, может иметь значение, будет ли оно обеспечено исковой силой или нет.
ПОСРЕДНИЧЕСТВО — Эта частная, конфиденциальная альтернатива судебному разбирательству может сэкономить время и деньги и привести к лучшему исходу для семей, чем решение, вынесенное судом.Посредничество можно использовать для решения любой проблемы семейного права. Посредник — это нейтральное лицо, которое пытается помочь вам разрешить семейный спор мирным путем, что приведет к осознанному и добровольному урегулированию. Ваш Посредник не является судьей и не будет выносить никаких решений. Вы полностью контролируете то, с чем соглашаетесь и с чем не соглашаетесь.
СВЯЗАТЬСЯ Квалифицированный, сострадательный и опытный юрист и посредник по разводам из Орландо сегодняПроблемы семейного права — единственные юридические проблемы, которые мы решаем каждый день здесь, в Leap Frog Divorce.Мы доступны и готовы помочь вам сегодня, и у нас есть доступные варианты.
Позвоните нам сегодня по телефону 407-377-7108 или отправьте нам сообщение. Просто сообщите нам, в чем вам нужна помощь, и мы быстро свяжемся с вами!
Leapfrog Group объявляет об изменениях в исследованиях Leapfrog для больниц и хирургических центров 2021 года — AboutHealthTransparency.org
The Leapfrog Group опубликовала изменения в Обследовании больниц Leapfrog 2021 года и Обследовании Центра амбулаторной хирургии Leapfrog (ASC).
Leapfrog добавила два новых набора вопросов в 2021 году, чтобы оценить, придерживаются ли больницы и хирургические центры этичного выставления счетов, а также отслеживают и устраняют неравенства в уходе, влияющие на уход за пациентами. Группа работодателей Leapfrog и множество других заинтересованных сторон, наряду с убедительными исследованиями, подчеркивают важность этичной практики выставления счетов и внимания к несправедливости в отношении здоровья как важного для результатов лечения пациентов.
В соответствии с давно действующей политикой Leapfrog в отношении нового содержания опроса, результаты по этим вопросам не будут оцениваться или публично сообщаться учреждением в этом первом году.
Кроме того, в связи с продолжающейся пандемией COVID-19 The Leapfrog Group также внесла изменения в правила подачи опросов 2021 года. Хотя Leapfrog не столь обширен, как изменения правил, реализованный при запуске опросов 2020 г. в начале пандемии в США, они обеспечивают гибкость для учреждений по всей стране на различных этапах восстановления COVID-19. Изменения включают 30-дневное продление крайнего срока подачи заявок, обновленные отчетные периоды для отдельных разделов опросов и сокращение размеров выборки для определенных показателей.
Другие изменения в Обследовании больниц 2021 года включают новый раздел о персонале медсестер и уровне квалификации, обновления раздела «Гигиена рук» и обновления инструмента компьютеризированного ввода заказов врача (CPOE).