Нарды правила игры примеры
- Правила онлайн игр
Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта.
Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер
Здесь же мы поговорим о длинных и бешеных нардах. а также о терминах.Длинные нарды – учимся играть
В целом, правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.
Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется «голова». Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход. Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход. Передвигаются они последовательно, друг за другом, обязательно в противоположную от движения часовой стрелки, сторону.
Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.
Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.
Зато играя в длинные нарды правила которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.
Бешеные нарды – особенности игры
Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных.
В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.
Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.
Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник. Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей.
Термины
- Голова – этим термином обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
- Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
- Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
- Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
- Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
- Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
- Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
- Даве – обозначает удвоение ставок при игре на деньги (ставку).
Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко. Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
- Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
- Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
- Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
- Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
- Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
- Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
- Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
- Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
- Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
- Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
- Зары – таким термином называются игральные кубики, кости.
- Ставка – сумма фишек при игре в нарды на деньги .
Попробовать бесплатно
без регистрации
САЙТ ДЛЯ ЛЮДЕЙ 18+
Для начала игры в нарды онлайн нужно пройти регистрацию и выбрать себе соперника.
© azartclub.net Нарды онлайн (длинные) 2007-2016
Длинные Нарды Как правильно играть
Предлагаю задуматься над выводами:
1. Шашку надо поместить на расстояние 6 полей от поля, которое нужно занять следующим ходом!
2. Этот вывод не меняется, если на пути есть преграды в одну или несколько шашек.
3.Вероятность попадания на нужное поле с «прямой видимости» существенно (как минимум в 2 раза) выше, чем с более дальнего расстояния.
4.Вероятность попасть на нужное поле одной из двух шашек с расстояния 6 и 5 наиболее высокая и составляет примерно 83 %.
5.Расстановка двух шашек оптимальна, когда они стоят вплотную друг за другом.
6.Вариант расстановки 6-3 лучше, чем 6-4.
7.Варианты 5-4 и 4-3 дают одинаковый результат (примерно 72%), хуже,чем6-5на10%,но,практически,неменьше,чемлюбойдругой с шестеркой.
Решение задачи №7 после этого тоже очевидно.
31
Безусловно, в реальной игре Вы не будете иметь «чистого» поля и препятствие редко бывает только одно, а также у Вас не будет возможности, забыв про остальные поля доски, думать только об этом участке. Но помнить выводы, сделанные в этом разделе очень полезно для того, чтобы принять правильное решение, какой ход сделать из имеющихся вариантов все вышеописанные соображения надо будет помнить.
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ ИГРЫ В ДЛИННЫЕ НАРДЫ
Правило №1 «Одну шашку с головы, вторую в другом месте».
Это правило действует в основном в начале игры и обусловлено тем, что по правилам длинных нард с головы можно брать только одну шашку. А их изначально там 15 штук. Поэтому скорость движения шашек в базе ниже, чем во всех остальных четвертях доски. С любых других полей можно куши ходить со столбика от 1 до 4 шашек. А с головы больше одной нельзя.
Такаяособенностьголовыделаетееуязвимойивтактическом плане в значительной степени игра в первой половине строится на попытке заблокировать ходы с головы. Отсюда и важность правила — разрешенный один ход с головы надо ходить в первую очередь.
Нижепоказанапозиция,когдасиниебросили2-2. Положениесиних крайне неприятное. Основная часть шашек (10 из 15) собрана на полях13(вголове)и20(ещеодинстолбик). Сголовыестьходтолько на 2. Это составляет главную слабость позиции синих. Вероятность для них в этой позиции получить марс достаточно высока.
Состолбиканаполе20можнопойти3шашки(иещеоднусголовы). И это пока спасает синих от катастрофы. Если бы с поля 13 можно былобысходитьвсе4шашкинаполе15,ситуациямогласущественно измениться для синих в сторону улучшения. Но правила разрешают ходить только 1 шашку. И вероятность марса все еще высока.
Чтобывтакиепозициинепопадать,надостаратьсявыводитьшашки с головы в игру.
Итак: в большинстве случаев одно из движений хода надо
32
использовать, чтобы сходить шашку с головы. Второе движение (и остальные,есликуш)можноиспользоватьдлярешениятактических задач или просто двигаться к дому.
Пока шашек мало, игра фактически «концентрируется» на двух четвертях из четырех. У своей головы и у чужой. Идет захват чужой базы и защита своей. Поэтому логика игры подсказывает, что надо одну шашку ставить на захват позиций у своей головы, а вторую двигать кчужой. Приэтом«дальше»идетшашка,ранеевыдвинутая специально для этого, а не та, которую выставили с головы. Отсюда вторая часть правила.
33
Иэтоипоследующие«правила»ненадопониматьбуквально.Этоне правила игры. И даже не обязательные для исполнения инструкции. Скорее эти правила надо понимать как рекомендации, из которых бывают исключения.
В некоторых случаях можно и нужно, игнорируя выход со своей головы, обе шашки сыграть в поле.
Пример.
В данной позиции надо ходить 21-22, 22-3 т. е. одной шашкой и не с головы.
Иначе Вы рискуете получить блок в 5 шашек (на полях 1-2-3-4-5), и Ваша дальнейшая игра будет полностью зависеть от выпадения шестерок для прохождения с поля 24 на поле 6.
34
В то же время ситуации у Вашей головы практически ничего не угрожает.
Бывают и другие мотивы для хода не с головы.
Ниже показана позиция, где желтые бросили 5:3. По общему правилу надо бы сходить 1-4 и, например, 12-17. Тем более, что синиешашкинаполях22-23-24готовызанятьлюбоесвободноеполе на базе желтых, в том числе поле 4. Но, с другой стороны, у желтых прекрасная возможность занять поля 15 и 17, образовав, таким образом, блок из 4 шашек перед головой синих. Такая возможность важнее,чемохранаполя4.Ужелтыхестьтриполядляходасголовы (поля 3,6 и 7). Значит здесь нужно пойти 12-15, 12-17.
35
Возможны и другие причины для того, чтобы нарушить правило «одна шашка с головы».
Померенакопленияопытаизнанийотактикеигры,читательсможет сам определять когда нужно нарушить это правило. Более того, многие из таких вариантов будут рассмотрены в других разделах книги, в других темах.
36
Вообще-то правило «Одну шашку с головы» не сложное. Но, тем не менее, остановимся еще на одном нюансе.
Какправило,сыграть«однушашкусголовы,вторуювдругомместе» можно двумя способами. Например, как в позиции на рисунке:
В результате мы можем получить две разных позиции.
37
Первый вариант расстановки шашек характерен для самого начала игры, когда надо как можно быстрее занять поля на базе соперника. Поэтому большую цифру играем для шашки, двигающейся к базе синих. Вообще первый вариант более характерен для атакующего движения, а второй для оборонительного.
Какой вариант хода выбрать в конкретной игре, зависит от позиции, сложившейся к этому ходу.
Как правило, самые первые ходы делают по первому варианту. Понятно,чтопокашашекмалоиобоборонедуматьещерано,можно играть агрессивно в атаке. По первому варианту ходить можно еще в тех случаях, когда у соперника нет шашек, готовых занять свободные поля на базе, т. е. они стоят вне зоны прямой видимости от свободных полей. Такой же вариант хода надо выбирать, если все поля у базы уже заняты.
Ниже приведены два примера, когда по ситуации на доске выбор варианта хода достаточно очевиден.
38
На этом рисунке базе желтых непосредственной угрозы нет, поэтому очевидно, что надо играть активно (атакой такой ход назвать трудно). Шашка, которая стоит на поле 15 может быть лишь трамплином, т.к. отдавать это поле нельзя из-за угрозы создания синими блока на полях 13-17. Поэтому надо двигать шашку с поля 9 на поле 15, чтобы в дальнейшем была возможность двигать эту шашку (аванту) дальше.
39
На рисунке показана позиция, в которой синие шашки на полях 23 и 24 создают реальную угрозу занять поле 4. Также есть угроза полю 7 (ход с головы) со стороны синей аванты на поле 5.
Вто же время, надежда что-либо еще отвоевать в доме призрачна. Единственное свободное поле в доме – поле 22. У синих очень высокиешансыэтополезакрыть.А ужелтыхнетавантыдляугрозы этому полю. Поэтому ход желтых достаточно очевиден: с головы 1- 7, (развивая шашки и защищая поле 7) и ход 2-4, закрывающий поле
4.
Вреальной игре не так часто бывают столь очевидные для выбора хода позиции. Но приведенные примеры помогут лучше понять и само правило «одну шашку с головы» и то, как выбрать при этом вариант хода – первый или второй.
Бывают еще броски, в которых нет выбора, какой вариант применить.
40
Руководство по игре в нарды для начинающих
Нарды — одна из старейших настольных игр в мире. Он существует уже почти 5000 лет. Игрокам нужно много времени, чтобы разработать выигрышную стратегию игры в нарды. На первый взгляд это кажется игрой на удачу, но знание некоторых из этих стратегий поможет повысить ваши шансы на победу.
Давайте посмотрим на стратегию игры в нарды и на то, как выигрывать больше игр.
Основные правила игры в нарды
В нарды играют два игрока. На доске 24 треугольника, называемых точками, которые разделены на 4 набора по 6 точек.
Наборы делятся поровну между обоими игроками: набор из 6 карт составляет их домашнюю доску, а набор из 6 — их внешнюю доску. Разделяющее их открытое пространство называется баром.
Каждый игрок получает по 15 шашек и расставляет их в начале игры следующим образом:
- 2 шашки на пункте 24
- 5 шашек на пункте 13
- 3 шашки на пункте 8
- 5 шашек на пункте 8 6 очков
В игре есть 2 кубика, чашка для кубиков и куб удвоения, используемый для удвоения очков в игре, если вы играете на очки. Игроки не выигрывают, зарабатывая очки, они проигрывают, теряя их. Куб удвоения повышает ставку, удваивая очки в игре.
Для начала каждый игрок бросает один кубик, и первым играет тот, у которого выпало наибольшее число очков.
Когда наступает ваша очередь, вы бросаете оба кубика и можете либо сложить два значения и переместить одну шашку на общее количество очков, либо считать их по отдельности и переместить две шашки — одну на количество очков на одном кубике, другую на другое.
Например, предположим, что вы выбросили 3 и 4. Вы можете либо передвинуть одну шашку на 7 очков, либо передвинуть одну шашку на 3 очка, а другую на 4 очка.
Вы можете переместить свою шашку в любую точку, не контролируемую вашим противником. Они контролируют его, располагая 2 или более шашек на одной точке. Если у них есть 2 или более шашек на точке, она считается заблокированной.
Чтобы выиграть игру, вам нужно переместить все 15 своих шашек на противоположную сторону, а затем за пределы доски.
Как выиграть в нарды: Стратегия
Существует несколько популярных стратегий выигрыша в нарды.
Игра на бегу
Игра на бегу представляет собой довольно простую стратегию игры в нарды. Цель здесь состоит в том, чтобы как можно быстрее запустить свои шашки на домашнюю доску.
Эта стратегия зависит от удачи. Игрок с наибольшим количеством бросков выиграет, если оба игрока используют бегущую стратегию.
Это хорошая стратегия, если ваши начальные броски сильны.
Блиц
В стратегии блица цель состоит в том, чтобы атаковать уязвимые шашки противника. Старайтесь приземляться на их шашки, когда это возможно, чтобы отправить их обратно в бар.
Эта стратегия постоянно отбрасывает вашего противника назад и может привести к тому, что некоторые из его шашек останутся на баре в конце игры.
Стратегия прайминга
Цель стратегии прайминга состоит в том, чтобы сделать связанный ряд «сделанных» точек. Другими словами, поставьте две или более своих шашек на связную серию точек.
Поскольку ваш противник не может приземлиться в точке, находящейся под вашим контролем, эта стратегия блокирует его возможности. Например, если вы контролируете 4 очка подряд, ваш оппонент должен выбросить 5 или выше, чтобы обойти их.
Стратегия подготовки наиболее эффективна в сочетании с блицем. Сочетание ограниченных возможностей и постоянного отбрасывания назад к бару мешает вашему противнику продвигаться вперед в игре.
Игра с удержанием
В стратегии удержания вы сохраняете точку привязки на домашней доске противника. Это дает вам место для приземления, если одну из ваших шашек отправят в бар.
Это защитная стратегия, так что она вряд ли приведет к победе, как некоторые другие, но может быть эффективной, если ваш противник одержит верх.
Задняя игра
В этой стратегии вы пытаетесь удерживать обе опорные точки, чтобы поставить противника в неудобное положение. Это еще одна защитная стратегия, и она наиболее эффективна, когда вы уже далеко позади другого игрока.
Советы и хитрости стратегии игры в нарды
Нарды кажутся простой игрой, но внешний вид может быть обманчивым. Методом проб и ошибок вы не добьетесь успеха — не ждите, что вы станете экспертом, играя в большее количество игр. Вместо этого почитайте об игре и изучите различные стратегии. Долгая история игры означает, что доступно множество ресурсов.
Хорошая память поможет вам выиграть больше игр. Помните об эталонных позициях и о том, как лучше всего играть с этих позиций. Когда доска совпадет с этой точкой отсчета, вы узнаете, какой ход будет наиболее эффективным. Чем больше позиций вы сможете запомнить, тем больше вариантов будет у вас под рукой.
Играйте с большим количеством людей, чтобы научиться их различным игровым стратегиям. Найдите новых партнеров для игры, играйте онлайн или присоединитесь к местному клубу игры в нарды, чтобы найти новых противников.
Играть в нарды онлайн
Игра в нарды онлайн — один из самых простых способов отточить свою стратегию игры в нарды. Вам не нужно искать новых людей для игры, и вы можете играть в любое время.
CoolmathGames.com предлагает огромный выбор настольных игр, в которые можно играть онлайн бесплатно. Играйте в наши онлайн-нарды или другие популярные игры, такие как шашки и шахматы.
Посетите наш сайт сегодня, чтобы узнать, какие игры доступны, и попрактиковаться в своей стратегии игры в нарды, чтобы в следующий раз, когда вы будете играть с кем-то лично, вы были готовы к победе.
5 способов улучшить свои навыки игры в нарды
До первого Открытого чемпионата Великобритании по нардам осталось меньше года, так что у вас достаточно времени, чтобы улучшить свою игру. Вот 5 вещей, которые вы можете сделать до UK Open, чтобы максимизировать свои шансы на победу. В каждом примере белые в броске.
1. Изучите первые ходы и ответы
Было бы обидно получить двойной матчпойнт в финале UK Open и не уметь играть простым 31.
Правильный ход: 24/21 8/7*
Ответные таблицы, подобные этой великолепная работа Тимоти Чоу может быть чрезвычайно полезной. Не забудьте также посмотреть видео Фила Симборга с церемонии открытия.
2. Изучите несколько эталонных позиций.
Небольшое количество опорных позиций может иметь большое значение.
Если вы знаете, что указанная выше позиция является пограничной, то действие куба для этих позиций будет простым:
Double/Pass
Double/Take
Double/Take
Double/Pass
вы умеете правильно обращаться с кубом в них, то у вас будет значительное преимущество.
а. Начните с Кейта Каунта.
Количество пунктов белых = 52
Поправки белых: +4 (шашки на тузе) + 1 (шашки на 2)
+1 (шашки на 3) +1 (пробел на 4).
Скорректированный счет белых: 52 + 7 = 59
Количество пунктов черных = 63
Поправки черных: +2 (шашки на тузе)
Скорректированный счет черных: 63 + 2 = 65
Критерий взятия: 59 плюс одна седьмая = 59 + 8 = 67
67 – 65 = 2
Итак, удвоить/добавить
b. После освоения счетчика Кейта перейдите к эффективному подсчету пипсов Trice.
Эффективное количество пунктов белых = 7n + 1 = 50
Эффективное количество пунктов черных = 42 + 10 = 52
Двойной/Двойной
c. Затем освойте медведя Матуссека без бумаги.
Количество пипсов белых = 21
Поправки белых = 0,4 X 3 + 0,8 X 2 + 2 X 3 + 4,5 = 13,3
EPC белых = 21 + 13,3 = 34,3 0,4 x 2 + 0,8 X 4 + 2 + 4,5 + 1 – 1 = 10,7
EPC черных = 26 + 10,7 = 36,7
Двойной/близкий пас
в нарды на деньги.

Статья Кита Вулси о матчах с 5 очками обязательна к прочтению для всех, кто серьезно занимается игрой в нарды. Оценка имеет большое значение для правильной стратегии куба.
Вышеупомянутая позиция — нет дубля/дубля при 0 – 0 в матче до 5.
Это дубль/дубль при 1 – 1 в матче до 5. от 1 до 3 в матче до 5.
Нил Казаросс изобрел простую систему для запоминания результатов матчей. Кит Вулси описывает это здесь.
В позиции ниже 0-0 в матче до 11 и белые держат 8-куб.
Черные могут передать куб, чтобы проиграть 8-0 в матче до 11. Используя числа Нила, мы знаем, что у него будет 100 – ((8 X 5) + 50) = 10% шансов на победу, если он это сделает . Таким образом, у черных должно быть более 10% шансов на победу, чтобы взять куб. Чтобы черные выиграли, белым нужно выбросить не двойное число, а черным — двойное. Это происходит 5/6 X 1/6 времени или 5/36. 5/36 больше 10%, поэтому черные должны взять этот куб.
5. Учитесь на своих ошибках
Современное программное обеспечение для игры в нарды позволяет нам распознавать свои ошибки и учиться на них так, как это было невозможно 30 лет назад. Игра против компьютерного соперника, а затем просмотр матча на наличие ошибок — отличный способ улучшить свои навыки.
Gnu Backgammon очень сильна и бесплатна.
Extreme Gammon очень прочный, удобный и недорогой.
Программное обеспечение для игры в нарды показывает нам ошибки, которые иначе мы бы пропустили. Это также позволяет нам вносить небольшие изменения в позиции, чтобы понять наши ошибки и развить лучшее позиционное чувство.
В позиции выше белые играли 10/9* 6/1*. Это ошибка. Белые должны были просто сделать 5-очковый – 10/5 6/5.
В позиции выше белая шашка из 8-го пункта перенесена в 6-й. Теперь игра 10/9* 6/1* во многом правильна. Это в первую очередь потому, что у белых теперь есть прямое прикрытие пятна на туз-пойнте, если черные промахнутся.