Правила игры Го
Го (вэйци, бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н.э.
В Японии игра называется «и-Го». В Китае, на исторической родине, она носит название «вэйци», а в Корее — бадук (произносится «падук»).
В европейских странах и Америке игру называют «Go» — название происходит от японского «и-Го». В английском языке принято написание с прописной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространенного слова «go».
Как играть — правила Го
Инвентарь Го
В Го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий. Обычно доска изготавливается из дерева.
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — черные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространенный вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 черный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных или полудрагоценных камней.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Правила Го
Играют два игрока, один из которых получает черные камни, другой — белые.
Перед началом игры доска пуста (это правило не выполняется при игре с форой).
Первыми ходят черные. Далее ходы делаются по очереди.
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с нее. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).
Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у нее не остается точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остается на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас«. Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остается пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.
Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной». Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окруженных камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. варианты правил ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Коми
Коми — это компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым. Право первого хода дает черным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Вопрос о «справедливом» размере коми вряд ли может быть решен однозначно. Теоретически, коми должно составлять около половины ценности первого хода в очках, но ценность эта может колебаться в зависимости от уровня игрока и степени развитости теории игры. В различных странах и регионах в разное время величина коми различна. Помимо общих правил, она может определяться правилами турнира.
подробнее Коми в го
Фора
При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет черными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков дается не белым, а черным). Если разница в силах велика, фора дается в виде форовых камней — несколько черных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают черным серьезное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.
Варианты правил Го
Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложненность и недостаточно четкое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окруженной территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчета очков по территории и пленным камням, используется подсчет по территории и «живым» камням.
Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
Правила Инга. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько измененные и упрощенные китайские правила.
Правила Тромпа-Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:
Определение территории
Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окруженные его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:
Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в нее входят любые пустые пункты, окруженные камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.
Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окруженные камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).
Способ подсчета очков
Существует три способа подсчета очков:
- Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая «пленные» камни.
- Китайский — размер территории + количество своих «живых» камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
- Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.
При использовании второго и третьего способа игра ведется до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни черными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчете.
При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения «живых» и «мертвых» групп по окончании партии.
В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчета результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.
Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.
Правило ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещен, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счет своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.
Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причем порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.
Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчет очков по территории и своим «живым» камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, дает черным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто дает фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырех пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчет очков.
После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удается решить по правилам и договоренность не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:
- Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» или «мертвая»), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учета доигрывания) «мертвые» группы снимаются с доски и производится подсчет очков.
- Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решен. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчет очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно «живыми».
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Это обогащает игру Го — в некоторых случаях самоубийством одной группы удается обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.
Очередность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть: для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит; затем, чья была очередь ходить в завершенной партии.
Правила игры го
Го – это необычайно популярная в восточной Азии, и в частности в Японии тактическая настольная игра. На японских островах го распространилась в 7 веке н.э.
Действие происходит на доске гобан, перекрытой девятнадцатью горизонтальными и вертикальными линиями. В теории, размер доски может быть какой угодно, но стандартом является 19 на 19. Для игры используются 181 черных и 180 белых камня.
Цель игры – захватить и удержать территорию. Выигрывает тот игрок, у которого к концу игры наибольшее количество очков территории.
Шашки го правила
- «Правило пустоты». Го начинается с пустого гобана (пересеченной доски). Каждое пересечение линий является пунктом территории.
- «Очередности». Сначала на любое из пересечений гобана ставят свой камень черные. Вторыми играют белые, они также могут занять любой пункт. Как правило, вначале занимают территорию, ближе к углам, затем стороны и потом занимают центр. За право первого хода черные, поскольку они владеют инициативой, дают белым компенсацию коми в размере 6.5-7 очков.
- «Постоянства». Оно заключается в том, что выставленный на поле камень больше не перемещается.
- «Жизни и смерти камней». Каждый камень, как только появляется на поле, начинает жить и обладает четырьмя дыханиями – дамэ на соседних с пересечениях линий. Они определяют его жизненную силу. Как только противник путем постановки своих шашек на пересечения перекрывает все четыре дыхания, его ход заканчивается снятием пленного камня. Белые получают одно очко территории на месте снятого камня, и черного пленника, который отправляется к ним в корзину до конца игры. Захватив шашку, белые получают два очка.
Как играть в го
Если противник окружит группу соседних камней, перекрыв дамэ, он заберет эти камни, построив на этом месте территорию. Важное следствие этого заключается в том, что рано или поздно противник сможет окружить нашу группу. Как понять, захвачены эти камни, или нет? Для этого существует понятие двух глаз, или двух пунктов недоступности. Вражеский камень, брошенный в любой из этих пунктов, является сразу мертвым, у него будут перекрыты дыхания. Но у всей нашей группы остается еще одно дыхание, благодаря которому группа жива безотносительно действиям черных. Таким образом, она становится вечно живой и в конце игры она принесет два очка территории, это крепость.
«Правило вечности», или го. Го означает «вечность». В этой игре достаточно часто возникает ситуация, когда один и тот же пункт может быть захвачен сначала одной стороной, а затем другой стороной. Такой повтор позиций запрещен. В данном случае, если сначала черный снял камень, а затем белый, то позиция повторилась. Этого не должно быть, поэтому белые не могут сразу же снять камень черных назад, они делают ход в другом месте.
Партия заканчивается тогда, когда больше нет ни одного хода, который приносит выгоду. Что это значит? Если есть ход, который либо отнимает территорию у противника, либо добавляет ее нам, то это может принести выгоду. Когда такого хода нет, или сторона их не видит, человек дает пас, и ход переходит к оппоненту. Если второй игрок также не видит хода, выгодного для себя, он тоже делает пас. После трех пасов партия считается законченной, и стороны переходят к подсчету очков.
Видео о правилах игры го
Советуем посмотреть видео, в котором новичкам подробно объясняется, как играть в эту древнюю восточную игру. Посмотрев этот видеоурок, научиться основным моментам сможет даже начинающий.
Жанр статьи — Культура Японии
Что такое Го?
Правила
В Го играют на квадратной доске камнями черного и белого цвета. Профессиональные игры идут на досках размером 19х19; более быстрые партии — на досках меньшего размера (9х9 или 13х13).
- Игра начинается с пустой доски. Цель игры — установить контроль над большим, чем у противника, количеством пунктов доски к концу игры.
- Черные ходят первыми. Игроки по очереди выставляют камень своего цвета на свободный пункт доски.
- Камень, после того как его выложили на доску, двигать нельзя, однако он может быть захвачен, если его окружат камни противника.
Конец партии
В любой момент времени игрок может пасовать. Если оба игрока сделали пас, игра заканчивается. Пункты доски, занятые камнями, а также незанятые пункты, полностью окруженные камнями игрока, считаются его территорией; игрок с наибольшей территорией выигрывает.
Фора и коми
Разность в силе игры можно компенсировать двумя и более камнями форы. В играх на равных условиях белые получают дополнительные очки (коми), компенсирующие преимущество черных, возникающее из-за того, что они делают первый ход. Обычно коми включает пол-очка во избежание ничьих.
Захват
Полностью окруженные камни захватываются и убираются с доски. Например, белые могут сыграть в A и захватить черный камень.
Блоки камней, соседних по вертикали или горизонтали, рассматриваются как одно целое и захватываются целиком. Например, ход белых в A приведет к захвату трех камней:
Ко
Повторение позиций на доске не допускается. Правило ко запрещает делать ходы, которые приводят к повторению позиции, которая встретилась ранее в игре.
В приведенном выше примере захватить черных сразу нельзя. Однако это можно сделать, если перед этим сыграть в другом месте доски. Таким образом, можно сделать ход с угрозой где-либо еще и потом вернуться к текущей группе после того, как противник ответит на угрозу.
Самоубийство
Ходы, приводящие к тому, что собственный камень или группа оказываются полностью окруженными камнями противника, запрещены. Два примера:
И A, и B — самоубийство для черных. Черные камни окажутся полностью окруженными. Тем не менее, черные могут сделать ход в C, поскольку это приведет к захвату двух белых камней:
Степени свободы
Степень свободы — это пустой пункт, граничащий с блоком камней. Например, у этого белого блока есть три степени свободы в пунктах A, B и C.
Блок захватывается, если у него не остается степений свободы. Блок, у которого осталась одна степень свободы, считается находящимся в атари.
Иногда может оказаться решающим разница всего в одну степень свободы по сравнению с противником. Например, приведенные ниже два блока находятся в состоянии гонки за захват: чтобы захватить три черных камня, Белым потребуется сыграть в A и B, в то время как Черным необходимо сыграть в C, D и E для захвата трех белых камней. В результате Белые выигрывают данную схватку.
Жизнь и смерть
Глаз — это отдельный свободный пункт доски, окруженный камнями игрока. Из-за правила, запрещающего самоубийство, противник не может сделать ход в этот пункт доски (кроме случаев, когда этот ход захватывает камни противника).
Группу с одним глазом можно окружить и захватить:
Когда у группы два глаза, ее невозможно захватить, даже если полностью окружить, так как невозможно сделать ход ни в один глаз. Такая группа считается живой. Например:
Следует отличать ложные глаза, когда некоторые из камней, составляющих их, могут быть захвачены: важно следить за тем, чтобы камни вокруг глаз были соединены путем проверки «диагоналей». Например, у следующих групп есть ложные глаза из-за камней, помеченных треугольниками:
Камни, которые не могут сформировать два глаза и которые могут быть захвачены при любом стечении обстоятельств, часто остаются на доске и к концу игры считаются как камни, захваченные противником. Например, два черных камня мертвы и будут засчитаны белым в конце игры:
По правилам Американской ассоциации го (ААГ) результат игры не зависит от того, захватят ли белые эти камни в ходе игры или нет.
Сэки
Соседние блоки камней противоположных цветов могут жить в сэки, если они сосуществуют таким образом, что ни один игрок не заинтересован делать ход рядом с ними. Например:
Атакующий ход, сделанный любым из игроков, приведет к тому, что противник захватит атакующую группу, поэтому оба блок остаются на доске и считаются живыми в конце игры.
Подсчет очков
Существует два способа подсчета очков к концу игры:
- Подсчет по площади: Подсчет пунктов, занятых камнями игрока или окруженных ими.
- Подсчет по территории: Подсчет пунктов, окруженных камнями игрока, а также захваченных камней противника.
Оба метода подсчета дают один и тот же результат при условии, что оба игрока сходили одинаковое число раз. SmartGo опирается на официальные правила ААГ (Американской ассоциации Го), позволяющие учитывать пасы и фору таким образом, чтобы оба варианта подсчета очков давали один и тот же результат.
ИГРА ГО. ПРАВИЛА ИГРЫ.
ИГРА ГО. ПРАВИЛА ИГРЫ.
Настольная игра го является общей для китайскояпонского культурного круга. Нигде в других местах она не обрела дома, хотя некоторые европейцы и американцы поддерживали игру, сознавая, что она обогащает культуру любого народа. Она обладает более целостной логикой, чем шахматы, превосходит их в простоте и, на мой взгляд, не уступает им в размахе фантазии.
Рассказать об игре так, чтобы европейцы поняли и приняли ее — задача не из легких. В ней имеются характерное свойства, делающие го малопонятной для нас. Обе игры, шахматы и го, представляют собой картины войны, но шахматы похожи на битву кавалеристов, в то время как го напоминает современное сражение пехотинцев. Наши фантазия и темперамент склоняются больше к постоянному маневренному движению битвы рыцарей, а логика медленных движений, не знающих отступления и основывающихся на связи и разделении отдельных отрядов, не свойственна нашей природе. Как бы ни объясняли данное обстоятельство, ассимиляция го значительно обогатила бы представителей белой расы. Она открыла бы нам не только игру, но и заслуживающий внимания стиль жизни и сделала бы китайско-японский культурный круг, столь чуждый нам, поддающимся пониманию по меньшей мере в одном направлении.
Возраст го вызывает уважение. В нее играли еще четыре тысячи лет назад, а три тысячи лет назад началось создание теории игры и соответствующей литературы, а известные теоретические труды по го насчитывают двенадцать веков. Игра всегда пользовалась большим уважением. Она была популярна в замках знати и при дворах князей, и само японское государство поддерживало го. Около 1600 г. сёгун (в японской истории лицо, реально управлявшее страной с 1192 до 1868 г. (революция Мэйдзи, покончившая с сёгунатом), в отличие от императора в Киото, имевшего лишь номинальную власть. — Прим. пер.) создал академию го, просуществовавшую 250 лет, и с честью исполнявшую свое назначение. Теперь го — это игра представителей образованных и состоятельных слоев в Японии, Китае и Корее. В Европе и Америке были созданы небольшие кружки для любителей этой игры.
Го — настольная игра двух партнеров (белые и черные). Доска состоит из 19 X 19 точек пересечения, и ход игрока происходит, если он ставит один из своих камней на одну из свободных точек пересечения и, если есть возможность, забирает с доски «убитых неприятелей». Оба игрока ходят по очереди, черные делают первый ход, если доска пуста, и игра заканчивается по соглашению игроков, или, если из упрямства одного из участников соглашения нельзя достигнуть, решением третейского суда.
Для обозначения точек пересечения, число которых на доске 361, служит система координат. Линии, идущие снизу вверх, обозначаются буквами, ряды, идущие слева направо — цифрами. Например, линия d содержит 19 точек, которые в четвертой линии, считая слева, расположены снизу вверх. А d5 является точкой, расположенной как в линии d, так и в пятом ряду.
Отдельные камни в го не имеют ценности; они обретают силу только в результате объединения с другими на своей стороне. Объединяются два камня одной и той же стороны, находящиеся на одной и той же прямой на соседних точках. Например, два белых камня объединены на d4 и d5 так же, как d4 и e4, так как первые два занимают соседние точки прямой d, а вторые два — соседние точки прямой 4. Далее имеет силу, что камни, объединенные с тем же самым камнем, также объединяются друг с другом. Terminus technicus (термин. — Лат., прим. пер.) для обозначения группы объединенных фигур — это «цепь». Самая маленькая цепь состоит из одной фигуры, самая большая представляет собой занятие всех полей, что, конечно, имеет место только в теории и никогда на практике.
Соседние поля одной цепи называются «свободными», если они не заняты противником. Например, в цепь белых фигур входят a2, b1, b2, c2, d1, d2, свободные соседние поля a3, a1, b3, c3, c1, d3, e2, e1, если только они не заняты черными. Белый камень, поставленный на одно из этих соседних полей, становится частью упомянутой цепи.
Число свободных соседних полей цепи называется «свободой» цепи. Свобода вышеуказанной цепи равна, таким образом, 8. В результате занятия свободных соседних точек неприятель может понизить свободу цепи на число занятых точек. Если ему удастся, поставив камень, сократить свободу цепи до нуля, он в результате этого убивает цепь и снимает ее с доски. Следовательно, указанным ходом он ставит камень, уничтожающий свободу цепи, и снимает цепь с доски.
Цель игры двояка — во- первых, это уничтожение неприятельских камней, во- вторых, контроль над точками. Контроль над точкой установлен в том случае, если противник признает, что не может занять ее, раньше или позже не утратив поставленный туда камень.
Конец игры наступает, когда игрок распоряжается всеми свободными точками доски, независимо от того, черные это, белые или нейтральные, т.е. не принадлежащие ни одному из двух партнеров. Затем каждая сторона считает завоеванные камни и поля, находящиеся под ее контролем. Выиграл тот, чья сумма больше.
Таковы в основном правила игры. К ним добавляется еще правило «Ко», разъяснение которого мы отложим, пока не объясним приведенные нами некоторые примеры.
Первый вопрос заключается в том, какому обстоятельству цепь обязана тем, что она в конце концов оказывается убитой не в ходе продолжающегося занятия свободных соседних полей. Ответ: противнику оказывают сопротивление в занятии некоторых свободных соседних полей из- за опасности потерять там собственные камни. Некоторые примеры разъясняют это как нельзя лучше.
Белые обладают выше упомянутой цепью a2, b2, b1, c2, d2, d1. Свободные соседние поля, как уже говорилось, обозначены a1, a3, b3, c1, c3, d3, e2, e1. С этих полей противник может безопасно занимать поля a3, b3, c3, d3, e2, e1 при благоприятных для себя условиях. Но если он ставит свой камень на a1, то белые могут немедленно снять незваного гостя с доски, а затем сделать свой ход в другом месте, так как черный камень обладает там свободой = 0, следовательно, мертва, ведь все соседние точки, а именно a2 и b1, заняты белыми. По той же причине для черных закрыта и c1. Следовательно, белую цепь нельзя убить ни при каких обстоятельствах.
Обе белые цепи a2, a3, b3 и b1, c1, c2 живут, так как черные никогда не смогут занять их соседние поля a2 и b2. Белая цепь a2, b2, b1 не живет, едва только черные занимают сначала a3, b3, c2 и c1, а потом a1, так как последним ходом черные в то же время снимают цепь с доски.
Рассмотрим следующие позиции.
Белые делают ход и спасают свою цепь.
Решение: они ставят фигуру на b1.
Если ход за черными, то они убивают белую цепь, делая ход на b1. Игра продолжается следующим образом. Белые ходят где-то в другом месте, черные ставят камень на c1 и угрожают теперь, поставив камень на a1, «убить» белые камни. Теперь черные ставят камень на b1 и одновременно убивают белую цепь.
Белые делают ход и спасают свое войско.
Своим ходом черные убивают белых.
Решающий ход — на a3. Если белые идут туда, то они связывают a2 с b3, и эта цепь имеет два соседних поля, a1 и b2, которые черные не могут занять. Если черные идут туда, то камень b3 беспомощен, так как черные позже еще раз сделают ход на b2. Но, если белые идут на b2, то у белой цепи только одно защищенное соседнее поле, а именно a1, и в длительной перспективе они находятся в непрочной ситуации. После занятия a3 черные, если только захотят, завоюют белую цепь следующими ходами: 1. d1, подготовка, чтобы попасть на c1; 2. c1; 3. b2, в результате чего умирают b3 и d2. Если в вышеописанной позиции ход делают белые, то партия протекает следующим образом: 1. a3. Черные отвечают 2. d1. Белые защищаются 3. c1 и живут. Но, если черные идут 2. c1, то белые отвечают 3. d1 и убивают c1.
Ход черных.
Белые живут.
Черные не могут завоевать белую цепь, пока белые начеку. Если черные ставят камень на b1 или c1, то белые на c1 или b1. Белые должны только остеречься, чтобы черные не заняли как b1, так и c1. Если белые это допустят, то их цепь потеряна, так как затем следует нечто вроде черные d1, белые a1, три черных убивают на b1, c1, d1, черные c1, белые теперь где-то в другом месте, черные d1, белые b1, убивают c1 и d1, черные d1, белые c1, убивают d1, черные d1 убивают белую цепь.
Черная цепь живет, живут все белые цепи.
Внешние белые цепи живут, так как черным не удается с точек g3 и h3 занять более чем одну точку, не утрачивая свои поставленные туда камни. Черная цепь, как и внутренняя белая цепь, живут, т. к. для обеих частей занятие a1 или e1 было бы решающим ошибочным ходом. Если черные идут на одну из точек, то их цепь погибает. Если на одну из этих точек идут белые, то черные занимают другую точку, убивают белых и обладают затем достаточным пространством, чтобы сохранить жизнь своей цепи, как можно увидеть из вышеприведенного примера.
Область свободных точек, на границе которой стоят фигуры одной и той же стороны, называется «связанной», если каждая точка области имеет по меньшей мере одну соседнюю точку в области. Например, в следующей позиции точки a3,
a2, a1, b2, b1, c1, d1, e2, e1 образуют связанную область, так как эти точки отделены от белых фигур на a4, b3, c2, d2, e2, f1, и для каждой из этих точек можно указать одну из точек, являющихся их соседями. Например, соседом e1 является d1.
Если противник не может вступить в связанную область, отграниченную от камней собственной стороны, не потеряв там в конечном счете свои камни, то область называется «глазом» собственной позиции. Позиция надежна, если каждая из ее цепей «обладает» по меньшей мере двумя глазами, то есть имеет глаза, обращенные к соседям.
У белых здесь четыре цепи. Они различают четыре связанных области, а именно 1. a4, 2. d4, 3. f3, 4. g1, g2, все являющиеся глазами. Каждая из четырех цепей имеет два глаза, в соответствии с этим каждая из них надежна.
Напротив, цепь, которая имеет только один глаз и не может обеспечить себе второй, тогда как сопредельные неприятельские цепи надежны, со временем погибает.
У белой цепи только один глаз, а именно область a2, a1, b2, b1. Если белые не могут захватить одну из сопредельных черных цепей, то белая цепь погибает. Если очередь хода за белыми, то игра протекает примерно таким образом: 1. a1, чтобы посредством занятия b2 образовать два глаза. 2. b2. Тем самым черные препятствуют белым образовать второй глаз. Белые ходят, как им заблагорассудится, а черные отвечают, если захотят, a2 или b1 и вскоре захватывают белые камни, если белым раньше не удается убить одну из сопредельных черных цепей.
Сколько ходов нужно черным, чтобы, если их цепи живы, убить белые? Мы найдем ответ посредством анализа. Черные начинают ходом 1. b2. Теперь грозит 2. b1 или 2. a2, вслед за чем белая цепь умирает на третьем ходу. Если белые отвечают 2. b1, то следует 3. a2, белые отвечают 4. a1 и убивают обе черные цепи. Вслед за тем 5. b2, и при следующем ходе цепь умирает. Следовательно, если белые не защищают цепь, они могут после 1. b2 сделать атакующий ход против одной из запирающих черных цепей, а после 2. a2 еще один. Но, если атака белых на протяжении этих двух ходов не приведет к цели, то белая цепь проиграна. А если белые ответят на атакующие ходы черных, то нет никакой возможности спасения.
Белая цепь может создать себе два глаза, заняв b1, вслед за чем оказываются защищенными как эта фигура, так и цепь. Если, однако, противник идет на b1, то у цепи не будет возможности создать два глаза, и она погибнет, коль скоро белым не удастся убить сопредельные черные цепи.
Белая цепь может создать себе четыре глаза, заняв поле c4. Если черные идут туда, то цепь сохраняет только один глаз и должна с помощью атаки на ограждение побороться за свою жизнь. Если после хода 1. c4 белым не удается в течение 10 ходов убить одну из сопредельных черных цепей, то белая цепь будет непрочной. Это доказывается пересчетом ходов, понадобившихся черным, чтобы убить белую цепь. Отсюда выводим численность атакующих ходов, которые могут сделать белые, в то время как черные проводят атаку на цепь.
Атакующие ходы черных — это 1. f2 2. a2 3. нет хода 4. Ь2 5. e6 6. c5 7. c3 8. d4. Белые должны ответить на это ходом b4, чтобы убить 4 черных. Следовательно, до тех пор белые могут сделать только 7 атакующих ходов. 9. c4 10. d4 11.c3. Вслед за тем белые снова должны ответить или убить черную цепь. Но если они отвечают, ставя камень на c5, чтобы убить черные камни, то до сих пор они сумели сделать только 9 атакующих ходов. 12. c4 13. d4. На это белые должны ответить, вслед за чем черные снова идут на c4. Ни в одном из этих случаев у белых нет времени больше, чем на десять ходов, чтобы с помощью контратаки предпринять попытку спасения.
Белые живут здесь, так как черная группа внутри области, окруженной белыми, сама в опасности. Если черные идут на c1 или c2, белые идут на c2 или c1 и убивают черных. В противном случае дело обстоит таким же образом. Тот, кто начинает атаку против слабой неприятельской цепи, умирает, поэтому ее не может начать ни одна из сторон, и обе слабые цепи живут. Если, однако, белым удастся убить окружающую цепь, то после этого умирает окруженная черная цепь.
Обе белые цепи живут. Если черные занимают e1 или g3, то белые убивают окруженных черных, а затем им удается создать два глаза, как бы черные не пытались воспрепятствовать этому.
Черные убивают белых, беспомощно ожидающих этого мгновения. А именно: черные идут на d4 и жертвуют там своими окруженными камнями. Если вслед за тем белые идут на d1, то черные отвечают теперь d3 и не дают белым образовать второй глаз.
Правила игры го. Правила игры в го
В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков — ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера — 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 — ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.
Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.
Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна — Д.С.).
Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик — , обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.
Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.
Играть такими выпуклыми камнями — особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других — такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.
В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).
Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов — чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее — равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо».
На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой — разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай — из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.
Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая — плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых — полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет. Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого века был утерян и заново открыт только в 60-е.
Играть ими приходится осторожнее — при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и
еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.
Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт — т.н. «камни Инга» из твёрдой резины — супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.
В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.
Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины.
Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные — из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.
При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.
Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны — мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских — плоская, гладкая (справа).
Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» — «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.
Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).
Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории — от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.
Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое
«бэйоми
»: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют
«
говорящие
»
электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).
Правила игры
Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.
Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет — это право переходит к партнёру.
Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) — этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать — такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.
В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:
Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски — они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).
2) Построение Крепости.
Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом — развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна — белых (справа).
3) Деление территории.
Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).
В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты — ничейными.
В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» — «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба — сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.
Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора. Все они основаны на китайской системе подсчёта очков и характерны некоторыми игровыми тонкостями (скажем, правила Инга разрешают «самоубийственные» ходы, что может изменить ситуацию при розыгрыше некоторых групп).
Для указания ходов ранее использовалась только цифровая нотация (13-8, 2-6 и т.п.), сегодня чаще применяется «шахматная», буквенно-цифровая: цифры от 1 до 19 — по вертикали доски и буквы латинского алфавита от «a» до «t» по горизонтали (однако в этом ряду отсутствует «i», чтобы не возникало путаницы из-за её сходства с «j»). Графическая запись партии (яп. «кифу») выглядит как разлинованная диаграмма доски, на которой чёрными и белыми кружками изображаются ходы с указанием номера каждого.
Кружочки можно и не рисовать, в этом случае игроки просто записывают свои ходы и ходы противника чернилами разного цвета. И в рэндзю, и в Го принята сквозная нумерация ходов, то есть, первый ход (чёрных) помечается как №1, второй ход (белых) — №2 и т.д. Никаких подчисток не допускается; если камень ставится на место срубленного, внизу листа делается пометка, скажем: «123=30» (т.е. ход №123 сделан туда, где на диаграмме значится камень №30). Мастера и знатоки читают кифу очень быстро, однако для начинающего игрока это весьма нелёгкое дело, причём, уяснить сам порядок ходов нетрудно — система интуитивно проста, труднее представить пустоту на месте камней, поставленных позже.
Поскольку чёрные ходят первыми, считается, что они имеют изначальное преимущество в несколько очков. Эта проблема встала особенно остро в конце XX века с развитием теории Го и появлением новых дебютов. Доходило до того, что на турнирах сильных мастеров стали побеждать исключительно чёрные. Чтобы выровнять баланс, в XIX веке было введено «правило комидаши» (в просторечии — «коми»), согласно которому перед началом игры белые получают компенсацию в 2,5 очка. Из-за дробности коми в Го не бывает ничьих: у одного игрока в любом случае окажется лишних пол-очка; ничья возможна или в ученической партии, или по взаимной договорённости игроков. Со временем правила были неоднократно пересмотрены, и сегодня размер коми составляет 5,5 очков в Японии, Корее и Китае, 6,5 — в Корее (в последнее время), 7 — в Новой Зеландии и 7,5 — на Тайване, где играют по правилам Инга. Также практикуется «свободное коми», когда игроки перед игрой устраивают своеобразную «торговлю», по очереди повышая размер коми, покуда противник не ответит согласием. Загвоздка в том, что игрок, предложивший самую большую принятую компенсацию, после этого играет чёрными.
За доской в Го запросто могут сойтись мастер и начинающий игрок. Уравнять их шансы и сделать игру гармоничной призвана фора, которую сильный игрок даёт слабому. Самая простая — отказ от гандикапа, когда сильный игрок играет белыми с коми в пол-очка или вовсе с обратным, минусовым коми. Увеличение форы сводится к постановке форовых камней (двух и больше). Существует классическая фора, когда камни ставятся в строго определённые «звёздные» пункты, и свободная (в просторечии «китайская»), когда сильный игрок даёт слабому несколько ходов вперёд, а сам при этом каждый раз пасует. Опытный игрок обычно знает свою силу и может рассчитать, сколько камней форы попросить у сильного или дать слабому, чтобы сыграть на равных.
При таких правилах трудно поверить, что Го считается самой сложной игрой в мире. Общие принципы и тактические приёмы Го просты и незамысловаты, но требуют в ходе партии постоянного переосмысления. В Го нет фигур, один камень ничем не отличается от другого, значение имеет только место, которое он занимает, и форма, которую камни образуют. Однако в их столкновении и взаимодействии раскрывается сложнейшая архитектура. Оценить отдельный и совокупный потенциал своих и чужих построений, раскрыть и реализовать его и не дать это сделать противнику, расставить приоритеты при атаке, защите и захвате новых территорий — сами по себе сложнейшие задачи, а их, вдобавок, ещё и приходится решать одновременно.
В таких условиях каждый выбирает себе стратегию «по росту»: новички принимаются гоняться за отдельными камнями, более опытные игроки строят форпосты, делают вылазки и затевают локальные сражения, однако настоящие мастера мыслят более масштабными категориями, нежели банальная драка в углу или захват отдельной фишки, и уже на начальном этапе начинают глобальное стратегическое планирование. Фактически Го — это игра в основание царства, где каждый строит замки, проводит границы и в итоге захватывает столько «земли», сколько сможет удержать.
В отличие от шахмат или шашек, в Го нет наработанных «сценариев победы», которые позволяют играть по схеме. Уровень высокого творчества, тактической импровизации, который в шахматах доступен только настоящим мастерам, игрок в Го познаёт уже на этапе ловли своего самого первого камешка. Расчёт, конечно, тоже важен, но истинное понимание Го лежит на границе между осознанным и подсознательным восприятием. В знаменитом аниме «Хикару и Го» есть сцена, когда мальчик недоумевает: «Я выиграл! Как это у меня получилось?..».
Ещё в древности, во времена династии То китайский чиновник высшего ранга Осэкинин сформулировал «Десять заповедей Го», передающие суть учения. Заповеди эти не потеряли своей актуальности до наших дней; они таковы:
1. «Чересчур стремящийся к победе не победит».
2. «Если вторгся в сферу влияния противника, будь снисходительнее».
3. «Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя».
5. «Отдай малое, возьми большое».
6. «Если грозит опасность, не задумываясь отдавай».
7. «Воздержись, не разбрасывайся».
8. «Когда противник атакует, непременно отвечай».
9. «Если противник усилился, укрепись и сам».
10. «Если ты безнадёжно изолирован, избери мирный путь».
Сперва игроки делят территорию в углах доски, потом на сторонах, и только после — центр (никто не делит небо, не поделив прежде землю). Распознать, когда одна фаза игры сменяет другую, поймать момент, когда черновой раздел окончен и группы набрали силу, очень важно — такой игрок перехватывает темп (по японской терминологии — «получает сэнте») и первым ходом на свободную территорию столбит за собой новые владения. Невероятно важно понимать, до какой степени можно уступить натиску соперника, а когда необходимо оказать сопротивление: брошенная, не доигранная ситуация в углу или на стороне чревата потерей группы или даже крепости, а то и целого владения.
Опишу случай из своей практики. Я обучал десятилетнюю девочку, которая никак не могла усвоить принципы Го и вместо передела сфер влияния устраивала бесконечные тактические драки. Представь, сказал я ей, что есть вкусный торт, от которого тебе отрезали кусок. Ты съела сколько-то и вдруг увидела, как соперница залезает ложкой тебе в блюдце и ворует куски. Как исправить ситуацию? Первым ответом было, естественно — защищать свой кусок, вторым — отъесть в отместку от куска подруги… А вот отрезать себе от торта ещё один большой кусок ей в голову не приходило!
Аналогия оказалась удачной. Действительно, делить, а не враждовать — вот принцип Го. Рано или поздно игрок понимает, что проигрывает из-за желания отнять огрызок яблока у соперника. Мастерство приходит с глубинным пониманием общей природы гармоничных построений, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства, которые распространяются в итоге на любую жизненную ситуацию. И когда игроки начинают делить «корзинку с яблоками», и к концу игры на доске только «яблоки», а не огрызки, и разница в полграмма, это и есть Го. Как следствие, там, где шахматы в итоге порождают кшатрия, бескомпромиссного бойца и полководца, Го воспитывает мудрого правителя и организатора.
.
[Окончание следует]
(с) Дмитрий Скирюк
*
В данном комплекте Вы найдете все необходимые программы для игры в традиционную стратегическую настольную игру Го (вэйци, бадук) , возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н.э. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число четырёх базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Правила игры:
1. В го играют два партнера, один черными камнями, другой — белыми. Цель игры — захватить как можно больше фишек противника и как можно больше территории доски.
2. Игра начинается с пустой доски. Предварительной расстановки, как в шахматах и шашках, нет, за исключением игры с форой. Фора позволяет игрокам различной квалификации вести на доске борьбу, исход которой заранее предсказать нельзя.
3. Ходы делаются поочередно. Первый ход делают черные. При игре с форой черные предварительно выставляют на доску в определенной последовательности камни на форовые пункты (помеченные точками), после чего белые делают первый ход.
4. Ход представляет собой постановку камня на любой свободный пункт доски. Поставленный камень в дальнейшем не передвигается и не может быть снят с доски, за исключением случая, когда он в ходе игры будет окружен противником.
5. Отдельный камень или группа камней немедленно снимаются с доски противником в случае их полного окружения.
6. Отдельный камень или группа камней считаются полностью окруженными, если камнями противника заняты все соседние с ним или с ними пункты по вертикали и горизонтали.
7. Запрещенные ходы:
— запрещается делать ход, ведущий к полному окружению собственного камня или собственной группы камней, если при этом не окружается отдельный камень или группа противника. Короче говоря, нельзя делать самоубийственные ходы, в результате которых ваш камень оказывается окруженным камнями противника.
— запрещается делать ход, ведущий к повторению ранее бывшей на доске позиции (правило «ко»). По японским правилам ко трактуется следующим образом: В ответ на взятие одного камня игрок не имеет права в том же месте доски брать один камень противника, это допускается делать через ход. Если игрок делает запрещенный ход, его противник обязан возвратить ему поставленный камень и предложить сделать другой ход.
8. Игра прекращается, и начинается подсчет очков, когда оба игрока откажутся от хода. Такой момент наступает, когда нет ходов, приносящих хотя бы одно очко, т.е. невозможно ни окружить ни одного камня противника, ни приобрести ни одного пункта территории.
9. Игроку начисляется по одному очку за каждый пункт своей территории. Под территорией понимаются свободные пункты доски, которые оцеплены камнями так, чтобы не допустить вторжения со стороны противника.
10. Игроку начисляется по одному очку за каждый снятый с доски камень противника.
11. Пленные камни снимаются с доски после окончания партии без доигрывания, и за каждый пленный камень игроку начисляется по одному очку. Под пленными понимаются те камни, которые обречены на полное окружение независимо от любых попыток игрока спасти их.
12. Результат партии определяется по разнице набранных очков. Игрок, набравший большее количество очков, признается победителем.
Установка!
1. Устанавливаем одну из оболочек на выбор. Установка происходит через обычный инсталлятор. Для портабельной версии просто распакуйте архив в любое удобное для вас место.
2. Установка ИИ не требует, также просто распаковать одну или обе ИИ в удобное для вас место.
3. Подключение ИИ к оболочке GoGUI :
— меню Program — пункт New Program;
— в поле Command указываем где находится ИИ, либо файл gnugo.exe, либо файл fuego.exe. И добавите в конце как указано на скриншоте;
— меню Program — пункт Attach — (один из установленых ИИ).
4. Подключение ИИ к оболочке Drago :
— меню Параметры — пункт Параметры;
— пункт Игровые программы — кнопка добавить — из списка выберете ИИ которое Вы распаковали — галочка Программа уже установлена;
— меню Игра — пункт Новая игра с программой.
Размер игры: 5.07 Мб
Тип игры: установи и играй без ограничений
В Го играют двое, один белыми камнями, другой черными. Первыми ходят черные, потом — белые, дальше — по очереди. Камни ставятся на пересечении горизонтальной и вертикальной линий, по сторонам и углам доски включительно. После того, как камень поставлен, он больше не передвигается (однако, при определенных условиях он может быть снят с доски).
Цель игры заключается в том, чтобы по очереди расставляя камни а доске окружить как можно большую территорию. Территория — это все незанятые камнями пересечения линий. Боковые и угловые пересечения тоже считаются. После того как не остается пересечений, которые могут принести прибыль, противники по очереди говорят «пас». После этого игра считается законченной.
Особенности игры на Гамблере
1. В Го в нашем клубе играют на досках разных размеров 9х9, 13х13 и 19х19. Первые два размера доски считаются тренировочными.2. Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, и могут быть только сняты с неё (см. дальше). Первым ходит игрок, играющий чёрными.
3. Каждый камень должен иметь хотя бы одну точку свободы соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей, камни образуют группу и делят свободы между собой. Ниже будут показаны неочевидные (как оказалось) выводы из этого и двух следующих правил.
4. Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
5. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
6. Правило «ко»: запрещается делать ходы, которые приводят к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
7. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Об этом правиле, почему-то, многие новички забывают (или не знают).
8. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням. ВАЖНО!!! На , ввиду особенностей реализации игры, «мертвые» группы обязательно надо доедать, иначе при подсчете очков «мертвые» камни пойдут как очки противнику, а территория между ними и вашими камнями будет считаться нейтральной.
9. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Обратите внимание! Съеденные камни не идут в зачет! Здесь же видно, что доедание «мертвых» групп не ведет к уменьшению очков, т.к. территория окруженная вашими камнями и занятая вашими камнями равнозначна.
10. Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, называется «коми». Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Размер коми устанавливается в конвенциях перед началом игры. По умолчанию, на Гамблере размер коми 5.5 очков.
Го – невероятно интересная и увлекательная игра, которая, однако, не пользуется особенной популярностью у современных детей. Между тем, данная забава способствует развитию ряда полезных навыков, таких, как внимательность, усидчивость, концентрация и так далее. Именно поэтому молодым родителям рекомендуется обязательно познакомить свое чадо с китайской игрой Го, разобраться в правилах которой не составит труда даже младшему школьнику.
Правила игры в Го для начинающих
Для игры в Го требуется специальная доска размером 19х19 линий, а также черные и белые камни для осуществления игровых ходов. Данная забава предполагает участие двух игроков, которые при помощи жребия определяют, кому из них достанутся фишки белого и черного цвета.
При этом первый ход всегда делает обладатель черных камушков, который выставляет один из них на любую точку пересечения линий. Делать это можно без каких-либо ограничений, допускается поставить свою шашку на любую свободную точку, включая боковые и угловые.
В дальнейшем ходы осуществляются по очереди. При этом камни, которые ранее уже были поставлены на игровое поле, никуда не перемещаются и остаются на своем месте до самого конца игры или до того момента, когда будут «съедены» противником.
Каждая фишка, стоящая на игровом поле, имеет до 4 степеней свободы, или «дамэ». Под этим понятием подразумеваются точки, расположенные сверху, снизу, слева и справа, а именно:
Согласно правилам, все шашки в игре Го остаются стоять на поле до тех пор, пока имеют хотя бы одну степень свободы. Если же все свободные точки, расположенные по вертикали и горизонтали от одного или группы камней, закрываются, с этого момента они считаются захваченными в плен. При этом такие шашки снимаются с игрового поля и более участия в игре не принимают. В свою очередь, игрок, которому удалось пленить одну или несколько фишек соперника, получает соответствующее количество очков.
Следующий пример поможет вам разобраться в ходе игры:
Крестиками здесь отмечены пункты, в которые необходимо ходить обладателю черных камней для захвата шашек соперника. Ноликами – аналогичные точки для белых. Треугольниками выделены камни, которые имеют только одну степень свободы, то есть те, которые могут быть захвачены в плен в результате одного хода.
Настольная игра Го завершается по следующим правилам: тот игрок, который не видит никаких возможностей для совершения хода, говорит «пас» и передает ход сопернику. Если второй участник может совершить какое-либо действие, он имеет право сделать ход. В противном случае данный игрок также пасует, после чего происходит подсчет очков.
Кроме баллов за «съеденные» фишки, участники получают определенное количество очков за захват территории. Под ней подразумевается область, которая не может быть оспорена. При этом каждый игрок получает по одному баллу за каждую точку пересечения линий, расположенную на его собственной территории.
Понять, как именно определяется территория, вам поможет следующая диаграмма:
На этой картинке территория черных отмечена крестиками, а белых – ноликами.
Узнайте также, как играть в и
— гобан, камни, чаши.В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан,
расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Доска для
го не имеет квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции
15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска
находится в идеальной перспективе. Удлиненная сторона компенсирует
неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчетливо
видеть позицию. Стандартная доска имеет разлиновку 19х19 линий,
для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски
меньших размеров: обычно 13х13 или 9х9 линий, намного реже — 11х11,
15х15, 17х17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать
произвольную прямоугольную доску. Обычно доска изготавливается
из дерева.
Также для игры в го необходимы камни — специальные фишки двух
контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции
камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее
распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный
комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181
чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета,
в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий
этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы,
стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных
камней.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками,
чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней,
а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные
камни противника.
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае выставление форовых камней на доску формально считается первым ходом чёрных, после которого в игру вступают белые.
Порядок игры.
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Подсчет очков в го
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры. Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила игры в го
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Фора
При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.
В сериях из нескольких партий может применяться так называемая
«турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок
играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные»
слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные»
— играет только чёрными.
Нотация
Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и
вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат.
Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске,
могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19.
Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали
и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла. Поскольку
камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее
наглядным способом фиксации хода партии является графический способ
— на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались
ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы
в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой
были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с
диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в
пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном
способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного
цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны
ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся
номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких
последовательных диаграммах: на первой показываются начальные
ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются
только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например,
диаграммы, приведённые в предыдущем разделе). Такой способ изображения
позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной
доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для
этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только
сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить,
сколько времени занял каждый ход.
Варианты игры
Атари-гоУпрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9?9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.
Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).
РэнгоРэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.
Игра одним цветомОба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.
Игра вслепуюОдин или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В
го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.
Рекомендуем также
Правила игры Го | Календарь Го
Первый шаг к тому, чтобы научиться играть в Го, — это, разумеется, выучить правила игры. Они довольно просты:
- Играют два игрока: один черными, а другой белыми камнями. В начале игры доска пуста. Первый ход делают черные, и далее игроки ходят по очереди.
- Ход заключается в постановке одного камня на незанятое пересечение двух линий доски. Поставленный на доску камень в дальнейшем не двигается.
- Одиночный камень / группа соединенных камней1 может находиться на доске, если имеет не менее одного пункта свободы2. При занятии своим камнем последнего пункта свободы у камней противника, игрок снимает их с доски как пленников и хранит до подсчета очков.
- Запрещено делать ход, лишающий собственные камни последнего пункта свободы, кроме случаев захвата одного или более камней противника.
- Запрещено повторять позицию, уже бывшую на доске ранее3.
- Когда у игрока нет ходов, приносящих очки, он может пропустить ход (пас). Если противник в ответ тоже пасует, партия завершается.
- Перед подсчетом очков заполняются нейтральные4 пункты. После этого с доски без добивания снимаются все мертвые5 камни и присоединяются к захваченным камням.
- Игроки получают по одному очку за каждый пункт территории, окруженной своими камнями, и за каждый пленный камень противника. Побеждает тот игрок, у которого сумма очков оказывается больше.
- Для устранения преимущества первого хода черных, белые получают компенсацию в очках (коми)6.
1Соединенные камни (камни одного цвета, которые на текущий момент не могут быть разделены друг с другом) рассматриваются как единый объект
2Пункты (степени) свободы (дыхания) — незанятые соседние пересечения
3Правило ко, предупреждает бесконечный захват одного камня
4Нейтральные пункты — пункты, ходы в которые не приносят очков ни той, ни другой стороне
5Камни мертвы, если никакие ходы не могут помешать их захватить
6Для доски 19х19 коми равно 6,5 очков (пол-очка исключает возможность ничьей в игре)
(На данной странице приведены японские правила игры Го, по которым в настоящее время играется большинство соревнований. Однако, существуют и другие варианты правил).
Правила Инга — это… Что такое Правила Инга?
Правила Инга (Ing’s SST Laws of Wei-Chi) — один из вариантов свода правил игры го (вейчи). Разработан основателем фонда Инга Ином Чанци.
Проблемы «старых» правил
Обычно говорят, что правила го просты. Это действительно так, но лишь до тех пор, пока речь не идёт о некоторых сложных, неоднозначных позициях. Их относительно немного, но когда они встречаются в профессиональном матче за высокий титул и/или большой приз, трактовка такой позиции может стать предметом для серьёзного спора, в котором любое решение может быть поставлено под сомнение. Отсутствие формальных критериев, пригодных для любой позиции, оставляет место для судейского произвола.
Широкое распространение го в качестве игры профессионалов, с крупными турнирами, освещением в прессе, большими призами началось в первой половине XX века в Японии. В результате именно японский вариант правил го стал стандартом де-факто для крупных соревнований, в том числе международных, а также для организаций го Европы и Америки. Но японские правила го были впервые официально изданы Нихон Киин лишь в 1949 году, до этого они передавались в устной традиции. При возникновении разногласий в трактовке правил было принято обращаться к арбитру, в качестве которого обычно выступал авторитетный мастер.
Неоднозначные позиции при использовании японских правил появляются потому, что в этих правилах принят подсчёт очков после завершения партии по количеству пустых пунктов территории, захваченной игроком, и снятым с доски камням противника. Такой порядок приводит к тому, что игроку нельзя без необходимости ходить внутрь собственной территории — от каждого такого хода он теряет одно очко. Если группа одного игрока находится на территории, занятой другим игроком, и не является безусловно «мёртвой», может возникнуть положение, когда доигрывать в этом месте любому из игроков невыгодно: сделав ходы, приводящие к захвату чужой группы или укреплению своей, игроки уменьшат собственную территорию и потеряют очки. Если такое положение сохранится до конца партии, может возникнуть спор: один игрок будет утверждать, что группа «мертва», поскольку при доигрывании она будет неизбежно захвачена, другой — что группа «жива», поскольку при доигрывании он сможет её спасти. Чтобы избавиться от обращения к авторитетному арбитру в подобных случаях, японские правила предусматривают ряд специальных оговорок, которые заранее объявляют некоторые формы «живыми» или «мёртвыми», а также могут требовать процедуру доигрывания, проводимую по специальным правилам.
Также существуют проблемы, связанные с правилом ко — запретом на повторение позиции. В существующих системах правил наблюдается разнобой в том, как следует трактовать такие ситуации, как «многократное ко» или «вечную жизнь».
Цели и принципы правил Инга
Именно недостатки японских правил подтолкнули Ина Чанци (в России имя чаще произносится как «Инг», хотя такая транскрипция и неверна) к идее преобразований. Ин поставил задачу создать полный, всеобъемлющий набор правил го, который бы, не нарушая духа игры, гарантировал однозначное разрешение любых проблем без обращения к авторитету, и был при этом максимально удобным для использования.
Основные принципы, на которых разрабатывались правила, состоят в следующем:
- Никаких особых случаев. Правила не могут предусматривать специальных оговорок для отдельных позиций, форм или игровых ситуаций. Любая проблема должна разрешаться на основании общих правил.
- Минимум ничьих. Правила должны приводить к выигрышу одной из сторон в максимально большой доле партий. По утверждению автора, при использовании правил Инга ничейный результат присуждается в среднем в одной партии из десяти тысяч, тогда как при игре по японским правилам до 5 % партий заканчиваются ничьей.
- Максимум разнообразия. Введение любых искусственных ограничений на ходы ограничивает разнообразие, следовательно, недопустимо. Правила могут разрешать любые ходы, кроме тех, которые ведут к бесконечной игре.
Разработка правил длилась с 1973 по 1996 год. За этот период вышло 15 редакций. В некоторых старых вариантах имелись положения, впоследствии отвергнутые автором. Так, например, сначала предлагалось делить очки за территорию, окружённую камнями в сэки, пропорционально количеству камней игроков, окружающих эту территорию. От этого правила в конце концов отказались, поскольку оно очень сильно усложняло процедуру подсчёта очков. Также отказались и от правила «супер-ко» — полного запрета на повторение позиции со штрафом тому игроку, который такое повторение допустит, — поскольку это обязывало игроков помнить всю последовательность ранее возникавших в партии позиций, что достаточно сложно.
Помимо собственно игровых правил, Ин включил в свод правила проведения турниров, собственную систему рангов, правила поведения игроков и даже требования к инвентарю, в том числе размер игровой доски, правила её разлиновки, размеры камней. Также кодифицирована система штрафов за опоздание на партию, за просрочку времени, за ошибочные действия во время игры. Последняя редакция правил Инга выпущена в 1996 году и на настоящий момент является окончательной. Она в целом повторяет редакцию 1991 года, но адаптирована для использования Европейской федерацией го.
Основные особенности
- Счёт очков ведётся по площади, занятой игроком. По одному очку приносит каждый пункт территории, полностью окружённой камнями игрока, и каждый камень игрока, оставшийся на доске после завершения игры и снятия «мёртвых» групп.
- Определена специальная процедура подсчёта результата путём заполнения всей игровой доски камнями. Она обеспечивает наглядное представление результата, не требующее никаких дополнительных расчётов и не нарушающее конфигурацию финальной позиции партии.
- Разрешён суицид группы камней. Можно делать ход, который отнимает последнее дамэ у собственной группы. В этом случае группа немедленно снимается с доски.
- Свободные пункты доски в позиции сэки приносят равное количество очков обоим игрокам.
- Правило ко: запрещено повторение позиции на следующем ходе. Все ко-позиции делятся правилами на «боевое ко» и «беспокоящее ко», правила для которых различаются.
- Жизнь или смерть для любой группы доказывается доигрыванием по стандартным правилам. Не существует специальных правил для каких-либо определённых форм.
- Коми при игре равных соперников составляет 8 очков. Для соперников разных рангов в форовой партии коми может быть меньше 8 очков и применяться вместе с форовыми камнями. Конкретное количество форовых камней и размер коми определяется разностью рангов. Компенсация за форовые камни правилами не предусмотрена.
- При равном количестве набранных очков в партии побеждает игрок, играющий чёрными. Таким образом, фактическое коми составляет на пол-очка меньше, чем его буквальное значение.
- При игре с форой постановка форовых камней не регламентирована. В начале партии играющий чёрными просто делает любым желаемым образом соответствующее число безответных ходов.
- Партия заканчивается после 4 пасов.
Подробное описание
Инвентарь
Комплект Инга. Доска, мерные чаши шестигранной формы с камнями. В чаше с белыми камнями видно приспособление для контроля количества камней. Чаша с чёрными камнями в «рабочем» положении — на крышке и с утопленным вниз механизмом контроля.Процедура подсчёта результата по правилам Инга требует, чтобы камней в чашах игроков было ровно по 180 (для доски полного размера). Соответственно, используются специальные чаши, конструкция которых позволяет контролировать количество камней без пересчёта. Это, в свою очередь, приводит к необходимости стандартизации размеров камней, а значит, и размеров доски. Поэтому правила Инга описывают, помимо порядка игры, ещё и характеристики досок, камней и чаш.
Доска
Доска для игры состоит 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Вертикальные линии маркируются слева направо латинскими буквами от A до T, пропуская I. Горизонтальные линии маркируются снизу вверх числами от 1 до 19. Также игра может вестись на досках размером 17×17 (289 пунктов), 15×15 (225 пунктов), 13×13 (169 пунктов), 11×11 (121 пункт), 9×9 (81 пункт). Официальные игры происходят только на доске 19×19, доски меньших размеров используются для обучения и коротких неофициальных игр.
Расстояние между горизонтальными линиями доски составляет 2,36 см, между вертикальными — 2,21 см. Размер доски 19×19 — 45×42 см, толщина не менее 2,5 см.
Пункт обозначается парой обозначений вертикали и горизонтали, образующих его, например A10, J13.
Камни и чаши
Камень имеет вид двояковыпуклого диска диаметром 2,18 см и толщиной в центре 1,05 см. Стандартный вес камня — 6,5 г. В полный комплект входит 180 чёрных и 180 белых камней в специальных чашах конструкции Инга.
Чаши Инга могут иметь различную форму (шестиугольные, прямоугольные, квадратные, круглые) и несколько отличаться по конструкции. На иллюстрации справа показаны стандартные чаши шестиугольной формы с блоками проверки количества камней. Блок представляет собой набор цилиндрических гнёзд диаметром чуть больше камня и высотой в целое число камней. 180 камней рассыпаются по гнёздам так, что в каждом размещается вертикальный столбик из нескольких камней и блок оказывается равномерно заполненным камнями (см. белые камни на иллюстрации, в каждом из 36 гнёзд по 5 камней). Отсутствие даже одного камня или наличие лишних камней легко определяется визуально. Существуют конструкции с извлекаемыми и неизвлекаемыми блоками контроля. На иллюстрации блоки неизвлекаемые — во время игры чаша ставится на крышку (показана здесь же отдельно), блок контроля утапливается вниз и фиксируется, в результате камни в чаше приподнимаются и выходят из блока контроля, чтобы их было удобнее брать (на иллюстрации — чёрные). Извлекаемые блоки во время игры могут просто выниматься из чаш.
Цель игры
Игра ведётся за территорию. Территория игрока определяется как количество пунктов, которые в конце игры заняты его камнями, плюс количество пустых пунктов, полностью окружённых его камнями. Территория, окружённая чёрными и белыми совместно, делится поровну между обоими игроками.
Порядок игры
Правила Инга разрешают чёрным ход в пункт А. После этого хода 4 чёрных камня снимаются с доски и дальнейшая игра приводит к сэки — большая чёрная группа живёт. Если суицид запрещён, все камни чёрных гибнут.- Перед игрой игроки должны удостовериться, что в чашах по 180 камней обоих цветов (если используется доска меньшего размера, то количество камней каждого цвета должно быть равно (N-1)/2, где N — количество пунктов на доске).
- В равной игре старший игрок берёт в горсть несколько белых камней. Младший берёт в руку один или два чёрных камня: один — если, по его мнению, в руке у соперника нечётное число камней, два — если чётное. Взятые камни выкладываются игроками на доску. Если оказывается, что младший игрок угадал, то он выбирает цвет, которым будет играть, в противном случае цвет выбирает старший. В игре с форой игрок, получающий фору, играет чёрными.
- Первый ход делает игрок, играющий чёрными (как в равной партии, так и в форовой). В партии с форой играющий чёрными перед первым ходом выставляет форовые камни на любые пункты игровой доски, куда считает нужным. Технически это эквивалентно тому, что белые пасуют столько первых ходов, сколько форовых камней имеют чёрные.
- Игроки делают ходы поочерёдно. Ход может быть одного из двух типов: ход на доску и пас. При ходе на доску игрок выставляет свой камень на один из свободных пунктов игровой доски. При пасе игрок не выставляет камней на доску, а просто передаёт ход противнику.
- Разрешены любые ходы, отвечающие условию: ход не должен приводить к повторению позиции. Под «позицией» понимается расположение камней на доске и очерёдность хода. Таким образом, один пас не приводит к повторению позиции, поскольку очередь хода меняется.
- Свободные пункты, соседние с камнем, установленным на доску, являются его дыхательными пунктами (дамэ). Несколько камней одного цвета, стоящих рядом друг с другом так, что их невозможно разделить постановкой камней другого цвета, называются группой. Группа имеет общие дыхательные пункты. Камень или группа, потерявшие все свои дыхательные пункты, снимается с доски. Если в результате хода одного из противников лишаются дыхательных пунктов одновременно камни обоих цветов, то ходивший игрок снимает с доски камни противника.
- Снятые с доски камни возвращаются сопернику и помещаются в его чаше для камней (игроки могут, по желанию, либо оставлять все снятые камни у себя до момента подсчёта результата, либо сразу же после снятия возвращать камни противнику).
- Самоубийственный ход, в результате которого снимается с доски один только что поставленный камень, эквивалентен пасу. Самоубийственный ход, в результате которого снимается с доски группа ходившего игрока, разрешён и может использоваться (в некоторых позициях, например, приведённой на диаграмме справа, суицид одной своей группы позволяет сохранить жизнь другой).
- Запрещены ходы, приводящие к повторению позиции (правило Ко).
Правило ко
- Камни, которые могут многократно захватываться и устанавливаться на доску повторно, называются камнями ко. Камни ко могут быть единичными, двойными и тройными. Позиция, в которой имеются камни ко, называется ко-позицией.
- Ко-позиция, в которой вопрос жизни и смерти не решён, и камни ко повторно удаляются в ходе борьбы за дыхательные пункты, называется боевым ко. Камни ко, которые могут быть повторно захвачены в боевом ко, называются горячими камнями.
- Единичный камень ко, который на предыдущем ходу удалил единичный камень ко противника, становится единичным горячим камнем. Когда один камень ко ставится рядом с другим, образуя двойной ко в позиции вечной жизни, оба эти камня становятся горячими камнями; такая пара камней именуется двойным горячим камнем. В тройном ко, кроме единичного горячего камня, может иметься либо ещё один единичный, либо двойной камень ко; все такие камни являются горячими камнями, они называются горячими камнями — близнецами. Горячие камни — близнецы возникают в позициях тройного ко, которые не регулируются традиционными правилами.
- Никакой горячий камень нельзя захватывать, не сделав предварительно какой-либо другой ход на доску или пас. После такого хода или паса горячие камни перестают быть таковыми, и могут снова стать горячими только после повторного захвата.
- Ко-позиция, в которой вопрос жизни и смерти решён окончательно, и циклические взятия камней ко приводят лишь к обмену дыхательными пунктами, называется беспокоящим ко. В беспокоящем ко игрок, один раз начавший цикл захвата камней ко, до конца игры не имеет права начать его снова. Таким образом, в каждой позиции беспокоящего ко цикл повторных взятий может пройти ровно один раз.
Завершение игры
- Любой из игроков может в любой момент сдаться. В этом случае победа в партии присуждается его противнику без подсчёта. Игрок может объявить о сдаче словесно, либо поставив на доску одновременно два камня.
- Игра продолжается до тех пор, пока не заняты все нейтральные пункты.
- Когда один из игроков в ответ на пас противника пасует сам, игра останавливается, но не заканчивается.
- После остановки игры игроки должны договориться о том, какие камни являются мёртвыми. Никаких специальных правил по определению жизнеспособности групп нет. Любая группа, которая не может быть снята при доигрывании — жива.
- В случае несогласия по статусу какого-либо камня или группы позиция доигрывается из текущего положения до определения этого статуса (то есть либо до снятия всех спорных групп, либо до достижения соглашения). Поскольку правила подсчёта безразличны к ходам в свою территорию, доигрывание безопасно — оно не может сократить территорию игроков и повлиять на конечный результат. Когда все мёртвые камни сняты с доски, игроки пасуют снова и игра завершается.
- Если после остановки игры расхождений в оценке статуса групп нет, игроки снова пасуют подряд (то есть общее число последовательных пасов становится равно четырём), после чего игра считается завершённой.
Подсчёт результата
1. Партия завершена на 42 ходу. Белые имеют 2 пленника, чёрные — 4. Камни A, B, C — мертвы. 2. Мёртвые камни сняты и возвращены в чаши. Коми 8 очков — 4 белых камня ставятся на территорию чёрных (квадраты). 3. Все камни выставлены. Проигрышные камни чёрных стоят на выигрышных пунктах белых (треугольники). Результат — 5 очков в пользу белых.Метод подсчёта результата партии разработан так, чтобы разница очков, набранных игроками, была явно видна на игровой доске, без необходимости вести какие-либо расчёты и без перемещения камней, оставшихся на доске после завершения партии. Для проведения подсчёта по указанной процедуре необходимо, чтобы количество камней каждого цвета было равно половине количества пунктов игровой доски. Процесс подсчёта иллюстрируется на диаграммах справа, на примере партии на доске 9х9. В этом случае игроки должны иметь по 40 камней. Как легко можно подсчитать, результат, определённый правилами Инга в этом примере совпадает с результатом, рассчитанным по японским правилам: с учётом коми 8 очков разница равна 5 очков в пользу белых.
Официальный порядок
- Мёртвые камни снимаются с доски. Все захваченные камни возвращаются в чаши своего игрока (диаграмма 1).
- Все камни из чаш выставляются на доску. При этом камни, которые уже есть на доске, передвигать запрещено.
- Пункты сэки (совместно окружённая территория), заполняется чёрными и белыми камнями в равном количестве. Если общее число пунктов сэки на доске чётное, то все они занимаются камнями, а если нечётное, то последний пункт остаётся незанятым.
- В случае, если партия игралась с компенсацией (коми либо фора в очках), тот, кто получает компенсацию, выставляет на территорию противника камни, из расчёта один камень за два очка компенсации. Если игра ведётся со штрафами за опоздание и за просрочку времени, то штрафные камни выставляются на территорию оштрафованного игрока, также из расчёта 1 камень за 2 очка (диаграмма 2).
- Оставшиеся камни игроки выставляют каждый на свою территорию до тех пор, пока не закончатся камни либо территория (здесь и далее — диаграмма 3).
- Если у одного из игроков после выставления всех камней остались незанятые пункты территории, эти пункты называются «выигрышными». Если после заполнения всей территории остались не выставленные на доску камни, такие камни называются «проигрышными». Тот игрок, у которого остались выигрышные пункты территории, выиграл партию. Игрок, у которого остались проигрышные камни — проиграл. Если ни выигрышных пунктов, ни проигрышных камней не осталось (это может быть, если остался один незанятый пункт в сэки и территория чёрных и белых одинакова) — результат партии ничейный. В этом случае победа присуждается чёрным.
- Проигрышные камни проигравшего игрока выставляются на выигрышные пункты победителя. После этого подсчитывается разница очков. Каждый проигрышный камень, выставленный на выигрышный пункт, даёт два очка. Если один выигрышный пункт остаётся незанятым, то он добавляет к разнице ещё одно очко.
- Игроки заполняют свою территорию таким образом, чтобы свободные пункты образовывали цельную территорию в углу, либо, если угол недоступен, на стороне доски. Камни компенсации и штрафные камни выставляются отдельной группой поблизости от свободного пункта или последнего незанятого пункта сэки. Таким образом результат партии и разница очков видны непосредственно на доске, и нет необходимости для их определения проводить какие-либо расчёты. Поскольку общее количество камней на единицу меньше количества пунктов, на доске после выставления всех камней остаётся ровно один свободный пункт. Если это пункт в сэки, то все выигрышные пункты будут заняты проигрышными камнями, и разница очков окажется чётной. Если свободного пункта в сэки нет, то один выигрышный пункт останется незаполненным, и разница очков окажется нечётной.
Компенсация за фору по версии AGA
Официальные правила Инга не предусматривают компенсацию за форовые камни. Поскольку данный алгоритм подсчёта территории учитывает как свободные пункты, так и занятые своими камнями, каждый камень форы, помимо позиционного преимущества, даёт игроку дополнительно одно очко территории. В форовой партии результат, подсчитанный по правилам Инга, будет отличаться от результата, подсчитанного по японским правилам (где учитываются только пустые пункты территории), на количество форовых камней.
Для уравнения результатов игры, рассчитанных по разным правилам, Американская ассоциация го (AGA) использует подсчёт результата партии по правилам Инга с одним дополнением: в форовой партии белые получают взамен форовых камней такое же количество очков компенсации.
Чтобы учесть в процедуре подсчёта компенсацию за форовые камни, белые выставляют на территорию чёрных камни компенсации, которые размещаются аналогично камням компенсации за коми и штрафным камням. Если размер форы N чётный, то ставится N/2 камней. Если N — нечётный, то камней компенсации (N-1)/2, кроме того, один пункт территории чёрных остаётся незанятым и не учитывается при подсчёте очков (аналогично сэки). При выставлении камней компенсации этот свободный пункт располагается внутри территории чёрных, рядом с камнями компенсации. Здесь возникает ещё одна сложность: если на доске есть свободный пункт сэки, то при нечётном размере форы окажется невозможным освободить пункт внутри территории чёрных — некуда будет поставить один камень. В таком случае пункт чёрных можно не освобождать, а вместо этого поставить ещё один белый камень в свободный пункт сэки.
Поскольку описанный порядок усложняет процедуру подсчёта, допускается просто считать результат по стандартным правилам Инга, после чего скорректировать полученную разницу очков на величину N.
Помимо вышесказанного, по правилам AGA в игре с форой при ничейном результате победа присуждается белым, а не чёрным.
Коми и фора
- Игры делятся на форовые и игры на равных. Вид игры и учёт её результатов определяются правилами турнира.
- Если партия играется на равных, играющий белыми получает 8 очков компенсации за первый ход чёрных (коми).
- Если партия форовая, то размер компенсации определяется разницей в рангах игроков (см. ниже).
- Постановка форовых камней не регламентирована. Они могут ставиться игроком в любой свободный пункт доски.
- Фора даётся в ходах. Если чёрные имеют N ходов форы, то они делают первые N ходов в партии подряд. Можно считать, что фора выражается в обязанности белых первые N ходов пасовать. После этого чёрные ходят ещё раз, и белые могут начинать им отвечать. Такая формулировка введена для того, чтобы унифицировать порядок ходов — как в партии на равных, так и в форовой партии первый ход делается чёрными.
Ранги игроков
Система рангов
- Ранги для наиболее слабо играющих игроков называются чи. Они предназначены для любителей. Высший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между соседними чи — 8 очков или 1 ход форы.
- За 1 чи следует ранг 1 туань. Разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 ход форы. Высший уровень — 9 туань. Различие между двумя соседними туань составляет 4 очка или 1/2 хода форы. Ранги туань предназначаются для высококвалифицированных любителей.
- Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Высший — 1 пин, низший — 9 пин. 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними пин разница составляет 2 очка или 1/4 хода форы.
Связь рангов и размера форы
- В форовой игре игрок с более высоким рангом всегда играет белыми.
- Белые дают чёрным фору, размер которой определяется разницей в рангах: разница в один чи — 8 очков, один туань — 4 очка, один пин — 2 очка.
- Если фора меньше 8 очков, то партия просто играется с меньшим размером коми (игроки 1 и 2 пин играют с коми 6 очков, 1 и 3 пин — 4 очка, 1 и 4 пин — 2 очка, 1 и 5 пин — без коми).
- Если фора больше 8 очков, то из неё вычитается 8 очков и получившееся число очков компенсации белые дают чёрным.
- Каждые 8 очков компенсации соответствуют одному ходу форы. Чёрные получают столько ходов форы, на сколько хватает форовых очков, а оставшиеся очки учитываются при подсчёте результатов партии. Например, в игре 1 и 6 пин разница между рангами составляет 10 очков ((6-1)*2), так что белые дают чёрным компенсацию («обратное коми») 2 очка (10-8=2, для форовых ходов недостаточно очков). А при игре 4 туань против 4 чи разница между рангами составляет 44 очка (4*8 между 1 туань и 4 чи плюс 3*4 между 1 туань и 4 туань), после вычитания 8 очков коми получаем 36 очков, что составляет 8*4 + 4; таким образом, чёрные получают 4 хода форы и дополнительно 4 очка компенсации.
Контроль времени
- Лимит времени на игру включает всё время, потраченное игроком в течение игры на обдумывание, постановку и удаление камней и любые другие действия. Лимит времени игрока разделяется на основное и дополнительное время. Любая партия, даже на самых важных турнирах, играется в течение не более чем одного игрового дня. Могут делаться краткие перерывы с остановкой часов для приёма пищи, а также для отдыха, если партия длится более пяти часов.
- Основное время (обозначается BT, от англ. Basic Time) предоставляется в равном количестве обоим игрокам и отсчитывается от начала игры. При контроле времени со штрафными очками, если игрок не потратил всё своё основное время, оставшаяся его часть в определении временно́й разницы и штрафов не учитывается.
- Дополнительное время начинается после исчерпания основного времени игрока. Оно может предоставляться, в зависимости от правил турнира, одним из двух способов:
- Система PP — штрафные очки (обозначение от англ. Penalty Point). Игроку, просрочившему основное время, начисляется 2 очка штрафа. Если игрок использует сверх основного времени ещё 1/6 BT, ему начисляется ещё 2 очка штрафа (то есть общий штраф составляет 4 очка). Когда игрок использует 2/6 BT сверх основного лимита, ему снова начисляется 2 очка штрафа (общий штраф 6 очков). Игроку, не завершившему партию за дополнительное время в 3/6 BT, засчитывается поражение. Если оба игрока просрочили основное время, равные количества их штрафных очков погашаются, однако тому, кто первым просрочит дополнительное время в 1/2 BT, засчитывается поражение независимо от того, на сколько просрочено время у противника.
- Система RS — бёёми (обозначение от англ. Second Reading, буквально — «секундный отсчёт»). После того, как у игрока закончилось основное время, он может продолжать игру, но должен делать заданное число ходов (один или более) за небольшой промежуток времени (от нескольких секунд до нескольких минут). Общее время игры на бёёми не ограничивается, но если игрок в какой-то момент не успеет сделать нужное количество ходов за отведённый интервал, ему засчитывается поражение.
- Системы контроля времени PP и RS являются стандартными и поддерживаются электронными игровыми часами Инга.
Нарушения и наказания
Эти правила могут дополняться или изменяться правилами турнира.
- Опоздание. За опоздание к началу партии у игрока вычитается из основного лимита время, вдвое большее фактического времени опоздания (таким образом, при опоздании на половину или более лимита времени фиксируется неявка на партию).
- Ненаказуемые ошибки
- Ошибочный пас. Если игрок пасует, когда мог бы получить очко ходом на доску (обычно это бывает, когда игрок упустил из вида возможность сходить в один из оставшихся нейтральных пунктов), он теряет этот ход, но не наказывается. Если оба игрока просмотрели нейтральный пункт, и этот факт обнаружился уже во время процедуры подсчёта территории, когда игра завершена, то игра не возобновляется. Пропущенные нейтральные пункты учитываются при подсчёте как пункты сэки.
- Ошибочное взятие ко. Взятие горячего камня в боевом ко или начало второго цикла в беспокоящем ко исправляется восстановлением позиции до ошибки, после чего ошибшийся игрок должен сделать ход по правилам. Никаких штрафов за такую ошибку не берётся.
- Автоматическое поражение. В ряде случаев после соответствующего решения судьи игроку присуждается автоматическое (без проведения или завершения игры) поражение:
- Неявка. Игрок не явился на партию в течение половины своего лимита времени.
- Отказ от игры. Игрок не в состоянии играть и прекращает партию после её начала.
- Замена хода. Игрок изменяет уже сделанный ход (ход считается сделанным, если камень поставлен на доску и от него отнята рука).
- Просрочка времени. Игрок не успевает завершить партию за всё основное и дополнительное время.
- Неповиновение. Игрок отказывается принять решение судьи.
- Пропуск партий. Игрок, пропустивший определённое правилами турнира количество партий, может быть снят с турнира. В этом случае ему присуждается поражение за все оставшиеся игры.
- Дисквалификация. За преднамеренные существенные нарушения правил или действия, мешающие проведению турнира, игроку может быть запрещено участие в турнире в течение нескольких лет. За особо злостные нарушения игрок может быть лишён квалификационного ранга.
Этикет
- Правила требуют от игроков уважительного обращения друг к другу. Игроки должны быть опрятны во внешнем виде и одежде. На международных турнирах игроки должны носить европейскую одежду (последнее требование в европейской редакции заменено на более общее: «одежда должна быть обычной»).
- Перед игрой младший игрок должен протереть доску мягкой тканью, показывая тем самым уважение к чистоте инвентаря (требование отсутствует в европейской редакции правил).
- Во время игры игроки должны сохранять нормальную осанку и полностью концентрироваться на игре. Камни следует держать аккуратно.
- Недопустимо поведение, которое беспокоит соперника и мешает ему играть. Нельзя загораживать от соперника доску, шуметь, стучать камнями. Не следует брать в руки одновременно несколько камней. Держать камни между большим и указательным пальцами считается неправильным. Возвращая снятые с доски камни противнику, следует аккуратно положить, а не бросать их в его чашу.
- Подсчёт результата:
- Перед игрой игроки должны убедиться, что в чашах ровно по 180 белых и чёрных камней (с чашами Инга это можно сделать без пересчёта).
- Во время игры не должно быть никаких других камней, кроме выставленных на доску, снятых с доски (в отдельных контейнерах) и оставшихся в чашах.
- После завершения подсчёта, когда доска заполнена, игроки должны убрать свои камни в чаши и убедиться, что их осталось по 180, подтвердив тем самым правильность подсчёта. Проигравший игрок может попросить судью проконтролировать уборку камней. Если судьи нет, проигравший имеет право самостоятельно убрать камни обоих цветов, и победитель не может ему в этом отказать.
- При подсчёте камни должны выставляться на доску по одному, максимум — по два за один раз. Если камни будут случайно сброшены с доски, а другие камни — передвинуты, то первоначальное положение сдвинутых камней должно быть восстановлено, правильность его подтверждена соперником, и только после этого сброшенные камни могут быть возвращены на свои места. Игрок не имеет права восстанавливать повреждённую позицию в одиночку.
Обязанности работников на турнире
- Судья (рефери). Судья следит за поддержанием порядка на турнире и соблюдением игроками правил, принимает решения по вопросам, не определённым правилами, отвечает на вопросы игроков, делает замечания игрокам, предупреждает их при недопустимом поведении. Судья несёт ответственность за запечатанный ход в отложенных играх. В крупных турнирах может быть несколько судей, тогда один из них назначается главным. Судья обладает абсолютной властью решать вопросы соблюдения правил, предупреждать игроков и применять наказания. Его решения обязательны к исполнению игроками. В случае отказа игрока подчиниться решению судьи последний ставит в известность организаторов турнира и может применять к нарушителю любые предусмотренные наказания.
- Протоколист. Его задача заключается в записи партии. Партия записывается на диаграмме игровой доски. На ней нечётными числами помечаются ходы чёрных, чётными — ходы белых. Пасы и ходы в одни и те же пункты в ко записываются отдельно, рядом с диаграммой. Пас, за которым не следует хода на доску, не записывается. Один и тот же номер хода не может использоваться в записи одной партии более одного раза. Если протоколиста нет, а запись партии требуется правилами, эту запись должен сделать победитель по завершении игры, а проигравший должен подписать её.
- Хронометрист. Его задача состоит в контроле за расходованием игроками лимита времени. Он должен контролировать расходование времени с помощью игровых часов, предупреждать игроков, когда их основной или дополнительный лимит заканчивается, а также вслух отсчитывать секунды при использовании бёёми. При отсутствии протоколиста хронометрист ведёт также запись партии. Если хронометрист присутствует, но игрокам более удобно самостоятельно переключать часы, они вправе делать это. В таком случае часы ставятся рядом с игровой доской, справа от играющего белыми. Игроки обязаны переключать часы той же рукой, которой делают ход.
- Демонстратор. Если партия должна показываться на большой демонстрационной доске, может быть назначен демонстратор, задача которого состоит в переносе ходов, записанных протоколистом, на большую доску.
Достоинства и недостатки правил Инга
Система правил Инга имеет как своих приверженцев, так и критиков. Сильными сторонами правил Инга являются:
- Простота основных принципов.
- Отсутствие особых случаев и необходимости обращения к авторитету для толкования правил.
- Отсутствие искусственных ограничений, сокращающих многообразие ходов и тактических приёмов: нет фиксации расстановки форовых камней, разрешён суицид группы.
- Принцип определения количества очков по территории и живым камням даёт возможность ходить в собственную территорию, не теряя очков, что позволяет проводить доигрывание для определения жизнеспособности групп без искажения результата партии.
- Простой и логичный принцип определения жизнеспособности спорных групп по окончании партии путём простого доигрывания до окончательного снятия камней делает ненужными специальные правила, фиксирующие жизнеспособность некоторых форм (как в японских правилах) или ставящие жизнь групп в зависимость от количества ко-угроз у соперников (как в традиционных китайских).
- Метод подсчёта результата заполнением доски камнями нагляден и менее подвержен ошибкам, чем прямой подсчёт камней и пунктов.
С другой стороны, критики отмечали некоторые слабые стороны данного свода правил:
- По мнению некоторых критиков, оригинальные правила Инга недостаточно чётко определяют порядок завершения игры и то, начиная с какого момента игроки больше не могут претендовать на снятие мёртвой по их мнению группы противника, если противник с ними не согласен. Вопрос состоит в том, может ли после 4 последовательных пасов игрок потребовать снять группу противника, которая очевидно мертва, но со статусом которой противник не согласился?
- Правило ко в трактовке Инга довольно сложно. Кроме того, некоторые считают принципиально неудачным решением сам способ определения одного из базовых правил игры через понятия, требующие знания более сложных принципов тактики. Ведь чтобы правильно интерпретировать инговское правило ко, игрок должен понимать, какие камни в данной позиции могут быть взяты неоднократно, и знать, решён ли в отношении определённых групп вопрос жизни и смерти; для этого нужно иметь определённый опыт.
- Порядок подсчёта очков требует, чтобы игроки заполнили все нейтральные пункты на доске в течение игрового времени, что может создавать игрокам проблемы (заполнение должно быть выполнено до остановки часов и при цейтноте может привести к получению штрафных очков). Впрочем, при контроле времени с бёёми эта проблема становится неактуальной.
- Подсчёт очков заполнением доски требует специального инвентаря (мерных чаш и, соответственно, камней стандартных размеров), который не всегда доступен в нужном количестве.
Использование правил Инга
Правила Инга являются стандартом для всех турниров, организуемых или спонсируемых Китайской ассоциацией вейчи Тайбэя и Фондом Инга, начиная с сентября 1977 года. После появления правила Инга стали довольно активно применяться в Европе. В качестве одного из допустимых вариантов правил правила Инга могут использоваться AGA, но с вышеописанным дополнением (компенсация за форовые камни). В России правила Инга используются на некоторых внутренних турнирах, в частности, они применялись в турнирах, проводимых Ижевской федерацией го. Правила Инга официально объявлены как применяемые на турнирах Европейской Федерации Го, но в действительности EGF применяет не оригинальные, а упрощённые правила Инга.
Ссылки
Правила игры | Американская ассоциация го
Черные идут первыми. По очереди кладите один камень. Прилегающая территория.
Вот и все! Никаких произвольных дополнений, никаких сложных условностей для запоминания. Вышеупомянутые десять слов определяют цель игры и единственное «правило».
В реальной игре. вы столкнетесь с несколькими условностями, которым следуют игроки го, такими как коми (компенсация за преимущество первого хода) и способы решения определенных особых ситуаций, которые могут возникнуть, например ко и сэки.Но не позволяйте этому останавливать вас! Когда дело дойдет до того, более сильные игроки объяснят.
Вот три способа узнать то, что вам нужно знать:
Видео: посмотрите живой 15-минутный фильм, созданный американцем Инг Го:
Online Tutorial: Playgo.to описывает правила и другие аспекты игры в проблемно-ориентированном формате, который помогает более глубоко погрузиться в игру.
Буклет: The Way To Go научил играть тысячи новичков.
Люди играют в го тысячи лет, но правила настолько просты, что никто не потрудился написать полный набор правил до 1949 года.И все же игра настолько глубока, что не может быть описана в одной серии предложений. Существует по крайней мере пять отдельных наборов правил, каждый из которых внутренне согласован, но исключает друг друга, и все они дают одинаковый результат. Не беспокойтесь — вам нужно только знать правила, которые используют люди, с которыми вы играете. Однако некоторых людей завораживает невыразимая природа правил; а для вас мы предлагаем самый полный ресурс правил в Интернете.
Японские правила
1989 г. Пересмотр японских правил Изменяет и заменяет вышеупомянутую историческую первую попытку изложить в письменной форме полный набор правил.Японский метод подсчета очков, считая территории и (свободные перекрестки), обычно используется на Западе.
Правила WAGC: Чемпионат мира по го среди любителей использует правила, которые больше напоминают версию 1949 года.
Китайские правила
Китайские правила: Официальные правила, принятые Китайской ассоциацией Weiqi в 1988 году. Согласно китайским правилам, учитывается вся занятая площадь , включая камни, а также захваченные перекрестки. Удаляются белые камни; Черные засыпают свою территорию камнями; если на доске больше 180 камней, черные выиграли.
Правила AGA
Краткие правила AGA: Американская ассоциация го разработала этот широко уважаемый набор правил, который согласовывает японские и китайские методы счета. Правила AGA были приняты несколькими другими западными странами.
Complete AGA Rules: более тщательно аннотированная версия правил AGA.
Дополнительное разъяснение правил AGA: дальнейшее уточнение некоторых тонкостей.
Меморандум Комитета по правилам AGA относительно изменения в Коми: обсуждение вопросов, связанных с недавним увеличением численности коми и , принятой различными организациями го.
Правила Ing
Законы Вэй-цзи SST Инга: Тайбэйский филантроп и энтузиаст го Инг Чанъки разработал набор правил, требующих, чтобы у каждого игрока было ровно 180 камней, а также спроектировал и изготовил оборудование, чтобы это стало возможным. Эти правила использовались на многих крупных национальных и международных турнирах, где было доступно подходящее оборудование.
Правила Новой Зеландии
Новозеландские правила: Основной отличительной чертой Новозеландских правил является то, что самоубийство разрешено.
Упрощенные правила Новой Зеландии: более краткое изложение правил Новой Зеландии.
Правила Тромпа-Тейлора: авторы Джон Тромп и Билл Тейлор называют эту переработку Новозеландских правил «Логическими правилами игры».
Проверка правил
Жесткие задачи: набор предложений, которые в большинстве случаев вряд ли появятся в реальной игре, но наверняка будут смешивать различные наборы правил.
Предпосылки и комментарии
История правил игры в го: ведущий эксперт описывает эволюцию го в том виде, в каком мы его знаем сегодня.
За правилами игры го: Чарльз Мэтьюз рассматривает основные компоненты набора ролей го и приходит к выводу, что они «могут основываться на, в конечном счете, простых концепциях поразительной ясности».
Достаточно, но не обязательно: Чарльз Мэтьюз рассматривает конкретные значения концепции «двух глаз».
Сравнение пяти наборов правил: Британская ассоциация го составила это параллельное сравнение правил Японии, Китая, AGA, Ing и Новой Зеландии.
Сравнение шести наборов правил: Роберт Ясик предлагает это сравнение, которое также включает «правила IGS», используемые на сервере Internet Go.
Другие наборы правил и варианты
Корейские правила: нажмите «Корейские правила» на левой панели навигации, чтобы узнать о древнем наборе правил, который использовался в Корее более 1500 лет назад.
Тибетские правила В основном представляют исторический интерес для энтузиастов правил. Чтобы узнать больше о тибетском го, прочитайте статью Питера Шотвелла «Иди в древнем и современном Тибете».
Survivor Wins: очень сжатый набор правил.
Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр: Описание правил го, принятых Всемирными интеллектуальными спортивными играми.
Go Variants: Несколько необычных вещей, которыми можно заняться на доске го.
Другие варианты го: Больше нестандартных игр, в которые можно играть на доске для го.
Still Other Go Variants: Жажда новинок все еще не удовлетворена? вот страница из библиотеки сенсея с некоторыми дополнительными забавными способами использования оборудования го.
Toroidal Go (Daoqi) Го без ребер.
Круглый гобан: иди без углов.
«Coupon Go» Элвина Берлекампа: выдающийся теоретик комбинаторных игр Элвин Берлекамп описывает свои математические попытки измерить точную ценность ходов го, кульминацией которых стало создание «Coupon Go».»См. Также вопросы и ответы, связанные с этим видео.
FreedGo: игра го в 3D.
Pente: запатентованная настольная игра, основанная на Го-Моку.
Diamond Go: доска для игры в 3D в реальном мире.
Conversion Go: вариант, похожий на «Отелло».
3D Gomoku: Гомоку (пять в ряд) на 3D доске.
Как играть в Го — Yellow Mountain Imports
Пересмотренное восьмое издание: апрель 2017 г., Терри Бенсон, изд.
Роджер Б. Уайт
Винфред Эрнест Гаррисон
Игра GO — это одновременно сущность простоты и предельная сложность.Его серьезно преподают в школах подготовки военных офицеров на Востоке как упражнение в военной стратегии. Его также преподают на Западе в философских школах как средство понимания взаимодействия интеллекта и интуиции.
Учиться идти легко. Освоение го — восхитительный, бесконечный вызов.
В этой маленькой жемчужине книги Карл Бейкер создал шедевр простоты и непосредственности, который должен оказаться большим благословением для заинтересованного, но пока еще непосвященного новичка.Несмотря на всю свою простоту, правила игры в го тем не менее кажутся новичкам странными. Новичок найдет это пошаговое руководство огромным подспорьем в понимании основных принципов, так что он сможет быстро получить удовольствие от игры.
Этот буклет будет бесценным в качестве учебного пособия для начинающих на домашних занятиях по подготовке к своей первой игре. Это будет находкой как для ученика, так и для учителя.
Роджер Б. Уайт
Американская ассоциация го
Введение…………………………………………… …………………. v
Об игре ………………………………………. ……………….. 1
Глава первая — Порядок игры в го ………………… 4
Глава вторая — В ловушке или в безопасности …………………………………… 21
Глава третья — Завершение игры ………………………………. 31
Глава четвертая — Правило Ко …………………………………… 37
Глава пятая — Пословицы го для начинающих ……………………. 40
Дополнение ………………………………………… ……………………. 45
Что дальше? ………………………………………. …………………….. 48
Глоссарий ………………………………………… ………………………. 50
Введение
Го — это стратегическая игра. Два игрока соревнуются, размещая фишки, называемые камнями, на доске, выложенной простой сеткой, обычно 19 на 19.Каждый игрок стремится ограждать участки своими камнями, как если бы они делили поле частями ограждения. Далее каждый игрок может захватывать камни своего противника. Цель игры — контролировать больше доски, чем противника, простая цель, которая ведет к элегантным и увлекательным сложностям го.
Традиционная доска пола, камни и чаши.
Об игреГо возник в Китае около 4000 лет назад.Япония импортировала около 700 года нашей эры.Игроки из Восточной Азии преуспели в этой игре на протяжении всего времени. Го достиг Западного полушария в конце 1800-х годов. Совершенно логичная по дизайну игра в го выдержала испытание временем. Сегодня го сохранилось в своем первоначальном виде как старейшая игра в мире.
Go — это игра на ловкость, в которой нет случайностей. Каждый участник стремится контролировать и захватывать большую территорию, чем другой. Общий уровень качества принятия решений неизменно определяет исход игры.Вся игра видна на доске. Игра начинается на пустой доске, за исключением игр с ограниченными возможностями (менее опытный игрок обычно получает равную фору). Действие игры живое и захватывающее, прыжки с фронта битвы на фронт битвы, когда каждый участник стремится получить преимущество в своей позиции.
С первого хода каждый игрок выстраивает уникальное построение. На самом деле существует так много возможностей для индивидуального самовыражения, что считается, что ни одна игра го никогда не игралась в точном соответствии с какой-либо предыдущей.Доступно более 10 200 различных рисунков. Это число намного больше, чем предполагаемое количество атомов во всей Вселенной.
Игра го позволяет достичь удивительной художественной сложности, рожденной внутренним творчеством человека и воплощенной в значении форм, которые он создает на доске. Го — эстетическое приключение более важное, чем просто победа или поражение.
Однако в каждой игре каждый игрок в той или иной степени выигрывает и обязательно в некоторой степени проигрывает, инь и ян.Занявший второе место может претендовать на значительную долю достижений почти в каждой игре го.
Доска действий на ходу отражает личное стремление к внутреннему равновесию и гармонии, духовному и практическому идеалу. Успех на доске связан с успехом во внутренней игре. Go неизбежно бросает вызов и расширяет способность игрока к концентрации. Захватывающая динамика игры, как правило, становится полностью захватывающей.
Ситуации, возникающие из-за простых целей go, достаточно сложны, чтобы увлекать исследователей информатики и искусственного интеллекта более 50 лет.Совсем недавно появились компьютеры с нейронными сетями, и команды программистов смогли успешно бросить вызов профессионалам на доске. Эффективная стратегия игры в го безупречно тонка. Например, игрок может побудить оппонента одержать серию небольших побед, тем самым обеспечив стратегу менее очевидный, но более крупный триумф. Жадность и безудержная агрессия обычно приводят к падению. Простое решение может привести к успеху сразу же, но позже окажется серьезным препятствием. Просчеты редко бывают окончательными; скорее, успех часто зависит от эффективного восстановления после невзгод, энергичной готовности бороться с ударами.Комбинация локального суждения и способности глобального мышления, необходимая в играх высокого уровня, в значительной степени бросает вызов компьютерам при столкновении с опытным оппонентом-человеком. 1
Go — это совместное предприятие. Игроки нуждаются друг в друге, чтобы получить удовольствие от увлекательной игры. Если противник не предлагает хорошую схватку, нет игры — без разочарования, но и без возможности, без риска, но без награды. Традиционно игроки го ценят своих оппонентов; Обычно игру сопровождает дух уважения и вежливости.
Пожалуй, самое главное, го — это средство общения между двумя людьми, дружеская дискуссия, контрапункт. Игра каждой пьесы — это заявление, лучшее заявление, которое может сделать игрок, и каждое из них является ответом на всю композицию. Каждая пьеса может формировать простой или тонкий ответ, расширять другие утверждения или начинать исследование новых областей. Потенциальная сложность взаимодействия кажется безграничной.
Го могут получить игроки любого уровня подготовки. Два новичка, играющие вместе, могут испытать не меньшее волнение, чем двое игроков-ветеранов.Игра го может вызвать у игроков удивительный диапазон эмоций. Действительно, обещание азарта — это мотивация для проработки первых глав книги «Путь к успеху».
- Фундаментальная арена го — один человек сталкивается с другим, но теперь есть события для командного го (по 3 игрока в каждой команде) и парного го (2 игрока, один мужчина — женщина, поочередно ходы, играя с другой парой того же состава. ). Компьютерные программисты сейчас наслаждаются другими формами игры: одна программа конкурирует с другой за высший ранг, компьютер против компьютера и человек против компьютера.
«Го — это балет дополняющих друг друга узоров , переплетающихся по всем направлениям. »
ГЛАВА ПЕРВАЯ
Порядок игры в го
В этих главах представлен ряд вопросов, направленных на облегчение понимания го. Посмотрите на вопрос и попытайтесь ответить на него, прежде чем искать решение. Прикройте ответ рукой или листом бумаги, чтобы усложнить задачу, если хотите. Старайтесь изо всех сил.Не волнуйтесь, если ваш первый ответ неверен. Если вы допустили ошибку, внимательно прочитайте объяснение, и оно станет ясным.
В начало
Доска для го имеет пересекающиеся горизонтальные и вертикальные линии. Каждый раз, когда одна линия касается другой, они образуют пересечение или точку. В турнирной таблице 19 строк по 19 строк и 361 очко. Стандартная доска для начинающих — 9×9 и 81 очко. Доски в этом буклете бывают разных размеров.
Проблема: Сколько точек показано в приведенных ниже примерах? (Обратите внимание, что на некоторых рисунках показаны края платы, а на некоторых — нет.) |
Диаметр 1
Ответ:
Четыре — это правильно — не забывайте считать только пересечения.
Диаметр. 2
Ответ:
Двенадцать.Не забудьте посчитать точку в углу.
Диаметр. 3
Ответ:
Шестнадцать.
В игре го, как в этих примерах, игнорируйте пробелы и обращайте внимание на очки.
Каждое очко ценно. Цель игры — контролировать больше очков, чем ваш противник. Игроки контролируют точки, занимая их своими камнями или окружая их (полностью загораживая их). Игра начинается с пустой доски. Один набор камней черный, а другой белый.Игрок, который принимает черные ходы первым, а белые должны играть или отдавать пас последним.
Игроки по очереди кладут камни, выстраивая свои позиции на доске, помещая по одному новому камню каждый ход. Камни ставятся на точки. После того, как камень помещен, он никогда не перемещается в другую точку. Когда игрок решает, что ставить еще один камень на доску бесполезно, он передает камень противнику, сигнализируя о намерении закончить игру.
Ниже приведены три диаграммы, показывающие, как игра развивается через шесть этапов: черный, белый, черный, белый и т. Д.
Диаметр 4
Диаметр 5
Диаметр 6
Обратите внимание, что белые камни начинают соединяться, так же как черные камни начинают накладываться друг на друга.В этой игре еще слишком рано для того, чтобы какие-либо точки были окружены, но черные рассчитывают оградить некоторую территорию справа, в то время как белые намереваются оградить некоторую территорию слева. Последовательность продолжается до тех пор, пока игра не закончится (показано на странице 36).
Механика
От каждой точки на доске отходят линии. Самая следующая точка на линии — это смежная точка. Точки соседствуют только по линиям.Любая точка по диагонали является , а не смежной. Каждая пустая точка рядом с камнем — это свободы .
Задача: сколько свобод имеет каждый камень? |
Диаметр. 7
Ответ:
Четыре. Если вам непонятно, просмотрите предыдущий абзац.
Диаметр. 8
Ответ:
Три.
Диаметр. 9
Ответ:
Два. Обратите внимание, что у камней по краям и по углам доски меньше свободы.
Свобода в го так же важна, как и дыхание в жизни. Впереди нас снова и снова будут интересовать свободы.
Формование соединений
Как только камень помещается в точку, он никогда не перемещается в другую точку. Когда другой камень того же цвета помещается в соседнюю точку, эти два камня соединяются между собой . После соединения камни образуют неразрывную единицу . Один камень или любое количество связанных камней могут составлять единицу..
Проблема: Сколько единиц указано на каждой из следующих диаграмм? |
Диаметр. 10
Ответ:
Одна единица.
Диаметр. 11
Ответ
Три единицы.
Обратите внимание, что при соединении камни касаются другого камня того же цвета. Чтобы быстро проверить соединения, обратите внимание на соприкасающиеся камни. Промежуток между камнями обозначает отдельную единицу.
Диаметр. 12
Ответ:
Два блока, черный и белый.
Диаметр 13
Ответ:
Шесть блоков, два белых и четыре черных. Помните, что камни соединяются только по линиям, а они не соединяются по диагоналям.
Диаметр 14
Ответ:
Девять единиц, четыре белых и пять черных.
Связанные камни разделяют свободы, поэтому у них столько же свобод, сколько и свободных точек, смежных со всем отрядом .
Задача: Сколько свобод имеют соединенные ниже камни? |
Диаметр. 15
Ответ.
Одиннадцать.
Диаметр.16
Ответ:
Десять.
Перечитайте приведенное выше объяснение, если оно непонятно.
Захват
Размещение камней так, чтобы они занимали все свободы противостоящего отряда, приводит к захвату этого отряда. Захваченные камни немедленно удаляются с доски и удерживаются похитителем как пленных .
Проблема: В какую точку черные должны поместить камень, чтобы захватить белый и убрать юнит с поля? |
Диаметр. 17
Ответ:
C. Может помочь думать о свободе как о передышке.Без передышки камни задыхаются и умирают. Черный камень в точке C дает следующую позицию:
Диаметр. 18
O — один заключенный.
Диаметр. 19
Ответ:
С.
Диаметр. 20
Ответ:
A и B. В этом примере необходимо выполнить две свободы, прежде чем белый камень можно будет удалить.
Диаметр. 21
Ответ:
А.На следующей диаграмме показана позиция после того, как черные сыграют в A. Обратите внимание, что взятие открыло новые свободы для черных частей.
Диаметр. 22
ООО — трое заключенных.
Каждый раз, когда соединенные камни теряют свою последнюю свободу, все они захватываются.
Неважно, сколько камней в отряде, — чем больше у него свобод, тем он сильнее. На Рис. 22 черный цвет получил свободу , захватив белых. Другой способ получить вольности отрядом — это расширение на .
Проблема: в какой момент белые могут сыграть, чтобы увеличить количество вольностей для своих почти закрытых отрядов ниже? |
Подсказка: посчитайте вольности до и после добавленного камня.
Диаметр. 23
Б.Теперь у белых одна свобода; белый камень в точке B дает три свободы для белых, одну в A, одну в D и одну в C.
Диаметр. 24
Ответ:
A. У белых одна свобода в A; белый камень, добавленный в точке A, даст три свободы для белых, точки B, F и E.
Диаметр. 25
Ответ:
B. Добавление белого камня в точку B увеличит количество белых вольностей с двух до четырех. Подтвердите, что белый камень на D не увеличивает количество белых вольностей.
Этот посложнее; внимательно посчитайте.
Диаметр. 26
Ответ:
B увеличивает количество привилегий с четырех до пяти.
Диаметр. 27
Ответ:
Ни один из этих пунктов не увеличивает количество вольностей для белой единицы из четырех камней.
Игроки часто вытягиваются, чтобы избежать захвата. Сам добавленный камень может иметь новые возможности, как на предыдущих диаграммах, или новый камень может соединять единицу с другой единицей.
Проблема: В какой момент черные могут играть, чтобы спасти отряд черных с пятью камнями ниже? |
Диаметр. 28
Ответ:
Отряд черных, находящийся под угрозой исчезновения, будет спасен и усилен до четырех свобод (и получит доступ к еще большему), если черные присоединятся к своим камням, играя в точке C.
Всякий раз, когда у юнита остается только , одна свобода , это atari (эээ tah ree).
Проблема: посмотрите еще раз на каждую из шести предыдущих диаграмм. В каком из них есть камни в атари? |
Ответ:
Диаграммы 23, 24 и 28.
Игроку, который только что поместил отряд в atari, не требуется , чтобы попытаться защитить этот отряд.Другая сторона никогда не требуется для захвата. Камни могут оставаться в атари неограниченное время.
Когда вы начинаете играть в го, поучительно и учтиво предупредить вашего оппонента, как только юнит входит в атари. Atari будет использоваться, как check, — для шахмат. Сказать «Атари» означает: «В нынешнем виде я смогу захватить юнит своим следующим камнем». Сказать «Атари» не обязательно по правилам, но это в духе игры.
Гонка за захватом
В каждой игре игроки проводят большую часть времени, пытаясь организовать побег для дружественных камней и пытаясь предотвратить побег вражеских камней.Точки, лежащие под захваченными камнями, становятся территорией похитителя. Поэтому вопрос о поимке или побеге жизненно важен
Задача: где будут играть черные в следующей ситуации? |
Диаметр. 29
Ответ:
Черные заполняют последнюю свободу белых камней в углу и удаляют их с доски, одновременно открывая новые свободы для находящихся под угрозой исчезновения черных камней.
Диаметр. 30
ООООО- пять белых заключенных.
Если белые получают первую игру на Д. 29, белые возьмут последнюю свободу черных, захватывая черных и спасая загнанные в угол белые камни.
Диаметр. 31
— шесть чернокожих заключенных.
«Сила камней всегда измеряется количеством свобод, которые они могут сохранить»
ГЛАВА ВТОРАЯВ ловушке или в сейфе
В этой главе мы рассмотрим безопасные корпуса и некоторые небезопасные корпуса.
Надежно и надежно
В го игроки всегда стремятся окружить территорию, часто одну и ту же территорию одновременно. Рано или поздно камни-противники встречаются и начинают сталкиваться друг с другом.С каждой игрой свободы появляются и исчезают. Сознательный игрок следит за безопасностью каждого юнита, участвующего в битве.
Поскольку камни захватываются, когда противоположные камни занимают все свои свободы, отсюда следует, что камни не могут быть захвачены , если вражеские камни не могут занять все свои свободы. На следующих диаграммах единицы с безопасными свободами имеют эти свободы и .
Проблема: Может ли черный занять все свободы белых на каждой из трех диаграмм ниже? |
Диаметр.1
Ответ:
Да. Белые не смогли окружить территорию и, следовательно, не имеют здесь безопасных вольностей.
Диаметр. 2
Ответ:
№Белым удалось на прилегающей территории. Представьте, что черный начинает раскладывать камни внутри этого белого вольера. Обратите внимание, что вторгшиеся черные камни всегда будут лишены свободы раньше, чем белые. Следовательно, белые не могут быть пойманы.
Диаметр. 3
№Белые полностью окружили две разделенные свободы. Если бы черные попытались сыграть в любой точке внутри белого ограждения, его камень не имел бы свободы, в то время как у белых все еще была бы одна свобода. Черный камень вторжения будет задушен и захвачен, как только он коснется доски. Белые камни нельзя окружить полностью (снаружи и внутри), потому что черный не может занимать внутренние свободы белых.
Бежать или не бежать …!
Камни, которые сохраняют одну или несколько свобод, но не имеют никакой надежды на сохранение каких-либо свобод, попадают в ловушку и часто называются мертвыми, поскольку они стоят или просто мертвыми камнями .Эти камни будут оставаться на доске до тех пор, пока они сохраняют хотя бы одну свободу, и при более поздних играх в игре они могут быть даже спасены.
Проблема: На схемах ниже черные камни выглядят застрявшими в ловушке или мертвыми в том виде, в каком они стоят? |
Диаметр. 4
Ответ:
В ловушке.Этому черному камню нет выхода, но он остается на доске, потому что у него одна свобода.
Диаметр. 5
Ответ:
В ловушке. Черные могут добавить больше камней к этим соединенным камням, чтобы направить их к открытой области доски, где они смогут оградить территорию или соединиться с другими юнитами.(Своими ходами белые вполне могут попытаться заблокировать доступ черных к новым свободам.)
Диаметр. 6
Ответ:
В ловушке. Эти черные камни очень хорошо закрыты. Черные не могут окружать какие-либо точки и не имеют реального потенциала для захвата каких-либо белых камней. Однако белый цвет может заполнить четыре свободы черного, не подвергая опасности ни один белый камень.
Таким образом, мы видим, что камни могут попасть в ловушку из-за неплотного окружения, даже если они не полностью задушены. Захваченные камни считаются мертвыми , когда все их свободы могут быть взяты , независимо от того, взяты они немедленно или нет.
Задача: Сколько черных камней попало в ловушку на следующих сокращенных досках? |
Подсказка: подсчитайте свободы каждого участвующего подразделения.Тот, у кого больше свобод, перевешивает тот, у кого меньше свобод.
Диаметр. 7
Ответ:
Один. Черный камень в верхнем левом углу захвачен, и белому нужно заполнить только две свободы, чтобы его удалить. Добавление к нему еще одного черного камня не увеличит его свободы и не поможет ему сбежать.
Диаметр. 8
Ответ:
Три. Черный отряд с двумя камнями в верхнем левом углу не имеет перспективы ни побега, ни ограждения территории. Кроме того, черный камень рядом с центром доски имеет только одну свободу, в то время как блок из двух белых камней рядом с ним имеет две свободы.
Проблема: сколько белых камней попало в ловушку на каждой из двух вышеприведенных диаграмм? |
Ответ, диаграмма 7:
Три. Единственный белый камень в правом нижнем углу имеет только одну свободу. Два соединенных белых камня в правом нижнем углу имеют только одну свободу. Каждый черный отряд имеет более одной свободы.
Ответ, Диаграмма 8:
Три. Вольности черных преобладают над свободами белого в правом нижнем углу и в правом верхнем углу.Белые не могут ни убежать, ни окружить там безопасные свободы.
Два глаза
Одиночная точка, полностью заключенная в один цвет, называется глазом . Глаз также может состоять из двух или более точек, полностью заключенных в один цвет. Камни живут , ограничивая площадь, достаточную для создания как минимум двух глаз . Ограждение с двумя глазами всегда сможет сохранить две отдельные свободы и, таким образом, никогда не сможет попасть в атари. Камни, которые могут образовывать только один глаз или вообще ни одного глаза, уязвимы для захвата.(Исключения см. В приложении «Взаимная жизнь».)
На следующих примерах показаны образования с двумя глазами и без.
Проблема: белый ли безопасен или в ловушке в каждом из приведенных ниже случаев? |
Диаметр. 9
Ответ:
Сейф.Эта формация имеет два глаза, одну замкнутую область из двух точек и одну замкнутую точку в правом нижнем углу. Даже если все внешние свободы будут заполнены черным, белый никогда не войдет в атари.
Диаметр. 10
Ответ:
В ловушке. У белых один глаз и нет выхода. При необходимости черный цвет может заполнить точки A, B и C, чтобы удалить белые камни.
Диаметр. 11
Ответ:
Сейф. У Уайта два глаза; черные не могут занять ни одну из белых вольностей, не поставив на доску камень, который не имел бы вольностей после завершения игры.
Диаметр.12
В ловушке. Черные мудро поместили в единственный глаз белых камень, который занимает единственную точку, с помощью которой белые могли разделить замкнутое пространство на два глаза. Если бы белые сыграли в A или B, у белой части была бы только одна свобода и она была бы в атари. Подтвердите, что черный может внести белый цвет в атари, добавив еще один черный камень в точку A или B.Если белый затем захватит два черных камня, черный просто поместит еще один камень в глаз белого, в конечном итоге неизбежно оставив белый в атари.
Конечно, если бы белые сыграли первыми на точке, занятой единственным черным камнем (между А и В), то у белых было бы два глаза, и они были бы в безопасности.
Диаметр. 13
Ответ:
Сейф.Если замкнутая область достаточно велика, ее можно разделить на два отдельных глаза в любое время, когда это необходимо. В этом случае белый заключил одну область, которая может быть разделена на два глаза с помощью белого камня либо в точке A, либо в точке B. Если черный взял одну из этих точек, а белый взял другую, то черный не сможет поместить еще один камень внутри белого. ограждение из-за недостатка вольностей.
Если, однако, белые позволят черным занимать и A, и B, то белые больше не смогут образовывать два глаза и умрут.
Диаметр. 14
Пытаясь сейчас приблизиться к двум черным камням, обратите внимание, что белые должны поместить собственные камни белых в атари. Черные могут в любой момент привести белых в атари, добавив еще один черный камень, позволяя белым захватить три камня, а затем занимая жизненно важную точку белых, как на Рис. 12.
Итак, мы видим, что самый безопасный способ для камней игрока сохранить свободу — это закрыть как минимум два глаза или ограничить область, достаточно большую, чтобы ее можно было разделить на два глаза, несмотря на противоположные усилия. По мере игры концепция глаз станет
.———————-
Поздравляем! Вы выучили алфавит го. Принцип свободы — основа всей игры.
«Окружите достаточно территории и глаза позаботятся о себе сами.»
ГЛАВА ТРЕТЬЯКонец игры
В игре есть одна главная цель: контролировать большее количество точек на доске. Это достигается путем (1) увеличения вашей площади, (2) уменьшения площади вашего противника, (3) захвата вражеских камней и (4) защиты ваших собственных камней. В итоге победитель всегда достигал этих целей более эффективно, чем проигравший.
Связывание свободных концов
Игра останавливается, когда оба игрока последовательно пасуют, каждый передает камень противнику в качестве пленника.Передача означает, что вы не видите возможности достичь ни одной из четырех вышеперечисленных целей. Прохождение предполагает, что все заявленные территории полностью окружены (все участки ограды на месте), нет камней в атари вдоль границ, образованных противостоящими камнями, и нет пустых мест между противостоящими стенами.
Проблема: готов ли черный цвет пройти на следующих диаграммах? |
Диаметр. 1
№Стена белых неполная. Черные могут протолкнуться на территорию белых через брешь в стене белых. Также самый нижний черный камень находится в атари; черные могут спасти его от захвата, соединив его с соседними черными камнями. Черные должны решить, какая из этих двух игр более ценна.
Диаметр. 2
Ответ:
№Два камня в атари, белый и черный, и стены, образованные камнями, неполные.
Диаметр. 3
Один черный заключенный.
Ответ:
Не совсем так. Этот пример сначала может показаться запутанным, поскольку он объединяет все концепции, обсуждавшиеся до сих пор.Мы упростим его, рассматривая одну область за раз:
Посмотрите на два белых камня в верхнем левом углу. У них есть две свободы, нет глаз и нет надежды избежать захвата, поэтому они в ловушке.
Затем посмотрите на два черных камня в правом верхнем углу. У них также есть только две свободы, нет глаз и нет надежды захватить белые камни.
Живые камни черных соединяются через середину доски. У черных один глаз находится в правом нижнем углу, а другой — в верхнем левом углу.
Обратите внимание, что у белого цвета есть два корпуса, один вверху справа и один внизу слева. Ограждения белых не соединены друг с другом через середину доски. Посмотрите, что у белого есть по два глаза в каждом из этих корпусов. В правом верхнем углу есть один глаз в области, где лежат два мертвых черных камня, и один глаз из двух точек слева от них. В нижнем левом углу единственный белый камень делит это ограждение на два глаза (один с одной точкой и один с тремя точками).
Обратите внимание, что вдоль территориальных границ нет камней в атари. Все стены завершены, блокируя противостоящие камни. Но точка X не занята, и черные будут играть там, чтобы не отдать пас первыми, что означало бы передать камень противнику.
Проблема: на каждой из трех предыдущих диаграмм белый готов к сдаче? |
Ответ, Диаграммы 1 и 2: Нет, по тем же причинам, по которым черные не прошли.
На диаграмме 3 белые кладут камень в точку X как последний камень, сыгранный в игре. Затем игроки могут согласиться с тем, что игра окончена, два белых камня в верхнем левом углу и два в верхнем правом углу захвачены и могут быть удалены как пленники.
По мере прохождения игры внешние свободы становятся менее важными, а закрытые точки становятся все важнее. Часто между противостоящими камнями остаются свободные места, которые ни одна из сторон не может окружить, но может занять обе.Они называются dame ( dah meh) см. X на стр. 32. Игроки продолжают заполнять дам по очереди, пока они не займут все возможные дамы. (Исключения см. В «Взаимной жизни» в приложении.)
Задача: сколько дам на диаграмме 3? |
Один. Ни одна из сторон не может полностью окружить точку X.
Достижение соглашения
После того, как один противник пасует, передавая камень паса, другой может играть, и в этом случае ходы продолжаются (с играми на доске или пасами) до тех пор, пока оба не пасуют по очереди.Затем игроки должны согласовать друг с другом статус каждого юнита на доске (жив он или мертв в нынешнем виде). Если они не могут прийти к согласию, игра возобновляется с того места, где она была остановлена, пока ситуация не станет полностью ясной для обоих. В любом случае продолжение игры разрешит любые вопросы, неуклонно сокращая количество привилегий. В конце концов каждый отряд либо потеряет все свои свободы, либо ограничится только безопасными точками. Чтобы уравнять количество камней, сыгранных каждой стороной, белые либо делают последнюю игру на доске, либо передают последний проходной камень.Опытные игроки часто не обменивают последние два камня передачи (черный и белый), если они знают, что нет разногласий относительно статуса каждой группы.
Другой способ закончить игру — подать в отставку. Игрок может добровольно отказаться от игры, которая стала однобокой и неинтересной для соперника. Если вы потеряете слишком много камней, просто сойдите и начните новую игру. одному из игроков может потребоваться взять больше (или меньше) камней гандикапа, чтобы обеспечить лучший результат (см. гандикапы в приложении.)
Подсчет очков
Любая дама, которую могли не заметить, не засчитывается ни для одной из сторон и должна быть заполнена дополнительными камнями, а не заключенными. Чтобы подсчитать счет, удалите с доски все камни, которые, по мнению игроков, не смогут избежать захвата (застрявшие камни), и добавьте их в коллекции заключенных. Затем белые заполняют черную территорию захваченными черными камнями и наоборот. Победителем становится игрок, у которого осталось больше пустых очков (или меньше заключенных, которые не могут поместиться, если ни у одного из игроков нет пустого места).Счет может быть выставлен в виде 12 черных, 9 белых или выигрыша черных с 3 очками. В этом случае также можно подсчитать все очки, контролируемые каждой стороной (стенами и территорией), на 42-39. В равной игре, поскольку количество разыгранных черных и белых камней одинаково, результат будет одинаковым для любого метода.
Задача: сколько дам осталось занять, чтобы пройти следующую игру? |
Диаметр.4
O — один белый пленник.
Ответ:
Три. Дамы не влияют на количество окруженных точек, но пренебрежение заполнением дам, в свою очередь, будет стоить игроку проходного камня. В этом случае черный цвет заполнит две дамы, а белый — одну. Тогда белый пройдет мимо камня, черный пройдет мимо камня, а белый пройдет мимо последнего камня.
Диаметр. 5
OO — два белых пленника.
— трое чернокожих заключенных.
(обратите внимание на начало этой игры на странице 5)
Задача: Какова окончательная оценка на каждой из двух предыдущих диаграмм? |
Ответ, Диаграмма 4:
После того, как три дамы заполнены (b, w, b) и три паса (w, b, w), счет — 6 черных, 4 белых.Черные выигрывают с разницей в два очка. Результат будет таким же, если вы будете считать по одной точке за каждое пересечение, контролируемое черным (19) и белым (17).
Ответ, Диаграмма 5:
Счет черных 14, белых 18. Белые выигрывают со счетом четыре. Обратите внимание, что в этом примере каждый проходной камень засчитывался как заключенный.
Легко понять, почему заключенные точки так важны: они позволяют камням жить, и они учитываются для определения окончательного результата.
«Игра на доске для игры может происходить где угодно и практически в любое время.Сюрприз играет главную роль. «
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ Правило КоСлово ко означает вечность . В го ко относится к общей позиции, которая позволила бы бесконечную серию бессмысленных розыгрышей, если бы не было правила, которое бы прикрыло ситуацию. Пример ниже иллюстрирует позицию ко.
Диаметр. 1
Обратите внимание, что единственный черный камень, отделяющий верхние белые камни от нижних белых камней, находится в атари.Эта ситуация имеет большое значение для обеих сторон. Верхние белые камни попадут в ловушку, если они не могут соединиться с нижними белыми камнями. Однако, если белым удастся прочно соединиться в точке O на следующей диаграмме, то черные откажутся от трех вражеских камней вместе с пунктами, которые они занимают.
Белые могут захватить единственный черный камень, сыграв в точке K и воспользовавшись последней свободой.
Диаметр. 2
Теперь единственный белый камень находится в атари, и настала очередь черных.Похоже, что черные могут отбить белый камень, сразу же играя в точке О. Затем белые могут отбить, играя на K (первая диаграмма). Затем могут отбить черные, затем белые, затем черные и так далее. Чтобы предотвратить эту бессмысленную последовательность, существует правило, запрещающее игру, в которой повторяет предыдущее расположение камней на всей доске . Игрок может отбить в ко только после того, как был проведен хотя бы один розыгрыш в другом месте. Это простое правило предотвращает возможную тупиковую ситуацию и одинаково для всех повторяющихся последовательностей.(См. Ко Угроза в Приложении.)
Проблема: на диаграмме ниже предположим, что черные только что захватили белый камень из точки K. |
Диаметр. 3
Задача: могут ли белые отбить свой следующий ход? |
№
Задача: где должны играть белые? |
В другом месте на доске.
Проблема: что могло бы случиться, если бы правило ко не действовало |
Игра не могла продолжаться, если оба игрока настаивали на захвате и повторном захвате и если ни один из них не играл в другом месте.
Концепция ко станет ясна по ходу игры. Теперь вы готовы применить свои знания го в реальной игре.
Давай!
«Игрок го должен меньше бороться со своим противником
и более с конфликтующими импульсами
и эмоции внутри себя.»
ГЛАВА ПЯТАЯ Go Притчи для начинающих:слов для жизни
Го пословицы — это общие практические правила, которые следует помнить в неизбежные моменты сомнений и неуверенности. Эти пословицы начинают знакомство с элементарными концепциями стратегии и тактики го. Часто один или другой из них могут дать отличный совет в данной ситуации, но иногда они будут совершенно неуместными.Применяя пословицы, как и при принятии любого другого решения, руководствуйтесь здравым смыслом.
«Тот, кто считает, побеждает»
Каждая игра вносит важные изменения в счетчик свободы соседних камней, как дружественных, так и вражеских. Практикуйтесь в подсчете свобод каждого затронутого юнита после каждой игры. С опытом подсчет вольностей займет всего несколько секунд.
Следствие:
«Кто не считает свободы, тот обязательно проиграет».
«Ставка претензии»
Обозначьте территорию, которую вы собираетесь окружить.Сначала разверните углы, затем стороны. В углу кромкой доски предусмотрены две готовые стены. Сторона предоставляет только один.
Угловая территория:
Диаметр. 1
Обратите внимание, что потребовалось всего восемь камней, чтобы окружить тринадцать точек в этом углу. Сравните этот результат со следующей диаграммой.
Боковая территория:
Диаметр. 2
Обратите внимание, что больше камней, которые совершают большее количество поворотов, окружают меньшее количество точек сбоку.
В середине доски нет стен; нужно больших камней, чтобы окружить только маленьких территорий посередине.
«Прыжок в одну точку никогда не бывает неправильным »
Вместо немедленного соединения черные играют более эффективно, увеличивая одно очко (а часто и больше) из своих собственных камней.
Диаметр. 3
На схеме выше показан ряд одноточечных расширений. Черные соединятся, когда белые начнут приближаться к этой позиции. Прыжок с одной точкой — это основной инструмент для очерчивания территории и для того, чтобы врезаться в очертания противника, чтобы помешать его развитию.
«Разделяй и властвуй »
Используйте несколько камней, чтобы не дать вражеским камням соединиться друг с другом. Несвязанные камни легче преследовать и окружать, чем соединенные камни.
Если попытка разделить вражеские камни не удалась, примените следующую пословицу.
«Дон» т Хорошие камни бросать после плохих
Оставьте камни, которые, кажется, преследуют безнадежное дело. Эти камни могут быть полезны позже в игре, если их оставить в покое, но они наверняка будут потеряны, если вы заставите вашего противника задушить их и немедленно убрать их с доски.Камни, которые попали в ловушку, намного лучше, чем заключенные. Камни-ловушки часто бывают полезны, а иногда они даже убегают, чтобы снова жить. Заключенные ушли навсегда.
«Играйте по-крупному»
По мере того, как доска заполняется камнями, игра грубо переходит от более крупных вопросов о территории и захвата к более мелким, пока не останется ни одного незанятого или незанятого места.
На диаграмме ниже это черный цвет, теперь ход игры. Будет ли черным больше преимуществ от блокирования соединения трех белых камней внизу или от предотвращения соединения единственного камня справа?
Диаметр.4
(ответь в следующей пословице.)
«Держите свои камни на связи»
Оставаться на связи — значит держать камни на расстоянии друг от друга. Даже если они на самом деле не соприкасаются, их можно считать подключенными, если невозможно предотвратить их подключение. Как только они заблокированы от соединения, камни подвергаются большей опасности быть окруженными и захваченными.
На предыдущей диаграмме белым не удалось удержать свои камни соединенными, и у черных есть выбор, какое потенциальное соединение белых прервать.Если черные решат заблокировать одну из этих частей от соединения, было бы более выгодно занять точку чуть выше единицы из трех, поместив их в атари и предоставив белым возможность соединить единственный камень справа.
«Новый камень — новая игра»
Каждый камень излучает силу и в большей или меньшей степени влияет на все остальные на доске. Уважайте силу вражеских камней, напоминая себе, что последняя игра вашего оппонента только что изменила ситуацию на всей доске.Предположим, что и вы, и ваш противник пытаетесь сыграть максимально мощно.
«Опыт быстрой игры» «
Держите игру в хорошем темпе. Многое можно получить, совершая множество ошибок и извлекая уроки из этих ошибок по мере развития результатов. Новички быстро развиваются, играя быстро и играя во многие игры. Кроме того, невежливо заставлять оппонента ждать. Большинство неформальных игр проходят в быстром и стабильном темпе.
«Если вас бросит доска Go»,
Перейти назад «.
Решительность — ваш лучший союзник! Ошибки совершенно нормальные. Как новичок, цените и наслаждайтесь своей привилегией совершать ошибки — чем больше вы делаете, тем скорее вы преуспеете!
ПРИЛОЖЕНИЕГандикапы
Go уникален в мире игр, потому что он имеет элегантную систему гандикапов, которая позволяет игрокам с самыми разными способностями играть друг с другом на равных.Гандикапы — фундаментальная часть игры го. Большинство игр в клубах и домах по всему миру проводятся с гандикапом. Опытные игроки го знают свой ранг (так же как игроки в гольф знают свой гандикап), потому что разница в ранге между двумя игроками указывает количество камней гандикапа, необходимых для честной игры на доске 19×19. Цель игры — хорошо провести время. Если вы знаете, что выиграете или проиграете, настоящего конкурса нет. В играх между игроками равной силы, поскольку черные имеют преимущество играть первыми, белые получают компенсацию за вторые.На доске 19×19 это 7½ очка.
Гандикапы — это как фора в гонке. Либо менее опытный игрок играет первым камнем и не дает компенсации белым (гандикап в один камень), либо играет согласованный гандикап (два или более камня) в качестве первого хода перед игрой белых. Белые выигрывают все ничьи. Если два игрока знают, кто сильнее, они начинают с гандикапа. В противном случае два игрока должны играть в равные игры, и если один игрок выигрывает слишком легко, они могут изменить гандикап на камень (или больше) до тех пор, пока игры не закончатся.Некоторые игроки корректируют гандикап, если один игрок выигрывает три игры подряд, а некоторые корректируют его после каждой игры.
Со временем гандикап между двумя друзьями может меняться много раз, поскольку они улучшаются с разной скоростью. В клубе игроки обнаруживают, что они берут гандикапы у одних игроков и дают гандикапы другим. Обычно есть кто-то сильнее и кто-то слабее, чем вы. Мастер-любитель с одним даном — эквивалент черного пояса первой степени — на 30 раз выше уровня новичка! Сильные игроки должны помогать новичкам, давая им фору.По мере того, как новички набираются опыта, они должны вернуть благосклонность новичкам. Таким образом игроки помогали друг другу совершенствоваться более тысячи лет.
На доске 19×19 есть традиционные точки гандикапа, обозначенные девятью жирными точками, называемые звездными точками. Стандартных гандикапов для маленьких досок нет, но они часто включают в себя звездные баллы. Правила AGA разрешают играть камнями с гандикапом в любом месте доски.
Взаимная жизнь
Иногда формируются позиции, в которых участвует одна или несколько дам, которые в равной степени жизненно важны для обеих сторон (часто называемые сэки).На диаграмме ниже два изолированных юнита, каждый с одним глазом, имеют общую внешнюю свободу в точке X. Обратите внимание, что если в этой точке будут играть черные или белые, обе группы войдут в атари. Маловероятно, что какая-либо из сторон захочет поставить себя в атари, давая противнику шанс захватить на следующем ходу. Обычно ни один из игроков не заполняет этих дам, и они остаются открытыми на протяжении всей игры.
Для целей подсчета очков женщины в совместной жизни не учитываются, так как ни одна из сторон их не контролирует.Любые очки, выделенные черным или белым, в данном случае по одному, засчитываются в соответствии с правилами AGA. В конце игры камни можно захватывать или нет. Взаимная жизнь — это просто еще один способ жизни групп.
Взаимная жизнь
Ко Угроза
Когда игроку запрещено повторно брать ко на следующем ходу, игрок может сделать ход в другом месте, игнорировать который будет дорого. Такой ход называется угрозой ко ко .
Противник может проигнорировать угрозу и выиграть ко, но это позволит игроку отследить угрозу. Если вместо этого противник отвечает на угрозу, игрок может повторно захватить ко (допустимо, потому что положение доски другое). Теперь противник — это тот, кому запрещен повторный захват, тот, кому потребуется провокационная угроза для продолжения борьбы с ко. Драки с ко — одна из увлекательных тонкостей го. Ко-ситуации иногда не имеют большого значения, но часто их исход может решить игру.
Самозахват
Если камень не захватывает вражеский отряд и не создает хотя бы одну свободу для себя, то и японские правила, и правила AGA запрещают размещение на точке без привилегий или на точке, которая оставила бы одно из отрядов игрока без вольностей. Разыгрывать камень, который сразу же захватили бы и сняли с доски вместе с любыми связанными камнями, редко бывает хорошим ходом. Однако традиционные китайские правила и правила, разработанные г-ном Инг Чан-Ки на Тайване, допускают самозахват.Согласно этим правилам, есть редкие случаи, когда самозахват может быть тактически полезен в борьбе с ко.
Правила
Go — простая игра. Тем не менее, на протяжении веков в правилах, используемых в Китае, Японии, Корее и Тайване, возникли небольшие различия. Правила AGA (принятые в 1991 г.) предназначены для преодоления различий, не основаны на языке и упрощают использование игроков-любителей. В частности, из-за используемых камней пасов можно легко разыграть любые конечные игровые ситуации, пока они не будут очищены.
Новички могут встретить других, которые изучили другие правила. Вся литература, книги и средства массовой информации происходят из одной из традиционных традиций. Не нужно беспокоиться о различиях. Игра практически такая же. Почти все варианты касаются конца игры и способа подсчета очков, и они редко влияют на результат. Просто играть!
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Играть онлайн: Возможно, вы еще не знаете никого, кто играет в го — но сейчас тысячи людей играют в Интернете — и некоторые из них не сильнее вас.Найдите сервер, который вам нравится, научитесь пользоваться «клиентом», и вы всегда сможете получить игру. Для начала попробуйте:
Сервер KGS Go (KGS):
Friendly, все уровни
http://www.gokgs.com
Сервер Internet Go (IGS):
Большие, много сильных игроков
http://pandanet-igs.com
Другие серверы:
Список международных, пошаговых и многих
других типов серверов можно найти на
http: // www.usgo.org/go-internet
Сыграйте лично: Сделайте решительный шаг. Найдите клуб. В го есть отличная система гандикапов — просто играйте! Не беспокойтесь о победе или поражении. Некоторые говорят: «Лучший способ стать сильнее — проиграть 100 игр как можно быстрее!» Игроки в го любят друг друга, поэтому вы должны вписаться в него. Если вам повезет, вы живете рядом с клубом или отделением AGA. Чтобы найти его, перейдите на http://www.usgo.org/where-play-go. Или создайте собственную группу — это просто! Чтобы узнать, как это сделать, перейдите по номеру:
http: // www.usgo.org/start-your-own-go-club.
Исследование: Если вы хотите стать лучше, вам нужно играть и учиться. Вы найдете множество книг по каждому аспекту игры. Мы стараемся перечислить их все на http://www.usgo.org/aga-annotated-bibliography-go-books-english.
Другие отличные ресурсы включают:
Интерактивный путь:
Обширное онлайн-руководство
http://www.playgo.to/iwtg/en/
Пасть тигра:
Детский веб-сайт с комиксами,
руководств, файлов для загрузки и многое другое.
http://tigersmouth.org
Электронный журнал American Go:
бесплатный еженедельный информационный бюллетень
http://www.usgo.org/american-go-e-journal
GoBase: Обширный ресурс с играми,
статей, новостей и не только
http://gobase.org/
Библиотека сенсея:
Вики-сайт на 15000 страниц, посвященный исключительно ходу
http: // senseis.xmp.net/
Продавцы:
СнаряжениеGo и книги проще всего найти в Интернете:
http://www.usgo.org/buying-go-equipment-and-supplies
Глоссарий
смежный — относится к следующей точке по линии на доске, стр. 8.
atari — предупреждение о том, что противник имеет только одну свободу, стр. 18.
захват — занять все вольности юнита и снять его с доски, стр.13.
соединение — камни одного цвета на соседних точках, п. 9, соединение одного блока с другим, п. 18
dame — свободная точка, которую не может окружить ни одна из сторон, p. 34.
мертвых камней — в конце игры камни, с которыми согласны игроки, не могут избежать захвата, стр. 23.
extend — добавить камень прямо в юнит, чтобы получить больше свободы, стр. 15. Также, чтобы дотянуться от одного устройства к другому без прямого подключения, стр.42.
глаз — точка или область, полностью обведенная одним цветом, п. 27.
ко — повторяющаяся ситуация поимки и повторной поимки, п. 37.
liberty — свободная точка, примыкающая к блоку, п. 8.
пас — объявление о том, что игрок отказывается от своего хода (включая передачу камня передачи), стр. 5 и 31.
точка — место соприкосновения одной линии на доске с другой линией (пересечение), п.4. Также блок подсчета очков, п. 35.
узник — камень, снятый с доски, когда она потеряла все свои вольности, п. 13, или сдан в качестве проходного камня, стр. 34.
сейф (живой) — ограждение из камней с двумя проушинами, п. 27.
камень — маркер игры, черный или белый, стр. 5.
территория — точки, ограниченные одной стороной, п. 35 и 41.
застрявшие камни — камни, которые отрезаны от других единиц и не могут образовывать безопасную форму, стр.23
шт. — любое количество соединенных камней, п. 9.
Правила и инструкции Го или Вэй Чи
Эти дружественные правила разработаны для того, чтобы вы могли быстро и полноценно играть в го, не увязая в деталях. Мы включили основные правила игры в го, как набирать очки и все важные дополнительные идеи, которые вам нужны, в краткой и серьезной форме.
Оборудование и цель
Го — это черные и белые диски в форме линз, которые называются камнями.Доска для го может быть либо плоской доской для стола, либо более традиционной доской для пола с ножками (Go-ban). В любом случае, доска представляет собой сетку размером 19 x 19 линий, камни размещаются на пересечениях линий. Для более коротких игр и для начинающих обычно используются доски 13 x 13 и 9 x 9. Го — это игра на захват территории, основная цель которой — окружить как можно большую территорию. При этом могут быть захвачены противоположные камни, и победителем становится игрок с наибольшим количеством территории и захваченных камней.Основные определения
Наиболее важные термины для понимания — это «группа» и «свобода». Группа камней — это любой набор камней одного цвета, соединенных перпендикулярно (горизонтально или вертикально). Таким образом, три камня подряд на одной линии образуют группу, потому что каждый камень расположен перпендикулярно хотя бы одному другому камню. Однако 2 камня, расположенные рядом друг с другом по диагонали, никоим образом не связаны и просто образуют две группы по одному камню в каждой. Если бы к двум диагональным камням добавить третий камень так, чтобы он располагался рядом с ними обоими, то образовалась бы группа из трех камней.Группы могут быть довольно большими и запутанными, но принцип остается тем же — если камень лежит перпендикулярно другому камню, то оба камня являются частью одной группы. Любая пустая точка, ортогонально смежная с группой камней, называется свободой этой группы. Таким образом, отдельный камень в середине доски имеет 4 свободы, по 1 в каждом из 4 направлений. Сама по себе группа из 3 камней, выстроенных в линию на краю доски, имеет 5 уровней свободы — по 1 с каждого конца и 3 по направлению к середине доски.Один камень в углу доски дает всего 2 свободы. А группа из 8 камней, установленных в квадрате, сама по себе имеет 13 свобод — 12 вокруг внешней стороны и 1 посередине. Каждый камень, положенный противником рядом с группой, уменьшает количество свобод на 1. Таким образом, один камень с противоположными камнями к северу, югу и востоку от него имеет только 1 свободу.Правила игры
Го не только радует глаз, сама игра также прекрасна эстетична в своей простоте.По сути, в игре всего 3 правила:- Начиная с черных, каждый игрок по очереди кладет на доску один камень.
- Когда камень разыгрывается так, что он лишает группу противостоящих камней свободы, эта группа захватывается.
- Игрок не может поставить камень в такое место, где повторяется предыдущая позиция.
Глаза — ключ к успеху
Важно понимать, что группу из 8 камней, установленных в квадрате, сложно захватить, потому что, если противник помещает камень в середину группы, в большинстве случаев этот камень немедленно захватывается окружающей группой. Следовательно, обычно ни один игрок никогда не будет играть такую игру. Незанятая точка в середине группы — это пример «глаза».Глаз — это любая пустая точка, окруженная ортогонально кусочками одного цвета, которую противнику всегда сложно захватить. Однако глаза не невозможно отвести — группу из 8 камней может захватить противник, который первым занимает 12 окружающих точек. После этого группа из 8 камней становится уязвимой — если игрок, которому она принадлежит, играет до середины группы, группа из 9 камней будет немедленно захвачена без оставшихся свобод. И это единственная ситуация, когда противник имеет право бросить камень в середину, поскольку при этом последняя оставшаяся свобода группы уничтожается, и группа захватывается.Только что сыгранный камень останется в окружении 4-х вольностей. Отсюда вытекает ключевой фактор защиты го — любая группа, состоящая из двух глаз, безопасна и никогда не может быть захвачена. Это должно быть легко понять после минутного размышления — для того, чтобы захватить группу, необходимо устранить все свободы, и поэтому оба глаза должны быть заняты. Но поскольку камень, которым поднесен любой глаз, будет немедленно захвачен, невозможно, чтобы оба глаза были заняты. QED. В заключение, глаза полезны, а группа с двумя глазами неуязвима.Прочие условия
«Ко» — это локальная ситуация, в которой позиция может повторяться бесконечно. Обычно это простая ситуация, когда один игрок может взять камень, а другой игрок может затем вернуть камень туда, где его камень только что был захвачен, и снова забрать камень первого игрока. Обратите внимание, что из-за третьего правила выше, игрок не может сразу сыграть камень, чтобы вернуть позицию в исходное состояние. По крайней мере, один камень должен быть сыгран в другом месте, прежде чем игрок сможет изменить ситуацию Ко, иначе предыдущая общая позиция доски будет повторяться.«Секи» — это еще одна местная ситуация. Этот термин применяется к области, в которую ни один из игроков не осмеливается играть, потому что это может привести к захвату противником территории или камней. Иметь «сэнтэ» — значит быть в состоянии сделать ход, который заставит оппонента предпринять ответные действия. Если игрок с сэнтэ делает рассматриваемую игру, а противник, вместо того, чтобы отвечать предсказуемым образом, совершает другую игру с еще большей угрозой, считается, что противник «принял сэнтэ».Любая группа камней, которая находится под угрозой неминуемого захвата, т.е. у которой осталась только одна свобода, считается находящейся в «Атари». Точка «дам» — это пустая точка между территориями. Когда есть очко дамы, ни один из игроков не получает никакой выгоды. Очки дам остаются в покое до конца игры, а затем игнорируются при подсчете очков.Начиная с
Го использует простую и эффективную схему ограничения возможностей. Более слабый игрок всегда играет черными, но также кладет на доску определенное количество камней в соответствии с величиной гандикапа.На доске есть девять выделенных пересечений в форме квадрата, отмеченных на доске, которые называются «звездочками». Необходимое количество камней размещается в звездных точках следующим образом:- Гандикап на 1 камень — на угловой точке звезды
- Гандикап в 2 камня — на противоположном углу звезды
- Гандикап 3 и 4 камня — на 3 или 4 угловых звездных очках
- Гандикап с 5 камнями — 4 угловых + 1 боковая звездочка
- Гандикап с 6 камнями — 4 угловых + 2 звездных очка противоположной стороны
- Гандикап с 7 и 8 камнями — 4 угловых + 3 или 4 боковых звездных очка
- Гандикап с 9 камнями — все 9 звездных баллов.
Чистовая
В конце концов, игроки соглашаются, что больше нельзя разыгрывать камни, так как вся территория занята и все локальные битвы сыграны до конца. Игра продолжается до тех пор, пока оба игрока не согласятся с этим. На этом этапе определяется победитель и размер победы.В итоге это делается путем сравнения суммы количества точек территории и количества захваченных пленных. Итоги не важны — измеряется разница между ними, и принято рассчитывать это, следуя следующему процессу, который значительно упрощает подсчет:- Сначала заполняются все очки Дамы — игроки продолжают по очереди бросать свои камни в эти нейтральные области, пока все они не будут заполнены. Обычно они считаются последними ходами игры — игра завершается только после того, как все очки Дамы будут заполнены.
- Любые мертвые камни (камни на территории противника) рассматриваются как пленники, и поэтому они теперь удаляются с поля в груду камней, захваченную каждым игроком.
- Для упрощения подсчета каждый черный заключенный снова помещается на доску на черной территории, а белые заключенные помещаются на белую территорию. Логика проста — каждый заключенный получает 1 очко, поэтому, помещая его на доску, это очко теряется, но это компенсируется тем, что противник теряет очко территории.В целом разница осталась прежней.
- Чтобы еще больше облегчить процесс подсчета, камни на доске теперь перемещаются так, чтобы территории образовывали более аккуратные узоры. При этом игроки просто заботятся о том, чтобы не изменять количество принадлежащих территорий. Таким образом, каждый перемещенный черный камень открывает точку территории, но другая точка черной территории закрывается для компенсации. Там, где это возможно, территории преобразуются в прямоугольные формы, и часто более крупные территории преобразовываются в площади, кратные десяти.
- Как только правление и заключенные будут объединены таким образом, победитель и предел победы могут быть быстро определены путем подсчета упрощенных территорий.
Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, в котором продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры. Для получения общей информации или для копирования и авторских прав см. Нашу страницу с информацией о правилах.
Наши правила представляют собой исчерпывающие инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.
Авторские права Masters Traditional Games © 2019. Все права защищены.
Введение и цель настольной игрыГо — классическая восточная настольная игра. Цель игры — захватить как можно больше доски, окружив ее своими камнями. В этой настольной игре примерно столько же игроков, сколько в шахматах; это одна из самых популярных настольных игр в мире. В отличие от шахмат, где индивидуальные качества и различия между фигурами являются наиболее важными, «жуки» получают свою силу от числа и сотрудничества.СвободаОба игрока кладут один камень на пересечение линий. Важным понятием в настольной игре го являются «свободы». Отдельный камень без соседей имеет 4 свободы; это пустые части поля, которые доступны через линии (только по вертикали и горизонтали, а не по диагонали). Когда два камня одного цвета соединяются линией, они образуют «цепочку». Цепи разделяют свои свободы и, следовательно, связаны друг с другом на протяжении всей остальной части настольной игры.Таким образом, два соединенных камня без соседей имеют 6 вольностей.ЗабастовкаКамни и цепи противника можно разбить, взяв на себя вольность цепи. Вы делаете это, помещая свои собственные камни в пустые места вокруг цепочки; окружить их своими камнями. Поскольку цепь разделяет свои свободы со всеми камнями, цепи могут быть разбиты только целиком, когда ни один из камней в цепи больше не свободен.Черные камни можно разбить за 1 ход СамоубийствоНе разрешается ставить камень там, где больше нет вольностей, если не ударишь всю цепь.Однако вы можете ударить по всей цепочке.Белый: размещение на красной точке — самоубийство, размещение на синей точке убьет черную цепь. ГлазаГлаза — это области, окруженные цепью, в которые противник не сможет размещать камни, не будучи убитым немедленно. Таким образом, этот глаз гарантирует свободу цепочки. Из-за правила самоубийства вы можете убить цепь с одним глазом, поместив свой камень в глаз и получив последнюю свободу.Когда в цепочке два глаза, вы не можете ничего разместить, потому что ни один из глаз не может быть последним. Следовательно, цепь с двумя глазами никогда не может быть снята с доски, независимо от того, сколько ходов может сделать противник. Такая цепочка называется «живой». Это очень важно, потому что вы можете связать все, и при этом оставить в живых. (цепи можно поражать только целиком).
Поддельный глазИногда позиция похожа на глаз, потому что поле окружено камнями одного цвета. Однако противник все же может испортить этот глаз, потому что он не окружен цепью. Это означает, что глаз — не настоящий глаз.Красное пятно — не «настоящий» глаз. У черных только один глаз, и их нет в живых. КоПравило «ко» предотвращает бесконечное повторение ходов. Не разрешается перемещать ровно один камень, который бил вас на последнем ходу.Это правило автоматически выполняется yourturnmyturn.com.Пример ко-ситуации. Белые не могут сразу нанести ответный удар. После следующего хода, когда ваш оппонент не заблокировал ко, вы можете нанести ответный удар. Из-за этого может быть удобно сохранять все ваши ходы, на которые ваш противник должен реагировать. Когда он реагирует на ваш ход в другом месте на доске, вы можете ударить ко, и тогда другой игрок не сможет нанести ответный удар немедленно. ПереходЕсли вы думаете, что все ходы бесполезны, потому что все области находятся в пределах границ, вы можете пройти. Если оба игрока пасуют, настольная игра заканчивается и начинается этап подсчета очков. На этом этапе будут подсчитаны результаты настольной игры. Это может быть довольно сложно.Когда переходить?Правильно отдавать пас, когда за обе стороныРазмещение камня в этой ситуации в лучшем случае принесет ноль очков, а в худшем — потеряет одно очко, потому что: Так что в этой ситуации нет смысла продолжать ставить камни. Это означает, что игра окончена и готова к подсчету очков. Требуются некоторые навыки и внимательность, чтобы правильно судить, завершена ли игра, и некоторые навыки могут потребоваться, чтобы подтвердить ваше суждение о статусе, если ваш оппонент оспорит его. Но когда вы убедились, что дальше защищаться не нужно, и игра окончена, вы должны пасовать. Комментарии к прохождениюИногда игрок пасует, когда игра фактически не закончена (он неверно оценивает текущую позицию). Его противник может воспользоваться этой ошибкой.Иногда игрок продолжает класть камни, когда игра фактически закончена. Это случается, когда: Несмотря на то, что это законно, нежелательно, чтобы игрок затягивал законченную игру на сотни ходов, пока в конечном итоге у него не закончатся разрешенные ходы и, таким образом, он будет вынужден пасовать и признавать поражение. ОценкаВаш счет рассчитывается путем сложения следующих друг с другом: количество замкнутых областей + количество заключенных в тюрьму камней противника + количество камней противника, которые все еще находятся на доске, но могут быть убиты в любое время («мертвые камни»). Это объясняется позже. Кроме того, белые получают бонус в 6,5 очков, чтобы компенсировать стартовое преимущество черных.Мертвые цепиМертвые цепи — это группы камней, которые все еще находятся на доске, но их можно разбить в любое время, потому что из них никогда не получится 2 глаза.Такие камни не нужно захватывать во время настольной игры, потому что они будут автоматически пойманы в конце игры. Не ударяйте по ним, если на самом деле это не нужно, потому что для того, чтобы ударить их, вам нужно будет положить свои камни в свою область, что снизит ваш счет. Кроме того, эти ходы совершенно бесполезны. Обычно мертвые группы автоматически обнаруживаются вашим оборотом. Тем не мение; возможно так много сложных ситуаций, которые могут привести к ошибке автоматического обнаружения.В этом случае можно исправить это самостоятельно. Если вы не совсем понимаете концепцию мертвых камней, рекомендуется согласиться с автоматическим представлением. В 95% случаев это правильно. Закрытые помещенияПосле того, как мертвые камни были удалены, подсчитываются очки площади.Вам засчитывается одна область, когда она полностью окружена вашими собственными камнями. Учитываются только пустые поля; ваши собственные забитые камнями не засчитываются в качестве очков. Итак, не перемещайте свои собственные камни в область, которая уже принадлежит вам; это уменьшит вашу площадь, и это будет стоить вам очков. Также обратите внимание, чтобы не пройти слишком быстро: если у вас есть огромная замкнутая территория с крошечной дырочкой в стене, вся площадь не будет засчитана!Белые окружили 7 областей. СекиВозможно, что возникнет ситуация, в которой две цепи не имеют двух глаз, но все равно не могут убить друг друга, не будучи убитыми сами.В приведенном ниже примере игрок, который первым переместится в одну из двух средних областей, потеряет всю цепочку. Следовательно, никто из игроков не двигается, и окруженная область нейтральна.Камни, отмеченные синим цветом, «живут в сэки». Автор: Винсент де Бур. |
Го — Правила игры
Origin
Go — увлекательная настольная игра, которая зародилась в Китае более 4000 лет назад. Также известный как бадук, вэй ци, вэйци и иго, сегодня в него играют миллионы людей по всему миру.В Японии, Корее, Китае и Тайване они намного популярнее, чем шахматы на Западе, и профессиональные игроки соревнуются за крупные денежные призы.
Описание
Доска представляет собой сетку из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, образующих 361 пересечение. Часто используются доски меньшего размера, размером 13×13, а для начинающих даже 9×9. Это игра для двух игроков, у которых есть большое количество черных и белых камней соответственно.
Цель
Основная цель — получить как можно больше территории за счет собственных камней, окружающих пустых областей и захвата камней противника.
Начало игры
В начале игры доска пуста. Игроки могут поочередно делать один ход за раз, начиная игру игрока черными камнями.
Можно использовать вариант игры с гандикапом : сильнейший игрок дает преимущество противнику, от 2 до 9 камней; в этих случаях самый слабый игрок использует черные камни, камни гандикапа помещаются в определенные точки, и игрок, который использует белые камни, должен выполнить первый свободный ход.
Опция гандикапа не может быть использована в Лудотеке для рейтинговых игр
Как проходит игра
Ходы влекут за собой новый камень на пустой точке доски. Размещенные камни нельзя перемещать.
Свобода и территория
Это два основных понятия для понимания игры:
- Пустая точка, примыкающая к камню или группе камней одного цвета, известна как свобода .
- Группы точек, окруженные камнями одного цвета, составляют территорию игрока, который использует этот цвет.
Захват камней
Одна группа камней захватывается, когда у нее нет никакой свободы, то есть когда все ее окружающие точки заняты вражескими камнями и нет ни одной пустой внутренней точки.
На изображении показаны 6 белых камней, которые могут быть захвачены немедленно:
В частности, отдельный камень захватывается, когда он окружен вражескими камнями; если он находится на одной из сторон или углов доски, для захвата достаточно 3 или 2 вражеских камней соответственно.
Захваченные фишки удаляются с доски.
Ограничения в размещении камней
Есть две причины, препятствующие размещению камней:
- Камни не могут совершить самоубийство : камень не может быть помещен в любую точку, где он останется без какой-либо свободы или быть частью группы, которая останется без какой-либо свободы, если только размещение камня не приведет к захвату некоторых вражеских камней.
На следующем изображении показана пустая точка, которая может быть не занята белым камнем.
- Правило ko : ход не разрешен, если результатом будет позиция на доске, ранее повторенная во время игры. Такая ситуация часто возникает, когда захватывается единственный камень, и противник имеет возможность поместить новый камень в ту же точку, захватив тот же камень, который реализовал предыдущий захват.
Это пример ситуации ко:
Конец игры
Конец игры согласовывается между обоими игроками.Любой из игроков может пройти вместо того, чтобы поставить новый камень, учитывая, что нет возможности получить больше территории, захватить вражеские камни или уменьшить территорию противника.
Конец игрового протокола начинается, когда оба игрока последовательно пасуют.
Мертвые и живые камни
В конце игроки решают, какие камни будут обязательно захвачены, если игра продолжится; эти камни называются мертвыми , и они захватываются до подсчета окончательного результата.
Если оба игрока не согласны в идентификации мертвых и живых камней, игра возобновляется.
Играя в Ludoteka, первый игрок, который делает пас, должен отметить мертвые камни обоих игроков; противник может согласиться или пометить и снять отметку с камней, чтобы сделать другое предложение. Если кто-либо из игроков соглашается с одним из предложений соперника, игру продолжает игрок, который сделал пас первым.
Если оба игрока пасуют снова сразу после возобновления игры, подсчет производится с учетом того, что все камни живы.
Очки
Хотя в основном правила одинаковы, сегодня в различных частях мира используются по крайней мере шесть наборов правил. Основным аспектом, который различается в разных наборах правил, является способ подсчета; мы можем упростить, сказав, что есть два способа подсчета:
- Оценка площади : это метод, используемый в китайских правилах . Игрок получает одно очко за каждый камень, размещенный на доске, и за каждую точку своей территории.
Преимущества в том, что новичкам легче понять, и на конечный результат не могут повлиять возможные разногласия между игроками. - Территория подсчет очков: используется в японских правилах .
Эта система используется чаще. Преимущество состоит в том, что игроки должны учитывать, что игра на своей территории снижает их счет. Главный недостаток заключается в том, что, играя через Интернет, один из игроков может всегда не соглашаться в выборе мертвых и живых камней, уменьшая счет противника, заставляя его делать дополнительные ходы для выполнения захвата мертвых камней.
Оба набора правил доступны в Ludoteka.Когда используются японские правила и игроки расходятся во мнениях относительно мертвых камней, программа компенсирует необходимыми дополнительными очками игроку, который должен поставить больше камней, чтобы осуществить захват мертвых камней противника.
Коми
Как обычно во многих настольных играх, игрок, который делает первый ход, имеет некоторое преимущество; в качестве компенсации за это преимущество игроку, использующему белые камни, дается определенное количество очков, которое называется коми .
Это преимущество регулируется в соответствии с набором правил, размером доски и статистикой игр, сыгранных между опытными игроками.Используется десятичное значение, чтобы избежать ничьих, и обычно это почти 6.
Рейтинговые игры: Ludoteka.com всегда играют со значением коми 5,5.
Играйте сейчас
Играйте онлайн с другими игроками
Ссылки по теме
American Go Association
European Go Federation
Acanomas: Go
Asociación Española de Go
GOPRAT
Carlos
Págía Personal de Personal de Joan Pons Semelis
¿Cómo se juega al go?
Верх
За правилами Го
Обратите внимание, что дальнейшее обсуждение Го можно найти в статьях «Два глаза» и «Секи в Го» и «Идти первым».
Введение
Среди настольных игр со всего мира, в которые играют серьезно, го — нечто особенное. Известный также как weiqi (вэй-чи) на китайском языке и baduk (bah-dook) на корейском языке, его история насчитывает 2500 лет, и на протяжении всего этого периода в него играли примерно одинаково. Это игра, в которой нужно окружить противника и отгородить свои владения.
Вы могли подумать, что к настоящему времени все договорились о точных правилах.На самом деле существует несколько вариантов, и отношения между ними могут сбивать с толку. Не то чтобы это сильно влияло на ход игры; но он действительно открывает поле для использования математических понятий для разъяснения происходящего.
В этой статье мы рассмотрим использование идеи связности в сетях двумя разными способами, чтобы сфокусировать внимание на основах игры, а именно на захвате и территории. В го играют на сетках: стандартная доска представляет собой сетку 19×19 из 361 пересечения, называемых «точками».Фишки по одной кладутся на точки и не перемещаются. В случае захвата их снимают. Первое, что нужно сделать понять правило захвата. Одним из преимуществ более математического подхода является то, что он показывает, как играть в Go во всех видах сетей — дорожная карта Милтон-Кинса была довольно успешно использована.
Фундаментальные концепции Go: сетевые объяснения.
Go — это игра для двух игроков, Черного и Белого, которые размещают «камни» (традиционное название фигур, которые изначально были галькой) на сетке, служащей доской, поочередно занимая точки одним собственным камнем. цвет.Обычно вы начинаете с пустой доски; но если даны гандикапы, один игрок начинает с несколькими камнями на своих местах. Запас камней есть считается достаточным, так что ни один из игроков не исчерпает свой цвет. Черные всегда идут первыми
Позиция после нескольких розыгрышей на маленькой сетке может выглядеть так:
до этого момента в игре не было ни единого шанса на захват. После того, как Черное и Белое добавили камни с треугольниками на них, мы получим:
, в котором у черных есть шанс захватить белый камень в центре.Происходит это так:
Черные кладут камень, полностью окружающий центральный белый камень, а затем снимают его с доски.
Таким образом, правило захвата одного камня выражается так: когда игрок кладет камень, окружающий вражеский камень с четырех сторон (в центре доски), этот камень снимается. Это правило распространяется на краевые камни, окруженные с трех сторон:
и угловые камни, окруженные с двух сторон:
Конечно, это еще не все.Чтобы игра была интересной, вы должны позволить захват более крупных юнитов. Обычно это объясняется тем, что вы можете захватить любую прочно связанную цепочку вражеских камней, заполнив последнюю соседнюю пустую точку, например:
здесь четыре белых камня взяты черными.
Точнее сказать: отношение связности сначала применяется к соседним точкам сетки, рассматриваемой как сеть, которые заняты камнями одного цвета.А затем вводится понятие цепочки, как все камни одного цвета, которых можно достичь, начав с камня на доске и продвигаясь наружу через соседние соединенные камни и их соединенные. соседей, пока не будут включены все камни, соединяющиеся «по линиям» с исходным. Например:
цепь, включающая белый камень с треугольной отметкой, распознается в три этапа.
Эти цепи могут быть большими или просто изолированным камнем; они также могут иметь очень разнообразную форму (можно сказать, столько, сколько есть полимино, этого хватит на всех).Преимущество разговора о цепочках для правил Го в том, что захват можно объяснить просто. К каждой цепочке на доске будет примыкать по крайней мере одна пустая точка: такие точки называются ее «свободами». Цепь — это захватывается, когда противник заполняет свою последнюю свободу. На доске в конце хода никогда не бывает цепи без свободы — позиции с цепями без свободы не могут возникнуть в результате правильной игры.
Основа правила захвата го недавно была использована в настольной игре о гангстерах, захватывающих город, разделенный на кварталы, например, Нью-Йорк.Когда банда захватывает все блоки, окружающие регион, она берет и это.
Идея соединения может быть использована и для прояснения гораздо более острого вопроса: окружающая территория. Во время игры игроки стараются отгородить части доски как свои собственные: окончательный счет зависит от такой территории. Один из способов распознать «мою» территорию таков: если мой противник будет играть внутри нее, я смогу захватить все такие камни вторжения со временем. Как это согласуется с более интуитивная идея о том, что огороженная территория имеет «внутреннее» и «внешнее»? Это то, что часто вызывает проблемы у начинающих игроков.
Один из способов решения этой проблемы — использовать идею соединения, возможно, не так привычно, но математически не более глубоко. В информатике это называется «флуд». Возможно, более привлекательно думать о красных и синих камнях, чем о черных и белых камнях. Представьте, что красные кусочки могут вытекать красную воду, а синие кусочки — синюю воду. Вода может течь куда угодно по каналам между пустыми точками, но заблокирован занятыми точками.
Эти диаграммы затопления от одного отмеченного камня дадут представление:
точки, отмеченные A, заполняются за один шаг, точки B — из точек A и так далее.
Тогда вам не нужны понятия «внутри», «снаружи» или «окружение» для объяснения территории в Go. Очко является бесспорной территорией для белых в данной позиции на доске, если она может быть достигнута наводнением из белого камня, но не из черного камня; и наоборот — бесспорная территория для черных. Это довольно хорошее систематическое определение, не требующее интуитивного ввода, как и следовало ожидать от вычислительная точка зрения. Это делает понятной идею о «соединении через свободные места», которую многие люди отталкивают при первом знакомстве.
Это не то, как обычно думают игроки в го. Территории — это области игрового поля, похожие на крепости, которые недоступны для злоумышленников, и предлагаемая идея территории работает только после завершения всех операций по зачистке. Также территория считается только в конце игры. Игры в го заканчиваются, когда оба игрока счастливы, что им больше нечего делать, и все такое ходы зачистки затягивали бы дело (опытные игроки почти всегда воспринимают их как прочитанные).
Следовательно, этот подход может предложить несколько иное.Не многие люди играют в Го на доске, которая представляет собой сетку, нарисованную на торе или ленте Мебиуса, или беспокоятся о трехмерных правилах Го. Но, используя идеи, представленные здесь, будет обнаружено, что все это имеет совершенно разумный смысл.
Заключение.
Go — отличная модель для идеи «войны за территорию», и ее определение может основываться на, в конечном счете, простых концепциях поразительной ясности.
Список литературы.
Для более обычного знакомства с го попробуйте ссылку L-plate на сайте British Go Association.Gobase очень хорошо освещает мир международного го.
Оксфордская история настольных игр Дэвида Парлетта (OUP 1999) является хорошим общим источником.
Площадь или территория — Краткая история правил го
Область или территория — Краткая история правил го
Опубликовано 7 авг.2020 г., автор: antti (последняя редакция 14 августа 2020 г.)(Историческая информация в этой статье основана на «Истории правил го» Чэнь Цзуюаня.)
Для игры, которая практически не изменилась на протяжении всей своей истории, в go есть множество различных наборов правил. Возможно, вы слышали о японских правилах и китайских правилах, но как насчет корейских правил, правил ага, правил Новой Зеландии, правил Тромпа – Тейлора или правил Ing? Почему существуют все эти разные наборы правил и чем они отличаются?
Когда-то в Китае го (скорее всего) было игрой по захвату камней. В какой-то момент китайцы начали считать живые камни на доске, а не захваченные камни, чтобы определить победителя; мы могли бы окрестить это «каменным забиванием».Впоследствии родилось понятие «территории» (то есть перекрестка, на котором у другого игрока не может быть живых камней), и процесс завершения игры ускорился. Поскольку оба игрока делают одинаковое количество ходов, вы получаете разницу между живыми камнями и захваченными камнями; Таким образом, вместо того, чтобы заполнять доску камнями и пересчитывать их, вы, по сути, получаете тот же результат, сравнивая захваченные игроками камни и окруженные территории. Это называется «подсчет территории».
Позже, при династии Мин в Китае, примерно в 16 веке, китайские игроки го придумали другой способ подсчета очков.Это было, по крайней мере, частично мотивировано тем фактом, что подсчет очков территории запрещает игрокам играть на своих территориях, когда все нейтральные точки были заполнены, даже если внутри могут быть незаконченные дела (например, согнутая четверка в углу). Китайцы начали сравнивать сумму камней и территорий игрока с половиной суммы пересечений на доске; если сумма больше, значит, игрок логически выиграл игру, и наоборот. В настоящее время это называется «подсчетом площади».
китайских игрока традиционно начинали игру с этой установки, причем первыми играли белые.Примерно в 700 году, когда китайцы все еще использовали подсчет территорий, го распространилось на Японию, и поэтому японцы также начали играть го с подсчетом территорий. Затем японцы постепенно изменили правила игры, например, отменив практику начала игры из предустановленной позиции, показанной выше, называемой цуози , и групповой налог. Последнее было побочным продуктом подсчета очков: изначально в счет игрока засчитывались только живые очки, поэтому в конце концов доска была заполнена камнями; но каждая группа должна оставить на глазах два пустых перекрестка.Следовательно, когда применяется «групповой налог», каждая группа стоит игроку два очка. Это правило сделало процесс подсчета очков за территорию более запутанным, что, вероятно, является основной причиной его отмены.
Игра 9 × 9 окончена. Зона черных (камни + окруженная территория) составляет 46 пересечений, а зона белых — 35 пересечений. По площади черные выигрывают с разницей в 11 очков. Здесь доска заполнена для подсчета очков. У черных 44 камня против 31 камня белых; Черные выигрывают с разницей в 13 очков. При подсчете очков территории мы вместо этого подсчитываем пустые перекрестки, окруженные игроками. Теперь нам нужно добавить один захваченный камень с отметками и к счету черных. Теперь у черных 24 очка, а у белых 14 очков, так что черные выигрывают с разницей в 10 очков. Если принять во внимание групповой налог, два очка вычитаются из очков черных и четыре — из очков белых при победе черных в 12 очков.В последующие столетия японцы обнаружили интересные особенности подсчета очков за территорию, которые привели к особым правилам, таким как «согнутая четверка в углу мертва» и «три очка без захвата».К 20 веку японцы с гордостью заявляли, что они «взяли старую китайскую игру го и усовершенствовали ее».
Элегантный? По японским правилам, если игра заканчивается с такой фигурой на доске, черные получают ровно три очка за камни a ! Это правило называется на японском языке torazu sanmoku («три очка без захвата»).В середине 20 века была создана Корейская ассоциация бадук. Корея также имеет долгую историю игры в го по собственным правилам, называемым сунджанг бадук , которые включают в себя особую предустановленную позицию и правила подсчета очков.Однако, поскольку японские игроки того времени превосходили корейских игроков, Корейская ассоциация бадук незамедлительно решила внедрить свою собственную, слегка измененную версию японских правил, которые они назвали «корейскими правилами».
корейских игрока традиционно начинали игру с этой установки, причем первыми играли черные. В системе подсчета очков сунджанг бадук все лишние камни удаляются с территории игроков, если в атари не осталось камней.Затем сравнивается количество пустых пересечений: у черных 28 очков против 16 очков белых, так что черные выигрывают с 12 очками.Чуть позже, по тем же причинам, Китай последовал их примеру. Была создана Китайская ассоциация Weiqi, и были скорректированы традиционные китайские правила; были отменены практика размещения камней и групповой налог. Однако ассоциация Weiqi решила внедрить систему подсчета очков, возможно, чтобы подчеркнуть, что го является и всегда было китайской игрой.
Ближе к концу 20 века стали появляться новые вариации правил го.К этому моменту сформировалась дихотомия между японскими правилами, основанными на подсчете территории, и китайскими правилами, основанными на подсчете очков, и последующие наборы правил были в основном либо комбинациями, либо модификациями этих двух. Возможно, следуя примеру двух стран (и Кореи), некоторые из новых наборов правил также содержали названия стран, например правила Новой Зеландии и правила Ага (Американской ассоциации го).
В наши дни названия «японские правила» и «китайские правила» по-прежнему образуют дихотомию для «оценки территории или области», поскольку оба набора правил имеют прочную культурно-историческую основу.С другой стороны, некоторые другие наборы правил, такие как корейские, ага или новозеландские правила, в основном описывают, где они используются, с гораздо меньшим политическим весом.