Правила игры «Город»
Организационно-деловая игра «Город»
Оснащение:
1. 7 пар ножниц
2. Малярный скотч (3 мотка)
3. Пачка цветной бумаги (4-5 цветов)
4. Пачка белой бумаги
5. Маркеры и фломастеры (20-30 штук)
6. 10-12 небольших картонных коробок
7. Цветные стикеры
Продолжительность: 2 часа
Общие правила:
Участники делятся на команды по 6-7 человек и получают задачу на возведение одного из районов нового города. По умолчанию природно-климатические и социальные условия приравниваются к условиям региона, где проводится игра. Для игры освобождается пространство примерно 3 на 3 метра. Размечается малярным скотчем и рандомно нумеруется 7 секторов по кругу и предусматривается пространство в центре города. В течение 15 минут участникам даются вводные, а именно, что проходит проектирование и строительство нового города, а каждая команда участников – это команда архитекторов с конкретной задачей. В течение 80-90 минут команды должны выполнить задания на карточках, обеспечив строительство своего центра и выполнение других задач. Из числа организаторов выбирается несколько сопровождающих игроков: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). После чего все участники по 3 минуты презентуют свои центры и проводится общая рефлексия.
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать спортивный район
1. Возвести открытые площадки для трех видов спорта
2. Возвести крытый спортивный центр для двух видов спорта
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать производственный район
1. Возвести электростанцию
2. Возвести два производственных здания: классической промышленности и высокотехнологическое производство
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать образовательный район
1. Создать полноценный образовательный комплекс: детский сад – школа – колледж – университет
2. Предусмотреть площадку для дополнительного образования (два вида)
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать транспортный центр
1. Возвести два важных для города транспортных объекта
2. Связать транспортные объекты с городской транспортной сетью
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать два типовых подарочных мини-объекта для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать культурный район
1. Возвести три городских объекта культуры, один из которых –тематический музей
2. Создать один культурный центр под открытым небом
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать торгово-развлекательный район
1. Возвести торгово-развлекательный центр нового типа (предусмотреть 3 и более магазинов или торговых точек)
2. Обеспечить два объекта питания с разной кухней
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Дорогие друзья!
В России строится новый город – и вы, как команда опытных архитекторов, приглашены организовать строительство одного из районов (центров) города.
Общие условия: город находится на берегу моря у подножия горной гряды, это прекрасная зеленая территория, которая еще не была тронута человеком.
Город состоит из следующих районов:
1. Спортивный район
2. Производственный район
3. Транспортный центр
4. Образовательный район
5. Культурный центр
6. Торгово-развлекательный район
7. Прибрежный район
8. Центральная площадь
Не забудьте, что строительство связано с рядом согласований: главный архитектор (с ним необходимо согласовать общую концепцию строительства), управление строительства (с ними надо согласовывать возведение крупных строений), управление благоустройства (с ним надо согласовывать возведение типовых объектов и объектов благоустройства) и управление транспорта (с ним надо согласовывать прокладку всех дорог). Не забывайте о транспортной связности районов.
Задача: создать прибрежный район
1. Возвести три объекта, связанных с морем, в том числе морской вокзал
2. Обустроить набережную
3. Возвести общие объекты с соседними секторами
4. Создать типовой подарочный мини-объект для каждого центра
5. Создать общегородское событие в своем центре
6. Принять участие в создание общего объекта на центральной площади
Игра Город мечты
Пришла весна, набухли почки, растаял снег! Небольшой городок будто бы просыпается после долгой зимы. Пора бы несколько «оживить» его окрестности, чтобы привлечь в город туристов, а также, возможно, будущих его жителей.
В настольной игре «Город мечты» игрокам предстоит стать архитекторами, располагая в городе различные офисы, парки, дома и магазины. Ну и какое же поселение без метро! Тот, кто справится с этой задачей эффективнее остальных, будет избран мэром!
В каждом раунде участники размещают на игровом поле постройки, зарабатывая таким образом победные очки. При этом нужно учитывать взаимное размещение построек. Так, например, дома приносят больше очков, если вокруг имеется развитая инфраструктура, то есть на соседних клетках есть и офис, и метро, и парк, и магазин. Офисы любят работать вместе, образуя большой бизнес-центр. То же самое и с парками – чем больше будет территория парка, тем довольнее будут горожане. Магазины дают вам хорошую прибыль, соседствуя с постройками одинакового с ними цвета. Ну а метро желательно протянуть через весь город, по диагонали.
На игровом поле присутствуют весенние клетки. Выложив на такую клетку постройку, игрок выполняет одно из двух дополнительных действий – либо умножает полученные очки за постройку, либо делает ещё один ход.
Если кто-то из участников открывает на «рынке» второй жетон пересчёта, то все игроки ещё раз получают очки за всё, что успели построить к этому моменту.
Плюс ко всему, у каждого из игроков имеется по одному цветочному жетону. В любой момент своего хода участник может использовать такой жетон, получая за это возможность совершить одно из трёх действий: удвоить очки, сделать дополнительный ход, или же пересчитать очки.
Игра завершается, когда на рынке заканчиваются две или три (в зависимости от количества игроков) стопки построек. Набранные очки подсчитываются, и тот, кто набрал их больше остальных, объявляется победителем и получает почётную должность мэра построенного города.
Правила предусматривают одиночный режим игры, а также содержат указания для обучающей партии.
«Мы должны определять правила игры»
30 марта глава администрации Барнаула Вячеслав Франк провел пресс-конференцию для представителей региональных и муниципальных СМИ, на которой рассказал о грядущем закрытии моста на Новом рынке, очередных притязаниях пассажироперевозчиков на повышение стоимости проезда, градостроительной политике и реализации ряда громких инвестпроектов.
О реконструкции моста на Новом рынке
Вопрос тревожит жителей города, и мы стараемся находить на него ответ. Есть проектная стоимость, она равна 1,7 миллиардов. Есть подготовительные работы. Исходя из внутренних смет, это обойдется плюсом в 200 миллионов. Мы планируем объявлять конкурс и приступить к работам в конце мая. Тяжелое, ответственное мероприятие, сложное. Тяжело будет воспринято, тяжело будет организовываться. Мост аварийный, мы за ним наблюдаем, есть решение суда. Надо это сделать, несмотря на те сложности, которые придется нам с вами пережить. Сроки очень большие, в их основе, конечно, работа железной дороги. Мы получаем от них «окна» для работы, они тяжелые, в ночное время, примерно с четырех до восьми утра. Сделаем все возможное, чтобы сроки строительства сократить, но сегодня они велики и лавируют в промежутке около полутора лет. Но у нас есть графики работ, есть система, есть понимание, как действовать.
О «правилах игры» в градостроительной политике Барнаула
Правила игры задаются Генпланом. Это документ сложный, он учитывает в себе очень много разных параметров, там много разных показателей. Он не может в себе учитывать все, это очень сложно сделать. Документ тяжелый и вязкий. Хотелось бы, чтобы Генплан по большому счету разрешал многое, а может быть и все, потому что есть дополнительный фильтр при принятии решений – это Правила землепользования и застройки. Это документ, который рождается уже непосредственно в администрации города, там есть целая комиссия, которая могла бы его оперативно рассматривать, оперативно на это влиять и находить пути решения. Генплан задает канву и те правила игры, по которым дальше идет инвестор. Если в Генплане есть возможность строить, значит, мы это строим.
Застройка территории, прилегающей к площади Сахарова
Площадь Сахарова тоже как-то развивается. Я вижу разные мнения на этот счет. Чем плох корпус АлтГУ? Много ли там озеленения? Ну что, нельзя скомпенсировать это озеленение? Слишком поменяется облик? В четвертый раз они ходят на градосовет, по-моему очень неплохие предложения. Есть и другое. А студент должен на Антона Петрова ездить? Мы же с вами были студентами. Возьмешь папочку, перейдешь в другой корпус, сядешь на другую пару, с этой пары зайдешь в столовую, перекусишь, пойдешь на другую пару… Студентам разве задали вопрос, что им надо? Почему надо построить здание на Антона Петрова, а не рядом? Что там поменяется такого, за исключением отсутствия скандалов и понимания?
Город меняется? Да. Он должен строиться? Да. Он должен быть современным? Да. Сегодня должна его проектировать молодежь? Да.
Про мероприятия. Эта площадь вообще удовлетворяет барнаульцев для проведения массовых мероприятий? Я думаю, что нет. Около девяти миллионов тратим на Новый год, через две недели сносим. Мы привыкли, там центр города. Просто надо подумать, куда сместиться и где проводить мероприятия. Думаю, мы с вами найдем достойное место, аккуратно будем туда переходить. Думаю, 9 мая мы все-таки проведем на площади Сахарова.
О ситуации на городском рынке пассажироперевозок
Мне кажется, в некоторых вопросах, связанных с пассажироперевозчиками, популизм у нас задавил трезвость. Ведь не поднимали стоимость проезда в Барнауле два года. Возникает вопрос: а что, ничего не росло? Росло. А чего не поднимали? Теперь пришло время кому-то принять решение, что так перевозчики уже ездить не могут, этого [тарифа] не хватает. Подняли тариф, пришли к договоренности с перевозчиками, что мы ежегодно это будем рассматривать. Но рассматривать каждый месяц – так не пойдет. Так нельзя!
Мы сегодня находимся в рынке и, я думаю, что мы недалеки от того, чтобы в городе появилась муниципальная компания, которая взяла бы на себя в течение какого-то периода ответственность за пассажироперевозку. Барнаул уже требует такого вмешательства.
Мы должны определять правила игры. Например, нельзя иметь такой объем «ГАЗелей», они сегодня затыкают город, а мы и так с вами в пробках. Нужны достойные, хорошие автобусы. Не совсем понятно, кто как платит [с «ГАЗелей»] налоги, и мы теряем культуру перевозки. Это страшно. Вот он в «ГАЗели» то беляш достанет, то закурит. Культуры-то нет. Подвижной состав старится, люди недовольны не только самой перевозкой, но уже и состоянием автобуса. И если сегодня эта отрасль требует вливания, то должен появиться государев инструмент.
Об идее строительства тоннеля под железнодорожным вокзалом
Идея есть, она имеет право на существование. Самая большая проблема в градостроительстве сегодня это то, что город теряет скелет, который состоит из дорожной инфраструктуры. Мы можем много строить, но мы встанем и с Павловского тракта в центр никогда не приедем. Есть ли у города развитие в направлении аэропорта? Конечно, есть. Более того, там есть тема земель, которые мы планируем отдать строителям. Миллион квадратных метров жилья можно там построить. Представляете, это город в городе. Вот эта [транспортная] сеть там очень необходима, и в рамках генерального плана она должна быть основой. Тоннель там рассматривается. Возможны и другие идеи.
Фото: Виталий Барабаш
Шумерская игра Ур — Блог Дмитрия Скирюка — LiveJournal
Сегодня будет ещё одна запутанная история. Речь пойдёт о «Шахматах Вавилона» и «Дедушке Сенета» – игре из царских катакомб Месопотамии, знаменитой дощечке из города Ур.
б этой игре я упоминал неоднократно, но подступиться к рассказу о ней мне было очень сложно. Если про тот же Сенет хоть что-то известно, а о чём-то можно догадаться, а Табула и Дуодецим вообще находятся в пределах исторической досягаемости – где-то рядом с Римским правом и медицинской латынью, то в случае с Шумерской игрой всё теряется во тьме веков.
Когда я мастерил Сенет, у меня не раз возникала мысль сделать попутно и Ур. Казалось бы, какие вопросы – возьми да сделай. Но чем больше я о ней узнавал, чем больше вертел её в уме так и этак, тем сильнее понимал: рано! И не в том дело, что смастерить аутентичную коробку такого сложного профиля и нанести на неё вручную настолько вычурный орнамент – сама по себе непростая задача. Нет.
Чтобы понять игру, надо в неё сыграть хотя бы несколько раз, а для этого надо знать хотя бы элементарные правила. Египетский Сенет, правила которого не сохранились, содержит в себе подсказки в виде иероглифов, значение которых более-менее известно (во всяком случае ясно, какие помогут, а какие навредят), а есть ещё абстрактная разметка позднего Царства, с цифрами. Игра из города Ур куда сложнее и запутанней, и даже при наличии сохранившихся правил (!) всё равно не очень понятно, как в неё играть.
Как я уже писал, дощечек таких найдено много. Честь её открытия принадлежит сэру Леонарду Вулли (вот он, на снимке, с проводником по имени Хамуди) – в 1926-1927 гг. он вёл раскопки царских катакомб города-государства Ур в Месопотамии (это 105 миль к западу / северо-западу от современного города Басра в Ираке).
В Междуречье Евфрата и Тигра были и другие города – Укак, Эриду, Ниппур, Лагаш и Киш, но ни один не был таким великим как Ур. Все они звались «Города Храма» и ныне считаются колыбелью цивилизации, когда люди переместились из сельских общин в истинные города, которые в конечном счете превратились в города-государства. Там проживал Библейский Авраам (он родился приблизительно в 2170 году до н.э), и в Ветхом Завете сказано, что он был именно в этом городе («Ур халдеев»), когда был призван Богом. Именно в городе Ур находится великий Зиккурат – одно из самых впечатляющих сооружений древности, храм в форме пирамиды с террасами, построенный правителем Ур-Намму около 2060 до н.э. Как и многие города древности, Ур знавал времена расцвета и упадка, но в конце концов был погребён в толще песков. (Ныне это грандиозное сооружение откопано и явлено миру, хотя находится оно в периметре Американской военной базы Таллил).
В развалинах города Ур сэр Вулли и нашёл первые четыре доски – от самой простецкой до настоящего произведения искусства. Все они были найдены в могилах IIIA периода – Ранней Династии шумерских владык (около 2600-2500 до н.э.), то есть, их возраст – свыше 4500 лет. Три из них укомплектованы всем необходимым для игры – по семь фишек и по три «кубика»-тетраэдра для каждого игрока. Таким образом получается, что Ур – самая старая в мире известная настольная игра с фишками на доске, когда-либо найденная в мире.
Последние две справа — это одна и та же доска до реставрации и после. Деревянные части досок находились на разных стадиях разрушения, но кропотливая работа реставраторов позволила воссоздать в первозданном виде по крайней мере одну из них, самую знаменитую – роскошный, украшенный пластинками перламутра, красного известняка и лазурита комплект государей древности. Размеры этой доски — 110 х 301 х 240 мм. Сейчас она находится в Британском музее в Лондоне. Это самый популярный у посетителей экспонат периода Междуречья.
Простолюдины играли на досках попроще, их находят повсюду на Ближнем Востоке (при раскопках одного только Шахри-Сухте — «Сожжённого Города» в Ираке их нашли штук 50, и они довольно сильно различались).
Те, кто не мог позволить себе «царскую» версию игры, просто лепили их из глины или выцарапывали такие «доски» на подходящих плоских камнях.
И вот тут начинаются трудности.
Несомненно, Ур — игра типа гонок, предок египетского Сенета, римской Табулы и современных Нард. Но есть отличия.
Во-первых, не ясно, где заканчивается игра (то есть, какая клетка на доске является конечной, пунктом назначения). Там, где у Сенета просто последняя тридцатая клетка, а у Тьяу – отчётливый «хвост», с которого, по мнению большинства исследователей, фишки выпрыгивают с доски, у игры Ур находится странный «малый блок» из шести полей – и только.
Во-вторых, на поле у шумерской игры присутствует довольно сложная разметка; она нанесена отнюдь не хаотически и явно несёт смысловую нагрузку, а не только (и не столько) орнаментальную.
И наконец, в-третьих: фишки для игры нарочито сделаны плоскими как таблетки, и с одной стороны помечены точками.
Интуиция мне подсказывает, что всё это в сумме таит в себе не только загадки, но и подсказки, надо только правильно задать вопрос.
После обнаружения игры и публикации о ней серии сенсационных статей в прессе и научных журналах сразу несколько фирм выбросили на рынок комплекты «Вавилонской игры Ур». Кто-то (как Британский музей) дотошно копировал фотометодом царский комплект:
Кто-то продавал неплохой и весьма стильный новодел:
Доски фирмы Astral Castle и Wood Expressions (вверху).
Матерчатая «доска».
Доска типа «толстый гобан» (с не очень удачными выпуклыми фишками).
Набор испанской фирмы из массива дерева.
Набор из тиснёной кожи:
Керамическая доска греческой мастерской Tetraktis Studio (вверху).
Какая-то неустановленная деревянная доска.
А кто-то продавал банальные картонки для игры в кругу семьи.
У некоторых удачно получилось совместить тысячелетнюю форму и современные технологии штамповки разборных досок из пластмассы.
Это было хорошо. Беда была в другом: каждый производитель по своей прихоти менял количество фишек и игральных костей, и каждый прилагал к игре СВОИ правила. Это окончательно запутало всё дело, и если для Сенета сегодня существует две разновидности правил (Кендала и Белла) с незначительными вариациями, то по поводу игры Ур знатоки до сих пор ломают копья.
Давайте и мы попробуем разобраться, и по-возможности внести свои пять копеек.
Никаких правил во время первых раскопок не нашли, и множество историков и археологов разработали собственные, которыми пользовались производители игры Ур для продажи. В более позднее время в той же Месопотамии археолог Ирвин Финкель нашёл глиняную табличку с клинописью, содержащую почти полный свод правил игры (её датируют II веком до н.э., она почти на две тысячи лет младше царской доски). Правила к тому времени претерпели изменения (в частности, количество фишек уменьшилось до пяти, и каждая получила своё название).
Однако дела это не прояснило, ибо в табличке было сказано всё, кроме самого главного: каким путём двигались фишки на доске. (Не исключено вообще, что правила относятся совсем к другой игре — Асэб, позднее пришедшей в Египет и известной также под названием Тьяу). Как бы то ни было, эта табличка не смогла даже помочь восстановить название игры. К тому же, в находках в изобилии встречались самые разнообразные вариации досок для этой древней игры. Например, вот такие:
Первую полную версию правил игры Ур опубликовал Роберт Белл в своём труде «Board and Table Games from Many Civilizations». Немногим позже Ирвин Финкель специально для магазина при Британском Музее, где продавалась игра, написал отдельную инструкцию. Свод правил Финкеля базируется большей частью на работе Белла, но включает некоторые идеи из более поздних (и грамотных) трудов Мюррея и Дэвида Парлетта, которые делают игру более логичной и изящной.
В качестве генератора случайных чисел древние игроки использовали три кости-тетраэдра D4:2×2 – у этих пирамидок помечены два угла из четырёх. По сути, это тот же дайс D2, вроде палочек в Сенете, но куда как более сбалансированный: такая кость имеет абсолютно равные шансы показать отмеченный или пустой угол – весьма необычная конфигурация и остроумный метод, что тогда, что теперь.
Вырезать такую пирамидку из кости или дерева довольно непросто, но шумеры, как известно, были «люди глины», и кубики свои тоже не вырезали, а просто лепили (правда, в царском комплекте они каменные). Число выпавших помеченных углов указывает количество очков для хода, но толкование их различно. Правила движения Белла/Финкеля, вероятно, самые распространённые правила игры Ур, которые базируются на записях с шумерской глиняной таблички. Каждый игрок начинает с семью фишками на руках, поле при этом пустое. Игрок, первым выбросивший «0» (то есть, «4») начинает игру.
Путь фишек игрока по правилам Белла (и Финкеля) начинается на его стороне доски, на большом блоке, на ближнем к мостику квадрате. Фишка движется в сторону угла и квадрата с Розеткой, переходит на смежный квадрат в среднем ряду и движется по этой линии в сторону малого блока. Пройдя по серединной линии до конца, фишка сворачивает в сторону своей Розетки, и по достижении её выходит с доски (см. рисунок).
Весь путь фишки занимает 14 клеток, 15-й ход последний и выводит фишку с доски. С фишками противника она может встретиться только на серединной линии. Белл, похоже, вообще не утруждал себя размышлениями и шёл путём наименьшего сопротивления. То, что играбельность при этом становится нулевая, а сложность игры практически детсадовская, его не волновало: похоже, он считал древних царей Вавилона этакими великовозрастными детьми. (Белл и египтян считал такими же — правила, которые он «восстановил» для Сенета, абсолютно дурацкие, играть по ним отвратительно. Например, он думал, что изначально фишек на доске нет, а игра начинается… со стороны Домов. Его не смутили даже многочисленные изображения играющих египтян, где на доске чётко прорисована изначальная расстановка!) Порядок ходов.
Игроки бросают кости по очереди. Фишки выставляются на доску в первый, второй, третий или четвёртый квадрат большого блока, согласно выброшенным на костях очкам. Если нужный квадрат занят, игрок может передвинуть одну из фигур вперёд на столько квадратов, сколько очков выпало на костях. Если выпало «четыре», игрок получает дополнительный бросок, однако та же самая фигура не должна быть передвинута при дополнительном броске. Иначе говоря, тут действует правило: «Второй бросок – другая фишка».
Фишка должна выйти с доски только в результате точного броска. Например, если фишка игрока стоит на финишном квадрате, выигрывает только «1»; если на соседнем квадрате – «2», и т.д.
В квадрате может находиться одновременно только одна фишка игрока; фишки не могут находиться по нескольку штук в одном квадрате.
Если выпавший результат не даёт возможности движения, следует пас (бросок потерян) и ход переходит к противнику. В этом случае никакого дополнительного броска не полагается, даже если выпадает четвёрка.
Вражеская фишка рубится постановкой своей на то же поле. Срубленная фишка удаляется с доски и должна быть «заряжена» заново.
Фишка, стоящая на отмеченном Розеткой квадрате, находится в безопасности; противник не может остановиться на этом занятом поле и не может срубить стоящую там фишку. Первые четыре «стартовые» квадрата на пути фишки – также безопасные поля, поскольку части противника никогда на них не ступают.
Первый игрок, фишки которого уходят с доски, выигрывает партию.
Вроде, ничего сложного. Большая часть формулировок и определений не вызывает отторжения и разногласий. Дьявол прячется в деталях.
Мюррей был первым, кто предположил, что Розетки отмечают вовсе даже не «безопасные» поля. Остроумная догадка, что разделяющее Розетки расстояние в 4 квадрата совпадает с максимально возможным количеством выпадающих очков (4), позволила сделать вывод, что это поля ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО броска. В самом деле, некоторые Розетки находятся в таких местах, куда (если соблюдать все правила) фишки противника никак не могут попасть, зачем же там безопасные убежища? Прямо скажем, незачем. Выглядит это очень даже убедительно, игра сразу обретает хорошую динамику и дополнительную скорость, но… становится слишком короткой.
Но посмотрите на доску.
Мюррей предположил, что фишка не просто сворачивает к Розетке, но ДЕЛАЕТ ПЕТЛЮ – обегает по периметру весь малый блок, а на Розетке, которую Белл и Финкель сочли финальной, НЕ выходит с доски, а ВОЗВРАЩАЕТСЯ на серединную линию и движется в ОБРАТНОМ направлении. В своём движении она достигает основания большого блока, поворачивает в стартовую зону (свою или противника – не ясно) и там получает право выйти из игры, дойдя до конца. Путь фишки в этом случае занимает 27 ходов, плюс 28-й – выброс с доски.
Правила Дж. Мастерса представляют собой своеобразный компромисс между правилами Мюррея и Белла. Уход с доски производится по типу правил Белла – с той же финальной Розетки на своей стороне, но траектория движения иная. Пересекая мостик, фишка сворачивает в сторону Розетки на стороне противника, огибает малый блок по периметру и движется к Розетке на своей стороне, после чего выходит с доски (см. риснок).
Путь фишки занимает 16 клеток, 17-й ход – заключительный. И хотя при этом Ур теряет всякую оригинальность и во всём становится подобна Тьяу, которому египтяне «распрямили хвост», нельзя не заметить, что при таких правилах наличие малого блока наконец-то обретает смысл, да и фишки получают дополнительную возможность ещё разок «схлестнуться» друг с другом на вираже. В пользу гипотезы Мюррея (и Мастерса) говорит также такое изящное допущение, что фишка встречает на пути очередную Розетку через каждые 4 квадрата. У Белла этот порядок серьёзно нарушается (у него получается 4-4-6).
Белл, если честно, вообще рассуждал странновато, хотя и утверждал, что пользовался расшифровкой правил с глиняной таблички. Например, он считал, что выпавший на костях результат означает следующее:
0 – 4 очка и дополнительный бросок.
1 – 0 очков (!) и переход хода.
2 – 1 очко и дополнительный бросок.
3 – 5 очков и дополнительный бросок.
Тройка и двойка, как видите, им с презрением игнорировались. Ко всему прочему, Белл предполагал, что Розетки на доске – вовсе не отметки дополнительных бросков и даже не безопасные квадраты, а поля… для удвоения ставки. То есть, изначально игроки ставили на кон определённую сумму, и если фишка игрока останавливалась на Розетке, он обязан был бросить в банк штрафную монетку (наподобие покера или Русского Лото).
Что же касается Финкеля, то он и вовсе изначально исковеркал игру, запутавшись в количестве кубиков. Почему-то у него в голове не состыковались явно «четвёртичная» разметка доски – и три игральных кости, и он добавил в набор четвёртую, совершено лишнюю. И без того небыстрая игра приобрела ненужный пропуск хода (Финкель рассудил, что выпавший на костях ноль – это и есть ноль, и нечего дурака валять: раз выпало – сиди и молчи). Здравый смысл подсказывает, что вряд ли древние шумеры были такими путаниками, и сегодня большинство исследователей сходятся в том, что результат броска означает следующее:
1 меченый угол – 1 очко.
2 угла – 2 очка.
3 угла – 3 очка
0 углов – 4 очка.
При этом всё прекрасно работает и сходится с изначальной комплектацией.
Но надо двигаться дальше.
Давайте подробнее рассмотрим игровое поле (снимок отличного качества, смотрите с увеличением).
Доски различались материалом и мастерством исполнения, но расположение восьми квадратов, отмеченных Розетками, на поле ВСЕГДА было одинаковым, хотя орнамент других квадратов на разных досках различался – некоторые просто несли одинаковую разметку, на других, например, были выгравированы восхитительные изображения животных. Всё это заставило учёных предположить, что только Розетки имеют какое-то значение для игры. Возможно, такой орнамент связан с Вавилонским культом богини Иштар — такие восьмилепестковые цветы изображались по обеим сторонам входа во Врата Иштар. В любом случае, символ однозначно счастливый для игрока, и вряд ли может означать какой-то там штраф.
Но, как можно заметить, на большинстве досок есть символы и в других квадратах. Как я уже говорил, эти символы кажутся чем-то большим, нежели простой орнамент – они вполне отчётливо прорисованы, расположены по какой-то системе и симметричны по отношению к Розеткам. Можно смело допустить, что эти символы также означали что-то важное.
Логично предположить, что строгих правил игры в Ур НЕ СУЩЕСТВОВАЛО – изначально было несколько разновидностей полей и несколько типов движения (и поведения) фишек на доске. Возможно ли, что царские доски не просто были богато украшены, но имели более сложные правила, сходные с шахматными, только различия касались не фигур, а игровых полей? Думаю, да. Более того – я в этом уверен, ибо, доведись мне разрабатывать такую игру, я бы так и поступил.
Есть ли этому доказательства? Как ни странно, да.
Правила Мюррея видятся мне наиболее разумными и логичными. Правда, сразу возникает несколько вопросов. Например, как отличить только что заряженную, «свежую» фишку от фишки, которая сделала круг и на всех парусах бежит обратно? В суматохе игры легко сбиться и забыть, кто куда идёт (а игры типа Нард весьма азартны и требуют принятия быстрых решений). И тут вступает в действие ещё один фактор, на который раньше мы не обращали внимания. Все видят, что плоские фишки несут отметины в виде пяти точек, но немногие знают, что они находятся ТОЛЬКО НА ОДНОЙ СТОРОНЕ. Что это, как не указание на необходимость их переворота?
Где же такой переворот может происходить? Посмотрим на поле новым взглядом – и сразу зацепимся за два необычных квадрата во внешних углах «малого блока». Лучшего места для переворота просто не найти: если фишку перевернуть здесь, то её точно не перепутать с другими даже в верхней точке «петли» разворота. На этих двух полях совершенно особый орнамент, который больше нигде на доске не встречается: волнистые «квадраты в квадрате», внутри которых нарисованы… пять маленьких точек!
Вот и ответ. Логично предположить, что фишка входит в игру «чистой», пустой стороной вверх. Достигнув углового квадрата, фишка ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ и продолжает движение уже в виде своеобразной «дамки».
Стало быть, не только Розетки, ВСЕ рисунки на доске на самом деле что-то значат.
В игре Ур, как я уже упоминал, использовались тонкие плоские фишки в виде таблеток. Странно, ибо в том же Сенете вовсю использовались конусы и катушки – их удобнее ухватить и отличить друг от друга, да и с точки зрения эстетики они смотрятся гораздо лучше. Кто мешал шумерам сделать полноценные фигурки типа шахматных? В скульптурном деле они были большие мастера. А плоскую фишку трудно поддеть, можно лишь двигать, и вообще они уступают рельефным фигурам во всём, за исключением одного: их можно СТАВИТЬ ДРУГ НА ДРУГА.
Вот вам и ещё одна подсказка. Фишки в игре Ур могут рубить – и рубят друг друга, зачем же выстраивать их в столбик? Тут два варианта (хотя вру, три). Первый: можно ставить столбиком только свои фишки, при условии, что это не запирает проход: Ур – не Табула, поле у неё малюсенькое, здесь можно одним ходом намертво заклинить всё движение, и игра потеряет всякую увлекательность.
Второй вариант самый интересный: ставить фишки в столбик (притом, свои и чужие!) можно только на каких-то действительно безопасных квадратах. Раз уж мы решили, что это не Розетки и не угловые квадраты превращения, давайте опять посмотрим на доску. Где там можно устроить самую большую и грязную свалку? Да конечно же на мостике! И точно! – два таких квадрата находятся перед входом на мост и у выхода с моста.
Не означает ли этот странный «четырёхкратный» орнамент, что на этих полях можно без опаски ставить МНОГО меченых фишек? (По версии «правил Бена» на эти поля можно ставить две фишки друг на друга при условии, что это разные типы фишек – чистая и меченая). Я бы голосовал за ЧЕТЫРЕ фишки, как максимальное число.
Ну и третий вариант – весьма возможно, что перевёрнутые фишки получали какие-то особые возможности и привилегии. Скажем, их НЕ МОГЛИ рубить простые фишки, а только такие же меченые. Или, может быть, они могли блокировать простые фишки противника, «наступая» на них сверху. Или ещё что-нибудь (вариантов масса, и один другого стоит).
И опять же, взгляните на доску. Пять квадратов на ней помечены точками, точно такими же, как на фишках:
Кто знает, может быть, меченые фишки обретали на этих квадратах какую-то особенную мощь (или полностью наоборот – становились уязвимыми)? Хотя сейчас лично я склоняюсь к мнению, что эти квадраты с пятью точками вообще НИЧЕГО НЕ ЗНАЧАТ, то есть, это поля без всякого значения, вот только оставлять их без рисунка древние мастера сочли не очень эстетичным.
Другие пять квадратов помечены «глазами». Если это защитный «Квадрат спасения», опять непонятно, что четыре квадрата из пяти (!) делают в «стартовых зонах», где фишки противника априори не появляются? У них явно какая-то другая функция. Что могут означать эти «глазастые поля», почему глаз четыре, хорошо это или плохо, и если да, то для кого «хорошо» и «плохо»? Возможно, это поля, на которых можно сдваивать и страивать только ПУСТЫЕ фишки? В начале игры это могло бы сильно ускорить процесс ввода фишек в игру.
Блин, да я уже влюблён в эту фантастическую игру, которая подкинула высоколобым мудрецам столько загадок! А ведь это ещё далеко не всё. Несмотря на свою тысячелетнюю историю, Ур продолжает волновать умы людей. Дюжина фирм выпускает игровые наборы фабричной и ручной работы (почему-то она особенно популярна в Германии и Скандинавии), вожатые в детских и скаутских лагерях используют её как развивающую игру, а в Британском музее, например, то и дело проводятся перформансы, посвящённые этой древней шумерской игре.
Игроки и реконструкторы предлагают в Интернете свои интерпретации правил Ур. (Естественно, не я один такой догадливый). Множество людей, горящих желанием ввести древнейшую игру в XXI век, предложили свои истолкования символов на квадратах. Некоторые выглядят нелепыми, другие весьма и весьма любопытны. Так, например, Бен Майерс предлагает компиляцию из многих источников, согласно которой все поля игры имеют своё назначение, а фишки не могут вставать по нескольку штук на одну клетку (за исключением «безопасных» полей). В его версии правил запутанная система переворотов, а меченые фишки обретают возможность прыжка на ближайшую безопасную Розетку (правда, зачем, непонятно: при выбросе четвёрки она и так достижима). «Правила Бена» громоздкие и совершенно несбалансированные, однако и в них при желании можно отыскать рациональное зерно. Например, его идея, что меченые фишки рубятся только другими мечеными, а чистые – только другими чистыми, достойна отдельного рассмотрения.
Помимо прочего, Майерс предлагает довольно логичную схему движения фишек, где путь составляет 23 квадрата, 24-й — выброс с доски, а финишным является уникальный квадрат в основании «большого блока», узор на котором больше нигде на доске не встречается (четыре квадрата, каждый из которых тоже разбит на четыре, и в каждом не хватает одной фишки). Быть может, на этом квадрате вообще была запрещена любая рубка, и можно было выстраивать в столбик любые три или четыре фишки — чёрные, белые, чистые и меченые. А уж как они уходили бы оттуда — это уже другой вопрос.
Квадрат в основании доски вообще уникален. С некоторой натяжкой узор на нём можно счесть примерной схемой всей игры. Даже те, кто не считает узор на доске значимым, признают, что квадрат этот определённо что-то означает. Роберт Брамбо (R.S.Brumbough), например, считает, что отсюда игра начиналась (подобной гипотезы не исключал и Мюррей), но тогда алгоритм движения фишек по доске Ур становится совсем уж загадочным.
Фирма Origem пошла ещё дальше и разработала свои собственные правила, руководствуясь шумерской табличкой. В их варианте игры Ур всего 10 фишек (5+5), зато каждая помечена разным числом точек — от одной до пяти. На снимке видно, что к игре прилагаются карточки с символами, аналогичными рисункам на полях. Зачем, я не знаю. Очки, очевидно, считаются как-то иначе, нежели в классической версии.
Это смелое и неожиданное допущение насчёт дополнительных юнитов (табличек) наверняка позволяет ввести в игру какие-то интересные улучшения и дополнения, возможно, даже меняет порядок ввода/вывода фишек и подсчёт очков, но, к сожалению, о правилах игры, которые разработала эта испанская компания, на сайте не сказано ничего: это просто магазин. Помимо оригинального, функционального и очень стильного дизайна коробки, игроделы из Origem высказали красивую гипотезу, что фишки в игре Ур символизируют полёт птиц над пустыней.
Наконец, на доске есть ещё одна, совершенно необычная деталь: маленькие отметки в виде инкрустации из ромбиков на бортиках доски. Они расположены несимметрично, и в то же время явно в каком-то определённом порядке.
Их количество (по пути следования) – 5,16,16,5,9 (на снимке это видно плохо, но часть деталей утрачена), они не привязаны ни к одному определённому орнаменту, и что означает эта магическая формула, остаётся только гадать. Фирмы, выпускающие игрушки, сегодня копируют эти насечки, но только в качестве элемента декора: если в них и есть какая-то система, мне она не известна (узор доски из города Ур они не дублируют).
Скорее всего, эти отметки обозначают порядок движения фишек (тогда возникает тот самый «большой путь» Мюррея с заходом во вражеский «Дом»). Возможно также, что они обозначают то повышение ставок, о котором «вычитал» Белл на глиняной табличке, а может быть, что-то третье и даже четвёртое… Впрочем, не исключено, что я просто умножаю сущности, и квадратики инкрустации покрывали всю доску по периметру. Сам я доску в руках не держал, но на старых зарисовках, сделанных сразу после находки самой знаменитой доски, видно, что квадратиков этих было заметно больше (9-18-16-5-9).
Так что, может, и правы те фирмы, которые воспроизводят древнее поле в «первозданном» виде.
В любом случае древние шумеры были далеко не теми примитивными дикарями, какими их порой пытаются представить авторы учебников истории, и на доске есть ВСЕ подсказки насчёт правил игры, другое дело, что прочитать их мы сегодня попросту не можем :(.
Я склоняюсь к мысли, что прохождение фишки должно быть полным и основательным – с финишем на основном квадрате или с заходом в стартовый «Дом» противника, возможно, даже с последующим выбросом по очкам, как в Сенете, Табуле и Нардах. В игре участвуют три кости (с максимальным результатом «4»). Все квадраты игрового поля, а не только Розетки, имеют свои значения. Фишки, несомненно, должны переворачиваться при прохождении ими петли в угловых квадратах «малого блока» и обретать какие-то новые свойства. При определённых обстоятельствах (или на определённых квадратах) фишки не должны рубить друг дружку, а могут ставиться столбиком… Ну и ещё какие-нибудь мелочи и дополнения.
Истина, как всегда, где-то рядом.
Каков же выход из этого тупика? Да конечно же – играть, играть и ещё раз играть! Только в ходе живого процесса игры и обмена мнениями ищущие и думающие люди способны снова найти тот идеальный алгоритм игры, одновременно простой и сложный, логичный и захватывающий, объединяющий в себе случайность и расчёт. Ведь что-то же было в этой игре, если люди резались в неё почти три тысячи (!) лет, и стали придумывать что-то новое только когда ВСЯ шумерская цивилизация пришла в упадок!
Вот здесь и здесь одна умелая девушка-реконструктор с ником Afkin описывает, как она создала из подручных материалов вот такую замечательную доску для игры Ур. Она же ссылается на любопытное предположение историков, что выемки на доске символизируют реку, а игра представляла собой некий символический военный поход за эту реку, дальнейший рейд по тамошним городам и весям и возвращение домой с добычей (метками на фишке). Неудачники падали в реку 🙂
А вот для желающих великолепная готовая распечатка доски. Да пребудет с вами Сила цветной принтер!
И напоследок вопрос: как вы думаете, у игры Ур был исторический предок? А?
Был или нет? 🙂
*
Мэрия Екатеринбурга сломала план бизнесменов на стройку у ЦПКиО. Это меняет правила игры в городе
По слухам, на землю у ЦПКиО претендовали едва ли не все крупные городские строители Фото: Наталья Чернохатова © URA.RU
Мэрия Екатеринбурга, как и анонсировало URA.RU, наложила запрет на строительство жилья у входа в Центральный парк культуры и отдыха (ЦПКиО) имени Маяковского. На закрытом заседании комиссии по правилам землепользования и застройки (ПЗЗ), где состоят чиновники, девелоперы и эксперты, 25 марта участок, на котором располагается парковка при спорткомплексе «Луч», перевели из зоны Ц-2 (общественно-деловая зона местного значения) в зону Ц-3 (зона транспортной инфраструктуры).
Внимание общественности к этой земле связано с тем, что ранее свердловское мингосимущества выставило ее на торги. И зона Ц-2 позволяла возвести на этом месте высотку. «Интерес к участку, насколько я знаю, проявляли все крупные городские застройщики. После того, как решение комиссии окончательно утвердит гордума, на этом месте, кроме парковки, ничего сделать будет нельзя», — рассказал источник, участвовавший в заседании 25 марта.
Новость по теме
Открыто о своих планах на участок у входа в ЦПКиО высказывается пока только Acons group, у которой рядом жилой комплекс «Клевер парк». «На данный момент градостроительная документация предполагает размещение автомобильной стоянки на данном участке. Если мы получим право его аренды по результатам аукциона, то, соответственно, будем реализовывать запланированный паркинг, необходимость которого в этой локации для нас очевидна», — рассказали URA.RU в пресс-службе застройщика.
В то же время еще один источник, знакомый с позицией муниципальных властей, отметил, что с большой долей вероятности, на земле не будет и паркинга. «Есть вероятность, что участок перейдет из областной собственности в городскую. И, кроме парковки, которая есть сейчас, там ничего не будет. Никакого дополнительного строительства», — анонсировал инсайдер.
Говорят, действия чиновников на этом небольшом участке уже заставили бизнесменов сменить тактику. Теперь многие из них перед тем, как купить или взять в аренду какую-то землю, якобы советуются с мэрией, чтобы в дальнейшем не попасть впросак. «Такого раньше не было», — констатирует собеседник. Узнать, правда ли это, у профильного замглавы города Рустама Галямова не удалось — он воздержался от комментариев, назвав их преждевременными.
На месте, выделенном красном, могла появиться высотка
Фото: материалы комиссии по ПЗЗ
Если вы хотите сообщить новость, напишите нам
Подписывайтесь на URA.RU в Google News, Яндекс.Новости и наш канал в Яндекс.Дзен. Оперативные новости вашего региона — в telegram-канале «Екатеринбург» и в viber-канале «Екатеринбург», подбор главных новостей дня — в нашей рассылке с доставкой в вашу почту.
Мэрия Екатеринбурга, как и анонсировало URA.RU, наложила запрет на строительство жилья у входа в Центральный парк культуры и отдыха (ЦПКиО) имени Маяковского. На закрытом заседании комиссии по правилам землепользования и застройки (ПЗЗ), где состоят чиновники, девелоперы и эксперты, 25 марта участок, на котором располагается парковка при спорткомплексе «Луч», перевели из зоны Ц-2 (общественно-деловая зона местного значения) в зону Ц-3 (зона транспортной инфраструктуры). Внимание общественности к этой земле связано с тем, что ранее свердловское мингосимущества выставило ее на торги. И зона Ц-2 позволяла возвести на этом месте высотку. «Интерес к участку, насколько я знаю, проявляли все крупные городские застройщики. После того, как решение комиссии окончательно утвердит гордума, на этом месте, кроме парковки, ничего сделать будет нельзя», — рассказал источник, участвовавший в заседании 25 марта. Открыто о своих планах на участок у входа в ЦПКиО высказывается пока только Acons group, у которой рядом жилой комплекс «Клевер парк». «На данный момент градостроительная документация предполагает размещение автомобильной стоянки на данном участке. Если мы получим право его аренды по результатам аукциона, то, соответственно, будем реализовывать запланированный паркинг, необходимость которого в этой локации для нас очевидна», — рассказали URA.RU в пресс-службе застройщика. В то же время еще один источник, знакомый с позицией муниципальных властей, отметил, что с большой долей вероятности, на земле не будет и паркинга. «Есть вероятность, что участок перейдет из областной собственности в городскую. И, кроме парковки, которая есть сейчас, там ничего не будет. Никакого дополнительного строительства», — анонсировал инсайдер. Говорят, действия чиновников на этом небольшом участке уже заставили бизнесменов сменить тактику. Теперь многие из них перед тем, как купить или взять в аренду какую-то землю, якобы советуются с мэрией, чтобы в дальнейшем не попасть впросак. «Такого раньше не было», — констатирует собеседник. Узнать, правда ли это, у профильного замглавы города Рустама Галямова не удалось — он воздержался от комментариев, назвав их преждевременными.
Умеете ли вы играть в лапту? Основные правила игры
Русским людям, наверное, стоит знать, в какие игры играли их предки. Одна из самых популярных национальных славянских забав – русская лапта. Это игра, зародившаяся в недрах народа, требует от её участника умения играть в команде, находчивости, внимательности, ловкости, хорошего дыхания, быстрого бега, меткости, твёрдости в руках и огромной уверенности в победе.Любопытно будет узнать, что на сегодняшний день нет точных сведений о том, когда именно появилась лапта. По одним сведениям в неё играли тысячу лет назад, по другим – это время отодвигают ещё на 1000 лет.
Так как лапта была народной, существовало и большое количество её разновидностей. Правила немного отличались друг от друга, а называлась эта игра то «шибка», то «хлопка», то «битка». Но как бы там ни было, популярность её на Руси была огромной, и ни один праздник, ни одно народное гулянье не проходили без состязания в лапту. Пётр Первый очень любил и ценил эту игру. Высочайшим указом русская лапта стала средством физической подготовки солдат Преображенского и Семёновского полков. Постепенно и вся русская армия стала использовать лапту как средство для тренировки физической силы, выносливости и прочих качеств, так необходимых солдату. Вообще, в России вплоть до советских времён в лапту с удовольствием играли на досуге самые разные слои населения. После революции интерес к этой игре пошёл на спад и во второй половине прошлого века о ней практически забывают.
Наиболее простые правила игры в русскую лапту.
Для игры нужно выбрать большую площадку или лужайку. Размечается поле так, как показано на рисунке. Используют для лапты обыкновенный теннисный мяч. Биту можно изготовить самостоятельно, но вполне подойдёт и бита для игры в бейсбол. Численность команды может быть до 10 человек. В каждой команде имеется равное количество участников. Команды две, и чтобы различаться, игроки надевают футболки разного цвета. В начале игры проводится жеребьёвка, по итогам которой одна из команд становится нападающей и занимает линию города. Противоположная команда становится защищающейся и распределяется по игровому полю. По другой терминологии нападающая команда называется «бьющая», а команда защищающаяся – «водящая».
Подготовка к игре
Игроки занимают свои места на игровом поле. Команда бьющих направляет одного игрока в площадь подачи, остальные же члены этой команды выстраиваются вдоль боковой линии города. Расставляет их капитан команды. Водящая команда выделяет одного игрока, который будет подавать мяч. Он располагается на специальной площадке для подачи, а остальную команду капитан размещает по полю.
Начало игры
Подающий игрок подбрасывает мяч, а бьющий – по нему бьёт. При удачном ударе мяч перелетает за контрольную линию. После удара по мячу, бьющий игрок бежит через площадку к линии кона. Он должен добежать до этой линии, пока мяч не поймали, а по возможности – и вернуться обратно.
Игроки водящей команды стараются поймать мяч или подобрать его и осалить им игрока, который бежит через поле. Если игрок, который ударил по мячу, смог добежать до кона и прибежать обратно, то эти действия приносят его команде 2 очка. Если же игрок остался на линии кона, то он ждёт там того момента, когда другой бьющий не ударит по мячу. После успешного удара, ждущий на кону игрок бежит в город, и если он сумел добежать не осаленным – команда получает 1 очко. После удачной пробежки игрок имеет право бить три раза и занимает крайнее положение на площадке очерёдности. В задачу игроков водящей команды входит поимка мяча «с лёта». Тогда команде начисляется 1 очко и происходит смена сторон. Игроки команды могут также подобрать мяч и осалить им бегущего. Осаливать может или же игрок, который поднял мяч, или же другой, которому мяч был передан. Как только водящие возвращают мяч в город – игра останавливается. Бегущий игрок, если он не успел добежать до середины поля – возвращается назад, а если успел – продолжает движение. В процессе игры могут начисляться штрафные очки бьющей команде: – четвёртый выход мяча за пределы поля после удара, и каждый последующий – 1 очко; – судейское замечание – 1 очко.
Кто же выигрывает в лапту без набора очков?
Игра считается выигранной в том случае, когда после осаливания перебегающего игрока все члены защищающейся команды убежали в город не осаленными. Также игра заканчивается в пользу водящих в следующих случаях: – допущено грубое нарушение правил игры; – если игрок бьющей команды взял мяч в руки или же каким-то другим образом ограничил доступ к нему; – выскользнувшая и рук бита улетела из города. Могут играть смешанные команды – юноши и девушки. Игра разделяется на две партии по 20 минут и прекращается по длинному свистку судьи. Выигрывает та команда, которая набирает большее количество очков.
К описанным правилам есть кое-какие дополнения:
Если игрок заступает одной ногой за линию города или кона, то он может не бежать, а вернуться назад. Если же он заступает за линию обеими ногами, то возвращаться ему нельзя. В противном случае, по команде судьи происходит смена команд.
Если удар не удался, то не успевший обежать игрок должен располагаться в пригороде вдоль городской линии. После перебежки игроки занимают места в такой очерёдности, в которой они забежали за линию. Если произошло пересаливание, тогда игроки бьющей команды снова обретают право на удар.
Если мяч вылетел за боковую линию, тогда все игроки бьющей команды не двигаются со своих мест. После трёх аутов (ударов за боковую линию), команде бьющих начисляются штрафные очки (по одному очку за каждый аут).
Что запрещено в русской лапте?
Запрещено всем игрокам, кроме подающего, подходить ближе, чем на 2 метра к игроку с битой.
Запрещено осаливать в голову, пах и солнечное сплетение.
Запрещается пользоваться слишком тяжёлой или слишком длинной битой. Стандартные параметры биты: 2 кг. 90Х15см.
Нельзя задерживать перебегающего игрока. Нельзя использовать бейсбольные «лапы».
Как можно увидеть, правила игры в русскую лапту достаточно просты и понятны. И это замечательно, что древняя русская игра опять вернулась к нам. Будем надеяться, что она снова обретёт такую же популярность, как и раньше.
Правила игры
1. Общие положения.1.1. В игре «Что? Где? Когда?» Лиги учителей города Москвы (далее — Лига) принимают участие команды школ (далее – команды знатоков), состоящие из педагогических работников государственных и частных общеобразовательных организаций города Москвы.
1.2. Команда знатоков состоит из шести игроков, включая капитана.
1.3. Команда знатоков должна работать в одной общеобразовательной организации города Москвы. Все участники команды должны занимать штатную должность по основному месту работы.
1.4. Замена игроков команды после регистрации для участия в отборочных турах запрещается.
1.5. В сезоне 2021 года (далее — сезон) принимают участие двенадцать команд знатоков, ставшие победителями отборочных туров.
1.6. Лигой проводится четыре серии игр: зимняя серия (январь – февраль), весенняя серия (март – апрель), осенняя серия (октябрь – ноябрь), финальная серия – декабрь.
1.7. В каждой серии игр принимают участие четыре команды знатоков, которые определяются в отборочных турах.
1.8. В финальную серию выходит три команды знатоков – победителей зимней, весенней и осенний серии игр.
1.9. В Финале года принимает участие команда знатоков, показавшая лучший результат в финальной серии.
1.10. Команды принимают участие в игре очно или дистанционно.
1.11. Оператором проведения игр является Ассоциация «Межпредметная ассоциация содействия совершенствованию системы столичного образования» при поддержке Московского Центра Технологической Модернизации Образования (ГАОУ ДПО «ТемоЦентр») и заинтересованных партнеров.
1.12. Официальный сайт Лиги (далее – сайт Лиги) — https://ugmoscow.ru/igra
2. Отборочные туры.
2.1. Для формирования групп команд знатоков, которые примут участие в сериях игр 2021 года, проводятся отборочные туры.
2.2. Количество команд знатоков для участия в отборочных турах от одной общеобразовательной организации города Москвы не ограничено.
2.3. Для участия в отборочных турах команды знатоков в соответствии с п.п. 1.1.- 1.4. настоящих Правил регистрируются на сайте Лиги
2.4. Сроки регистрации для участия в отборочных турах каждой серии размещается на сайте Лиги:
— в зимней серии игр в срок до 20 декабря 2020 года;
— в весенней серии игр в срок до 1 марта 2021 года;
— в осенней серии игр в срок до 20 сентября 2021 года.
2.5. Максимальное количество команд знатоков, которые могут принять участие в отборочных турах в каждой серии игр — 60.
2.6. После завершения сроков регистрации или превышения максимального количества команд при регистрации оператор распределяет команды знатоков по четырем группам для участия в отборочном туре.
2.7. О сроках и времени проведения отборочного тура капитаны команд уведомляются по электронной почте, указанной при регистрации.
2.8. График и порядок проведения отборочных туров каждой серии размещается на сайте Лиги.
2.9. Четыре команды знатоков – победителей в каждой группе становятся участниками серии игр.
2.10. Команды знатоков, не ставшие победителями в группе отборочных туров, имеют право принимать участие в следующих отборах неограниченное количество раз.
3. Проведение сезона игр.
3.1. Команда знатоков играет против ведущего игры (далее – Маэстро), который задаёт вопросы, определяет правильность ответов знатоков и является главным судьёй.
3.2. Игровой стол разделён на 13 секторов. Вопросы выбираются методом генерации случайных чисел. Маэстро задаёт вопрос и запускает таймер — минуту обсуждения. По окончании минуты знатоки должны дать ответ на вопрос Маэстро. Капитан команды знатоков должен обозначить, кто из команды будет отвечать на вопрос (он может ответить и сам). Маэстро принимает ответ знатоков и оглашает правильный ответ. Если знатоки ответили правильно, они выигрывают раунд и зарабатывают очко.
3.3. Игра идёт до шести очков. Если знатоки набирают шесть очков, то побеждают в игре.
3.4. Виды вопросов:
3.4.1. Обычный вопрос. Маэстро устно задаёт знатокам вопрос. Знатоки должны подготовить точную формулировку ответа.
3.4.2. «Чёрный ящик». Знатокам выносят чёрный ящик, и Маэстро даёт описание предмета, лежащего в нём.
3.4.3. Вопрос с изображением или видеовопрос. Изображения или видео для иллюстрации вопроса или ответа могут быть показаны знатокам на экране, а могут быть вынесены в игровой зал.
3.4.4. Музыкальный вопрос. Вопрос, связанный с прослушиванием музыкального фрагмента.
3.4.5. «13 сектор». Разыгрывается только один раз за игру. На игровом столе обозначен числом «13». Знатокам задаётся один из вопросов. Вопрос выбирается случайным образом, в том числе из присланных зрителями.
3.4.6. Раунд «Блиц». Три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. Знатоки должны ответить на три вопроса подряд, чтобы получить очко. На обсуждение каждого вопроса даётся 20 секунд, экономить которые при досрочном ответе нельзя.
3.4.7. Раунд «Суперблиц». Три вопроса по 20 секунд размышления на каждый. Играет один знаток. Имя знатока, который останется за игровым столом, называет капитан команды. Чтобы получить очко, знаток, оставшийся за столом в раунде “Суперблиц”, должен правильно ответить на три вопроса подряд.
3.4.8. Раунд «Зеро». Придуманный Маэстро вопрос разыгрывается только один раз за игру.
3.5. Права играющей команды.
3.5.1. Каждая команда знатоков имеет определённые права, действующие во время игры. Запрос к ведущему на признание каждого права подлежит капитану команды. С целью соблюдения прав команд знатоков и традиций Лиги оператором назначается «защитник интересов и прав знатоков».
3.5.2. Досрочный ответ. Если во время оглашения ведущим вопроса знаток уже подготовил ответ, он может подать знак, и капитан может сообщить ведущему о готовом ответе до объявления минуты на размышление или в первые 10 секунд обсуждения. В случае правильного ответа знатоки получают дополнительную минуту обсуждения (количество дополнительных минут на обсуждение зависит только от количества правильных досрочных ответов), которую, по решению капитана, могут использовать на любом другом вопросе (по окончании игры неиспользованная минута сгорает).
3.5.3. «Минута в кредит». Команда знатоков имеет право попросить «минуту в кредит», когда проигрывает ведущему игры, который уже набрал 5 очков. Если «Минута в кредит» поможет знатокам правильно ответить на вопрос, они будут обязаны вернуть минуту в одном из следующих раундов – то есть ответить на вопрос досрочно, без минуты обсуждения. Если команда не вернула «Минуту в кредит» до 11 раунда – при счёте 5:5 знатоки обязаны ответить на вопрос без обсуждения.
3.5.4. “Решающий раунд”. Если команда знатоков набирает пять очков, то она имеет право попросить «Решающий раунд», чтобы выиграть со счётом 6:0 и обойти другие команды, игравшие в предыдущих играх серии. Если Маэстро удовлетворяет просьбу знатоков, то счёт становится 0:0, игра идёт на 6 очков, а за игровым столом остаётся один знаток. Если на «Решающем раунде» выпадет сектор «Блиц», он автоматически превращается в «Суперблиц», так как за столом находится один знаток. В случае правильного ответа счёт становится 6:0 в пользу знатоков. В случае неправильного – побеждает Маэстро с тем же счётом. Победа со счётом 6:0 позволяет знатокам обойти команды-соперники, игравших в предыдущих играх серии и претендующих на игру в финале, поскольку в финал выходит команда, обыгравшая ведущего с более крупным счётом, а при равенстве – преимущество имеет команда, игравшая позже.
3.5.5. «Помощь Лиги». Перед ответом на вопрос знатоки имеют право взять “Помощь Лиги”. Любой человек, присутствующий на игре, может в течение 20 секунд помочь команде знатоков ответить на вопрос ведущего. «Помощь Лиги» может быть использована всего один раз за игру в любом раунде, кроме «Блица», «Суперблица» и «Решающего раунда». Взять помощь Лиги можно только в ситуации, когда знатоки проигрывают ведущему.
4. Знаки отличия.
4.1. В каждой серии игр определяется лучший знаток, который может быть выбран членами Лиги, наблюдающими за игрой, из членов команды, победившей в финале серии. Лучший знаток серии получает приз – малую московскую Сову.
4.2. В текущем сезоне определяется лучший знаток года, который выбирается членами Лиги, наблюдающими за Финалом года, из всех членов команды–финалиста, победившей в Финале года. Лучший игрок года получает приз – большую московскую Сову.
4.3. Команда знатоков — победитель Финала года получает символ Лиги – большую московскую Сову в гнезде.
Lost Cities Правила игры и руководство по игре – mircic91
В этой статье вы можете прочитать об основных правилах игры Lost Cities и научиться играть. Цель игры — набрать наибольшее количество очков после трех раундов.
Руководство по установке
Расположите доску горизонтально между игроками. Перетасуйте колоду и раздайте каждому игроку по восемь карт. Игроки смотрят свои карты, но прячут их от соперника. Положите колоду лицевой стороной вниз рядом с игровым полем в качестве колоды.
Игроки ходят по очереди, и самый старший игрок ходит первым. В свой ход вы можете либо сбросить одну карту из руки лицевой стороной вверх в соответствующую стопку сброса, отмеченную соответствующим цветом на игровом поле. Или вы можете положить карту из руки лицом вверх в одну из своих колонок. Столбцы ваших карт совпадут с пятицветными картами на игровом поле и опустятся к вам. Каждая новая карточная тарелка должна иметь большее значение, чем самая последняя размещенная карта.
Разместите карты внахлест друг на друга, чтобы каждый номер был виден.Вам разрешено пропускать числа, но вы не можете размещать карты между картами, уже находящимися в игре. Если вы пропустите номер в столбце, вы не сможете воспроизвести его позже в этом столбце.
Карты для ставок
Есть по три карты для ставок каждого цвета. Их можно размещать только в начале каждого столбца, после чего числа возрастают от двух до десяти. Как только вы разыгрываете карту с номером в столбце, вы не можете разыграть карту для ставок в том же столбце. После того, как вы сыграете карту в столбец или сбросите карту, вы берете новую карту либо с верха колоды, либо с верха любой стопки сброса.Вы не можете взять ту же карту, которую только что сбросили. Как только вы тянете, ваш ход заканчивается, и ход переходит к противнику.
Игра заканчивается сразу после взятия последней карты из колоды. В любое время игрокам разрешается разложить колоду веером, но не смотреть на лицевые стороны карт, чтобы увидеть, сколько карт осталось.
Когда игра заканчивается, вы получаете очки. Каждый столбец, в который вы помещаете хотя бы одну или несколько карт, имеет стоимость экспедиции минус двадцать очков. Если в столбце нет карт, вы не получаете и не теряете очки.Каждая пронумерованная карта в столбце дает вам свою номинальную стоимость в очках и суммируется со всеми пронумерованными картами в этом столбце.
Ставочные карты в столбце умножают ваши очки в положительную или отрицательную сторону для этого столбца. Одна карточка ставок удваивает значение ваших столбцов, карты ставок утраивают его, а три карты ставок увеличивают его вчетверо. После умножения, если в какой-либо колонке восемь или более карт, вы получаете дополнительные двадцать очков вдобавок ко всему этому. Сложите все столбцы вместе и запишите сумму каждого игрока.
Пример
Например, сумма в первом столбце равна двадцати трем. Вычтите двадцать баллов из стоимости экспедиции, и у вас останется три. В следующем столбце нет карт, поэтому он стоит ноль и дает вам ноль. В следующем столбце есть только карта для ставок. Итак, поскольку вы начали колонку, стоимость вашей экспедиции составляет минус двадцать баллов. Затем карта с одиночной ставкой удваивает это значение до отрицательных 40 очков.
В следующем столбце 15 очков, если вычесть 20 из-за затрат на экспедицию, у вас останется минус пять, а затем умножьте это на два, потому что карта для ставок приводит к тому, что общая сумма столбца становится минус 10 очков.Наконец, в вашем последнем столбце есть сумма 35, вычитая 20 из-за стоимости экспедиции, она уменьшается до 15, а затем вы умножаете сумму на три, потому что в ней нужно поставить карты, что равняется 45 очкам. В этой колонке 8 карт, поэтому вы получаете дополнительные 20 очков. Ваша сумма за раунд 18 очков.
Запишите сумму каждого игрока, соберите все карты, перетасуйте и сыграйте снова. Игрок, набравший наибольшее количество очков, ходит первым в следующей игре. Если ничья, то чередуйте, кто ходит первым.Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков после трех раундов.
Игра «Затерянные города» на рынке
Партнерская программа Amazon
Ссылки на товары на Amazon являются партнерскими. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.
Настольная игра «Затерянные города» представлена на рынке во многих версиях. На тот, на который я ссылаюсь в этой статье, я ссылаюсь здесь:
Не стесняйтесь поделиться этим постом.
Mircic91.com является аффилированным лицом. Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.ПОТЕРЯННЫЕ ГОРОДА Правила игры – Как играть ПОТЕРЯННЫЕ ГОРОДА
ЦЕЛЬ ЗАТЕРЯННЫХ ГОРОДОВ: Цель Затерянных городов — стать игроком, набравшим наибольшее количество очков открытий, формируя маршруты экспедиций. Количество игроков: 2 Игроки
2 Игроки
Материалы: 1 Gameboard, 45 Карты Экспедиции, 15 карт для ставок, а также инструкции Тип игры : Руководства Карточная игра Аудитория: 10 и вышеОБЗОР ЗАТЕРЯННЫХ ГОРОДОВ
В Затерянных городах игроки будут проводить многочисленные археологические экспедиции в различные места, в зависимости от масти карт.Игроки ходят по очереди, пока колода не опустеет. Игроки подсчитывают очки, и игрок с наибольшим количеством очков выигрывает игру!
ПОДГОТОВКАЧтобы начать подготовку, игровое поле кладется посередине между двумя игроками. Затем карты перемешиваются, и каждому игроку раздается по восемь карт лицевой стороной вниз. Остальные карты кладутся стопкой рядом с игровым полем, образуя стопку. После этого игра готова к началу.
ИГРАИгру начинает самый старший игрок, затем игроки перемещаются влево вокруг группы.Каждый игрок будет разыгрывать карты только на своей стороне доски. В свой ход игрок должен сначала разыграть одну карту из своей руки, а затем взять новую карту.
Чтобы разместить карту, игроки должны поместить карту в свою колонку. Игроки могут использовать свою сыгранную карту, чтобы начать новый столбец или расширить один из своих предыдущих столбцов, и они должны быть помещены в конец. Карты ставок можно размещать только в начале столбца и только после карты ставок. Если в колонке размещена карточка с номером, после этого карточка ставок не может быть размещена.
Если игрок не хочет класть карту, он вместо этого сбрасывает карту. Убедитесь, что карта размещена лицом вверх на игровом поле в стопке сброса соответствующего цвета. Верхняя карта должна быть единственной видимой картой.
После того, как игроки сбросили карту или разыграли карту, они берут в руку новую карту. Они могут выбирать из верхних карт стопки сброса или верхней карты стопки вытягивания. Так игра будет продолжаться три раунда, после чего определится победитель.
КОНЕЦ ИГРЫИгра подходит к концу после трех раундов игры. Раунды заканчиваются, когда вытягивается последняя карта из колоды. Игроки подсчитывают свою колонку карт. Значения всех карт являются подсчетами, и из суммы каждой строки вычитается 20 очков. Каждый столбец приносит дополнительные 20 очков, если он состоит как минимум из восьми карт.
После подсчета очков игроки записывают их. Игра будет продолжаться три раунда.В конце игрок с наибольшим количеством очков объявляется победителем!
Меня зовут Элли! Я житель Северо-восточного Теннесси. Я люблю животных всех форм и размеров, фантастические романы и все, что связано с природой. У меня замечательный муж, который любит меня почти так же сильно, как двух моих пушистых малышей. Мне нравится быть частью этого замечательного сообщества.
Последние сообщения Элли Филлипс (посмотреть все)%PDF-1.6 % 1 0 объект >/Метаданные 21773 0 R/Страницы 2 0 R/Тип/Каталог>> эндообъект 21773 0 объект >поток UUID: 4ed1a51e-7d42-024c-a852-5522809a9034adobe: DocId: INDD: b7e71ee5-Иде-11dd-8e14-f514983a9da7proof: pdf33949a80-Иде-11dd-8cd7-f468562515a6adobe: DocId: INDD: 33949a7f-Иде-11dd-8cd7-f468562515a6
Ром Queen City – Правила карточной игры
Эта версия аналогична обычному Рамми, за исключением того, что каждому игроку раздается по семь карт и соблюдаются следующие особые правила:
Ранг картК (высокая), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, А.(Во многих формах Рамми туз может иметь как высокий, так и низкий ранг.)
Сделка Дилер раздает по одной карте лицевой стороной вниз, начиная с игрока слева, по 7 карт каждому игроку.
Верхняя карта колоды переворачивается лицом вверх и становится открытой картой. Он кладется рядом с запасом, чтобы начать стопку сброса.
Когда играют два человека, победитель каждой раздачи сдает следующую. Когда играет более двух, передача переходит к следующему игроку слева.
Объект игрыКаждый игрок пытается сформировать совпадающие наборы, состоящие из групп из трех или четырех карт одного вида или последовательностей из трех или более карт одной масти.
СпектакльНачиная с игрока слева от дилера, игроки либо берут верхнюю карту из колоды, либо берут верхнюю карту из стопки сброса и добавляют ее в свою руку. Игрок также может выложить на стол лицом вверх любую комбинацию (согласованный набор). Если игрок не хочет складывать комбинацию, он сбрасывает одну карту лицом вверх в стопку сброса.Если игрок взял из стопки сброса, он не может сбросить ту же карту в этот ход.
Игрок не может объединяться до тех пор, пока он не станет рамми. Когда игрок выходит, он может объединить семь или восемь карт, так что ему не нужно сбрасывать (если только сброс не поможет ему выйти).
УвольнениеИгрок может добавить одну или несколько карт из своей руки к любому подходящему набору, уже показанному на столе. Таким образом, если показаны тройки, они могут добавить четвертую тройку; если отображаются 10, 9, 8, они могут добавить J или Q, J, 7 или 7, 6.
На выходКогда игрок избавляется от всех своих карт, он выигрывает игру.
Если все оставшиеся карты игрока совпадают, игрок может положить их, не сбрасывая в свой последний ход. На этом игра заканчивается, и дальше играть нельзя.
Если последняя карта колоды вытянута и ни один игрок не вышел, следующий игрок по очереди может либо взять верхнюю часть стопки сброса, либо перевернуть стопку сброса, чтобы сформировать новую колоду (не перемешивая ее). и возьмите верхнюю карту.Затем игра продолжается, как и раньше.
Как вести счетИгрок становится «рамми», когда он сразу избавляется от всех карт в руке, не сложив предварительно ни одной карты.
Победитель получает количество очков своей руки от каждого противника. Игрок не получает стоимость рук своих противников и никогда не получает двойную выплату.
My City — настольная игра для тех, кто ненавидит часы правил
В Kotaku мы самостоятельно выбираем и пишем о вещах, которые нам нравятся и которые, как мы думаем, понравятся вам.У нас есть аффилированные и рекламные партнерские отношения, что означает, что мы можем получать долю продаж или другую компенсацию по ссылкам на этой странице. КСТАТИ — цены точные и товары в наличии на момент публикации.
Слишком часто настольные игры кажутся рутиной. Есть бесчисленные правила, необходимость организовывать мероприятия и часы, потраченные на настройку, упаковку и все, что между ними. Это не всегда усилия — и, безусловно, есть игры, которые гарантируют, что ваше время будет полезным — но когда вы просто хотите быстро поиграть с товарищами, может быть трудно найти подходящую настольную игру .К счастью, здесь на помощь приходит игра My City с размещением плиток. Если вы ищете простую в освоении и бесконечно полезную настольную игру, в которую можно играть с друзьями, то это то, что вам нужно. И самое приятное то, что вам едва ли нужно научиться играть в нее.
Хотя My City на первый взгляд кажется сложной (коробка заполнена конвертами, плитками и карточками), на самом деле это невероятно простая игра в традиционном стиле с увлекательным геймплеем, основанным на плитках.
Первое, что вы должны сделать перед настройкой, это просмотреть правила и открыть первый конверт с пометкой «Главы 1-3».В нем будут указаны особые требования к главе, в которой вы находитесь (всего их 24), и вы получите представление о том, какие места размещения плиток принесут вам наибольшее количество очков во время игры.
Я так небрежно говорю «пройтись по правилам», потому что научиться игре действительно так просто.
Как играть в «Мой город»
Раунд проходит следующим образом: каждый игрок (2-4) получает доску (представляющую его город) и несколько тайлов зданий (соответствующих значку города). Основная колода карт перемешивается, и первая карта переворачивается.Каждый игрок кладет изображенный тайл здания на поле своего города, убедившись, что его стартовый тайл расположен вдоль реки.
С этого момента каждое новое здание (вытянутое из колоды) должно быть размещено так, чтобы одна его сторона касалась уже размещенного тайла здания с конечной целью создания мозаичного города с наименьшим количеством зеленых тайлов. Камни, оставшиеся открытыми, будут вычитать очки из окончательного счета игрока, а деревья будут добавляться к окончательному счету игрока.
По мере прохождения каждой линейной главы (предназначенной для игры в виде долговременной истории) новые правила добавляются и вычитаются по мере продвижения, а это означает, что нет двух одинаковых раундов.Эта дифференциация является ключом к сохранению свежести игры во всех 24 сюжетных главах.
Рекомендуется каждый раз играть с одной и той же группой людей и сохранять очки в каждом раунде, но поскольку вы стираете свой город после каждой главы и начинаете восстанавливать его, вам на самом деле не нужно играть с те же люди. Это не дает вам чувства причастности к своему городу, но это не обязательно.
Примечание. Поскольку My City — это устаревшая игра, в инструкциях рекомендуется наклеивать наклейки и делать пометки на полях города.У вас нет для этого (вы можете легко вырезать наклейки и оставить их на плитках, или отметить счет на отдельном листе бумаги), но игра предназначена для того, чтобы на ней писали. Если вы предпочитаете этого не делать, в руководстве к игре описан нетрадиционный режим.
Настройка и игровой процесс
Изображение: Kotaku AustraliaНастройка для My City невероятно проста: все, что вам нужно сделать, это разложить столько досок, сколько игроков, поместить колоду в центр игровой зоны и указать цель вашего отделения и подсчет очков. карта доступна каждому.
Каждый игрок имеет собственную коллекцию плиток зданий (красного, синего и желтого цветов) и отвечает за свой город. Это означает, что вы можете сесть, не торопиться, эффективно планировать и учиться на ходу. и означают, что игра невероятно расслабляет.
Как я упоминал ранее, может быть сложно найти подходящую настольную игру, когда на пути встает реальная жизнь. Будь то работа или другие обязанности, бывают моменты, когда вы хотите сесть за что-то быстрое и легкое, что отвлечет вас от всего и позволит вам немного отдохнуть.
Мой город — это игра.
Сесть за новую главу после работы стало для меня формой отдыха. Поскольку это так просто, во время игры легко позволить своему разуму блуждать. Вы просто садитесь, проверяете карты и отключаетесь, в то время как вы спокойно работаете над лучшими конфигурациями для размещения ваших плиток. — это стратегия, над которой вы можете работать, пока разбираетесь в игре (например, убедитесь, что вы оставляете промежутки для больших строительных плиток), но вы также можете просто дышать, размещать плитки и представлять, как ваш крошечный городок оживает. .
Хотя устаревший аспект игры может оттолкнуть некоторых, он на самом деле делает My City лучше, потому что каждая глава настолько отличается. Некоторые предписывают вам группировать цветные города вместе, другие требуют, чтобы вы строили вокруг колодцев, а в последующих главах представлены новые специальные плитки и наклейки. Это означает больше испытаний, улучшенный игровой процесс и множество причин, чтобы возвращаться снова и снова.
Окончательный вердикт
Изображение: Kotaku AustraliaMy City — игра, которая выглядит обманчиво сложной, но как только вы ознакомитесь с правилами (а это не займет много времени), вы сможете сесть и часами наслаждаться медленным, идиллическим размещением плиток.Каждая глава будет длиться около 20 минут — идеальная продолжительность для прохладной, свежей игры — и игра остается свежей на протяжении всего времени выполнения. Хотя есть элемент стратегии, который вы можете использовать, если хотите, в My City нет ничего слишком безумного, так что вы действительно можете сесть и наслаждаться игрой так, как вам нравится.
Как человек, который любит упорядочивать вещи, эта игра заставила мое сердце петь.
В My City есть что-то очень катарсическое, что делает каждый раунд абсолютной радостью, и хотя мои стратегии не всегда срабатывали, игровой процесс настолько увлекательный, что это редко имеет значение.Если вы ищете расслабляющую настольную игру, в которую можно сыграть в один миг, или просто более медленное, но более полезное приключение, вы найдете это здесь.
Chiefs vs. Bills classic: правило сверхурочной работы НФЛ подвергается нападкам после того, как Канзас-Сити уходит с первого владения TD
То, что Патрик Махоумс смог сделать за последние 1:54 основного времени и овертайма в воскресенье вечером, было невероятным.Махоумс пошел 10 из 13 на 188 ярдов с двумя тачдаунами и нулевыми перехватами для «Канзас-Сити Чифс» в их потрясающей победе в овертайме со счетом 42–36 над «Баффало Биллз» в воскресной игре дивизионного раунда AFC.
В то время как Махоумс был на другом уровне в конце игры и в овертайме (5 из 5, 61 ярд с тачдауном), Джош Аллен был так же хорош, как квотербек «Чифс», и не имел возможности получить мяч в овертайме. Правило сверхурочной работы НФЛ снова подняло свою уродливую голову, когда Махоумс забросил Трэвиса Келси с 8-ярдового тачдауна, завершив игру.
«Чифс» нужно было всего одно владение мячом, чтобы выиграть игру, так как тачдаун в овертайме закрепил победу. Чтобы прояснить, вот правила овертайма в постсезонье (и почему «Биллы» не вернули мяч).
- Обе команды имеют возможность владеть мячом хотя бы один раз в овертайме, если только команда, получившая начало овертайма, не забьет тачдаун при первом владении мячом (Чифс добились этого против Биллов). Модифицированная сверхурочная работа с внезапной смертью была введена для постсезона 2010 года.
- Если по окончании овертайма счет по-прежнему равный или если владение мячом второй команды еще не закончилось, команды сыграют еще один овертайм. Игра будет продолжаться независимо от того, сколько дополнительных периодов необходимо для определения победителя.
- Между каждым дополнительным периодом будет двухминутный перерыв. Перерыва после второго периода не будет.
- Капитан, проигравший в первом овертайме при подбрасывании монеты, выбирает либо владение мячом, либо выбор ворот, которые его команда будет защищать, если только команда, выигравшая подбрасывание монеты, не отложила этот выбор.
- Каждая команда получает по три тайм-аута в течение тайма.
- Те же правила хронометража, которые применяются в конце второго и четвертого регламентированных периодов, также применяются в конце второго или четвертого дополнительного периода.
- Если по окончании четвертого овертайма победитель все еще не определен, будет проведен еще один подбрасывание монеты, и игра будет продолжаться до тех пор, пока не будет объявлен победитель.
Если бы «Биллы» удерживали «Чифс» от броска с игры, овертайм продолжался бы, и у «Биллз» была бы возможность сравнять счет с игры броском с игры или выиграть ее тачдауном.Команда, выигравшая подбрасывание монеты, имела возможность выиграть игру, при этом другая команда не имела мяча в нападении.
Аллен объявил жеребьевку и проиграл. Согласно StatMuse, Аллен был со счетом 9-0 в этом сезоне до воскресенья, а в дивизионном раунде AFC проиграл «Чифс» со счетом 0-2.
То, что случилось с «Биллами» в воскресенье, произошло с «Чифс» в матче чемпионата AFC 2019, поскольку нападение Магомеса и «Чифс» ни разу не коснулось мяча в овертайме, а Том Брэди привел «Нью-Ингленд Пэтриотс» к победе со счетом 37–31.
Вопрос о том, изменит ли лига правила овертайма, чтобы обе команды могли получить мяч, будет решаться в это межсезонье, но у обеих команд было много возможностей избежать овертайма. На этот раз «Чифс» оказались в выигрыше.
Правила игрыLost Cities / Как играть
ОБ ЭТОЙ ИГРЕ
Геймплей Lost Cities просто великолепен. Игроки пытаются выложить карты, соответствующие выбранным ими экспедициям, в последовательном порядке.Загвоздка в том, что как только вы заложили число, вы не можете поставить меньшее число. Существуют различные награды и штрафы за количество карт, которые вы кладете за одну экспедицию.Это игра, в которой вы должны попробовать, чтобы полностью понять волнение и стратегию, которые существуют в Lost Cities. Как и во всех играх, существует определенный уровень удачи, но есть вещи, которые вы можете сделать, чтобы получить преимущество. Веселая, простая и легко переносимая игра. Минус только в том, что играть могут только два человека.
ЧТО ВКЛЮЧЕНО
- Вы получите игровое поле «Затерянные города»
- 45 экспедиционных карт
- 15 карт для ставок
- Официальные правила и инструкции игры Lost Cities
КАК ВЫИГРАТЬ
Если вы закончите игру после заранее определенного набора раундов с наибольшим количеством очков, вы станете победителем.
КАК ИГРАТЬ
Пожалуйста, имейте в виду, что официальные правила и инструкции Lost Cities могут отличаться в зависимости от вашей версии игры. Приведенные ниже правила представляют собой некоторые из точных указаний, которые были в оригинальной упаковке.КОММЕНТАРИИ/ВОПРОСЫ
Поделитесь с нами своими комментариями, забавными историями, советами, советами, стратегиями, творческими способами игры, вопросами о том, как играть, проблемами с направлениями или всем, что вы хотите о Lost Cities.Все заявки будут рассмотрены в течение 24 часов.Имя: | |
Комментарий: | |
Вопрос человека: Какая игра начинается с той же буквы, что и Манкала? | Шахматы, Уно, Монополия, Морской бой, Раммикуб |
|
Я пошел на это, думая, что это будет не очень весело, но, черт возьми, я ошибался.