Карты, снаряжение и особые враги в The Lamplighters League — Игры от Paradox на DTF
Что умеют антагонисты, и что игрок этому может противопоставить.
100 просмотров
Из прошлой пары дневников разработчиков The Lamplighters League мы многое узнали про геймплей. В следующих двух авторы рассказали об одной из вражеских подфракций и об экипировке агентов.
Описание Лиги Фонарщиков в Steam гласит, что антагонистами игрока выступят члены тиранического культа Опальные. Из дневников же мы узнаём, что секта состоит из трёх домов.
Династия Страм использует древнеегипетскую силу проклятий, ей подчиняется целая армия инферналов. Горящие пламенем проклятия, эти шаркающие трупы могут поджечь целое поле битвы. Сказано, что это такая горящая нежить, способная поджигать всё поле битвы.
Другим отделением управляет некий Трейс Марто. Его индустриальные машины могут призывать теней из загробного мира, которые теперь работают на его заводах вместе с живыми сотрудниками.
Дом Никастро вот уже тысячи лет поклоняется подводному богу и командует стаями монстров с днища морского. Именно об этой фракции разработчики решили рассказать подробнее. И для начала авторы показали её особого миньона — отродье прилива.
Способности этого чудища морского следующие:
- Растерзать — отродье атакует цель и вешает на неё эффект отравления. Странно, что не кровотечение, но ладно. Отравленные юниты будут получать урон и стресс каждый ход до тех пор, пока они не перестанут подвергаться воздействию.
- Расправится — позволяет укусить отравленную цель. Опасность в том, что монстр может кусать несколько целей, не тратя очки действия, если они отравлены и рядом.
- Ужасный рёв — чудище рычит и вызывает стресс у персонажей в направлении рыка. Укрытия от этого не защищают.
- Ненасытная соль — пассивная способность юнитов дома Никастро. Каждый раз, когда отродье наносит критический урон, цель получает дополнительную единицу стрессового урона.
Релизный перевод наверняка будет отличаться, но суть понятна. Ещё пишут, что эти твари покрепче врагов-людей будут.
Разумеется, такому монстру прописали особую программу поведения в бою. В отличие от обычных головорезов, они атакуют в ближнем бою, предпочитая действовать на близкой дистанции. Они были настроены на более агрессивные движения, отказываясь от любых укрытий, чтобы приблизиться к своей цели.
Это позволяет им полностью раскрыть свой потенциал и оказать давление на переднюю линию игрока. Также отродья будут стараться реализовать свою пассивку, чтобы атаковать нескольких агентов без траты очков действия.
По изначальному дизайну отродья представляли собой наполовину гончих, наполовину мурен. Впрочем, в ходе игры можно будет в записках узнать побольше информации о том, как их сделали. Проникнуть в мрачные глубины их происхождения, так сказать.
Агенты Лиги Фонарщиков обычно способны выбраться из любой передряги, им не страшны призраки, отродья или мумии, но есть один тип врагов, который для них крайне опасен — наследники. Ими являются 3 лидера описанных в начале фракций: лорд Страм, Трейс Марто и Зорана Никастро.
Первой герои встретят именно Зорану, вооружённую двумя рапирами и владеющую тёмными силами. Нравится ей охотится и убивать. Возможно, агентам придётся убегать или умирать.
Что она может:
- En Garde — пассивная особенность, дающая в начале хода Зоране шкалу уклонения. Каждое деление шкалы тратится при атаке по ней, при этом сами атаки будут промахами.
- Динамика — всякий раз, когда леди Никастро атакует, она получает свободное движение.
- Ненасытная соль — пассивная юнитов дома Никастро. Каждый раз, когда юнит наносит критический урон, цель получает дополнительную единицу стрессового урона.
- Рубящий удар — базовая атака леди Никастро. Наносит урон и вызывает кровотечение у цели. При кровотечении персонаж будет получать урон при движении.
- Глубинный дротик — леди Никастро бросает в цель ядовитый дротик, накладывая отравление и нанося урон. Отравленные юниты будут получать урон и стресс каждый ход до тех пор, пока они не перестанут подвергаться воздействию.
- Мучение — леди Никастро использует оккультную магию, чтобы окутать область тьмой, уменьшая дальность прямой видимости для всех агентов игроков, из-за чего становится трудно определить, где находится Леди Никастро. Кроме того, эти агенты будут получать 1 единицу стресса за ход, пока действует этот эффект.
- Восторженная резня — эта атака наносит дополнительный урон за каждый стресс цели.
Поведение каждого наследника будет настроено специально, чтобы он использовал свои сильные стороны. Конкретно леди Никастро атакует из тени и ищет цели со стрессом, чтобы нанести смертельный удар, затем скрывается во тьме.
Хуже того, она двигается. Она почти всегда меняет позицию вне зоны видимости и постоянно меняет цели. Вы никогда не знаете, откуда она может прийти, на кого нападет или поджидает ли она за темным углом.
Леди понимает, что некоторые её атаки вызывают стресс, который полезен для добивания, чем она будет пользоваться.
Леди Никастро особенная. Говорят, сам подводный бог благословил её рождение с единственной целью, чтобы она воскресила его самого. Это её основная мотивация, для того, чтобы осуществить эту цель она охотится за какой-то силой, которую защищает Лига Фонарщиков.
Кстати, другие вражеские фракции тоже охотятся за этой силой, но у них на неё свои планы. Зачем бы индустриальщику-некроманту или аристократу воскрешать морского бога? Выльются ли эти противоречия во что-то, пока неясно.
Хотя нам представили всего двух врагов, мы узнали их лор, способности и тактику, так что было интересно. Переходим к дневнику про снаряжение.
В игре будет много разных предметов: расходники, броня, оружие, его модификации, талисманы. Что-то можно получить за прохождение миссии, что-то найти в ходе задания, что-то получить у врагов.
У дома Никасто есть талисман, позволяющий наносить ядовитый урон. У фракции Страма — предмет с защитой от огня. Эти штуки очень помогут в борьбе с инферналами, которые бьют огнём, но слабы перед ядом.
Помимо этого, по ходу сюжета игрок практически в начале встретит капитана Ники. Он будет перевозить героев на своём гидросамолёте, но ещё он контрабандист и за какие-то припасы сможет выторговать для агентов снаряжение.
Поначалу в его магазине будете одни бинты да коктейли Молотова, по мере появления других союзников арсенал будет расширяться. В итоге там будет и бороня, и взрывчатка, и целебные смеси, и модификации пушек, и средства от стресса.
По ходу кампании будет возможность отправлять дополнительных агентов в поисковые экспедиции, чтобы выследить новых персонажей для вербовки. Так могут завербоваться как агенты, так и ремесленники, которые будут сидеть на базе и что-то крафтить.
На скриншоте выше мы видим оружейника Дени. Он — гениальный изобретатель, разбирается в магических процессах и алхимии. За одну из валют, собираемую во время миссий, он сможет собрать что-нибудь полезное.
Например, патронташ с 33% шансом пополнения магазина пушки при выстреле или браслет, позволяющий кидать гранаты без затрат очков действия.Ещё один небоевой персонаж — мадам Мей. Она карточная гадалка, и тут надо разобраться с механикой карточек. Карты можно получить за выполнение миссий. Они могут давать разные бонусы, влияющие на стиль игры.
Примеры, одна позволят персонажу, даже рукопашному иметь пистолет, другая даст регенерацию при убийстве, но в остальное время здоровье будет снижаться, есть карта на невидимость при завершении спринта. Есть карта, которая сократит время перезарядки умений при нанесении критического удара.
Карты при получении пустые, в какой-то момент они раскрываются и их можно повесить на агентов. Причём вешаются они на всю кампанию, это не временный эффект на одну миссию, хотя заменить можно будет.
Мадам Мей может увеличить максимальное число используемых карт и как-то повысить разнообразие выпадаемых карточек. Также она может повысить сопротивление стрессу и улучшить персонажам силу вызова стресса у противников.
В игре ещё будет такая валюта — чернила. Она позволит карты улучшать. Максимальный уровень пятый, но чем более редкая карта, тем улучшение дороже.
Но не все карты полезные. Есть и вредные. Помните про эффект стресса. В прошлых дневниках говорили, что персонаж потеряет очко действия в следующем ходу при заполнении шкалы стресса, и что-то ещё случится. Оказывается, в конце миссии ему дадут плохую карту, и эта карточка заменит уже взятую.
Если так получилось, можно не брать этого агента на миссии пару недель, за это время эффект пропадёт, или как-то компенсировать эффект снаряжением или другими картами. Также сказано, что, если превозмочь и завершить задание с плохой картой, то она исчезнет, и из неё можно заработать упомянутые ранее чернила.
На самом деле, система с картами пока не до конца понятна, какие-то вещи даже менеджеры разработчиков до конца не уяснили. С этим ещё предстоит разбираться.
Известно, что карточки не являются самой системой прокачки, обычные умения также имеются.
Итак, что мы узнали сегодня? Враги опасны, у боссов дикие пассивки и активные навыки, но у героев есть предметы и карты, грамотное использование которых должно позволить побеждать.
Планируйте свои действия, но приспосабливайтесь к неожиданным ситуациям и радуйтесь, если удача окажется на вашей стороне.
Дата выхода The Lamplighters League не объявлена.
Как играть в 21 очко на 36 карт по правилам для новичков — что значит туз и возможна ли игра вдвоем
Карточная игра Двадцать одно была подзабыта после распада СССР. В 2018 году она обрела повторную популярность, когда компания 1xBet создала онлайн-версию. С тех пор многие хотят узнать, как играть в 21 очко в карты по правилам для новичков. Ход раздачи в электронной модели не соответствует стандартам, существующим с 20-х годов XX века.
У классических правил есть несколько вариаций. В этом материале будет рассказано о самых распространенных. Читатели могут в чем-то не согласиться с экспертами редакции. В разных регионах бывшего СССР существовали свои варианты правил.
Исторические факты
Двадцать одно можно считать региональным азартным развлечением. В Российской империи была распространена 36-карточная колода. В различных играх на набор очков у короля, дамы и валета была ценность 4, 3 и 2 соответственно. В Европе существовало подобное азартное развлечение с 52-карточной колодой.
В России игру принято называть Очко или Двадцать одно.
Современные правила сформировались, вероятно, вскоре после Октябрьской революции. При упоминании игры в литературе события обычно происходят в середине XX века.
Момент из реальной партии. Игрок предъявил бонусную комбинацию, оплачиваемую сразу, — пять картинок.Можно говорить, что в Советском Союзе 21 входило в первую тройку игр по популярности наряду с преферансом и сварой. Особенно любили Двадцать одно в криминальных кругах. Победа в партии зачастую обеспечивалась не умением, а недоговоренностями в правилах, жульничеством и моральным подавлением противника.
В XXI веке в компаниях в Очко играют уже редко. Азартное развлечение переместилось в интернет. В 2023 году примерно на пяти площадках возможны ставки на деньги. Также существует несколько развлекательных сайтов с игрой на виртуальные фишки.
Цель игры
Когда собирается компания, карточный вечер распадается на несколько партий. В каждой происходит соперничество банкира и его оппонентов — понтеров. Их цель — разорить раздающего. Он стремится сделать то же самое — забрать деньги у «обычных» игроков.
Банкира также называют банкометом.
В каждой партии возможны 3-4 раунда либо несколько десятков. Цель игрока в отдельной раздаче — набрать сумму, максимально близкую к 21, но без превышения. Перебор означает мгновенный проигрыш.
Как играть в 21 очко правильно
Раздается колода в 36 листов. В ней отсутствуют номиналы от двойки до пятерки. Ценность карт представлена далее.
Карта | Стоимость |
---|---|
От шестерки до десятки | По номиналу |
Король | 4 |
Дама | 3 |
Валет | 2 |
Туз | 11 |
Туз может засчитываться и за единицу. Данное правило не классическое, по договоренности в компании.
Основные правила набора для банкира:
- Остановиться при 17 и более, даже если раздающий понимает, что у соперника бо́льшая сумма.
- Брать на свои 16.
У понтера никаких ограничений нет. Набирать возможно хоть на 20 и остановиться с 4 очками, играя на перебор банкующего.
Банк и назначение банкира
Обычное количество участников — от трех до шести. Каждая партия проходит в формате «один против всех». Жребий определяет, кому быть банкиром. В следующей партии эта привилегия будет у другого игрока:
- Следующего за столом по ходу движения часовой стрелки.
- Альтернативно — у участника, обыгравшего банкира.
Условие смены нужно оговаривать заранее. Если играть по правилам карточной игры 21 очко вдвоем, соперники в партиях банкуют поочередно.
У банкомета два преимущества: последнее слово и победа при равенстве очков. Второе правило классическое, но по договоренности участников возможен возврат ставки понтеру.
Обязанности банкомета:
- Тасование колоды.
- Раздача карт.
- Контроль соблюдения правил.
- Подсчет величины ставок и размера банка.
Когда банкир определен, он должен предъявить сумму, которой он готов рискнуть. Деньги выкладываются на стол. Это банк, за него будут бороться остальные игроки.
Куш — то же самое, что ставка. Это старинный термин российских картежников, используемый и в наши дни.
Величина куша определяется исходя из объявленного банка. Каждый игрок должен иметь право поставить в раздаче. К примеру, при трех понтерах и банке 100 у.е. максимальный куш будет равен 33.
Ход раздачи
Когда банк объявлен, раздающий тасует колоду. Обязателен ее подсъем. Это делает игрок, сидящий справа.
При «строгих» правилах банкомет должен постоянно удерживать колоду в левой руке. В дружеских играх этого ограничения обычно не бывает.
Первые карты раздаются сверху колоды. Далее они будут выходить снизу. Это одно из традиционных правил игры в 21 очко.
До раздачи банкомет должен «сжечь» нижнюю карту. Она открывается и кладется сверху колоды.
Перед раздачей никто не делает ставок. Все, в том числе и банкир, получают по одной закрытой карте. После этого выйти из раздачи нельзя.
Начало раздачи. Понтеры делают ставки.Получив первую карту, игроки делают ставки. При этом они не видят, что у банкующего. Его начальная карта пока закрыта. Превысить размер банка нельзя. Если кто-то хочет сыграть по максимуму, все участники должны согласиться с этим.
В настоящее время удобнее использовать фишки из покерного набора.
Когда все противники банкомета определились с кушем, игра продолжается отдельно с каждым. Участник запрашивает карту у банкира или говорит «хватит» при хорошей руке.
Если понтер получил 21, он обязан вскрыться и объявить свои очки. Есть два варианта правил. Игрок либо получает выплату 1 к 1 сразу, либо дожидается набора банкомета.
Также рука должна быть показана, если у понтера перебор. Банкир забирает карты и ставку. За сокрытие перебора выплачивается штраф в размере куша.
В примере первый игрок предъявил 21. Второй перебрал, его расклад показан всем. Последний участник делал набор.
Продолжение раздачиЕсли в раздаче остаются игроки с очками, они пока не показывают руку. Банкир открывает свою карту и начинает набор себе. Его действия видны всем. При 17 и более нужно остановиться. При превышении 22 банкомет оплачивает ставки действующих соперников, проверяя, не скрыл ли кто свой перебор.
Полезное
Когда у банкомета случились очки от 17 до 21, его соперник вскрывается. Происходит сравнение рук. Ставка понтера либо проигрывает, либо оплачивается 1 к 1.
По классическим правилам банкующий побеждает при равенстве очков. Это жесткое условие можно по договоренности отменить — при ничьей ставка будет возвращаться игроку.
Сравнение банкомета и понтераКогда чьи-то карты вышли из игры, банкир показывает их и кладет на колоду лицевой стороной вверх. Далее они недоступны для просмотра.
Периодически банкир вынужден тасовать колоду заново. Когда это объявлено, участники имеют право заменить свою начальную карту.
Партия прекращается при двух условиях:
- Банкир разорен.
- Банк увеличился в три раза по сравнению с первоначальным.
Во втором случае объявляется последняя раздача партии.
Вариации основных правил
По всем странам бывшего СССР можно насчитать несколько десятков особых правил. Самые важные вариации:
- Первая карта банкующего всегда открыта. Стандарт — закрыта.
- Получив 21, игрок сразу забирает свою долю банка. Обычно — дожидается финальных очков раздающего.
- Возврат ставки в случае равенства с банкиром. Правильно играть с поражением понтера в такой ситуации.
- Если банкир терпит поражение, обязанности переходят участнику слева. Условие — не осталось денег, предъявленных в начале. Обычно следующим раздает участник, победивший банкира.
- Возможно играть с фиксированной ставкой. Банк и куш будут одного размера. В партии всегда одна раздача. Независимо от ее результата сдавать начинает игрок, сидящий слева от прежнего банкира. Это самая частая модификация классических правил. Так игра протекает динамичнее.
Попав в незнакомую компанию, нужно узнать у соперников обо всех нюансах правил.
«Стук»
Если банкир не проигрался, а увеличил первоначальные деньги в три раза, начинается последний раунд партии. Банкующий ударяет ладонью по столу и произносит вслух: «Стук».
В последней раздаче партии преимущество уже у противников. Банкомет обязан открывать свою начальную карту. Понтеры могут объединяться и играть на одну руку. Также любой из них вправе объявить куш размером в банк. Два последних правила необязательны — может сохраняться стандартный ход раздачи.
Последняя раздача партии, когда банк увеличен в три разаПодсчет результатов
Запись в процессе партии не ведется. Все расчеты происходят во время игры прямой передачей денег или фишек.
Банкующий не может потерять больше, чем он заявил до начала партии. Понтерам, напротив, разрешается вводить в игру любые средства.
После этапа стука партия завершается. Участники могут закончить вечер либо начать новую игру, сменив прежнего банкира.
Все комбинации
Любые правила игры в 21 очко подразумевают наличие особых комбинаций:
- «Золотое очко». Это два туза. По договоренности они могут быть самой старшей комбинацией — побеждать 21 либо учитываться наравне с ними. Правило существует всегда.
- Пять картинок. Это бонусная комбинация, которая оплачивается сразу. Пять картинок банкира могут побеждать любое 21 понтера. Правило сравнения с «золотым очком» оговаривается отдельно.
- 7-7-7 и 6-7-8. Эти комбинации могут считаться бонусными — побеждают сразу. Либо по ним банкир делает удвоенную выплату. Можно не вводить эти комбинации.
- Натуральное очко. Так называют десятку с тузом. Обычно комбинация старше, чем другие 21. Правило не является обязательным.
Другие договоренности
Ранее были описаны пять самых главных вариаций правил. В любых компаниях всегда есть с десяток дополнительных договоренностей:
- Две начальные карты. Это не частая вариация правил.
- Туз — одно очко. В дружеских компаниях, когда приход туза дает перебор, его разрешается засчитать за единицу.
- Штраф за не предъявленные 21. При «нестрогом» формате этого правила обычно нет.
- Превращение шестерки в туза. Учитывается, когда она в руке игрока. В этом случае понтер получит единственную дополнительную карту. Банкомет не должен ее видеть, набирая себе.
- Штраф при переборе. Если понтер проиграл не по очкам, он теряет двойную ставку. Это довольно частое отклонение от стандарта.
- «Темная» при 17. Позволяет избежать штрафа при переборе (если данное правило есть). Предъявив 17, игрок соглашается взять еще одну карту, которая не показывается.
- Запрос суммы в банке. Если раздающий не может ее назвать, положен штраф. Правило всегда будет при «строгом» формате.
- Решение при 16. Это опциональное правило для банкомета. Можно предусмотреть принятие решения при его 16 очках.
Возможно ли мухлевать в игре
Игра Двадцать одно популярна в криминальном мире. Поэтому, оказавшись в незнакомой компании, нужно быть готовым к жульничеству. Самые распространенные мошеннические приемы:
- Подсматривание нижней карты. Это самый простой прием. Способ борьбы — сидеть рядом с банкующим и следить за горизонтальным положением колоды.
- Маяки. Здесь жертвой является понтер. Другой участник и банкир — сообщники. Сосед подглядывает в расклад игрока и передает информацию условными жестами. Как бороться? Держать карты ближе к себе.
- Невидимый крап. На лицевую сторону (не на рубашку) некоторых карт наносят мельчайшую каплю прозрачного клея. Банкир распознает этот номинал, проводя по нужному месту пальцем. Бороться с этим не стоит. Нужно выяснить, что именно помечено, и использовать крап, начав метать банк.
- Ложный подсъем. Это непростой прием шулеров. Чтобы исключить трюк, подсъем нужно делать не «с руки», а «через стол».
- Подмена колоды. В ней будет уже готовый проигрышный расклад. Например, 21 против «золотого очка» банкомета. Способ борьбы — наблюдать за зрителями около стола, которые могут передать «заряженную» колоду.
Где поиграть в интернете
Классические правила игры в 21 очко на 36 карт были изменены в онлайне. В 2018 году компания 1xBet разместила на своем сайте упрощенный вариант развлечения с денежными ставками.
Все происходит, как в казино. Банкира нет — есть условный дилер. Игрок набирает первым. Затем то же самое делает крупье. У оппонентов по две карты. Стадии стука нет.
Очко на сайте 1xBetДвадцать одно на деньги есть на игровых сайтах, использующих платформу 1xBet: Betwinner, Melbet, 1xSlots. В главном меню нужно искать раздел с простым названием Games.
В Рунете есть несколько развлекательных сайтов без игры на деньги. Соперниками могут быть и алгоритм, и человек. На самом популярном ресурсе игра идет с людьми. Начальная карта единственная. Противники вытягивают и набирают одновременно. В случае равенства очков объявляется ничья. Также возможен обоюдный перебор.
21 на развлекательном порталеЛучшие онлайн-казино
Выбор игроков 2023
100% бонус и 1000 + 40 бесплатных вращений по промокоду PDOBZ
Играть бесплатно
Выгодные бонусы
20 бесплатных вращений в слоте Story of Hercules EE по промокоду RIOSUNT
Играть бесплатно
Новинка 2023
100 бесплатных вращений в слоте Fruit Party по промокоду GAMAPLAYOBZ
Играть бесплатно
Часто задаваемые вопросы
♣ Есть ли бонус для 21 на сайте 1xBet?
Если принять приветственное предложение для казино, отыгрыш возможен и в разделе Games. Для бонуса ставки здесь засчитываются в двойном размере.
⁉ В чем отличие от аналогичной английской игры (Twenty-one)?
В ней раздается 52-карточная колода. Король, дама, валет идут за 10 очков, как в блэкджеке.
❗ Что означает «строгое Двадцать одно»?
С большим количеством штрафов и усложнениями правил, которые нужно помнить.
🤜 Возможно ли исключить стадию стука?
Новички вполне могут это сделать. Если в компании есть опытный игрок, он будет против.
⤴ Почему карты должны выходить снизу колоды?
Чтобы исключить распознавание по отметкам на трубашке.
♦ Что такое «казна»?
Так называют 17 у банкующего. С этой рукой невозможно победить при сравнении — обладатели 18 очков и более получают легкие выплаты.
♠ Как правильно тасовать колоду?
В дружеских партиях — по усмотрению участников. При игре по-крупному целесообразно пригласить дилера казино, владеющего навыками профессионального тасования.
👉 Как правильно подснять колоду?
Во избежание мошенничества это обычно делается «через стол». В серьезных играх для разделения колоды используется подрезная карта — пластмассовый прямоугольник.
🤵♂️ Может ли один и тот же участник банковать постоянно?
Такое происходит, когда у одного игрока изначально существенно больше денег, чем у остальных. Все участники соглашаются, что он будет банкиром постоянно, и коллективно действуют против него.
13 Point Pitch — Ассоциация любителей карт
Условия проживания > Шаг 13 пунктов
|
Pitch Карточная игра Правила и варианты
Содержание
Pitch — популярная американская игра, основанная на старинной английской игре All Fours. В игру All Fours играли в Америке как Old Sledge или Seven Up. Pitch похож на All Fours с добавлением торгов и некоторыми другими функциями. Игра также известна под многими другими названиями, такими как Auction Pitch, Setback и High Low Jack.
Есть два типа игр на подачу: когда игроки играют в партнерстве с другими игроками, это называется партнерской подачей, а когда игроки играют индивидуально для себя, это называется подачей головорезов. Хотя в игру могут играть до девяти игроков, обычно в нее играют от трех до пяти игроков.
Вот правила и игровой процесс, который вы должны изучить, чтобы играть в карточную игру в следующий игровой вечер.
Читайте также: Топ-6 карточных игр с трюками, похожих на «Пики». Старшие карты в игре — тузы, младшие карты — двойки. Разномастный валет к козырю известен как джик и считается козырной картой после козырного валета. В этой игре козырными являются джокеры, которые делятся на высокие и низкие. Высокий и низкий джокеры стоят выше 10 козырей, но ниже карты Jick.
Задача
Когда в игре между четырьмя игроками, играющими в партнерстве с двумя командами, играется подача или поражение, цель команд состоит в том, чтобы первой набрать 52 очка.
Раздача
Перед началом игры среди игроков выбирается дилер. Каждый игрок случайным образом берет карту из перетасованной колоды, и игрок с самой старшей картой становится сдающим. Дилер тасует колоду и раздает 9 карт наборами по 3 каждому игроку по часовой стрелке, так что каждый игрок получает по шесть карт. Сдача после каждой раздачи переходит к игроку слева от дилера.
Как играть в карточную игру?
Торги
Игрок, сидящий слева от дилера, начинает торги, за ним следуют все игроки по часовой стрелке. Игроки делают ставки на количество очков, которые они получат в игре в процессе торгов. Минимальная ставка, которую могут сделать игроки, составляет 2 очка, и каждый игрок должен либо сделать ставку выше предыдущей, либо пройти.
Если все игроки спасуют после того, как любой игрок сделает ставку, победитель ставки становится разыгрывающим или питчером, который определяет козырь. В качестве альтернативы, козырную масть определяет игрок, сделавший самую высокую ставку. Если все игроки спасуют без каких-либо ставок, дилер должен сделать начальную ставку в 2 очка, которая называется «Приклеить ее к дилеру».
Читайте также: 3 классические семейные карточные игры для веселого игрового вечера . Дилер тасует сброшенные карты и раздает карты игрокам, кроме победителя ставки, так что у каждого игрока есть шесть карт. Остальные карты в колоде отдаются победителю торгов, который после просмотра карт оставляет себе шесть карт на руку. Победитель торгов должен объявить о любых картах козырной масти, которые он сбрасывает.
Взятие уловок
Победитель ставки делает первую взятку, за ним следуют другие игроки по часовой стрелке. Если игрок / питчер, предлагающий самую высокую цену, ведет с козырем, каждый игрок должен следовать только с картами козырной масти. Если питчер ведет с любой другой картой, игроки могут следовать либо с козырной картой, либо с картой той же масти. Если какой-либо игрок не может следовать той же масти, игрок может сыграть любую карту. Игрок, который разыгрывает старшую карту масти, ведет, если не разыгрывается козырь, или самый старший козырь выигрывает взятку в этом раунде и ведет в следующем раунде.
Как вести счет?
После того, как все шесть взяток сыграны, подсчитываются очки каждого игрока. В этой карточной игре очки приносят только козырные карты. Вот распределение очков каждой карты:
- Туз, валет, валет, старший джокер и младший джокер приносят 1 очко.
- Тройка козырной масти приносит 3 очка.
- Игрок, сыгравший двойку козырной масти, получает очко, даже если проигрывает взятку.
Победа в питч-игре
Очки оцениваются для каждой команды, и первая команда, набравшая 52 очка, побеждает в игре.
Если питчер или участник, предложивший самую высокую цену, не может набрать такое же количество очков, то очки ставки вычитаются из их очков. Команды, получившие отрицательные очки из-за того, что не смогли выполнить ставку, считаются проигравшими.
Если команда делает ставки и выигрывает 10 очков, это называется «Стреляй в луну», что означает, что команда автоматически выигрывает игру.
Если обе команды набирают 52 очка одновременно, команда, сделавшая ставку, выигрывает игру.
Варианты карточной игры
Существует множество вариантов подачи, в основном связанных с увеличением количества очков с четырех до пяти, десяти и более путем введения дополнительных козырей. Существуют и другие варианты, основанные на жеребьевке, подаче, количестве игроков, использовании козырей во второй взятке и т. д. Вот несколько популярных вариантов игры: , каждому игроку изначально раздается по шесть карт. Игроки должны сделать минимальную ставку в 1 очко вместо 2 или 4 очков. Остальные правила, которые применяются в игре, аналогичны оригинальной игре. Варианты игры, в которых игрокам изначально раздается шесть карт, называются карточными играми в стиле Оклахомы.
Читайте также: 5 захватывающих карточных онлайн-игр на реальные деньги
Шестиочковый питч Contway
Как следует из названия, шестиочковый питч Contway представляет собой вариацию питча с 6 очками. В этой игре валет, джик, джокер, самый высокий сыгранный козырь и самый низкий сыгранный козырь приносят по 1 очку каждый. Победа в раунде также приносит одно очко. В игре также есть только один Джокер, который находится ниже Джика. Более того, игроки могут сбросить любое количество козырей во время перераздачи, что полезно, если игрок, предложивший самую высокую цену, считает, что он делает слишком высокую ставку. Кроме того, в непрерывной игре с 6 очками очки команды никогда не могут быть отрицательными, и игра продолжается до тех пор, пока команда не наберет 11 очков.