Игра в карты козел вдвоем. Правила карточной игры Козёл
Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину.
Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более. 0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.
В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм . Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать.
В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил)
Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.
Козыри — все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
«Шамок» — 6 крестей — самый сильный козырь
«Шамка» — дама крестей
Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦
В
В♠ В♣ Д♦
Д
Д♠ Д♣ 6♣
Очки внутри кона
6-9 — 0 (ноль)
Валет: 2 очка
Дама: 3 очка
Король: 4 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
Итого — 120
Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.
Игра состоит из нескольких конов, какая из команд первая наберёт 12 очков — та и проиграла.
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.
Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым — начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда бубновый туз.
Игроки кладут свои карты строго последовательно по часовой стрелке. Игроки должны класть карту той же масти, с которой сделан первый ход круга. Если карт такой масти нет, можно положить козырь или любую другую карту. Команда, положившая сильнейшую карту забирает все выложенные за круг карты. Игрок, положивший эту карту делает следующий ход. Нельзя начинать круг с козыря, если на руке есть не козырные карты. Когда карты на руках заканчиваются, команды приступают к подсчёту собранных взяток. Команда, не набравшая за кон ни одного очка получает 6 в счёт игры. Команда, набравшая за кон от 1 до 30 очков, получает в счёт игры 4 очка — «чипер», команда, набравшая за кон от 31 до 59 очков получает в счёт игры 2 очка — «пару». Случай, когда команды набирают одинаковое количество очков (по 60), называется «яйца» — в этом случае никто не получает игровых очков, но игровые очки следующего кона удваиваются (4 вместо пары и 8 вместо чипера).
Важным событием может явиться встреча в одном круге «шамка» и «шамки». Если такое случится, и эти карты были выложены игроками из разных команд, говорят, что «шамок поймал шамку» — в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок которой положил побитую шамку, в счёт игры записывается «чипер».
Коны начиная со второго начинаются с хвалёнки. Хвалится игрок, сидящий слева от раздающего %ndash; раздающий его «хвалит». Хвалёнки бывают нескольких типов, тип выбирает хвалящийся. Во время хвалёнки можно получить взятки, набрать козырей, да и вообще, решить исход кона. Все оставшиеся от хвалёнки карты раздаются и кон заканчивается в режиме первого кона, с той лишь разницей, что очерёдность первого хода решается хвалёнкой — обычно первым ходит игрок, набравший в хвалёнке больше очков.
«Штаны» — самая распространённая хвалёнка.
Раздающий после размешивания и подснятия раздаёт нижнюю и верхнюю карты колоды хвалящемуся.
Если пришли два козыря, запрашиваются ещё две карты и так до тех пор, как на руках у хвалящегося появляется хотя бы одна не козырная карта — она кладётся на стол лицом вниз. Также можно положить две карты (больше некозырных карт на руке быть не может, если соблюдать правила).
После этого таким же способом две карты раздаются следующему игроку — он уже должен набрать столько некозырных карт, сколько положил на стол хвалящийся, и положить их на выложенные на столе карты (одну или две) лицом вверх.
И точно так же для двух оставшихся игроков.
После этого открываются нижние карты и выясняется, кто взял взятки.
Игрокам раздаются оставшиеся карты так, чтобы получилось равное количество.
Игрок, чья карта взяла на хвалёнке большую взятку — начинает кон с любой допустимой карты.
Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет). Команда, выигравшая хвалёнку, может решить, перехваливать ли. Если решено не перехваливаться — взятки остаются у тех, кто их взял и раздающий только раздаёт, перемешав, оставшиеся от хвалёнки карты. Если три раза подряд потребовалась пересдача, команде раздающего записывается пара и с начинается новый кон, то есть раздавать начинает следующий игрок.
Оставлю пока так, буду корректировать.
Есть реализация сетевой игры в Козла.
Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола.
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов,
десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью
по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у
каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл»
является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Единственный козырь
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
Очки и записи
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.
Моргания
Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».
Конец игры
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Одним из достоинством данной игры является сбалансированность между математическим расчетом, сообразительностью игрока и везением. Ее нельзя однозначно классифицировать как коммерческую или азартную.
Правила игры
Игра ведется обычной колодой из 36 карт (либо 32, без семерок). Участвовать в игре могут только четыре человека (командная игра состоит из 2 человек).
В игре существует 2 вида козырей, постоянные козыри (Валеты и Дамы) и козырные масти бубна.
Постоянные козыри — это ВАЛЕТЫ и ДАМЫ, они идут по старшинству согласно такому порядку: КРЕСТИ, ПИКИ, ЧЕРВИ, БУБИ.
Самая старшая карта 6 крест она бьет любую карту (включая остальных Дам и Валетов и козырную масть), затем идет ДАМА крести, потом
дама пик, дама чирв, даба бубей, валет хрест, валет пик, валет чирв и валет бубей. Даму хрест может перебить 6 хрест , при этом кон закачивается и начисляется 4 глаза.
Стоимость карт
В колоде существуют карты которые имеют очки, это:
И карты которые не имеют очки и отличаются друг от друга лишь по достоинству, это: Шестерки, Семерки, Восьмерки и девятки
Всего в колоде 120 очков, выигрывает та команда, которая в конце кона набирает больше 60 очков.
Подсчёт глаз
Игра ведется до 12 глаз, кто первый набет из двух команд 12 глаз та команда и выыграет.
Порядок получения глаз в конце кона:
- Если команда набрала больше 60 очков, то получает 2 глаза.
- Если команда набрала больше 90 очков (команда противника не набрала «спас», 30 очков), то получает 4 глаза.
- Существует также ситуация, когда обе команды набрали 60 очков — «яйца», в этом случае игра продолжается и в этом кону глаза не вскрываются и на следующий кон ставится 2 глаза, т.е. победитель следующей игры получает +2 глаза.
Процесс игры
Раздается каждому игроку по 9 карт (либо 8 в зависимости от параметра, без семерок).
Итак, первый ход делает человек расположенный по левую руку от раздающего. Главное правило, игроки должны ложить ту масть в которую зашли,
если же у игрока не имеется такой, он имеет право положить козырь (тем самым «зарубить» карту) или любую другую карту «опрокинутся». Допустим: зашли в крест игроки положили в ответ имеющиеся у них кресты или, если креста не оказалось, козырь (бубну) или другую масть,
и тот чья карта оказалась старше и забирает эти 4 карты «взятку» и получает право ходить, т.е. кто забрал взятку, тот следующий и ходит.
Цель команды забрать как можно больше взяток и при подсчёте очков, набрать больше глаз, в итоге выиграть.
Помимо простых мастей, можно ходить с козырной карты или Вальта. В этом случае игроки должны ложить имеющиеся у них козыри, а при их отстутствии любую другую карту.
Существует нюанс, нельзя скидывать туз на другую масть, если до этого в эту масть еще не ходили, например: Козырь Буби, зашли девяткой черви, мой партнер положил Туз черви, затем игрок другой команды положил семерку черви, дошел ход до меня, у меня нет червей и я вижу что смысла рубить нет и хочу скинуть Туз пики, чтобы у моей команды было больше очков, но в Пики ещё не ходили, тем самым я не имею права положить Туз.
В игре Хваленый козел существует ситуация «Люся», это происходит тогда, когда одна из команд забирает все без исключения взятки в одной игре. При этом, в зависимости от условий игры, команда не взявшка вязки либо проигрывает сразу же, либо набранные ею очки в игре обнуляются.
Разрешается пересдавать карты, если у игрока вначале игры сумма очков оказалась 13 и меньше.
Большинство настольных игр, что сегодня популярно в России, заимствовано из Европы и ближайших стран Азии; исключением не является и «Козёл», который пришёл в СССР ещё в XX веке из Германии и в 80-е имел огромную популярность. В настоящее время количество людей, знающих, как играть в карты в «Козла», значительно сократилось в связи с появлением более интересных разновидностей карточных игр (например, сейчас пользуется огромным спросом наборы «Уно» и «Свинтуса»). Перед тем, как играть в «Козла» в карты, правила которого просты и понятны каждому, необходимо определиться с тем, какой вид игры подходит под конкретно данную ситуацию (количество людей определяет количество используемых карт).
Самая простая разновидность «Козла» предполагает наличие у играющих 32 карт, лишённых «шестёрок» всех мастей. Слегка уменьшенная колода полностью раздаётся четверым участникам, условно поделённым на две команды, по часовой стрелке. Обычно в паре играют люди, сидящие напротив друг друга. Последняя, 16-я карта, должна быть показана всем участникам игры, так как именно её масть будет являться козырной в разыгрываемой партии (плюс, козырями являются все валеты и дамы любой масти в последовательности бубны-черви-пики-трефы). Перед началом гейма следует удостовериться в том, что все игроки помнят номинал той или иной карты: так, туз принесёт обладателю 11 очков, король, дама и валет – 4, 3 и 2 очка соответственно, а десятка – 10 очков. Оставшиеся карты зачастую называют «тухляком» или «пустыми», поскольку они не приносят дополнительных баллов в копилку участников.
Процесс игры достаточно прост: в первый ход абсолютно все игроки должны по очереди (обычно, по часовой стрелке) выложить карту бубновой масти (в случае её отсутствия игрок обязуется использовать козырь). Если на руках игрока отсутствует и бубновая, и козырная карта, то тогда на стол сбрасывается любая другая. После того, как все карты были выложены на стол, данная «взятка» отправляется в «карман» той команде, что в сумме набрала наибольшее количество баллов. В некоторых разновидностях «Козла» данное правило изменено, и взятка уходит той команде, игрок которой выложил самую ценную карту. Очевидно, что если выкладываемая кем-либо карта на стол не соответствует масти (кроме случая, когда она является козырной), она является младшей и не имеет номинальной стоимости.
Следующий, второй, ход должен сделать тот игрок, что и забрал взятку в предыдущем (это правило распространяется и на дальнейшие геймы). И здесь существуют различия между видами игры: так, в некоторых запрещено использовать козырь в первый ход отдельно взятого гейма, потому первый ход может быть сделан лишь с простой карты. «Козырять» может быть так запрещено только той команде, который в предыдущем гейме забрал взятку себе. Собственно, плюсом «Козла» является то, что при желании правила игры можно легко изменить по воле участников, дабы сделать процесс игры более интересным и интенсивным.
Как только все карты были разыграны, производится подсчёт очков командами по следующему принципу: если после розыгрыша всех геймов команда набрала от 60 до 90 очков включительно, она набирает за партию 2 очка, если более 90 – 4. При этом существуют определённые нюансы: так, если одна команда постоянно забирала все взятки, то она автоматически получает 5 очков (в других видах игры у другой команды также сгорают все до этого набранные очки). Победителем сета становится та команда, что набрала 14 очков (либо 16, опять-таки всё зависит от вида игры). Игра ведётся до победы какой-либо команды в двух сетах.
Разновидности игры, как было сказано выше, подразумевают использование в игре большего количества карт, однако при этом и правила «Козла» усложняются. Так, если количество потенциальных игроков значительно превышает четырёх, то может быть использована покерная колода, что насчитывает 90 карт без учёта «Джокеров». В этом случае козырями становится также валет и десятка, а номинальная стоимость карт изменяется следующим образом: туз приносит обладателю 15 очков, король, дама и валет – 8, 7 и 6 очков, а «десятка» — всё те же 10 очков. Иногда также присваивается 5 очков «девятке, а 4 – «восьмёрке». Очевидно, что в этом случае и повышается до 75 очков нижний порог набора одной командой 2 очков, а верхний – до 100.
Как уже было отмечено выше, в «Козла» можно играть и поодиночке, в этом случае взятка будет начисляться лишь одному игроку, как и набранные за партию очки. Обычно игра, разыгрываемая между не объединёнными в группы участниками, является более интенсивной и напряжённой, поскольку оппоненты по числу набранных баллов зачастую идут практически вровень. При этом следует всегда помнить, что если кому-либо на руки пришли слишком малые карты (их номинальная общая стоимость менее 13-14 очков), то в обязательном порядке следует вновь перемешать все карты и заново раздать их участникам.
Очевидно, однозначного ответа на вопрос, как правильно играть в «Козла» в карты, не существует, поскольку при формировании техники ведения игры важно отталкиваться именно от той или иной разновидности. Так, существуют лишь общие рекомендации, суть которых сводится к необходимости определения стратегии оппонентов: например, в случае, если кто-либо придерживает старшие карты, их можно быстро у него выманить путём частого розыгрыша простых карт.
Как играть в Козла? Захватывающая игра Козёл правила
Как играть в Козла, с чего начинать? При идеальных обстоятельствах Козел — командная игра вчетвером, двое против двоих. Игроки сидят в кругу, при этом члены одной команды находятся друг напротив друга.
В игре участвуют 24 карты: Шестерки, Десятки, Валеты, Дамы, Короли и Тузы. Карты делятся на простые и козырные. Козырными являются все Валеты, все Дамы и все оставшиеся крестовые карты.
Козыри по старшенству (от младшей к старшей карте): Король Крести, Десятка Крести, Туз Крести, Валет Буби, Валет Черви, Валет Пик, Валет Крести, Дама Буби, Дама Черви, Дама Пик, Дама Крести, Шестерка Крести.
Простые карты различаются по масти (буби, черви, вини) и по старшенству (от младшей к старшей: Шестерка, Король, Десятка, Туз).
Колода тщательно перемешивается одним из игроков, который будет раздавать карты, после чего раздающий игрок обязан дать сдвинуть колоду игроку слева (в некоторых компаниях игроку справа), и только после этого начать раздачу карт с сидящего слева игрока по часовой стрелке.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
При правильной раздаче последняя карта достанется раздающему игроку. Если этого не произошло, значит необходимо проверить количество карт в колоде или количество карт у всех игроков (должно быть по шесть).
В строгой игре при ошибке в раздаче команда, которая раздавала, получает два проигрышных балла. Также два проигрышных балла могут начисляться за то, что раздающий игрок не дал сдвинуть колоду.
Если вам удобнее изучить как играть в козла по видео, то вот вам видос в помощь
Цель игры и как же играть в Козла?
Вся игра состоит из раундов, цель в которых — собрать максимальное количество очков. Команда, собравшая за раунд менее 60 очков, получает два проигрышных бала. В случае, если команда набрала менее 30 очков за раунд, то она получает 4 проигрышных бала.
Игра заканчивается поражением команды, если они набрали 12 проигрышных баллов. Очки в раундах зарабатываются командой путем сбора взяток. Взяткой называются 4 карты круга, которые выкладываются по одной каждым игроком.
Цель команды за раунд — собрать максимально «жирные» взятки. Каждая карта имеет свой эквивалент очков при подсчете взяток: Шестерки — 0 очков; Валеты — 2 очка; Дамы — 3 очка; Короли — 4 очка; Десятки — 10 очков; Тузы — 11 очков. Взятка формируется на основе круга.
Первый заходПри самой первой раздаче в игре первым ходит игрок, у которого на руках оказывается Туз Буби. Причем ходит он именно с него. При последующих раздачах первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего. Следующим ходит игрок по часовой стрелке.
Если первый игрок зашел с простой карты определенной масти (например, с Туза Буби, как в самом первом круге), то все игроки обязаны положить простую карту той же масти, если она у них есть. В противном же случае они могут положить любую другую карту.
Тоже самое правило касается и козырей: если первый игрок круга положил козырную карту, то все последующие игроки обязаны положить козырную карту, если она у них есть. В противном случае они кладут любую другую карту.
Примечание: Простую карту может перебить только простая карта ТОЙ ЖЕ МАСТИ, но старшего достоинства или козырная карта.
Забирает взятку та команда, чья карта в кругу оказалась самой старшей, при этом следующий круг начинает тот игрок, кто положил эту самую старшую карту.
После того, как все карты в раунде будут разыграны, начинается подсчет взяток и начисление проигрышных баллов, после чего начинается следующий раунд.
Нюансы:1. Раздающий. Для самой первой раздачи раздающий выбирается любым способом. После первого раунда раздает тот, у кого был Туз Буби. Во всех последующих раздачах право раздающего передается по часовой стрелке.
Раздающий не меняется, если по итогам раунда каждая из команд набрала по 60 очков («Яйца»). В этом случае раунд прошел вничью. Раздающий также не меняется, если произошло «Списание» (см. пункт 8).
2. «Козырятники». «Козырятниками» называют тех членов команды, кто имеет право ходить с козырной карты, при этом имея на руках простые карты.
В первом раунде «козырять» могут все, во всех последующих раундах «козыряет» только та команда, которая ходила первой в текущем раунде.
3. Шестерка «ловит» Даму. Шестерка Крести помимо того, что является самым сильным козырем, еще и пытается исполнить свою собственную цель: оказаться в одной взятке с Дамой Крести при условии, что Даму и Шестерку положили во взятку члены разных команд.
Цель Дамы — избежать такой «встречи». Если Шестерка «поймала» Даму, то раунд заканчивается, а команда, член которой «попался» с Дамой, получает 4 проигрышных балла. Подсчет очков при этом не производится.
А теперь очень важный нюанс4. «Стоп-игра». Фраза «Стоп-игра» звучит в следующих случаях:
А. У одного из игроков на руках все 4 Дамы. В таком случае он говорит «Стоп-игра» и сбрасывает карты. Происходит пересдача карт. Если игрок будет играть с 4 Дамами и это заметит кто-то из игроков, то раунд заканчивается, а команда, игрок которой нарушил правило, получает 4 проигрышных балла.
Б. У одного (или двух) из игроков на руках только 1 козырь. В этом случае он говорит «Стоп-игра» и отдает этот козырь члену своей команды. Тот, в свою очередь, должен отдать своему напарнику (взамен козыря) одну из простых карт.
После этого одного члена команды считают «укрепленным», а другого «пустым». Если же простых карт у него нет, то он возвращает козырь обратно своему напарнику.
В таком раскладе противоположной команде становится понятно, что один из противников «полный», а у другого всего 1 козырь.
В. Добрать до «полного» (используется редко и по договоренности перед началом игры, чтобы усложнить игру).
Если у одного из игроков на руках только одна простая карта, то он говорит «Стоп-игра» и отдает ее своему напарнику. Тот при этом в ответ должен отдать ему козырь (при наличии, при отсутствии — возврат карты напарника).
Данное правило вводится для того, чтобы сделать передачу карт не такой явной (см. предыдущий пункт), ведь при этом не сразу становится понятно, «пустой» этот игрок или «полный».
Нюансы на этом не кончаются!5. «Без Дам не играем». При «Стоп-игре», когда один игрок отдает напарнику своего единственного козыря, а тот видит, что у них на команду нет на руках ни одной Дамы, то он вправе заявить, что без Дам играть отказывается и происходит пересдача.
6. Обман. Обманом в игре считается умышленное (или нет, в зависимости от обговоренной строгости) нарушение правил или стратегическое общение со своим напарником: подача ему каких-либо знаков (жестов, перемаргиваний, фраз), которые помогут ему узнать информацию о картах напарника.
Например, чаще всего о наличии Дамы или Шестерки Крести. Если члены противоположной команды заметили подобное поведение, то команде-обманщику начисляются 4 проигрышных балла, а раунд заканчивается.
7. Проигрыш. Команда проигрывает при наборе 12 и более проигрышных баллов. Однако, проиграть можно сразу, если в первом же раунде игры не взять ни одной взятки.
8. Списание. Проигрышные баллы своей команды можно «списать» или «обнулить». Для этого необходимо забрать абсолютно все взятки в раунде.
При этом проигрышные баллы Вашей команды обнулятся, но команде противника за этот раунд проигрышных баллов не начисляется. Также если не позволить команде противников взять ни одну взятку, имея у себя «нулевой» счет, то команда противников автоматически проиграет, но игра продолжится с текущим счетом. Так, что по итогу одна из команд может проиграть за одну игру два раза.
Игра в козла втроём с прикупом.Особенности игры втроем. Есть два варианта игры втроем: с прикупом и без прикупа. Рассмотрим каждый из них.
Раздающий игрок сдает на троих, при этом в процессе раздачи случайно вычленяет три карты в отдельную стопку. Как только игроки посмотрели свои карты, тот игрок, у которого в руках оказался Валет Крести, говорит «Стоп-игра» и берет карты прикупа.
Затем, в зависимости от договоренности в начале игры, этот игрок либо заменяет три из своих карт картами из прикупа, либо добавляет карты прикупа к своим, а уже после откладывает три карты с руки.
Отложенные (замененные) карты являются его первой взяткой, и он обязан показать их остальным игрокам.
Примечание: игрок, у которого в руках Валет Крести, имеет право не брать прикуп. В этом случае прикуп становится его первой взяткой, но никто не знает, что в нем лежит.
Скидывать в свою первую взятку взамен прикупа можно следующие комбинации карт:
А. Три простых карты одной масти;
Б. Две простых карты одной масти и козырь;
В. Два козыря и одну простую карту;
Г. Три козыря.
Далее игра проходит по тем же правилам, что и при игре вчетвером, но с некоторыми нюансами:
1. Игрок, у которого на руках Валет Крести играет один, два оставшихся игрока играют в паре.
2. Проигрышные очки начисляют индивидуально каждому игроку.
3. Игрок, играющий один, «козырятник». Он ходит первым.
4.Раздающим в следующем раунде будет тот игрок, у которого был Валет Крести.
5.Если Валета Крести ни у кого нет, значит он лежит в прикупе, а играть один будет тот игрок, у кого на руках Валет Пик. Если Валет Пик тоже лежит в прикупе — ищут Валета Черви. Если и он угодил в прикуп — Валета Буби.
Игра втроём без прикупа.Особенностью игры без прикупа является то, что на руки игрокам раздаются все карты, и игроки, у которых нет на руках Валета Крести, не знают своего напарника до того момента, пока в игре не «засветится» этот самый Валет.
До этого момента все взятки забираются индивидуально каждым игроком. Ходит первым игрок, сидящий слева от раздающего.
Ну что, у вас ещё остались вопросы о том, как играть в козла? Тогда вот вам малоизвестные факты, так сказать, на закуску.
Если команда проиграла и при этом в процессе игры выпадали «яйца», т. е у каждой команды по 60 очков, хотя бы в одном раунде, то такие козлы считаются «козлы с яйцами».
Если команда набрала 10 проигрышных баллов и в последнем раунде получает ещё 4 балла и по итогу имеет 14 проигрышных баллов, то это «козлы с хвостами».
Как вы понимаете козлы могут быть «с яйцами и хвостами» одновременно.
Также есть понятие «трудовые козлы». Это те ребята, которые все раунды подряд без перерыва набирали по 2 проигрышных балла и так до 12 баллов.
Теперь вы тоже знаете друзья, как играть в козла, благодаря этой статье.
Советую другие мои статьи по теме: карточные игры и игры в кости
На связи Сергей «Rommel» Куликов
До связи!
Этой статьей стоит поделится
игра в козла: nezdeshniy — LiveJournal
В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм. Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать. Только на форуме одном некая девушка упоминает почти полностью наш вариант.В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил )
Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.
Козыри – все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
«Шамок» – 6 крестей – самый сильный козырь
«Шамка» – дама крестей
Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦ В♥ В♠ В♣ Д♦ Д♥ Д♠ Д♣ 6♣
Очки внутри кона
6-9 — 0 (ноль)
Валет: 2 очка
Дама: 3 очка
Король: 4 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
Итого — 120
Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.
Игра состоит из нескольких конов, какая из команд первая наберёт 12 очков — та и проиграла.
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.
Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда бубновый туз.
Игроки кладут свои карты строго последовательно по часовой стрелке. Игроки должны класть карту той же масти, с которой сделан первый ход круга. Если карт такой масти нет, можно положить козырь или любую другую карту. Команда, положившая сильнейшую карту забирает все выложенные за круг карты. Игрок, положивший эту карту делает следующий ход. Нельзя начинать круг с козыря, если на руке есть не козырные карты. Когда карты на руках заканчиваются, команды приступают к подсчёту собранных взяток. Команда, не набравшая за кон ни одного очка получает 6 в счёт игры. Команда, набравшая за кон от 1 до 30 очков, получает в счёт игры 4 очка — «чипер», команда, набравшая за кон от 31 до 59 очков получает в счёт игры 2 очка — «пару». Случай, когда команды набирают одинаковое количество очков (по 60), называется «яйца» – в этом случае никто не получает игровых очков, но игровые очки следующего кона удваиваются (4 вместо пары и 8 вместо чипера).
набрали за кон | получили в счёт игры |
---|---|
0 | 6 |
1-30 | 4 |
31-59 | 2 |
60 | «яйца» |
61-120 | 0 |
Важным событием может явиться встреча в одном круге «шамка» и «шамки». Если такое случится, и эти карты были выложены игроками из разных команд, говорят, что «шамок поймал шамку» – в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок которой положил побитую шамку, в счёт игры записывается «чипер».
Коны начиная со второго начинаются с хвалёнки. Хвалится игрок, сидящий слева от раздающего %ndash; раздающий его «хвалит». Хвалёнки бывают нескольких типов, тип выбирает хвалящийся. Во время хвалёнки можно получить взятки, набрать козырей, да и вообще, решить исход кона. Все оставшиеся от хвалёнки карты раздаются и кон заканчивается в режиме первого кона, с той лишь разницей, что очерёдность первого хода решается хвалёнкой — обычно первым ходит игрок, набравший в хвалёнке больше очков.
«Штаны» – самая распространённая хвалёнка.
Раздающий после размешивания и подснятия раздаёт нижнюю и верхнюю карты колоды хвалящемуся.
Если пришли два козыря, запрашиваются ещё две карты и так до тех пор, как на руках у хвалящегося появляется хотя бы одна не козырная карта — она кладётся на стол лицом вниз. Также можно положить две карты (больше некозырных карт на руке быть не может, если соблюдать правила).
После этого таким же способом две карты раздаются следующему игроку — он уже должен набрать столько некозырных карт, сколько положил на стол хвалящийся, и положить их на выложенные на столе карты (одну или две) лицом вверх.
И точно так же для двух оставшихся игроков.
После этого открываются нижние карты и выясняется, кто взял взятки.
Игрокам раздаются оставшиеся карты так, чтобы получилось равное количество.
Игрок, чья карта взяла на хвалёнке большую взятку — начинает кон с любой допустимой карты.
Далее игра продолжается как в первом коне.
Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет). Команда, выигравшая хвалёнку, может решить, перехваливать ли. Если решено не перехваливаться — взятки остаются у тех, кто их взял и раздающий только раздаёт, перемешав, оставшиеся от хвалёнки карты. Если три раза подряд потребовалась пересдача, команде раздающего записывается пара и с начинается новый кон, то есть раздавать начинает следующий игрок.
Оставлю пока так, буду корректировать.
Как играть в карточную игру «Семерки» (Правила и инструкции)
Правила карточной игры «Семерки» просты: станьте первым игроком, избавившимся от всех своих карт, разместив их в порядке номеров, начиная с 7 (отсюда и название игры).
Игра также удивительно стратегическая, так как игра настолько проста, что заставляет игроков действительно думать о своих ходах, поскольку 1 неверный ход в начале может стоить очень дорого.
Итак, узнайте все, что вам нужно знать о Семерках, в том числе о том, как играть, как настроить и, самое главное, как выиграть!
Что такое Семерки?Семерки — это карточная игра, в которой игроки один за другим выкладывают свои карты по порядку мастей, а затем по порядку номеров, начиная с 7. в порядке убывания при совершении своих ходов с конечной целью сначала избавиться от всех своих карт.
Требуемое количество игроков : 3+ игрока.
Кто может играть : Дети, подростки, подростки, взрослые
Сложность : Легко.
Продолжительность игры: 10–15 минут за раунд.
Аналогично : UNO; Рамми; Волшебник; Пинокль; Пасьянс
Основная задача : Станьте первым игроком, избавившимся от всех своих карт.
Почему мы любим это : Семерки — невероятно простая игра для новичков, поэтому она идеальна, если вы знакомите молодежь с карточными играми.
Игра в семерки – что вам нужно.Все, что вам нужно для игры в Семерки, — это стандартная колода из 52 карт; если вы играете в разные карточные игры, то стоит инвестировать в колоду хорошего качества.
Возьмите себе такую колоду от Monarch, которая не только долговечна, но и выглядит очень качественно.
Наш выбор
Игральные карты Monarch
12,99 $ $10,24
Купить сейчас
Мы заработаем комиссию, если вы перейдете по этой ссылке и совершите покупку без каких-либо дополнительных затрат для вас.
27.09.2022 08:52 по Гринвичу
Как расставить семеркиПервое, что вам нужно сделать, это выбрать дилера, пусть все берут карты с игроком с наибольшим вытянутым карта, начиная с позиции начинающего дилера.
Начните раскладывать семерки, вытащив джокеров из колоды и хорошенько перетасовав остальные карты .
Раздайте все карты поровну между игроками; в этой игре нет стопок для вытягивания или стопок для сброса, поэтому, как только все карты будут розданы, вам больше ничего не нужно делать.
Научиться играть в семерку очень просто; хорошим сравнением с тем, как в эту игру играют, является домино.
Связанные – Официальные правила домино
Начало игрыИгра начинается с того, у кого в руке 7 бубнов. Им нужно выложить ее на стол как стартовую карту .
Игра является пошаговой и идет по часовой стрелке слева от игрока, который первоначально разыграл Diamond 7.
Как играть в семеркиОсновная цель семерки — избавиться от всех своих карт. Во-первых, игрок может положить одну из своих карт на ходу, если у него есть:
- Туз 7 любой масти;
- Карта, следующая в числовой последовательности любой карты, сыгранной до сих пор.
Таким образом, это означает, что если на столе есть 7 бубнов, следующий игрок может сыграть либо 7 другой масти, либо 6 или 8 бубнов.
Если игрок, чей сейчас ход, не может идти, то он должен пропустить ход, поскольку игра переходит к следующему игроку и продолжается до тех пор, пока игрок не выложит карту.
Выигрывает тот, кому удастся избавиться от всех своих карт первым.
Подсчет очков в семеркахИгры в семерках довольно быстрые, что означает, что вы можете сыграть много раундов за короткий промежуток времени, поэтому введение системы подсчета очков имеет смысл.
Вдохновитесь классическими правилами UNO и используйте ту же систему подсчета очков, сложите всех, у кого остались карты, и присудите победившему игроку общее количество очков.
Подсчет очков производится следующим образом:
- Пронумерованные карты – номинал;
- Туз – 1 очко;
- Валет, Дама, Король – 10 очков.
Когда все закончат игру, побеждает тот, кто наберет больше всего очков за всю игру.
Видеоруководство по семеркамhttps://www.youtube.com/watch?v=oYH5-Or5ik0Видео не может быть загружено, так как отключен JavaScript: Как играть в семерки (карточная игра) (https:// www.youtube.com/watch?v=oYH5-Or5ik0)
Часто задаваемые вопросы Сколько карт вы начинаете в Семерках?Игроки не начинают с установленным количеством карт в семерках; поскольку вся колода раздается участникам, сколько получает каждый игрок, зависит от количества игроков.
Могут ли игроки «удерживать карты» в семерках?Если у игрока есть карта, которую он может разыграть, он не имеет права отказываться играть ею или делать вид, что у него нет карты, которую можно положить в середину.
Это делается для того, чтобы игра не «зависала» в любой точке, где никто не может сделать ход, не стесняйтесь дисквалифицировать любого, кто пойман на этом, из раунда.
Туз старший или младший в семерках?Туз является младшим в семерках, и наряду с королем это последняя карта, которую игроки должны разыграть, прежде чем масть будет завершена.
Хороший совет, который поможет победить, — сосредоточиться на мастях, в которых у вас есть туз или король, чтобы постараться избавиться от них как можно скорее.
Альтернативные игры для семерокИзучение того, как играть в семерки, означает, что вы получите доступ к идеальной карточной игре для начинающих, когда у вас есть только колода карт.
И как только вы и ваши приятели освоите семерки, смело переходите к более продвинутым карточным играм, таким как карточная игра Kemps или карточная игра о Джеймсе Бонде.
Кроме того, освежите свою память в классических карточных играх, заново изучив правила игры Solitaire и Go-Fish.
Или, если вам нужны руководства по играм с алкоголем, чтобы играть со своими взрослыми друзьями, начните с правил игры «Скачки» или карточной игры «Полицейские и грабители».
101 Бильярд Рамми — Играйте в 101 Бильярд Рамми Онлайн и 101 Правила Рамми
101 Бильярд Рамми – одна из самых популярных игр. Это игра, в которую могут играть от двух до четырех игроков и которая занимает несколько минут. Цель игры состоит в том, чтобы набрать как можно меньше очков, играя в карты, и первый игрок, набравший 101 очко, выбывает из игры.
Pool Rummy — динамичная игра, требующая стратегии и сообразительности. Есть несколько различных правил, которые можно использовать, что делает его подходящим для любого уровня навыков. pool rummy — отличная игра, в которую можно играть с друзьями и членами семьи, потому что это весело и увлекательно. Идея написать об этой непринужденной, немного сложной карточной игре заключалась в том, чтобы дать начинающим игрокам пошаговое руководство о том, как играть и как выиграть карточную игру 101 Pool Rummy. Начнем.
Что такое пул рамми?Сначала вы должны понять, что такое пул-рамми, прежде чем углубляться в игру. Хорошей новостью является то, что основные правила игры в бильярд очень похожи на правила Rummy Game , если вы уже играли в эту игру раньше.
Единственным отличием является то, что в этой игре игрок с 0 очками выигрывает сделку, основанную на 101 правилах рамми в пуле , поэтому вы должны стремиться поддерживать низкий счет и не достигать максимального предела. Например, в случае 101 Pool Rummy это 101.
Как играть в 101 Pool Rummy?В карточную игру 101 Pool Rummy Card Game часто играют от 2 до 6 игроков, используя одну или две стандартные колоды по 52 карты. Цель игры — сделать правильное заявление при организации карт в последовательности, наборы или и то, и другое. Требуется как минимум две последовательности, одна из которых должна быть чистой последовательностью.
В начале игры каждый игрок должен заплатить вступительный взнос. Если игрок выиграет, он или она получит вознаграждение в размере стоимости входа, умноженной на количество сборов других игроков в пуле. Каждому участнику раздается по 13 карт, а остальные карты сдаются лицом вниз.
Верхняя карта колоды, иногда называемая Cut Joker, переворачивается лицом вверх. Согласно правилам 101 Карточная игра «Рамми в бильярд» , все карты одного достоинства всех четырех мастей также являются разрезанными джокерами. Функция Cut Joker состоит в том, чтобы заменить любую карту, отсутствующую в наборах и последовательностях.
И согласно правилам 101 Pool Rummy , каждый игрок должен взять карту из закрытой колоды или из открытой колоды во время своего хода, прежде чем добавить одну карту в открытую колоду. Если у игрока все 13 карт рассортированы по наборам и последовательностям, он может нажать кнопку объявления. Если человек выйдет из игры, не сумев расставить свои карты, он потеряет очки.
Подсчет очковНа основании несгруппированных карт в руках игрока проигравшие получают очки. Ниже приведен список номиналов карт:
Пронумерованные карты | Стоит своих номиналов |
Карты лиц | по 10 баллов |
Джокеры | Ноль |
Поговорим о том, как рассчитать выигрыш от 101 Карточная игра в бильярд . Допустим, есть шесть игроков и вступительный взнос составляет 100 рупий. Тогда сумма призового фонда будет 100 рупий x 6 = 600 рупий.
выйти из игры в Рамми досрочно и получить 20 очков. Среднее падение приносит 40 очков в соответствии с правилами 101 пул-рамми.
Стратегии и советы по игре 101 Рамми в бильярд
Игра в Рамми в бильярд — отличный способ провести летний день, но может быть трудно сохранять мотивацию, если вы не получаете хороших результатов. Вот несколько стратегий и советов по игре в 101 Pool Rummy, которые помогут вам улучшить свою игру.
- Изучите 101 правила игры в бильярд и освойте их. Ознакомьтесь с тем, как играется в игру, прежде чем играть, чтобы не застрять во время игры.
- Ваши противники будут исключены из розыгрыша, если вы сможете заставить их перепрыгнуть через число 101. И, если повезет, они полностью вылетят из банка!
- Избавьтесь от любых ценных карт, если они не являются частью ваших комбинаций. Идея состоит в том, чтобы сохранить самый низкий балл, чтобы избежать исключения.
- Важно наблюдать за своими противниками и за тем, как они играют. Это позволит вам принимать лучшие решения при построении руки и попытке выиграть игру.
Если вы ищете интересный способ скоротать время, загляните в наше приложение для рамми CardBaazi . Это приложение предлагает множество карточных игр, в которые вы можете играть на своем телефоне или планшете. Являетесь ли вы поклонником 101 Pool Rummy Card Game 9?0214 , Call Break, 13 Card Rummy или любая другая карточная игра, вы обязательно найдете на CardBaazi что-то, что вам понравится.
Между различными режимами и десятками турниров по рамми и кэш-играми есть много возможностей прокатиться на веселом поезде CardBaazi. Так что скачивайте приложение прямо сейчас и начинайте играть!
Виды игры в рамми. Полное руководство
Игральные карты всегда были очень популярным средством развлечения во всем мире. Рамми занимает особое место в мире игральных карт, и разные культуры модифицировали игру, что привело к появлению разновидностей рамми. Это уникальная карточная игра, в которой есть особый шарм. С интернет-бумом онлайн-рамми набирает популярность, поскольку он выделяется среди всех своих братьев и сестер и покоряет сердца любителей карт.
Классическая игра в рамми существует уже около двух столетий. Подобно тому, как среди людей существуют кланы и подкланы, игра развивалась по-разному в разных частях земного шара. Таким образом, существует множество версий игры, распространенных по всему миру. Тем не менее, все варианты Рамми, по сути, основаны на объединении карт, то есть группировании похожих карт. Сгруппированные карты могут быть последовательными картами одной масти, и в этом случае коллекция называется последовательностью или серией; или комбинация карт одного ранга, но разных мастей, и в этом случае она называется сетом.
Названия и правила этих форматов рамми могут различаться, но цель одинакова, и для ее достижения игроки выбирают и сбрасывают карты. Здесь мы представляем вам описание различных вариантов рамми и связанных с ними правил.
13 Card Rummy
Он также известен как Indian Rummy и считается продолжением игр Gin Rummy и Rummy 500. В этой игре участвуют от 2 до 6 игроков, в которой каждому игроку раздается по 13 карт. Игроки должны объединять карты в допустимые последовательности и/или наборы, выбирая и сбрасывая карты. Игра также позволяет использовать карты Джокера, которые можно использовать вместо любой карты. Одна чистая последовательность, т. е. без использования Джокера, и одна нечистая последовательность, т. е. использующая Джокер, необходимы для действительного или приемлемого объявления. Каждая карта приносит очки — карты-картинки и тузы (по 10 очков каждая), карты с числами (такие же, как числа на них) и карты-джокеры (0). Цель состоит в том, чтобы объединить карты и уменьшить количество очков до нуля, потому что очки имеют отрицательное значение. Игрок, сделавший это первым, становится победителем.
Вот пример объединенной руки – 2♥ 3♥ 4♥… 7♠ 8♠ 9♠ Джокер… 6♥ 6♦ 6♠… J♣ J♦ Джокер. 2♥ 3♥ 4♥ — чистая последовательность, 7♠ 8♠ 9♠ Джокер — нечистая последовательность, 6♥ 6♦ 6♠ — чистый набор и J♣ J♦ Джокер — нечистый набор.
13-карточный рамми имеет 3 варианта; а именно Points Rummy, Deals Rummy и Pool Rummy. Игроки могут насладиться всеми этими интересными вариантами классических игр в рамми за яркими столами Rummy Passion. Давайте пройдемся по порядку:
Очки Рамми
Также известный как Рамми на 80 очков, это самый простой и основной формат 13-карточного Рамми. Сеанс этой игры длится всего несколько минут. Это версия, рекомендованная для начинающих. Это самый популярный онлайн-вариант рамми, поскольку он позволяет любителям карт освежиться, не тратя много времени. Существуют таблицы с разной стоимостью баллов, обычно от 10 пайс за балл до 100 рупий за балл. Как только игрок объявляет в этой игре, выигрыш игрока в Rummy Passion рассчитывается на основе очков, которые набрали проигравшие игроки, при этом:
Выигрыш игрока = (Общее количество очков всех проигравших игроков) X (Стоимость очков) – Рейк Rummy Passion. Каждый игрок получает равное количество фишек в начале игры. В конце каждой раздачи проигравшие игроки должны отдать свои фишки победителю. Когда все сделки завершены, игроки получают ранги в соответствии со своим количеством фишек. Игрок, набравший максимальное количество фишек, становится абсолютным победителем. Это все равно, что играть в Points Rummy заранее определенное количество раз. RummyPassion.com предоставляет игрокам выбор игры на 2 столах сделок и 3 столах сделок.
Выигрыш игрока = (вступительный взнос) X (количество игроков за столом) – рейк Rummy Passion
Pool Rummy
Все игроки за столом собирают или «объединяют» деньги для участия в этой игре. Кроме того, у него есть две версии — 101 и 201 игры в пул рамми. Это похоже на игру в рамми с очками, пока все игроки, кроме одного, не выбывают из игры, набрав 101 или 201 очко в зависимости от версии. Оставшийся игрок становится победителем.
Выигрыш игрока = (вступительный взнос) X (количество игроков за столом) – рейк Rummy Passion
101 Pool Rummy
В этом формате Pool Rummy вы должны заставить соперников набрать 101 очко. Как только игрок набирает 101 очко, он должен принять поражение и выйти из игры. Это может потребовать от игроков сыграть несколько сделок в рамми.
201 Pool Rummy
Очень похоже на 101 Pool, в этой версии онлайн-рамми все игроки выбывают, как только они набирают 201 очко. В конце концов, остается только один победивший игрок. Например, игроки A, B и C решают сыграть в 201 Pool Rummy. По ходу игры игрок Б набирает 201 очко после четвертой игры, в которой он выбывает. Теперь игроки A и C остаются за столом. Они играют еще 2 игры, и в конце второй игры Игрок А также набирает 201 очко. В этом случае игрок C будет победителем.
21 Card Rummy or Indian Marriage
Весьма популярная на Индийском субконтиненте, в нее играют многие люди на праздниках Душера и Дивали. Игра длиннее классических игр в рамми и довольно интересна. Она похожа на игру 13 Card Rummy, за исключением нескольких особенностей. Он использует 3 колоды карт вместе с печатными джокерами. Каждому игроку раздается 21 карта, и игроки обязаны сформировать как минимум 3 чистых ряда и объединить оставшиеся карты в соответствующие наборы или последовательности.
Отличительной чертой этой игры является то, что помимо джокеров в ней используются «карты ценности». Их использование похоже на использование джокеров, поскольку они также могут заменить любую карту. Однако они особенные, потому что содержат дополнительные очки. Например, если 8♠ является диким джокером, 7♠ 8♠ 9♠ будут ценными картами для игры, и игроки, у которых есть хоть одна из них, могут получить 20 очков у своих соперников.
В данном примере 9♠ называется Паплу; 8♠ — это Титлу, а 7♠ — Ниша.
Еще одно отличие состоит в том, что First Drop влечет за собой штраф в размере 30 очков, а очки номинальных карт не учитываются. Среднее падение означает штраф в размере 75 очков, но карты с очками стоимости учитываются. Кроме того, 3 карты одной масти и одного ранга образуют «триналу», которая считается чистой серией.
Брачная комбинация: Комбинация карт, состоящая из 7♠, 8♠, 9♠, известна как Брачная комбинация. Игроки, обладающие этой особой рукой, получают от своих противников 100 очков. Игра в 21-карточный рамми требует гораздо большей концентрации и навыков со стороны игроков по сравнению с 13-карточным рамми.
Canasta
Слово, которое в переводе с испанского означает «корзина», представляет собой разновидность игры в рамми, которая сама по себе имеет различные вариации в зависимости от количества игроков. Однако, как правило, в нее играют 4 игрока в 2 товариществах с 2 колодами карт и 4 джокерами. Все 4 джокера и все двойки считаются дикими картами. Цель игроков состоит в том, чтобы сформировать комбинации из 7 карт одного ранга и «выйти», разыграв все свои карты. Это единственная членская игра семейства рамми, получившая статус классической.
Руммикуб
В эту игру играют 2-4 игрока с плитками вместо карт. Это комбинация рамми и маджонга, популярная в Европе и Америке. Игра была фаворитом в США в конце 70-х. Он выиграл «Немецкую игру года» в 1980 году и «Голландскую игру года» в 1983 году. В игре используется 104 плитки с номерами от 1 до 13 4 разных цветов, таких как оранжевый, черный, красный и синий. Есть 2 плитки с одинаковым номером и цветом. Также есть 2 джокера. У игроков есть стойка для хранения своих плиток, не показывая лицевую сторону плиток своим противникам. Вначале у игроков есть 14 или 16 плиток, и в свой ход они складывают плитки со своих стоек в наборы или ряды минимум из 3 плиток. Они просто рисуют плитку, если не могут играть. Игрок, который первым выложит все свои плитки, становится победителем. Уникальным аспектом игры является то, что игрокам разрешено использовать плитки, которые уже были сыграны.
Паплу или Брачный рамми
Игра для 2-5 игроков, в нее играют 3 колоды. Он пользуется популярностью у карточных энтузиастов в Непале, Бутане и Индии. В игре используются только джокеры с подстановочными знаками, а не печатные джокеры. Каждый игрок получает по 21 карте. Все комбинации должны состоять только из 3 карт.
Срок | Объяснение |
---|---|
Типлу | После раздачи карт берется одна карта из оставшейся стопки. Это «Типлу» |
Никлу | Непосредственным предшественником, т. е. картой рангом ниже Типлу, является «Ничлу» |
Паплу | Непосредственным преемником, т. е. картой выше по рангу, чем «Типлу», является «Паплу» |
Пример | Если Типлу равен 10♥, то два других 10♥ также будут Типлу; три 9♥ будут Ничлу; тройка J♥ будет Паплу |
12 обычных джокеров | В примере все ♣ 10, ♦ 10 и ♠ 10 будут обычными джокерами |
Карты очков | У Типлу, Паплу и Ничлу есть ценности. Если у вас есть эти карты, вы можете получать очки от других игроков |
Брак | Последовательность Паплу, Типлу и Никлу. Он несет максимальное количество баллов |
Тоннела | Набор из трех одинаковых карточек |
Дубли | Пара одинаковых карт, т. е. 2 одинаковые карты |
Игровой процесс: Следующая карта из оставшейся стопки открывается, чтобы начать стопку сброса. Любой игрок, получивший три одинаковые карты, может сразу показать эти карты, и в конце игры они будут стоить очков. Если это не будет сделано в начале по какой-либо причине, впоследствии у них не будет очков. Игрок, сидящий слева от дилера, начинает игру, и игровой процесс продолжается сбором и сбросом карт. Стопка сброса выкладывается на всеобщее обозрение, но игроки не могут брать карты, кроме самой последней. Кроме того, когда игрок берет карту из открытой стопки, он не может сбросить ту же карту.
Как выиграть игру?
- Игрок, проложивший 3 туннеля или 3 чистых прохода, может выиграть игру, сформировав и проложив еще 4 комбинации.
- Игрок может сложить 8 дублей и сбросить оставшиеся карты, чтобы выиграть и закончить игру. Игра является излюбленным выбором любителей карт из-за ее гибкости. Джокеры в колоде ускоряют игру. С другой стороны, отсутствие шутников делает его медленным времяпрепровождением.
Джин Рамми
В игре используется стандартная колода из 52 карт, это самая простая версия рамми. Это горячий фаворит среди европейских жителей. Это игра для 2 игроков, и каждый игрок получает 10 карт, которые должны быть объединены как минимум в 3 последовательности карт и / или наборы. Например, 6♥ 6♦ 6♠ — это набор, а 2♥ 3♥ 4♥ — последовательность. Используется одна карта Джокер. Карты ранжируются от короля, дамы, валета, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, туза. Карты с картинками дают по 10 очков каждая, карты с числами приносят очки, равные их номиналу, а туз дает всего 1 очко. Он накладывает на игроков только одно ограничение — последовательности должны быть одной масти.
Оклахома Рамми
Это популярная версия Джин Рамми, в которую могут играть от 2 до 4 игроков. В ней используется стандартная колода из 52 карт, а также один случайно выбранный джокер. Если игроков двое, то оба получают по 10 карт; если игроков больше, то каждый игрок получает по 7 карт. Туз приносит 1 очко, лицевые карты приносят по 10 очков каждая, а числовые карты имеют ценность, соответствующую их номеру. Игроки должны объединить свои карты, и при этом они могут избавиться от этих карт. Выигрывает тот игрок, который первым избавится от всех своих карт.
Kalooki Rummy
Вариант Contract Rummy, он очень популярен на Ямайке и в бывшей Югославии. Игра от 3 до 8 игроков, количество колод зависит от количества игроков. В каждой игре Kalooki разыгрывается 9 сделок. Цель состоит в том, чтобы выйти, объединив и выложив все свои карты. Игрок, набравший наименьшее количество очков в конце всех раздач, становится победителем. Несколько по-другому распределяются очки по картам – Джокер (50), Черные тузы (по 15), Красные тузы (по 1), лицевые карты (по 10) и числовые карты (по номиналу).
500 Рамми или Персидский Рамми
Он также известен как Рамми Пинохле и Мичиган Рамми, и в нем участвуют от 2 до 8 игроков. В большинстве версий рамми очки имеют отрицательное значение, но в этой игре победителем становится игрок, который первым наберет 500+ очков. Каждому игроку раздается по 13 карт. Правильно объединенные карты помогают вам набирать очки, а за карты, которые не являются частью какой-либо комбинации, ваши очки вычитаются. Туз, лицевые карты и джокер приносят 1, 10 и 15 очков соответственно. Еще одна заслуживающая внимания особенность заключается в том, что для игроков нет такого ограничения, что они могут брать только самую верхнюю карту из открытой стопки. Им разрешено брать более одной карты, чтобы добраться до карты ниже в стопке, которая им нужна. Эта функция повышает уровень сложности игры, поэтому требуется больше стратегии.
Контрактный рамми или Комбинированный рамми, Двойки, Дикий Рамми, Джокер Рамми и Фаза 10
Это игра для 3-8 игроков, разработанная на основе Джин Рамми. В игре используется несколько колод по 54 карты, а джокеры считаются дикими картами. Каждому игроку раздается по 10 карт на первые 4 раунда и по 12 карт на последние 3 раунда. В нее играют 7 раздач, причем правила меняются в каждой раздаче, хотя цель формирования последовательностей и наборов остается прежней. Здесь лицевые карты дают по 10 очков каждая, тузы — по 15 очков, а джокеры — по 25 очков. Сложность продолжает увеличиваться с каждой сделкой.
Номер сделки | Карты розданы | Контракт |
---|---|---|
1 | 10 | 2 комплекта |
2 | 10 | 1 комплект и 1 прогон |
3 | 10 | 2 запуска |
4 | 10 | 3 комплекта |
5 | 12 | 2 комплекта и 1 серия |
6 | 12 | 1 набор и 2 серии |
7 | 12 | 3 цикла |
Шанхайский рамми или Калифорнийский рамми
Эта игра возникла в Китае и очень похожа на «Контрактный рамми», за исключением того, что количество раздач равно 10. В ней используются 2 стандартные колоды по 54 карты в каждой. В эту игру могут играть от 3 до 5 игроков, и каждый игрок получает по 11 карт. Это относительно гибкая игра, поскольку игроки могут «покупать» карты — они могут бросить карту и выбрать карту из стопки сброса. В игре используются двойки в черных костюмах в качестве джокеров, а также джокеры с подстановочными картами. Но Джокер можно использовать только в комбинациях из 3 или 4 карт, а не в более крупных комбинациях, в которых больше карт. Игроки стремятся избавиться от всех своих карт, объединяя их и кладя их.
Манекен Рамми
Он возник в США, и в него играют во многих частях мира. Карточные игроки любят эту игру за простоту и увлекательный игровой процесс. Это игра 2-4 игроков. В нем используются две стандартные колоды карт с 4 джокерами, так что всего 108 карт. Карты с номером «2» рассматриваются как джокеры с подстановочными картами. Каждому игроку раздается по 13 карт. Когда вы объединяете свои карты в допустимые последовательности и/или наборы, вы можете избавиться от этих карт. Выигрывает тот, кто первым уберет все карты. Основное отличие заключается в разнообразии комбинаций в игре, помимо необходимого количества комбинаций, которое составляет 12. Если игрок не может сформировать правильную комбинацию, он должен повторить попытку в следующей раздаче.
Мелд | Тип |
---|---|
1 | 2 комбинации из 3 карт одного вида |
2 | 3 карты одного типа и 1 серия из 4 карт |
3 | 2 комбинации — по 4 карты в каждой |
4 | 2 серии по 4 карты в каждой |
5 | 1 комбинация из 4 карт и 1 серия из 4 карт |
6 | 2 комбинации из 3 карт одного вида и 1 серия из 4 карт |
7 | 1 комбинация из 3 карт и 1 серия из 7 карт |
8 | 3 комбинации по 3 штуки |
9 | 2 комбинации из 5 карт одного вида |
10 | 2 серии по 5 карт в каждой |
11 | 8 карточек одного вида |
12 | 1 серия из 10 карт |
В двух словах
Существует множество вариантов классической игры в рамми, поскольку игроки в разных частях мира время от времени вносили в нее изменения, чтобы создать свои собственные версии игры.