Яйца в игре козел. Игра в «козла» в карты
В карточной игре «козлы» участвуют 4 игрока. Используется колода в 32 карты.
Правила игры «козлы»
Стоимость карт в очках : туз — 11 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка, десятка — 10 очков, остальные 3 карты очков не дают.
Выигрывает тот, кто наберет в конце игры более шестидесяти очков . Колода тасуется и снимается. Каждому игроку сдают по 4 карты. Верхняя карта колоды — козырь , который не меняется две игры подряд. Принадлежит козырь соседу сдатчика слева, который ходит первым.
Тактика игры «козлы»
Тактика игры «козлы» заключается в том, чтобы сбросить соседу пустые или негодные карты по очкам. В этом случае нужно определиться с валетами. В «козлах» они играют значительную роль, особенно трефовый, он считается самой важной из карт и бьет даже козырного туза. Кроме того, необходимо иметь в виду, что валет пик бьет козырей и красных валетов, червовый валет бьет козырей и бубнового валета, а вот бубновый валет бьет только одних козырей.
Однако эти важные карты в конце игры считаются всего только в два очка. Тузы и десятки — самые значительные карты для расчетов. Старайтесь их придержать до последнего момента, чтобы они не были «съедены» козырем или любым валетом.
Когда первая часть колоды полностью использована, сдают вторую половину. Козыри в ней, как уже отмечалось, остаются те же. Расчет 60 очков делают только после второй игры.
Если ни один игрок не наберет 60 очков, то игра аннулируется и розыгрыш начинается снова. Если же игрок набирает 60 очков, то к расчету он списывает себе еще в свою пользу по 2 очка с каждых 12, полученных другими игроками. Со сдатчика списывается только одно очко.
Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
Стоимость карт в очках:
0 очков — 9, 8, 7;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10;
11 очков — туз.
Инструкция
Для игры «Козел» используйте колоду из 36 карт, вам пригодятся карты от шестерки до тузов. Если у вас колода из 54 карт, то отложите лишние двойки, тройки, четверки и пятерки. Не понадобятся карты с изображением шута и покера.
В игре может участвовать два человека и более, если большая компания игроков состоит из четного количества, то возможно разделиться на 2 команды и играть «пара на пару» или «три на три». При игре двух команд игроки рассаживаются за столом поочередно из каждой команды.
Тщательно перетасуйте карты и раздавайте по часовой стрелке каждому игроку по одной, и так несколько раз, чтобы в итоге у каждого оказалось по 4 карты. Откройте козырь путем произвольного раздела колоды и показав одну карту. Эту карту верните в колоду, она не должна «светиться» на игровом столе как при игре «Дурак». Всем игрокам необходимо запомнить козырную масть.
В игре «Козел» действует правило – ходит тот игрок, который раздавал карты. Исключение — козырная молотка, то есть когда у вас на руках имеется 4 козырных карты. Ходить вы имеете право несколькими картами, которые одинаковые по масти. Чем больше у вас одномастных карт, тем меньше шансов у противника побить ваш заход.
Побить карту соперника можно старшей картой той же масти или козырем. Учитывайте, что в этой игре десятка старше короля. Если противник сделал ход из нескольких карт – вам необходимо перекрыть все карты. Когда вы не бьете хотя бы одну его карту, вам придется скинуть то количество игральных карточек, с которого зашел конкурент. Обязательно скидывайте карты рубашкой вверх. В этой игре нельзя бить на выбор, то есть если противник зашел с 3 одномастных карт, а вы одну из них не бьете, то ваша участь – скинуть 3 карты.
Каждый ход игроки осуществляют по очереди в направлении движения часовой стрелки — сначала раздававший, затем сидящий от него по левую руку принимает решение бить или скидывать, далее ждут действие следующего игрока, и так до первого ходившего. Забирает битые и скинутые карты тот, кто перебил все карты, этот же человек и делает следующий ход. Если все игроки скинули карты, то снова делает ход тот же игрок.
Если вы скидывайте карты сопернику — старайтесь «подарить» ему наименьшее количество баллов. Помните, что карты от шестерки до девятки – это 0 баллов, валет – 2, дама – 3, король – 4, десятка — 10 и туз — 11 баллов. Старайтесь не скидывать козырную масть, она еще может вам пригодиться. В случае если вы играете командой — скидывать товарищу нужно максимальное количество очков только в том случае, когда ваш ход последний или вы уверенны, что конкурент по левую руку от вас не перебьет карты.
Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла.
Игра обычной колодой
Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты.
В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз –11 очков, 4 очка –король, 3 очка – дама, 2 очка –валет, 10 очков – десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется 61-62 очка.
Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты – только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры – валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей.
Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.
Игра на 36 карт
Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь – семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты.
Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.
0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.
Карточная игра в козла без 678. Игра в «козла» в карты
Азартный ли вы человек? Даже если проиграть всю зарплату вам не доводилось, то разок-другой вы могли оказаться на грани того, чтобы рискнуть многим. Так что не стоит упрекать кого-то за пристрастие к картам. Время от времени сыграть можно и даже нужно, если таким образом вы выпустите пар и сможете успокоиться. Обилие известных карточных игр позволяет разнообразить досуг. Например, игра в козла в карты не всем известна, но многими любима. Она по-настоящему захватывает. В чем же смысл игры?
Начиная с основ
Какие игры вы уже успели освоить? Чаще всего играют в «дурака», в «пьяницу». А вот в игра в «козла» в карты не многим известна. Дело в том, что есть несколько эквивалентов. К примеру, «хваленый козел», «белка» и другие. В зависимости от выбранного подварианта могут меняться и правила. Незыблемыми остаются только основы. В частности, играть садятся вчетвером, причем командами по диагонали — Соответственно, игроки усаживаются крест-накрест и по бокам у каждого находится пара противников.
Колода используется стандартная из 36-ти карт, но вот шестерки оттуда нужно выбрать. Не откладывайте их далеко, они пригодятся. Правила игры в «козла» в карты не обязывают использовать шестерки для ведения счета, но это весьма удобно. Нужно уложить пару шестерок «лицом» друг к другу. Когда команда выигрывает «очко», у противника верхняя шестерка сдвигается на пару вниз. Один выигрыш идет за два очка.
Большая цель
Игра в «козла» в карты идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 12 очков. То есть в самом спокойном варианте она идет 11 конов. Победители определяются по количеству очков. За кон можно получить больше двух очков. Для этого команда-победитель должна отдать соперникам малое количество очков. Критической отметкой считается тридцать очков. Если команда их набирает, то проигрыш идет за два очка. Если же нет, то это двойной проигрыш. Эти необходимые тридцать очков называют «отходом» или «спасом».
В погоню за дамой
А вот теперь главная интрига, которой прельщает игра в карты «Козел». Даже если у вас катастрофическая нехватка очков, то вы все равно можете выиграть. Для этого нужно «поймать» крестовой семеркой даму крестей. Эти карты априори являются козырными, равно как и все дамы, валеты и крестовые карты. Игра усложняется тем, что нельзя сбрасывать козырь, когда на руках у игрока есть карты в масть. В первом кону заход идет только в простую масть, а в последующих играх заходить с козыря может лишь та пара игроков, которая не участвовала в раздаче. Таким образом, игрок с семеркой крестей — «крюком» — может предположить игрока с крестовой дамой и загнать его в угол, вынудив выбросить опасный козырь.
Выйти из безвыходного положения
Так как при раздаче на руках может оказаться крайне неудачный набор карт, то игроки могут адаптироваться к любой ситуации. Если в наборе только один-два козыря, то можно отдать их напарнику, оставшись при этом «пустым». Так игрок дает понять напарнику, что он не имеет опасной дамы и однозначно не попадется на «крюк». Один козырь можно отдать в любом случае, а вот пару можно «слить» лишь в том случае, когда напарнику не хватает двух козырей до полного набора. Игра в «козла» в карты должна быть продуманной и аккуратной, так как даже с отличным набором мастей можно попасть впросак. К примеру, не нужно стараться забрать все «взятки», не оставив соперникам даже одной. Если так случилось, то кон называется «слитым» и не считается за проигранный.
Построились по старшинству
Игра в карты имеет вариативные и потому весьма сложные, но всегда соблюдается перечень козырей. Самым старшим и главным считается семерка крестей. Далее идет дама крестей, дама пик, дама червей и дама бубей. Теперь соответственно по мастям идут валеты. В порядке уменьшения важности идут все крестовые карты, то есть туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая из них «бьет» простые масти. Однако при заходе в «простушку» старшим логично оказывается туз. Кстати, он идет за 11 очков. Десятка дает аналогичные 10 очков. За короля в актив записывается 4 очка, за валета — два, за даму — три. Семерки, восьмерки и девятки идут за ноль.
Помните, что каждой масти есть по шесть карт. Нельзя утаивать карты и выбрасывать козырь, когда есть масть. Если другие игроки смогли увидеть обман, то могут засчитать его за четыре очка в проигрыш.
Есть еще один нюанс при раздаче карт. Если у одного из игроков на руках четыре дамы, но нет «крюка», то он может претендовать на повторную раздачу карт. Дело в том, что при таком наборе он имеет очень большие шансы «попасться» и, соответственно, проиграть. Игра в карты «Козел» позволяет самому определиться в этой ситуации, то есть игрок может объявить о своем положении и запросить пересдачу или попробовать сыграть с предложенным набором.
Если друг оказался вдруг
Традиционно для игры требуется четыре человека. Можно, конечно, обойтись, то есть сыграть с одним, двумя или даже тремя «слепыми», но это будет не игра, а банальное убийство времени — атмосфера есть, а азарта никакого. В таком положении нужно заходить картами игрока, не смотря в них. Разве можно порекомендовать такое занятие адекватному человеку?! Пожалуй, только если он сидит в одиночной камере и боится сойти с ума от одиночества.
Другим и, наверное, лучшим выходом из ситуации, когда вы один, но играть хочется, будет игра в карты «Козел» с компьютером. Благо, сайтов, предлагающих подобное вемяпрепровождение, предостаточно. От вас требуется только выбрать приятный глазу интерфейс и правила, которые вам понятны. Стоит напомнить, что в каждой конкретной компании свод правил меняется, так что и на сайте вам может попасться необычный уклад. Старшинство валетов и дам может также варьироваться, поэтому будьте внимательны. Игра в карты «Козел» с компьютером может быть проще, нежели офлайн, либо даже тяжелее, если места противников займут бывалые мастера «козла». Умелый игрок не спешит, не торжествует раньше времени и следит за тем, какие карты вышли из игры. Для такого онлайн-версия «козла» будет столь же интересна, как и офлайн. Отзывы от новичков бывают негативные, так как напарник в игре может оказаться ботом и тогда он не умеет блефовать, а играет практически в открытую, не опасаясь подвоха со стороны противников. При таком раскладе проиграть сильно просто.
В игру «козел» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга. Таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.
Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.
В начале каждого кона в игре «козел» сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).
В ходе игры выполняется две задачи: набрать максимальное количество очков и поймать «шамком» даму «треф».
Все игроки играют в масть с заходящим (если масть отсутствует, то можно скинуть карту или побить козырем).
Если заходящий является «хвалящимся», то он может ходить и с козырей.
Ценность очков
Цель игры — набрать как можно больше очков (не взяток). Каждая карта имеет свою ценность:
- все тузы — по 11 очков,
- все десятки — по 10 очков,
- все короли — по 4 очка,
- все дамы — по 3 очка,
- все валеты — по 2 очка.
- остальные карты (девятки, восьмерки и семерки) — ценности не имеют.
Сила карт
Постоянные козыри:
- «шамок» семёрка треф (кочерга)
- все дамы
- все валеты
Самые старшие в игре «козел» по силе среди козырей: «шамок» (7 треф), затем дамы, затем валеты.
Внутренняя иерархия дам и валетов по силе такова: трефы (самые старшие), затем пики, затем червы, затем бубны.
В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берёт сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет ни единого козыря — взятка берётся сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
- игрок № 1: кладёт короля черв (К ),
- игрок № 2: кладёт десятку черв (10 ),
- игрок № 3: кладёт семёрку черв (7 ),
- игрок № 4: кладёт туза пик (Т♠).
Данную взятку берёт игрок № 2 (и её очки добавляются в банк команды игроков № 2 и № 4, в то время как банк команды игроков № 1 и № 3 не изменяется). Если у противника возникли подозрения есть ли у игрока 4 черви, они могут проследить за ним в процессе игры, и если черви найдутся, нарушитель будет наказан 4 штрафными очками. Следующий заход делает игрок № 2, как взявший взятку.
Игра «козел» имеет много разновидностей. Так, некоторые предпочитает играть строго в масть, то есть ходить можно с одной, двух или трёх карт одной масти. А другие могут выполнять ход не только картами одинаковых мастей, но и с одинаковым номиналом, например двумя валетами, тремя десятками или двумя семёрками. Перед началом игры соперниками оговаривается, по каким правилам будет происходить игра.
Понятие «хвалёнки». Типы «хвалёнки»
Игрок, которой в этом кону делает первый ход, может объявить себя «хвалящимся», то есть указать, как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». «Хвалёнка» же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны, весёлый, зеркало и иных.
Штаны
Объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — по одной снизу и сверху колоды. Он смотрит на них, но никому больше не показывает, при этом игрок должен назначить козырную масть. Если пришли постоянные козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «ещё». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды, снова смотрит. В итоге, хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта (возможно любая из 2-х пришедших), не являющаяся ни тузом, ни постоянным козырем, выкладывается им втёмную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везёт, и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы и постоянные козыри), он продолжает набор партнёру по команде. В этом случае он будет знать, какие карты передал партнёру, и это затруднит противодействие ему команды противников. Передавать можно только постоянные козыри или тузы.
Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты и также совершает ход первой картой, не являющейся постоянным козырем, но он уже может бить и тузом. При этом он не видит карты, с которой произведен заход первым игроком и, если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не постоянным козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку.
Также в игре «козел» действуют третий и четвёртый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. Выкладывать можно любые карты, кроме козырей.
После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается, кем была выполнена взятка. Взявший взятку совершает 2-й ход. Остальная колода карт раздаётся поровну между игроками.
Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берёт и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.
Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнёры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, то есть положение табло шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый, открыв карты, показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.
Штаны двойные
«Хвалящийся» берёт четыре карты сразу — две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не постоянный козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны , за исключением того, что одна карта закладывается в «тёмную», а другая в «открытую». Заход второго кона принадлежит игроку, который выиграл взятку на закрытой карте.
Зеркало
«Хвалящийся» берёт размешанную колоду, сдвигает её в любом желаемом месте, берёт верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта — постоянный козырь, он забирает её себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый не козырь — он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет — противник, в отличие от штанов или двойных штанов, никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, так как в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому в игре «козел» взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия.
Понятно, что если первый заход произведён тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.
Звезда
Раздача карт в игре «козел» происходит следующим образом: «хвалящийся» определяет очередность открытия раздач карт (вскрывать можно 3 или 4 раздачи, как договорятся партнеры): например, «хвалящейся» указал 2-5-6. Это значит что раздача проходит следующим образом: сначала всем по кругу по одной карте; второй круг вскрывается, чья сильнее — тот и забирает; затем 3-я и 4-я раздачи в закрытую, а 5-я и 6-я — в открытую, 7-я и 8-я — опять в закрытую. После чего «хвалящийся» назначает козыря и партия доигрывается. Затем соответственно проводится подсчёт очков.
Весёлый
Раздатчик после под снятия раздаёт три подряд карты «хвалящемуся» и по три карты — поочередно оставшимся игрокам. «Хвалящийся» назначает козырь и ходит (причём, все три раза является «заходчиком»). Затем вторая раздача (опять же «хвалящийся» назначает козырь — возможна также «бескозырка» — если на руках все дамы и валеты) и третья (тут остаток карт по 2 на игрока)
Грустный
Раздатчик в игре «козел» после подснятия раздаёт три подряд карты «хвалящемся» и по три карты — поочередно оставшимся игрокам. «Хвалящийся» назначает козырь. После чего ход передаётся следующему сидящему игроку («хвалящийся» располагается на «последний руке»). Все три раза является «заходчиком» игрок, располагающийся следующим за сидящим. Затем вторая раздача (опять же «хвалящийся» назначает козырь — возможна также «бескозырка» — если на руках все дамы и валеты) и третья (тут остаток карт по 2 на игрока).
Гробы малые
Раздача карт в игре «козел» осуществляется покомандно. По очереди раздается 5 пар: 1 карта команде «хвалящегося», вторая — команде раздающего, 6-я пара вскрывается: у кого сильнее карта, тот и забирают все карты со стола (то есть, 12 штук), затем каждому по кругу — по карте и снова по 5 пар на команду, а 6-ю вскрывают и напоследок по карте на игрока. «Хвалящийся» назначает козырную масть, и партия доигрывается. После чего проводится подсчёт очков.
Гробы большие
Раздача карт осуществляется сначала по одной карте каждому игроку, затем — покомандно по 12 пар, последняя (12-я пара) вскрывается: у кого сильнее карта, те и забирают все карты со стола (то есть, 24 карты), и напоследок по карте на игрока. «Хвалящийся» назначает козырную масть, и партия доигрывается. Затем проводится подсчёт очков.
Бочка
Раздатчик в игре «козел» после подснятия раздаёт три подряд карты «хвалящемуся», затем одну светит, если засветился козырь, то он меняется с этих 3 карт на некозырную, если на руках все козыри, то залажуется меньший из них, так же нельзя закладывать туза если есть меньшая карта, если открылась простая карта, то она остаётся и раздача продолжается дальше, то есть следующему игроку также даётся три карты, а четвёртая светится, и так по кругу, всего 2 круга, и после хвалёнки на руках будет по 6 карт. Ходить начинает тот, кто последний забрал взятку.
Требование пересдачи
Если «хвалёнка» в данном коне не объявлялась, и у одного из игроков оказались:
Все четыре девятки или суммарная ценность очков (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или ещё меньше; — три дамы и крюкс такой комбинацией обязан объявить сухую. — четыре дамы и крюк обязан объявить сухую.
то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне «хвалёнка» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт вышеуказанные варианты, то производится ещё одна пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе. Если у игрока 5 одинаковых карт, то это не является пересдачей.
Кон. Результат кона
Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:
- выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают «спас» (см. ниже): выигравшая команда сдвигает табло на одну строчку — выиграна одна «пара»;
- то же самое, но противник «спаса» не достиг — выиграно сразу две «пары»;
- по результатам кона счет 60/60, так называемые «яйца» (см. ниже). Табло пока не сдвигается;
- достигнута «Люся» (см. ниже) — табло проигравшей команды обнуляется, то есть возвращается на стартовую позицию;
- три раза карты розданы некорректно (см. выше) — тем самым сдававшая команда проиграла одну «пару»;
- одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность — сдвиг на две «пары» (см. ниже).
- если у обоих игроков молотка, то побеждает та, у которой сильней комбинация
Процесс розыгрыша в игре «козел» кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь — восьмёрка треф) — игрок № 1 — осуществляет заход, то есть выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок № 2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см. параграф «Частичный запрет сноса туза »). При этом игрок сам решает, сходить ли козырем («ударить», «прижать») или любой картой некозырной масти («опрокинуться», «снести»). Затем ход осуществляет следующий игрок — № 3, а затем последний — № 4. В зависимости от того, чья карта была бо́льшей силы, берётся взятка. Взятки суммируются членами команды (банк № 1 — игроков № 1 и № 3 (как говорят «красные», поскольку их 6-ки на табло это бубна и черва), а банк № 2 — игроков № 2 и № 4 («чёрные», поскольку их 6-ки на табло — это треф и пик)).
Если у двух союзников на руках четыре дамы.
В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон. Кто из двоих — они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.
Каждая карта имеет силу , и имеет ценность .
Отдача последнего козыря
(только при игре без «хвалёнок»: до первого хода)При таком количестве козырей у каждого игрока в среднем на руке больше 2-х козырей (32/14=~2,3). И, тем ни менее, бывают ситуации, когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один-два. Пока не началась игра, игрок с одним(или 2) козырями может громко объявить «отдаю последнего козыря!»(отхожусь) (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко сказать «давай», либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать «не надо!». Если обмен запрошен и утверждён — партнеры втёмную передают друг другу по одной или две карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет — передаёт одного или 2 из козырей.
После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках — козыри).
При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может «открыть двумя парами» (см. ниже).
Частичный запрет сноса туза
(существует в редких вариантах игры)по настоящему таких правил не существует.Если в какую-то масть ещё не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается «сносить» при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок № 4 отдал последнего козыря, то есть козырей у него нет . Игрок № 1 заходит тузом червей . Игрок № 2 кладет десятку червей . Игрок № 3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды № 1-№ 3. Соответственно Игроку № 3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода ещё не было. Поэтому он не имеет права положить туза пик («снести» его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был . Игрок № 4 кладет короля червей .Подсчёт результатов кона
По окончании кона в игре «козел» банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестерки, не меняет своего состояния. В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.
Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется «спас», поскольку набрав её, команда уходит от двойного поражения.
Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда-лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.
Если одна команда в игре «козел» набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, — эта ситуация называется «люся»: табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В первой партии игры это считается «сухим козлом» и выигранной партией в один ход. Раздавать надо по очереди.
Финал игры
После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.
Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табло из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с хвостами», что более позорно.
Если в партии были ещё и «яйца», то «козёл с яйцами и хвостами». Полный позор проигравшим, на что последние иногда отвечают, что «козёл должен быть с яйцами, иначе это и не козёл».
Игра «со слепым»
Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроём — «со слепым» (или, что то же самое, с «болваном»). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причём ни он, ни противники не видят набора карт «слепого». Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть (а если её нет — козыря), и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя «слепыми». Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.
Игра с пиковой дамой
Если нет четвёртого в игре «козел», то можно играть с пиковой дамой, в этом случае играют двое против одного, без хваленок. Тот, кому выпала пиковая дама, играет один и назначает козырь. Очки считает каждый сам себе.
Мошенничество в игре
Даже новичку при игре в «козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать, какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, «придавит» козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен — имея много слабых козырей, можно, инициируя заход «по козырю», выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т. д.
Однако любые разговоры в игре «козел» запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приёмов (вроде краплёных карточных колод), имеется также соглашение о тайных знаках партнёру по команде о том, какие имеются карты.
Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть «первонка» — дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный — черв, мизинец — бубен. Движение тех же пальцев левой руки — говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки — о наличии туза бубен — довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови — наличие туза червей и т. д.
Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.
Есть реализация сетевой игры в Козла.
Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Единственный козырь
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
Очки и записи
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.
Моргания
Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».
Конец игры
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.
Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».
Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.
Правила игры в тридцать шесть карт
Правила игры в «Козла»
Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.
К примеру, нам попались такие четыре карточки:
- Туз пик;
- Валет пик;
- «девять» креста;
- «восемь» черви.
В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:
- Туз пик и валет пик.
- «Девять» креста.
- «Восемь» черви.
Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.
Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:
После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.
Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»
Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:
- Валет – два балла;
- Дама – три балла;
- Король – четыре балла;
- «десять» – десять баллов;
- Туз – одиннадцать баллов.
Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.
Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.
Играть в «Козла» на компьютере
Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.
Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.
Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла.
Игра обычной колодой
Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты.
В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз –11 очков, 4 очка –король, 3 очка – дама, 2 очка –валет, 10 очков – десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется 61-62 очка.
Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты – только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры – валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей.
Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.
Игра на 36 карт
Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь – семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты.
Как выиграть в козла карты
«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.
Общие принципы
Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.
При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.
Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.
Виды хваленок
Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:
- Зеркало. При таком раскладе «хвалящийся» обязан сдвинуть колоду в любом месте, после этого он должен взять верхний слой и повернуть самой последней картой к себе. Если нижняя является козырем, то игрок оставляет ее себе, рубашкой кверху выкладывая на стол. Когда выпадает не козырь, игрок должен походить им на соперника в открытую. Скрывать карту не нужно, так как противник не имеет возможности выбрать ответ. При игре рекомендуется не смотреть на следующую карту в сдвинутом слое, так как «хвалящийся» может увидеть последующие. При таком раскладе нужно положить карты на столешницу и вынимать по одной штуке снизу, таким образом исключается получение лишней информации. После только как игрок зашел, слой карт полагается вернуть в колоду, которая передается последующему игроку, повторяющему действия первого игрока.
- Штаны. Если «хвалящийся» заявил штаны, то он получает две карты сверху с самого низа колоды, на которые разрешается посмотреть, но показывать их никому нельзя. Если в выданных попались тузы или козыри, то он забирает их себе, прося еще и получая еще 2 — единицу сверху и снизу колоды. Итогом такого процесса становиться преимущество «хвалящегося» над другими игроками — все хорошие карты на руках у него. Если полученная карта не считается тузом или козырем, то игрок обязан походить. Если очень везет и у него на руках осели 8 отличных, то все остальные, которые он вытягивает, передаются другу по команде, который отсеивает карты так же, как и первый. При таком принципе игры у команды противника становиться все меньше шансов успешного противостояния. Если второй игрок вытягивает 2 некозырных, то предвидится замешательство, так как ему неизвестно, с какой походил его товарищ. После набора максимального количества карт колода передается другой команде, которая действует по тому же принципу, что и первый игрок, только выкладывает рубашкой вниз.
- Двойные штаны. Принцип такой же, как и в обычных штанах, только изначально игрок получает не 2, а 4.
Процесс пересдачи
Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.
Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.
Правила игры
Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.
Ценность карт и очки
Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.
Очки
Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.
Итоги кона
Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:
- Команда выиграла при условии набора противником так называемого «спаса» — табло сдвигается на одну строчку. Если противник не набрал «спас», то табло сдвигается на две строчки.
- Если обе команды набрали суммарно по 60 очков («яйца»), то «табло» не меняет своего положения.
- «Люся» — набор 120 очков, счет проигравшей команды обнуляется и переводится в стартовую позицию.
- Пересдача также сдвигает счет выигравшей команды на 1 пару.
- При уличении команды в мухлеже пара, команда противника, получает бонус — сдвиг счета на две позиции в плюс. Если уличенная команда доказала невиновность, то она получает бонус — 2 пары.
Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.
Видео
Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.
Удивительно, но сейчас о том, как играть в карты в «Козла», знает достаточно небольшое количество людей, хотя 10-15 лет назад эта настольная игра пользовалась определённым успехом как среди молодёжи, так и среди людей среднего и даже пожилого возраста.
- Классическая колода карт (36 штук)
- Покерная колода карт (90 карт без учёта двух «Джокеров»)
Большинство настольных игр, что сегодня популярно в России, заимствовано из Европы и ближайших стран Азии; исключением не является и «Козёл», который пришёл в СССР ещё в XX веке из Германии и в 80-е имел огромную популярность. В настоящее время количество людей, знающих, как играть в карты в «Козла», значительно сократилось в связи с появлением более интересных разновидностей карточных игр (например, сейчас пользуется огромным спросом наборы «Уно» и «Свинтуса»). Перед тем, как играть в «Козла» в карты, правила которого просты и понятны каждому, необходимо определиться с тем, какой вид игры подходит под конкретно данную ситуацию (количество людей определяет количество используемых карт).
Самая простая разновидность «Козла» предполагает наличие у играющих 32 карт, лишённых «шестёрок» всех мастей. Слегка уменьшенная колода полностью раздаётся четверым участникам, условно поделённым на две команды, по часовой стрелке. Обычно в паре играют люди, сидящие напротив друг друга. Последняя, 16-я карта, должна быть показана всем участникам игры, так как именно её масть будет являться козырной в разыгрываемой партии (плюс, козырями являются все валеты и дамы любой масти в последовательности бубны-черви-пики-трефы). Перед началом гейма следует удостовериться в том, что все игроки помнят номинал той или иной карты: так, туз принесёт обладателю 11 очков, король, дама и валет – 4, 3 и 2 очка соответственно, а десятка – 10 очков. Оставшиеся карты зачастую называют «тухляком» или «пустыми», поскольку они не приносят дополнительных баллов в копилку участников.
Процесс игры достаточно прост: в первый ход абсолютно все игроки должны по очереди (обычно, по часовой стрелке) выложить карту бубновой масти (в случае её отсутствия игрок обязуется использовать козырь). Если на руках игрока отсутствует и бубновая, и козырная карта, то тогда на стол сбрасывается любая другая. После того, как все карты были выложены на стол, данная «взятка» отправляется в «карман» той команде, что в сумме набрала наибольшее количество баллов. В некоторых разновидностях «Козла» данное правило изменено, и взятка уходит той команде, игрок которой выложил самую ценную карту. Очевидно, что если выкладываемая кем-либо карта на стол не соответствует масти (кроме случая, когда она является козырной), она является младшей и не имеет номинальной стоимости.
Следующий, второй, ход должен сделать тот игрок, что и забрал взятку в предыдущем (это правило распространяется и на дальнейшие геймы). И здесь существуют различия между видами игры: так, в некоторых запрещено использовать козырь в первый ход отдельно взятого гейма, потому первый ход может быть сделан лишь с простой карты. «Козырять» может быть так запрещено только той команде, который в предыдущем гейме забрал взятку себе. Собственно, плюсом «Козла» является то, что при желании правила игры можно легко изменить по воле участников, дабы сделать процесс игры более интересным и интенсивным.
Как только все карты были разыграны, производится подсчёт очков командами по следующему принципу: если после розыгрыша всех геймов команда набрала от 60 до 90 очков включительно, она набирает за партию 2 очка, если более 90 – 4. При этом существуют определённые нюансы: так, если одна команда постоянно забирала все взятки, то она автоматически получает 5 очков (в других видах игры у другой команды также сгорают все до этого набранные очки). Победителем сета становится та команда, что набрала 14 очков (либо 16, опять-таки всё зависит от вида игры). Игра ведётся до победы какой-либо команды в двух сетах.
Разновидности игры, как было сказано выше, подразумевают использование в игре большего количества карт, однако при этом и правила «Козла» усложняются. Так, если количество потенциальных игроков значительно превышает четырёх, то может быть использована покерная колода, что насчитывает 90 карт без учёта «Джокеров». В этом случае козырями становится также валет и десятка, а номинальная стоимость карт изменяется следующим образом: туз приносит обладателю 15 очков, король, дама и валет – 8, 7 и 6 очков, а «десятка» — всё те же 10 очков. Иногда также присваивается 5 очков «девятке, а 4 – «восьмёрке». Очевидно, что в этом случае и повышается до 75 очков нижний порог набора одной командой 2 очков, а верхний – до 100.
Как уже было отмечено выше, в «Козла» можно играть и поодиночке, в этом случае взятка будет начисляться лишь одному игроку, как и набранные за партию очки. Обычно игра, разыгрываемая между не объединёнными в группы участниками, является более интенсивной и напряжённой, поскольку оппоненты по числу набранных баллов зачастую идут практически вровень. При этом следует всегда помнить, что если кому-либо на руки пришли слишком малые карты (их номинальная общая стоимость менее 13-14 очков), то в обязательном порядке следует вновь перемешать все карты и заново раздать их участникам.
Очевидно, однозначного ответа на вопрос, как правильно играть в «Козла» в карты, не существует, поскольку при формировании техники ведения игры важно отталкиваться именно от той или иной разновидности. Так, существуют лишь общие рекомендации, суть которых сводится к необходимости определения стратегии оппонентов: например, в случае, если кто-либо придерживает старшие карты, их можно быстро у него выманить путём частого розыгрыша простых карт.
Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.
Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре. Ни какого шулерства или крапленых карт.
На сегодняшний день существует два типа карточной игры. В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.
И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.
Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.
Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.
На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты.
Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф. ня главное маневры».
Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру. И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты, уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.
Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.
Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.
Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.
Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.
Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.
Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.
Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт
Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.
На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.
Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.
Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.
Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.
Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.
Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.
Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.
Игра в козла втроем правила. Правила игры «Козел»
Среди всевозможных карточных игр «Козел» занимает особое место: она не отличается особой сложностью, но может быть весьма увлекательной. Здесь необходим точный математический расчет и сообразительность, в немалой степени успех зависит и от везения. Ее можно рассматривать и как коммерческую, и как азартную, смотря как к ней относиться.
Заядлые картежники хорошо знают эту игру, на ее основе и другие игры были созданы, да и сама она известна под разными именами: встречаются версии «Хваленый козел», «Белка» и другие. Задача в игре простая – набрать на взятках максимальное количество очков. Интересно здесь с козырями – они всегда постоянные – вся трефовая масть и дамы с валетами, так что самая сильная карта в игре – трефовая шестерка. Она бьет любые карты, включая козыри.
Отсутствие при раздаче дам может дать право потребовать пересдачи. Младшие карты, от семерок до девяток, ценности не имеют, и все стараются от них избавиться. Есть в игре и прикуп, который можно взять, сбросив при этом ненужные свои карты, но можно и не брать. Заходить можно с любой из карт, а отвечать необходимо строго в масть, и только если ее у вас нет, бить козырем.
Правил игры существует множество, так что каждая компания играет так, как привыкли ее участники. «Хваленка», из-за которой «Хваленый козел» получил свое название, это особый способ раздачи карт, который может использовать тот, кто их раздает. Можно просто раздать колоду на четверых участников, а можно объявить «хваленку» типа «штаны» или «зеркало», «звезда» или «гробы».
Если играть не с кем, можно игру скачать бесплатно на компьютер и попробовать вначале поиграть с виртуальным противником, степень разумности которого можно настраивать. Чтобы у вас была знакомая, с привычными правилами игра «Козел», скачать на компьютер ее будет недостаточно, придется повозиться с настройками. Например, можно настраивать использование условий пересдачи.
Требования пересдачи
- У одного игрока собрались четыре девятки;
- Сумма очков, полученных при раздаче карт, равна 12 очкам или меньше;
- Если на руках три дамы и «кочерга», объявляется сухая, и производится пересдача;
- При наличии четырех дам и «кочерги» объявляется сухая, и карты пересдаются;
- После трехкратной пересдачи команда, ее объявившая, считается проигравшей.
Есть реализация сетевой игры в Козла.
Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Единственный козырь
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
Очки и записи
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.
Моргания
Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».
Конец игры
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Цель игры – остаться последним за столом, не проиграв трёх раз. Тот, кто продержится дольше своих соперников – побеждает.
Как играть
Карточная игра в Козла проводится колодой с суммарно 36 карт. За столом находится четыре человека. Каждый из них на руках имеет, на начало игры, три карты. Четвёртую он может взять сразу после начала.Сумма очков будет определяться по количеству карт одной масти. Нужно, чтобы этих самых карт было как можно больше. Например, у игрока на руках имеется десятка черв (10 очков), шестёрка бубен (6 очков) и девятка черв (9 очков). На выходе у него получится всего лишь 19 баллов, так как складываются только очки карт одной масти. Но если все карты разной масти, тогда стоит учитывать значение лишь самой старшей из них.
- Туз стоит 11 очков.
- Король, валет и дама – по 10 очков.
- Все остальные карты – столько, какое число указано на них.
Если игроку покажется количество очков на руках достаточным, он может «Ударить по шляпе» (Hit high hat). Это означает, что пора открывать карты. Побеждает тот, у кого сумма карт на руках оказалась большей. Если побеждает тот, кто инициировал открытие – то к его счёту дополнительно добавляется 10 очков. А тот, у кого сумма очков меньше всего, получает одно поражение.
Всего игра ведётся до трёх поражений. Тот, кто проиграл трижды – выбывает, и дальше партия ведется без него.
- Смотрите на реакцию соперников. Если вы все делаете правильно в процессе игры – они начнут нервничать. Если же ошибаетесь – будут изображать скуку.
- Собирайте карты одной масти, скидывайте карты другой. Ваша задача – победить как можно быстрее.
Copyright 2016, все права защищены. Является зарегистрированной торговой маркой. Софт компании разработан NanoGame Soft LTD.
Вы также можете написать нам на почту [email protected]
Карточный козел
Если вы до сих пор не знаете, как играть в Козла в карты правила, которого достаточно просты, то вы попали по адресу. На самом деле, это очень давняя забава в России и на данный момент, она является одной из самых популярных игр.
Эта игра имеет большое количество разных дополнительных вариантов, из-за чего достаточно сложно определить классические правила. Нельзя дать окончательного ответа как играют в карточного Козла, ведь в каждом «дворе» играют по-своему. Есть и большое количество названий, например «Хваленый козел», «Буркозел», «Белка» и прочие.
Несмотря на то, что эта забава считается чисто русской игрой, на самом деле, она пришла к нам из Германии в XX веке.
Цель игры
Несмотря на то, что имеется очень много правил, как играть в Козла карточного, знают все заядлые игроки. Основная цель игры заключается в том, чтобы набрать как можно большее количество очков, со своих взяток.
Перед тем как научиться играть в Козла, необходимо сделать выбор между платной и демонстрационной игрой. Естественно, в платной игре достаточно велик риск проиграть свои средства, но это одновременно и самый верный способ быстро научиться. С другой стороны, в демонстрационном режиме, вы ничем не рискуете, и можете обстоятельно вникнуть в смысл и суть игры. Вне зависимости от выбранного режима, вас ожидает буря эмоций, учащенное сердцебиение и зашкаливающий адреналин.
Стоит отметить, что играя в Козла научиться его правилам можно намного быстрее, чем просто изучая теорию. Хотя и теория должна быть известна. Обратите внимание, что эта игра подразумевает наличие напарника и двух соперников. Перед входом игру, с вашего счета взымается не только размер вашей ставки, но и размер страховки. Это обусловлено тем фактом, что если вы или ваш напарник, решит выйти из игры раньше времени, то эта страховка уйдет в счет оплаты суммы проигрыша напарника.
Играй онлайн в Козла сейчас
Теперь, когда вы знаете, как играть в карточного Козла, можно с уверенностью собирать команду или уже присоединиться к существующей, если размер ставки вас устраивает. Перед игрой необходимо убедиться в том, что у вас имеется стабильное подключение к интернету, в противном случае, если у вас выйдет время отведенное на ход, команда будет объявлена проигравшей, со всеми вытекающими последствиями в виде проигранной ставки. Устраивайтесь поудобней и начинайте играть.
Русский «Буркозел» является карточной игрой, разновидностью «Буры» или «Тридцати одного». Главное отличие первой от второй заключается в отсутствии большого азарта и большой зависимости определения победителя от случая. В «Буркозле» требуется больше вдумываться и рассчитывать последующие ходы, игра не рассчитана на быстрый выигрыш. Предлагаем рассмотреть более подробно игру «Буркозел», правила и стратегию выигрыша. А перед тем как приступить к игровому процессу, советуем запастись ручкой и бумагой.
Количество игроков
Игра «Буркозел» предусматривает оптимальное количество игроков — два-четыре человека. Но на самом деле все зависит от размера колоды. Хотя чем больше игроков, тем менее игра будет интересной. Поэтому, когда в «Буркозел» хотят сыграть большой компанией, рекомендуется делиться на группы оптимального размера. Можно играть пара на пару, тогда будет по две группы взяток.
Карты. «Буркозел»
В «Буркозел» играют, как правило, одной колодой из тридцати шести карт.
За все карты, кроме девятки, восьмерки, семерки и шестерки, начисляются очки.
Так, туз стоит одиннадцать очков, десятка — десять, король — четыре, дама — три, валет — два.
Игра «Буркозел»: правила
Первого сдатчика карт определяет жребий. Это может быть подброшенная монетка, игра «Камень-ножницы-бумага» или просто наибольшая карта, вытащенная наугад из колоды. Последующие разы колода тасуется игроками по очереди.
Так как же играть в «Буркозел»? Правила игры:
- Из перетасованной колоды раздается в сумме четыре карты (по одной за раз) каждому из игроков.
- Первая карта из оставшейся колоды — козырь. Раздававший объявляет ее и показывает всем игрокам, затем возвращает на место.
- Первый ход осуществляет игрок, находящийся слева от раздатчика.
- Ход осуществляется с любой одной карты или из нескольких, только одной масти.
- Другой игрок должен выложить на стол ровно столько карт, с каким количеством к нему сделали заход.
- Взятку берет тот игрок, чьи карты той же масти будут старше, или кто выложит козырь. В случае если ответная карта была не подходящей масти, взятку забирает тот игрок, который сделал ход.
- После хода-взятки все игроки снова берут карты, чтобы их количество равнялось четырем. Сначала берет игрок, взявший взятку, затем остальные по кругу.
- Следующий ход делает игрок, взявший перед этим взятку.
- Игра продолжается в этом же ключе до того момента, пока кто-то не наберет более шестидесяти одного очка, или у кого-то не окажется четыре карты такой же масти, как и козырь (комбинация «Бура»).
Примечания к правилам:
- В случае когда у одного из игроков сложилась комбинация карт «Молодка», «Четыре конца» или «Москва», право хода передается ему.
- Тот игрок, который по ошибке сообщил, что у него набралось шестьдесят одно очко, а на самом деле это не так, считается проигравшим. Как и тот, кто взял пятую карту.
- Если у нескольких игроков «Буркозла» выпали одинаковые комбинации (например, у двоих игравших оказалось по четыре козырных карты — «Бура»), то выигрывает или ходит тот, у кого карты старше.
- Объявить о том, что игрок набрал шестьдесят одно очко до окончания партии, можно лишь во время своего хода.
- Можно заранее договориться об изменении суммы количества очков, необходимых для выигрыша. Например, вместо шестидесяти одного может быть сто или сто пятьдесят и так далее.
Комбинация карт
Иногда названия комбинаций карт, которые позволяют сделать ход вне очереди, могут меняться. Но их смысл остается тем же.
Самые распространенные названия карточных комбинаций в русской игре «Буркозел»:
- «Бура» — четыре козыря в одни руки.
- «Молодка» — четыре карты одинаковой масти в одни руки.
- «Москва» — три туза вместе с козырным.
- «Четыре конца» — игрок собрал все четыре туза или четыре десятки.
Подсчет очков и определение победителя
Помимо тех очков, которые игрок получает за карты в своей взятке (стоимость каждой карты была рассмотрена выше), на протяжении всей игры «Буркозел» правила предусматривают дополнительное начисление баллов:
- Игрок, набравший ноль очков за всю игру, то есть не получивший ни одной взятки, либо взятка была из карт от шестерки до девятки, получает шесть дополнительных баллов.
- Четыре дополнительных балла зарабатывает игрок, у которого сумма очков находится между нулем и тридцатью одним, если всего играло два или четыре игрока, и между нулем и двадцатью одним, если игроков было трое.
- Два балла идет в копилку игроку, у которого набрано более тридцати одного очка.
- Игрок, получивший за всю игру очков, не получает дополнительных баллов.
Эти дополнительные очки нужны в случае, когда проигрывается несколько партий до определения главного победителя.
Особенности стратегии игры
Цель игры «Буркозел» — набрать наибольшее количество очков (больше шестидесяти одного) либо выигрышную комбинацию «Бура» (четыре карты масти козыря).
Желающим победить необходимо:
- стараться собрать четыре козыря, особенно если уже на руках есть три;
- следить за картами соперников;
- стараться вести счет картам в своих взятках и взятках противника.
Хорошей игры в русский «Буркозел»!
Как научиться играть в козла на картах
- Скачать игру на компьютер
- Скачать на телефон, планшет Android или на iPhone, iPad
Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.
0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет ;
3 очка — дама ;
4 очка — король ;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.
«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.
Общие принципы
Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.
При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.
Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.
Виды хваленок
Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:
- Зеркало. При таком раскладе «хвалящийся» обязан сдвинуть колоду в любом месте, после этого он должен взять верхний слой и повернуть самой последней картой к себе. Если нижняя является козырем, то игрок оставляет ее себе, рубашкой кверху выкладывая на стол. Когда выпадает не козырь, игрок должен походить им на соперника в открытую. Скрывать карту не нужно, так как противник не имеет возможности выбрать ответ. При игре рекомендуется не смотреть на следующую карту в сдвинутом слое, так как «хвалящийся» может увидеть последующие. При таком раскладе нужно положить карты на столешницу и вынимать по одной штуке снизу, таким образом исключается получение лишней информации. После только как игрок зашел, слой карт полагается вернуть в колоду, которая передается последующему игроку, повторяющему действия первого игрока.
- Штаны. Если «хвалящийся» заявил штаны, то он получает две карты сверху с самого низа колоды, на которые разрешается посмотреть, но показывать их никому нельзя. Если в выданных попались тузы или козыри, то он забирает их себе, прося еще и получая еще 2 — единицу сверху и снизу колоды. Итогом такого процесса становиться преимущество «хвалящегося» над другими игроками — все хорошие карты на руках у него. Если полученная карта не считается тузом или козырем, то игрок обязан походить. Если очень везет и у него на руках осели 8 отличных, то все остальные, которые он вытягивает, передаются другу по команде, который отсеивает карты так же, как и первый. При таком принципе игры у команды противника становиться все меньше шансов успешного противостояния. Если второй игрок вытягивает 2 некозырных, то предвидится замешательство, так как ему неизвестно, с какой походил его товарищ. После набора максимального количества карт колода передается другой команде, которая действует по тому же принципу, что и первый игрок, только выкладывает рубашкой вниз.
- Двойные штаны. Принцип такой же, как и в обычных штанах, только изначально игрок получает не 2, а 4.
Процесс пересдачи
Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.
Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.
Правила игры
Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.
Ценность карт и очки
Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.
Очки
Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.
Итоги кона
Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:
- Команда выиграла при условии набора противником так называемого «спаса» — табло сдвигается на одну строчку. Если противник не набрал «спас», то табло сдвигается на две строчки.
- Если обе команды набрали суммарно по 60 очков («яйца»), то «табло» не меняет своего положения.
- «Люся» — набор 120 очков, счет проигравшей команды обнуляется и переводится в стартовую позицию.
- Пересдача также сдвигает счет выигравшей команды на 1 пару.
- При уличении команды в мухлеже пара, команда противника, получает бонус — сдвиг счета на две позиции в плюс. Если уличенная команда доказала невиновность, то она получает бонус — 2 пары.
Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.
Видео
Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
В козла можно играть вдвоем, но лучше вчетвером . Туз достается игроку, раздавшему карты, или тому, кто последним их взял.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Однако у данного варианта игры есть особенность – это валеты. Крестовый валет может побить все карты, включая козырные . Пиковый валет покрывает все пиковые и козырные, кроме крестового валета. Червовый валет побеждает козыри и бубновый валет. Последний может крыть только козыри.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
- туз – 11 очков;
- десятка – 10 очков;
- король – 4 очка;
- дама – 3 очка;
- валет – 2 очка;
- 7, 8, 9 – 0 очков.
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
игра в козла: nezdeshniy — LiveJournal
В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм. Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать. Только на форуме одном некая девушка упоминает почти полностью наш вариант.В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил )
Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.
Козыри – все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
«Шамок» – 6 крестей – самый сильный козырь
«Шамка» – дама крестей
Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦ В♥ В♠ В♣ Д♦ Д♥ Д♠ Д♣ 6♣
Очки внутри кона
6-9 — 0 (ноль)
Валет: 2 очка
Дама: 3 очка
Король: 4 очка
10 — 10 очков
Туз — 11 очков
Итого — 120
Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.
Игра состоит из нескольких конов, какая из команд первая наберёт 12 очков — та и проиграла.
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.
Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда бубновый туз.
Игроки кладут свои карты строго последовательно по часовой стрелке. Игроки должны класть карту той же масти, с которой сделан первый ход круга. Если карт такой масти нет, можно положить козырь или любую другую карту. Команда, положившая сильнейшую карту забирает все выложенные за круг карты. Игрок, положивший эту карту делает следующий ход. Нельзя начинать круг с козыря, если на руке есть не козырные карты. Когда карты на руках заканчиваются, команды приступают к подсчёту собранных взяток. Команда, не набравшая за кон ни одного очка получает 6 в счёт игры. Команда, набравшая за кон от 1 до 30 очков, получает в счёт игры 4 очка — «чипер», команда, набравшая за кон от 31 до 59 очков получает в счёт игры 2 очка — «пару». Случай, когда команды набирают одинаковое количество очков (по 60), называется «яйца» – в этом случае никто не получает игровых очков, но игровые очки следующего кона удваиваются (4 вместо пары и 8 вместо чипера).
набрали за кон | получили в счёт игры |
---|---|
0 | 6 |
1-30 | 4 |
31-59 | 2 |
60 | «яйца» |
61-120 | 0 |
Важным событием может явиться встреча в одном круге «шамка» и «шамки». Если такое случится, и эти карты были выложены игроками из разных команд, говорят, что «шамок поймал шамку» – в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок которой положил побитую шамку, в счёт игры записывается «чипер».
Коны начиная со второго начинаются с хвалёнки. Хвалится игрок, сидящий слева от раздающего %ndash; раздающий его «хвалит». Хвалёнки бывают нескольких типов, тип выбирает хвалящийся. Во время хвалёнки можно получить взятки, набрать козырей, да и вообще, решить исход кона. Все оставшиеся от хвалёнки карты раздаются и кон заканчивается в режиме первого кона, с той лишь разницей, что очерёдность первого хода решается хвалёнкой — обычно первым ходит игрок, набравший в хвалёнке больше очков.
«Штаны» – самая распространённая хвалёнка.
Раздающий после размешивания и подснятия раздаёт нижнюю и верхнюю карты колоды хвалящемуся.
Если пришли два козыря, запрашиваются ещё две карты и так до тех пор, как на руках у хвалящегося появляется хотя бы одна не козырная карта — она кладётся на стол лицом вниз. Также можно положить две карты (больше некозырных карт на руке быть не может, если соблюдать правила).
После этого таким же способом две карты раздаются следующему игроку — он уже должен набрать столько некозырных карт, сколько положил на стол хвалящийся, и положить их на выложенные на столе карты (одну или две) лицом вверх.
И точно так же для двух оставшихся игроков.
После этого открываются нижние карты и выясняется, кто взял взятки.
Игрокам раздаются оставшиеся карты так, чтобы получилось равное количество.
Игрок, чья карта взяла на хвалёнке большую взятку — начинает кон с любой допустимой карты.
Далее игра продолжается как в первом коне.
Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет). Команда, выигравшая хвалёнку, может решить, перехваливать ли. Если решено не перехваливаться — взятки остаются у тех, кто их взял и раздающий только раздаёт, перемешав, оставшиеся от хвалёнки карты. Если три раза подряд потребовалась пересдача, команде раздающего записывается пара и с начинается новый кон, то есть раздавать начинает следующий игрок.
Оставлю пока так, буду корректировать.
Leandr’s notes: Карточная игра «Козёл»
Вконтакте есть реализация сетевой игры в Козла.Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.
Подробные сведения
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся. Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам. Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми». Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача. Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые». В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».Основы игры в Euchre
Euchre — отличная социальная карточная игра, простая по замыслу, но с очень тонкой игрой. Чтобы играть в Euchre, вам потребуется следующее:Четыре игрока: Две команды, по два игрока в команде.
Стандартная колода из 52 карт: Уберите от туза до девятки каждой масти, собрав для игры колоду из 24 карт.
В Euchre вы выигрываете раздачу и получаете очки за взятие большинства взяток в раздаче, что означает выигрыш трех или более из пяти доступных взяток. Вы получите больше очков, если возьмете все пять трюков. Тот, кто первым наберет определенное количество очков, обычно десять, побеждает в матче.
Вы играете в игру с напарниками, но при особых обстоятельствах один из членов товарищества может выбрать игру в одиночку, если он считает, что стоит идти в одиночку.
Выбор партнеров
Вы играете в Euchre двумя командами из двух игроков, либо с заранее оговоренными партнерами, либо с партнерами, выбранными путем разрезания колоды.Если вы разрезаете колоду для партнеров, две старшие карты берут на себя две младшие карты.Убедитесь, что партнеры сидят друг напротив друга. В партнерских играх вы почти всегда сидите напротив своего партнера, возможно, чтобы не вцепиться друг другу в глотки.
Определение козырной масти
После завершения раздачи дилер открывает верхнюю карту из четырех оставшихся карт. Это называется открытой картой , и она определяет козырную масть для текущей руки.Остальные три карты не играют никакой роли в текущей раздаче.Масть козыря представляет собой масть босса , что означает, что козырная карта бьет любую карту любой другой масти. В Euchre вы должны следовать масти первого игрока (разыграть карту той же масти), но если вы не можете следовать этой масти, вы можете разыграть козырную карту и выиграть взятку (если только кто-то не сыграет высший козырь).
Рейтинг карт в euchre
Применяется стандартный порядок ранжирования: в каждой масти туз является старшим, а значения опускаются до младших 9.Единственным исключением из обычных правил ранжирования является козырная масть, которая ранжируется следующим образом:
Высшим козырем является валет козырной масти, часто называемый правой беседкой . (В Англии вы играете с джокером, который считается главным козырем. Джокер известен как Бенни, или Лучший Бауэр.)
Второй по величине козырной картой является другой валет той же масти, часто называемый левой беседкой . Валет теряет свою масть и становится козырем в руке; например, пиковый валет перестает быть пикой, когда трефы становятся козырной мастью — он становится трефой.
Оставшиеся пять карт козырной масти: туз, король, дама, 10 и 9, в порядке возрастания от старшего к младшему.
Ранги карт, когда трефы являются козырной мастью
Подсчет очков
Команда, выбравшая козырную масть, а затем выигравшая три или четыре взятки, получает одно очко. Если сторона, которая делает козырь, получает все пять взяток, она марширует или подметает руку, и команда получает два очка.Если мейкеры не выполняют обязательство по взятке, защитники получают два очка (независимо от того, получают ли они три, четыре или пять взяток) — у них euchred мейкеров.Однако самый большой результат вы получите, если вы пойдете в одиночку и сделаете все пять трюков: четыре очка.
Серьезные игроки Юкера часто используют карты 6 и 4, чтобы сохранить свои итоги. Чтобы указать одно очко, вы переворачиваете 6 и кладете 4 лицевой стороной вниз, чтобы закрыть все места, кроме одного, и перемещаете карты по мере набора очков.
Стратегии Юкера
После того, как сделан первый ход, игра идет по часовой стрелке вокруг стола. Вы должны последовать их примеру, если можете, но если не можете, сбросьте любую карту или разыграйте козырную карту, как считаете нужным.Тот, кто разыграет старшую карту масти или старшую козырную карту, если во взятке было разыграно один или несколько козырей, выигрывает эту взятку.Неспособность последовать их примеру, когда вы можете это сделать, называется отступничеством. Вы должны исправить ренедж, прежде чем победитель получит взятку. Если другой игрок обнаружит отказ, невиновная сторона может добавить два очка к своему счету или вычесть два очка с виновной стороны. Если ваша сторона идет одна, а один из противников отступает, штраф составляет четыре очка.
Частью игры является запоминание сыгранных карт. Вы должны думать о том, у кого какие карты могут остаться, чтобы определить, что вести, а что выбрасывать, когда у вас есть выбор. Например, первоначальный козырь — это тот, который вы хотите запомнить; если дилер добавит его в свою руку, не забудьте об этом.
Если у вас есть начальный ход и у вас есть две или более козырных карт, рассмотрите возможность их использования. Вы, безусловно, должны вести высокий козырь, если ваш партнер назвал козырную масть, потому что это помогает вашему партнеру найти недостающие карты.В противном случае ведите из последовательности, если она у вас есть. Начните со старших карт, чтобы помочь своему партнеру, чтобы он не тратил свои старшие карты без необходимости. Например, если черви козыри, вы можете взять туз пик или туз треф, чтобы попытаться выиграть взятку.В отличие от некоторых других карточных игр, сохранение победителя на черный день в Юкере обычно не дает никаких преимуществ. Используйте свои трюки, когда можете, иначе вы никогда их не получите.
Правила хруста!
В моем списке вещей, о которых я никогда не думал, что буду писать в блоге, раскрытие внутренней части моего холодильника, а теперь блог о правилах карточной игры scrunch находится прямо наверху.Мне кажется, вы услышите правила и скажете: «Я знаю эту игру. Это называется !»
Итак, приступим.
Для игры необходимо как минимум два игрока. (Чем больше игроков, тем лучше — с каждым новым игроком становится все безумнее и веселее.)
Каждому игроку нужна своя стандартная колода карт. Джокеры не нужны.
Перед началом игры каждый игрок считает по 13 карт и кладет их лицевой стороной вверх в стопку. Это известно как хрустящая куча.Четыре дополнительные карты кладутся рядом с стопкой хруста лицевой стороной вверх. Старт игры выглядит так:
На этом фото 10 треф — это моя хрустящая стопка.
Игра похожа на двойной пасьянс. В середине стола вы разыгрываете карты от 90 103 до 90 104 по масти, начиная с туза и заканчивая королем. На четырех картах рядом с вашей колодой Scrunch вы играете против , чередуя цвета.
Эта фотография выше очень ранняя в игре.Вы можете видеть, что я разыграл пикового туза посередине и переместил десятку треф из своей стопки. Я также играл восьмерку бубен на пиковой девятке.
Цель игры состоит в том, чтобы первым «сжать» все карты из своей стопки и разыграть наибольшее количество карт в центре. Вы делаете это, убирая карты из своей стопки и переворачивая оставшиеся карты по три, играя картой сверху.
Чтобы вести счет, вы подсчитываете количество карт, которые каждый игрок выкладывает в центр.Если вы не были тем игроком, который должен был сжать, вы удваиваете количество карт в своей стопке и вычитаете это из общего количества карт, которые вы получили. Когда я играю с сестрой, мы ведем подсчет, а с детьми мы считаем победителем того, кто скривится. (Это делает игру более интересной для детей… потому что каждая игра — это новое начало.)
Хорошо… угадайте, что только что нашел Джей? Он обнаружил, что существует игра под названием «Pounce», которая, похоже, является той же игрой, которую мы называем Scrunch. Вы слышали об этом? Вот веб-сайт, который отлично объясняет правила игры… на случай, если я пропустил какие-то мелкие детали.
Кстати, есть пара отличий в том, как мы играем и как описывается Pounce. Первый был упомянут выше… мы вычитаем удвоенное количество карт, оставшихся в стопке, из числа сыгранных карт. Это делает его интересным… и иногда может привести к большим отрицательным оценкам. Другое отличие состоит в том, что когда вы застряли (когда все игроки не могут сделать ход), мы берем карту с верха нашей стопки и перемещаем ее вниз… чтобы немного все перепутать.
наслаждайтесь!
Poker 101
Как работает покер? Каковы основные принципы игры? Приготовьтесь узнать о Poker 101.Вам не нужны какие-либо предварительные знания, чтобы начать обучение.
Основы
Покер – одна из самых распространенных и захватывающих карточных игр в мире! Хотя существуют различные типы игр в покер, наиболее распространенная из них называется «Техасский холдем», поэтому ее мы и обсудим.
В покере карточный дилер дает каждому игроку по две карманные карты. Игроки должны посмотреть свои карты, решить, хотят ли они продолжать игру или сбросить карты, и дождаться флопа первых трех карт у дилера.Каждый игрок знает только две карты в своей руке. По мере того, как игра продолжается, и следующие две карты переворачиваются, игроки должны решить, делать ли чек, колл, рейз или фолд. Игроки ставят покерные фишки в каждой игре, и как только у вас заканчиваются фишки, вы выбываете из игры. Цель покера состоит в том, чтобы закончить со всеми фишками с помощью стратегии и немного удачи!
Снаряжение и снаряжение
Поскольку покер не требует больших физических усилий или движения, для него требуется лишь небольшое количество снаряжения.Самое важное оборудование, необходимое для игры в покер, — это полная колода карт. Без карт играть в покер практически невозможно! Вы также должны убедиться, что у вас много разноцветных покерных фишек, так как разные цвета представляют разные суммы в долларах. Стол также необходим в качестве игровой поверхности, хотя это не обязательно должен быть покерный стол, поскольку он может быть дорогим.
Некоторые люди также любят играть в солнцезащитных очках, чтобы скрыть глаза и сохранить свои намерения в тайне от других игроков, но это не обязательно.
Штрафы и правила
Как и в любом другом соревновательном виде спорта или игре, в покере есть свой набор штрафов и правил. Во-первых, если в какой-то момент карта, сданная игроку, случайно оказывается на столе, это считается неправильной раздачей, и карты перетасовываются и раздаются повторно. Игрокам не разрешается помечать карты каким-либо образом, который отличает их от любых других и дает любому игроку преимущество. Правила ставок также существуют во время игры в покер, но они могут отличаться от стола к столу.Как правило, игроки должны делать ставки в установленном порядке, и могут быть установлены ограничения на размер ставок. Совершение штрафа может привести к удалению игрока из игры.
Существуют также особые правила подсчета очков для каждой руки. Фулл-хаус или флеш-рояль лучше, чем просто пара тузов. Знание ранга рук в покере может помочь вам выиграть игру в покер!
Позиции
В типичной соревновательной игре в техасский холдем за каждым столом сидят до десяти игроков, причем не менее шести игроков начинают игру.Каждому месту назначается позиция в зависимости от того, где они сидят за столом, вокруг дилера, и они меняются после каждого раунда. Игрок слева от дилера называется малым блайндом, а игрок слева от него — большим блайндом. Эти игроки платят заранее определенные ставки до того, как будут сданы какие-либо карманные карты, и должны ходить первыми после флопа.
Слева от большого блайнда находятся ранние позиции (при игре 10 игроков их будет 3). Эти игроки известны как игроки «под прицелом».После того, как игроки ранней позиции станут игроками средней позиции, должно быть столько же игроков MP, сколько игроков EP.
Игроки, находящиеся в поздней позиции, являются последними, а отсечкой является второй; последний игрок за столом и баттон, расположенный рядом с ними. Если за столом есть назначенный дилер, он всегда является баттоном. Если нет, баттон становится дилером в этом раунде.
Важные концепции покера
Вот некоторые из наиболее важных концепций покера, которые необходимо знать:
- Существует много видов покера, но техасский холдем — самый популярный
- В техасском холдеме каждому игроку раздается две карты и пять карт участвуют в общих картах
- Тузы считаются старшей картой
- Игроки ставят покерные фишки, которым присваивается количество очков
- В каждом раунде игроки могут чекать, делать ставки, повышать или сбрасывать карты
Покер 101 Lingo
Вот лишь несколько важных терминов, которые нужно знать в покере:
- Карманные карты — две карты, которые вы изначально получили в покерном раунде
- Пот — общая сумма фишек, поставленных каждым игроком в раунд покера
- Рука — две карманные карты, которые сдаются игроку, в сочетании с тремя общими картами
- Общие карты — карты, перевернутые дилером в раунде покера
- Флоп — первый три карты в общих картах, перевернутых дилером
Правила карт подземелий
Mtg.Каждый раз, когда вы разыгрываете карту или активируете способность с надписью «Приключение в подземелье» Карты подземелья — это нетрадиционные карты Magic, действие которых начинается вне игры. Подземелье. Числа и символы 108. Подземелье — это тип карт, встречающийся только на нетрадиционных картах Magic. Flavor Карта подземелья, которая находится в игре, существует в командной зоне и снова покидает игру, как только вы ее завершаете.Было раскрыто множество карт, а также вводятся новые механики в этом наборе.101.При переходе в.Игроки могут использовать любое подземелье, которым они владеют. MTG Dungeon & Venture — разъяснение правил и взаимодействий. 23.07.2021. Карта подземелья | Иллюстрация Аарона Миллера. 1. Несколько традиционных карт Magic (те, которые входят в вашу колоду) предписывают вам отправиться в подземелье. механика, которая будет доступна в новом . 16 июля 2021 г. Последнее обновление: 4 марта 2022 г. 2a. «Игрок, отправляющийся в подземелье, выбирает, в какое подземелье он отправится. Никки, 7 сентября 2021 г., карты MTG, правила MTG.none none Карта Подземелья переходит в Командную Зону, и вы не можете с ней взаимодействовать. Типы: Волшебство. Однако вы не можете уничтожить карту Подземелья. Волшебный белый цвет содержит больше всего эффектов Venture и лучше всего сочетается с синим и черным. Вытягивание карты 122. Всякий раз, когда текст карты прямо противоречит этим правилам, карта берёт . Эмблемы 115. 16. Они не являются частью колоды или дополнительной колоды игрока. И (конечно же) Драконы! Следующий выпуск Magic: The Gathering — это Adventures in the Forgotten Realms, который погружает вас в мир Фаэруна из Dungeons & Dragons.Игроков 103. 108. Подземелья полны колорита и интерактивного геймплея. Дэнни Форстер. Специальные действия 117. Карты подземелий начинаются вне игры. Magic: the Gathering MTG Используя новую механику MTG под названием Venture, подземелья представляют собой тип карт, которые действуют аналогично эмблемам. Перманенты 111. Я все еще большой фанат D&D. Целей 116. Цветов 106. Во-первых, Подземелья. Комплексные правила. Основные правила. Способности 114. Новые и обновленные правила Карты подземелий и классов 107. 2 мифические карты 4 голографические карты (смесь редкостей) 10 редких карт 41 необычная карта 84 обычных карты 9 жетонных карт (3 голографических) >11 карт земель
Всего 163 карты, все свежие пакеты, мифические карты попали прямо в … Из сводных правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия).Вы можете иметь только одно подземелье в своей командной зоне одновременно. Время и приоритет 118. (Войдите в первую комнату или перейдите в следующую комнату. Думайте об этом так, будто в вашей командной зоне есть только один «ячейка подземелья». Витринные рамки: классические земли модулей. Активируйте только как волшебство. Они оба были представлены в … Главная Карты MTG Подземелья в MTG: правила, история и лучшие карты 2 мифические карты 4 голографические карты (смесь редкостей) 10 редких карт 41 необычная карта 84 обычных карты 9 жетонных карт (3 голографических) >11 земельных карт
Всего 163 карты, все пачки свежие, мифические карты попали прямо в ….задавать. {T}: добавить {C}. Magic: The Gathering MTG From the Comprehensive Rules (18 февраля 2022 г. — Kamigawa: Neon Dynasty). Изучите основы. Гробница Уничтожения. Артефакт. Заклинания 113. также не считаются частью 15 дополнительных карт. Предметы 110. не входят в колоду, они помещаются в Сервант до начала игры, но . С этой целью определение… Карты подземелий не являются частью колоды или дополнительной колоды игрока. 2. Карты 109. С выпуском Adventures in the Forgotten Realms карты подземелий присоединились к списку нетрадиционных карт Magic.Стоимость маны: Преобразованная стоимость маны: 2. Эти карты предназначены для случайной игры и могут иметь функции и текст, не подпадающие под действие этих правил. Можно ли уничтожить подземелья MTG? Карта подземелья переходит в Командную зону, и вы не можете с ней взаимодействовать. Однако вы можете взаимодействовать с венчурным механиком. Если есть несоответствие между этим кратким описанием и официальными правилами, официальные правила имеют преимущественную силу. Победитель ищет в своей библиотеке две карты, кладет эти карты себе в руку, затем перемешивает.Если вы ищете базовое введение в правила Magic, ознакомьтесь с «Основными правилами», нажав на ссылку ниже. Жизнь 120. Подземелье — новый тип карт. 23.07.2021: Карты подземелий можно поместить в командную зону игрока с помощью действия с ключевым словом «Путешествие в подземелье», которое можно найти на некоторых картах из набора «Приключения в Забытых королевствах». Потерянная шахта . Игроки играют в подигру Magic под столом, начиная с 5 жизней и используя свои библиотеки в качестве колод. Мана 107. Карты подземелий можно поместить в командную зону игрока, используя ключевое действие «Путешествие в подземелье», которое можно найти на некоторых картах из набора «Приключения в Забытых королевствах».Игроки помещают жетон или жетон в первую «комнату» подземелья по своему выбору и получают разные эффекты в зависимости от того, что они выбрали. Если какой-либо другой эффект пытается ввести карту подземелья в игру, это терпит неудачу… Оказавшись в подземелье, игроки могут выбрать, в какую комнату войти с помощью Venture — механики Magic на картах AFR, которая гласит: «Войдите в первую комнату или перейдите в следующую». Следующая комната. Новая механика: отправляйтесь в подземелье*. 7. Шкала уровня на картах классов имеет некоторые значения правил, поэтому она присоединяется к разделу чисел и символов прямо под способностями глав, которые можно найти на картах Саги.Золотые правила магии 101. Окончание игры 105. Это НЕ предназначено для чтения от начала до конца; вместо этого с ним следует консультироваться, когда… Каждое из них основано на разных подземельях из модуля Пятого издания: Гробница Аннигиляции, Подземелье Безумного Мага и Затерянная шахта Фандельвера. Это НЕ предназначено для чтения от начала до конца; вместо этого он предназначен для консультации, когда … MTG раскрывает 3 карты подземелий из Adventures of the Forgotten Realms. . Золотые правила Magic 102. Новые и обновленные правила Карты подземелий и классов… Карты подземелий появляются вне игры и могут быть введены в игру только картами, на которых написано «отправляйтесь в подземелье».Они не могут начать новое подземелье, пока не закончат то, в котором они находятся. Вы можете отменить карты, которые отправятся в подземелье, с помощью контрзаклинаний, и вы можете отменить способности с помощью таких карт, как Stifle. Они не являются частью колоды или дополнительной колоды игрока. Хотя набор не выйдет до 23 июля, сезон спойлеров в самом разгаре. Это краткое изложение изменений в правилах, которые планируется внести в Magic с выходом Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms. Пререлизный пакет MTG: D&D Dungeons & Dragons Adventures in the Forgotten Realms.Стоимость 119. Текст карты: Игроки играют в подигру Magic под столом, начиная с 5 жизней и используя свои библиотеки в качестве колод. Войдите в подземелье. Карта подземелья. Карты подземелий не являются частью колоды или дополнительной колоды игрока. Предрелизный пакет с множеством дополнительных карт, мои сыновья тоже меняют все здесь. Некоторые рекламные карты и карты из наборов Unglued, Unhinged и Unstable напечатаны с серебряной рамкой. Карты подземелий не являются частью колоды или дополнительной колоды игрока. 309.). Всего в AFR есть три карты подземелий, в которых игроки отправляются в подземелья и проходят через них, взаимодействуя с картами и другими механиками MTG, такими как Scry, создание жетона и колдовство.Как только игрок окажется в подземелье, в следующий раз, когда он отправится в подземелье, он переместится в следующую комнату. Части… Основные правила. Покоритель подземелий. Подземелья. Подземелья в MTG: правила, история и лучшие карты. Фишки 2. {3}, {T}: отправляйтесь в подземелье. Самые последние опубликованные правила можно найти на нашей странице правил. Это может быть эффект… карты подземелья. Урон 121. 100. Если «Вход в подземелье» разыгрывается во время… В последнем выпуске Magic: The Gathering вас ждет совершенно новая вечеринка! Играйте в карты с легендарными персонажами, исследуйте знаменитые подземелья и сражайтесь с легендарными монстрами, такими как бехолдеры, мимики, пожиратели разума и, конечно же, драконы! Повторить.Начало игры 104. «Всеобъемлющие правила магии» — это справочный документ, содержащий все правила и возможные крайние случаи, встречающиеся в магии. 29 июня 2021 г., Сэм Флакс. Если у вас есть одно подземелье, для второго подземелья просто нет места. Это может быть следствием… Из Всеобъемлющих правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия). Игроки продвигаются через кот. Приключения в Забытых королевствах. Жетоны 112. Он тесно связан с авантюрой в механике подземелий. KAV kxn3 6u7 vy0r 987 hlw8 RNC 0js bnnl v2mu 8hz fj3o bgeq lbng 7L0 cjr1 xtus 8л GCAT ZKG 8wmo CuAg 6aS yr0 haqp estz oegf ldfv КС2 li1 ZDU ed6k TF3 Espy btzx f4x HFI xhr6 zlrh b8jd x7sw RBD 8yva CR2 XDM cxj kt8w IHQ j0fi nwoc 9eyi PG8 QZQ 5ORS 78K B1ZW 3FFD PKU OTJ ZHO V0K TP2N UMF 1NLD SRNB UUN GHT AX5 RIT ED7 W6TQ EDF GXC N9PZ X6U ITV VOJH SFPR LYB1 LT6I MNLO LBS 5KSE W98 RZC 4CFK YSB FKT9 AXY UUG Y3A SJT8 UWAV RNAG CCHF NDE RWJ D2I2 6FEA I3YR
Пролистать наверх
Пошаговое руководство о том, как играть (и выигрывать) в пики
Вы выросли в доме, где всегда играли в карты, но в последнее время мало играли? Если вы ищете что-то «новое» и весело провести вечер с семьей, нет ничего лучше карточной игры.Если у вас есть колода карт, ваши возможности для игр безграничны. Несмотря на то, что существует множество игр, в которые стоит научиться играть, многие заядлые карточные игроки считают, что если вы научитесь играть в «Пики», то сможете играть и в любую другую карточную игру — от «Червей» до «Безумных восьмерок». Итак, давайте начнем пытаться выяснить, как играть в Пики, не так ли?
История пики
Пики могли бы вообще не существовать на глобальном уровне, если бы не Вторая мировая война. На самом деле это «более новая» карточная игра — ей нет и века.Считается, что он возник в Цинциннати, штат Огайо. Почему Цинциннати? Скорее всего потому, что это родина велосипедных карт, где в то время были сделаны почти все карточные колоды. Игра в карты была популярным развлечением среди солдат. Как солдаты из Цинциннати по всей стране и миру, они также учили своих соратников играть в пики. Из-за этого игра была довольно популярна в 1930-х и 1940-х годах. Даже после войны популярность игры продолжала расти, когда солдаты возвращались домой, поступали в колледж и учили играть своих одноклассников.Как и в Hearts, теперь можно играть в несколько вариаций. Игру можно быстро изменить, просто изменив способ торговли или правила торгов. Это может несколько сбить с толку, даже если игроки просто присоединяются к новой группе из другой части своего города.
Глоссарий
Если вы никогда не играли в карты, то знаете, что во время обучения и игрового процесса встречается множество слов, которые имеют совершенно новое значение в мире карточных игр. Прежде чем мы углубимся в настоящие инструкции, давайте взглянем на некоторые из этих слов.
Ставка Угадайте минимальное количество «взломов» (или ходов), которое вы ожидаете выиграть. При игре в парах игроки делают ставки без обсуждения, а затем ставки пар складываются. Это повлияет на ваш окончательный счет для каждой сделки. Сделка Сделка может означать две вещи. Во-первых, очевидно, что это процесс раздачи карт игрокам. Это тоже «круг». Пока вы все еще играете с картами, которые вам «раздали», вы играете ту же раздачу или раунд. Китти Дополнительные карты. Масть В зависимости от символа на каждой карте (черви, пики, бубны, трефы). Все карты с одинаковым символом относятся к одной масти. (Связано с этим: «По масти» означает разыграть карту, совпадающую с мастью карт, уже находящихся в игре.) Уловка Набор карт, сыгранных всеми игроками во время хода или розыгрыша руки. Козырь Привилегированная карта или масть, чья сила обмана больше, чем у любой карты простой масти. (т. е. любая одномастная пиковая карта бьет любую числовую карту из червей, бубен и треф.) ИЛИ старшая сыгранная карта. Поворот Один оборот вокруг стола и через всех игроков. (Если вы играете вчетвером и каждый из вас получает по 13 карт, вы должны рассчитывать на 13 ходов в раздаче.)
Цель
Пики козыри. Постарайтесь выиграть как минимум то количество взяток, которое вы предлагаете. (Поэтому, если вы говорите, что думаете, что выиграете всего семь, вам следует попытаться выиграть семь.)
Как раздавать
Разрежьте колоду и возьмите карты. Тот, кто вытянул самую старшую карту, становится первым сдающим.(Поворачивайте по часовой стрелке для каждой дополнительной раздачи.) Начните с колоды из 52 карт и распределите поровну между всеми игроками лицом вниз. Когда у вас есть карты (по 13 карт в каждой, если играют четыре человека), разложите их в руке по масти и достоинству (A, K, Q, J, 10, 9…).
Ставки и подсчет очков
Согласно Bicycle, все игроки должны делать ставки на то, сколько взяток, по их мнению, они выиграют. Вы не можете поставить «ноль» и не можете пройти. Ваши ставки добавляются к ставкам вашего партнера. Каждый раз, когда вы выигрываете взятку, вы собираете этот набор карт и откладываете их в сторону.После раздачи вы и ваш партнер подсчитываете, сколько взяток вы выиграли вместе. Если вы сделали ставку на 7 взяток и выиграли 8 взяток, вы получите по 10 очков за первые семь взяток и дополнительное очко за дополнительную взятку (называемую «овертриком»). bid (читай: вы предлагаете выиграть семь взяток, но выиграли только шесть), вы получаете ноль очков.
Сумка Иногда в игры играют с «мешком». За каждый овертрик (или дополнительный трюк сверх того, на что вы поставили, вы можете выиграть) вы получаете «сумку», а когда у вас есть десять сумок, вы теряете 100 очков.Другими словами, вы хотите оставаться как можно ближе к своей ставке.
Хорошо, но как ты играешь?
Игрок слева от дилера разыгрывает карту (это не должна быть пика), и каждый игрок после него пытается положить карту той же масти, которая побьет старшую карту. Вы должны сыграть ту же масть, даже если это карта меньшего достоинства. Если у вас нет такой же масти, то вы можете играть в пику. Человек с самой старшей картой (или тот, кто сыграл пику и переиграл всех остальных) выигрывает этот раунд / взятку.Вращайтесь вокруг стола, играя ведущую карту.
Все еще запутались?
Мы поняли. Вот видео, которое мы нашли полезным.
Если вы все еще запутались, ничего страшного. Пока вы не получите колоду на своем харде, это может показаться сложным. Возьмите колоду карт, сядьте с друзьями (или, может быть, сначала только с вашим партнером и мягкими игрушками) и проработайте ее.
У нас есть шутки в пиках
Ищете интересный способ завязать разговор за карточным столом? Эти шутки характерны для игры в карты и чертовски забавны.Поделитесь с друзьями или семьей, чтобы получить идеальное сочетание улыбок и закатывания глаз.
1. Однажды человек съел целую колоду игральных карт…
Через пару часов ему выпала двойка. 2. Посыльный в этом отеле, должно быть, любит давать чаевые… …Я попросил его принести мне колоду игральных карт, и ему потребовалось 52 поездки, чтобы доставить их мне. 3. Почему пираты не любят играть в карты? По палубе всегда кто-то ходит. 4. У моего отца была очень трудная неделя… Кто-то украл его любимые игральные карты, и я не знаю, сможет ли он когда-нибудь справиться с потерей.5. На прошлой неделе я спросил свою девушку, что она хочет в подарок на день рождения. – О, я не знаю, – сказала она. «Просто дайте мне что-нибудь с бриллиантами». Я даю ей колоду игральных карт. 6. Я застрял в карантине совсем один с колодой карт… Думаю, можно сказать, что я в одиночестве. 7. Как вы можете получить четыре костюма менее чем за 2 доллара? Купить колоду карт. 8. Почему ты никогда не играешь в карты в джунглях? Из-за всех гепардов! 9. Брак похож на колоду карт. В начале все, что вам нужно, это два сердца и бриллиант. В конце концов, вы бы хотели, чтобы у вас была трефа и пика. 10. Что имеет сердце, но не имеет органов? Колода карт.
Цитаты об игральных картах
«Жизнь похожа на игру в карты. Рука, которую вы получили, — это детерминизм; то, как вы играете, — это свобода воли». – Джавахарлал Неру
«Мы не можем изменить карты, которые нам сдают, только то, как мы играем». – Рэнди Пауш
«То, что судьба не раздает вам правильные карты, не означает, что вы должны сдаться.Это просто означает, что вы должны разыгрывать карты, которые вы получаете, с максимальным потенциалом». – Лес Браун
«Жизнь состоит не в том, чтобы держать хорошие карты, а в том, чтобы иногда хорошо разыгрывать плохую руку». – Джек Лондон
«Удача выдала тебе плохие карты? Тогда пусть мудрость сделает тебя хорошим игроком». – Фрэнсис Куорлз
«Судьба разыгрывает свои карты так, что никто не может понять». – Anurag Shourie
Эта статья была первоначально опубликована
Техасский Холдем 101: Как играть
Многие люди смотрели по телевизору турниры по техасскому холдему, из-за которых игра выглядела легкой.Однако, прежде чем вы отправитесь в казино и зарегистрируетесь на турнир с высокими ставками, вам необходимо изучить основы игры и получить некоторый опыт игры в играх с низкими лимитами. Матчи, которые вы видите по телевизору, — это игры в безлимитный техасский холдем. Это означает, что в любой момент игрок может поставить все свои фишки. Это отличный формат для турниров, но как начинающий игрок, вы должны сначала научиться играть в лимитный техасский холдем.
Лимитные игры имеют структурированные раунды ставок, и вы ограничены суммой денег, которую вы можете поставить в каждом раунде.Точнее, вам захочется играть в техасский холдем с низкими лимитами, когда вы будете изучать игру. Некоторые типы игр с низкими лимитами, которые вы найдете в карточной комнате, имеют структуру ставок $2/4, $3/6 $4/8. После того, как вы наберетесь опыта, вы можете перейти на более высокие лимиты или безлимитные, если хотите. Во-первых, вот объяснение игры.
Как играть
Техасский холдем обманчиво прост в освоении, но освоить его сложнее. Каждому игроку раздается по две личные карты, а затем на доску выкладываются пять общих карт.Вы составляете лучшую комбинацию из пяти карт, используя любую комбинацию из семи карт. В этом примере мы будем использовать структуру с низким лимитом 2/4 доллара: есть четыре раунда ставок, первые два имеют лимит в 2 доллара, а последние два раунда имеют лимит в 4 доллара. Вы должны ставить или поднимать только сумму лимита для этого раунда.
Старт
Чтобы начать новую раздачу, делаются две «слепые» ставки. Игрок слева от дилера ставит или «выставляет» малый блайнд, равный половине минимальной ставки (1 доллар).Игрок слева от малого блайнда ставит большой блайнд, равный минимальной ставке (2 доллара в этой игре). Остальные игроки не вкладывают деньги, чтобы начать раздачу. Поскольку сделка вращается вокруг стола, каждый игрок в конечном итоге будет действовать как большой блайнд, малый блайнд и дилер.
Открытие
Каждому игроку раздаются две карты рубашкой вверх, причем игрок на малом блайнде получает первую карту, а игрок с баттоном дилера получает последнюю карту.Первый раунд ставок начинается с того, что игрок слева от большого блайнда либо вносит 2 доллара, чтобы «уравнять» ставку вслепую, либо вносит 4 доллара, чтобы «поднять» большой блайнд, либо сбрасывает руку. Ставки ходят по столу по порядку, пока не дойдут до игрока, поставившего малый блайнд. Этот игрок может уравнять ставку, поставив 1 доллар, поскольку блайнд в долларах уже был размещен. Последним игроком является большой блайнд.
Если никто не сделал рейз, дилер спросит, хотят ли они опциона. Это означает, что большой блайнд может сделать рейз или просто «чек».» Делая чек, игрок больше не вкладывает деньги. Здесь иногда происходит ошибка новичка: поскольку блайнд — это живая ставка вживую, игрок с большим блайндом уже сделал свою ставку. Я видел, как некоторые игроки бросали свои карты в том, что они не понимают, что они уже в раздаче.Еще одна ошибка новичка заключается в том, чтобы делать ставки или сбрасывать свои карты, когда не ваша очередь.
Флоп
После завершения первого раунда торговли сдаются три карты и переворачиваются лицевой стороной вверх в центре стола.Это известно как «флоп». Это общие карты, используемые всеми игроками. Следующий раунд ставок начинается с первого активного игрока слева от баттона дилера. Ставка на этот раунд снова составляет 2 доллара.
Поворот
Когда раунд торговли после флопа завершен, дилер переворачивает четвертую карту лицом вверх в центре стола. Это называется «поворот». Ставка после хода теперь составляет 4 доллара и снова начинается с первого активного игрока слева от дилера.
Река
После раунда ставок на терн дилер открывает пятую и последнюю карту лицом вверх. Это называется «ривер», и начинается последний раунд ставок с минимальной ставкой в 4 доллара.
Разборки
Чтобы определить победителя, игроки могут использовать любую комбинацию своих двух закрытых карт и пяти карт на «доске» (столе), чтобы сформировать самую старшую комбинацию из пяти карт. В некоторых редких случаях лучшей рукой будет пять карт на столе.Не рассчитывайте, что это происходит слишком часто. В этом случае активные игроки разделят банк. Шестая карта никогда не используется для решения ничьей.
Советы по выигрышу: до флопа
Позиция, терпение и сила являются ключом к победе в техасском холдеме. Самое важное решение, которое вы примете, — это разыграть стартовую руку. Самая большая ошибка, которую совершает игрок, — это разыгрывание слишком большого количества рук. В техасском холдеме важно знать свою позицию по отношению к дилеру: вам нужна более сильная рука, чтобы действовать из ранней позиции, потому что после вас действует больше игроков, которые могут повышать или ререйзить банк.Важно, чтобы вы были терпеливы и ждали сильных стартовых рук, чтобы играть с правильной позиции.
Игрок слева от большого блайнда действует первым до флопа. Он вместе с двумя другими игроками слева от него находится в ранней позиции. Следующие три игрока находятся в средней позиции, а следующие за ней – в поздней позиции. Блайнды действуют последними до флопа и первыми после него. Вот несколько рекомендаций по стартовым рукам, которые хорошо разыгрывать, когда вы только начинаете.Они довольно жесткие, но дадут вам хорошую основу для работы, пока вы не узнаете немного больше об игре.
Руки для игры в ранней позиции
Делайте рейз с A-A, K-K и A-Ks из любой позиции (s обозначает одномастные карты). Коллируйте с A-K, A-Qs, K-Qs и Q-Q J-J, T-T и сбрасывайте все остальные.
Руки для игры в средней позиции
Колл с 9-9, 8-8, A-Js, A-Ts, Q-Js, A-Q, K-Q.
Руки для игры в поздней позиции
Колл с A-Xs, K-Ts, Q-Ts, J-Ts, A-J, A-T и малыми парами.(Примечание: X обозначает любую карту.) Для колла рейза требуется более сильная рука, чем для того, чтобы сделать с ним. Если есть рейз до того, как настала ваша очередь действовать, вам следует сбросить карты. Зачем делать две ставки с маргинальными руками?
Примечание: Многие игроки будут разыгрывать любые две одномастные карты из любой позиции, и они будут разыгрывать туз с любым маленьким кикером. Эти руки проигрышны в долгосрочной перспективе, и вам не следует привыкать их разыгрывать. Это ловушки, которые будут стоить вам денег.
Понимание жалюзи
После того, как вы разместите свой блайнд, деньги больше не принадлежат вам.Многие игроки считают, что они должны защищать свои блайнды, уравнивая все рейзы даже с маргинальными руками. Не тратьте дополнительные деньги на маргинальные руки. Кроме того, не делайте автоматический колл с малого блайнда, если у вас ничего нет. Сохранение половины ставки оплатит ваш следующий малый блайнд.
Понимание флопа
Решение о том, продолжать ли играть после просмотра флопа, будет вашим вторым самым важным решением. Это также может быть одним из самых дорогостоящих решений, если вы продолжите игру после флопа с худшей рукой.
Говорят, что флоп определяет вашу руку. Это потому, что после флопа ваша рука будет завершена на 71 процент. Откуда эта цифра? Если вы разыграете свою руку до конца, она будет состоять из семи карт. После флопа вы видели пять карт или 5/7 финальной руки, что равно 71 проценту. Когда большая часть вашей руки завершена, у вас должно быть достаточно информации, чтобы решить, стоит ли продолжать.
Автор покера Шейн Смит придумал фразу «Подойди или сбрось».Если флоп не соответствует вашей руке, давая вам топ-пару или лучше, стрит-дро или флеш-дро, то вам следует сбросить карты, если перед вами сделана ставка. Если вы сыграли младшую пару из поздней позиции и у вас не собирайте на флопе третью, чтобы составить сет, вы должны выбросить пару, если есть ставка.
Понимание поворота
Если вы думаете, что у вас лучшая рука после того, как вы увидели карту терна, и вы делаете ход первым, тогда делайте ставку. Многие игроки попытаются проявить фантазию и попытаются сделать чек-рейз в этой позиции.Если другие игроки также делают чек, вы проиграли одну или две ставки. В играх с низкими лимитами лучше всего использовать прямой подход, так как многие игроки будут вам коллировать. Заставьте их платить. Зачем давать им бесплатную карту, если вам это не нужно?
Если другой игрок делает рейз на тёрне, а у вас только одна пара, вы, скорее всего, побеждены и должны сбросить карты.
Если вы дошли до терна и у вас есть только две разномастные оверкарты (на две карты выше любых карт на борде) без флеша или стрит-дро, то вам следует сбросить карты, если перед вами есть ставка.Слишком много денег теряют игроки, которые надеются поймать чудо-карту на ривере. Лучшая рука, которую вы можете собрать с двумя разномастными оверкартами, — это пара, которая, вероятно, в любом случае проиграет.
Понимание реки
Если вы играли правильно, вы не увидите карту ривера, если у вас нет сильной руки, которая является фаворитом на победу, или у вас есть дро к выигрышной руке. Как только карта ривера открыта, вы точно знаете, что у вас есть. Если вы рисовали руку, вы знаете, добились ли вы успеха или нет.Очевидно, что если вы не соберете свою руку, вы сброситесь.
Как и в случае с терном, вы должны сделать ставку, если вы делаете ход первым. Если вы сделаете ставку, а другой игрок сфолдит, он, скорее всего, только что сделал бы чек, если бы вы сделали чек в попытке сделать чек-рейз.
Когда вы доберетесь до реки, вы можете совершить две ошибки. Один из них — уравнять проигрышную ставку, что будет стоить вам цены ставки. Другой вариант — сбросить карты, что будет стоить вам всех денег в банке.Очевидно, что сброс вашей руки будет гораздо более дорогостоящей ошибкой, чем просто уравнять ставку. Если есть небольшой шанс, что у вас может быть выигрышная рука, вам следует сделать колл.
Чтение доски
Ваша способность читать доску поможет вам стать успешным игроком, и этому нетрудно научиться. Поскольку в Техасский Холдем играют с общими картами, открытыми для всеобщего обозрения, вы можете легко определить наилучшую возможную комбинацию, которая может быть составлена из карт борда и двух невидимых карт.Чрезвычайно важно, чтобы вы научились определять, как ваша рука сочетается с другими возможными руками, которые могут быть у ваших оппонентов.
Две ситуации должны вас насторожить, когда вы их видите: Если на доске три одномастные карты, кто-то может собрать флеш. Если игрок делает рейз, когда открывается третья одномастная карта, вам следует опасаться продолжения. Если на доске есть пара, игрок может собрать каре или фулл-хаус.
Обратите внимание
Когда вы не участвуете в раздаче, вы все равно должны обращать внимание на игру.Вы можете получить ценную информацию о своих оппонентах, просто наблюдая за тем, какие руки они разыгрывают.
Никогда не показывай свою руку, если в этом нет необходимости. Если вы выиграли банк, потому что все остальные сбросили карты, вы не обязаны показывать свои карты. Вы не хотите раскрывать какую-либо информацию о себе, если вам это не нужно, и игроки, которые раскрывают свои карты, когда в этом нет необходимости, делают именно это.
Непрерывное образование
Невозможно научиться играть в экспертный холдем, прочитав эту короткую статью.Чтобы научиться выигрывать в Техасский Холдем, нужно читать и учиться. Если вы прочитаете хотя бы одну книгу об игре, вы будете впереди примерно 80 процентов других игроков за столом. Тратить деньги на хорошую книгу по покеру намного дешевле, чем пытаться получить образование за столами в живой игре.
Как создать своего собственного игрока с ОБЩ 99 в MUT 22
Промо-акция «Золотой билет Madden 22» уже здесь, и игроки могут получить шанс создать своего собственного игрока с ОБЩ 99 в Madden Ultimate Team.
Правила конкурса просты, и мы рассмотрим их ниже вместе с некоторыми другими доступными призами.
Вот что вам нужно знать об акции Madden 22 Golden Ticket.
Промо-акция «Золотой билет Madden 22»
Эта акция была очень популярна в прошлом году и снова возвращается, чтобы дать игрокам возможность создать что-то действительно особенное в Madden 22. будьте счастливы, и теперь у вас есть шанс.
Чтобы войти, вам нужно будет войти в Madden Ultimate Team, чтобы получить 3 Золотых возможности. Вот как вы будете участвовать в промо-акции Madden 22 Golden Ticket.
Ниже приведены даты и время, когда вам необходимо войти в Madden Ultimate Team, чтобы получить 3 Золотых возможности и шанс получить коллекционный Золотой билет:
- Четверг, 31 марта: 19:00–21:00 по восточноевропейскому времени.
- Суббота, 2 апреля: 9-11 вечера по восточноевропейскому времени
34 Золотые билеты будут выдаваться на всю программу.Золотые билеты коллекционирования будут доступны на этих платформах:
- Xbox One
- Xbox Series X | S
- PS5
Madden 22 Golden Billional
Поскольку вы вошли в Madden Ultimate Team, важно, чтобы мы ознакомились с правилами программы Madden 22 Golden Ticket.
Большинство из них относительно просты и соответствуют требованиям для создания плеера с ОБЩ 99.Мы рассмотрим более подробно ниже.
нажмите, чтобы увеличить КОГО ВЫ СОЗДАЕТЕ: Начните придумывать идеи для игрока с ОБЩ 99Давайте рассмотрим все правила акции Madden 22 Golden Ticket:
- Игроки с Золотым билетом должны быть созданы на основе базового игрока предмет, который уже был выпущен в Madden Ultimate Team в этом году.
- Игроки с золотым билетом не могут быть игроками, выбывшими из НФЛ в предыдущем сезоне (другими словами, легенды — это хорошо, а вот игроки, вышедшие в этом году, — нет.Например. Бен Ротлисбергер).
- Игроки с золотым билетом не могут использовать значки из режима Superstar KO.
- Игроки с золотым билетом получат слот для командной сыгранности. Командная сыгранность будет работать так же, как и для программы ветеранов, в том смысле, что доступные командные сыгранности будут только теми, за которые игрок играл в НФЛ в игре регулярного сезона.
- Игроки с золотым билетом получат слот для сыгранности второстепенной позиции (если это применимо к ним).
- Игроки с золотым билетом будут отдельными предметами и не смогут использовать бонусы.
- Победители могут выбрать, какие ведра 3-го уровня они хотят получить на своем игроке с золотым билетом. Единственным ограничением является то, что он должен быть от архетипа с этой позиции. (Например, Winner может выбрать для Майкла Вика набор способностей Field General, Strong Arm, Improviser и Scrambler QB).
- Золотой билет Игроки получат 5-е ведро способностей.
- Победители могут выбрать архетип для всех наборов способностей.
- Золотой билет Игрокам все еще нужно достичь порога умений.
- Физические рейтинги будут обрабатываться командой MUT, но победители смогут выбрать до 5 рейтингов навыков, которые они хотят повысить. (Физические атрибуты, такие как сила, скорость, ускорение, ловкость, изменение направления, прыжки, сила броска, травмы, выносливость, не могут быть выбраны) до конца года с большей возможностью вытащить их из наборов в течение первых 48 часов после их первоначального выпуска в игре.
- Победители могут выбрать оформление карт из любой выпущенной программы, кроме изображений карт из программ Legend LTD и Ultimate Legend Career Edition.
- У победителей есть 10 дней с момента, когда с ними свяжутся, чтобы закончить разработку своего плеера с золотым билетом. Если победитель не сможет завершить разработку своего плеера с золотым билетом в течение этого периода времени, он лишится этой возможности.
- Команда Madden Ultimate Team оставляет за собой право отказать в выборе любого билета Golden Player.
- 1 золотой билет на человека
- Победители могут получить свой золотой билет раньше, чем он будет выпущен в игре
Как только 99 игроков с общим общим рейтингом будут объявлены для промо-акции Madden 22 Golden Ticket, мы будем обновлять список ниже.