Приложение № 1 Некоторые подробности об азартных играх преступников
1. Б?йбут — азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр, определяется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные и одинарные. Двойной выигрыш — 6?6, 5?5, 3?3. Одинарный выигрыш — 5?6. Двойной проигрыш — 4?4, 2?2, 1?1. Одинарный проигрыш — 1?2. Все остальные сочетания недействительны, и бросок повторяется.
2. Белая берёза — камерная игра, в которой один из игроков должен отвечать на все вопросы словами «белая берёза». Расплачивается проигравший согласно условиям игры.
3. Боковая точка — способ пометки карт для шулерской игры, при котором карты затачивают (см. Стиры заточенные (коцаные) (метят) сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.
4. Братское окошко — отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.
5. Букет — карты, сданные партнеру в желательной для шулера комбинации.
6. Бура — азартная картежная игра, в которой карты оцениваются следующим образом: туз — 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игры — набрать на трех картах не менее 31 очка. Карты сдает тот, кому выпала, согласно договоренности, старшая или младшая, большая или маленькая карта. Если у партнера на руках оказалось три козыря, то он выигрывает. Если по три козыря оказалось у обоих партнеров, то выигрывает тот, чьи козыри старше. Кроме этого, бура считается сыгранной, если на руках у одного из партнеров оказались три одинаковые по значению карты либо карты одинаковой масти. Партнер заходит с одной карты и может сбросить любую. Очередной заход делает тот, кто выигрывает.
7. Быть в воздухе — иметь 31 очко в картежной игре «тринька». См. Три?нька.
8. В лоб — верхняя карта в колоде, одинаковая с картой партнера при игре «третями».
9. Возврат — возмещение шулером 1/3 ущерба обыгранной жертве, чтобы избежать заявления в милицию.
10. Войти в долю за 25 копеек — получение шулером 1/4 части выигранных денег.
11. Вытасовка — способ тасовки крапленых карт, при котором они располагаются в нужном для игрока порядке.
12. Галантина — крапленая карта с передвигаемым знаком (напр. шестерка, она же семерка и др.).
13. Дать пр?пуль — при игре в карты дать возможность жертве выиграть с целью вызвать азарт.
14. Двадцать четыре удовольствия — камерная игра в домино, при которой проигравший обязан выполнить любое желание выигравшего.
15. Двенадцать бумажек — камерная игра, распространенная среди несовершеннолетних. В эту игру вовлекают неопытного новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пишется, где спрятана вторая, на второй — третья и т. д. Человек, чья фамилия написана на бумажке, становится «слугой» нашедшего.
16. Двойник (двойниковая точка) — способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т. е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны, также нужные карты. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается во всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае — только с угла.
17. Дёржка — один из технических приёмов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты — другой. Дёржка может производиться «на глаз», «на щуп», смотря по тому, каким образом помечены карты, а также «угловою», «верховою» или «боковою», в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.
18. Кидать метлу — шулерский прием, используемый при игре «третями», когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.
19. Китайское — 31 очко — максимальное количество очков при игре в «секу» (см. Три?нька).
20. К?цка— крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все другие карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускают все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.
21. Крап — пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Такая пометки может быть «на глаз», «на щуп». Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности для тех, где нужное расположение карт зависит от вытасовки. Поэтому такие карты «затачивают» (метят), иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и, в зависимости от вида игры, «заряжают» — подтасовывают. Крупные шулера подчас берут в магазине несколько колод карт, «затачивают» их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда игроки будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти по-честному.
22. Маяк — условный сигнал. Например, у шулеров сжать и разжать пальцы означает: все в порядке, нужная карта пришла.
23. Мебель — сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.
24. На глаз — способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал. Иногда применяется к?цка.
25. На щуп — пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки — наколки, сделанные в уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется «заточка» — мечение, иногда углы нужных карт слегка затирают наждачной бумагой. Или углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла и карту снова склеивают («стрёмная карта»). Крупинки стекла или песчинки могут быть вклеены и в другие места карт. Можно в определенном месте помечать карту маленькой точкой бесцветного клея. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.
26. Перевод — шулерский прием при игре «в очко», заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть мебель.
27. Переворачивать вольт — шулерский приём, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.
28. Перекупщик долгов — лицо, которое покупает карточный долг, выплачивая его выигравшему. Проигравшему дает отсрочку, но взыскивает на 30 % больше проигранной суммы.
29. Полуцветная — карта одного значения и цвета с ловленой картой партнера при игре «третями».
30. Проверка зрения — камерная «игра», в которой новичку предлагают закрыть лицо пиджаком и через рукав называть предметы, которые ему будут показаны.
31. Рамс — картежная игра, распространенная среди осужденных. Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в «прикуп». Здесь важно не оказаться сдающим карты, т. к. партнер в случае плохих карт может заменить их на «прикуп», а сданные «зарыть» в колоду. Если пришел козырный туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на «вскрыше», т. е. обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках есть козырные дама и король (марьяж), то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого прави?ла тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записывают каждому игроку перед началом игры. Каждая взятка оценивается в одно очко. Если придут два валета одного цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два одноцветных валета, то списывает очки тот, у кого козырный валет.
По договоренности в таких случаях перед началом игры очки могут списывать оба партнера, если одному из партнеров пришли 5 карт («рамс»), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если «рамс» козырный, то эти цифры удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и, кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму («прокат»). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывают 17 штрафных очков.32. Сапог — камерная игра, в которой обувь привязывают к болезненным местам спящего и ставят ему на грудь. Сбросив обувь, он причиняет себе боль.
33. Св?тух — шулер, играющий картами, на которых пометка видна только под определенным углом освещения. Такие пометки могут делать ластиком или путем небольшого перегиба карты.
34. Свист — способ пометки карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцовой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают, и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают «отличительный» звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.
35. Семериковая точка — расположение в колоде семи разных по значению карт, которые заточены (помечены) и, благодаря этому, вытасовываются. Используя эти карты при игре «третями», игрок, откладывая их на свою сторону, «ловит» карту партнера.
36. Скользок, — шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначают дополнительным знаком, приклеиваемым к ней в нужный момент (см., например, Галантина).
37. Смена — незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще при игре в «триньку»).
38. Сонник украсть — подменить карту, которая должна выпасть противнику, другой, ведущей его к проигрышу.
39. Сплавка — прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Участвующий в ней опытный шулер «обыгрывает» всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом уходит. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины «провала», а затем покидают проигравшего, пообещав «расплатиться» с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками.
40. Спуск — шулерский прием в картежной игре, когда вместо одной сбрасывают две карты.
41. Спустить — обыграть в карты с помощью шулерских приемов.
42. Стиры — карты игральные со стертыми либо дорисованными обозначениями. Ими шулера пополняют неполную колоду.
43. Стрелочник (сигналист) — сообщник шулера, информирующий его о картах жертвы. Как правило, такое лицо под благовидным предлогом располагается около жертвы и условными знаками сообщает о картах.
44. Съёмная галантина — игральная карта, на которую слегка приклеивают лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу.
45. Тейде (те и де) — шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке. Например, в одну часть откладывают карты на «Т» (туз, тройка), в другую — на «Д» (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами.
46. Третями — картежная игра, наиболее распространенная у осужденных. Оба партнера имеют по колоде карт. Для того чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: «Молодка мечет», то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой «подрезает», т. е. разделяет колоду противника. После «подрезки» он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту своей колоды («нечёт»), если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды («чёт»).
Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с ловленой, то выигрыш составляет 100 % от ставки («цветная»), если выпала карта одного цвета, то выигрыш — 2/3 ставки («полуцветная»), если выпала карта только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре «третями» используют следующие шулерские приемы: 1. «Кидать метлу». Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карту игрок скрытно оставляет в руке несколько разных карт. Когда «чёт» и. «нечёт» он выбросил по нескольку карт и они не совпали с ловленой, то он в «нечёт», т. е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т. е. вероятность с ловленой увеличивается во много раз, т. к. всего может быть только восемь значений. Если и эта карта не совпадает, то в ряд противника («чёт») он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т. е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу. 2. Делают пометки карт («крапление»). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, каким-то способом игрок помечает карты, имеющие значение на «Д» (девятка, десятка, дама), другим — помечает нечетные карты, младшие, старшие и т. д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значения и масти карт.
47. Три?нька (московский дурачок, сека, сибирский дурак, танго японское, че-чаво) — картежная игра, наиболее часто применяемая шулерами. Главное ее достоинство — в простоте, что позволяет картежникам в считанные минуты обучить подобранную ими жертву правилам игры, суть которых заключается в следующем: партнеры получают по три карты и определяют козырь. Туз оценивается в И очков; все фигуры — в 10, а остальные — в зависимости от их значения. Если игроку попали в руки три карты разных мастей, то количество очков определяется по одной старшей карте. Если выпало 2 или 3 карты одной масти, то их значение суммируется. Максимальное количество очков может быть 31. Причем, если выпали 3 туза, то все равно они считаются за 31 очко; 3 семерки — 30 очков; 3 девятки — 30 очков; три фигуры одной масти — тоже 30 очков. Но 3 девятки ценятся дороже, чем 3 туза. Если партнеры набрали равное количество очков, то победитель тот, у кого счет идет по козырной масти. Если козырной масти нет, то назначается «сварка», т. е. партнеры с равным количеством очков удваивают ставки, а остальные игроки могут принимать участие в игре, не удваивая ставки. Если выигрывает третий партнер, который ставку не удваивал, ои забирает половину выигрыша. Если при очередном розыгрыше снова получилась «сварка», то ставки опять удваиваются, т. е. по отношению к первоначальным увеличиваются в 4 раза и т. д. Это положение и используется шулерами для увеличения банка и выигрыша его одним из шулеров.
В своем классическом виде данный вид мошенничества совершается следующим образом: группа («бригада») шулеров прибывает на вокзал, в аэропорт. Один из них («мандёр»), как правило, представительного вида, отправляется на поиски жертвы — «лоха». Определив, что у человека есть деньги, «мандёр» знакомится с ним, рекомендуясь, соответственно положению подобранного, договаривается о совместной посадке на такси, водитель которого связан с шулером. Выехав за пределы аэропорта (вокзала), он, в связи с «поломкой» останавливает идущее следом такси с остальными шулерами, куда и пересаживает своих пассажиров. Как правило, к моменту пересадки шулеры, едущие во втором такси, играют в безобидную картежную игру, предлагая прибывшим принять в ней участие. Один из шулеров объясняет прави?ла игры, причем «мандёр» также делает вид, что не знает этих правил. Игра начинается с маленьких ставок и «лоху» дают возможность удачно играть, разжигая его азарт. Постепенно ставки увеличивают. Доведя банк до крупной суммы, сдающий карты шулер дает «лоху» 3 туза, оставляя себе или сообщнику 3 девятки. Естественно, что «лох», уверенный в выигрыше, заказывает максимально возможную ставку. Чтобы убедить его в беспроигрышное™, владелец 3-х девяток, делая вид, что забыл прави?ла игры, спрашивает, во что оценивается та или иная фигура, создавая впечатление, что она у него имеется. Другой шулер выходит из игры, говоря, что у него плохие карты. После того, как карты открывают, оказывается, что 3 девятки бьют 3 тузов.
Для большей убедительности иногда совместно с «лохом» «проигрывает» и кто-то из шулеров. Он остается с потерпевшим, дает ему деньги на билет, т. е. делает все возможное, чтобы потерпевший не обратился в милицию. Каким же образом шулеру удается вручить потерпевшему 3 туза, а себе или сообщнику 3 девятки? Чаще всего шулер имеет вторую (одинаковую) колоду карт, часть которых размещена в нужном порядке. Например, если играют три человека, то вслед за тузом идет «пустая» карта, девятка и т. д.
По такому же принципу раскладывают карты для «сварки». В нужный момент сдающий карты подает колоду для съёма сообщнику, который только делает вид, что снял карты, либо снимает их в нужном для сообщника порядке. Этот способ съёма называется «кладкой», а подставка колоды — «зарядкой». Иногда шулер имеет при себе несколько колод по-разному «заряженных» карт, которые использует в зависимости от вида игры. См. также — Быть в воздухе.
48. Три товарища — камерная «игра», в которой новичку предлагают выдергивать одну из трех спичек; если он вытащил самую короткую, то он с завязанными глазами должен угадывать, кто наносит ему удары.
49 ТЭРС (терс) — картежная игра, в которой участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и от крывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры — набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9; 8, 9, 10; дама, король, туз и т. д.). Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяют по старшинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти («кварт»), то записывают 40 очков («два тэрса») и добавляют еще 50 очков, т. е. «кварт» дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт («пятерик») — то записывают 260 очков; при 6 картах («шестерик») — 530. Если пришли козырные король и дама («марьяж»), то партия прекращается и их владельцу записывают 20 очков. Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, ему записывается 100 очков, 4 дамы — 100, 4 туза — 100, 4 валета — 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на вскрыше. За незамен — 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Даже если по забывчивости игрок будет играть восьмью картами вместо девяти, то штрафуется 100 очками соответственно, если семью, то — 200. В случае, если игрок взял из колоды более 9 карт, его объявляют проигравшим. Самой старшей картой при игре в «тэрс» является козырный валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или середине — 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Второй по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитывают очки в набранных картах: валет (не козырный) — 1 очко, дама — 2, король — 3, десятка — 10, туз — 11, девятка козырная — 13, валет козырный — 30, 20. Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры.
50. Тюремный козёл — камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывают щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляют два очка, на ребро — 5, стоя — 10 очков, тыльной стороной — 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты питания, на щелчки и т. д.
51. Хитрый (ловкий) шофер — камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях, при этом возле него ставят таз с водой, содержимым параши, куда он и падает.
52. Цветная — карта одной масти с ловленой картой партнера при игре «третями».
53. Шунт — карта, имеющая преимущественное значение перед другими в картежной игре.
54. Щуп — пометка карт, позволяющая определять их значение на ощупь.
ФОТОточка. Точка зрения о фотографии — LiveJournal
?- Помогите выбрать: дом из клееного бруса или каркасный?
- photo_tochka
- August 21st, 2018
Уже месяц меня занимает один вопрос. Собираюсь строить дом и не знаю, какой выбрать — из клееного бруса или каркасный?
С компанией уже определился (Нархозстрой), но строят они и те, и другие дома. И оба типа вроде как хорошие.
Клееный брус:
— надежный, устойчивый
— не требует отделки
— легкий и менее трудозатратный фундамент
— требует обработку антисептиком, лакировку от расклеиванияКаркас:
— нужна просушенная доска для каркаса и обшивка
— нужна пароизоляция, утеплитель, защита от ветра
— нужна обработка антисептиком
— легко возводитсяВроде и тот, и тот вариант не плохой. Я все же скланяюсь к первому варианту, мне кажется брус надежней. Да и выглядит более красиво имхо. Что думаете?
Tags: Нархозстрой, дилемма, дом из клееного бруса, каркасный дом, стройка
- Leave a comment
- Share
- Flag
- Пару фото
- photo_tochka
- July 10th, 2017
Две новые фотографии для местного журнальчика.
Заказывались на сером и белом фоне, но мне не нравится такой фон и для личного портфолио я поменял фон на текстуры (второе фото сейчас в процессе обработки, так что выставлю позже).
Фотографии рекламные, ничего в них «душевного» нет, но я ведь имею еще снимки, так что будет над чем поработать в фотошопе. 🙂
Модель София. Очень симпатичная девочка, без фотошопа практически такая же красивая. В зубах — пакет кофейку от львовской Кав’ярні 🙂
( _Collapse )Tags: девушка, журнал, мое, портрет
- Leave a comment
- Share
- Flag
- Братья Мулины
- photo_tochka
- July 6th, 2017
Лихие 90-е дают о себе знать и в 2017-м году. Некогда очень жадная и бесцеремонная семейка братьев Мулиных снова хочет вернутся в дело по «законам» 90-х годов.
Тогда, в 1997-м году, Сергей и Геннадий Мулины просто украли у государства 8 000 тонн никеля и других ценных металлов на огромную сумму. Вместе с директором Ступинского металлургического комбината братья обогатились на очень приличную сумму. Еще на совести братьев Мулиных 5 обвинений в мошенничестве некогда своего главное бухгалтера Лидии Аристовой, чтобы «скинуть» на нее свои махинации. На пятый раз им все-таки удалось «засадить» женщину на 6 лет в тюрьму. Так как Мулины в 2001-м уже были под следствием, они решили активы предприятия «Авиатехнология» переписать на бухгалтера Аристову, но кроме огромных кредитов, это предприятие ничего не имело.
( Далее…Collapse )
Tags: БратьяМулины
- Leave a comment
- Share
- Flag
- Canon EOS 6D mark II
- photo_tochka
- June 26th, 2017
Официальные характеристики грядущего Canon 6D mark II
Анонс состоится уже очень скоро, но уже есть детальная информация про характеристики и кучка фоточек.
- 26.2MP (total number of pixels: 27.1 million pixels)
- Video engine DIGIC 7
- All cross 45 points AF
- Dual pixel CMOS AF
- 7,560 pixels RGB + IR metering sensor
- Viewfinder coverage: 98%
- Viewfinder magnification: 0.71 times
- 3.0″ 104 million dots vary-angle touch screen
- 6.5 fps (up to 4 fps when servo AF is set for Live View shooting)
- Standard ISO: 100 — 40,000 (extended ISO: 50 [L], 51,200 [H 1], 102,400 [H 2])
- Shutter speed: 1/4000 to 30 seconds, valve, strobe synchronized maximum shutter speed 1/180
- Video: full HD 60p, HD 60p
- 5 Axis Electronic Image Stabilization
- 4K time lapse movie
- Anti-flicker
- Wi-Fi · Bluetooth · NFC · GPS installed
- Electronic level
- Battery: LP-E6N / LP-E6
- Number of shots: approx. 1200 (viewfinder shooting)
- Media: SD / SDHC / SDXC card (UHS-I card compatible)
- Size: 144. 0 x 110.5 x 74.8 mm
- Weight: 685 g (body only), 765 g (including battery and SD card)
- Kit lens (overseas): EF 24 — 70mm f/4L IS USM, EF 24 — 105mm f/4 L IS II USM, EF 24 — 105mm f/3.5 — 6 IS STM
- Leave a comment
- Share
- Flag
- Четыре девушки
- photo_tochka
- April 21st, 2017
Пару потретиков со студийной съемки про фитнес. Я люблю снимать портреты просто на темном фоне, без танцев со светом и потом обрабатывать только в лайтруме, хотя обычно студийное нужно ретушировать…но мне лень 🙂 Красивые девочки и без фотошопа красивы. 🙂
( Далее. ..Collapse )
Tags: девушка, мое, портрет, фото
- Leave a comment
- Share
- Flag
- Previous 10
Как играть в карточную игру Garbage
Вы здесь: Главная / Игры / Как играть в карточную игру Garbage
7003 акции
- Фейсбук
- Твиттер
Разве ты не любишь, когда у игр странные названия? Сначала мы поделились игрой в кости Drop Dead, затем игрой в кости Pig, а теперь пришло время познакомить вас с Garbage , простой карточной игрой для детей и всей семьи!
Garbage, несмотря на свое название, это игра, в которую хочется играть снова и снова. Неудивительно, что он также известен как 9.0017 Мусор . Garbage — отличная игра для широкого круга игроков, и даже дошкольникам, которые работают над распознаванием чисел, будет полезно играть.
Как играть в карточную игру Garbage
Цель:
Станьте первым игроком, который выстроит свои карты в порядке очереди: от туза до 10
Что вам нужно:
- -3 игрока, дополнительная колода на 4 и более игроков.
- 2 или более энтузиастов
1. Раздайте
Раздайте каждому игроку по 10 карт. Оставшиеся карты положите в середину стола. Это «колода для вытягивания».
Каждый игрок выкладывает свои карты в два ряда по 5 карт в каждом лицом вниз. Эти ряды карт будут соответствовать последовательности чисел с тузом в левом верхнем углу и 10 в правом нижнем углу.
2. Геймплей
Игрок 1 берет верхнюю карту из колоды. Если это числовая карта, он кладет ее на соответствующее место в своей числовой строке, переворачивая и удаляя карту, которая занимала это место. Затем он берет перевернутую карту и кладет ее на соответствующее место, если это применимо.
Например, если игрок 1 вытягивает 5, он переворачивает карту с соответствующего места в картах перед ним и кладет 5 на это место. Если перевернутая карта является числом, он перемещает ее на соответствующую позицию и так далее.
Если он переворачивает валета или даму, он сбрасывает их. Валеты и дамы — «мусор!»
Игрок 1 берет 5, кладет на 5-ю позицию, переворачивает первоначальную карту, которая является валетом, поэтому он сбрасывает ее, и его ход заканчивается.Король является подстановочным знаком и может быть помещен в любую позицию. Подстановочные знаки также можно перемещать на последующих ходах
Игрок 2 берет восьмерку, кладет ее на позицию 8, переворачивает исходную карту с цифрой 10; она помещает 10 в позицию 10 и теперь переворачивает исходную карту в этой позиции.3. Игра продолжается
Игра продолжается в соответствии с приведенными выше правилами игры, за исключением того, что теперь игроки могут выбрать карту из стопки или взять верхнюю карту из стопки сброса.
4. Победа
После того, как один игрок завершил последовательность туз-десять, другой игрок(и) получает последний ход в попытке сравнять счет.
Игрок 1 близок к победе. Обратите внимание на короля как подстановочную карту в позиции 1 (туз).4. Альтернативная (длинная) версия
Сыграть дополнительные раунды. Каждому, кто смог завершить последовательность из 10 карт, теперь раздается по 9 карт, а игрокам, не завершившим последовательность из 10 карт, снова раздается по 10 карт.
В этом примере игрок 2 выиграл первый раунд, поэтому второй раунд начинается только с 9 картами, в то время как у игрока 1 осталось 10 карт.
Игра продолжается, как описано выше, но на этот раз игрок, первым завершивший последовательность, выигрывает раунд, а в следующем раунде все, кто завершил последовательность, переходят к следующей последовательности с меньшим номером. Например, если игрок завершил 9 карт, теперь он получает 8 карт.
И так далее.
До финального раунда, когда один игрок завершает раунд только с одной картой.
Другие простые карточные игры:
- Пасьянс «Часы»
- 9карточный гольф
- Бум!
7003 акции
- Фейсбук
- Твиттер
Взаимодействие с читателями
DOS Card Game Review and Rules
Когда большинство людей думают о карточных играх, одним из первых, что приходит на ум, вероятно, является UNO. Первоначально созданная еще в 1971 году, большинство людей, вероятно, играли в UNO хотя бы раз в жизни. Основная предпосылка игры состоит в том, чтобы разыгрывать карты из вашей руки, которые соответствуют номеру или цвету последней сыгранной карты. Учитывая популярность UNO, за эти годы было создано довольно много дополнительных игр. Большинство этих игр включало в себя механику UNO и применение ее к другим типам настольных игр. У UNO никогда не было настоящего продолжения до выпуска DOS в прошлом году. UNO понадобилось всего 47 лет, чтобы, наконец, получить продолжение, поэтому мне было любопытно, чем оно обернется. Несмотря на то, что DOS является неофициальным продолжением UNO, она довольно сильно отличается от UNO, которая в некоторых отношениях хороша, а в других приводит к проблемам.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть в DOS
Подготовка
- Каждый игрок берет карту. Тот, кто вытянет наибольшее число, станет первым сдающим.
- Дилер перемешивает карты и раздает по семь карт каждому игроку.
- Затем крупье кладет две верхние карты на стол лицевой стороной вверх. Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз, образуя колоду.
Игра в игру
Игрок слева от сдающего начинает раунд.
В свой ход игрок выполняет одно из двух действий:
- Сыграть карту(ы)
- Взять карту
Игральные карты
Игроки будут пытаться разыгрывать карты, номера которых совпадают с номерами на картах, лежащих лицом вверх. Игроки могут сопоставлять карты, даже если цвета на картах, которые они играют, не совпадают с цветами на картах, с которыми они совпадают.
Следующий игрок должен угадать либо синюю девятку, либо желтую тройку.
Карту лицевой стороной вверх можно сопоставить двумя способами.
Сначала игрок может разыграть карту, номер которой точно совпадает с номером на одной из карт, лежащих лицом вверх (однозначное совпадение).
Этот игрок сыграл синюю тройку, чтобы соответствовать желтой тройке.
В противном случае игрок может разыграть две карты, которые в сумме составляют одну из карт лицом вверх (совпадение двойного числа).
Этот игрок сыграл красную пятерку и зеленую четверку, чтобы соответствовать синей девятке.
Игрок может сыграть матч с одним номером или матч с двумя номерами на двух открытых картах в середине стола. Однако игрок не может сыграть два матча на одной и той же открытой карте.
Подбор цвета
Хотя игроку не нужно подбирать цвет при игре в карты, он получит бонус, если сможет подобрать цвет. Бонус, который получает игрок, зависит от того, совпадает ли он с одним или двумя числами.
Если игрок сыграет одну карту, которая соответствует номеру и цвету одной из карт, лежащих лицом вверх, он создал совпадение одного цвета. Они должны положить одну из карт из своей руки на стол лицевой стороной вверх. Это делается в конце хода игрока и приводит к тому, что на столе остаются три открытые карты.
Этот игрок сыграл синюю пятерку, чтобы соответствовать синей пятерке, уже лежащей на столе.
Если игрок сыграет две карты, которые в сумме составляют одну из карт лицом вверх, и обе карты также совпадают по цвету с картой лицом вверх, он получит дополнительный бонус. В конце своего хода они кладут одну из карт из своей руки лицом вверх на стол, образуя еще одну стопку для игры. Все остальные игроки также должны взять по одной карте из колоды.
Этот игрок сыграл желтую четверку и тройку, чтобы соответствовать желтой семерке.
Взять карту
Если игрок не может или не хочет подобрать одну из карт лицом вверх, он берет карту из колоды.
После взятия карты вы можете использовать только что вытянутую карту, чтобы сопоставить одну из карт лицом вверх.
Если игрок не угадал ни одну из карт на столе, он может сыграть одну из карт из своей руки на столе лицевой стороной вверх. Это создаст еще одну кучу для игры.
Конец хода
После того, как игрок сыграл карту(ы) или взял карту, его ход заканчивается.
Все карты из совпавших пар убираются со стола и помещаются в стопку сброса.
Если в середине стола лежит менее двух открытых карт, возьмите карту(ы) с верха колоды и положите ее на стол лицевой стороной вверх. Если игрок выкладывает карту (карты) для совпадения цветов, он кладет ее лицом вверх после того, как будут добавлены карты из колоды.
Ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Специальные карты
В DOS есть две специальные карты.
Wild DOS : Wild-карта DOS считается за двойку любого цвета. Когда вы разыгрываете карту, вы решаете, какого она цвета. Если дикая карта DOS лежит на столе лицевой стороной вверх, вы можете определить, какого она цвета, когда сопоставите ее.
Карта Wild DOS будет действовать как синяя двойка. Наряду с синей тройкой этот игрок создал совпадение двух цветов.
Wild # : Wild # карта действует как любое число от 1 до 10 того цвета, который указан на карте. Когда игрок разыгрывает карту, он определяет, под каким номером она будет действовать. Если дикая карта # лежит на столе лицом вверх, игрок выбирает, какой это номер, когда он угадает его.
Этот игрок разыграл желтую дикую карту # и желтую тройку. Wild # карта будет действовать как четыре, чтобы создать совпадение двух цветов карты.
DOS
Когда у игрока в руке осталось только две карты, он должен сказать DOS. Если другой игрок поймает, что вы не говорите DOS, вам придется добавить две карты из колоды на руку. Если вас вызвали во время вашего хода, вы возьмете две карты в конце своего хода.
Конец раунда
Раунд заканчивается, когда один из игроков избавляется от последней карты из своей руки. Игрок, который избавился от всех своих карт, получает очки в зависимости от карт, оставшихся в руках других игроков. Карты приносят следующие очки:
- Номер карты: номинал
- Дикий DOS: 20 очков
- Wild #: 40 очков
Игрок, выигравший этот раунд, получает следующие очки: желтый Wild # – 40 очков, Wild DOS – 20 очков, а числовые карты – 28 очков (5+4+10+6+3).
Конец игры
Игрок, первым набравший 200 очков, побеждает в игре.
Мои мысли о DOS
Признаюсь, я немного скептически отнесся к DOS, когда впервые услышал о нем. UNO далеко не глубокая игра, но я всегда питал к ней слабость. В UNO очень мало стратегии и много зависит от удачи, и все же по какой-то причине игра работает. Я думаю, причина, по которой мне нравится UNO, заключается в том, что это игра, в которую можно просто сесть и играть, не задумываясь о том, что ты делаешь. Именно это делает UNO идеальной карточной игрой.
Основная причина, по которой я скептически относился к DOS, заключалась в том, что мне казалось, что это была попытка быстро нажиться на имени UNO. Хотя официально игра никогда не называлась продолжением UNO, в игре есть сравнение. Я чувствовал, что это будет просто UNO с небольшими изменениями. Например, я думал, что игра может просто дать вам несколько разных карт и, возможно, вторую игровую стопку в связи с названием DOS. После игры я был искренне удивлен тем, насколько отличается DOS от UNO.
Совершенно очевидно, что DOS черпает вдохновение из UNO. Так же, как UNO, вы пытаетесь избавиться от всех карт с руки. Это делается путем сопоставления чисел на ваших картах с числами на столе. Хотя DOS немного сложнее, чем UNO, это все же довольно простая карточная игра, в которую вы можете играть без особых объяснений. По этой причине я думаю, что DOS — довольно хорошая карточная игра, если вы хотите что-то, о чем вам не нужно слишком много думать.
DOS, возможно, черпал вдохновение из UNO, но играет немного по-другому. Основное различие между DOS и UNO заключается в акценте на числах, а не на цветах. В UNO вы можете сопоставить цвет или номер, чтобы избавиться от карты. В DOS это не так, поскольку вы не можете сопоставлять карты только по их цвету. Вы могли бы подумать, что это значительно усложнит избавление от ваших карт, поскольку вы можете сопоставлять карты только по их номерам.
В DOS это далеко не так, хотя на самом деле все наоборот. На самом деле играть в карты в DOS немного проще, чем в UNO. Это происходит из-за трех правил, добавленных в DOS, которые значительно меняют игровой процесс. В UNO вам разрешено разыгрывать только одну карту за ход. В DOS это ограничение снято. Вы можете разыгрывать карты в две разные стопки каждый ход. Поскольку вы можете разыгрывать по крайней мере в два раза больше карт за ход, вполне естественно, что вам легче избавиться от своих карт.
Механика, которая оказывает еще большее влияние на игровой процесс, — это возможность разыграть две карты, чтобы сопоставить открытую карту. Вместо того, чтобы разыгрывать карты, номера которых точно совпадают с числами на картах на столе, игроки могут разыграть две карты, которые в сумме составляют одну из открытых карт. Это может показаться не таким уж большим, но на самом деле это многое добавляет в игру. По возможности лучше играть двумя картами, так как это поможет вам быстрее избавиться от карт. Это означает, что вам всегда нужно знать о возможностях, когда вы можете комбинировать свои карты, чтобы сопоставить карты, лежащие лицом вверх. На самом деле это добавляет в игру небольшой образовательный компонент, поскольку я мог видеть, как DOS используется для обучения детей младшего возраста базовым навыкам сложения.
Последнее изменение, упрощающее игру в карты в DOS, заключается в том, что вы можете игнорировать цвета карт, если хотите. Цвета не влияют на возможность проведения матча в игре. Вы можете играть в карты совершенно другого цвета. Вы даже можете разыграть две карты, которые в сумме составляют карту лицом вверх, и ни одна из карт не должна совпадать по цвету с картой лицом вверх. Две карты даже не должны совпадать друг с другом. После столь долгой игры в UNO странно игнорировать цвета на картах.
Вы не хотите полностью игнорировать цвета, так как возможность разыгрывать карты, соответствующие цветам открытых карт, по-прежнему очень полезна. Бонусы, которые вы получаете от совпадения цветов, действительно могут помочь в игре. Возможность выложить дополнительную карту лицом вверх на стол в конце вашего хода — огромная награда. Вы можете избавиться от одной из своих карт, от которой будет трудно избавиться, а также уменьшить количество карт в руке. Возможность разыграть две совпадающие карты еще лучше, поскольку вы можете заставить других игроков взять карту. Это позволяет вам получить преимущество в четыре карты перед другими игроками. Хотя вы обычно хотите брать то, что вам дают, когда это возможно, вы, вероятно, хотите максимально сочетать цвета.
Когда эти три вещи сочетаются, избавиться от карт из руки довольно легко. В UNO вам повезет, если вы избавитесь от одной карты за ход. В DOS теоретически можно избавиться от шести карт за один ход. В этой теоретической ситуации вы также заставите других игроков взять по две карты. Это позволяет игрокам массово менять исход раунда всего за один ход. Поскольку избавиться от карт так просто, раунды в DOS проходят немного быстрее, чем в UNO. В DOS большинство раундов заканчиваются после пары кругов вокруг стола, каждый раунд занимает всего пару минут.
У меня смешанные чувства по поводу этих дополнений/изменений в DOS. Как я только что упомянул, раунды в игре проходят немного быстрее. Я считаю это положительным моментом, поскольку в карточные игры с филлерами нужно играть быстро. Не нужно беспокоиться о печально известных раундах UNO, которые никогда не заканчиваются, поскольку игроки не могут избавиться от своей последней карты. На максимальном уровне у игроков может быть пара ходов, когда они не могут разыграть карту. Поскольку игры длятся всего пару минут, вам не нужно играть долго, чтобы игрок набрал 200 очков.
Другим преимуществом этих дополнительных механик является то, что DOS чувствует, что у нее больше стратегии, чем у UNO. Хотя мне всегда нравилась UNO, я бы не назвал ее стратегической игрой. Если у вас есть карта, которая соответствует текущей открытой карте, вы играете ее. В игре не так много вариантов выбора, поскольку обычно довольно очевидно, что вы должны делать в любой момент. DOS также не очень стратегична, но есть некоторые решения, когда дело доходит до игральных карт. В основном это происходит из-за возможности разыграть одну или две карты, чтобы сопоставить карту, а также получить бонус за совпадение цветов. В большинстве ходов все еще будет довольно очевидно, что вы должны делать, но будут некоторые ходы, где у вас будет пара вариантов.
Большинство проблем, которые у меня были с DOS, связаны с тем, что игра зашла слишком далеко в упрощении сопоставления карт. Как я упоминал ранее, редко бывает ход, в котором вы не можете найти совпадения. Хотя мне нравится, что это ускоряет раунды, на мой взгляд, это слишком сильно ускоряет игру. На самом деле игрок может выиграть раунд за два хода, если ему повезет. Из-за этой механики кажется, что раунды заканчиваются почти так же быстро, как и начинаются. В то время как UNO иногда слишком сильно растягивает раунды, DOS заходит слишком далеко в противоположном направлении.
Еще одна проблема с DOS заключается в том, что она устраняет большую часть взаимодействия с игроком из UNO. UNO на самом деле имеет много взаимодействия с игроком, поскольку вы можете изменить карту, которую должен подобрать следующий игрок. Имея контроль над тем, какую карту должен подобрать следующий игрок, вы можете повлиять на его судьбу в игре. Это позволяет вам возиться с игроками, когда вы пытаетесь изменить стопку на число / цвет, с которым не может играть следующий игрок. Почти все это устранено в DOS. Вы не можете на самом деле связываться со следующим игроком, поскольку любые карты, которые вы играете, просто приводят к тому, что карты сбрасываются, а новые карты добавляются на стол. Помимо принуждения игрока взять карту из-за совпадения двух цветов, вы не можете повлиять на других игроков.
Кроме того, DOS убирает все специальные карты, которые вы могли использовать, чтобы связываться с другими игроками. Пропуски, реверсы, двойки и т. д. не включены в DOS. Все специальные карты в DOS используются для помощи игроку, который их держит, а не для наказания других игроков. В UNO вы могли использовать эти карты, чтобы предотвратить выход игрока. Это невозможно в DOS, так как вы не можете заставить их взять карты или проиграть ход. Поскольку взаимодействие с игроком является такой важной частью UNO, вы можете сразу сказать, что его, к сожалению, нет в DOS.
Помимо всего этого, я думаю, что DOS может повезти даже больше, чем UNO. Удача исходит из нескольких разных областей. Что наиболее важно, так это карты, которые лежат лицом вверх в ваш ход. Карты, лежащие лицевой стороной вверх, определяют, сможете ли вы разыграть карты и сколько вы сможете разыграть. Если открытые карты не работают с картами в вашей руке, у вас нет шансов сыграть карты в свой ход. По сути, вы хотите, чтобы карты с диким # или большим номером лежали лицом вверх на столе в ваш ход. Этими картами намного легче играть, так как у вас есть возможность разыграть две карты, чтобы они соответствовали открытой карте.
Что касается карт, которые вам раздают, вы хотите, чтобы вам раздавали много карт с низкими номерами и специальных карт. Более низкие карты лучше, потому что их можно разыгрывать на низких картах лицом вверх, а также добавлять к другой карте для двухкарточного матча. В частности, специальные карты довольно сильны. Дикие карты DOS действительно помогают получить два совпадения цветов карт, поскольку они действуют как карты низкой стоимости любого цвета. Однако # карты полностью сфальсифицированы. Поскольку они могут действовать как любое число в игре, вы можете играть ими в любой ход. Они еще более эффективны, поскольку вы можете добавить их к любой из ваших других карт, что упрощает их использование для сопоставления двух карт. По сути, тот, кто получит лучшие карты, выиграет игру.
DOS с точки зрения компонентов — это в основном то, что вы ожидаете от карточной игры Mattel. Хотя эти две игры могут быть совершенно разными, карты в DOS немного напоминают мне UNO. Карты очень похожи по стилю. Карты простые, но красочные. В них нет ничего особенного, но они служат своей цели.
В конце концов, я точно не знаю, что думать о DOS. Есть вещи, которые мне нравятся в игре, и есть вещи, которые, по моему мнению, могли бы быть лучше. Основываясь на официальных правилах, я думаю, что UNO — лучшая игра, поскольку она более элегантна и лучше работает в качестве карточной игры. Однако DOS обладает большим неиспользованным потенциалом. Такое ощущение, что в игре чего-то не хватает. Некоторые хорошие домашние правила, которые ограничивают количество карт, которые вы можете разыграть в каждом раунде, вероятно, значительно улучшат игру. Хотя я думаю, что UNO — лучшая игра, с некоторыми хорошими внутренними правилами я мог видеть, что DOS становится лучшей игрой.
Стоит ли покупать DOS?
Заявленный как неофициальное продолжение UNO, я действительно не знал, что думать о DOS. Я думал, что это будет еще один спин-офф UNO с небольшими изменениями в правилах. Хотя DOS черпает вдохновение из UNO, вы сразу же замечаете, что у этих двух игр не так много общего, как можно было бы ожидать. Основные отличия заключаются в том, что вам не нужно подбирать цвета (кроме бонусов), и вы можете разыгрывать больше карт каждый ход. Это приводит к тому, что вам намного легче сопоставлять ваши карты, что заставляет раунды двигаться немного быстрее. У DOS также, кажется, есть немного больше стратегии, поскольку в игре есть некоторые стратегические решения. Проблема в том, что слишком легко избавиться от карт, что приводит к слишком быстрому завершению раундов. В DOS также отсутствует большая часть взаимодействия с игроком из UNO. У DOS есть несколько хороших идей, но действительно нужны некоторые внутренние правила, чтобы быть такими же хорошими, как UNO.
Если вы никогда не были фанатом простых карточных игр, DOS вам не подойдет. Для поклонников UNO решение о DOS будет немного сложнее.