Правила игры Фаза 10. Карточная игра
640 ₽Нет в наличии
Внимание! Наступает «Фаза 10»
Любите выкладывать комбинации, но покер уже кажется слишком простым? Цените в игре наличие мастей, но классические бубны—черви—трефы—пики изрядно поднадоели? Нравятся игры с длинными партиями, где один кон плавно перетекает в следующий? Значит, «Фаза 10» наступила и для вас!
Так, а чем это она круче покера?
Самое главное правило этой игры, отличающей ее ото всех карточных историй с комбинациями, что здесь нет устойчивых сочетаний, какая их них старше. Но чтобы избавиться от карт — а это непременное условия отсутствия штрафных очков — в каждый конкретный кон вам нужно будет выложить конкретную комбинацию. И если не сможете это сделать, то придется пыхтеть в следующий кон, когда остальные игроки уже двинутся дальше.
Это что за комбинация?
Они вам знакомы. Например, стрит — четыре и более карты, следующие друг за другом, или набор — две, три или четыре одинаковые карты. Вот из этих комбинаций и состоят задания фаз. Так, в первую фазу от вас потребуется выложить набор из двух троек, во вторую — одну тройку и стрит из четырех карт, в третью — одно каре и стрит и так далее, все сложнее и увлекательнее.
Хочу играть! Хочу победить!
Чтобы победить, вам нужно будет постаратьсяВыкладывать по одной фазе в каждый кон или, по крайней мере, затратить на их выкладывание меньше конов, чем соперники.Оставаться с минимальным количеством карт на руках в конце каждого кона. Он, к слову, заканчивается, когда кто-то из игроков остался без карт, выложив нужную комбинацию и отправив положенное количество листов в сброс. Прочим игрокам записываются штрафные очки по числу оставшихся на руке карт. Это тоже имеет значение — ведь если вы выложили все фазы одновременно с другим игроком победит тот, кто набрал меньше штрафов.
А что в наборе?
Карты: 108 листов. 24 карты 4 цветов достоинством от 1 до 12. А еще восемь джокеров и четыре карты пропуска, но зачем они и как с их помощью выиграть известно только игрокам «Фазы 10». Тссс.
Цель игры
Первым закончить все 10 фаз. Если нескольким игрокам удается сделать это одновременно, выигрывает игрок с наименьшим количеством штрафных очков.
Колода
Колода состоит из 108 карт: по 24 карты четырех цветов, пронумерованные от 1 до 12, 4 карты пропуска хода и 8 джокеров.
Течение игры
Игроки выбирают раздающего, который тасует колоду, раздает каждому игроку по 10 карт, затем помещает оставшиеся карты в закрытую в середине стола. Одна карта переворачивается и кладется рядом с колодой. Игроки пытаются как можно быстрее завершить первую фазу.
В свой ход игрок совершает следующие действия:
- Тянет карту
- Выкладывает фазу (если возможно)
- Сбрасывает карту
Первым ходит игрок слева от раздающего.
Он тянет карту (либо верхнюю карту из колоды, либо из сброса — в случае первого игрока это карта, выложенная раздающим в открытую). Игрок пытается выложить фазу, затем сбрасывает карту, и ход переходит к игроку слева.
Выкладывание фазы: В свой ход игрок, держащий на руке нужную фазу, выкладвает ее на стол. Если при этом у него на руке остались не задействованные в фазе карты, он сбрасывает карту в конце хода. Если после этого у него еще остались карты, игра продолжается, если же он выложил или сбросил последнюю карту, кон заканчивается. Игрок, оставшийся без карт, выигрывает кон, остальные записывают себе штрафные очки, равные сумме оставшихся на руке в конце хода значений карт. Игроки, не выложившие фазу до конца кона, продолжают работать над ней в следующий кон, выигравший игрок и все, успевшие выложить фазу (но не избавившиеся от карт на руке) переходят к следующей фазе. В следующий кон раздает игрок слева от предыдущего раздающего.
Наборы: Набор состоит из двух или нескольких карт одного значения (например, две единички или три семерки).
Цвет карт значения не имеет. Набор из двух карт называется «пара», из трех — «тройка», из четырех — «каре»
Стриты: Стрит состоит из четырех или более карт, следующих друг за другом. Цвет карт при этом значения не имеет. Примеры: 3, 4, 5, 6, 7 или 9, 10, 11, 12.
Карты пропуска: Когда игрок сбрасывает карту пропуска, он выбирает одного из игроков, который пропускает следующий ход. Игрок сам решает, когда сбрасывать карту пропуска.
Джокеры: Эти карты можно использовать вместо любой другой карты, чтобы выложить фазу. Пример: 3, 4, джокер, 6, 7 образует стрит из пяти карт, при этом джокер заменяет карту «5».
Атака: Игрок может атаковать выложенные фазы, если у него есть подходящие карты, чтобы дополнить фазу. Например, если кто-то выложил набор из трех четверок, а другой игрок вытянул четверку, он может выложить ее, таким образом уменьшая количетво карт на руке. Точно так же игрок, держащий 8 и 9 может дополнить выложенный стрит 3, 4, 5, 6, 7, избавляясь от лишних карт.
В результате атаки можно даже выиграть кон, но атаки допустимы только со стороны игроков, выложивших в этот кон фазу.
Штрафные очки: Как только один из игроков избавляется от последней карты на руке, остальные игроки складывают значения всех карт, которые они держат, и записывают себе соответствующее количество штрафных очков. Значения отдельных карт при этом следующие:
- Все карты от 1 до 9: 5 штрафных очков
- 10, 11, 12: 10 штрафных очков
- Карта пропуска: 15 штрафных очков
- Джокер: 25 штрафных очков
Если игрок успел выложить фазу, выложенные карты штрафных очков не приносят, это же относится и к картам, выложенным в результате атаки. Штрафные очки складываются для каждого игрока на протяжении всей игры.
Фазы: Чтобы выиграть, игрок обязан выложить 10 фаз в порядке, указанном ниже:
- 1) Две тройки
- 2) 1 тройка и стрит из 4 карт
- 3) 1 каре и стрит из четырех карт
- 4) 1 стрит из семи карт
- 5) 1 стрит из восьми карт
- 6) 1 стрит из 9 карт
- 7) Два каре
- 8) Семь карт одного цвета
- 9) 1 набор из пяти карт и одна пара
- 10) 1 набор из пяти карт и одна тройка
В каждый кон игрок может выложить только одну фазу.
Выкладывать можно только целые фазы (например, игрок не может выложить только одну тройку в фазе 1). Игрок, которому удалось выложить за кон целую фазу в следующийи кон переходит ка следующей фазе, независимо от того, избавился он в конце предыдущего кона от всех карт или нет. Так как каждый игрок продвигается по фазам индивидуально, фазы, в которых находятся игроки, не обязательно совпадают (например, один из игроков может достигнуть седьмой фазы, а его соперник быть в третьей).
Окончание игры
Игра заканчивается, когда один из игроков выкладывает десятую фазу — этот игрок выигрывает. Если в конце какого-либо кона несколько игроком сумели выложить фазу 10, побеждает тот из них, кто набрал на протяжении игры меньше всех штрафных очков.
Замечания
- 1. Выкладывать часть фазы нельзя.
- 2. В восьмой фазе (7 карт одного цвета) можно использовать джокер, но нельзя использовать карты пропуска.
- 3. Если игрок решает тянуть карту из сброса, он обязан взять верхнюю карту.

- 4. Игрок может выкладывать только карты, необходимые для фазы (например, игрок в седьмой фазе — два каре — не может дополнительно выложить тройку). Исключение составляют атаки (например, в четвертой фазе требуется стрит из семи карт, игрок может выложить стрит из восьми карт, чтобы избавится от лишней карты на руке).
- 5. Если против игрока была применена карта пропуска, на него нельзя применять дальнейшие карты пропуска, пока он не пропустит свой ход.
- 6. Если раздающий открывает карту пропуска, первый игрок автоматически пропускает ход.
- 7. Ход игрока всегда начинается с взятия карты (из колоды или из сброса) и заканчивается сбрасыванием карты. Игрок может выкладывать фазы или совершать атаки только в свой ход до того, как сбросить карту.
Продолжительность игры (при игре вчетвером): около 1,5 часа
Вариации
1. Игра ограничивается 10 конами, при этом каждый кон соответствует отдельной фазе (то есть в каждый кон все игроки выкладываю одну и ту же фазу вне зависимостри от того, удалось ли им выложить фазу в предыдущий кон.
Выигрывает игрок, набравший после 10 конов менъше всех штрафных очков. Продолжительность игры (при игре вчетвером) — около часа.
2. Действуют все правила стандартной версии, но игроки перед началом игры решают, сколько фаз необходимо выложить для победы (например, выигрывает первый игрок, выложивший 7 фаз). Это позволяет контролировать продолжительность игры.
Правила игры
| Количество игроков | От 2 до 6 игроков |
| Возраст игроков | От 10 лет |
| Время игры | От 60 минут |
| Вес | 1.41 кг |
| Производитель | Ravensburger/Alea |
Игры «правила карточных игр»
Игры «правила карточных игр»Кинг
Кинг — игра, появившаяся в России в середине XX века.
В настоящее время получила
широкое распространение. Родина этой игры — Великобритания. На русской почве Кинг сильно видоизменился, и во многом
отличается от первоначального варианта. За сложность эту игру не совсем справедливо назвали
«дамским преферансом».
Игроков четверо. Колода — 32 листа. Каждый из игроков играет за себя. Сдается
вся колода. Таким образом, у каждого игрока оказывается по 8 карт. Первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего.
Последующий — взявший взятку. На выхоженную карту нужно обязательно класть карту той же масти, при отсутствии — скидывать
любую. Игрок, взявший взятки, имеет за каждую по 2 очка. Этот круг называется «не брать взяток». Всего взяток 8,
так что сумма штрафных очков равна 16. После розыгрыша и записи очков сдает игрок, сидящий по левую руку от предыдущего
сдающего. Во втором круге игра называется «не брать мальчиков».
Игроки получают штрафные очки: по 4 за каждого
валета во взятке. Третий круг — «не брать девочек». Игроки получают по 4 очка за каждую даму во взятке.
Четвертый — «не брать червей» (по 2 очка за каждую карту червонной масти во взятке). В этот розыгрыш игрок,
имеющий на руках карты не червонной масти, обязан ходить с них. С червей ходят при отсутствии карт другой масти. Затем
следует пятый круг, в котором за каждую из двух последних взяток игрок получает по 8 очков. В шестом круге игрок, взявший
кинга, т.е. короля червей, записывает себе 16 очков. В эту игру с червей ходить также нельзя. Кинга игрок обязан скинуть
при первой же возможности. Седьмой, заключительный круг называется «ералаш». В этом круге игроки получают
штрафные очки за все: за взятки, валетов, дам, кинга, две последние и червей. С червей в этой игре также нельзя ходить при
наличии на руках другой масти. Кинга скидывают при первой же возможности. Сумма очков, записанная игроками в каждом из
первых шести кругов, должна равняться 16 очков, записанных на «ералаше» — 96 очкам.

В этом варианте в отличае от предыдущего каждый из игроков
имеет право заказать себе игру. Каждый из игроков обязан сыграть все игры. Заказывает игрок, сидящий слева от сдающего.
Заказ производится, а козырь назначается после сдачи и рассмотрения всех карт. Два раза ни одну игру, кроме отыгрыша,
заказать нельзя.
В этой игре, приспособленной согласно варианту А для игры втроем, из колоды для (32 листа) изымаются два черных туза, которые в розыгрыше не участвуют. Сдают по 10 карт. Игра аналогична варианту А, но все расчеты ведутся по другой ставке. За взятки — по 2 очка, за мальчиков и девочек — по 5, две последних — по 10, за кинга — 20. за червей — по 2. Так как в этом варианте общий итог очков не сходится, то имеющий минус выплачивает пропорционально имеющему плюс или какую-нибудь игру играют из расчета на 4 очка больше. Например, «не брать кинга» играют с записью за кинга 24 очка, так же и в «ералаше».
Этот самый интересный из всех «кингов», практически является заказным.
Колода — 32 листа. Игроков — трое или четверо. При игре вчетвером сдающий в игре не участвует. Сдают по две все карты. В
процессе сдачи две карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В прикуп нельзя класть две первые и две последние карты
колоды. Игрок, сидящий слева от сдающего, рассмотрев свои карты, назначает игру, а при отыгрыше — игру и козыри. После
этого берет и всем показывает прикуп, смешивает его со своими картами, а затем две карты сносит «в темную».
Естественно, что в снос нельзя класть карты, имеющие очки в эту игру, т.е., скажем, при игре «не брать мальчиков»
нельзя сносить «мальчиков» и т.п. Если игрок совершил ошибку, то снесенная карта считается в его взятке. Играют
без «ералаша» и каждый игрок имеет право заказать отыгрыш три раза. Стоимость взяток и карт во взятках аналогична
варианту В. Для компенсации разницы в очках перед началом игры каждый записывает себе 4 штрафных очка.
С этой же целью некоторые игроки перед началом игры проводят три раза (1 круг) сдачу и игру «не брать взяток».
По своей записи игра отличается от всех предыдущих. Поле делится на части по числу игроков. Каждая из частей, в свою очередь, делится на три отдела. В самый верхний (1) записываются каждым игроком его штрафные очки, в средний (2) — перед началом игры производится запись всех игр, которые имеет право сыграть игрок. Сыграв игру, он зачеркивает соответствующее обозначение. В нижнем поле (3) производится запись очков, полученных игроком на отыгрыше.
Играть кинг | Страшно интересно!!!
Tweet
Привет, друзья!
Сегодня мы познакомимся и даже проведем первую учебную игру в «Кинга».
Для этого нам потребуется: колода из 32 карт (от 7 до Туза), лист бумаги, карандаш или ручка и еще три оппонента.
Полагаю, что все необходимое приготовлено. Оппоненты тоже готовы. Поехали!
Берем колоду карт и тщательно ее перемешиваем.
Затем по часовой стрелке начинаем раздавать в открытую карты до появления первого туза. У кого появился первый туз, тот и сдает в первой игре. Итак, определили первого сдающего. Теперь его очередь тасовать колоду.
Сдающий раздает все карты по часовой стрелке, начиная со следующего игрока после себя. Раздача ведется по одной карте. Каждому должно достаться по 8 карт (32 карты делим на 4, получаем 8). Карты розданы, все внимательно изучили начали первый круг. Игра в первом круге называется «Взяток не брать». Старшинство карт обычное, 7 самая младшая, Туз самая старшая, десятка младше валета. За каждую взятую взятку игрок получает минус 2 очка. Первым начинает ходить игрок сидящий по левую руку от сдающего (предполагаю, что Вы сидите вчетвером за столом по кругу) и далее по кругу каждый кладет свою карту. Карту обязательно класть той же масти с которой сходил первый игрок. Если карт такой масти в руках у Вас нет, то можно избавиться от другой любой ненужной (в Вашей точки зрения) карты.
Тот кто взял взятку, чья карта оказалась самой старшей в заходной масти, делает следующий ход и т.д. Ограничения на масти нет, можно ходить с любой. Итого в первом круге разыгрывается минус 16 очков (8 взяток по минус 2 очка).
Карты на следующий круг игры сдает игрок, который ходил первым в предыдущем круге. Второй круг игры называется «Червей не брать». Ходить начинает также игрок сидящей по левую руку от сдающего. Каждая взятая карта масти «черви» оценивается также в минус 2 очка. Всего червей в колоде 8. То есть также разыгрывается минус 16 очков. Взятки в которых нет «червей» не считаются, за них не начисляются штрафные очки (то есть пик или крестей Вы можете брать сколько угодно). В данном круге действует ограничение на масть. В червей ходить нельзя до тех пор, пока на руках у ходящего не останутся одни черви (то есть другого хода просто нет). Если заход был сделан в масть, которой у Вас нет, то можно сбросить любую карту (не обязательно червей).
Следующий круг «Мальчиков не брать». Сдающий также переходит по кругу. Здесь очень важно перед началом игры договориться, кого вы будете называть мальчиками. Существует два варианта: валеты, валеты и короли. В зависимости от того, как Вы договорились перед началом игры очки будут распределяться следующим образом: Если Вы договорились только о валетах, то за каждого по минус 4 очка. Если речь идет о валетах и королях, то за каждого по минус 2 очка. (Я в практике чаще всего встречал, когда играли только валетов, но это дело сугубо на выбор компании). Ограничений на масть в данном круге нет. Ходим с чего хотим. Считаются только взятые мальчики. Когда все мальчики взяты, круг можно закончить. Итого мы снова разыграли минус 16 очков.
Далее с мальчиками покончили переходим к девочкам. «Девочек не брать!». Правила такие же как и предыдущем круге, только девочками мы называем дам, за каждую по минус 4 очка. Итого минус 16 очков.
Следующий круг, благодаря которому называется вся игра целиком: «Не брать Кинга».
Кингом называется только одна карта в колоде — это КОРОЛЬ ЧЕРВЕЙ. В этом круге существует ряд ограничений. Первое, с червей ходить нельзя. Действуют те же правила, что и во втором круге. Второе, если сходили в червей, то обязательно «выкладывать» КИНГА. Вот так жестко. Если КИНГ не появился при заходе в червей, значит он либо у ходящего, либо кто-то нарушает правила. Да, кстати, за нарушение правил, все очки круга в котором были нарушены правила, начисляются игроку, который нарушил правила игры. За КИНГА дают сразу минус 16 очков.
Предпоследний круг отрицательных игр. «Не брать две последние». В зачем идут только две последние взятки. Каждая по минус 8 очков. Все предыдущие 6 взяток не считаются. Ограничений на масть нет.
И вот он последний и самый веселый круг отрицательных игр. И даже название у него веселое «ЕРАЛАШ» или ничего не брать. В предыдущих 6 кругах мы разыграли минус 96 очков (по минус 16 очков в 6 кругах).
Так вот в ЕРАЛАШе как раз и разыгрываются все эти минус 96 очков, но только за один круг. Думаю Вы догадались, что в ЕРАЛАШе будут учитываться все предыдущие игры: взятки, черви, мальчики, девочки, кинг, две последние. Что в сумме нам и даст -96 очков. Также действуют ограничения на масть, в червей ходить нельзя до последнего. Начинает ходить игрок сидящий слева от сдающего. Кинг также по первому требованию, то есть по заходу в червей. В моей практике был случай, когда игрок умудрялся взять за две последний взятки порядка минус 60 очков (посчитаем кучку червей, кинг в придачу, две последние взятки, а бывало, что и мальчики с девочками перепадали). По окончании круга и подсчета очков обязательно проверьте: сумма всех отрицательных очков у всех игроков в этом круге должна дать -96. Если сумма не сошлась, пересчитайте очки у каждого из игроков, скорее всего вы ошиблись в подсчетах (например, две последние взятки посчитали только за две последние, то есть -16, а не посчитали их за взятки, еще -4, итого должно получиться -20).
Ну вот и закончились отрицательные игры. Теперь начнем играть позитив. И первая веселая позитивная игра «АнтиЕРАЛАШ». Действуют те же правила, что и в ЕРАЛАШе, только все заработанные очки идут Вам в плюс. Другими словами игру можно назвать, ВСЕ БРАТЬ. Подсчет очков ведется аналогично ЕРАЛАШу. Также помните о том, что необходимо проверить сумму очков у всех игроков. Должна получиться +96 очков.
Следующие 4 круга идентичны. Называются они «+», или можно назвать по-другому, КОЗЫРИ (но традиционно называется +). Для всех 4 кругов действуют следующие правила:
1) Сдающий игрок изначально выдает только первые три карты каждому игроку, после чего приостанавливает сдачу. По первым трем картам игрок, сидящий слева от сдающего, назначает козыри на этот круг. Возможные варианты козырей: пики, крести (трефы), бубны, червы, бескозырка (туз старший, семерка младшая, валет старше десятки), мизер (семерка старшая, туз младший, десятка старше валета).
После назначения козырей раздаются остальные карты.
2) После раздачи карт может начаться круг торгов. В течение этого круга любой желающий может «перекупить» козыри у заказавшего козыри на этот круг. Однако за смену козыря ему придется расплатиться с заказавшим игры определенным количеством взяток, на которые они договорятся в течение торгов. Торгующихся может быть несколько (соответственно максимум 3). Игрок заказавший игру имеет выбор что сделать: а) он может принять одно из предлагающихся вариантов, если предложения вообще были (при этом первый ход переходить к тому, кто выиграл торги) б) он может отказаться от предложений и играть назначенную собой изначально игру в) он может расписать всем игрокам по две взятки и тем самым закончить круг. Следовательно, предлагать на торгах менее 2-3 взяток, зачастую не имеет смысла. Только если играющему уж очень сильно подходит козырь он согласиться и за одну взятку.
3) В каждом круге игры разыгрывается +24 очка. Следовательно за каждую взятку игрок получает по +3 очка.
Ограничений на масть следующее: в козырь имеет право ходить только человек заказавший игру на этом круге (или перекупивший ее у заказавшего). Остальные ходят в козырь, только если у них остались одни козыри.
Произведем итоговые расчеты:
1) Первых шести играх разыгрывалось по минус 16 очков в каждой, итого минус 96 очков.
2) Еще минус 96 очков дает нам ЕРАЛАШ. Итого минус 192 очка.
3) АнтиЕРАЛАШ дает +96 очков.
4) Четыре круга игры в «+» по 24 очка в каждом круге дадут еще +96 очков. Итого +192 Очка.
То есть сумма отрицательных и положительных игр равна нулю.
Чтобы подвести итог игры необходимо:
1) Сложить все отрицательные очки каждого игрока (сумма отрицательных очков всех игроков должна дать -192 очка)
2) Сложить все положительные очки каждого игрока (сумма положительных очков всех игроков должна дать +192 очка).
3) Вычесть из Положительных очков игрока его отрицательные очки.
Получить таким образом результат для каждого игрока.
А теперь, чтобы проверить правильность Ваших подсчетов, сложите все получившиеся результаты. Если у Вас получился НОЛЬ (как и у великого А.С. Пушкина), то можно считать что все правильно. Если НОЛЬ не получился, то где то прокралась ошибка и надо ее найти.
После подведения результатов самое время рассчитаться. Помните я рассказывал в первой статье, что перед началом игры необходимо договориться о ставке за каждое очко. Вот здесь то она и потребуется.
Например, предположим, что в процессе игры получили следующий результат:
Вася: -5
Петя: -13
Маша: +10
Даша: +8.
Следовательно Маша и Даша должны получить свои 10 и 8 ставок соответственно, а Вася и Петя отдать 5 и 13.
Вот на сегодня и Все. Приятной игры!!!
P.S. В ближайшее время выложу бланк для записи при игре в Кинга.
На эту тему можно также почитать:
Метки: кинг
Вы можете следить
за ответами к этой записи через RSS.
Вы можете оставить отзыв или трекбек со своего сайта.
Рамс — карточная игра — игры и конкурсы
Вы здесь
Игры и конкурсы » Игры и конкурсы для взрослых » Карточные игры
Количество игроков: 3-6
Дополнительно: 2 колоды карт
Это лучшая игра для тех, кто не любит сложных игр.
Рамс чрезвычайно легкая игра, почти не требующая предварительного изучения.
Правила этой игры крайне просты. Весь фокус игры зависит от того, чтобы набрать больше взяток.
Немного нужно практики, чтобы быть хорошим игроком.
Правила игры в Рамс
1. Рамс разыгрывают втроем, вчетвером, впятером, вшестером в две колоды из 32 карт. Порядок карт следующий: король, дама, валет, туз, десятка и т.д. до шестерки.
2. Так как в рамс только один игрок выигрывает партию, а другие все проигрывают, то необходимо перед игрой условиться о сумме проигрыша.
3. Играющие записывают от 15 до 25 призов. У кого на руках туз пик, тот выбирает место и сдает карты.
Туз пик считается первым, туз треф вторым, туз бубен третьим, туз червей четвертым.
4. Игроки, имеющие на руках хорошие карты, говорят: играю, а те, у которых плохи, говорят пас. После сдачи карт, за сносом неудовлетворительных, покупаются новые карты в количестве одной, двух и даже до пяти.
5. У кого туз пик, тот непременно должен играть, а если его нет, то можно пасовать. За взятые взятки списывают ся призы: за одну — один приз, за два — два приза и т.д. Если при картах имеется туз пик и возьмется взятка, то списывается пять.
6. Пять одинаковых сданных карт на руки составляют рамс, за который списывается 5 призов, а партнеры ставят по 5 ремизов, а имеющий на руках туза пик ставит 10 ремизу. Кто объявит рамс козырной масти, тот списывает 10 ремизов, а партнеры по 10 ремизов приписывают, тот же, у которого был туз пик, приписывает 15 ремизов. При покупном рамсе списывается и приписывается точно так же, за исключением только того партнера, который не прикупал.
7.
Если играющий с пиковым тузом не возьмет ни одной взятки, то он приписывает 10 ремизу, т.е. пять за туза пик и пять за несделанные взятки. Если же партнер, имеющий пикового туза на руках, открывает рамс (четыре одинако вые карты некозырной масти), тогда все приписывают по 5 ремизу, а партнер с пиковым тузом приписывает десять — пять за Пикового туза и пять за открытый рамс. При рамсе же козырной масти имеющий пикового туза приписывает 15 ремизу, а остальные по 10. Но если при пиковом тузе были два красных или черных валета, тогда приписывается пятью призами более.
8. Играющий с пиковым тузом и берущий с ним взятку списывает 6 призов, при двух взятках списывает 7 и т.д. Партнеры же, не взявшие ни одной взятки, приписывают по 5 ремизу. За пять пик с тузом и рамс с другими козы рями списывается 10 призов. Партнеры же ставят по 5 ремизу. Когда же четыре пики и при них туз пик, козырная, тогда списывается 15 призов, а участвующие в игре приписывают по 10 ремизу. Пиковый туз с двумя валетами при одной взятке списывает 11, а при четырех валетах и одной взятке списывает 16 призов.
9. У кого на руках два одинаковых (черной или красной масти) валета, тот может с ними пасовать и списывать за них 5 призов. Можно и так: объявивши играющим о двухимеющихся валетах, прикупить и, взявши одну взятку, списать 6 призов, при двух 7 и т.д.
Вскрытый козырь составляет неотъемлемую собственность сдающего.
Иногда случается, что сдающий карты вскрывает козыря — валета и, имея в сданных уже картах валета одинаковой с ним масти, прикупает и берет взятки, за которые и списывает обыкновенным порядком. Если же он не возьмет ни одной взятки, то валеты пропадают и идут в зачет ремиза. Иногда случается так, что имеющий двух валетов на руках прикупает еще двух валетов и берет взятку, тогда он списывает 11 призов. Если играющему придут четыре валета, то он списывает 10 призов. Если же он, оставив на руках козырного валета, прикупит четыре карты, которые составят козырный рамс, тогда играющий списывает 20 призов: десять за валетов и десять за рамc. Партнеры же приписывают за козырный рамс по 10 ремизу, а тот, у кого пиковый туз, ставит 15.
Бывает иногда, что имеющий четырех валетов, оставив на руках одного только козырного, прикупает к нему четырех пик с тузом, тогда списывается 25 призов.
10. Если кто заявит о том, что у него два одинаковых валета и не пасует, а прикупает, то, не взявши ни одной взятки, валеты его идут в зачет должного ремиза. Покупщик, к валетам не купивши пикового туза и не взявши взятки, ставит 5 ремизов, с пиковым же тузом и не взявши взятки, приписывается 10 ремизу. Когда же к двум вале там прикупят еще двух и не возьмут взятки, тогда два валета идут в зачет ремиза, за остальные два списывается 5 призов. Если же в то время, когда у вас на руках два своих и два купленных валета, один из партнеров открывает рамс, тоща при простом рамсе два валета пропадают, а за два списывается. При козырном же рамсе пропадают все четыре валета. Но если случится, что имея двух валетов, вы покупаете еще двух с пиковым тузом и в то же самое время ваш партнер покупает козырный рамс, тогда вам придется приписывать 15 ремизу, но при вычете за 4 валетов 10, прибавляется к ремизам только пять.
Кроме этого вида рамса, существует еще так называемый рамс с тузами. Порядок прикупа и правила те же, что и в вышеописанном рамсе. Разница заключается в том, что валеты не считаются, тузы же имеют особенное значение: туз пик = 5 фиш, туз треф = 10 фиш, туз бубен = 15, туз червей = 20.
Тузов сбрасывать нельзя.
В случае ремиза, при тузе на руках, к обыкновенному ремизу в 5 фиш прибавляется стоимость туза.
Выигравшим партию считается тот, кто раньше других возьмет 100 фиш.
Иногда в игре рамс придают особое значение даме пик, которая при взятках стоит 25 фиш и при отсутствии взяток увеличивает ремиз на 25. Если играют рамс с дамой пик, то ее сбрасывать также нельзя.
Смотрите также
Количество игроков: любое
Дополнительно: две колоды карт
Игра ведется колодой карт в 52 листа. Один из участников «держит в рукаве» еще одну колоду карт. Во время игры он периодически подтасовывает в колоду, которой играют, одну лишнюю карту.
Реакция участников непредсказуема: кто начинает скандал из-за 2-х 6 треф, а кто просто промолчит и сделает вид, будто бы так и должно быть.
В общем, игра получается очень веселой.
Количество участников: не менее 5-10 человек.
Дополнительно: Детская книжка со сказкой..(чем проще, тем лучше,… идеально подходят «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок»…и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики…)
Структура момента:
1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)
2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра…и т.д..
3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли…. Читать далее @title
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Это американский вариант кинга. Супер отрицательной картой считается пиковая дама, которая оценивается в 13 минусовых очков. За каждую червовую карту положено одно минусовое очко. Ходить можно и в пики, и в червы. При игре втроем из колоды удаляют двойку треф. Читать далее @title
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Перед началом игры отложите даму пик, а затем раздайте остальные карты.
Игроки рассматривают свои карты и выбрасывают парные (любые две восьмерки, два короля и т.п.). Затем надо разложить оставшиеся карты перед собой на столе. Тот, кто ходит первым, вытаскивает у соседа одну карту, и если у него обнаруживается парная, выбрасывает обе эти карты. Заново раскладывает свои карты, и теперь карту тянут у него.
Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не останется пиковая дама — Ведьма.
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Игроки садятся за стол или на пол кругом, в середину ложатся карты. Раздается вся колода, первый игрок ходит: открывает одну из своих карт и ложит на середину. Игроки, не заглядывая в свои карты, по очереди открывают одну карту и ложат сверху. Игра должна проходить в быстром темпе. Читать далее @title
Количество игроков: не менее трех
Дополнительно: 2 одинаковые колоды карт
Все карты из первой колоды раздаются игрокам, вторая колода остается у ведущего. Ведущий вынимает из колоды любую карту.
У одного из играющих должна быть точно такая же карта. Ведущий провозглашает любое желание, например:
— У кого на руках эта карта, тот должен попрыгать на одной ножке!
Количество игроков: 2—8 человек
Дополнительно: колода из 36 или 52 карт в зависимости от количества игроков
Игра с таким оригинальным названием, происходящим от возгласов игроков, существовала в конце XVIII — начале XIX века.
Карты сдаются между всеми игроками поровну. Первым ходит сдававший карты. Он выкладывает на стол любую карту, объявляя: «Я». Имеющий карту той же масти, следующую по достоинству, выкладывает ее на предыдущую, объявляя: «Умираю». Имеющий следующую той же масти кладет ее с объявлением: «От любви». Четвертая по порядку карта той же масти кладется с возгласом: «К вам». Читать далее @title
Количество игроков: от 5 до 10
Дополнительно: карты
При игре впятером или вшестером из колоды выбрасываются все карты до шестерок и, таким образом, образуется пикантная игра.
Каждый из играющих берет известное количество фишек, которым придается ценность.
На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1-я назначается для масти или пуана; 2-я — для марьяжа, т. е. соединение на руках короля и дамы червей; 3-я — для шута — валет бубен; 4-я — для короля червей и 5-я — для королевы — дамы червей.
Коробочки расставляются на столе в следующем порядке: Читать далее @title
Количество игроков: любое
Дополнительно: две колоды карт
В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две колоды карт и передает их понтерам, чтобы они их смешали. Банкомет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из понтеров или из окружающей публики, чтобы сняли. Банкомет перед началом игры имеет право перекинуть несколько карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих.
По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой.
В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы.
Каждый из партнеров кладет перед собой ту сумму, которую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнерами суммы. Читать далее @title
Количество игроков: два, но допускается неограниченное количество входящих
Дополнительно: колода в 32 карты, причем высшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно.
Партия играется в 5 поэнов, которые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так же и за козырного короля отмечается один поэн, Но прежде чем карта коснется стола, т.е. будет взята взятка, партнер, имеющий короля, должен объявить об этом.
Объявляя короля; говорят: король у меня.
Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно отмечать за него не объявляя.
Имеют право не объявлять короля, но а таком случае за него не отмечают. Таким образом поступают, желая обмануть своего противника. Читать далее @title
| Кинг заказной втроем. Количество карт в колоде: 32 (от Т до 7 в каждой масти) Количество игроков: 3 Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. Козырей нет. Цель игры: набрать наибольшее количество очков после 10 игр. Правила: Сдатчик выбирается по жребию. Колода тщательно тасуется, снимается игроком слева от сдатчика. Раздаеться 10 карт каждому из игроков. Две оставшиеся карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В заказном кинге игрок должен заказать игру, которую он собирается играть. Каждый из игроков обязан при этом сыграть все игры. Тот игрок, очередь которого заказывать, назначает игру, как только игроки посмотрели свои карты. После этого он берет две карты из прикупа, показывает их всем, и втемную сносит две карты. Запрещается сносить карты, которые имеют очки в данном круге. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика, следующий ход принадлежит тому игроку, который возьмет взятку. Таблица игр:
| ||||||||||||
Название игры | Описание | Стоимость игры | |
Не брать взяток | В этой игре надо стараться не брать взяток. За каждую взятую игроком взятку ему пишется по (-2) очка. | ||
Не брать мальчиков | В этой игре надо стараться не брать королей. За каждого взятого игроком короля ему пишется по (-4) очка. | ||
Не брать девочек | В этой игре надо стараться не брать дам. | ||
Не брать червей | В этой игре надо стараться не брать карт червовой масти. За каждую взятую игроком карту червовой масти ему пишется по (-2) очка. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Не брать Кинга | Кинг = король червей. Игроку, который возьмет Кинга, пишется (-16) очков. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Не брать 2 последние взятки | За взятую последнюю или предпоследнюю взятку в раздаче игроку пишется по (-8) очков. | ||
Ералаш отрицательный | Эта игра есть все предыдущие минусовые игры в одной сдаче. | ||
Брать взятки | В этой игре надо стараться брать взятки. За каждую взятую игроком взятку ему пишется по (+2) очка. | ||
Брать мальчиков | В этой игре надо стараться брать королей. За каждого взятого игроком короля ему пишется по (+4) очка. | ||
Брать девочек | В этой игре надо стараться брать дам. За каждую взятую игроком даму ему пишется по (+4) очка. | ||
Брать червей | В этой игре надо стараться брать карты червовой масти. | ||
Брать Кинга | Кинг = король червей. Игроку, который возьмет Кинга, пишется (+16) очков. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Брать 2 последние взятки | За взятую последнюю или предпоследнюю взятку в раздаче игроку пишется по (+8) очков. | ||
Ералаш положительный | Эта игра есть все предыдущие плюсовые игры в одной сдаче. Другими словами, в этой игре надо стремится брать королей, дам, карты червовой масти и взятки вообще и две последние взятки в частности. |
Правила розыгрыша. Старшинство карт в любой масти Т К Д В 10 9 8 7. Если есть карты в масти
карты хода — необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода, — можно скидывать любую карту. Взятку
забирает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода, ему же принадлежит право следующего хода. Есть еще некоторые особенности розыгрыша:
- Пока есть карты других мастей, нельзя заходить в черву в играх 4,5,7 и 11,12,14.
- Кинг скидывается при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход был сделан в черву. Хотя игроки могут договориться, что Кинга необязательно скидывать при первой возможности, а можно кинуть по желанию.
- Как только все очки в сдаче разыграны, — карты собираются и переходят к следующей игре.
После 14 игр игра оканчивается, и победителем становится тот игрок, который набрал по
сумме всех игр больше всего положительных очков.
Результаты игр обычно заносятся в виде таблицы следующего вида.
Конвенция «Мальчики » — мальчиками являются не только короли, но и валеты. В этом случае, за каждого взятого короля или валета пишется по 2 очка.
Конвенция «Заказной Кинг » — каждый из игроков должен сыграть по
14 вышеприведенных игр. После того, как карты розданы, игрок слева от сдающего может сказать, какую из своих игр
он играет, или пас. И так далее по кругу. Если заказана какая-либо игра, то она сразу же играется. В следующей
сдаче сдающим становится игрок, который был слева от сдающего в предыдущей сдаче. Если прозвучали три паса, то
сдающий обязан заказать какую-либо игру. Игра оканчивается, когда все игроки сыграли все свои игры. Все остальное,
как и ранее.
Конвенция «Кинг с торговлей » — в этой конвенции нет плюсовых игр, вместо них
играется круг игр с козырем (4 игры). Каждая такая игра стоит 48 очков (каждая взятка по +6 очков). После того
как карты сданы, игрок слева от сдающего, открывает торговлю за право назначить козырную масть.
Он может либо
спасовать, либо сделать значащую заявку. Заявкой в торговле является количество взяток, которым игрок готов
пожертвовать, чтобы иметь право назначить козыря. Игрок, сказавший пас, больше не может вступать в торговлю.
Если изначально прозвучало три паса, то сдающий назначает любую масть козырем (считается, что он сделал заявку
«1 взятка»). Если кто-то из игроков сделал значащую заявку, то следующий игрок может либо спасовать, либо
назвать более высокую заявку. Торговля в этом случае прекращается после трех пасов. Игрок, назвавший наибольшую
цену, имеет право назначить козырем любую масть. Первый ход делает игрок слева от сдающего. Что означает,
например, заявка «3 взятки»? Игрок, сделавший эту заявку, назначает козырем любую масть, при этом он будет
писать себе положительные очки только за те взятки, которые он взял сверх названных. Розыгрыш при игре с
карта. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода или старшего козыря.
Этому же игроку принадлежит право следующего хода. Старшинство карт во всех мастях Т К Д В 10 9 8 7.
После того, как сыграна последняя взятка, каждый игрок пишет себе по +6 очков за каждую взятую взятку,
кроме игрока, заказавшего козыря. Игрок, заказавший козыря, пишет себе по +6 очков только за те взятки,
которые он взял сверх заказанного количества. Если он взял меньше или ровно столько, сколько заказал, —
в этом случае он не пишет себе ничего. Условия победы остаются прежними, — выигрывает тот игрок, который
набрал больше всех положительных очков после всех отрицательных и положительных игр.
Конвенция «Кинг с козырем » — в этой конвенции нет плюсовых игр, вместо них
играется круг игр с козырем (4 игры). Каждая такая игра стоит 48 очков (каждая взятка по +6 очков).
Сначала сдается по три карты. После того как карты сданы, игрок слева от сдающего, может назначить козырную
масть по первым трем картам. Если он отказывается от этого то сдаются все остальные карты, а козырем
становится масть, которую имеет последняя сданная игроку карта.
Эта карта
открывается для всеобщего обозрения. Далее начинается розыгрыш. Розыгрыш при игре с
козырем такой же, как обычно. Если есть карты в масти хода, — необходимо играть этой картой. Если нет карт
в масти хода, — необходимо бить козырем. Если нет ни козырей, ни карт в масти хода — скидывается любая
карта. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода или старшего козыря. Старшинство
карт во всех мастях Т К Д В 10 9 8 7. Этому же игроку принадлежит право следующего хода.
После того, как сыграна последняя взятка, каждый игрок пишет себе по +6 очков за каждую взятую взятку.
Условия победы остаются прежними, — выигрывает тот игрок, который набрал больше всех положительных очков после всех отрицательных и положительных игр.
Кроме того, есть конвенции, где возможна игра без Ералаша.
У нас играют как в классического кинга, так и в заказного кинга , по каждой из этих разновидностей проводятся турниры, как личные, так и командные.
Ежедневно у нас встречаются сотни любителей и почитателей игры, играются тысячи партий. Приглашаем вас присоединиться к нам, и сыграть в старого доброго кинга, возможно, забытого вами с детства.
Если же вы уже освоили эту игру, и хотите большего, попробуйте сыграть в преферанс , одну из самых популярных карточных игр в России.
Удачи вам, и хорошего настроения!
Описание игры
Карточная игра кинг довольно популярна в России. Иногда её называют «дамским преферансом «. Нечто схожее с кингом имеет зародившаяся во Франции карточная игра «Barbu» (фр. «Борода»). Кингом называют червового короля, имеющего особую роль в игре. Играть в кинга интересно, поэтому эта игра пользуется большой популярностью. На нашем сайте проводятся регулярные турниры по кингу , где Вы можете играть онлайн в кинга , соревнуясь с живыми оппонентами и выигрывать призы!
Термины в кинге
Антэ (Ante) — начальная ставка.
Кинг (King) — червовый король.
Мальчики (Boys) — валеты.
Девочки (Girls) — дамы.
Хваленка — отыгрыш.
Правила игры в кинга
Кол-во игроков: 4, опционально реализована игра от 2 до 6
Кол-во карт в колоде: 32, 16 (2 игрока), 24 (3 игрока), 40 (5 игроков), 48 (6 игроков)
Старшинство карт: 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A
Цель игры: набрать наибольшее количество очков
Описание:
Сдающий выбирается автоматически. Далее сдающий меняется по часовой
стрелке. До начала игры все игроки ставят начальную ставку (антэ).
Каждому игроку раздается по 8 карт. Игроки должны сыграть 14 игр:
Первый ход принадлежит игроку слева от сдающего, который должен положить любую карту.
Остальные игроки по часовой стрелке должны положить карту той же масти либо любую другую карту в случае отсутствия карт данной масти. Забирает взятку тот у кого старше карта по масти (относительно первой карты хода) и делает следующий ход. Побеждает тот, кто наберет больше всех очков после 14 сыгранных игр.
Нельзя ходить с червы пока есть карты других мастей в играх 4, 5, 7, 11, 12, 14.
X/y , где x — количество заказанных взяток, y — текущее количество набранных взяток
Счет представлен в виде таблицы:
| # | Игрок1 | Игрок2 | Игрок3 | Игрок4 | Игрок5 | Игрок6 | ||||||
| текущая игра | счет за игру | суммарный счет | счет за игру | суммарный счет | счет за игру | суммарный счет | счет за игру | суммарный счет | счет за игру | суммарный счет | счет за игру | суммарный счет |
. . . | ||||||||||||
Приглашаем вас поиграть в кинга бесплатно в дружеской атмосфере.
Кинг — игра, пришедшая к нам из Англии, где она так и называется (King). Другое название этой игры — «Дамский преферанс». Кинг, игра своеобразная. Только здесь королей ласково называют мальчиками, а дам — девочками. Кинг из тех игр, в которые многие узнают с детства. Он достаточно прост для изучения, и привлекает своим многообразием. Преферансисты могут назвать эту группу игр преферансом в поддавки, поскольку выигрывает тот, кто ничего и никогда не берет — ни взяток, ни дам, ни королей, что имеет некоторый нравоучительный смысл, хотя жизнь иногда убеждает в обратном. У французов эта группа игр называется «мизер», у англичан — «кинг».
Начать играть в кинга просто. Установите игровую программу. При первом входе Вы попадаете в фойе клуба. Перед вами на экране большое окно с иконками игровых залов. Один из залов называется «Песочница».
Здесь Вы уже увидите столы за которыми играют.
Сверху каждого стола обозначена та игра в которую игроки уже играют или хотят играть, ожидая недостающих игроков.
У вас есть выбор: либо вы можете сами открыть игровой стол, кликнув левой кнопкой мыши по кнопке «+» справа вверху, либо подсесть за стол где игроков не хватает.
Как открыть новый стол. Кликаем левой кнопкой мыши по кнопке «+» справа вверху.
Появится выбор разновидностей игры кинг: заказной кинг (втроем или четвером).
Так как существует бесконечное множество вариаций этой игры, то мы опишем самый простой
вариант (базовый) и наиболее популярные конвенции, в различных сочетаниях с которыми и получаются различные
вариации Кинга.
Игра в Кинга ведется 4 игроками колодой из 32 карт (от Т до 7 в каждой масти). Сдающий,
определяемый жребием, сдает по 8 карт каждому из игроков. По 1 карте за раз по кругу, начиная с игрока слева
от себя. Право первого хода принадлежит игроку, слева от сдающего. Ходы делаются игроками по часовой стрелке
по очереди.
Всего в Кинге 14 игр, каждая из которых играется за одну сдачу. Таким образом, после 14 сдач игра
заканчивается. Игры в Кинге есть минусовые и плюсовые. Суммарная стоимость минусовых и плюсовых игр должна
равняться нулю.
Название игры | Описание | Стоимость игры | |
Не брать взяток | В этой игре надо стараться не брать взяток. За каждую взятую игроком взятку ему пишется по (-2) очка. | ||
Не брать мальчиков | В этой игре надо стараться не брать королей. За каждого взятого игроком короля ему пишется по (-4) очка. | ||
Не брать девочек | В этой игре надо стараться не брать дам. | ||
Не брать червей | В этой игре надо стараться не брать карт червовой масти. За каждую взятую игроком карту червовой масти ему пишется по (-2) очка. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Не брать Кинга | Кинг = король червей. Игроку, который возьмет Кинга, пишется (-16) очков. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Не брать 2 последние взятки | За взятую последнюю или предпоследнюю взятку в раздаче игроку пишется по (-8) очков. | ||
Ералаш отрицательный | Эта игра есть все предыдущие минусовые игры в одной сдаче. | ||
Брать взятки | В этой игре надо стараться брать взятки. За каждую взятую игроком взятку ему пишется по (+2) очка. | ||
Брать мальчиков | В этой игре надо стараться брать королей. За каждого взятого игроком короля ему пишется по (+4) очка. | ||
Брать девочек | В этой игре надо стараться брать дам. За каждую взятую игроком даму ему пишется по (+4) очка. | ||
Брать червей | В этой игре надо стараться брать карты червовой масти. | ||
Брать Кинга | Кинг = король червей. Игроку, который возьмет Кинга, пишется (+16) очков. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя. | ||
Брать 2 последние взятки | За взятую последнюю или предпоследнюю взятку в раздаче игроку пишется по (+8) очков. | ||
Ералаш положительный | Эта игра есть все предыдущие плюсовые игры в одной сдаче. Другими словами, в этой игре надо стремится брать королей, дам, карты червовой масти и взятки вообще и две последние взятки в частности. |
Правила розыгрыша. Старшинство карт в любой масти Т К Д В 10 9 8 7. Если есть карты в масти
карты хода — необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода, — можно скидывать любую карту. Взятку
забирает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода, ему же принадлежит право следующего хода. Есть еще некоторые особенности розыгрыша:
- Пока есть карты других мастей, нельзя заходить в черву в играх 4,5,7 и 11,12,14.
- Кинг скидывается при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход был сделан в черву. Хотя игроки могут договориться, что Кинга необязательно скидывать при первой возможности, а можно кинуть по желанию.
- Как только все очки в сдаче разыграны, — карты собираются и переходят к следующей игре.
После 14 игр игра оканчивается, и победителем становится тот игрок, который набрал по
сумме всех игр больше всего положительных очков.
Результаты игр обычно заносятся в виде таблицы следующего вида.
Конвенция «Мальчики » — мальчиками являются не только короли, но и валеты. В этом случае, за каждого взятого короля или валета пишется по 2 очка.
Конвенция «Заказной Кинг » — каждый из игроков должен сыграть по
14 вышеприведенных игр. После того, как карты розданы, игрок слева от сдающего может сказать, какую из своих игр
он играет, или пас. И так далее по кругу. Если заказана какая-либо игра, то она сразу же играется. В следующей
сдаче сдающим становится игрок, который был слева от сдающего в предыдущей сдаче. Если прозвучали три паса, то
сдающий обязан заказать какую-либо игру. Игра оканчивается, когда все игроки сыграли все свои игры. Все остальное,
как и ранее.
Конвенция «Кинг с торговлей » — в этой конвенции нет плюсовых игр, вместо них
играется круг игр с козырем (4 игры). Каждая такая игра стоит 48 очков (каждая взятка по +6 очков). После того
как карты сданы, игрок слева от сдающего, открывает торговлю за право назначить козырную масть.
Он может либо
спасовать, либо сделать значащую заявку. Заявкой в торговле является количество взяток, которым игрок готов
пожертвовать, чтобы иметь право назначить козыря. Игрок, сказавший пас, больше не может вступать в торговлю.
Если изначально прозвучало три паса, то сдающий назначает любую масть козырем (считается, что он сделал заявку
«1 взятка»). Если кто-то из игроков сделал значащую заявку, то следующий игрок может либо спасовать, либо
назвать более высокую заявку. Торговля в этом случае прекращается после трех пасов. Игрок, назвавший наибольшую
цену, имеет право назначить козырем любую масть. Первый ход делает игрок слева от сдающего. Что означает,
например, заявка «3 взятки»? Игрок, сделавший эту заявку, назначает козырем любую масть, при этом он будет
писать себе положительные очки только за те взятки, которые он взял сверх названных. Розыгрыш при игре с
карта. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода или старшего козыря.
Этому же игроку принадлежит право следующего хода. Старшинство карт во всех мастях Т К Д В 10 9 8 7.
После того, как сыграна последняя взятка, каждый игрок пишет себе по +6 очков за каждую взятую взятку,
кроме игрока, заказавшего козыря. Игрок, заказавший козыря, пишет себе по +6 очков только за те взятки,
которые он взял сверх заказанного количества. Если он взял меньше или ровно столько, сколько заказал, —
в этом случае он не пишет себе ничего. Условия победы остаются прежними, — выигрывает тот игрок, который
набрал больше всех положительных очков после всех отрицательных и положительных игр.
Конвенция «Кинг с козырем » — в этой конвенции нет плюсовых игр, вместо них
играется круг игр с козырем (4 игры). Каждая такая игра стоит 48 очков (каждая взятка по +6 очков).
Сначала сдается по три карты. После того как карты сданы, игрок слева от сдающего, может назначить козырную
масть по первым трем картам. Если он отказывается от этого то сдаются все остальные карты, а козырем
становится масть, которую имеет последняя сданная игроку карта.
Эта карта
открывается для всеобщего обозрения. Далее начинается розыгрыш. Розыгрыш при игре с
козырем такой же, как обычно. Если есть карты в масти хода, — необходимо играть этой картой. Если нет карт
в масти хода, — необходимо бить козырем. Если нет ни козырей, ни карт в масти хода — скидывается любая
карта. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту в масти хода или старшего козыря. Старшинство
карт во всех мастях Т К Д В 10 9 8 7. Этому же игроку принадлежит право следующего хода.
После того, как сыграна последняя взятка, каждый игрок пишет себе по +6 очков за каждую взятую взятку.
Условия победы остаются прежними, — выигрывает тот игрок, который набрал больше всех положительных очков после всех отрицательных и положительных игр.
Кроме того, есть конвенции, где возможна игра без Ералаша.
У нас играют как в классического кинга, так и в заказного кинга , по каждой из этих разновидностей проводятся турниры, как личные, так и командные.
Ежедневно у нас встречаются сотни любителей и почитателей игры, играются тысячи партий. Приглашаем вас присоединиться к нам, и сыграть в старого доброго кинга, возможно, забытого вами с детства.
Если же вы уже освоили эту игру, и хотите большего, попробуйте сыграть в преферанс , одну из самых популярных карточных игр в России.
Удачи вам, и хорошего настроения!
1000 в карты — подробные правила игры
Тысяча — карточная игра. Одновременно в нее могут играть от двух до четырех участников. Суть игры — набрать 1000 очков быстрее соперников, посредством взяток. Победителем будет объявлен тот, кто сделает это первым. Для игры нужна стандартная колода, за исключением цифровых карт, кроме десяток. В порядке ценности они представлены по старшинству.
При этом карты в игре имеют нестандартный расклад и десятка составляет 10 очков и стоит перед тузом, который добавляет 11 очков. Валет, Дама и Король равны 2, 3 и 4 баллам соответственно. Всего номинал всех активных карт 120 очков.
За одну партию игры возможно заработать максимум 300.
Пара дамы и короля имеют увеличенное количество баллов, определяемое их мастью, — их называют марьяжи. Например, червовая пара представлена достоинством в 100 баллов, масть бубей — 80, треф — 60, а пара масти пик 40 очков.
Участник, который начинает игру первым, определяется монеткой или жребием. После перетасовки карт, игрок справа при желании может перевернуть верхнюю карту, которая достанется ему. Если сверху колоды попалась девятка, сдвигающий может настоять на том, чтобы перетасовать карты.
Если девятка выпадает более 2 раз, то сдвигающему выписывается штраф. После уплаты штрафа со счета игрока отнимается 120 очков.
Если попался валет, то его кладут в середину стопки и перемешивают колоду. Смотреть карту после этого хода уже нельзя и расклад идет вслепую.
Карты раздают поочередно, по одной в руки и в направлении слева направо. Также 3 карты кладутся в прикуп, соблюдая условия, что это должны быть карты не снизу или сверху колоды.
В случае если у игрока в руках карты, сумма которых оказалась менее 14 очков, он может скинуть карты и настаивать, чтобы их перетасовали снова. Также карты перетасовывают еще раз в том случае, если прикуп суммарно имеет менее 5 значений.
Перед началом раунда, если участники играют втроем, каждому достается 7 карт, а в прикуп убираются 3 карты, после чего начинаются торги. При игре вдвоем вместо одной стопки делается два прикупа, каждый из которых состоит из 2 карт, а игрок, одержавший победу на торгах, наугад забирает один из них, второй достается участнику, принявшему взятку последним.
Одновременно в игре могут принимать участие до трех человек, поэтому при игре вчетвером раздающий не участвует в партии и торгах, а смотрит за игрой со стороны.
Про игрока, который сидит слева от раздающего, говорят, что он «сидит на сотне».
Этот статус обязывает его набирать 100 очков во всех кругах игры. Он может этого не делать лишь в случае, если кто-то из игроков примет решение забрать себе это право за определенную цену.
Первым ходит игрок, который сидит через двух участников, начиная с раздающего. Участник принимает решение, будет ли он ставить ставку либо пропустит ход. Ставка игрока не должна быть больше суммы всех карт колоды, то есть 120 очков.
Сумма ставок круга не должна превышать 300 очков. Игрок, предложивший большую цену, выигрывает эти торги, забирает карты с прикупа. Если участник понимает, что не может набрать необходимую сумму очков, то он расписывает игру и получает штраф, равный размеру ставки. Соперники при таком раскладе добавляют себе по 60 очков.
После этого оцениваются 10 карт из рук победившего в торгах игрока, и участник отдает по одной карте остальным игрокам. Когда карты переданы, игрок при желании может дополнительно поднять ставку и начать ходить первым.
Сыграть марьяж можно только на своем ходе, за исключением первого. Игрок, объявляющий его, должен иметь как минимум 1 взятку на руках. В таком случае объявивший игрок записывает себе очки и объявляет козыря, соответствующей марьяжу масти. В первом круге также есть возможность ходить одной из карт марьяжа, но объявлять козыря нельзя.
Игроки по очереди скидывают по 3 карты и «взятку» берет тот, кто предложил наибольшую карту. Он будет ходить следующим. После хода путем сложения номиналов карт, которые игрок взял в раунде, включая марьяжей, подсчитываются очки каждого участника.
Игрок, начинавший игру и установивший ее цену получает в копилку количество очков, равное названному в торгах, и эта же сумма отнимается из копилки в случае недобора очков для взятки. Все остальные записывают фактическое количество очков.
Если остались игроки, которые не победили ни на одном из торгов и остались без «взятки», то они получают «болт». В случае трех полученных «болтов» игрок получает штраф на 120 очков.
Как только сумма очков у игрока превышает отметку 880, остальным игрокам перестают начисляться баллы, а этот игрок залазит на «бочку». Этот участник теперь обязан сыграть сразу 120 очков до выигрыша за три попытки. Если цель достигнута — игрок считается победителем. В случае если ни одна из попыток не удалась, то игрок слезает с «бочки» и платит штраф 120 очков.
В случае повторения подобной ситуации трижды, все очки игрока исчезают и накопления начинаются вновь. Также в то время, как один из участников сидит на «бочке» и на нее претендует еще один игрок, первый участник слазит с нее и платит штраф 120 очков. Если таких игроков несколько, то «слазят» с нее все игроки.
Существует также дополнительное условие, которое делает игру сложнее и интереснее, — игра в темную. Во время составления взятки игроки делают ставки, не посмотрев в свои карты. Победивший игрок не показывает другим участникам прикуп, а результат «взятки» удваивается.
Для новичков эта игра может показаться сложной, ведь зачастую в нее играют уже опытные игроки.
При этом если разобраться в правилах, то играть сможет любой желающий, ведь все опытные игроки были когда-то новичками.
Чатуранга для четырех игроков
В конце 19 века исследователи считали, что эта игра первоначальный предшественник шахмат, и что ему три тысячи лет старый. В начале этого века было принято ныне общепринятое предположение (например, Мюррей в своей «Истории шахматы), что эта игра является разновидностью чатуранги. для двух игроков. Предполагается, что игра родом из Индии. десятый век после Рождества Христова. Игра присутствует во многих книги, как по истории шахмат, так и по шахматным вариантам, например, книга Голлона. Причард в его Энциклопедия шахматных вариантов называет эту игру Чатураджи . Мы обсуждаем несколько, немного отличающихся друг от друга варианты этой игры. Из них современный вариант (упомянутый Голлоном и Мюррей), вероятно, на сегодняшний день самый играбельный и интересный.
- Базовый вариант
- Вариант с кубиками
- Вариант для игроков
- Современный вариант
Базовый вариант
Игра ведется на доске размером восемь на восемь клеток.
Квадраты
не клетчатые. В игре участвуют четыре игрока, которые образуют две команды.
из двух игроков. Однако правила позволяют выигрывать как индивидуально, так и в партнерстве.
может быть довольно рыхлым. Игрок с красными фигурами играет с игроком
желтыми фигурами, а игрок зелеными фигурами играет
игрок с черными фигурами.
Настройка открытия
У каждого игрока по одному королю, одному слону или ладье, одному коню, одной ладье, и четыре пешки. Начальная установка показана ниже. Игроки ходят по часовой стрелке: начиная с красного, затем зеленого, желтого, черного и т. д.
Черный: Король а5; Ладья а6; Конь а7; Лодка а8; Пешка b5, b6, b7, b8.
Красный: Король e8; ладья f8; Конь g8; Лодка h8; Пешка e7, f7, g7, h7.
Зеленый: Король h5; Ладья h4; Конь h3; Лодка h2; пешка g1, g2, g3, g4.
Желтый: Король d1; Ладья с1; Рыцарь b1; Лодка а1; пешка а2, b2, с2,
д2.
Ходы фигур
король , ладья и конь ходят как в ортодоксальных шахматах.
Пешки ходят как в ортодоксальных шахматах, но не имеют начального двойного хода, и
более сложные правила продвижения. Пешки ходят в ожидаемом направлении,
т. е. каждая пешка должна переместиться 6 раз, чтобы занять свою последнюю позицию. Есть
без рокировки.
Лодка прыгает на две клетки по диагонали. Все части берут такими, какие они есть ход, с одним дополнительным частным случаем, называется триумфом лодки . Когда лодка движется, чтобы образовать квадрат из четырех лодок, тогда он занимает другую три.
Посмотрите на следующий пример.
Лодки
на d4, d5, e5. Лодка с g7 движется на e5.
Когда лодка с g7 перемещается на e5, она берет остальные три лодки с этим ходом. Этот частный случай вряд ли произойдет.
Правила акции
Правила акции сложны. Тип фигуры, на которую пешка может
продвигать, когда он достигает последнего ранга, зависит от поля, в котором он появляется:
каждый смотрит, какой тип фигуры находится в этом ряду / столбце в исходной позиции,
и это тип фигуры, в которую превращается пешка (но см.
Также ниже!)
Если быть точным:
- На a1, a8, h2, h8 пешка превращается в лодку.
- На a2, a7, b1, b8, g1, g8, h3, h7 пешка превращается в коня.
- На a3, a6, c1, c8, f1, f8, h4, h6 пешка превращается в ладью.
- На a4, a5, d1, d8, e1, e8, h5, h5 пешка превращается в короля.
Однако, когда игрок владеет тремя или четырьмя пешками, пешка не может продвигаться. Кроме того, когда у игрока есть одна или две пешки, он может превратиться в коня и ладья Только когда игрок владеет одной пешкой и не более чем одной лодкой, и никаким другим фигуры, кроме своего короля, пешка может превратиться в фигуру любого типа (в зависимости от на квадрате, как указано выше.)
Во всех случаях, когда пешка достигает последней горизонтали, но не может превратиться, тогда пешка остается пешкой на поле в последнем ряду. Как только он может перейти, пешка превращается в соответствующую фигуру. В среднем время пешку можно взять.
О королях, победах и поражениях
короля можно взять как любой другой тип фигуры.
Игрок, который проигрывает
его король не может двигаться. Его фигуры остаются на доске и могут быть взяты.
Когда его партнер берет другого короля, то можно поменяться королями. Игроки
кто получает обратно своих королей, ставит их на свободное поле своего собственного
выбор. Король, которого берут во второй раз, обязательно теряется, и
обмен уже невозможен. Обмен может быть запрошен игроком
который взял второго короля, но не каким-либо другим игроком.
Игрок, который перемещает своего короля на стартовую клетку (называется трон )
другого игрока выигрывает одну ставку. Затем игра продолжается. (Можно
получить только одну такую ставку на соперника.) Когда игрок перемещает своего короля на
трон (стартовая клетка) короля его партнеров, затем он принимает командование
над фигурами партнера (следовательно, он ходит дважды за раунд). Кто двигается
своего короля на трон противника, и при этом также берет это
король, выигрывает двойную ставку. (В основном это произошло бы в варианте с
кости.
)
Когда игрок потерял все свои фигуры, кроме короля, игра рисовать. Когда такая ничья происходит путем перемещения фигуры на трон противника, ставка на этот переезд все еще дается.
Когда на доске остается только один король, то этот игрок выигрывает партию (одна ставка). Когда он взял всех других королей с его собственным королем, он выигрывает двойную ставку. Когда это произошло на их тронах, он побеждает четверная ставка.
Вариант с кубиками
Хотя в игру, описанную выше, можно играть и без кубиков, предполагается, что распространенной формой была игра в кости.
Каждый ход игрок бросает два (длинных) кубика, которые могут дать результат 2, 3, 4 или 5. Когда игрок выбрасывает 2, он может двигаться своим лодка. Когда игрок выбрасывает 3, он может ходить своим конем. Когда игрок выбрасывает 4, он может ходить ладьей. Когда игрок выбрасывает 5, он может ход королем или пешкой.
Игрок не может делать ни одного хода, один ход или два хода за ход.
Когда его
кости достаточно неудачны, чтобы сделать движение невозможным (например, когда игрок
бросает дабл-четверку на своем первом ходу), то он не может двигаться, и его ход
потерян. В других случаях игрок может использовать один или оба броска кубиков.
Выбрасывая дубль, игрок может дважды ходить одной и той же фигурой или ходить
две разные части, если можно.
Игрок может решить не использовать часть или весь свой бросок, если считает что это лучше для его положения.
Вариант для азартных игроков
Арабский Абу’р-Райхан Мухаммад б. Ахмад аль-Беруни , живший с 973 по 1048 год написал несколько книг, в том числе одну об Индии. В этом В книге он описывает несколько иной вариант четырехручной чатуранги. В игре присутствует большой элемент азарта.
Приведенное ниже описание основано на моей собственной интерпретации некоторых текстов, данное Мюрреем в его «Истории шахмат».
Фигуры и расстановка открытия такие же, как и в играх, описанных выше.
Каждый игрок играет сам за себя.
Игроки бросают два шестигранных кубика и ходят, как указано выше: 1 или 5 — ходит король или пешка; с 2 лодка движется, с 3 — конь, а 4 или 6 — ладья (слон). Как и раньше, может игрок делает 0, 1 или 2 хода по своему желанию и кости.
Каждая часть имеет определенную стоимость. У короля значение 5, у слона значение 4, конь имеет значение 3, лодка имеет значение 2, а пешки имеют значение 1 каждый. Каждый игрок сохраняет все взятые им фишки и получает эти выплачивается в конце игры от соответствующих владельцев по цене за пункт, который был согласован в начале игры.
Однако, когда игрок взял всех трех королей противника, а его собственный король не берется, то ему выплачивается общая стоимость всех противников штук, то есть 54. Он все еще должен заплатить свои фигуры, что не более 13, так что он выигрывает в этом случае как минимум 41.
короля берутся как любая другая фигура. Когда взят король, игрок
продолжает с другими своими произведениями, как обычно.
Когда достаточно долго, ничего интересного
произошло в игре, игроки должны принять решение об окончании игры,
и штуки выплачиваются.
Современный вариант
По крайней мере, до конца 19 века вариант 4-ручной Чатуранги. играли в нескольких частях Индии.
Игра ведется без кубиков. Фигуры ходят, как в описанных играх. выше.
Игроки образуют две команды по два игрока. Красный и желтый образуют команду, и зеленый и черный образуют команду.
Короли не обмениваются. Первая команда, взявшая обоих соперников короли выигрывают игру.
Некоторые правила не ясны. Мои предложения: игрок все еще может перемещать фигуры после взятия его короля. Пешки превращаются в любой из трех типов: ладья, конь или ладья по желанию игрока и не в зависимости от количество фигур, все еще принадлежащих этому игроку.
Автор Ганс Бодлендер.
WWW-страница создана: 1995. Последнее изменение: 9 февраля 1998.
Многопользовательская игра Rules of War of the Ring
В игре для трех или четырех игроков каждый игрок представляет одну из главных держав во «Властелине колец» и управляет некоторыми нациями и определенными персонажами.
Игра для четырех игроков
В игре для четырех игроков обязанности игроков распределяются следующим образом:
Свободные народы:
- Игрок 1: Гондор (также контролирует эльфов)
- Игрок 2: Рохан (также контролирует Север и гномов)
Тень:
- Игрок 1: Король-Чародей (Нация Саурона)
- Игрок 2: Союзники Сарумана и Саурона (Изенгард, Южан и Истерлинги)
Применяются все правила стандартной игры со следующими исключениями.
В начале игры игрок Гондора и игрок Короля-Чародея берут жетоны «Ведущий игрок».
В начале каждого хода (за исключением хода 1) ведущий игрок команды передает жетон «ведущего игрока» своему товарищу по команде.
Взятие Событий
На 1-м ходу каждый игрок берет по одной карте из каждой соответствующей колоды Событий. В следующие ходы каждый игрок берет по одной карте из одной колоды Событий по своему выбору.
После взятия карт и сброса лишних карт игроки одной команды могут договориться об обмене одной из своих карт со своим товарищем по команде.
Игроки не могут показывать или обсуждать карты. Они могут только сказать друг другу, хотят ли они поменять одну карту или нет. Карта меняется местами только в том случае, если оба игрока согласны.
При игре вчетвером лимит руки каждого игрока составляет четыре карты вместо шести.
Фаза Братства
Ведущий игрок команды Свободных Народов решает, объявить Братство или нет, и кто является Руководителем Братства.
Распределение Охоты и Бросок Действия
Ведущий игрок команды Тени решает, сколько кубиков Действия поместить в ячейку Охоты. Ведущий игрок каждой команды бросает кубики действий.
Действие Резолюция
Команда Free Peoples ходит первой.
Игрок, не являющийся Ведущим игроком в команде Свободных Народов, выбирает кубик Действия и использует его для любой из Наций, которые он контролирует, или для любого действия, связанного с Братством или любыми отдельными Спутниками, такими как перемещение или сокрытие Братства или перемещение Спутников на карта.
Затем игрок, не являющийся Ведущим игроком команды Тени, использует кубик Действия, за ним следует Ведущий Игрок команды Свободных Народов, а затем Ведущий Игрок команды Теней.
Все действия выполняются в указанном порядке, пока обе команды не используют все свои кубики действий.
Если игрок решает пасовать, он по-прежнему имеет право совершить следующее действие после того, как противоположная команда выполнила свое действие.
Ограничения на действия
Каждый игрок контролирует только определенные нации и может использовать свои кубики действий и карты событий только для найма, перемещения или сражения с армиями этих наций. Только игрок, контролирующий Нацию, может перемещать жетон Политики этой нации, если только не используется особая способность Персонажа.
Правила, касающиеся регионов, содержащих юниты Наций, контролируемые обоими игроками в команде, см. Смешанные армии ниже.
Резюме
Свободные народы
- Гондорский игрок управляет Гондором и эльфийскими народами.
- Игрок Рохана управляет нациями Рохана, Севера и Гномов.
- Любой игрок может переместить или спрятать Братство.
- Любой игрок может перемещать или разделять компаньонов.
- Эффекты Охоты на Братство определяются и применяются ведущим игроком.
Теневые Армии
- Игрок-Король-Чародей управляет Народом Саурона, Королем-Чародеем и Устами Саурона.
- Игрок, играющий за Сарумана и союзников Саурона, контролирует Изенгард, Южан и Истерлингов, а также Сарумана.
- Любой игрок может охотиться на Братство.
- Любой игрок может перемещать Назгулов, но только Король-Чародей может нанимать новых Назгулов.
- Количество кубиков действий, находящихся в ячейке охоты до броска кубиков действий, определяется ведущим игроком.
Смешанные Армии
Если после действия отряды и Лидеры, контролируемые разными игроками, находятся в одном регионе, они могут остаться как отдельные Армии или может получиться смешанная Армия.
Если Армии остаются отдельными, каждый игрок сохраняет контроль над своими юнитами и Лидерами. Если общее количество юнитов двух Армий превышает лимит суммирования, игроки должны удалить по одному юниту каждый, начиная с не ведущего игрока, до тех пор, пока лимит не будет соблюдён.
Войска двух игроков могут стать смешанной Армией, если оба игрока согласны на это; они должны стать смешанной армией, если регион подвергнется нападению.
Управляющий смешанной армией игрок, контролирующий наибольшее количество юнитов армии в регионе. В случае ничьей контролирующим игроком становится игрок с наибольшим количеством элитных юнитов. Если по-прежнему ничья, контролирующим игроком становится текущий ведущий игрок.
Только контролирующий игрок может использовать действия для перемещения или атаки смешанного Войска и разыгрывать боевые карты для этого Войска.
Если количество юнитов изменится, управление смешанной армией может быть передано другому игроку. Обратите внимание, однако, что контролирующий игрок не может преднамеренно разделить Войско (во время движения или атаки) так, чтобы он потерял контроль над действующим Войском.
Игрок может восстановить контроль над своими подразделениями в смешанной Армии, просто используя действие, чтобы вывести эти подразделения из региона со смешанной Армией.
На смешанную армию по-прежнему распространяются политические ограничения (например, невозможность пересечь другую границу) любой невоюющей нации, являющейся частью смешанной армии.
События
Обычно карты событий могут использоваться игроком только в том случае, если они относятся к нации или персонажам, которыми он управляет. Значок в правом нижнем углу части карты, посвященной событию, указывает, какой игрок может использовать эту карту.
Карты без значка могут быть использованы любым игроком по мере необходимости.
Иконки игроков
Элитный отряд Южан и Истерлингов
В многопользовательской игре, когда Саруман находится в игре, каждый элитный отряд Южан и Истерлингов, а также каждый элитный отряд Изенгарда считается лидером, а также армейским отрядом для все движения и боевые цели.
Игра для троих
В игре для троих используются те же правила, что и для игры для четырех игроков, но есть только один игрок Free Peoples, который играет как и в стандартной игре для двух игроков, за следующим исключением. :
Игрок за Свободные Народы не может использовать два последовательных действия в отношении одной и той же Нации (например, он не может использовать два последовательных действия для вербовки и перемещения войск Гондора).
Он может использовать два последовательных действия со смешанными армиями, но не с одной и той же отдельной армией (например, он может один раз переместить армию Гондора, а затем армию Гондора/Рохана, но не может действовать дважды одной и той же армией Гондора/Рохана).
Условия победы
Каждая команда побеждает, как и в игре для двух игроков. Чтобы оценить индивидуальную победу в команде:
Если команда Тени побеждает, подсчитайте количество Победных очков Крепостей и Городов, захваченных Народами каждого игрока Тени, и вычтите Победные очки потерянных Крепостей и Городов.
Побеждает игрок с наибольшей суммой.Если побеждает команда Свободных Народов, побеждает игрок, потерявший меньше Победных Очков за Крепости и Города, завоеванные Тенью.
Продолжить чтение
сообщите об этом объявлении
Карточные игры на четверых – лучшие и самые популярные карточные игры на четверых
Что такое карточные игры на четверых?
Карточные игры для 4 игроков — карточные игры для 4 и более игроков. Этим играм, как правило, уделяется меньше внимания, вместо этого основное внимание уделяется социальным аспектам подшучивания. Эти игры служат скорее средством общения, а самые популярные даже включают эти факторы в игровой процесс.
Несмотря на большее количество игроков, в этих играх по-прежнему действуют специальные правила, разработанные для обеспечения плавного игрового процесса, несмотря на более длительное время ожидания между каждым ходом.
Это было реализовано забавными и инновационными способами, наиболее популярным из которых является срыв хода. Игрокам часто предоставляется возможность прерывать ходы, добавляя сложности и требуя от игроков сохранять бдительность.
Чтобы играть в карты вчетвером, вам понадобится только стандартная англо-американская 52-карточная колода, состоящая из 4 мастей по 13 карт в каждой. В связи для большего числа игроков некоторые типы игр могут включать использование большего количества чем одна колода, перетасованная вместе, чтобы сформировать запас из 104 карт. В зависимости от требования правил, Джокеры могут быть включены или исключены по вкусу.
Подборка самых популярных карточных игр для четырех игроков объясняются в разделе ниже.
Какие самые популярные карточные игры для четырех игроков?
Как и во всех карточных играх, ячейка
Карточные игры для 4 игроков огромны. Чтобы дать вам представление о возможностях, это
представляет собой адаптированный список карт
игры для четырех игроков.
Карточная игра Palace
Разработанная для коротких очередей, Palace быстро настраивается и дает точную информацию. Две колоды по 52 карты перемешиваются, и каждому игроку раздается по 3 карты лицом вниз. Раздаются еще 6 карт, причем 3 выбранные карты кладутся лицевой стороной вверх на ранее установленные карты. Каждый игрок по очереди играет карты и заменяет их картами из колоды. После 3 фаз побеждает игрок, который очищает свою руку.
О, черт возьми
Увлекательная карточная игра, основанная на большом количестве игроков. Каждому игроку раздается по 12 карт, и козырная масть раскрывается путем показа верхней карты колоды. Каждый игрок делает ставку на предполагаемое количество побед, и игра начинается. Затем игроки играют как обычно, по возможности следуя ведущей масти.
Switch
Быстрая игра в обмен, цель которой состоит в том, чтобы убрать карты из руки. Каждому игроку раздается 7 карт (или более), и он разыгрывает по одной карте за ход в соответствии с рангом или мастью ранее сыгранной карты, вытягивая одну, если нет действительной игры.
Устанавливаются специальные «карты силы», такие как двойки, заставляющие следующего игрока брать 2, и короли, заставляющие изменить порядок хода.
Red Dog
Игра на удачу, в ней используется стандартная колода, каждый раз используются 3 карты. Делаются ставки, и на доске открываются две карты. Если карты образуют стрит, ставка возвращается. Если карты представляют собой пару, сдается третья карта, и если это та же карта, игроку возвращается ставка, умноженная на 10-кратную первоначальную.
Crazy Eights
Игра на сброс, похожая на Switch, в которой используется одна колода из 52 карт. Каждому игроку раздается по 5 карт, а остальные составляют запас. В начале открывается верхняя карта, и каждый игрок соответствует рангу или масти по одной карте за раз. Если у игрока нет действительной игры, он берет карту до тех пор, пока не сможет сыграть. Восьмерки всегда действительны и позволяют игрокам при желании изменить ход.
Knock Out Whist
Карточная игра с уловками, предназначенная для 4 игроков.
Каждому игроку раздается по 7 карт, а взятку можно провести с любой картой. Сыгранные карты должны соответствовать масти, если это возможно, и взятка выигрывается с картой с наивысшим рейтингом. Победитель ведет следующую взятку. В конце 7 раундов игрок с наименьшим количеством взяток выбывает, а игрок с наибольшим количеством взяток может потребовать козырную масть, которая имеет приоритет над даже ведущей мастью.
Как играть в карточные игры на четверых
Карточные игры для четырех игроков используют одинаковые основы, как и в других карточных играх, с той же терминологией и игровым процессом стили. Концепция дилинга описана ниже, после чего следует краткий обзор из трех основных стилей карты игры для четырех человек.
Дилинг
Дилер определяется до начала
игры, обычно путем назначения или разделения колоды. Карты
перетасовываются и раздаются по одной каждому игроку, при этом несданные карты формируются
запас для рисования. В большинстве игр, где дилер участвует в
Играть начинает игрок слева от дилера.
Играть
Порядок хода в карточных играх для четырех игроков следует по часовой стрелке. если явно не указано. Теперь будут обсуждаться различные типы игр.
Взятие взяток
Игры со взятками проводятся в раундах, которые затем делятся на отдельные взятки. Первый игрок, сыгравший карту, ведет взятку, определяя ведущую масть. Затем другие игроки должны подобрать масть, а также разыграть карту с более высоким рейтингом, чтобы выиграть взятку. Если игрок не может побить карту, он может разыграть любую карту в качестве сброса или потери. Победивший игрок ведет следующую взятку.
Matching
Matching games — это игры, требующие составления определенных комбинаций карт, таких как сеты или стриты. В этих играх часто используются те же комбинации, что и в техасском холдеме, такие как пары, тройки или флеши. Построение этих наборов может быть выполнено множеством способов в зависимости от правил.
Линька
Линька, как следует из названия,
все о очистке карт из руки как можно быстрее.
В этих играх используются простые
правила, определяющие, что можно, а что нельзя выбрасывать, и обычно
стремительный.
Часто задаваемые вопросы
Что такое простые карточные игры для четырех игроков?
Переключатель прост для понимания и чрезвычайно популярен.
В какие карточные игры для четырех игроков можно играть одной колодой?
Вы можете играть в Switch, Red Dog, Crazy Eights и Whist одной колодой.
Могу ли я играть в карты вчетвером с разным количеством игроков?
Да, правила составляют основу каждой игры и могут быть легко адаптированы в зависимости от необходимости.
Читайте также:
- Карточные игры с одним игроком
- 2 игровые карты игр
- 3 игр игроков
Rummy: Понимание правил и начинать игру
By: Barry Rigal и Omar Sharif и
Обновленный: 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03.
-15-2022
Из книги: Карточные игры для чайников
Карточные игры для чайников
Исследовать книгу Купить на Amazon
Рамми — это карточная игра, в которой вы пытаетесь улучшить исходную комбинацию. Вы можете сделать это, когда придет ваша очередь играть, либо вытянув карты из стопки (или колоды), либо подняв карту, брошенную вашим противником, а затем сбросив карту из вашей руки.Вы можете играть в рамми с двумя или более игроками (для шести и более игроков вам понадобится вторая колода карт). Вам также понадобится бумага и карандаш для подсчета очков. Узнайте, как играть в рамми и другие основы, включая правила, подсчет очков и как выиграть!
Цель Рамми
Ваша цель состоит в том, чтобы собрать (или объединить ) свои карты в два типа комбинаций:Проходы: последовательные последовательности из трех или более карт одной масти
Наборы (или книги): Три или четыре карты одного достоинства.
Если вы используете две колоды, в наборе могут быть две одинаковые карты одного достоинства и масти.
Легальные тиражи следуют той же масти; легальные множества состоят из одного и того же ранга.
На этом рисунке показана недопустимая комбинация. Эта серия незаконна, потому что все карты в серии должны быть одной масти.
Нелегальный рамми
В большинстве игр в рамми, в отличие от большинства других карточных игр, тузы могут быть старшими или младшими, но не обоими одновременно. Таким образом, серии с участием туза должны принимать форму A-2-3 или A-K-Q, но не K-A-2.
Выигрывает тот, кто первым сумеет так или иначе собрать всю свою руку в комбинации с одной картой, которую можно сбросить.Как играть в рамми
Следуйте приведенным ниже правилам и инструкциям, чтобы понять, как играть в рамми от начала до конца:- Каждому игроку раздается определенное количество карт из колоды.
При игре в рамми с двумя, тремя или четырьмя игроками каждый игрок получает по десять карт; при игре впятером каждый игрок получает по шесть карт. При более чем пяти игроках вы должны использовать две колоды карт и руку из семи карт. В игру для двух игроков также можно играть по семь карт. - Назначить игрока и дилера в начале игры. Затем дилер раздает руки и кладет неразданные карты лицевой стороной вниз в центр стола в качестве колоды, кладя верхнюю карту, перевернутую вверх, рядом с колодой в качестве первой карты стопки сброса.
- Игрок слева от сдающего играет первым. Они могут взять либо карту из стопки сброса, либо верхнюю карту из колоды. Если они могут собрать часть или всю свою руку в комбинации, они могут это сделать. Если нет, он сбрасывает одну карту из руки лицом вверх в стопку сброса, и ход игры переходит к следующему игроку.
- Следующий игрок может взять либо последнюю карту, сброшенную предыдущим игроком, либо верхнюю карту из колоды. Затем они могут объединить некоторые или все свои карты в комбинации.
Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола. Когда запас закончится, перетасуйте стопку сброса и снова положите ее.
Другие правила и советы по рамми
Теперь, когда вы знаете цель игры и основные инструкции по игре, вот небольшой список дополнительных правил рамми и общих советов, которых следует придерживаться:- Вы не можете поднять верхнюю карту сброса, а затем бросить ее обратно в стопку.
- Если вы случайно взяли две карты из колоды и видите одну из них, вы должны положить нижнюю карту обратно, что дает следующему игроку дополнительную возможность. Они могут посмотреть возвращенную карту и взять ее, если захотят. Если она им не нужна, они кладут ее обратно в середину колоды и продолжают свой ход, беря следующую карту из колоды.
- Когда вы берете карту, которая вам не нужна, не выбрасывайте ее сразу. Положите карту в руку, а затем извлеките ее. Ни один игрок, независимо от уровня мастерства, не должен разглашать ненужную информацию.

Игра в розыгрыш с подстановочными знаками
Вы можете играть в рамми с дикими картами, добавляя джокеры в колоду, или вы можете сделать двойки или другие числа дикими.Вы можете заменить карту, представленную подстановочной картой, когда придет ваша очередь играть. Таким образом, если на стол выложена комбинация, включающая джокера, заменяющего короля треф, следующий игрок может положить короля треф и взять джокера для использования в другом месте.
Если вы кладете две восьмерки и джокер, вам не нужно объявлять, какую восьмерку представляет джокер, но при серии, например, 5-6-джокер, предполагается, что джокер представляет семерку.
При игре с подстановочными знаками вы можете не захотеть сразу положить комбинации, содержащие подстановочные знаки; вы не хотите давать другому игроку использовать подстановочный знак в качестве замены. Конечно, если вы чувствуете себя обязанным положить конец сету или розыгрышу, постарайтесь убедиться, что карта, которую заменяет ваша подстановочная карта, уже была сыграна в каком-то другом сете или ранге.
Об этой статье
Эта статья взята из книги:
- Карточные игры для чайников,
Об авторе книги:
Барри Ригал — всемирно известный игрок в бридж, выигравший бесчисленное количество соревнований. В их число входят чемпионаты Северной Америки по бриджу, а также домашняя международная серия Camrose Trophy, которую он выигрывал пять раз. Барри также является автором предыдущих выпусков Card Games For Dummies .
Этот артикул находится в категории:
- Общие карточные игры ,
Легко читаемый Быстрый старт Правила King of Tokyo
Какова цель ?
Установка игры
2–4 игрока
5–6 игроков
Геймплей
Шаг 1 Ролл кости
Шаг 2 Resolve Dice
Поворотный
Лечение
Шаг 3: Войдите в Токио
От 5 до 6 игроков правило
Эффекты от пребывания в Токио
Шаг 4: Купить карты способностей
Карты способностей
Как выиграть?
Простой и быстрый способ выучить Король Токио правит .
Мы расскажем об основных правилах и игровом процессе и быстро начнем вашу игру.
- Краткое и простое руководство по игре King of Tokyo
- Какова цель?
- Установка для игры
- От 2 до 4 игроков
- От 5 до 6 игроков
- Gameplay
- Шаг 1 Roll Dice
- Шаг 2 Resolve Dice
- Поворот Действия:
- Получение очков победы
- правило
- Шаг 4: Купить Карты Силы
- Карты Силы
- Как выиграть?
Какова цель?
- Игра для 2-6 игроков
- Игроки играют за монстров, роботов, инопланетян, которые сражаются за то, чтобы стать королем Токио
- Игроки бросают различные кости, чтобы сражаться друг с другом в этой веселой, захватывающей и простой в освоении игре
Настройка игры
- Игроки выбирают своих монстров и установите ОЧКИ ЖИЗНИ и ПОБЕДУ на 10
- Доска Токио находится в центре стола
- Перетасуйте карты, чтобы сформировать колоду
- Сдайте 1-е 3 карты лицевой стороной вверх на место рядом с доской.

- Положите черные кости в центр стола. Отложите зеленые кубики в сторону.
- Форма пула энергетических кубиков
2-4 игроков
- Использование Токио Сити
5–6 игроков
- .
- Каждый игрок бросает 6 черных кубиков
- Игрок, у которого на кубиках выпало больше всего значков разбивания, ходит первым
- При равенстве очков игроки бросают броски до тех пор, пока у одного из игроков не окажется наибольшее количество кубиков разбивания
Доход от поворота. кости до 3 раз. Вы можете прекратить бросать кубики в любое время
1-й бросок кубиков:
- Бросьте 6 черных кубиков и 1 или 2 зеленых кубика, если у вас есть карта силы, позволяющая бросать зеленые кубики
2-й бросок игральной кости:
- Если вам нужны кости, отложите их в сторону и бросайте только те, которые вам не нравятся.
Перебросьте кубики, результаты которых вам не нравятся или которые вы отложили в сторону. Теперь примените кубики. Ни один игрок/монстр не начинает игру в Токио. Вы можете уйти, только когда теряете очки жизни в результате броска кубиков Smash. Вы не можете уйти, если теряете очки жизни от карт способностей, которых нельзя делать рулоны. Вы можете получить очки жизни только от карт силы. Очки жизни не могут превышать 10. Если в Токио никого нет, вы должны войти и разместить своего Монстра в Токио. Вы можете покинуть Токио только в том случае, если вы потеряете очки жизни из-за результата кубика Smash, брошенного другим игроком/монстром. Ни один монстр/игрок не начинает игру в Токио, поэтому первый игрок должен пройти игру в городе Токио на этой фазе. Существует 2 типа карт силы: Жетоны дыма, подражания, уменьшения и яда используются с определенными картами силы Оппортунист Если в игре 2 Оппортуниста, 1-й Монстр по часовой стрелке, чей сейчас ход, получает 1-й шанс купить вновь открытые карты. Метаморф Сброс карт Крепости происходит в конце хода. Вам возвращается полная стоимость карты в том виде, в каком она была напечатана. Мимик Копирует эффекты карты, как если бы она была только что сыграна. Если скопированная карта сбрасывается, Мимик больше не действует, и вы забираете соответствующий жетон. Вы можете поместить его на другую карту Крепости в начале следующего хода (до броска кубиков), потратив 1 кубик энергии Ядовитый плевок и Уменьшающий луч Жетоны яда и Уменьшения остаются, даже если связанные с ними карты сбрасываются. Вы не можете удалить жетоны, находясь в Токио. Вы должны находиться за пределами Токио, чтобы использовать броски кубиков со значком сердца для удаления жетонов. 0
0
голосов Рейтинг гида в:
Игры Король — это карточная игра, похожая на бридж, но в нее играют четыре отдельных игрока, а не партнеры. Как и бридж, это игра с уловками, в которой каждый игрок получает по 13 карт в каждой руке и должен разыграть их все. Крупье определяется путем раздачи карт по часовой стрелке. Игрок, которому достанется король червей, станет первым сдающим. В Бразилии существует правило, согласно которому игрок, получивший червового короля, может назначить дилера, включая себя. Это косвенно дает ему преимущество выбора своей очереди на аукционе. Игрок слева от сдающего тасует карты. Карты раздаются целиком (одна колода из 52 карт) по одной по часовой стрелке.
Стоимость карт — это старший туз, затем король, дама, валет, 10… младшая 2. Индивидуальная игра состоит из шести отрицательных комбинаций и четырех положительных комбинаций. Подсчет очков может производиться двумя способами: Побеждает игрок с наибольшим итоговым положительным балансом. Общее количество очков для всех игроков в шести отрицательных руках составляет -1300. Общее количество отрицательных очков для четырех игроков должно составлять -1300. Для более быстрой игры игроки могут комбинировать 1-ю руку с 6-й, 2-ю с 5-й и 3-ю с 4-й, сохраняя систему очков. После шести отрицательных рук следуют четыре положительные руки. В каждой раздаче дилер (также известный как «Бенефициар» или «Аукционист») после раздачи и анализа карт имеет возможность решить, будет ли рука: Всего за каждую раздачу между всеми игроками 325 положительных очков. У каждого игрока будет своя очередь стать бенефициаром и принять решение о ходе игры в зависимости от того, что, по его мнению, принесет ему наибольшую пользу. Во время аукциона игроки должны указывать только количество сделанных взяток и то, является ли оно большим или меньшим. Козырная масть должна быть названа только в том случае и после того, как Бенефициар принял ставку на положительный результат. Первые участники торгов могут преобладать над последующими участниками торгов. Предпочтение (или Преимущество) означает, что предыдущий участник торгов (Приоритет) может соответствовать последующей ставке (Приоритет) и выиграть аукцион. Тем не менее, матч должен быть на тех же условиях, то есть, если Выигравший предлагает 3 вверх, Привилегированный не может предложить 1 меньше, он должен предложить те же 3 больше. Первый игрок слева от Получателя имеет преимущество перед вторым и третьим игроками, а второй игрок имеет преимущество перед третьим. Таким образом, если второй или третий игрок предложит более высокую ставку, чем предыдущий, он сможет сравняться и выиграть по преимуществу. После завершения торгов Бенефициар должен принять или отклонить предложение, хотя он может договориться об увеличении окончательного предложения. Окончательное решение принимается на исключительное усмотрение Бенефициара (за исключением случаев ультиматума), после чего аукцион закрывается.
Шаг 2. Разыграйте кубики
Действия хода:
Получение победных очков
Получение энергии
Удар
Монстр, который играет первым, не заставляет Монстров терять очки жизни, он получает результат Шаг 3: Войдите в Токио
Правило от 5 до 6 игроков

Последствия пребывания в Токио
Шаг 4: Купите карты силы
Карты силы

Как победить?
Король (карточная игра) | A4D Вики
Король https://upload.
wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/04/Sorting_the_cards_%2814362725889%29.jpg/290px-Sorting_the_cards_%2814362725889%29.jpg Developer(s ) Мост Жанр(ы) Карточная игра Режим(ы) 4 индивидуальных игрока Правила
Игра всегда ведется по часовой стрелке, начиная с дилера. Победителем взятки становится самая старшая карта масти, сыгранная в начале взятки, или самый старший козырь, если таковой был объявлен для этой руки. Игроки всегда должны следовать их примеру, когда это возможно. В каждой руке есть 13 возможных трюков. Руки
Сумма очков для всех игроков в четырех положительных раздачах (аукционах) составляет +1300. В конце игры сумма очков всех игроков должна быть равна нулю.
Каждая карта сердец приносит 20 очков, а общая сумма за руку составляет 260 отрицательных очков.
Бенефициар может даже продать с аукциона свою выгоду тому, кто предложит самую высокую цену из положительных рук, что позволит этому игроку выбрать козырную масть, если он захочет. Оплата производится в конце раздачи.
Следует заранее согласовать, если игрок потеряет право снова делать ставки после предыдущего паса. Каждая ставка должна быть выше по сумме баллов, чем предыдущая. Считается, что 3 положительные (вверх) взятки (75 положительных очков) равны отрицательной (вниз) взятке (75 отрицательных очков), а это значит, что для победы над 4 взятками игрок должен предложить не менее 5 взяток вверх или 2 вниз. Порядок между вверх и вниз: 1 вверх, 2 вверх, 3 вверх/1 вниз, 4 вверх, 5 вверх, 6 вверх/2 вниз, 7 вверх, 8 вверх. Торги ограничены до 8 вверх. Бенефициар может выставить ультиматум по лимиту — 8 вверх или вниз. Если сделана ставка 8 вверх, Бенефициар должен принять ее, а победитель может выбрать козырную масть, если таковая имеется. В противном случае он должен преуменьшать.


Правила игры в кинг
Первую карту в розыгрыше можно класть любую, последующие карты необходимо класть в масть, если карты такой масти нет, то можно скидывать любую карту. Взятка принадлежит тому игроку, который положил старшую карту в масти хода. Полная игра состоит из 10 этапов: 7 отрицательных и 3 положительных. После окончания 10 этапов, победителем становится тот игрок, который наберет по сумме всех игр больше всего очков.
У каждого игрока 10 игр. Соответственно при игре втроем общее число раздач 30.
За каждого взятого игроком короля ему пишется по (-10) очков.

Сверху каждого стола обозначена та игра в которую игроки уже играют или хотят играть, ожидая недостающих игроков.
Всего в Кинге 14 игр, каждая из которых играется за одну сдачу. Таким образом, после 14 сдач игра
За каждую взятую игроком даму ему пишется по (-4) очка.
Другими словами, в этой игре надо стремится не брать королей, дам, карт червовой масти и взяток вообще и две последние взятки в частности. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.
За каждую взятую игроком карту червовой масти ему пишется по (+2) очка. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.
Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.
. .
За каждую взятую игроком даму ему пишется по (-4) очка.
Другими словами, в этой игре надо стремится не брать королей, дам, карт червовой масти и взяток вообще и две последние взятки в частности. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.
За каждую взятую игроком карту червовой масти ему пишется по (+2) очка. Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.
Ходить с червей, пока есть карты другой масти при этой игре нельзя.