Играть кинг | Страшно интересно!!!
Tweet
Привет, друзья!
Сегодня мы познакомимся и даже проведем первую учебную игру в «Кинга».
Для этого нам потребуется: колода из 32 карт (от 7 до Туза), лист бумаги, карандаш или ручка и еще три оппонента.
Полагаю, что все необходимое приготовлено. Оппоненты тоже готовы. Поехали!
Берем колоду карт и тщательно ее перемешиваем. Затем по часовой стрелке начинаем раздавать в открытую карты до появления первого туза. У кого появился первый туз, тот и сдает в первой игре. Итак, определили первого сдающего. Теперь его очередь тасовать колоду.
Сдающий раздает все карты по часовой стрелке, начиная со следующего игрока после себя. Раздача ведется по одной карте. Каждому должно достаться по 8 карт (32 карты делим на 4, получаем 8). Карты розданы, все внимательно изучили начали первый круг. Игра в первом круге называется «Взяток не брать». Старшинство карт обычное, 7 самая младшая, Туз самая старшая, десятка младше валета. За каждую взятую взятку игрок получает минус 2 очка. Первым начинает ходить игрок сидящий по левую руку от сдающего (предполагаю, что Вы сидите вчетвером за столом по кругу) и далее по кругу каждый кладет свою карту. Карту обязательно класть той же масти с которой сходил первый игрок. Если карт такой масти в руках у Вас нет, то можно избавиться от другой любой ненужной (в Вашей точки зрения) карты. Тот кто взял взятку, чья карта оказалась самой старшей в заходной масти, делает следующий ход и т.д. Ограничения на масти нет, можно ходить с любой. Итого в первом круге разыгрывается минус 16 очков (8 взяток по минус 2 очка).
Карты на следующий круг игры сдает игрок, который ходил первым в предыдущем круге. Второй круг игры называется «Червей не брать». Ходить начинает также игрок сидящей по левую руку от сдающего. Каждая взятая карта масти «черви» оценивается также в минус 2 очка. Всего червей в колоде 8. То есть также разыгрывается минус 16 очков. Взятки в которых нет «червей» не считаются, за них не начисляются штрафные очки (то есть пик или крестей Вы можете брать сколько угодно). В данном круге действует ограничение на масть. В червей ходить нельзя до тех пор, пока на руках у ходящего не останутся одни черви (то есть другого хода просто нет). Если заход был сделан в масть, которой у Вас нет, то можно сбросить любую карту (не обязательно червей).
Следующий круг «Мальчиков не брать». Сдающий также переходит по кругу. Здесь очень важно перед началом игры договориться, кого вы будете называть мальчиками. Существует два варианта: валеты, валеты и короли. В зависимости от того, как Вы договорились перед началом игры очки будут распределяться следующим образом: Если Вы договорились только о валетах, то за каждого по минус 4 очка. Если речь идет о валетах и королях, то за каждого по минус 2 очка. (Я в практике чаще всего встречал, когда играли только валетов, но это дело сугубо на выбор компании). Ограничений на масть в данном круге нет. Ходим с чего хотим. Считаются только взятые мальчики. Когда все мальчики взяты, круг можно закончить. Итого мы снова разыграли минус 16 очков.
Далее с мальчиками покончили переходим к девочкам. «Девочек не брать!». Правила такие же как и предыдущем круге, только девочками мы называем дам, за каждую по минус 4 очка. Итого минус 16 очков.
Следующий круг, благодаря которому называется вся игра целиком: «Не брать Кинга». Кингом называется только одна карта в колоде — это КОРОЛЬ ЧЕРВЕЙ. В этом круге существует ряд ограничений. Первое, с червей ходить нельзя. Действуют те же правила, что и во втором круге. Второе, если сходили в червей, то обязательно «выкладывать» КИНГА. Вот так жестко. Если КИНГ не появился при заходе в червей, значит он либо у ходящего, либо кто-то нарушает правила. Да, кстати, за нарушение правил, все очки круга в котором были нарушены правила, начисляются игроку, который нарушил правила игры. За КИНГА дают сразу минус 16 очков.
Предпоследний круг отрицательных игр. «Не брать две последние». В зачем идут только две последние взятки. Каждая по минус 8 очков. Все предыдущие 6 взяток не считаются. Ограничений на масть нет.
И вот он последний и самый веселый круг отрицательных игр. И даже название у него веселое «ЕРАЛАШ» или ничего не брать. В предыдущих 6 кругах мы разыграли минус 96 очков (по минус 16 очков в 6 кругах). Так вот в ЕРАЛАШе как раз и разыгрываются все эти минус 96 очков, но только за один круг. Думаю Вы догадались, что в ЕРАЛАШе будут учитываться все предыдущие игры: взятки, черви, мальчики, девочки, кинг, две последние. Что в сумме нам и даст -96 очков. Также действуют ограничения на масть, в червей ходить нельзя до последнего. Начинает ходить игрок сидящий слева от сдающего. Кинг также по первому требованию, то есть по заходу в червей. В моей практике был случай, когда игрок умудрялся взять за две последний взятки порядка минус 60 очков (посчитаем кучку червей, кинг в придачу, две последние взятки, а бывало, что и мальчики с девочками перепадали). По окончании круга и подсчета очков обязательно проверьте: сумма всех отрицательных очков у всех игроков в этом круге должна дать -96. Если сумма не сошлась, пересчитайте очки у каждого из игроков, скорее всего вы ошиблись в подсчетах (например, две последние взятки посчитали только за две последние, то есть -16, а не посчитали их за взятки, еще -4, итого должно получиться -20).
Ну вот и закончились отрицательные игры. Теперь начнем играть позитив. И первая веселая позитивная игра «АнтиЕРАЛАШ». Действуют те же правила, что и в ЕРАЛАШе, только все заработанные очки идут Вам в плюс. Другими словами игру можно назвать, ВСЕ БРАТЬ. Подсчет очков ведется аналогично ЕРАЛАШу. Также помните о том, что необходимо проверить сумму очков у всех игроков. Должна получиться +96 очков.
Следующие 4 круга идентичны. Называются они «+», или можно назвать по-другому, КОЗЫРИ (но традиционно называется +). Для всех 4 кругов действуют следующие правила:
1) Сдающий игрок изначально выдает только первые три карты каждому игроку, после чего приостанавливает сдачу. По первым трем картам игрок, сидящий слева от сдающего, назначает козыри на этот круг. Возможные варианты козырей: пики, крести (трефы), бубны, червы, бескозырка (туз старший, семерка младшая, валет старше десятки), мизер (семерка старшая, туз младший, десятка старше валета). После назначения козырей раздаются остальные карты.
2) После раздачи карт может начаться круг торгов. В течение этого круга любой желающий может «перекупить» козыри у заказавшего козыри на этот круг. Однако за смену козыря ему придется расплатиться с заказавшим игры определенным количеством взяток, на которые они договорятся в течение торгов. Торгующихся может быть несколько (соответственно максимум 3). Игрок заказавший игру имеет выбор что сделать: а) он может принять одно из предлагающихся вариантов, если предложения вообще были (при этом первый ход переходить к тому, кто выиграл торги) б) он может отказаться от предложений и играть назначенную собой изначально игру в) он может расписать всем игрокам по две взятки и тем самым закончить круг. Следовательно, предлагать на торгах менее 2-3 взяток, зачастую не имеет смысла. Только если играющему уж очень сильно подходит козырь он согласиться и за одну взятку.
3) В каждом круге игры разыгрывается +24 очка. Следовательно за каждую взятку игрок получает по +3 очка. Ограничений на масть следующее: в козырь имеет право ходить только человек заказавший игру на этом круге (или перекупивший ее у заказавшего). Остальные ходят в козырь, только если у них остались одни козыри.
Произведем итоговые расчеты:
1) Первых шести играх разыгрывалось по минус 16 очков в каждой, итого минус 96 очков.
2) Еще минус 96 очков дает нам ЕРАЛАШ. Итого минус 192 очка.
3) АнтиЕРАЛАШ дает +96 очков.
4) Четыре круга игры в «+» по 24 очка в каждом круге дадут еще +96 очков. Итого +192 Очка.
То есть сумма отрицательных и положительных игр равна нулю.
Чтобы подвести итог игры необходимо:
1) Сложить все отрицательные очки каждого игрока (сумма отрицательных очков всех игроков должна дать -192 очка)
2) Сложить все положительные очки каждого игрока (сумма положительных очков всех игроков должна дать +192 очка).
3) Вычесть из Положительных очков игрока его отрицательные очки. Получить таким образом результат для каждого игрока.
А теперь, чтобы проверить правильность Ваших подсчетов, сложите все получившиеся результаты. Если у Вас получился НОЛЬ (как и у великого А.С. Пушкина), то можно считать что все правильно. Если НОЛЬ не получился, то где то прокралась ошибка и надо ее найти.
После подведения результатов самое время рассчитаться. Помните я рассказывал в первой статье, что перед началом игры необходимо договориться о ставке за каждое очко. Вот здесь то она и потребуется.
Например, предположим, что в процессе игры получили следующий результат:
Вася: -5
Петя: -13
Маша: +10
Даша: +8.
Следовательно Маша и Даша должны получить свои 10 и 8 ставок соответственно, а Вася и Петя отдать 5 и 13.
Вот на сегодня и Все. Приятной игры!!!
P.S. В ближайшее время выложу бланк для записи при игре в Кинга.
На эту тему можно также почитать:
Метки: кинг
Вы можете следить
за ответами к этой записи через RSS.
Вы можете оставить отзыв или трекбек со своего сайта.
Игры «правила карточных игр»
Игры «правила карточных игр»Кинг
Кинг — игра, появившаяся в России в середине XX века. В настоящее время получила широкое распространение. Родина этой игры — Великобритания. На русской почве Кинг сильно видоизменился, и во многом отличается от первоначального варианта. За сложность эту игру не совсем справедливо назвали «дамским преферансом».
Игроков четверо. Колода — 32 листа. Каждый из игроков играет за себя. Сдается вся колода. Таким образом, у каждого игрока оказывается по 8 карт. Первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего. Последующий — взявший взятку. На выхоженную карту нужно обязательно класть карту той же масти, при отсутствии — скидывать любую.
В этом варианте в отличае от предыдущего каждый из игроков имеет право заказать себе игру. Каждый из игроков обязан сыграть все игры. Заказывает игрок, сидящий слева от сдающего. Заказ производится, а козырь назначается после сдачи и рассмотрения всех карт. Два раза ни одну игру, кроме отыгрыша, заказать нельзя. Для устранения путаницы чертят таблицу, в которой один из игроков отмечает, кто сыграл какие игры. После заполнения таблицы игра прекращается.
В этой игре, приспособленной согласно варианту А для игры втроем, из колоды для (32 листа) изымаются два черных туза, которые в розыгрыше не участвуют. Сдают по 10 карт. Игра аналогична варианту А, но все расчеты ведутся по другой ставке. За взятки — по 2 очка, за мальчиков и девочек — по 5, две последних — по 10, за кинга — 20. за червей — по 2. Так как в этом варианте общий итог очков не сходится, то имеющий минус выплачивает пропорционально имеющему плюс или какую-нибудь игру играют из расчета на 4 очка больше. Например, «не брать кинга» играют с записью за кинга 24 очка, так же и в «ералаше».
Этот самый интересный из всех «кингов», практически является заказным. Колода — 32 листа. Игроков — трое или четверо. При игре вчетвером сдающий в игре не участвует. Сдают по две все карты. В процессе сдачи две карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В прикуп нельзя класть две первые и две последние карты колоды. Игрок, сидящий слева от сдающего, рассмотрев свои карты, назначает игру, а при отыгрыше — игру и козыри. После этого берет и всем показывает прикуп, смешивает его со своими картами, а затем две карты сносит «в темную». Естественно, что в снос нельзя класть карты, имеющие очки в эту игру, т.е., скажем, при игре «не брать мальчиков» нельзя сносить «мальчиков» и т.п. Если игрок совершил ошибку, то снесенная карта считается в его взятке. Играют без «ералаша» и каждый игрок имеет право заказать отыгрыш три раза.
По своей записи игра отличается от всех предыдущих. Поле делится на части по числу игроков. Каждая из частей, в свою очередь, делится на три отдела. В самый верхний (1) записываются каждым игроком его штрафные очки, в средний (2) — перед началом игры производится запись всех игр, которые имеет право сыграть игрок. Сыграв игру, он зачеркивает соответствующее обозначение. В нижнем поле (3) производится запись очков, полученных игроком на отыгрыше.
Чатуранга для четырех игроков
В конце 19 века исследователи считали, что эта игра первоначальный предшественник шахмат, и что ему три тысячи лет старый. В начале этого века было принято ныне общепринятое предположение (например, Мюррей в своей «Истории шахматы), что эта игра является разновидностью чатуранги. для двух игроков. Предполагается, что игра родом из Индии. десятый век после Рождества Христова. Игра присутствует во многих книги, как по истории шахмат, так и по шахматным вариантам, например, книга Голлона. Причард в его Энциклопедия шахматных вариантов называет эту игру Чатураджи . Мы обсуждаем несколько, немного отличающихся друг от друга варианты этой игры. Из них современный вариант (упомянутый Голлоном и Мюррей), вероятно, на сегодняшний день самый играбельный и интересный.
- Базовый вариант
- Вариант с кубиками
- Вариант для игроков
- Современный вариант
Базовый вариант
Игра ведется на доске размером восемь на восемь клеток. Квадраты не клетчатые. В игре участвуют четыре игрока, которые образуют две команды. из двух игроков. Однако правила позволяют выигрывать как индивидуально, так и в партнерстве. может быть довольно рыхлым. Игрок с красными фигурами играет с игроком желтыми фигурами, а игрок зелеными фигурами играет игрок с черными фигурами.
Настройка открытия
У каждого игрока по одному королю, одному слону или ладье, одному коню, одной ладье, и четыре пешки. Начальная установка показана ниже. Игроки ходят по часовой стрелке: начиная с красного, затем зеленого, желтого, черного и т. д.
Черный: Король а5; Ладья а6; Конь а7; Лодка а8; Пешка b5, b6, b7, b8.
Красный: Король e8; ладья f8; Конь g8; Лодка h8; Пешка e7, f7, g7, h7.
Зеленый: Король h5; Ладья h4; Конь h3; Лодка h2; пешка g1, g2, g3, g4.
Желтый: Король d1; Ладья с1; Рыцарь b1; Лодка а1; пешка а2, b2, с2,
д2.
Ходы фигур
король , ладья и конь ходят как в ортодоксальных шахматах. Пешки ходят как в ортодоксальных шахматах, но не имеют начального двойного хода, и более сложные правила продвижения. Пешки ходят в ожидаемом направлении, т. е. каждая пешка должна переместиться 6 раз, чтобы занять свою последнюю позицию. Есть без рокировки.
Лодка прыгает на две клетки по диагонали. Все части берут такими, какие они есть ход, с одним дополнительным частным случаем, называется триумфом лодки . Когда лодка движется, чтобы образовать квадрат из четырех лодок, тогда он занимает другую три.
Лодки
на d4, d5, e5. Лодка с g7 движется на e5.
Когда лодка с g7 перемещается на e5, она берет остальные три лодки с этим ходом. Этот частный случай вряд ли произойдет.
Правила акции
Правила акции сложны. Тип фигуры, на которую пешка может продвигать, когда он достигает последнего ранга, зависит от поля, в котором он появляется: каждый смотрит, какой тип фигуры находится в этом ряду / столбце в исходной позиции, и это тип фигуры, в которую превращается пешка (но см. Также ниже!) Если быть точным:
- На a1, a8, h2, h8 пешка превращается в лодку.
- На a2, a7, b1, b8, g1, g8, h3, h7 пешка превращается в коня.
- На a3, a6, c1, c8, f1, f8, h4, h6 пешка превращается в ладью.
- На a4, a5, d1, d8, e1, e8, h5, h5 пешка превращается в короля.
Однако, когда игрок владеет тремя или четырьмя пешками, пешка не может продвигаться. Кроме того, когда у игрока есть одна или две пешки, он может превратиться в коня и ладья Только когда игрок владеет одной пешкой и не более чем одной лодкой, и никаким другим фигуры, кроме своего короля, пешка может превратиться в фигуру любого типа (в зависимости от на квадрате, как указано выше.)
Во всех случаях, когда пешка достигает последней горизонтали, но не может превратиться, тогда пешка остается пешкой на поле в последнем ряду. Как только он может перейти, пешка превращается в соответствующую фигуру. В среднем время пешку можно взять.
О королях, победах и поражениях
короля можно взять как любой другой тип фигуры. Игрок, который проигрывает его король не может двигаться. Его фигуры остаются на доске и могут быть взяты. Когда его партнер берет другого короля, то можно поменяться королями. Игроки кто получает обратно своих королей, ставит их на свободное поле своего собственного выбор. Король, которого берут во второй раз, обязательно теряется, и обмен уже невозможен. Обмен может быть затребован игроком который взял второго короля, но не каким-либо другим игроком.
Игрок, который перемещает своего короля на стартовую клетку (называется трон ) другого игрока выигрывает одну ставку. Затем игра продолжается. (Можно получить только одну такую ставку на соперника.) Когда игрок перемещает своего короля на трон (стартовая клетка) короля его партнеров, затем он принимает командование над фигурами партнера (следовательно, он ходит дважды за раунд). Кто двигается своего короля на трон противника, и при этом также берет это король, выигрывает двойную ставку. (В основном это произошло бы в варианте с кости.)
Когда игрок потерял все свои фигуры, кроме короля, игра рисовать. Когда такая ничья происходит путем перемещения фигуры на трон противника, ставка на этот переезд все еще дается.
Когда на доске остается только один король, то этот игрок выигрывает партию (одна ставка). Когда он взял всех других королей с его собственным королем, он выигрывает двойную ставку. Когда это произошло на их тронах, он побеждает четверная ставка.
Вариант с кубиками
Хотя в игру, описанную выше, можно играть и без кубиков, предполагается, что распространенной формой была игра в кости.
Каждый ход игрок бросает два (длинных) кубика, которые могут дать результат 2, 3, 4 или 5. Когда игрок выбрасывает 2, он может двигаться своим лодка. Когда игрок выбрасывает 3, он может ходить своим конем. Когда игрок выбрасывает 4, он может ходить ладьей. Когда игрок выбрасывает 5, он может ход королем или пешкой.
Игрок не может делать ни одного хода, один ход или два хода за ход. Когда его кости достаточно неудачны, чтобы сделать движение невозможным (например, когда игрок бросает дабл-четверку на своем первом ходу), то он не может двигаться, и его ход потерян. В других случаях игрок может использовать один или оба броска кубиков. Выбрасывая дубль, игрок может дважды ходить одной и той же фигурой или ходить две разные части, если можно.
Игрок может решить не использовать часть или весь свой бросок, если считает что это лучше для его положения.
Вариант для азартных игроков
Арабский Абу’р-Райхан Мухаммад б. Ахмад аль-Беруни , живший с 973 по 1048 год написал несколько книг, в том числе одну об Индии. В этом В книге он описывает несколько иной вариант четырехручной чатуранги. В игре присутствует большой элемент азарта.
Приведенное ниже описание основано на моей собственной интерпретации некоторых текстов, данное Мюрреем в его «Истории шахмат».
Фигуры и расстановка открытия такие же, как и в играх, описанных выше. Каждый игрок играет сам за себя.
Игроки бросают два шестигранных кубика и ходят, как указано выше: 1 или 5 — ходит король или пешка; с 2 лодка движется, с 3 — конь, а 4 или 6 — ладья (слон). Как и раньше, может игрок делает 0, 1 или 2 хода по своему желанию и кости.
Каждая часть имеет определенную стоимость. У короля значение 5, у слона значение 4, конь имеет значение 3, лодка имеет значение 2, а пешки имеют значение 1 каждый. Каждый игрок сохраняет все взятые им фишки и получает эти выплачивается в конце игры от соответствующих владельцев по цене за пункт, который был согласован в начале игры.
Однако, когда игрок взял всех трех королей противника, а его собственный король не берется, то ему выплачивается общая стоимость всех противников штук, то есть 54. Он все еще должен заплатить свои фигуры, что не более 13, так что он выигрывает в этом случае как минимум 41.
короля берутся как любая другая фигура. Когда взят король, игрок продолжает с другими своими произведениями, как обычно. Когда достаточно долго, ничего интересного произошло в игре, игроки должны принять решение об окончании игры, и штуки выплачиваются.
Современный вариант
По крайней мере, до конца 19 века вариант 4-ручной Чатуранги. играли в нескольких частях Индии.
Игра ведется без кубиков. Фигуры ходят, как в описанных играх. выше.
Игроки образуют две команды по два игрока. Красный и желтый образуют команду, и зеленый и черный образуют команду.
Короли не обмениваются. Первая команда, взявшая обоих соперников короли выигрывают игру.
Некоторые правила не ясны. Мои предложения: игрок все еще может перемещать фигуры после взятия его короля. Пешки превращаются в любой из трех типов: ладья, конь или ладья по желанию игрока и не в зависимости от количество фигур, все еще принадлежащих этому игроку.
Автор Ганс Бодлендер.
WWW-страница создана: 1995. Последнее изменение: 9 февраля 1998.
Обзор и правила настольной игры Checkers4
Одной из первых настольных игр, знакомой большинству людей, является «классическая» игра в шашки. Известная под разными именами по всему миру, я предполагаю, что большинство людей играли в ту или иную версию шашек в какой-то момент своей жизни. С игрой обычно знакомятся дети, так как в нее легко играть, и поскольку большинство людей в какой-то момент играли в нее, в нее легко начать играть. Когда я был ребенком, я действительно помню, как немного играл в шашки, но я не играл в эту игру уже много лет. У меня просто не было причин играть в шашки с самого детства. Когда я наткнулся на Checkers4 (в основном шашки для четырех игроков), я решил дать игре шанс, так как подумал, что дополнительные два игрока могут сделать шашки более интересными. Дополнительные два игрока делают Checkers4 более интересными, но в то же время привносят свои проблемы.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть в Checkers4
Чтобы сэкономить время, Checkers4 представляет собой шашки для четырех игроков с одним изменением. Перед началом игры игроки должны решить, станет ли фигура королем, если она достигнет любого края доски или только противоположного края доски. В противном случае, если вы знаете, как играть в шашки, вы можете пропустить остальную часть раздела, как играть, поскольку она следует тем же правилам, что и обычная игра в шашки.
Установка
Чтобы установить доску, каждый игрок ставит свои цветные шашки на черные клетки на своей стороне доски. Игрок, использующий черные шашки, играет первым, за ним следует игрок слева от него.
Ход игры
В свой ход игрок перемещает одну из своих фишек по диагонали на соседнее незанятое черное поле. В начале игры все фигуры могут двигаться только вперед. Как только фигура стала королем, она может двигаться вперед или назад.
Черный игрок передвинул одну из своих фигур вперед на одну клетку.
Если фишка игрока находится рядом с фишкой другого игрока и может перепрыгнуть через нее на свободное место, игрок должен перепрыгнуть через фишку. Если игрок может связать несколько прыжков вместе, он должен перепрыгнуть все части. Все фигуры, которые перепрыгнули, удаляются с игрового поля.
Если ход черных игроков, они должны будут перепрыгнуть белую фигуру слева от себя, а затем красную фигуру справа от себя.
Когда фигура достигает противоположного края доски или любого края доски (в зависимости от того, что игроки выбирают в начале игры), их фигура превращается в короля, на нее кладут вторую шашку. . Как только фигура превращается в короля, она может двигаться вперед и назад по игровому полю.
Одна из черных фигур достигла другой стороны игрового поля. Черная фигура превратится в короля.
Победа в игре
Игрок выигрывает игру, если он может уничтожить все фигуры другого игрока и остаться последним выжившим игроком.
Черный игрок — единственный игрок, у которого на игровом поле остались шашки. Черный игрок выиграл игру.
Игра может закончиться ничьей/ничьей, если игроки продолжают повторять одни и те же ходы или проходит слишком много ходов, а фигуры не перескакивают или не превращаются в королей.
Мои мысли о Checkers4
Хотя это, вероятно, никого не удивит, Checkers4 в основном представляет собой версию Checkers для четырех игроков. Игра следует всем тем же правилам, что и обычные шашки. Доска точно такая же, за исключением того, что на доске для четырех игроков есть секции, добавленные ко всем четырем сторонам, где каждый игрок начинает свои фигуры. В остальном игра ведется точно так же, как в шашки. Поскольку я предполагаю, что почти каждый хоть раз в жизни играл в шашки, у вас уже должно быть хорошее представление о том, хотите ли вы играть в Checkers4. Если вам не нравятся Checkers, я не могу представить, чтобы вам нравились Checkers4. Если вам нравятся шашки и вы хотите играть в нее вчетвером, я думаю, вам понравится Checkers4.
Хотя я, вероятно, мог бы закончить обзор прямо сейчас, я собираюсь рассказать о нескольких уникальных вещах, которые возникают при игре в шашки с четырьмя игроками. Прежде чем продолжить, я признаю, что немного неправильно играл в Checkers4, поэтому некоторые комментарии, которые я собираюсь сделать, возможно, нуждаются в небольшой настройке. Из-за того, что игра на самом деле не содержит инструкций о том, как играть в обычные шашки, и того факта, что я не играл в эту игру с детства, я не знал о правиле, согласно которому вы вынуждены перепрыгивать фигуры, когда это возможно. Когда я играл в эту игру в детстве, я помню, как играл в игру, в которой игрокам разрешается выбирать, хотят ли они прыгать.
Перед игрой в шашки4 вам необходимо решить, будут ли фигуры превращены в королей, если они достигнут любого края или только если они достигнут противоположного края. На самом деле есть веские причины для выбора обоих вариантов. Наша группа решила придерживаться противоположного края, так как мы чувствовали, что в противном случае было бы слишком легко стать королем. Несмотря на то, что мы не использовали другое правило, после игры я знаю, что с ним было бы намного проще получить королей, и короли стали бы гораздо более важными в игре.
Хотя мы решили использовать правило противоположной стороны, есть два очевидных и одно неожиданное преимущество использования правила сторон. Во-первых, игра должна быть быстрее, так как вы быстрее получите королей, что должно облегчить перепрыгивание фигур других игроков. Во-вторых, это должно помочь с затором, который создается в середине доски, поскольку использование правила противоположной стороны может привести к большому затору в середине доски. Непреднамеренное преимущество заключается в том, что вы можете сломать игру, используя правило противоположной стороны. На самом деле можно переместить фигуру в угол одного из краев слева и справа от вас, где ее нельзя перепрыгнуть или переместить. Это действительно произошло в игре, в которую я играл. По этим причинам я, вероятно, рекомендовал бы играть с дополнительными правилами.
По большей части шашки всегда были игрой для двух игроков, поэтому вам может быть интересно, как они играют вчетвером. Я бы сказал, что шашки для четырех игроков, вероятно, более стратегичны, чем обычные шашки. Поскольку теперь вам нужно сосредоточиться на трех других игроках вместо одного, вам нужно более тщательно продумывать свои ходы, поскольку перед каждым вашим ходом будет три хода. Наличие трех других игроков также интересно, поскольку вы можете использовать других игроков, чтобы они помогали вам в вашей стратегии. Два игрока могут вклиниться в одного игрока, что ограничит их ходы. Вы также можете воспользоваться фишками нескольких игроков, чтобы прыгать несколько раз за свой ход.
Добавляя больше игроков, вы добавляете стратегию, а также увеличиваете удачу. Преимущество шашек как игры для двух игроков заключается в том, что у вас есть большой контроль над своей судьбой, поскольку только вы и другой игрок делаете ходы. Любая ваша ошибка — это ваша вина. Проблема с шашками для четырех игроков заключается в том, что ваша судьба гораздо больше зависит от того, что в конечном итоге сделают другие игроки. Если все игроки одинаково квалифицированы, это не должно быть большой проблемой, но если один игрок хуже других, это может стать довольно большой проблемой.
Проблема в том, что игроки слева и справа от вас являются ключом к вашему успеху в игре. Поэтому, если игрок напротив вас не так хорош в шашках, как все остальные игроки, вы окажетесь в невыгодном положении в игре. Во-первых, двум другим игрокам будет намного проще получить королей, поскольку они могут воспользоваться преимуществом более слабого игрока. Во-вторых, игрок слева и справа от вас может начать блокировать вас, если ему не нужно так сильно защищать игрока с другой стороны.
Даже если все игроки имеют одинаковые навыки, в игре все еще есть проблемы с удачей. Во-первых, как я упоминал ранее, у вас не так много контроля над доской. Вместо того, чтобы делать каждый второй ход, вы делаете ход каждые четыре хода. Ваши стратегии в игре всегда будут меняться, так как игровое поле может немного измениться перед вашим следующим ходом. Во-вторых, ошибка одного игрока может легко испортить вашу стратегию. Например, игрок может сделать плохой ход, который доставит его, и вы прыгнете. В этой ситуации вы не сделали ничего плохого, но по-прежнему страдаете от последствий ошибки другого игрока. Хотя интересно играть в шашки с большим количеством игроков, вы жертвуете частью своего контроля над игрой.
Я думаю, что самая большая проблема с Checkers4 и Checkers в целом заключается в том, что в игре есть существенная проблема пата. Хотя я приписываю часть проблемы тому факту, что все игроки в моей игре осторожные игроки, я все же думаю, что проблема пата связана с игрой. В игре, в которой я играл, трое игроков в основном создавали форму клина своими фигурами и перемещали клин как группу к центру доски, практически натыкаясь друг на друга в центре доски. В этот момент никто не хотел перемещать какие-либо из этих фигур, поскольку тогда они потеряют одну или несколько своих фигур, и может начаться цепная реакция. Хотя это, вероятно, играло бы немного по-другому, если бы игроки были вынуждены прыгать, я все же думаю, что середина доски будет быстро переполнена, и если все игроки будут упрямы, ничего не произойдет.
Проблема усугубляется, когда игроки получают королей, поскольку тогда они могут просто игнорировать перемещение других своих фигур, когда все их фигуры находятся в построении, через которое нельзя перепрыгнуть. Затем игроки просто передвигают своих королей, и ни один игрок не добьется успеха в игре. Как правило, в шашках объявляется ничья / ничья, если один игрок в конечном итоге делает один и тот же ход несколько раз или если определенное количество ходов было сделано между фигурой, которую прыгают или превращают в короля. По сути, наша группа решила закончить игру вничью, поскольку, как только все игроки получили короля, у них не было причин перемещать какие-либо другие свои фигуры, поскольку они сразу же были бы перепрыгнуты. Какой-то антиклиматический конец, на мой взгляд.
Checkers4 был создан WOW Toys Inc. Если вы никогда не слышали об этой компании раньше, это неудивительно, поскольку, по данным Board Game Geek, компания выпустила всего шесть игр за всю свою историю, причем половина этих игр была попытками превратить двух игроков в игры для четырех игроков. Когда вы смотрите на Checkers4, вы, вероятно, не ожидаете многого от содержимого. Вы тоже не будете разочарованы. Все, что вы получаете, это дешевая доска и шашки. Художественное оформление игровой доски довольно уродливое, поскольку оно пыталось выглядеть так, как будто оно сделано из мрамора, и терпит неудачу. Шашки изготовлены из дешевого пластика, и в основном то, что вы ожидаете от дешевой игры в шашки. Когда она была впервые выпущена, я предполагаю, что Checkers4 была довольно дешевой игрой, и это видно по качеству компонентов.