Правила заказного кинга
Правила заказного кинга1198
Войти
У нас в клубе можно играть в увлекательную игру — заказной кинг.Играют колодой из 32 карт. Старшинство карт 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Каждому игроку сдается по 10 карт. Две оставшиеся карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В заказном кинге игрок должен заказать игру, которую он собирается играть. Каждый из игроков обязан при этом сыграть все игры.
Тот игрок, очередь которого заказывать, назначает игру, как только игроки посмотрели свои карты. После этого он берет две карты из прикупа, показывает их всем, и втемную сносит две карты. Запрещается сносить карты, которые имеют очки в данном круге. Первым ходит игрок, который сделал заказ, далее ходит тот, кто возьмет взятку.
У каждого игрока 10 игр. Соответственно при игре втроем общее число раздач 30 (вчетвером 40). Если выбрать игру без ералаша — общее число раздач составит 27, а при игре в плюс теми же играми (смотри конвенции) — 42 сдачи.
- Не брать взяток. Карты кладутся в масть, если карт нет, то кладется любая карта, за взятку дается -4 очка.
- Не брать мальчиков (валетов). За каждого взятого валета дается -10 очков.
- Не брать девочек (дам). За каждую взятую даму дается -10 очков.
- Не брать черв. Запрещается ходить при розыгрыше с черв, если есть карты другой масти. За каждую взятую червовую карту дается -5 очков.
- Не брать кинга (короля черв). При розыгрыше запрещается ходить с черв, если есть карты другой масти. За взятого короля черв дается -40 очков.
- Не брать две последние взятки. Порядок розыгрыша обычный. За последние две взятки дается -20 очков.
- Ералаш. Отрицательные очки начисляются за все вышеперечисленное и суммируются. Можно проиграть очень много очков. При выборе игры в конвенциях можно отменить эту раздачу.
- Брать взятки. Следует брать как можно больше взяток. За взятку дается 16 очков. Игрок, заказывающий игру, назначает козыря.
В нашем клубе игра на деньги не допускается
🐞правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков От 3
Время партии От 10 минут
Сложность игры Средняя
Игра «Кинг» относится к одному из вариантов преферанса. Она популярна во многих странах Европы, в том числе и в России. Классический вариант предполагает участие четырех игроков с колодой 32 карты – от семерки до туза. Но существуют варианты для троих – 30 карт (убираются черные семерки), для пятерых – 40 карт и для шестерых – 48 карт. От колоды в 52 карты в таких случаях отделяются низшие по достоинству карты. У каждого игрока по 8 карт.
Кинг: правила игры
Право ходить первым получает тот, кто первым метнет из колоды туз. Игроки ходят по часовой стрелке. Ходить обязательно в масть. Если масти нет, можно сбрасывать любую карту. Есть несколько вариантов игры:
1-й вариант -симметричный
- Непосредственно игра состоит из двух геймов. В каждом гейме семь партий с одинаковыми названиями:
- Взятки
- Черви
- Мальчики (валеты; как вариант валеты и короли)
- Девочки
- Кинг (король червей)
- Две последние
- Ералаш
- Козырей нет.
- Первый гейм – это игра в поддавки, когда за раздачу не надо брать взяток. В каждой партии разыгрывается шестнадцать отрицательных очков.
- Последовательно в первой партии – не брать взятки -2 за взятку, во второй – не брать черви -2 за взятку, в третьей – не брать мальчиков если только валетов -4 за взятку, если валетов и королей -2 за взятку, в четвертой – дам – 4 за взятку, в пятой –короля червей (кинга) -16 за взятку, в шестой – две последние взятки – 8 за взятку.
- Последняя игра – «Ералаш» -самая значимая в игре. В ней нельзя брать ничего. Разыгрывается 96 отрицательных баллов. В этой раздаче ходить с червей нельзя.
- Второй гейм – игра «в плюс», когда взятки надо брать. Разыгрывается уже по 16 положительных очков за первые шесть раздач и 96 очков за «Ералаш». Расчет взяток за раздачу аналогичен первому гейму.
2-й вариант – с отыгрышем
- Первый гейм аналогичен предыдущему варианту, а во втором от игроков требуется погасить свои отрицательные очки и набрать положительные. Эта стадия близка к игре в преферанс. Разыгрывается восемь отыгрышей. Каждая взятка оценивается в три очка. Соответственно вся раздача – 24 очка.
- Сначала раздается по три карты. Исходя из них играющий первым объявляет козырь, либо игру без козырей. Возможно объявить козырем последнюю сданную карту («по последней), при этом карта предъявляется всем, изменить порядок старшинства, когда семерка становится старшей картой, а туз – младшей(«мизер») или отдать без игры всем партнерам по две взятки («роспись»).
- Каждый игрок заявляет козырь – «хвалится» – по два раза. На каждой раздаче возможна торговля – выкуп игры за определенное количество взяток.
- Каждый партнер имеет дать за игру большее количество взяток, а играющий вправе отказаться от торговли. После окончания торговли досдаются остальные карты, и игра идет с целью набрать больше взяток. По окончании восьмой раздачи подводится итог.
- 3-й вариант – с отыгрышем в четыре раздачи и «Ералашем», как в первом варианте.
- 4-й вариант – короткий кинг. Менее азартный вариант, в котором только четыре отыгрыша и не играется «Ералаш».
- 5-й вариант –заказной кинг. В этом варианте играются все семь базовых раздач – взятки, черви, мальчики, девочки, кинг, две последние и «Ералаш».
- Однако последовательность игр выбирают по очереди. То есть все четырнадцать розыгрышей игры происходят в произвольном порядке без повторений.
- Также существует еще множество модификаций игры – «в темную», с «разбойником», с джокером и т.д. Обычно играющие сами договариваются о выборе варианта и ставках.
- При игре втроем расчет стоимости взяток идет иначе. «Ералаш» оценивается в 150 очков, «не брать взяток» стоит тридцать, а все остальные – 24 очка.
- При итоговом подсчете в любом варианте игры сумма очков всех участников должна быть равна нолю, то есть кто-то из игроков неизбежно остается «в минусе». При подсчете кто кому сколько должен из итога победителя вычитаются итоги проигравших.
Официальный сайт компании DiD
Элитарный клуб и турнир «World Top Ten».
Каждый игрок, собирающийся сыграть в одну из игр, вступает в элитарный клуб. Данные о всех игроках соответствующего клуба расположены в таблице игроков в порядке убывания рейтинга. Последний член клуба — кандидат на выбывание, любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место. Если, сыграв полный цикл игр, Ваш результат оказывается в десятке лучших, Вы попадаете в локальную таблицу лучших игроков, которая видна только Вам. Кроме того, у Вас имеется возможность участвовать в турнире «World Top Ten»: сыграв полный цикл, можно отослать свой счёт на наш игровой сервер, так, что любители любой из игр по всему миру могут соревноваться между собой. Нажав на изображение Земного шара, можно увидеть 10 лучших результатов по данной игре. Полный цикл содержит от 20-ти до 300-т конов в зависимости от конкретной игры. По завершению цикла счёт игрока обнуляется, но рейтинг сохраняется. Рейтинг игрока — это среднее арифметическое счёта всех сыгранных игр, умноженное на некоторый коэффициент, разный, в зависимости от конкретной игры.
Начиная с версии 5.3 Вы можете создать свой аккаунт на сервере нашей компании, единый аккаунт не только для карточных, но и вообще для всех игр компании DiD. Результаты игр из-под своего аккаунта сохраняются на нашем сервере. Таким образом, Вы можете вести игру на рейтинг с любого компьютера с OS Windows (а со временем, и с любого Android-гаджета). Для этого нужно будет только помнить свои ник и пароль. Если для турнира World Top Ten имеют значение только лучшие серии игр, то рейтинг игр из-под своего аккаунта учитывает все сыгранные игры, что делает Top Ten рейтинга более объективной. Рейтинг любой карточной игры равен среднему арифметическому всех сыгранных игр плюс один балл за каждый сыгранный цикл. Если же сессия была прервана, игрок штрафуется на определенное количество баллов, разное в зависимости от конкретной игры. Играя из-под своего аккаунта, Вы также участвуете в турнире World Top Ten, однако таблица лучших результатов World Top Ten в карточных играх отличается от таблицы игр под Windows и под Android. Это объясняется тем, что со временем Вы можете часть конов одного цикла сыграть на компьютере, а часть — на смартфоне или планшете, а во многих играх интеллект версий под Windows и под Android отличается. Таким образом, не хотелось бы «мешать» результаты игр под Windows, под Android и смешанные.
Интеллект.
Заметим, что львиную долю работы над предлагаемыми играми составляло создание интеллекта компьютерных игроков.
Однако, мы не ставили перед собой задачи создания чрезвычайно сильных виртуальных противников.
Прежде всего, мы пытались создать интересные игры для большинства пользователей.
А, на наш взгляд, любая логическая игра наиболее интересна тогда, когда Вы и Ваш противник примерно одинаковой силы, но Вы все-таки играете чуть лучше.
Поэтому мы создали компьютерных игроков средней, но достойной силы с тем расчетом, что большинству поклонников карточных игр последние должны показаться интересными.
Хотя, многие пользователи наших игр, по крайнем мере по отношению к некоторым из них, высказывают мнение, что интеллект виртуальных игроков можно было бы сделать и чуть послабее.
Кроме того, наш интеллект является абсолютно честным, чего нельзя сказать о некоторых предлагаемых на сегодняшний день аналогичных играх.
Действительно, при создании компьютерного интеллекта, есть большой соблазн добиться более сильной игры подглядывая в карты соперника или немного подтасовывая последние.
Причем, это при желании можно было бы сделать так, что пользователь ни о чем бы не догадался.
Однако, для нас такой подход к программированию однозначно является неприемлемым, что, как мы надеемся, Вы должны оценить.
В описании каждой игры мы, пусть весьма условно, указываем коэффициент интеллекта компьютерных игроков под Windows по пятибалльной системе: от 1.0 до 5.0.
Общие настройки.
Для каждой игры можно выбирать следующие настройки.
«Язык» — русский, английский или немецкий; «Звук»; «Музыка»; «Gif-анимация»; «Летающие карты»; «Собственный курсор мыши».
Можно изменять размер окна, выбрав один из следующий вариантов: «Маленький — 760×500», «Средний 1 — 990×650», «Средний 2 — 1290×850», «Большой — 1520×1000» и «На весь экран».
Однако, если размер Вашего монитора не очень большой, некоторый варианты могут оказаться недоступными.
Можно менять скорость «летающих» карт.
Как уже было сказано, можно выбрать игру с компьютерным игроком (игроками), или игру по сети.
Игра по сети возможна в любом соотношении живых и компьютерных игроков, за одним исключением: если игра вчетвером ведется «двое-на-двое», то игра по сети возможна лишь для двух «живых» игроков, играющих в одной паре, или для четырех «живых» игроков.
Можно использовать одну из 28-ти английских колод с изображениями карт, одну из 9-ти русских, или одну из 3-х немецких.
Одна из таких колод — «СССР» является эксклюзивной.
Также можно выбрать стиль для изображения рубашек.
Фон и цвет игрового стола также настраиваются по желанию пользователя.
Можно менять используемые шрифты, размер шрифта, однако делать это рекомендуется в исключительных случаях, например, если шрифты по умолчанию вдруг ведут себя некорректно или отсутствуют в системе.
Сохраняется история всех сыгранных игр.
В играх под Android опций меньше: язык можно выбрать только русский или английский, есть опции «Звук», «Скорость полета карт».
Используется только три типа колод, рубашки только «Крест», но разного цвета, фон игрового стола только «Чувственный», но, опять-таки, цвет фона можно менять.
Возможность игры по сети под Android отсутствует.
Почему карты лучше шахмат?
Существует мнение, согласно которому выигрыш в карточных играх определяется исключительно везением.
Возможно, это одна из причин, по которым многие негативно относятся к этой категории игр, и, возможно, именно поэтому шахматы считаются «лучше» карт.
Однако, это совсем не так.
Элемент случайности действительно присутствует во всех карточных играх.
Однако он присутствует и в шахматах, поэтому сразу разделим случайности на два типа, которые назовём «объективными» и «субъективными».
Например, в шахматах, отсутствует случайность в элементах игры — начальная позиция всегда одинакова и не определяется «тасовкой» фигур, однако результат партии есть в своем роде величина случайная.
Действительно, если бы это было не так, то любой шахматист, рейтинг которого всего на один пункт был бы выше, чем рейтинг его противника, обыгрывал бы последнего с вероятностью 100%.
Назовём такую случайность «субъективной».
В карточных же играх, наряду с «субъективной» случайностью присутствует и «объективная», заключающаяся в первую очередь в тасовке колоды и случайным расположением карт в ней в момент начала игры.
Так вот наличие этой «объективной» случайности совсем не означает, что исход игры тоже случаен.
По законам математической статистики в серии из достаточно большого числа игр всегда выиграет игрок, «обладающий большим математическим ожиданием», то есть более сильный игрок, несмотря на то, что в отдельной игре слабый противник может с треском разгромить сильного.
Возможно, для пояснения вышесказанного, можно привести следующий пример.
Представим себе, что два игрока подбрасывают игральные кости. Но у одной из них на гранях имеются лишь пробоины от одного до трех очков, а у другой — от одного до шести.
Таким образом, имеем две случайные величины.
Первая — это число очков, выпавшее на первой кости, вторая — число очков на второй.
Наверное ни у кого не вызовет сомнения тот факт, что при одном подбрасывании, вполне возможно, что у первого игрока выпадет больше очков, чем у второго.
Однако, если произвести серию из тысячи подбрасываний, очевидно, что по сумме выпавших очков второй окажется в выигрыше с вероятностью, близкой к 100%.
Вновь выражаясь языком математики, это объясняется тем, что математическое ожидание первой случайной величины меньше второй.
Значит, так же как и в шахматах, успех в карточных играх определяется исключительно умением играть (разумеется, при условии достаточно большого числа сыгранных игр, что, впрочем, можно сказать и о шахматах).
Можно говорить о карточных играх с большей или меньшей дисперсией, то есть о том, как много игр нужно сыграть, чтобы с определенной и достаточно большой вероятностью более сильный игрок выиграл у более слабого.
Можно говорить о «простых» играх, то есть об играх, где выработать правильную стратегию легче, чем в «сложных».
К таким играм, пожалуй, можно отнести популярный на сегодняшний день Техасский Холдем.
Однако, тот факт, что при определенных условиях успех исключительно зависит от силы игрока, сомнения не вызывает.
Поэтому с этой точки зрения карты не уступают шахматам.
Коротко отметим тот факт, что наличие некоторого негатива к карточным играм объясняется тем, что «в карты играют на деньги». И порой проигрываются вчистую.
Но отрицать карты только из-за того, что в них можно играть на деньги, это все равно что отрицать полезность кухонных ножей, с помощью которых можно и совершать преступления.
К тому же нам известны случаи, когда игра в шахматы на деньги также приводила к весьма печальным последствиям.
Далее напомним, что для оценки силы современных шахматистов используется понятие рейтинга, который изменяется в пределах от 500-1000 пунктов для новичков до 2500 и более для гроссмейстеров.
Причем, известно, что если рейтинги двух игроков отличаются более, чем на 200 пунктов, то более сильный выигрывает у более слабого с вероятностью, близкой к 100%.
Таким образом, становится очевидным, что если случайным образом взять двух любителей шахмат, то им с большой вероятностью будет не интересно играть друг с другом, так как их сила будет сильно разниться.
Чего нельзя сказать про многие карточные игры: несмотря на то, в серии из большого числа игр сильный игрок скорее всего выйдет победителем, в отдельных играх он все равно будет проигрывать, и процесс игры уже нельзя будет назвать неинтересным.
По крайней мере, он не будет напоминать «избиение младенца», что наверняка придется наблюдать при игре очень сильного шахматиста с новичком.
То есть тот факт, что карточные игры обладают гораздо большей дисперсией, чем шахматы, даёт первым важное преимущество:
В карты гораздо легче найти интересного противника или противников, чем в шахматы.
Можно лишь добавить, что многие члены семьи автора этой заметки очень любили играть в шахматы, однако никто ни с кем никогда не играл в силу, выражаясь современным языком, большого различия в рейтинге.
Еще один довод, который бы хотелось привести в пользу карточных игр, заключается в наличие большого умственного напряжения при игре в шахматы.
Многие шахматисты говорят о том, что после серьезной партии они чувствуют себя «как выжитый лимон».
И многие из них не берутся играть несколько партий подряд в силу чрезмерной усталости.
Опять-таки, чего нельзя сказать о карточных играх.
Причём думать надо, разумеется, и там, и там, но, если игра в шахматы, порой напоминает серьезный труд, то игру в карты однозначно можно назвать хорошим отдыхом.
Разумеется, многие поклонники шахмат и других игр на шахматной доске не согласятся с витающим здесь духом симпатии к картам, так как, при желании, наверное, можно привести массу доводов в пользу того, почему шахматы лучше карт.
И, в конце концов, о вкусах не спорят.
Однако, возможно, именно в силу указанных выше причин карточные игры являются столь популярными во всем мире.
Библиотеки колод и рубашек DiDCards06A.dll и DiDCards06B.dll.
Как уже было сказано, имеется возможность использовать одну из 40-ка колод с изображениями карт.
Также можно выбрать стиль для изображения рубашек.
Приведем примеры некоторых из колод этой библиотеки.
Скачать DiDCards06A.dll 61Mb.
Скачать DiDCards06B.dll 40Mb.
Скачанные файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например «C:\Windows\System», либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.
Библиотека фонов DiDBackG03.dll.
Данная библиотека содержит 6 типов фонов, для каждого из них можно выбрать любой цвет радуги.
Скачать DiDBackG03.dll 28Mb.
Скачанный файл можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например «C:\Windows\System», либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.
Библиотека-Календарь DiDCalendar01.dll.
При подключении данной библиотеки в меню игры будет изображаться календарик с текущими датой, зодиакальном созвездием, годом по китайскому календарю и некоторыми праздниками и памятными датами.
Скачать DiDCalendar01.dll 1Mb.
Скачанный файл можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например «C:\Windows\System», либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.
Библиотека-Радио DiDRadio02.dll + DiDRadio.rad (1.06 от 20.08.2020).
При подключении данной библиотеки можно будет прослушивать интернет-радио во время игры в карты.
В файле «DiDRadio.rad» хранится список из 81-ой доступной радиостанции для 28-ми стран.
Вызывать окно интернет-радио можно с помощью правой кнопки мышки. При больших размерах окна гаджет будет представлен визуально.
Скачать DiDRadio02.dll 2Mb.
Скачать DiDRadio.rad 8Kb.
Скачанные файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например «C:\Windows\System», либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.
Библиотека озвучки карт DiDCVoice1.dll.
При подключении данной библиотеки можно будет озвучивать игральные карты нажатием правой кнопкой мыши.
Скачать DiDCVoice1.dll 27Mb.
Скачанный файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например «C:\Windows\System», либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.
Скриншоты.
Ниже приведены скриншоты для игры 66-Квартет (66-Дубль), однако все остальные игры имеют совершенно аналогичные окна и главное меню.
Игра ведьма в карты играть. Ведьма
В разделе на вопрос Ребят, как играть в карточную игру «Ведьма»?Мне правила желательно? * заданный автором Невролог лучший ответ это Ведьма
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 2 — 5
Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Если играет 2, 3 человека, то колода состоит из 32 карт, если игроков больше, то берут колоду из 52 карт. Сдатчик определяется жребием. Колоду тщательно тасуют, снимают и раздают все карты по очереди справа налево. После того как карты розданы, каждый игрок вытаскивает у соседа справа одну карту. После этого все игроки сбрасывают на стол по две парные карты, например: 2 короля; 2 девятки и т. д. Сбрасывать запрещено пиковую даму (ведьма, колдунья, Акулина) . Игра идет до тех пор пока у кого-либо из игроков не останутся на руках две карты: пиковая дама и любая другая дама. Этот игрок считается проигравшим.
«Фараон» – старейшая карточная игра, которая была известна в Европе еще в XVI веке. В России игра получила широкое распространение в XVIII. В записках Екатерины Великой встречается упоминание об этой игре.
В начале XIX века «Фараон» был вытеснен более популярной разновидность игры — « Штоссом». Известно, что сам Пушкин был большим поклонником этой карточной игры.
«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.
Правила игры в Фараон
В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».
После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».
Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.
В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».
«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.
По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.
В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.
Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела успех у читателей.
Источники:
- Немного о «Пиковой даме» Пушкина
- Правила игры в Штосс
- Карточная игра Штосс правила
Блек Джек — одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.
Вам понадобится
Инструкция
Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.
В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.
При подсчете очков все карты — валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек — это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.
Если у дилера первая карта — туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.
До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.
Источники:
- Какая карточная игра самая популярная? Ответ на вопрос к игре
Если вы решили пригласить гостей, то будьте готовы к тому, что их нужно будет не только накормить, но и развлечь. Игра в «Записки » может прекрасно поднять настроение вам и вашим гостям.
Инструкция
Играть может любое количество людей (желательно от трех, но можно и вдвоем). Каждому участнику раздается небольшой листок)примерно 1/4 , разрезанного вдоль) и ручка, фломастер или карандаш. Все садятся в круг, и игра начинается.
Итак, для начала каждый отвечает на своем листке на вопрос «Кто?» (каждый сам придумывает себе героя). Листочек загибается таким образом, чтобы не было видно написанного слова и передается соседу. Постепенно листки должны складываться в гармошку.
Обменявшись листочками, участники точно так же пишут ответ на вопрос «С кем?», снова загибают ответ и меняются.
В третий раз все пишут на своих листках, что же делали вместе загаданные ими . Первые три вопроса являются основными для каждой такой игры, а вот остальные могут варьироваться, здесь все зависит от желания играющих, их фантазии и настроения. В качестве последующих вопросов могут быть: «Где?», «Во сколько?», «Как?», «Зачем?», «Насколько быстро?» и т.д. Как правило, завершает игру вопрос «Чем это закончилось?».
После того как каждый на нескольких листках сразу свой собственный мини- , участники по очереди начинают зачитывать результат. Звучит это очень смешно, потому что на в листке отвечал новый человек, поэтому в итоге получается полнейший сумбур и небывальщина. Получаются примерно такие истории: «Винни-Пух и Ален Делон воровали компот в «, «Английская и Дарт Вейдер бродили по магазинам в поисках «. Чтобы игра получилась боле захватывающей и веселой, старайтесь придумывать как можно более нестандартные на каждый вопрос.
Видео по теме
Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.
Инструкция
Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.
Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.
Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.
Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести (которые, к примеру, будут определять, сколько карт можно подкинуть игроку) и фишки. Также не стоит придумывать слишком сложные правила для карточной игры. Новинкой будут интересоваться в течение нескольких дней, а затем забудут ее. Обратите внимание на такие игры, как «Пень», «Зеваки», «Пьяница». Их правила просты и понятны, а популярность не падает в течение десятилетий.
Герман Стерлигов – один из первых российских мультимиллионеров, менеджер, предприниматель и политический деятель, стал известен не только благодаря своему богатому прошлому. В свое время он поразил россиян отказом от всех благ цивилизации и уходом с семьей в деревенскую глушь. Где же сегодня живет бывший мультимиллионер?
Биография
Герман Стерлигов, появившийся на свет 18 1966 года в подмосковном городке, являлся одним из соучредителей «Алисы» — первой российской товарной . В активах Стерлигова также числились и другие весьма авантюрные проекты, отличающиеся немалой долей экстравагантности. Так, им было основано некоммерческое предприятие под названием «Реестр непьющих мужиков», кроме этого, Стерлигов председательствовал в Обществе любителей древней письменности и самостоятельно основал Антикризисный расчетно-товарный .
По своим политическим взглядам Герман Стерлигов является убежденным патриотом-монархистом.
Сегодня бывший олигарх не политикой, однако утверждает, что готов встать во главе руководства конфессионально и этнически однородной Руси. В связи с этим Стерлигов неоднократно предлагал усечь территорию страны и радикально сменить ее политический курс. Женой неординарного деятеля является выпускница полиграфического института Алена, которая родила Стерлигову пятерых детей: дочь Пелагею и четырех сыновей – Сергия, Арсения, Пантелеймона и Михея. Также у Германа и Алены есть три внучки – Варвара, Ефросиния и Мария.
Место жительства
На сегодняшний день Герман Стерлигов со своей семьей проживает в подмосковном Истринском районе, куда он переехал четыре года назад из глухого Можайского , где не было ни электричества, ни нормальной дороги. Стерлигов шутливо объясняет необходимость переезда возможностью подключить на новом месте стиральную машину, которая его жене. Дочь Пелагея уже вышла замуж и покинула отчий дом, тогда как сыновья четы Стерлиговых пока проживают с родителями.
Стерлигов не отправлял своих детей в общеобразовательную школу, поэтому они обучались на дому.
Количество игроков: любое
Игра ведется колодой карт в 52 листа. Один из участников «держит в рукаве» еще одну колоду карт. Во время игры он периодически подтасовывает в колоду, которой играют, одну лишнюю карту.
Реакция участников непредсказуема: кто начинает скандал из-за 2-х 6 треф, а кто просто промолчит и сделает вид, будто бы так и должно быть. В общем, игра получается очень веселой.
Сказочная — карточная игра
Количество участников: не менее 5-10 человек.
Дополнительно: Детская книжка со сказкой..(чем проще, тем лучше,… идеально подходят «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок»…и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики…)
Структура момента:
1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)
2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра…и т.д..
3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли….
Омнибус — карточная игра
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Это американский вариант кинга. Супер отрицательной картой считается пиковая дама, которая оценивается в 13 минусовых очков. За каждую червовую карту положено одно минусовое очко. Ходить можно и в пики, и в червы. При игре втроем из колоды удаляют двойку треф.
Удар по валету — карточная игра
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Игроки садятся за стол или на пол кругом, в середину ложатся карты. Раздается вся колода, первый игрок ходит: открывает одну из своих карт и ложит на середину. Игроки, не заглядывая в свои карты, по очереди открывают одну карту и ложат сверху. Игра должна проходить в быстром темпе.
Фанты с картами — карточная игра
Количество игроков: не менее трех
Дополнительно: 2 одинаковые колоды карт
Все карты из первой колоды раздаются игрокам, вторая колода остается у ведущего. Ведущий вынимает из колоды любую карту. У одного из играющих должна быть точно такая же карта. Ведущий провозглашает любое желание, например:
— У кого на руках эта карта, тот должен попрыгать на одной ножке!
Я умираю от любви к вам! — карточная игра
Количество игроков: 2-8 человек
Дополнительно: колода из 36 или 52 карт в зависимости от количества игроков
Игра с таким оригинальным названием, происходящим от возгласов игроков, существовала в конце XVIII — начале XIX века.
Карты сдаются между всеми игроками поровну. Первым ходит сдававший карты. Он выкладывает на стол любую карту, объявляя: «Я». Имеющий карту той же масти, следующую по достоинству, выкладывает ее на предыдущую, объявляя: «Умираю». Имеющий следующую той же масти кладет ее с объявлением: «От любви». Четвертая по порядку карта той же масти кладется с возгласом: «К вам».
Марьяж — карточная игра
Количество игроков: от 5 до 10
Дополнительно: карты
При игре впятером или вшестером из колоды выбрасываются все карты до шестерок и, таким образом, образуется пикантная игра.
Каждый из играющих берет известное количество фишек, которым придается ценность.
На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1-я назначается для масти или пуана; 2-я — для марьяжа, т. е. соединение на руках короля и дамы червей; 3-я — для шута — валет бубен; 4-я — для короля червей и 5-я — для королевы — дамы червей.
Коробочки расставляются на столе в следующем порядке:
Баккара — карточная игра
Количество игроков: любое
Дополнительно: две колоды карт
В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две колоды карт и передает их понтерам, чтобы они их смешали. Банкомет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из понтеров или из окружающей публики, чтобы сняли. Банкомет перед началом игры имеет право перекинуть несколько карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих.
По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой.
В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы.
Каждый из партнеров кладет перед собой ту сумму, которую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнерами суммы.
Экарте — карточная игра
Количество игроков: два, но допускается неограниченное количество входящих
Дополнительно: колода в 32 карты, причем высшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно.
Партия играется в 5 поэнов, которые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так же и за козырного короля отмечается один поэн, Но прежде чем карта коснется стола, т.е. будет взята взятка, партнер, имеющий короля, должен объявить об этом.
Объявляя короля; говорят: король у меня.
Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно отмечать за него не объявляя.
Кон — поставить все находящиеся перед собою деньги.
Как научиться играть в Джокер 🚩 джокер правила игры 🚩 Настольные игры
Для игры в «Джокер» подойдет обычная колода карт, состоящая из 36 штук. Шестерки треф и пик играют роль Джокера. Можно взять и две одноименные карты, на которых будет нарисован данный персонаж. Картой Джокер (или 6 треф, 6 пик) участник может объявить ход по желаемой для него масти, использовать ее как козырную, сказать, чтобы все положили старшие или младшие карты такой-то масти.
Игра состоит из 4 раундов или, как их называют, «пулек». Первая и третья «пули» включают 8 раздач. Сначала игроки получают по одной карте, при второй раздаче – 2, при третьей – 3. При восьмой, соответственно, 8.
Вторая и третья «пули» тоже схожи. В этих двух раундах, которые состоят из четырех игр, всегда раздается по 9 карт.
Чтобы четко знать количество заработанных очков, необходимо вести запись. Эту миссию возлагают на одного из участников интересного действа. Обычно играют четверо (но могут 2, 3 человека). Чертится таблица. Разлиновываются 4 столбика, каждый – для конкретного участника. Наверху определенного столбцы пишется имя игрока.
По горизонтали также изображается 4 линии, чтобы получилось 4 ячейки. Каждая относится к одной и четырех «пуль». В первой ячейке рисуется 8 граф. Каждая – соответствует определенному ходу. Во второй – 4 строчки. Третья ячейка идентична первой и состоит из восьми граф, а четвертая, как две капли воды, похожа на вторую, в ней – 4 графы.
После того как начальные знания получены, схема нарисована, можно начинать играть в «Джокер». Сначала определяется игрок, который будет ходить первым. Для этого нужно найти в колоде туз и положить его в центр стола. Теперь необходимо хорошо перетасовать карты, дать снять часть колоды игроку, находящемуся справа от сдающего.
Раздавать он начинает по одной карте с человека, находящегося по левую руку от него, по часовой стрелке. Как только кому-то пришел туз, он объявляется сдающим и наделяет игроков картами.
Необходимо назначить козырь. В 1 и 3 раунде каждому раздается нужное число карт, следующая переворачивается картинкой вверх – это будет козырь. Если это Джокер, то партия играется без козырей. В 2 и 4 «пулях» главенствующая масть определятся по-другому. Человек, сидящий по левую руку от сдающего, по трем первым своим картам назначает его.
Теперь каждый смотрит свои карты и по очереди объявляет, сколько взяток он возьмет. Если человек выполнил свое слово, то ему записываются очки – за одну взятку – 100, вторую – 150 и т.д. К каждой последующей прибавляется 50 очков. Если раздается по 9 карт, игрок объявил, что возьмет 9 взяток и сдержал слово, то ему пишется 900, а не 500 очков. Минус 200 очков ставится тому, кто не выполнил обещание и набрал наименьшее количество очков.
Если игрок взял объявленное число взяток во всех раздачах, то ему начисляются премиальные очки. Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков.
Стивен Кинг «Сияние» — отзыв angelofmusic
В довершение других проблем мне достался перевод, где переводчик считал, что чем по-русско-сельскому будет выражаться, тем больше будет заметна его работа. В общем, каждые пять минут приходилось спотыкаться об «мужички», «папка», «ежели». Мне лень искать оригинал, но я сильно сомневаюсь, что темнокожий Холлоранн обращался к миссис Торранс «миссус», словно жил не в 70-е, а только-только пришёл с плантации на родную съёмочную площадку мыльно-замыленого сериала. По перечтении я была готова дать 3,5 балла, но увидела. что у меня уже стоит оценка тройка. Что ж, пусть так и остаётся. Попытаюсь оценить, в чём лучше, а в чём хуже показалось мне это второе прочтение книги, которую я когда-то читала за час под партой на уроке алгебры в десятом классе.
Сразу отделим книгу от фильма Кубрика. Эх, зря это сдаю, но будем считать, что я сейчас застолбила тему. Давно хочу сделать обзор фильмов Кубрика (но это намерение там же, где мой влог, то есть в неких неназванных органах). В частности, Кубрик всегда снимал деконструкт. Это даже не издёвка, а полное разъятие на части темы, которую он рассматривает. не насмешка, а именно попытка разобрать и показать изнанку. В «Сиянии» Кубрик спокойно отвёрткой разбирает семью. Если то, что произошло в комнате 217 с Дэнни Кинг описывает вплоть до момента как тот теряет сознание, то, что произошло с Дэнни в комнате 237 в фильме Кубрика — совершенно не ясно, мы доверяем его словам. Джек, пришедший в комнату, сперва пытается заняться любовью с красавицей, а потом она превращается в труп старухи. Что в книге? Джек просто видит как задёргивается шторка в ванной. На протяжении всей сцены Джека в комнате 237 в фильме Дэнни трясётся. Поняли? Мы не видели, что произошло с Дэнни, так что скорее всего он врёт, а во время видений Джека, Дэнни явно использует «сияние». Да, фильм Кубрика о мести, возможно, подсознательной мести ребёнка пьянице-отцу. Тому много подтверждений, но дайте мне хоть какие-то карты оставить в рукаве, всё-так я рассчитываю хотя бы тысяч сто просмотров с такого видеоанализа сдоить)))
Книга Кинга совершенно об ином. Кинг будет стучать башкой в эту запертую дверь с ослиным упорством. В 90-х он даже напишет сценарий сериала «Особняк Красная роза», где ещё раз попытается пройти по любимым граблям. Я не спорю, есть люди, которым сериал нравится. Я же считаю сериал примером просто зашкаливающего киношного бреда. Мне особенно нравится реакция Стивена Спилберга. Он лихо подписался в проект, так как Кинг обещал, что это «будет самый страшный фильм». Прочитал сценарий и… по-тихому свалил)))) Я писала рецензию на тот сериал, продолжение рецы, если соберётесь читать, там же в комменте, и даже спустя столько лет я не могу отсмеяться от образа «безумные призрачные лесбиянки» — самый страшный фильм по мнению Стивена Кинга))))
Итак, что же не так? Просто Стивен Кинг попытался ещё раз реализовать свой любимый сюжет — призрачный дом. Он на самом деле любит этот сюжет, ещё со времён «Призрака дома на холме» Ширли Джексон, в чём неоднократно признавался, но, давайте начистоту, этот сюжет ему никогда не давался. В Кинге нет главной составляющей для такого сюжета — готичности. Проблема в том, что такой сюжет за многие, многие годы так никто и не реализовал, нет «завершающего» сюжета, настолько блестящего произведения о доме с привидениями, чтобы он мгновенно ассоциировался с архетипом.
Я не буду говорить, что «Сияние» плохая книга, но она и не реализовала тот потенциал, который был изначально в неё заложен. Книга рыхлая. Весь акцент на том, что ГГ является завязавшим алкоголиком, сводится… Боже ты мой, когда отель его напоил, то смог полностью им овладеть. Всё. Был боле-менее неплохой эпизод, где призрачный Гэри Девенпорт издевается над влюблённым в него не менее призрачным Роджером (да, я люблю гей-эпизоды, отвалите), что должно было символизировать, что и с Джеком обращаются так же — манят обещаниями и просто издеваются. И всё. Весь символизм, весь образ. То есть всё сведено к «за бутылку ты семью продашь». 800 страниц текста к этой немудрённой мысли.. Кстати, в кубриковском фильме, судя по всему. Венди видит как занимаются оральным сексом в одном из номеров именно Гэрри и Роджер в маске собаки (пусть это и похоже на маску медведя). В принципе, я и читала книгу для того, чтобы легче понять, что хотел сказать Кубрик. И чтобы без напряга перейти к «Доктору Сну».
О том, что у книги был громадный потенциал, свидетельствует начало, где хорошо и многословно даны переживания каждого персонажа и введён Тони — некое существо, с которым общается Дэнни, и которое показывает ему некие видения будущего. Недаром, скажет потом доктор, его воображаемого друга зовут Тони. Но только в конце (вотэтоповорот!) мы выясним, что мальчика зовут полностью Дэниэль Энтони Торренс. Ах, с ума сойти! Нам дали как поворот инфу, о которой персонажи были в курсе. Мерси, признательна. Второй понравившийся момент — это вставки… гм, метатекста. Это не то мысли персонажей, не то просто комментарии писателя с другого уровня реальности. Увы, к концу все изыски будут забыты и это будут ТОЛЬКО мысли персонажей, от чего в художественном отношении роман нехило просядет.
Перейдём к главному, к образам, они же, в понимании Кинга, ваши пугалки на сегодняшний вечер. Предупреждаю, что буду пользоваться обзором Ностальгирующего критика на мини-сериал «Сияние» от Мика Гэрриса. Нет, не потому, что Ностальгирующий критик, он же Даг Уолкер, сказал нечто новое или умное на эту тему, но он хорошо продемонстрировал реакцию на те или иные образы от человека, которому не надо что-то анализировать и который воспринимает всё as is.
Прежде всего, все до единого (см., к примеру, докфильм о теориях заговора вокруг фильма Кубрика) тащатся от образов кровавой волны, изливающейся из лифта, также двух близняшек «поиграй с нами». Не собираюсь спорить, образы неплохо выполнены, но они совершенно стандартны для фильма ужасов — кровь, кишки, пугающе неподвижные дети. И я не буду за это отдавать пальму первенства Кубрику. Но есть ещё один шикарный образ, который присутствует только в фильме — листы, исписанные одной и той же фразой. Это такое свидетельство того, что Джек поехал крышкой уже давно и никто не знал, как именно проявится его безумие. У Кинга этот мотив есть, но он растянут, глуп и в разы слабее. Джек соперничал с собственным мальчишкой-учеником, причём это повторяло сюжет его пьесы, где чокнутый директор завидует ученику, считает, что тот жульничал на экзамене и даже убивает его в конце пьесы. Сам Джек также цепляется к какому-то парнишке по имени Джордж (фамилии не помню), который выступает в его дискуссионном клубе. Мальчишка обвинил Джека в том, что тот, мол, не дал ему договорить и перевёл таймер. И хотя Джек поначалу отрицает это даже перед самим собой, потом выясняется, что это реально было. И мотив списывания на экзамене (мотив из пьесы) Джек повторяет даже, когда полностью сходит с ума. Длинно, размазано, малопонятно, некрасиво.
Пугалки Кинга. Шланг. Частично отличная пугалка. Особенно вначале (начало намного сильнее второй части), когда Дэнни пугает шланг просто своей неправильностью. Или тем, что меняет положение. Вот, когда шланг, судя по звуку, гонится за Дэнни — уже нет. И это проблема всей книги, Кинг избрал главным образом пугающего джунгли. Ковёр с растительным орнаментом, шланг-змея, звери-топиари снаружи. Джунгли не пугают. С тем же успехом за человеком могла бы гнаться розетка, норовя ударить его током. Это всего-навсего опасность. Не внезапная, а потому та, которой следует опасаться, но совершенно не нужно бояться. Потому превращения шланга в змею, а уж тем более зубы на шланге (это вызвало приступ смеховой истерики Ностальгирующего критика) — очень плохие образы, которые не пугают, не запоминаются и не воздействуют.
Ещё хуже — звери-топиари. Помню их по тому прочтению лет двадцать пять назад. Они не пугают по тысяче причин. Звери не пугают. Звери, вырезанные из кустов, это нечто милое и то, что можно уничтожить зажигалкой (что и делает Дик Холлоран), ужасный образ для нагнетания ужаса. Добавлю ко всему, что какого чёрта оживали именно эти предметы, ясно примерно так же, как и количество снежинок у отеля. То есть простой ответ: хз. Потому что потому. Автор придумал образ, а перепридумывать ему лень.
Добро и зло. Ох, мы подошли к сути книги, а также к пугалкам-человекам. В 90-е Кингом овладеет мегаломания. Экстрасенсов в «Особняке» станет больше (штук шесть), трупов — больше, идиотизма — больше. И это всё так же не будет пугать. Как и было сказано, у Кубрика было своеобразное отношение к морали, потому Оверлук не является злом. Самое интересное, что Оверлук держит слово, и Джек становится частью отеля в конце, почему и проявляется на старинных фотках, то есть становится частью того бесконечного маскарада. Да, увы, я вам сейчас перескажу весь смысл кубриковского фильма лучше, чем кинокритики, а кто говорил, что я милочка и захочу что-то оставить вам на «подумать»?))) У Кинга чёткое разделение добра и зла, но именно это и делает книгу скучнее. Оверлук тупо зло. Бесконечный маскарад, который происходит в его стенах, ранит моё сердце, так как именно так я и представляю себе Вечный Рай. Но у Кинга это зло. Потому что потому. А в конце выясняется, что маскарада вообще нет, а есть какая-то злобная сучность, которую Кинг вот вообще не продумал, просто ещё одна пугалка. И чтобы выбесить всех, кто его любит и кто ему верит, уже после этого как эта сучность развеивается, Дик Холлоранн начинает думать о том, как бы клёво было бы убить Венди и Дика. Потому что потому. Потому что гладиолус. Потому что так страшнее. Но, увы, не страшнее. Так более по-идиотски.
И вернёмся к самому началу. К несуществующему началу, так как я прочитала заодно и непечатаемое нигде предисловие. Там шестилетнему Джеку отец ломает руку (фейспалм, очень ярко и запоминается эпизод, но такое предваряющее издевательство от отца, которое потом повторит и сам Джек, вызывает именно фейспалм) и есть две истории из отеля. Одна про богатую сучку (я так и не поняла, она ли потом покончит с собой в номере 217), которую схватившая ночью за руку бабайка из-под кровати напугала на всю жизнь. А также история мафиози из президентского номера, которого расстреляли. Все три истории отвратительны. И очень точно показывают, почему Кингу не даётся сюжет «дом с привидениями».
Почему в отеле есть призраки? Как гласит вся призрачная литература — появление призраков обуславливают глубокие эмоции. Душа человеческая так хочет чего-то, что цепляется за жизнь и поле смерти, вся охваченная огнём неисполненного желания, остаётся сторожить место смерти, приоткрывая тем самым дверь в мир мёртвых. И мы можем это понять. Кто знает, может быть, так оно всё и есть. Как умерли два главных привидения? Обдалбавшаяся сучка, которую бросил трахарь. И мафиози, которого убили без всякой ненависти, ничего личного, просто бизнес. И вопрос, который постоянно задаётся: какого хрена такие призраки именно в Оверлуке, получает всё тот же ответ. Потому что гладиолус. Потому что автор хочет сделать пострашненьше, но у него нет романтической тяги к тьме, желания разделить мотивы отеля.
Туда же я отнесу и всю историю отеля. О чём она? Что ряд тех, кто крышевал проституцию и наркокартели, продавал отель туда-сюда? В России, таким макаром и с таким обоснованием, привидения должны занимать каждое здание — от музеев до технических подсобок. Скучнейшая история с какими-то мафиозями.
Как и было сказано, Кубрика притягивала тёмная часть и потому его версия этой истории больше цепляет. Его Оверлук страдает без пышности прошлых лет. Он предлагает соблазн, концентрированный соблазн, чтобы совратить окружающих. Но безумие, которое уже живёт в смотрителях, выливается в насилие.
Вот вы прочитали книгу (надеюсь, что реально прочитали и не полезли с бухты-барахты в мои спойлеры), вы можете сказать: какого чёрта в книге Оверлук так желал, чтобы Джек обязательно убил семью с кровью и мозгами наружу? Я спорить могу, что будут либо 1. «да ты не понимаешь, тут такое правило действует, которое я придумал прямщаз», 2. потому что гладиолус. Хочет отель получить вкусного Дэнни с его «сиянием» и умением давать жизнь местным призраком? Так убедите Джека подмешать всем мышьяка — безболезненно на тот свет, отель — 3, люди — ноль. Нет, потому что гладиолус и окровавленный Джек должен бегать с топором по дому. Чтоб пострашненьше. Причём мотивация, что у него, что у прежнего смотрителя — получить работу получше. Вот прямо так ими проникаешься…
У Кинга в середине была интересная идея, которую он тупо забыл. Гэри Девенпорт постоянно пытался снова заполучить отель по одной простой причине — он понимал. что на самом деле станет бессмертным, если его душа останется здесь. И Джек тоже желал бессмертия. Чем всё закончилось? Гладиолусом. Для того, чтобы этот мотив стал реальным соблазном, требовалось показать, что это бессмертие действительно приятно. И тогда бы отлично перекинулся мостик к мыслям Венди о том, что когда Дэнни вырастет, он отдалится. Ведь если он умрёт, останется навсегда папиным и маминым мальчиком. Но увы. Оверлук должен был выглядеть Злоооооом. А потому какая-то сучность и привидения ненастоящие, убивать надо кроваво, сам отель забывает про бройлерный котёл, на вечном маскараде все тоже слегка подгнили… Буууу, страшно? Лет в десять мне, возможно, и было бы.
Ясен пень, что если всех привидений заводил, как механические игрушки, сам Дэнни (мы берём версию Кинга, где Дэнни это делает случайно, а не версию Кубрика, где Дэнни этим мстит отцу), то по жизни он постоянно будет сталкиваться с подобными местами. Ёлы-палы, мало ли где и когда произошли заказные убийства, раз не имеет значения эмоция, только сам факт убийства, то Дэнни будет как бомба с часовым механизмом, вызывать такие эффекты раз за разом. И вот эта сериальность тоже вызывает некое отторжение. Потому что сам сюжет тянет на главу какой-нибудь другой книги. Вот так главный герой потерял отца — его захватил злой отель, чтобы через него получить силу мальчика. Но это и всё. Это не вызывает изменений в мальчике, попыток погасить сияние или начать его раздувать сильнее, чтобы одним сиянием гасить тьму.
Я понимаю, почему книга была неплоха пятьдесят лет назад. Кровь, сексуальные намёки (уууу, в 70-е это было так смело), социалка. Но понимаю, почему это неинтересно сейчас — всё, куда ты можешь продолжить историю — это вперёд, в новые приключения Мальчика с Суперсилой. Это всего лишь столкновение с бабайкой, которую победили (ещё было бы хуже, если бы ей проиграли).
Для настоящего дома с привидениями необходима та эмоция, которая и рождает привидений. Ненависть, которую копили годами и которая, если будет понятна читателю, зацепит и его. Ненависть, любовь… Они должны принадлежать обеим сторонам — и условно злой, и условно доброй. У каждого должна быть своя правда. Иначе всё скатится в выпуск марвеловских комиксов о супергерое, очередной (118-й за год) победе над злом, и показной трагедии, которую он пережил.
Сьюзен Коллинз «Голодные игры»
Прочитал только что, поэтому отзыв будет сумбурный. С чего начать-то, с хорошего или с плохого?..
Ну, с хорошего. Что безусловно понравилось и запомнилось:
— Капитолий как мирок победившего гламура. Жрут ананасы в шампанском, пьют шампанское из ананасов, нюхают вещества, разукрашивают себя под хохлому, гжель, дали и пикассо и развлекаются, развлекаются, развлекаются… Отчасти, нюханье веществ понятно — я б от такой жизни вообще повесился. Заметьте, кстати, что во всей трилогии нигде не упоминается никто (кроме деятелей шоу-бизнеса), кто создает в этом дурдоме искусство и литературу. В дистриктах не до этого — там народ пашет, дабы прокормить Капитолий, а в самом Капитолии тоже никто ничего не создает: во-первых, им это уже не нужно, потому как требует работы мозга, а во-вторых, это некому делать. Они же не живут, капитолийцы-то… они жрут, пьют, нюхают, прихорашиваются и развлекаются…
— Условия Голодных игр. Это, помимо всего прочего, возможность для капитолийцев и особенно их детей поглядеть на настоящую жизнь. Во время Жатвы для Игр отбирают кого? Подростков от 12 до 18 лет. Условия для них вроде бы изначально неравны — ну справится ли 12-летняя девочка с каким-нибудь 18-летним амбалом?.. Нет. Но… разве нужно только драться, чтоб победить? В ход идут все умения, знания и навыки, интеллект, изворотливость, сила воли и твердость характера — а это от возраста ой-ой как мало зависит… Надежда есть всегда. Да, и существование среди игроков «профи» и, условно говоря, «лохов» нравится. А в жизни не так? Мы не равны. Ни разу не равны еще на старте.
— Да и Капитолий не такое уж царство зажравшихся разукрашенных идиотиков. Есть же там единственная (кого знает Китнисс) творческая личность — Цинна. Значит, есть и другие. Не всех правильных гламур убил… как ни странно. Ибо с инакомыслящими он не церемонится. С оступившимися — тоже.
Безумно тронула — почему-то — команда стилистов, оставшаяся без Цинны — которая жалеет Китнисс, плачет о ней. Она-то ведь их воспринимала — тоже высокомерная девочка, заметьте! — как некую стаю умелых дрессированных обезьянок. А они люди, оказывается…
— Психологическое давление Капитолия в том смысле, что сойки-говоруны издавали вопли пытаемых родных и близких игроков. Приемчик старый, кто историю учил, знает — это работает.
В то же время прием с переродками, якобы сделанными из убитых трибутов — совершенно дебильный. Они убивали друг друга, будучи людьми — неужели человеческие глаза на мордах тварей произведут впечатление?!
— Хеймитч! Он вот безусловно правдоподобная и замечательная фигура! Тема ментора раскрыта!
Что не понравилось:
— Это не столько проза, сколько сценарий. За литературные достоинства текста глаз не цепляется — смотришь картинку и смотришь, что-то себе воображаешь, но моментов, какие хотелось бы перечитывать, нет.
— Шаблончики… Революционный Гейл, добровольный мученик Пит, бессовестный манипулятор Сноу и столь же бессовестная революционная диктаторша Койн… умирающая девочка, так страшно похожая на сестру Китнисс… Если б это был сопливый и хамливый мальчик того же возраста, она бы его не пожалела? И в союзники бы не взяла?
— «Не верю!» Не верится очень во многое…
В то, что Китнисс и Пит первыми придумали, сразу скажем, не самый гениальный ход с двойным самоубийством, например. Сколько лет уже идут игры? Сколько лет в них участвуют довольно взрослые уже ребятишки, среди которых могут оказаться если не вправду влюбленные, то притворяющиеся таковыми, да хоть бы брат и сестра из одного дистрикта? И никто, никогда не казал Капитолию такую фигу?..
В то, что ни у каких визажистов, кроме Цинны, нет никакого творческого мышления в принципе. Уж те, кто работал с профи, должны же были представить достойных конкурентов Двенадцатому! Нет, наши герои побеждают вчистую…
В то, что Тринадцатый дистрикт таки оказался готов к революции. А не деградировал полностью за все это время обособленной жизни. Не вымер, не выдохся духовно — там же концлагерь похуже «существующих» дистриктов. Да и ненависть — то еще топливо для человека… выжигает она его, если слишком долго в нем только тлеет.
И таких моментов очень много, неверибельных от слова «совсем» — если все их перечислять, я никогда не допишу этот отзыв…
Кстати, не то чтоб я любил такие вещи, но меня не раздражают бесящие столь многих (я много отзывов уже прочитал в разных местах) многочисленные переживания Китнисс. Она 17-летняя девочка, вы себя в таком возрасте помните?.. Она еще не только рефлексирует, но и действует. А многие — ТОЛЬКО рефлексируют.
Опять же, кое-кого раздражает, что особо нет на Играх «крови-кишков-реалистичности». Да в том и реалистичность, что Игры — это не мясорубка, это, так сказать, битва умов, навыков, уровней развития и моральных установок. Да, этого мне не завалить, кроме как скинуть на него осиное гнездо. А этих лучше всех током и сразу — иначе они нас на кусочки и медленно…
А как бы «скомканный» финал очень, очень понравился. Ребят, вы правда ждали, что Китнисс победоносно замочит Сноу и фанфары?! Все планы только пальцем на песке хороши. А в жизни вот такая херня обычно получается, да… Именно это правдоподобный финал…
И еще — но это мой личный, так сказать, глюк — да, я в курсе, что Коллинз историю знает, и вся задумка «Игр» началась с рассказа ее отца о гладиаторах — меня очень раздражали некоторые имена. Для кого-то это просто имена с латинским звучанием, а для меня — маркеры. То есть человека по имени Цинна я не способен позитивно воспринимать, он для меня в силу имени носитель весьма дурных качеств. Ну хоть бы Катуллом, что ли, назвала б она его! )) А что, его работы для Китнисс — это ж поэзия, это образность!
Или там Катон, для меня вовсе не носитель злобной жестокости…
Но это личное, правда. Дело автора, как хочет, так и назовет. ) Скорее всего, жители Капитолия и «элитных» дистриктов историю не знают от слова «совсем». В силу этого мне очень понравилось название Панем. Нормально так, в родительном падеже… Всех умных апокалипсис убил… :)
Пока все. Если что еще придет в голову, напишу…
Правила карточной игры Five Crowns — Как играть
Five Crowns — это игра, похожая на рамми, сделанная SET enterprises. Я не особо люблю игры в рамми, но это связано (по крайней мере, отчасти) с моей неумелостью с ними. Это не самое захватывающее — сесть и проигрывать игру каждый раз, когда вы в нее играете. Моей жене наплевать на мое хрупкое эго, и она настаивает, чтобы мы время от времени играли в 5 крон.
Независимо от моих личных впечатлений от игры, я буду придерживаться правил игры.
Правила карточной игры Five Crowns
Ваша цель в Five Crowns — набрать наименьшее количество очков в матче, и вы избегаете набирать очки, имея возможность выйти первым или в том же раунде, в котором играет кто-то другой. В колодах нет тузов, но есть джокеры.
Раздача
Перемешайте все карты вместе. У вас должно быть две колоды по 58 карт, всего 116 карт.
Раздайте три карты в первом раунде и увеличивайте размер руки на одну в каждом дополнительном раунде, пока в финальном раунде не будет 13 карт.Поместите оставшиеся карты в центр стола и переверните верхнюю карту, чтобы сформировать стопку сброса. Если необходимо, вы можете перетасовать стопку сброса, чтобы изменить ее, но это редко понадобится.
Wild Cards
Джокеры всегда являются джокерами, а карты с тем же номером, что и в раунде, являются дикими. Например, в первом раунде, когда все игроки получают по три карты, тройки являются дикими. Точно так же через колоду. Валеты являются дикими, когда раздаются 11 карт, дамы, когда раздаются 12, и в последнем раунде короли становятся дикими, когда раздаются 13 карт.
Игра
Начните игру слева от дилера. В свой ход вы должны взять одну карту и сбросить одну карту, и вы не можете выйти, пока не сыграете все свои карты и не выполните требование сброса. Вы можете брать карты либо с верха стопки сброса, либо с верха колоды. Сформируйте «Пробежки» и «Книги» или их комбинацию, чтобы выйти. Ранки состоят из трех или более карт одной масти в последовательном порядке. Книги — это три или более карточек одного и того же числа или типа (3,3,3 или K, K, K и т. Д.).Книги не обязательно должны быть одной масти. В любой позиции книги или забега можно использовать любое количество джокеров и диких карт.
Выход
Когда вы можете сыграть все карты в руке и выполнить требование сброса, вы можете выйти. У всех оставшихся игроков есть один ход, чтобы также выйти или сыграть как можно больше карт из своей руки. Другие игроки могут играть в Runs and Books. Если они также выходят, они получают ноль очков, но если у них все еще остаются карты в руке после совершения всех разрешенных розыгрышей и сброса, они получают очки.
Подсчет очков
Каждая карта имеет свою номинальную стоимость: валеты — 11, дамы — 12, а короли — 13. Текущая дикая карта не имеет номинальной стоимости, но вместо этого дает 20 очков, а джокеры всегда приносят 50 очков.
Победа
После 13-го раунда побеждает игрок с наименьшим количеством очков. И если вы играли со мной, поздравляю, вы победитель!
Тридцать один — Правила карточной игры
Пакет
Используется стандартный пакет из 52 карт.
Объект игры
Цель состоит в том, чтобы собрать руку, в которой всего 31 карта одной масти; или иметь руку на вскрытии карт, чей счет в одной масти выше, чем у любого другого игрока.
Рейтинг карт
A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (низкий)
Стоимость карт / Подсчет очков
Туз засчитывает 11 очков, лицевые карты — 10 очков, а все остальные карты — их номинал.
Сделка
Игроки сокращают раздачу и раздают самые низкие карты, очередь сдачи чередуется слева.Каждому игроку сдается по три карты рубашкой вверх; затем «вдове» сдаются три карты лицом вверх.
Игра
Перед началом игры все игроки кладут в банк одинаковое количество фишек. Игрок слева от дилера имеет первый ход. Каждый ход игрок может взять одну карту у вдовы и заменить ее одной картой из своей руки (лицом вверх). (Вариант: таким образом игроки могут обменять любое количество карт с вдовой.)
Игроки ходят по очереди вокруг стола по часовой стрелке, пока один из игроков не убедится, что значения карт, которые он держит, скорее всего, побьют других игроков.Игрок указывает на это «стуком» по столу. Все остальные игроки получают еще один ход для обмена картами. Затем идет вскрытие карт, в котором игроки раскрывают свои руки и сравнивают значения. Игрок с наибольшим общим достоинством карт одной масти выигрывает банк.
Если наибольшее количество очков равно ничью, побеждает игрок с самой высокой картой. Пример: K, Q, 6 (всего 26) превзойдут Q, 9, 7 (также всего 26). Если по старшим картам ничья, сравниваются следующие по величине карты и так далее.
Каждый раз, когда у игрока есть ровно 31, он может немедленно «выбить» и выиграть банк. Если игрок выбивает ногу до того, как начался первый раунд обмена, вскрытие карт происходит немедленно без обмена карт.
После того, как банк был выигран, все игроки кладут фишки для следующей руки.
Как играть в Five Crowns | Официальные правила
Компоненты
- Две колоды по 58 карт
- Инструкции
Объект игры
Быть игроком с наименьшим количеством очков в конце 11-го раунда, превратив всю свою руку в книги и / или пробежки.
Карты
Игра состоит из двух колод по 58 карт. В каждой колоде три джокера и пять мастей: звезды, червы, трефы, пики и бубны.
В каждой масти одиннадцать карт: с 3 по 10, валет, дама и король.
Wild Cards:
Джокеры — это всегда дикие карты. Есть также вращающиеся дикие карты, которые меняются каждый раунд. Чередующиеся джокеры основаны на количестве карт, сданных в этом раунде.
Итак, когда раздаются 3 карты, тройки являются дикими, когда раздаются 4 карты, четверки являются дикими и так до последнего раунда, когда короли становятся дикими.
Книги
Книга состоит из трех или более карт одного достоинства, независимо от масти. Например:
Любую карту в книге можно заменить на подстановочную карту. Например, если восьмерки являются дикими, книга может быть:
В книге может быть столько символов wild card, сколько вы хотите, и они могут располагаться рядом друг с другом.
Запусков
Серия состоит из трех или более последовательных карт одной масти. Например:
Любая карта в серии может быть заменена на подстановочную карту.Например, если семерки являются дикими, пробег может быть:
.У вас может быть столько джокеров в серии, сколько вы хотите, и они могут быть рядом друг с другом.
Сделка
Перемешайте обе колоды карт вместе.
В первом раунде раздайте каждому игроку по 3 карты, вращая их по часовой стрелке.
Каждый раунд количество сданных карт увеличивается на одну. Во втором раунде раздайте 4 карты, в третьем раунде раздайте 5 карт и так далее до последнего раунда, когда каждому игроку раздают по 13 карт.
Поместите оставшиеся карты в центр стола, чтобы собрать колоду, и переверните верхнюю карту, чтобы начать колоду сброса.
Игра
Игрок слева от дилера ходит первым, и игра продолжается по часовой стрелке.
Начните свой ход с вытягивания карты из колоды сброса ИЛИ взятия верхней карты из стопки сброса. Вы можете взять только верхнюю карту.
Держите все свои книги и / или пробежки в руках, пока не сможете выйти из дома.
Завершите свой ход, сбросив одну карту.
Выход: начните свой ход как обычно, затем положите всю руку в книги и / или бегите по столу перед вами, прежде чем сбросить свою последнюю карту.
Вы можете использовать только то количество карт, которое вам было сдано, для создания ваших книг и / или пробежек. У вас должна быть одна карта, которую нужно сбросить. Ваш сброс может быть играемой картой.
6. Как только игрок ушел, у всех остальных игроков есть еще один ход.Начните свой последний ход как обычно, но сложите все книги и / или пробежки, которые сможете, прежде чем выбросить. Все неиспользованные карты будут засчитаны в ваш счет.
Вам не разрешается играть по книгам и / или забегам другого игрока.
Карты, использованные в книгах и / или забегах, не засчитываются. Игроки складывают только неиспользованные карты. Секретарь записывает и подсчитывает очки.
достоинства карт: каждая числовая карта имеет свою номинальную стоимость, валеты — 11 очков, дамы — 12, короли — 13, джокеры — 50, а текущие дикие карты — 20 очков.
Игрок слева от дилера тасует все карты и сдает следующий раунд.
Не забудьте увеличить количество раздаемых карт по одной карте и отслеживать ротацию диких карт!
Игра продолжается до 11-го раунда, когда каждому игроку раздают по 13 карт и короли сходят с ума.
Конец игры
В конце игры побеждает игрок с наименьшим количеством очков!
Подсказки
Держите ваши варианты открытыми.Вы можете выйти сзади даже в последнем раунде; отсюда слоган: «Игра не окончена, пока короли не сойдут с ума!»
Всякий раз, когда вы не уверены, какая карта является wild, подсчитайте количество карт, которые вам были розданы, это число является wild для данного раунда.
Редких случаев:
Если у вас в руке есть дикая карта, которую вы не можете использовать, вы можете ее сбросить. Это сэкономит вам очки, но может помочь следующему игроку.
Если используются все карты в колоде, перетасуйте стопку сброса, чтобы пополнить ее.
Если наименьшее количество очков равно ничью: назначьте несколько победителей ИЛИ раздайте 6-карточный раунд, в котором участвуют только равные игроки.
Устраиваете вечеринку? Объедините две игры и играйте с участием до 14 человек!
Инструкции по пасьянсу
Цель
Для закрытия каждой стопки путем создания книг и / или прогонов до того, как общая стопка будет исчерпана.
Раздача: Перемешайте все карты и раздайте 11 стопок: 3 карты в первой стопке, 4 во второй, 5 в третьей и так далее, пока у вас не будет 13 карт в одиннадцатой стопке.Разложите каждую стопку лицевой стороной вверх так, чтобы вы могли видеть все карты. Оставшиеся карты составляют вашу колоду.
Wild Cards
Джокеры всегда дикие. Дополнительные дикие карты для каждой стопки разные. Они основаны на количестве карт, которые были сданы в каждую стопку. Например, в первой стопке 3 карты, поэтому для этой стопки тройки являются дикими.
Играть
Для начала возьмите верхнюю карту из колоды и решите, в какую из 11 стопок вы хотите ее разыграть.После добавления сбросьте одну карту из этой стопки. Сброшенные карты нельзя использовать снова.
Когда все карты в стопке успешно собраны в книги и / или ряды, она закрывается и может быть перевернута. Продолжайте играть, пока все стопки не закроются (вы выиграете) или пока стопка не закончится (попробуйте еще раз).
Продолжить чтение
правил — Король Черепов | Семейные игры | Игры дедушки Бека
SKULL KING (предыдущее издание)
ИСТОРИЯ
Эй, привет! Посмотри на себя, земляне! Мягкие руки показывают, что вы никогда не поднимали снасти, не протирали палубу или не размахивали мечом.Что ж, я надеюсь, ты быстро научишься, мне нужна каждая рука в этом коварном путешествии. Сокровища ждут, но только для смелых, ведь русалки и пираты тоже гонятся за ними! Будете ли вы подняты ветрами победы или разорваны на зубчатый риф поражения? Достаточно ли вы храбры, чтобы присоединиться к моей команде? Затем заберитесь на борт и от души воскликните: «Йо-хо-хо!» — КОРОЛЬ ЧЕРЕПА.
Обзор
Skull King — игра на уловки, в которой вы будете предлагать точное количество уловок, которое, как вы предсказываете, выиграете в каждом раунде.Вы будете сражаться со своими соперниками, пытаясь удержать свою ставку на плаву… одновременно используя возможности, чтобы потопить своих противников! Пират, набравший наибольшее количество очков в конце игры, побеждает и получает титул капитана семи морей!
Настройка
Перед началом выньте из колоды следующие предметы: пустые карты, карты добычи, Кракена и белого кита. Вы будете использовать их, когда изучите расширенные правила. Разделите подсказки игрока и карточки ставок. Раздайте каждому игроку карточки помощи и набор карточек с напоминаниями о ставках.Положите оставшиеся вспомогательные средства игрока и карточки ставок в коробку. А теперь перетасуйте колоду и приготовьтесь к битве!
Раздача карт
В игреSkull King длится 10 раундов. Каждому игроку в первом раунде раздается по 1 карте, во втором — 2 и так далее, в результате чего каждому игроку раздается по 10 карт в 10-м раунде. Перемешивается вся колода, включая все карты, сыгранные в предыдущем раунде. в начале каждого раунда.
8 игроков: Из-за дополнительной сложности мы рекомендуем максимум 6 игроков при игре с новыми или неопытными моряками.При игре с 8 игроками максимальный размер руки составляет 8 карт. Вы по-прежнему будете играть 10 раундов, но в каждом из последних 3 раундов вы будете раздавать только 8 карт.
Торги
После того, как карты будут сданы и вы изучите свою руку, вы определите точное количество взяток, которые, по вашему мнению, вы выиграете в этом раунде. Помните, что чем выше ценность карты, тем больше у вас шансов выиграть уловку. Как только вы будете готовы, вы трижды ударите кулаками по столу в унисон и крикнете: «Йо-хо-хо!» На третьем фунте вы вытянете пальцы на количество пальцев, равное вашей ставке, или сожмите кулак, если ставка равна нулю.Используя две карточки с напоминанием о ставках, поместите одну над другой, чтобы обозначить вашу ставку (см. Диаграмму ниже). Если вы достаточно смелы, чтобы сделать ставку 10, просто сложите обе стопки рубашкой вверх. Попросите игрока записывать ставки каждого игрока на табло.
Капитанский журнал. Если вы предложили больше 5, просто произнесите число вслух, вместо того, чтобы тянуть пальцы к третьему фунту.
The Carrrds
Понимание взаимодействия различных карт и их значения имеет важное значение для точного прогнозирования количества выигранных трюков, поэтому обратите особое внимание, а затем проверьте помощь игрока, если вам нужно напоминание.
Нумерованные карты
В колоде 4 масти карт с номерами от 1 до 14.
Есть 3 стандартных костюма; Попугаи (зеленые), сундуки с сокровищами (желтые), карты (фиолетовые) и козырная масть: Веселый Роджер (черный). Карты Веселого Роджера превосходят (козырнут) остальные 3 стандартные масти. Если карта масти разыгрывается первой в взятке (впереди), она определяет, какая из 4 мастей находится в игре. Все остальные игроки, если они могут, должны сыграть карту той же масти, за исключением специальных карт (см. Следующий раздел).Если у вас нет карты той же масти, что и в игре, вы можете сыграть любую карту по своему выбору. Пример: Самуэль играет зеленую 7, Бонни затем кладет зеленую 12, а Генри играет зеленую 8. Бонни выигрывает взятку. Когда вы разыгрываете карту другой стандартной (не козырной) масти, чем та, которая находится в игре, ваша карта проиграет, даже если это наибольшее количество сыгранных номеров. Пример: Скарлет играет желтую 12, а Томас — желтую 5. У Джека нет желтой карточки, и он играет фиолетовую 14. У Скарлетт выигрыш.Если вы можете сыграть черным цветом (козырь), он побьет любую карту стандартной масти, даже если она имеет больший номер. Пример: Алый идет вперед с желтым 12. Уильям идет за ним с желтым 5. У Джека нет желтой карточки, поэтому он играет черным 2. Даже если 2 — наименьшее из сыгранных чисел, Джек выигрывает уловку, потому что черные берут верх над другими мастями. .
Специальные карты
Специальные карты позволяют нарушить правила, регулирующие нумерованные карты. Вы можете выбрать любой трюк, даже если от вас обычно требуется следовать его примеру.
Карты побега
Escapes (5): 5 карт Escape являются картами с наименьшей стоимостью в игре и (почти всегда) гарантируют, что вы проиграете трюк, в котором они были разыграны. Используйте их с умом, чтобы избежать уловок, в которых вы не хотите выигрывать. Журнал капитана: в редких случаях, когда каждый игрок разыгрывает карту побега (или Тигрицу как побег) в одном и том же трюке, первая сыгранная карта побега выигрывает.
Карты персонажей
Пиратов (5): Пиратских карт лучше всех пронумерованных карт.Они имеют равный ранг друг с другом, поэтому, если в взятке разыграно более одной карты Пирата, игрок, сыгравший первого пирата, выигрывает взятку. Тигрица (1): Хитрая Тигрица мудро выбирает свои сражения. Когда вы играете за Тигрицу, вы должны указать, будет ли она считаться Пиратом или Побегом; Выбор остается за вами!
Король Черепов (1): Бич морей является козырем Пиратов и побеждает все пронумерованные карты и Пиратов (включая Тигрицу, когда играет Пиратом).Единственные, кто может победить его, — это Русалки, заманив его в море своим драгоценным сокровищем.
Русалки (2): Русалки побеждают все пронумерованные масти, но проигрывают всем Пиратам, за исключением Короля Черепа, которого соблазняет их сокровище. Если обе Русалки выполняют один и тот же трюк, трюк выигрывает первая сыгранная. Журнал капитана: если Пират, Король Черепов и Русалка играют в одном и том же трюке, игрок, сыгравший Русалку, выигрывает.
Поведение со специальными картами
Когда вы ведете взятку, вы можете сыграть либо мастью, либо специальной картой. Когда ведется специальная карта, правила для используемой масти изменяются следующим образом: Лидерство с побегом Когда побег (или Тигрица как побег) разыгрывается первым в трюке, следующий игрок устанавливает масть с картой. они играют, если только они не разыграют собственный побег, который отложит передачу костюма следующему игроку и так далее. Руководство с персонажем Когда Русалка, Пират или Король Черепов ведет трюк, масть для этого трюка не подходит, независимо от того, какие карты были сыграны.Другие могут сыграть карту любой масти по своему выбору или особую карту.
На ходу
После завершения торгов игрок слева от дилера разыгрывает первую взятку, разыгрывая открытую карту в центре стола. По часовой стрелке каждый другой игрок разыгрывает карты, следуя правилам, изложенным в предыдущих разделах. Тот, кто разыграл самую высокую карту, выигрывает взятку, собирает карты в стопку и кладет стопку перед собой.Затем они разыгрывают карту, чтобы провести следующую взятку. Игра продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все трюки в этом раунде. Завершите раунд, подсчитав очки каждого игрока на табло.
Игрок слева от дилера становится новым дилером. Этот игрок перетасовывает все карты, включая те, что были сыграны в предыдущем раунде, а затем раздает их, увеличивая количество сданных карт на 1 по сравнению с предыдущим раундом. После завершения десятого раунда подсчитываются окончательные баллы, игрок с наибольшим количеством очков объявляется победителем и назначается капитаном пиратов семи морей!
Журнал капитана: Как новый капитан, вы можете приказать своей команде ходить по доске или собаке! Однако, видя, что у вас нет меча, вы можете столкнуться с мятежом, если не сделаете этого…
Подсчет очков
Есть две разные системы подсчета очков, которые вы можете выбрать, играя в Skull King. Оба забавны и уникальны.
ПОДСЧЕТ ЧЕРЕПА КОРОЛЯ (Классические правила)
Классическая система подсчета очков для Skull King, отлично подходит для смелой и случайной игры, изобилующей риском и наградой, где очки колеблются, как стропы в шторме. При подсчете очков Короля Черепа вы зарабатываете очки за раунд только при правильной ставке. Если вы проиграете, даже на единицу, вы потеряете очки.
Одно или несколько торгов
Когда вы выиграете точное количество взяток, которое вы предложили, вам начисляется 20 очков за каждую взятую взятку. Пример: Кальвин делает ставку 3, а затем берет 3 взятки. Это приносит ему 60 очков (20 × 3). Выполняйте больше или меньше трюков, чем вы предложили, и вы потеряете 10 баллов за каждую неудачную уловку. Вы не зарабатываете очки ни за какие трюки, снятые в этом раунде.
Пример: Анджела делает ставку 2, но берет 4 взятки. Она проиграла на 2, поэтому теряет 20 очков (-10 × 2).Нулевые ставки Сделайте нулевую ставку и получите правильную ставку, а ваш потенциальный счет будет в 10 раз больше, чем количество карт, сданных в этом раунде. Чем больше количество карт, тем больше ваша награда!
Пример: Кейт ставит ноль в 7 раунде и берет ноль взяток. Она набирает 70 баллов (10 х 7). Однако, если вы поставите ноль, а затем возьмете 1 или более взяток, вместо этого вы потеряете 10 очков за каждую карту, сданную в этом раунде. Нулевые ставки — это рискованно, но удача любит смелых!
Пример: Джонни ставит ноль в девятом раунде, но он захватывает 2 взятки.Он набирает -90 очков за раунд.
Бонусные баллы
В каждом раунде у вас будет возможность заработать бонусные баллы, но если вы сделаете неправильную ставку, вы не получите ни одного из них. Карты номер четырнадцать 10 очков за каждую стандартную масть (желтую, фиолетовую или зеленую) 14 карт, которые у вас есть в конце раунда. 20 очков за обладание черной (Веселый Роджер) 14 картой в конце раунда.
Журнал капитана: Каждые 14, которые у вас есть в конце раунда, приносят вам бонус, независимо от того, играете ли вы вы или противник.
Карты персонажей
Захват (взятие) карт персонажей дает бонус: 20 очков за каждую Русалку, взятую Пиратом. 30 очков за каждого Пирата, взятого Королем Черепов. 40 очков за взятие Короля Черепа с Русалкой.
Журнал капитана: Порядок игры не является определяющим фактором для получения этих бонусных очков.
Пример: Лоуренс идет с желтым 14, Шарлотта играет черным 14, а Энн кладет пирата.Морган играет Короля Черепа, выигрывая уловку. Он зарабатывает +10 баллов за взятие желтых 14, +20 баллов за взятие черных 14 и +30 баллов за взятие пирата.
РАСКАЛЬНАЯ ОЦЕНКА
Этот метод подсчета очков идеально подходит для хитрых и расчетливых игроков, которые ищут более равномерные приключения.
В каждом раунде все игроки имеют одинаковые потенциальные очки, независимо от количества, которое вы предложили. Вы можете заработать 10 очков за каждую карту, сданную в этом раунде.
Пример: Раздаются 5 карт, поэтому ваш потенциальный счет составляет 50 очков, независимо от того, ставите ли вы ставку 0, 3, 1 или 5.
То, что определяет, заработаете ли вы все, часть или ни одного из этих потенциальных очков, является ваша точность.
Прямое обращение: Когда вы получаете правильную ставку. Заработайте все потенциальные очки раунда.
Glancing Blow: Когда ваша ставка меньше 1. Заработайте половину потенциальных очков раунда.
Полный промах: Когда вы проиграли на 2 или больше. Не заработайте ни одного из возможных очков раунда.
Бонусные баллы
Те же правила применяются к бонусам.Вы подсчитаете все свои потенциальные бонусные очки, если нанесете прямой удар, половину, если нанесете скользящий удар, и ничего, если полностью промахнетесь.
Пример A: Гарри, Ширли и По предлагают 0, 1 и 2 в раунде, в котором раздаются 3 карты (потенциал 30 очков). Каждый из них получает прямое попадание (получает свою ставку) и получает по 30 очков за раунд.
Пример B: I В следующем раунде, где раздаются 4 карты (потенциал 40 очков), Гарри, Ширли и По делают ставку 1, 0 и 4, Гарри получает свою ставку, Ширли проигрывает на одну, а По выкл на 2.Вот каковы будут их оценки: Гарри: Прямое попадание = Полные очки (+40) Ширли: Скользящий удар = Половина очков (+20) По: Полное промахи = Нет очков (+0)
Дополнительные правила мошенничества
Жаждете большего риска и вознаграждения? Затем добавьте это улучшение к подсчету негодяев. С помощью этого правила вы будете выбирать между двумя зарядами пушек сразу после ставки. Это повлияет на ваш потенциальный счет. Каждый из вас одновременно раскроет свой выбор, произнеся «Йо-хо-хо!»
Grapeshot (открытая рука): Следуйте стандартному подсчету Rascal.
Пушечное ядро (сжатый кулак): Заработайте 15 очков за каждую сданную карту, если вы сделаете правильную ставку. Заработайте 0, если у вас нет бонуса, даже на 1. Чтобы заработать бонусные баллы, вы должны правильно указать ставку.
Пример: Предположим, что было сдано 6 карт, и вы сделали ставку 3.
Если вы выбрали Grapeshot (открытая рука): Правильная ставка: получите 60 очков за раунд (6×10). Отклонение на 1: наберите 30 очков за раунд (6×5).
Если вы выбрали «Пушечное ядро» (сжатый кулак): Правильная ставка: наберите 90 очков за раунд (6×15).Отклонение на 1: 0 очков за раунд.
Правила для двух игроков
Перемешайте и раздайте 3 руки (да, вы правильно прочитали). Вы будете делать ставки и играть по тем же правилам, что и обычно, но с одним жутким поворотом. К вам присоединится призрак Седой Бороды! Однако ему потребуется небольшая помощь с вашей стороны, чтобы разыграть его карты (отсутствие тела — настоящий облом).
Каждый раунд вы и ваш оппонент будете чередовать, кто выходит вперед. Независимо от того, кто из вас это сделает, Серый Бород всегда будет играть свою карту второй.В его ход переверните верхнюю карту его руки и добавьте ее к трюку (не заглядывайте, если вы не хотите, чтобы вас преследовали). Седобород не особо разбирается в стратегии (небольшая часть того, почему он мертв), поэтому ему не нужно следовать его примеру.
Когда Серый Бород выигрывает трюк, он выводит следующий трюк, в противном случае он всегда идет вторым. Он не делает ставки и не набирает очков. Он играет исключительно для того, чтобы разозлить других (большая часть того, почему он мертв).
Расширенные правила
Проснулся древний враг.Из самой глубокой части океана поднялось что-то ужасное. Кракен слишком силен для любого, у кого две ноги. Но другой возник с жаждой мести. Большой белый кит, похоже, готов принять вызов, который даже я не могу победить. После нее выживают только наши обломки. Я чувствую, что будет лучше, если мы не будем мешать им! — КОРОЛЬ ЧЕРЕПА.
Будьте осторожны!
Вы играли в игру и хотите добавить больше битв к своим сражениям? Думайте об этих добавленных правилах как о меню опций, из которых вы можете выбирать.Вы можете включать столько или меньше, сколько захотите. Чтобы помочь вам изучить расширенные правила, мы добавили карточки помощи игрокам, на которые вы можете ссылаться во время игры. Левиафаны из глубин Имейте в виду, что добавление и Кракена, и Белого Кита может привести к некоторым гнусным битвам, подобных которым вы никогда раньше не видели. Попробуйте сначала добавить в игру только одно из двух, чтобы посмотреть, как ваша команда справится с задачами, прежде чем добавлять их и то, и другое.
Kraken (1): Пираты вообще ничего не боятся, кроме, может быть, Кракена (и его родственников).При розыгрыше трюк полностью уничтожается, поскольку Кракен поглощает все. Никто не выигрывает взятку, и карты откладываются. Следующим трюком руководит игрок слева от того, кто играл Кракеном.
Белый кит (1): Когда-то на него охотились китобои, теперь белый кит охотится на любое судно, которое осмеливается пересечь его путь. Белый Кит уникальным образом влияет как на специальные, так и на пронумерованные костюмы. Специальные карты меняются на карты побега и бегут в ужасе! Пронумерованные карты (включая козырь) от страха белеют! Это означает, что трюк выигрывает карта с самым большим номером, независимо от масти.В случае ничьей выигрывает тот, который сыгран первым. Если были разыграны только особые карты, то взятка сбрасывается (как Кракен), и игрок, сыгравший Белого Кита, становится следующим впереди.
Пример: Кэти идет черными 2. Эзра играет пирата. Дэвид играет желтую 14. Лори играет Короля Черепов. Чарли играет белого кита. Специальные карты становятся побегами. Карты масти теряют свой цвет, остается только их номер, а это означает, что 14 Дэвида выигрывает! Бурлящие воды Кракен и Белый Кит — давние соперники.Если сыграть в один и тот же трюк, они будут сражаться! Второй, который будет разыгран, побеждает, превращая первый разыгранный в побег.
Журнал капитана: Когда одно из этих зверей ведет трюк, другие не могут последовать его примеру.
Дополнительные карты
Карты с добычей (2): Пора собрать себе сокровище! Когда вы разыгрываете карту добычи, вы вступаете в союз с игроком, который ее захватывает. Если вы оба сделаете ставку правильно, каждый из вас получит по 20 бонусных баллов.
Журнал капитана: Если вы ведете трюк с картой добычи, а все следующие карты — это побег, вы выиграете взятку. Альянс не был сформирован, поэтому бонус не начисляется. Пустые карточки (4):
Продвинутые пиратские способности
Разблокируйте уникальные навыки каждого пирата! Для этого вы должны сначала выиграть уловку с этим пиратом, а не просто поймать его. Кроме того, его необходимо использовать немедленно и не переносить в следующий раунд. И последнее, но не менее важное: вы не можете использовать способность пирата в финальном трюке раунда.
Рози Д’Лэйни: Повар-камбуз с вспыльчивым характером и холодными глазами, голубыми, как море.
Способность: Выберите любого игрока, в том числе и вас самих, чтобы провести следующий трюк.
Бендт Бандит: Сирота, воспитанная контрабандистами, Бендт — торговец (и предатель).
Способность: Добавьте в руку 2 карты из колоды и затем сбросьте 2 карты.
Мошенник с Роатана: Известный наемник и игрок, которому подозрительно удача.
Возможность: Ставка 0, 10 или 20 очков. Зарабатывайте баллы, если сделаете правильную ставку, и потеряйте их, если проиграете!
Хуанита Джейд: По слухам, родословная русалка даровала ей дар гадания.
Способность: В частном порядке просматривайте все карты, которые не были сданы в этом раунде, чтобы увидеть, какие из них не находятся в игре.
Гарри Великан: Известно, что борется с пантерами и крокодилами ради развлечения, никто не осмеливается выступить против этого человека.
Возможность: Вы можете изменить ставку на плюс или минус 1 или оставить ее прежней.
Переменное количество карт
Готовы к путешествию?
Измените количество раундов и количество карт в руке. Вот несколько предлагаемых идей: Даже Килед:
Два раунда по 2, 4, 6, 8 и 10 карт в руке. Перейти к потасовке:
Один раунд по 6, 7, 8, 9 и 10 карт в руке. Swift-n-Salty Skirmish:
Пять раундов по 5 карт в руке. Broadside Barrage:
Десять раундов по 10 карт в руке. Whirlpool:
Два раунда по 9, 7, 5, 3, 1 карты на руку.Перед сном:
Один раунд по 1 карте на руку плюс объятия на ночь.
Журнал капитана: Не забудьте записать, сколько карт вы будете сдавать в каждом раунде, записав их в овалах в левой части протокола под круглыми числами.
КРЕДИТЫ Геймдизайнеры:
Брент Бек, Тауни Бек, Джефф Бек
Копирайтеры:
Джефф Бек, Кэти Бок, Дэвид Бок Управление разработкой и производством: Джефф Бек
Иллюстратор: Apryl Stott
aprylstottdesign.com
Графический дизайн: Дэвид Бок
thegamebocks.com
Как играть в четыре квадрата (4 квадрата) на уроках физкультуры
Привет, ЧП!
Сегодня я хочу дать вам несколько советов по обучению ваших учеников КЛАССИЧЕСКОЙ игре, которые каждый ребенок должен испытать в какой-то момент своей жизни.
Это называется «Четыре квадрата»!
Четыре квадрата — потрясающая игра, в которую легко играть детям, и она популярна благодаря множеству вариаций, а также низкой стоимости входа.Купите мяч для детской площадки, возьмите кусок мела, и вы готовы идти куда угодно. Вероятно, существует тысяча различных «типов игр», в которые вы можете играть, и детям нравится творческий подход, а различные вариации делают игру интересной.
Когда я начну преподавать ученикам четыре квадрата?
Со своими учениками K-2 я обнаружил, что играть в настоящую игру в 4 квадрата обычно не получается, поэтому мы выполняем некоторые испытания навыков перед игрой, а также я учу их нескольким похожим играм.
Я сосредотачиваюсь на совместном обучении и испытаниях навыков с K-1, а затем во 2-м мы проводим соревновательную игру в 2 квадрата, чтобы перейти к изучению 4-х квадратов, когда они перейдут в 3-й класс.
На чем вы сосредотачиваетесь, обучая Four Square?
Подобно видам спорта, таким как волейбол или Spikeball, мы фокусируемся на физическом навыке удара по мячу с контролем руками …
Но…
Моя главная цель — , чтобы мои дети могли работать вместе друг с другом и проявлять хорошее спортивное мастерство во время игры. .Это действительно важный момент, на который следует обратить внимание ваших учеников и убедиться, что большая часть игры объясняет другим, почему они «не работают».
Убедитесь, что дети действительно находят время, чтобы объяснить правила игры другим ученикам, которые могут быть сбиты с толку, иначе у вас будет много разочарованных детей.
С правильным сочетанием соревнований, сотрудничества и хорошего спортивного мастерства — Teaching Four Square действительно может стать отличным опытом для студентов и ценным, потому что он учит их чему-то, что они могут легко взять с собой на игровую площадку, дорогу, летний лагерь или их окрестности.
Почему прикрывать учителей физкультуры — такая простая задача?
- Это недорогая начальная игра. Все, что вам нужно, это мел, чтобы нарисовать площадку, и мяч для детской площадки.
- Правила BASIC очень легко выучить (существует множество вариаций, но для начала я рекомендую сосредоточиться на основах)
- Он не занимает много места, вы можете играть в него практически в любом месте с бетоном, на подъездной дорожке, в соседнем парке, на школьной игровой площадке, парковке или баскетбольной площадке.
- В игре задействовано множество стратегий, чтобы она оставалась интересной и увлекательной, и если вам надоест базовая версия, есть МНОГО различных вариантов, просто проконсультируйтесь с доктором Google.
- Это УДОВОЛЬСТВИЕ и подходит для всех возрастов (как только вы научитесь бить по мячу — который я обнаружил в моей школе, это обычно около 3-го класса для качественной игры в четыре квадрата)
Когда я научу четырех квадратов?
По причинам, указанным выше, я всегда учу своих учеников играть в Four Square в начале года, чтобы дети знали, как играть на переменах (у нас есть площадка на игровой площадке), а также в качестве занятия в классе физкультуры на нашем Дни станции (здесь можно найти советы по активным действиям на станции) и ближе к концу года для наших «летних тренировок», когда мы проводим веселые летние игры во дворе, такие как бочче, кан-джем, полированный фрисби, корнхол и колосок.
Как и большинство моих модулей (похожих на скакалку или гимнастику), я обычно начинаю с того, что использую свой телевизор, чтобы показать студентам забавное и быстрое видео, которое заинтересует студентов и заинтересует их содержанием, посмотрите одно из моих любимых ниже :
Как вы учите четыре квадрата?
Вы можете посмотреть видео ниже, чтобы увидеть, как я объясняю игру студентам:
Резюме видео:
- Введение : Продолжайте наносить удары руками
- Цель игры: Стать королем
королевской особой(и весело провести время с друзьями)- Обновление: Несколько лет назад я перестал называть квадрат №4 квадратом «Король», и теперь мы называем его просто «Роялти», это легко редактировать и делает его более понятным для ВСЕХ 🙂
- Суд и границы: Обзор различных названий / номеров квадратов и принципа вращения (см. Диаграмму ниже)
- ПРАВИЛА ИГРЫ:
- Сервер (король) должен стоять на одной ноге за линией обслуживания
- Каждый должен ударить ПОД РУКОЙ
- Мяч должен отскочить ОДИН РАЗ и только ОДИН РАЗ в вашем поле до того, как вы его нанесете (в том числе при подаче)
- Если кто-то ошибается, вы поворачиваетесь вверх, и этот человек идет к концу линии (за пределами квадрата №1)
- Сервер позаботится о любых аргументах (если он не связан с сервером — тогда голосуйте группой или играйте в камень, ножницы, бумага)
- Внутренние линии отсутствуют, Внешние линии находятся внутри
- Почему? Потому что внутренние линии являются общими, а внешние — не общими, поэтому вы знаете, кто в квадрате, это отразилось.
- Вы можете двигаться куда угодно за пределами квадрата или в своей части квадрата
- Если он отскакивает от вашего квадрата, вы ДОЛЖНЫ ударить его
- Сервер должен спросить «Готовы ли вы» перед обслуживанием
- Запрет на перенос, остановку или удержание — вы должны наносить удары по мячу
- Просто для уточнения… Вас не будет, если…
- Мяч в вашем квадрате отскакивает 2 раза или вы ударяете по нему, прежде чем он отскочит
- Вы ударили мяч за пределы игровой площадки
- Вы попали по внутренней линии
- Вы попали в мяч сверху
- Вы попали в мяч, который был мячом другого игрока (он отскочил в их клетку, и вы ударили его до того, как он отскочил во второй раз)
- Мяч отскакивает от вашего квадрата, и вы не можете добраться до него, пока он не отскочит во второй раз
Некоторые другие варианты игры, которые мы иногда изучаем:
Как я упоминал ранее, я начинаю преподавать полную игру в 4 квадрата в 3-м классе по моей программе физического воспитания.
Если мои старшие ученики (4-й и 5-й классы) действительно постигают основы игры и понимают правила и стратегию — мы выучим несколько различных вариантов, и Королю будет разрешено при желании называть разные игры.
В мире
- Сервер должен звонить «Вокруг света»
- Вы можете пойти вправо или влево, они должны идти вокруг квадрата с круговым вращением
- Любой может сказать «обратное» ДО того, как нанести удар, и пойти в противоположном направлении, если вы не скажете это до удара, сервер может вызвать вас (т. Е.Если вы вызываете это при ударе по мячу)
- Если Сервер называет «Вокруг света нет обратного», вы не можете его отменить.
Война или битва
- Сервер должен объявить «Войну» или «Битву» и объявить своего противника
- War — Серверные войны с одним человеком (2 квадрата), пока кто-то не промахнется
- Битва — Начинается так же, как война, но кто-то может вызвать «BREAK», прежде чем ударить по мячу, а затем переключиться на сражение с другим игроком на другом поле.
Cherry Bomb
- Вы можете использовать удары сверху (кроме подачи) удары снизу также разрешены.
Прочие учебные заметки
С моим детским садом — ученики 2-го класса мы работаем над навыками удара по мячу с контролем, используя стационарную работу и развитие базовых навыков. Я учу игре в 2 квадрата во 2-м классе в качестве подготовки к изучению всей игры в 3-м классе.
2 Square использует те же правила, что и 4 Square, но в него играют только 2 человека и 2 квадрата.Вы можете играть в кооперации (стремясь к достижению определенного количества ударов без ошибок) или соревновательно (пытаясь вывести другого человека из игры).
Сколько времени я могу провести на четырех квадратах?
Обычно я преподаю это содержание за 1 или 2 урока, потому что у меня действительно нет времени, чтобы тратить на это большую часть своего года (у меня только один раз в неделю физкультура по 50 минут).
П.С. — Щелкните здесь, чтобы узнать, как я планирую свой годовой учебный план
Если бы у меня было больше времени, я бы спланировал 3-4-недельный блок, который выглядел бы примерно так, как я выложил ниже:
К-2 ND
Неделя 1 — Работа с навыками / задачи,
Неделя 2 — Совместные испытания — Один квадрат (сколько ударов вы можете получить подряд, не покидая квадрата) / Удар партнера,
Неделя 3 — Изучите подачу под рукой и сыграйте 2 Square (кооператив K-1, 2-е соревнование)
3 RD -5 TH
Неделя 1 — Работайте над подачей отскоком, изучите основные правила игры, просто играйте для удовольствия
Неделя 2 — Практикуйтесь в игре и узнайте больше правил (Вокруг света, Война, Битва, Выбор студентов)
Неделя 3 — Мини-турнир (позволяет студентам выбрать игру для развлечения или принять участие в мини-турнире)
Загрузите шпаргалку по правилам 4 Square ниже:
Мы составили бесплатное руководство, которое поможет вам запомнить основные правила Four Square в следующий раз, когда вы решите преподавать его своим ученикам, ознакомьтесь с ним ниже:
стр.S. Если вы являетесь участником-специалистом по физкультуре — не забудьте загрузить Руководство по деятельности 4-Square на форумах участников (если вы не знаете о нашей программе членства, вы можете узнать больше о специалисте по физкультуре. Членство здесь)
P.P.S — Вот отличный сайт, если вы хотите глубоко погрузиться в игру 4-Square: http://www.squarefour.org/
Crazy Eights — Правила карточной игры
Содержание
Введение и альтернативные названия
Crazy Eights — это игра для двух или более игроков, цель которой состоит в том, чтобы выбросить карты в вашей руке в стопку сброса, сопоставив число или масть предыдущего сброса.
Существует огромное количество вариаций этой игры и множество альтернативных названий. Это иногда называется Crates , Switch , Swedish Rummy , Last One или Rockaway . В Германии это Mau-Mau ; в Швейцарии — Tschausepp ; в Нидерландах это Pesten . Некоторые британские игроки называют его Black Jack , что прискорбно, поскольку может привести к путанице с хорошо известной американской карточной игрой с банковскими картами Blackjack.
Базовая игра
В базовой игре Crazy Eights используется стандартная колода из 52 карт или две таких колоды, перемешанные вместе, если игроков много. Дилер сдает (по отдельности) каждому игроку по пять карт (по семь, если игроков только двое). Оставшаяся часть колоды кладется на стол лицевой стороной вниз в виде колоды, из которой будут вытягиваться карты. Верхняя карта колоды переворачивается лицевой стороной вверх и кладется рядом с колпаком, чтобы начать колоду сброса.
Начиная с игрока слева от дилера и продолжая по часовой стрелке, каждый игрок по очереди должен либо сыграть разрешенную карту лицом вверх поверх стопки сброса, либо вытянуть карту из колоды невыносимых карт.Следующие игры допустимы.
- Если верхняя карта стопки сброса не восьмерка, вы можете сыграть любую карту, которая соответствует рангу или масти предыдущей карты (например, если верхняя карта была королем червей, вы могли сыграть любым королем или любым сердце).
- Восьмерка может быть сыграна на любой карте, и игрок восьмерки должен указать масть.
- Если восьмерка находится наверху стопки, вы должны сыграть либо другую восьмерку, либо любую карту масти, назначенную этим человеком. кто играл в восьмерку.
Если в качестве первой карты в стопке дилер открывает восьмерку, это считается, как если бы дилер ее разыграл. Дилер смотрит на свою руку и назначает масть, и первый игрок должен сыграть карту этой масти или другую восьмерку.
Игрок, у которого в руке осталась только одна карта, должен предупредить других игроков, сказав «последняя карта». Игрок, который не может сделать это до того, как следующий игрок сделает свой ход, должен вытянуть две карты из верхней части колоды в качестве штрафа.
Побеждает первый игрок, который избавляется от всех своих карт, а остальные игроки получают штраф очков в соответствии с оставленными на руках картами — 50 за восьмерку, 10 за картинку, и карты по номиналу (одно очко за туз, два за двойку и так далее).
Если стопка запаса исчерпана, сыгранные карты, за исключением последней карты, тасуются и складываются лицевой стороной вниз, образуя новую стопку, и игра продолжается.
Специальные карты
Помимо восьмерок, обычно есть другие карты, которые имеют особые эффекты при розыгрыше.Типичные правила следующие.
- Пропустить
- Когда разыгрывается ферзь, следующий игрок в вращение пропускает ход, и ход переходит к следующему игроку. В игре с двумя игроками соперник пропускается, и тот же игрок играет снова.
- Обратное направление
- Когда разыгрывается туз, направление игра меняется на противоположную, становясь против часовой стрелки, если это было по часовой стрелке, или наоборот. В игре для двоих туз не имеет никакого эффекта.
- Взять карты
- Когда разыгрывается двойка, следующий игрок должен либо взять две карты, либо сыграть еще два (восьмерка в этом случае не может быть воспроизведена) . Если несколько двоек были сыграны последовательными игроками, следующий игрок должен либо сыграть. еще Две или возьмите две карты за каждые две в последовательности. Штрафные карты не могут быть сыграны в одном и том же ходу — после того, как штрафные карты были вытянуты, ход переходит к следующему игроку, который может продолжить с любой картой той же масти, что и последние Две, или другой Двойкой или Восемь, чтобы изменить подходить.
Если одна из этих специальных карт раскрывается как первая карта в игровой стопке, считается, что ее разыграл дилер. Если открытая карта — туз, игра начинается против часовой стрелки, и игрок справа от дилера имеет право первого хода. Если открытая карта — Двойка, первый игрок должен сыграть еще Двойку или взять две карты. Если первая карта — королева, первым игроком становится игрок, находящийся на два места слева от дилера.
Если последняя карта, сыгранная победителем, оказывается особой картой, особый эффект игнорируется.Например, карта наверху игровой стопки — это 10, а у следующего игрока осталась только карта 2. Игрок играет 2 и сразу же выигрывает. Руки засчитываются как есть — никто не должен брать карты в результате 2.
Варианты
Crazy Eights — одна из самых простых игр, которые можно модифицировать, добавляя вариации. В частности, роли специальных карт часто меняются, например, с использованием другой карты, такой как валет вместо королевы, чтобы следующий игрок пропустил ход, или четверка вместо туза для изменения направления.Иногда будут появляться дополнительные специальные карты с другими эффектами — например, можно договориться, что Пиковая дама требует, чтобы следующий игрок взял 5 карт. В результате почти у каждой группы игроков есть свои собственные правила игры, и редко можно найти две группы, играющие точно так же.
Сделка
Первоначально количество карт, выданных каждому игроку, может быть разным. Например, некоторые начинают с восьми карт каждая.
Карты для рисования
В обычной игре вы всегда можете использовать свой ход, чтобы взять карту.Однако некоторые люди играют так, что вы можете тянуть, только если не можете играть — если вы можете играть, вы должны это сделать.
Некоторые позволяют сразу же разыграть вытянутую карту, если это законный розыгрыш.
Некоторые позволяют вытягивать более одной карты — либо до фиксированного количества карт, после чего, если вы все еще не можете (или не хотите) играть, ход переходит к следующему игроку. Другие требуют, чтобы вы продолжали рисовать до тех пор, пока вы не сможете играть или пока колода не будет исчерпана.
Пеленальный костюм
Специальная карта, меняющая масть, почти всегда — восьмерка, по крайней мере, в тех местах, где игра называется «Безумные восьмерки».Во многих странах и регионах эквивалентная игра носит другие названия, и для смены масти может использоваться другая карта — например, в британской игре Switch это часто бывает туз, а в некоторых других вариантах используется валет или семерка.
В некоторых играх можно разыграть только восьмерку, соответствующую масти или рангу предыдущей карты.
Некоторые игры, в которых вы можете сыграть восьмерку в любое время, но когда вы играете восьмерку, вы не назначаете масть. Следующий игрок должен просто соответствовать масти восьмерки, которую вы играли, или сыграть другую восьмерку.
Один корреспондент (Су Кей Вонг) дает правило, что восьмерка может быть сыграна на любой карте, но игрок может назначить другую масть, только если восьмерка соответствует рангу или масти предыдущей карты. Некоторые игроки используют валетов или тузов, а не восьмерки как карты, которые могут менять масть.
Несколько одинаковых карт
Некоторые позволяют игроку, имеющему две или более карты равного ранга, разыграть их все одновременно, при условии, что первая из них разрешена. Если это специальные карты, то имеют место все спецэффекты.Например, если верхняя карта игровой стопки — 5, следующий игрок может сыграть 9, 9 и 9 в этом порядке, а следующий игрок должен будет сыграть 9 или черву. Если одинаковые карты являются специальными, действуют все специальные эффекты. Например, если туз меняет направление, одновременная игра двух тузов перевернет его дважды, оставляя направление игры неизменным. Если ферзь пропускает следующего игрока, пара ферзей пропускает двух игроков (в игре с двумя игроками это будет ход вашего оппонента и ваш следующий ход, а ваш противник будет играть следующим).Если двойка требует, чтобы следующий игрок взял две карты, пара двойок потребует, чтобы следующий игрок взял 4 карты (или сыграл еще две).
Последняя карта
У некоторых групп есть особое слово, которое должен сказать игрок, когда у него осталась всего одна карта. С другой стороны, некоторые группы не требуют, чтобы игрок с одной картой предупреждал других игроков.
Конец стопки
Когда стопка запаса исчерпана, правила, приведенные в большинстве книг, не предусматривают перетасовки игровой стопки для создания нового запаса.Вместо этого они указывают, что игра продолжается без розыгрыша. Игрок, который не может или не хочет играть, просто пасует. Если все прошло, игра блокируется. Игра останавливается, и все получают очки за оставшиеся в руках карты. Я думаю, что на практике в эту версию игры играют редко.
Обратный отсчет безумных восьмерок
Этот вариант стал популярным в Северной Америке. Каждый игрок начинает игру со счетом 8, и каждому игроку раздается по восемь карт. Когда игрок избавляется от всех своих карт, игра не заканчивается.Вместо этого игрок вычитает 1 из своего счета, и ему немедленно сдается новая рука карт, размер которых равен их новому счету. Остальные игроки сохраняют свои карты, и игра продолжается. Победителем становится тот игрок, который первым уменьшает свой счет до нуля.
Текущий счет каждого игрока определяет ранг карты, которая является для него wild. Итак, в начале игры у каждого есть восьмерка в качестве дикой карты, и игра похожа на обычную Сумасшедшую восьмерку. Но позже в игре для каждого игрока может быть свой собственный, разный ранг wild card, который может быть разыграен на любой карте и позволяет игроку назначить масть, которую он будет разыгрывать следующей.Каждый раз, когда у игрока заканчиваются карты, его дикая карта меняется, сначала с восьмерки на семерку, затем с шестерки и так далее до туза. Когда у игрока со счетом 1 и тузом в качестве подстановочной карты заканчиваются карты, его счет становится 0, и он выигрывает игру.
Изменяющийся подстановочный знак вводит несколько новых ситуаций, и игрокам необходимо договориться, как их разрешить. Предлагаются следующие правила.
- Когда разыгрывается дикая карта, игрок назначает масть. Следующая играемая карта должна быть либо картой той масти, либо собственной дикой картой игрока.
- Пример . Моя оценка 6. Я играю 6 и выбираю червы. Если следующий игрок набрал 7 очков, этот игрок должен либо сыграть черву, либо сыграть дикий 7, чтобы назначить масть, либо вытянуть карту. Следующим игроком будет , а не , которому разрешено играть (например) 6, даже если ранг такой же, как у моей дикой шестерки.
- Дикий / Пропустить . Следующий игрок пропускается, и следующий игрок должен сыграть назначенную масть или джокер. Например, предположим, что наше домашнее правило гласит, что 4 пропускает следующего игрока, 4 — это моя дикая карта, и я разыгрываю 4 назначенных бубна. Следующий игрок пропускается, и игрок после него должен сыграть ромб или одну из своих собственных диких карт.
- Дикий / Реверс . Направление меняется на противоположное, и следующий игрок в новом направлении должен разыграть указанную масть или джокер.Например, предположим, что Тузы меняют направление. Мы играем по часовой стрелке, а я разыгрываю пики с номиналом А. Направление меняется на против часовой стрелки, и игрок справа от меня должен сыграть лопатой или одну из своих собственных диких карт.
- Wild / Draw Two . Следующий игрок должен либо взять две карты, либо сыграть две карты номинальной масти . Например, игроки по порядку и их баллы: A (2), B (5), C (6). Игрок А играет двумя назначающими клубами. Теперь B должен либо сыграть 2, либо взять две карты.Если B играет 2, C должен либо взять четыре карты, либо сыграть любых Two (так как 2 не является wild). Если B тянет 2 карты, C должен сыграть трефу или wild 6 или взять карту, поскольку масть треф была назначена A. Другой пример: игрок A разыгрывает wild 2 и выставляет бубны. Предполагая, что мы играем одной колодой, игрок B вынужден взять две карты, а C затем должен будет сыграть ромб или дикую карту. Играя двойной колодой, B может разрешить только две другие карты, чтобы избежать вытягивания двух карт.
Вот сообщение в блоге и обсуждение Crazy-8-Countdown, описывающее версию, в которой валеты пропускают следующего игрока, двойки заставляют следующего игрока взять две карты или сыграть еще две, как обычно, а пиковая дама делает следующего игрока возьмите пять карт. Можно играть одновременно несколькими картами одинакового ранга. Карта «обратного направления» не упоминается. Как и в обычных Безумных восьмерках, когда за один ход разыгрывается несколько карт, и некоторые или все из них являются специальными картами, специальные эффекты применяются даже к закрытым картам, но это последняя сыгранная карта, за которой должна следовать следующая. игрок.
Вариант: Некоторые группы позволяют разыграть карту равного ранга на дикой карте, даже если она не в названной масти. Например, разыгрывается дикая 5, называющая «бубны», но следующий игрок играет 5 вместо бубны, хотя 5 для них не дикая. Это правило является наиболее частой причиной споров в этой игре, поэтому рекомендуется заранее согласовать, разрешают ли ваши правила эту игру или нет.
ПриложениеGordon Lancop Crazy Eights Countdown для Android содержит специальные карты для пропуска, обратного хода, розыгрыша двух и пятой карты, которые можно настроить в соответствии с предпочтениями игрока.
Другие варианты, описанные на этом и других сайтах
См. Следующие страницы на этом сайте:
- Ящики, описанные Ричардом Хусонгом.
- Ложки, описанные Брюсом МакКозаром.
- Последний, предоставил Марк Александер.
- Барток, в котором правила меняются во время игры.
- Mao, в котором не могут обсуждаться правила.
Больше страниц с правилами вариантов Crazy Eights:
- Хосе М.Каррильо-Мунис описывает Очо Локос, версию Сумасшедшей восьмерки, которую играли в Пуэрто-Рико.
- Описание Джастина Тейла Джека Сменя, другой вариации (архивная копия).
- На сайте Жана-Франсуа Бустарре есть правила Huit Américain на французском языке.
- На сайте Cribbage.ca есть описание французско-канадской разновидности, известной просто как Huit (восемь).
- Правила Crazy Eights доступны на сайте Card Game Heaven.
Несколько вариантов Crazy Eights, добавленные читателями, перечислены в разделе «Изобретенные игры» на этом сайте.
Было много коммерческих версий восьмерок, предназначенных для игры со специально изготовленными колодами карт. Вероятно, самый известный из них — это Uno, для которого также существует множество изобретенных вариаций.
Программа Crazy Eights и онлайн-игры
Коллекция HOYLE Card Games для Windows или Mac OS X включает программу Crazy Eights, а также многие другие популярные карточные игры.
TrapApps предлагает онлайн-версии множества немного разных вариантов Crazy Eights: Crazy Eights, Crazy Eights Zimbabwean, Irish Switch, валеты, двойки и восьмерки, Last Card, Macao, Macau London, One-Card, Pesten, Puskiyon, Switch, Switch Black Jack и дубль два.Также Crazy Eights Countdown.
На GameDuell вы можете играть в Crazy Eights онлайн.
Условно-бесплатная Agony for Windows Малкольма Бейна, в которой воспроизводится греческий вариант Crazy Eights, доступна в Card Games Galore.
Вы можете играть в Crazy Eights онлайн на CardzMania.com
На Solitaire.com вы можете сыграть в Crazy Eights или соответствующую голландскую игру Pesten или немецкую игру Mau Mau онлайн против сервера.
Вы можете скачать программу Лорана Пелленка Crazy Eights для Windows с его страницы.
Mike’s Cards включает программу Crazy Eights для компьютеров Macintosh и Windows.
Games4All выпустили игру Crazy Eights для Android.
Программа Crazy Eights Deluxe доступна в Unique Games
.PlayOK (ранее известный как Kurnik) предлагает аналогичную польскую игру, известную как Makao (которая указана на PlayOK / Kurnik как Switch ).
Gameslush.com предлагает онлайн-игру «Сумасшедшие восьмерки» против живых оппонентов или компьютерных игроков.
В DKM Crazy Eights из пакета CardSharp вы можете сыграть в Crazy Eights для двух игроков онлайн против компьютерного оппонента.
Эйнар Эгильссон опубликовал бесплатную программу Java Crazy Eights, с помощью которой вы можете играть онлайн против одного компьютерного оппонента.
Hnefatafl — настольная игра викингов, правила игры | Шахматы викингов | Стол королей
Хнефатафл — настольная игра викингов, правила игры | Шахматы викингов | Стол королей | НефатавльПравила Fetlar Hnefatafl 11×11.
Краткий обзор:Король вооружен, захвачен с 4 сторон.
Разрешены повторы (ничья).
Цель
Темные фигуры (нападающие) осаждают свою цель — захватить короля. Легкие фигуры (защитники) должны прорвать осаду и увести своего короля в безопасное место.
1. Два игрока, сторона короля против нападающих. Нападающих в два раза больше, чем защитников.
Первоначальная настройка.
2. Сначала ходит атакующая сторона, затем игроки по очереди.
3. Все фигуры перемещаются на любое количество свободных клеток по строке или столбцу, как ладья в шахматах.
Перемещение детали.
4. Захват
Все фигуры, кроме короля, захватываются, если они зажаты между двумя вражескими фигурами или между вражеской фигурой и ограниченным полем.Две вражеские фигуры должны быть на квадрате сверху и снизу или на квадратах слева и справа от атакуемой фигуры, то есть не по диагонали.
Фигура захватывается только в том случае, если ловушка закрывается ходом агрессора, следовательно, разрешается перемещаться между двумя вражескими фигурами.
Король может принимать участие в захватах.
Захват кусков.
Часть не захвачена.
5. Площадки ограниченного доступа
Ограниченные поля могут быть заняты только королем. Центральная ограниченная площадь называется троном. Королю разрешено снова войти на трон, и все части могут проходить через трон, когда он пуст.
Клетки с ограниченным доступом враждебны, что означает, что они могут заменить одну из двух фигур, участвующих в захвате. Трон всегда враждебен нападающим, но враждебен защитникам только тогда, когда он пуст.
Четыре угловых квадрата также ограничены и враждебны, как и трон.
Край доски НЕ враждебен.
Пять ограниченных квадратов.
6. Победа на стороне короля
Если король достигает любого углового поля, король сбежал и его сторона побеждает.
Королевская сторона побеждает.
7а. Победили злоумышленники
Нападающие побеждают, если им удастся захватить короля.
Король попадает в плен, когда нападающие окружают его со всех четырех сторон света, кроме тех случаев, когда он находится рядом с троном.
Если на квадрате рядом с троном, атакующие должны занять три оставшихся квадрата вокруг него.
Король не может быть взят на край доски, ЕСЛИ он не является единственной белой фигурой, оставшейся на доске и полностью окруженной черными (т. Е. Правило 8).
Король взят в плен.
Король , а не взят в плен.
7б. Если нападающие окружают короля и ВСЕХ оставшихся защитников, то они побеждают, поскольку они не позволили королю сбежать.
Нападающие выигрывают, окружая всех защитников.
8. Если игрок не может двигаться, он проигрывает игру.
9. Если невозможно завершить игру, fx. потому что у обеих сторон осталось слишком мало фигур или из-за повторений, это ничья.
Правила Fetlar были изложены в 2007 году комиссией Fetlar Hnefatafl, Великобритания.
Фишки в онлайн-игре были нарисованы Aage Nielsen, Дания.
Английский текст и диаграммы: Адам Бартли (Норвегия).
Попробуйте игру на aagenielsen.dk
Обновлено 24.1.2020
Авторские права © 1998-2021 Aage Nielsen, Все права защищены; .