Игра в кости 6 кубиков правила
Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.
Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.
Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.
Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.
Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.
Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:
- каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
- игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
- игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
- большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.
Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:
- развитие творческих способностей в любом возрасте;
- создание условий, опережающие развитее способностей;
- подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
- игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
- игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.
1. Игра “Три кубика”
Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.
2. Игра “Крэпс”
Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.
Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” —кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.
В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.
Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.
3. Игра “2 кубика”
Бросают два кубика (рисунок а, б).
Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.
4. Игра “4 кубика”
Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.
5. Игра “Какова сумма?”
Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.
Вот ситуация после нескольких бросков.
Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.
Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.
Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.
Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.
Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?
При двух костях имеются:
- один способ получить 2 или 12;
- два способа получить 3 или 11;
- три способа получить 4 или 10;
- четыре способа получить 5 или 9;
- пять способов получить 6 или 8;
- шесть способов получить 7.
Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.
6. Игра “Перевертывание кости”
Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.
Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.
7. Игра “Три кости”
Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).
8. Игра “Пиратские кости”
Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.
Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.
Правила заполнения таблицы:
- В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.
Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.
Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.
Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.
Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.
Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало ( а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).
Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.
9. Игра “Тысяча”
Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:
- грань “1” – 10 очков;
- грань “5” – 5 очков;
- три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
- четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
- все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.
Правила игры:
- Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
- После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
- Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
- Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
- Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
- Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
- Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
- В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
- Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
- Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.
Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.
Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.
- Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
- Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
- Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
- Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.
Блог любителя настольных игр, от семейных и кубиковых до самых изощрённых.
вторник, 5 июля 2016 г.
Курс реабилитации. «Игра из СССР» или просто «1000 на костях».
Сегодня мы с вами окунёмся в прошлое лет как минимум на 25 и вспомним одну замечательную игру, о которой сейчас незаслуженно забыли (а я так и вообще не знал). А поможет нам в этом очень маленькая коробочка со всем необходимым.
В коробочке размером со спичечный коробок, оформленной в лучших ностальгических чувствах, скрывается многим знакомым «1000 на костях».
Главный ностальгический компонент этой игры — коробка, в котором использована самая мощная атрибутика для этой цели: герб СССР, а также флаги всех союзных республик. Кстати, кто-нибудь из вас сейчас способен по памяти вспомнить все наши бывшие 15 республик? А правильно найти для каждой республики флаг? Это получается прям ещё одна игра бонусом. =) Также социальные сети мне позволили поэкспериментировать над другой мини-игрой под названием «угадай, что может быть в этой коробочке с таким громким названием». Лично мой ответ был бы «бирюльки», потому что выхода такой игры я жду очень долго и никто ещё за её подъём из небытия не взялся (хотя название то и дело всплывает постоянно).
Внутри нас ожидают правила на одном листике и 5 кубиков. В простонародии именно этот вид игральных кубиков получил название «зары», причём для многих именно их наличие в Нардах является нормой. А кто вспомнит, почему за зарах единица и четвёрка красные? =)
Правила, вложенные в коробку, дают примерное представление об игровом процессе, но совершенно неудобоваримо написаны, если изучать игру с нуля. Не описана механика процесса должным образом, а также не описаны все очковые комбинации. Поэтому будем восстанавливать немного подзабытые народом знания и соберём наш вариант игры в 1000 (все мы должны понимать, что у каждого двора был свой перечень правил и комбинаций, поэтому описанные ниже правила не претендуют на истину в первой инстанции, а лишь являются одним из вариантов).
КАК ИГРАТЬ?
Для полноценной партии в «Игру из СССР» нам нужно 5 кубиков, лист бумаги и ручка. Главная цель игры — набрать 1000 или более очков быстрее своих оппонентов.
В свой ход игрок бросает все 5 кубиков, после чего обязан отложить все кубики, которые принесли очки. Очки начисляются за единицы (здесь одна единица стоит 10 очков), пятёрки (5 очков) и комбинации. О комбинациях расскажу отдельно, но надо знать, что в отличие от «Yahtzee» здесь комбинации не собираются постепенно, а должны быть получены одним броском. На примере выше мы набрали 15 очков. Теперь мы имеем право либо остановиться и записать результат, приплюсовав его к собранным очкам до этого хода, либо продолжить бросать кубики, которые не принесли результат. Если бросок был полностью нерезультативным, то все очки, набранные за ход, сгорают. Мы, например, бросаем дальше.
К нашим 15 очкам добавилось ещё 20 и кубиков без результата не осталось. В этом случае мы запоминаем количество накопленных за ход очков и принимаемся бросать все кубики снова, причём мы не можем отказаться от следующего броска 5 кубиков.
Выпала комбинация в 3 шестёрки, что приносит нам ещё 60 очков к накопленным до этого 35. Хоть это и маловероятно, но мы решаем бросать дальше.
Выпадает ещё 5 очков, и на этом мы остановимся. ИТОГО мы за ход набрали 100 очков. Далее будет ходить другой игрок.
ДОЛГАЯ ДОРОГА ДО 1000.
В этой игре, как вы видите, в центре внимания совсем простой механизм бросания и накапливания, который однако оказал влияние на некоторые современные кубиковые игры (одна из моих любимых — это «Hoppladi Hopplada»). Но «1000 на костях» не получила бы в своё время такую популярность, если это были бы все правила. Дело в том, что добраться до 1000 очков не так просто, потому что путь до неё состоит из множества препятствий. Прошу внимания на эту дорожку:
— Вход — минимальное количество очков за 1 ход, которое можно вписать и начать счёт;
— Норма — игра по обычным правилам, описанным выше;
— Яма — диапазон, выход из которого надо сделать за 1 ход;
— Самосвал — результат, при котором все накопленные очки игрока сгорают и ход заканчивается, причём это может произойти в середине хода игрока (когда игрок ещё может добрасывать), но пробиваться на вход уже не нужно;
— Бочка — финальный диапазон, с которого за 1 ход необходимо добраться до 1000 за 3 попытки, иначе минус 100 очков (также, с бочки сбрасываешься, если другой игрок на неё взобрался).
Также игроку мешают так называемые «болты», зачисляемые за каждый нерезультативный ход (не записываются до входа, в ямах и на бочке). Накопившиеся 3 болта сгорают, принося игроку минус 50 очков.
КОМБИНАЦИИ.
В большинстве случаев очки за комбинации поддаются определённой логике, но бывает по-разному. Изучив вопрос в интернете, в средней вижимке получим следующее:
- Три цифры. Очки начисляются по формуле «номинал х 10». Единицы 100, двойки 20, тройки 30 и тд.
- Четыре цифры. Очки начисляются по формуле «номинал х 100», правда здесь за единицы у нас будет исключение — как за двойки. Двойки 200, Тройки 300 и тд.
- Пять цифр — это безоговорочная 1000 очков и мгновенная победа.
- Малая лесенка (1-2-3-4-5) — 125 очков
- Большая лесенка (2-3-4-5-6) — 250 очков
- Дубль на кубиках, если бросалось всего 2 кубика, позволяет принять эти кубики как результативные с 0 очков.
Сегодня хочу познакомить вас с простой игрой, в которую научил нас играть взрослый сосед, папа моего друга, в моём глубоком детстве, поэтому могу считать это очень старой игрой. Мы называли эту игру просто — «Кубики» правила у неё были простые, однако, сейчас можно наложить кое-какие тонкие моменты из карточной игры «1000» и играть всё это игральными костями. Игра получилась очень интересной и простой, предлагаю вам изучить правила.
Для игры вам потребуются 5 игральных костей и более-менее ровная поверхность. Кубики могут быть любого размера, главное, чтобы они были 6-гранными. Хотя, это не принципиально, думаю и другими кубами можно легко играть в эту игру, только немного подправив правила.
Сегодня рассмотрим канонический 6-гранный кубик. Количество играющих — без разницы.
Правила и цель игры
Как ясно из названия игры, целью является набор 1000 очков. Но это всё опционально — легко можно играть и до 500, и до 1500 очков. Всё зависит от вашего терпения, темпа игры и просто свободного времени.
Выбираете первого игрока, предлагаю для этого кинуть кубик на больше — это проще всего.
Для того, чтобы вступить в игру, нужно набрать 50 стартовых очков. Берём все 5 кубиков и бросаем. К примеру, у нас выпало: 1, 2, 4, 5 и 6 — начинаем подсчёт. В данном случае игрок получает 15 очков, т.к. в такой комбинации засчитывается только 1 (10 очков) и 5 (5 очков), далее игрок берёт оставшиеся 3 кубика и бросает их ещё раз и таким образом старается набрать очки. Если игрок, в общем итоге, бросил все 5 кубиков, то он должен бросать все 5 кубиков заново.
Кроме единиц и пятерок существуют ещё комбинации цифр за которые вам начисляются очки, рассмотрим их подробнее в схеме:
Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков.
Комбинация кубиков выпавших за один бросок:
Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек — 200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300
Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400.
Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500.
Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.
Т.о., выкидывая каждый раз различные комбинации цифр, вы будете получать разное количество очков и приближаться к заветной 1000.
Вернёмся к ходу игры. Напомню, что для вступления в игру нужно выкинуть 50 очков. Допустим, что игрок не смог выкинуть за ход 50, то ему закручивается болт (по аналогии с карточной «1000») или по-простому — получает «чирку». При получении 3-х болтов или чирок, игрок теряет 50 очков. Стоит отметить, что при вступлении в игру, до набора вступительных 50 очков, я бы не рекомендовал минусовать игроков. Пусть счёт игрока не погружается в минусовую зону, а то совсем обидно.
Допустим, игрок набрал 50 вступительных очков, теперь он может записать себе на счёт эти очки и в следующий ход уже набирать по 10, 15, 20 и т.д. очков, приплюсовывая и записывая в таблицу. Не так опасно потерять всё.
Если игрок бросив 5 кубиков, получив 3 из них результативно, к примеру, 1, 1 и 5 (итого 25 очков) решает бросить оставшиеся 2 кубики и получил 2 и 3, к примеру, то все его набранные очки в этот раунд сгорают и он получает болт (чирку). Как уже упоминалось выше, 3 болта (чирки) -50 очков.
И так, потихоньку-потихоньку, набираем очки и идём к отметке 1000. На пути нас будут встречать различные трудности. Я могу предложить вам парочку:
1. Если игрок набрал 555 очков, то это т.н «самосвал» — игрок слетает на 0. Далее уже начинает играть сначала, но ему не нужно заново входить в игру со стартовыми 50 очками. Причём, если у вас 540 очков, а вы одним броском выкинули 15 очков, то слетаете на 0 сразу же, докидывать остальные кубики уже не разрешается.
2. Бочка. В «1000» с кубиками бочка наступает на отметке 900 очков. Если, к примеру, после последнего броска вы набираете 925 очков, то для победы вам обязательно нужно набрать 75 и более очков. Вы не можете записывать себе по 10, 20, 30 и т.д. двигаясь к финишу потихоньку. Нужно обязательно набрать остаток в полном размере. Не набрал 3 раза — получай 3 чирки, -50 очков и откат. Далее лезем на бочку заново. Если кто-то влез на бочку следом за вами, то вы слетаете на 50 очков, он вас спихнул. На бочке может быть только 1 игрок.
Если хотите, то можете создать несколько бочек в игре: 300-400, 600-700, 900-1000 — как хотите. Всё зависит от того, насколько вы любите трудности.
Да, ещё нужно отметить, что если кто-то обгоняет вас в игре по очкам, то вы теряете 50 очков. Тяжела шапка Мономаха, появился новый лидер — немного падаешь вниз.
Вот такая простая и незамысловатая игра из моего детства. Я вспомнил про неё совершенно неожиданно, купил кубики, попробовал поиграть и игра оказалась весьма забавной. Тонкие правила из карточной «1000» отлично прокачали эту игру и появился какой-то азарт и ощущение опасности.
Простые правила, незамысловатые и неубиваемые компоненты, которые легко доступны каждому смогут немного развлечь вас дома, в кафе, на пляже или в дороге.
Вот так, немного сумбурно я попытался описать правила. Если где-то есть непонятные моменты — пишите в комментариях. Уточню, исправлю, дополню.
iobogrev.ru
Правила игры в кости 6 кубиков — VashSlesar.ru
Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.
Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.
Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.
Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.
Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.
Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:
- каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
- игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
- игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
- большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.
Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:
- развитие творческих способностей в любом возрасте;
- создание условий, опережающие развитее способностей;
- подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
- игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
- игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.
1. Игра “Три кубика”
Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.
2. Игра “Крэпс”
Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.
Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” —кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.
В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.
Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.
3. Игра “2 кубика”
Бросают два кубика (рисунок а, б).
Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.
4. Игра “4 кубика”
Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.
5. Игра “Какова сумма?”
Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.
Вот ситуация после нескольких бросков.
Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.
Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.
Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.
Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.
Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.
Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?
При двух костях имеются:
- один способ получить 2 или 12;
- два способа получить 3 или 11;
- три способа получить 4 или 10;
- четыре способа получить 5 или 9;
- пять способов получить 6 или 8;
- шесть способов получить 7.
Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.
6. Игра “Перевертывание кости”
Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.
Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.
7. Игра “Три кости”
Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).
8. Игра “Пиратские кости”
Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.
Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.
Правила заполнения таблицы:
- В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.
Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.
Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.
Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.
Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.
Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало ( а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).
Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.
9. Игра “Тысяча”
Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:
- грань “1” – 10 очков;
- грань “5” – 5 очков;
- три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
- четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
- все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.
Правила игры:
- Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
- После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
- Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
- Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
- Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
- Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
- Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
- В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
- Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
- Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.
Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.
Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.
- Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
- Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
- Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
- Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.
Блог любителя настольных игр, от семейных и кубиковых до самых изощрённых.
вторник, 5 июля 2016 г.
Курс реабилитации. «Игра из СССР» или просто «1000 на костях».
Сегодня мы с вами окунёмся в прошлое лет как минимум на 25 и вспомним одну замечательную игру, о которой сейчас незаслуженно забыли (а я так и вообще не знал). А поможет нам в этом очень маленькая коробочка со всем необходимым.
В коробочке размером со спичечный коробок, оформленной в лучших ностальгических чувствах, скрывается многим знакомым «1000 на костях».
Главный ностальгический компонент этой игры — коробка, в котором использована самая мощная атрибутика для этой цели: герб СССР, а также флаги всех союзных республик. Кстати, кто-нибудь из вас сейчас способен по памяти вспомнить все наши бывшие 15 республик? А правильно найти для каждой республики флаг? Это получается прям ещё одна игра бонусом. =) Также социальные сети мне позволили поэкспериментировать над другой мини-игрой под названием «угадай, что может быть в этой коробочке с таким громким названием». Лично мой ответ был бы «бирюльки», потому что выхода такой игры я жду очень долго и никто ещё за её подъём из небытия не взялся (хотя название то и дело всплывает постоянно).
Внутри нас ожидают правила на одном листике и 5 кубиков. В простонародии именно этот вид игральных кубиков получил название «зары», причём для многих именно их наличие в Нардах является нормой. А кто вспомнит, почему за зарах единица и четвёрка красные? =)
Правила, вложенные в коробку, дают примерное представление об игровом процессе, но совершенно неудобоваримо написаны, если изучать игру с нуля. Не описана механика процесса должным образом, а также не описаны все очковые комбинации. Поэтому будем восстанавливать немного подзабытые народом знания и соберём наш вариант игры в 1000 (все мы должны понимать, что у каждого двора был свой перечень правил и комбинаций, поэтому описанные ниже правила не претендуют на истину в первой инстанции, а лишь являются одним из вариантов).
КАК ИГРАТЬ?
Для полноценной партии в «Игру из СССР» нам нужно 5 кубиков, лист бумаги и ручка. Главная цель игры — набрать 1000 или более очков быстрее своих оппонентов.
В свой ход игрок бросает все 5 кубиков, после чего обязан отложить все кубики, которые принесли очки. Очки начисляются за единицы (здесь одна единица стоит 10 очков), пятёрки (5 очков) и комбинации. О комбинациях расскажу отдельно, но надо знать, что в отличие от «Yahtzee» здесь комбинации не собираются постепенно, а должны быть получены одним броском. На примере выше мы набрали 15 очков. Теперь мы имеем право либо остановиться и записать результат, приплюсовав его к собранным очкам до этого хода, либо продолжить бросать кубики, которые не принесли результат. Если бросок был полностью нерезультативным, то все очки, набранные за ход, сгорают. Мы, например, бросаем дальше.
К нашим 15 очкам добавилось ещё 20 и кубиков без результата не осталось. В этом случае мы запоминаем количество накопленных за ход очков и принимаемся бросать все кубики снова, причём мы не можем отказаться от следующего броска 5 кубиков.
Выпала комбинация в 3 шестёрки, что приносит нам ещё 60 очков к накопленным до этого 35. Хоть это и маловероятно, но мы решаем бросать дальше.
Выпадает ещё 5 очков, и на этом мы остановимся. ИТОГО мы за ход набрали 100 очков. Далее будет ходить другой игрок.
ДОЛГАЯ ДОРОГА ДО 1000.
В этой игре, как вы видите, в центре внимания совсем простой механизм бросания и накапливания, который однако оказал влияние на некоторые современные кубиковые игры (одна из моих любимых — это «Hoppladi Hopplada»). Но «1000 на костях» не получила бы в своё время такую популярность, если это были бы все правила. Дело в том, что добраться до 1000 очков не так просто, потому что путь до неё состоит из множества препятствий. Прошу внимания на эту дорожку:
— Вход — минимальное количество очков за 1 ход, которое можно вписать и начать счёт;
— Норма — игра по обычным правилам, описанным выше;
— Яма — диапазон, выход из которого надо сделать за 1 ход;
— Самосвал — результат, при котором все накопленные очки игрока сгорают и ход заканчивается, причём это может произойти в середине хода игрока (когда игрок ещё может добрасывать), но пробиваться на вход уже не нужно;
— Бочка — финальный диапазон, с которого за 1 ход необходимо добраться до 1000 за 3 попытки, иначе минус 100 очков (также, с бочки сбрасываешься, если другой игрок на неё взобрался).
Также игроку мешают так называемые «болты», зачисляемые за каждый нерезультативный ход (не записываются до входа, в ямах и на бочке). Накопившиеся 3 болта сгорают, принося игроку минус 50 очков.
КОМБИНАЦИИ.
В большинстве случаев очки за комбинации поддаются определённой логике, но бывает по-разному. Изучив вопрос в интернете, в средней вижимке получим следующее:
- Три цифры. Очки начисляются по формуле «номинал х 10». Единицы 100, двойки 20, тройки 30 и тд.
- Четыре цифры. Очки начисляются по формуле «номинал х 100», правда здесь за единицы у нас будет исключение — как за двойки. Двойки 200, Тройки 300 и тд.
- Пять цифр — это безоговорочная 1000 очков и мгновенная победа.
- Малая лесенка (1-2-3-4-5) — 125 очков
- Большая лесенка (2-3-4-5-6) — 250 очков
- Дубль на кубиках, если бросалось всего 2 кубика, позволяет принять эти кубики как результативные с 0 очков.
Сегодня хочу познакомить вас с простой игрой, в которую научил нас играть взрослый сосед, папа моего друга, в моём глубоком детстве, поэтому могу считать это очень старой игрой. Мы называли эту игру просто — «Кубики» правила у неё были простые, однако, сейчас можно наложить кое-какие тонкие моменты из карточной игры «1000» и играть всё это игральными костями. Игра получилась очень интересной и простой, предлагаю вам изучить правила.
Для игры вам потребуются 5 игральных костей и более-менее ровная поверхность. Кубики могут быть любого размера, главное, чтобы они были 6-гранными. Хотя, это не принципиально, думаю и другими кубами можно легко играть в эту игру, только немного подправив правила.
Сегодня рассмотрим канонический 6-гранный кубик. Количество играющих — без разницы.
Правила и цель игры
Как ясно из названия игры, целью является набор 1000 очков. Но это всё опционально — легко можно играть и до 500, и до 1500 очков. Всё зависит от вашего терпения, темпа игры и просто свободного времени.
Выбираете первого игрока, предлагаю для этого кинуть кубик на больше — это проще всего.
Для того, чтобы вступить в игру, нужно набрать 50 стартовых очков. Берём все 5 кубиков и бросаем. К примеру, у нас выпало: 1, 2, 4, 5 и 6 — начинаем подсчёт. В данном случае игрок получает 15 очков, т.к. в такой комбинации засчитывается только 1 (10 очков) и 5 (5 очков), далее игрок берёт оставшиеся 3 кубика и бросает их ещё раз и таким образом старается набрать очки. Если игрок, в общем итоге, бросил все 5 кубиков, то он должен бросать все 5 кубиков заново.
Кроме единиц и пятерок существуют ещё комбинации цифр за которые вам начисляются очки, рассмотрим их подробнее в схеме:
Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков.
Комбинация кубиков выпавших за один бросок:
Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек — 200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300
Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400.
Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500.
Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.
Т.о., выкидывая каждый раз различные комбинации цифр, вы будете получать разное количество очков и приближаться к заветной 1000.
Вернёмся к ходу игры. Напомню, что для вступления в игру нужно выкинуть 50 очков. Допустим, что игрок не смог выкинуть за ход 50, то ему закручивается болт (по аналогии с карточной «1000») или по-простому — получает «чирку». При получении 3-х болтов или чирок, игрок теряет 50 очков. Стоит отметить, что при вступлении в игру, до набора вступительных 50 очков, я бы не рекомендовал минусовать игроков. Пусть счёт игрока не погружается в минусовую зону, а то совсем обидно.
Допустим, игрок набрал 50 вступительных очков, теперь он может записать себе на счёт эти очки и в следующий ход уже набирать по 10, 15, 20 и т.д. очков, приплюсовывая и записывая в таблицу. Не так опасно потерять всё.
Если игрок бросив 5 кубиков, получив 3 из них результативно, к примеру, 1, 1 и 5 (итого 25 очков) решает бросить оставшиеся 2 кубики и получил 2 и 3, к примеру, то все его набранные очки в этот раунд сгорают и он получает болт (чирку). Как уже упоминалось выше, 3 болта (чирки) -50 очков.
И так, потихоньку-потихоньку, набираем очки и идём к отметке 1000. На пути нас будут встречать различные трудности. Я могу предложить вам парочку:
1. Если игрок набрал 555 очков, то это т.н «самосвал» — игрок слетает на 0. Далее уже начинает играть сначала, но ему не нужно заново входить в игру со стартовыми 50 очками. Причём, если у вас 540 очков, а вы одним броском выкинули 15 очков, то слетаете на 0 сразу же, докидывать остальные кубики уже не разрешается.
2. Бочка. В «1000» с кубиками бочка наступает на отметке 900 очков. Если, к примеру, после последнего броска вы набираете 925 очков, то для победы вам обязательно нужно набрать 75 и более очков. Вы не можете записывать себе по 10, 20, 30 и т.д. двигаясь к финишу потихоньку. Нужно обязательно набрать остаток в полном размере. Не набрал 3 раза — получай 3 чирки, -50 очков и откат. Далее лезем на бочку заново. Если кто-то влез на бочку следом за вами, то вы слетаете на 50 очков, он вас спихнул. На бочке может быть только 1 игрок.
Если хотите, то можете создать несколько бочек в игре: 300-400, 600-700, 900-1000 — как хотите. Всё зависит от того, насколько вы любите трудности.
Да, ещё нужно отметить, что если кто-то обгоняет вас в игре по очкам, то вы теряете 50 очков. Тяжела шапка Мономаха, появился новый лидер — немного падаешь вниз.
Вот такая простая и незамысловатая игра из моего детства. Я вспомнил про неё совершенно неожиданно, купил кубики, попробовал поиграть и игра оказалась весьма забавной. Тонкие правила из карточной «1000» отлично прокачали эту игру и появился какой-то азарт и ощущение опасности.
Простые правила, незамысловатые и неубиваемые компоненты, которые легко доступны каждому смогут немного развлечь вас дома, в кафе, на пляже или в дороге.
Вот так, немного сумбурно я попытался описать правила. Если где-то есть непонятные моменты — пишите в комментариях. Уточню, исправлю, дополню.
vashslesar.ru
Игра в кости правила
Правила игры в кости
Как играть в кости в тысячу.
В основе этой игры в кости лежит очень популярный во многих странах классический покер.
Играют с использованием обычных игральных костей «зариков».
Игра, в которой используется пять специальных покерных костей является самой распространенной и популярной среди поклонников игр кости.
Игра в кости 5 кубиков правила
Для игры необходимы пять специальных костей «зариков».
Задачей каждого игрока является получить самую лучшую покерную комбинацию, бросая зарики.
Количество желающих играть может быть любое, однако, лучше, если число игроков не превышает пять человек.
Перед началом игры устанавливается порядок, в котором присутствующие будут осуществлять ходы.
Для этого каждый участник игрового стола должен бросить одну игральную кость.
Открывать игру следует тому, у кого выпала самая старшая кость.
Игроки по очереди кидают все пять костей.
После получения результата игрок может либо согласиться с ним, либо перебросить те кости, значение которых его не устраивает.
Перебрасывать можно как одну, так и все пять.
Сделав второй бросок он может либо согласиться с данной комбинацией, либо перебросить кости повторно. Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.
Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.
По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.
После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него. Когда последний игрок сделает свой ход, определяется победитель.
Им становится обладатель выигрышной комбинации.
Игра кости комбинации
- Покер – выпадают 5 костей одного вида;
- Каре – 4 кости одного вида;
- Фулл Хаус – одна пара и 3 однотипные кости;
- Две пары – по две однотипные кости;
- Пара – две однотипные кости.
Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей.
При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок, у которого очки выше.
Пример, каре дам выше, нежели каре десяток.
В случае если у нескольких игроков одинаковые комбинации по очкам, то они играют партию между собой.
Перед каждой игрой делаются ставки, которые и составляют весь банк.
Его и забирает победитель.
Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.
Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.
Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.
Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.
Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.
Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:
- каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
- игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
- игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
- большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.
Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:
- развитие творческих способностей в любом возрасте;
- создание условий, опережающие развитее способностей;
- подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
- игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
- игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.
1. Игра “Три кубика”
Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.
2. Игра “Крэпс”
Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.
Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” —кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.
В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.
Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.
3. Игра “2 кубика”
Бросают два кубика (рисунок а, б).
Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.
4. Игра “4 кубика”
Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.
5. Игра “Какова сумма?”
Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.
Вот ситуация после нескольких бросков.
Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.
Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.
Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.
Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.
Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.
Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?
При двух костях имеются:
- один способ получить 2 или 12;
- два способа получить 3 или 11;
- три способа получить 4 или 10;
- четыре способа получить 5 или 9;
- пять способов получить 6 или 8;
- шесть способов получить 7.
Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.
6. Игра “Перевертывание кости”
Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.
Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.
7. Игра “Три кости”
Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).
8. Игра “Пиратские кости”
Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.
Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.
Правила заполнения таблицы:
- В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.
Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.
Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.
Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.
Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.
Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало ( а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).
Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.
9. Игра “Тысяча”
Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:
- грань “1” – 10 очков;
- грань “5” – 5 очков;
- три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
- четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
- все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.
Правила игры:
- Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
- После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
- Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
- Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
- Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
- Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
- Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
- В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
- Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
- Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.
Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.
Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.
- Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
- Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
- Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
- Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.
Игральные кости – это давнее развлечение, которое придумали еще в Египте. Настольные игры с кубиками все еще остаются популярными, потому что многое развивают в человеке. Они как минимум учат ребят быть внимательнее, обращать внимание на мелочи, улучшают мышление, воображение, рождают мотивацию к учебе. Взрослые тоже любят играть , так как это дарит им дело, которым можно занять вечер.
Описание
Возможно, новое (молодое) поколение пока не знакомо с этой игрой. Скорее всего, они слышали, что существует игра в кости, но, чтобы научиться самому, недостаточно просто слышать. Участникам стоит понимать, какие правила для нее существуют. Суть в том, что каждая игра с игральными костями требует, чтобы вы играли кубиками. Но есть еще вещи, с которыми необходимо познакомиться любому, кто желает узнать, как играть:
- «Двойки и пятерки», «Гоблинские кости», «Двадцать одно» и так далее – это наборы задач, который решаются при использовании косточек.
- Все виды разные, что помогает взрослым, детям тренировать память, сформировать логическое мышление.
- Сложность разная, поэтому те, кто хотят сыграть, сами выбирают уровень сложности.
- Многие виды разрешают иногда самим додумывать инструкции, то есть оставляют за играющими право дать волю своей фантазии, оставить свой след.
- Очень удобны, так как это дело доступно везде. Принимающие могут взять набор в поезд, поиграть на семейном ужине, предложить сыграть друзьям.
Основной принцип – набрать нужную сумму баллов путем бросания косточек. Чтобы турнир состоялся, комплект должен содержать пять игральных костяшек . Количество принимающих участие неограниченно. Победителем будет назван тот, чья сумма баллов будет превышать количество очков остальных играющих.
Как уже было отмечено выше, такие развлечения в самый раз для детей и для взрослых. Однако есть разграничения, которые отделяют детские и взрослые.
Всякая игра имеет свое название , соответственно, все они называются по-разному. (например, существует игра крэпсе с совершенно необычным именем, но с правилами , которые похожи на остальные «настольные косточки»)
В кости иногда играют даже онлайн, используя электронный набор (онлайн можно играть и в карты). Типов вспомогательных инструментов тоже существует много.
Правила и ход игры
Существует большое разнообразие игр, соответственно, правила разнообразны тоже. Тем более, люди сами могут додумывать, придумывать любые изменения, поэтому здесь мы не будем рассматривать, как играть в каждый из видов. Игроки, которые хотят научиться узнают основные правила, тонкости каждого вида.
Общий ход: Все участники по очереди бросают нужное количество косточек (обычно от одного до пяти). Выпавшее количество очков определяет победителя и проигравшего.
Настольная игра «Гоблинские кости»
Это развлечение сделает ваш вечер лучше и хорошо выступит в качестве классного подарка ребенку на день рождения, особенно любителю настольных игрушек. Этому занятию очень просто научиться, главное, вникнуть в правила, которые будут описаны ниже.
Начинается все крайне просто. Кто-то из участников кричит «Побежали!» Это своеобразный сигнал, который обозначает, что все должны кинуть свои кости в центр импровизированного игрового поля. Затем каждый из принимающих участие вытягивает себе два любых кубика и кладет их прямо перед собой. Игроки могут выбирать себе кубы, какие им захочется, но гоблины не терпят жульничества, поэтому не переворачивайте инструменты и не мухлюйте!
После того, как каждый игрок забрал кости, которые пришлись ему по душе, наступает следующий этап. Теперь участникам забавы надо переставить фигурки спортсменов по трассе. При этом начинается это дело с того, кто отстает. Чтобы игрок смог поменять своей положение, он должен сопоставить значение на одном из его кубиков с одним из значений, которые указаны внизу тайла. Каждый кубик вы используете один за другим.
Перемещение проводится следующим образом: с левой половины на правую и далее.
Следующим шагом игроков будет перемещение жетона камня по трассе (валуна), при учете его собственной скорости.
После того, как все эти действия выполнены, все начинается сначала по команде «Побежали!»
Также еще одно популярно название, которое носят кости или кубики – это зары или играющие зарики . Очень часто этот термин применяется, когда играют с помощью кубиков в казино. Например, в казино популярно древнее китайское, которое называют Сик-бо или Гранд Азар. Те, кто принимают в ней участие, часто зовут это «игра на зарах». Однако эту деятельность вряд ли можно назвать подходящей для детей или проведения семейного вечера, поэтому правила ее рассказывать необязательно.
Вернемся к развлечениям для семей или компаний друзей.
«Помоги соседу»:
Что вам понадобится, чтобы организовать «Помоги соседу»:
На самом деле, набор совсем не велик, так что принять участие или даже стать организатором игры сможет любой, кто захочет:
- Фишки
- Три игральные кости
- Стакан для кубиков
Цель – избавиться от всех своих фишек. Тот, кто первым осуществит этой действие, и будет называться победителем и заберет банк.
Правила:
- В начале каждому участнику дается номер. Тот, у кого окажется больше очков, будет ходить первым.
- На столе раскладывается десять фишек, а затем все игроки в порядке очереди кидают кубики. Если при бросании у кого-то из игроков количество очков совпадет с номером, тот получает фишку себе в банк.
Несложно вникнуть в правила. Она очень простая и легкая. Как раз для того чтобы немного занять время и повеселиться.
«Двойки и пятерки»:
Основная цель – это получить больше всех очков.
Правила «Двойки и пятерки»:
- Игроки по очереди бросают сразу пять кубиков. Единственное, чего стоит опасаться, – это выпадения двоек и пятерок.
- Счастливчики, которым не выпали эти цифры, получает отметку в листочке с записанным количеством их очков.
- Начинается новый круг бросаний.
- Однако тем, кому повезло меньше, очки не начисляются вовсе. И вдобавок у них изымаются и кубики с двойками и пятерками.
- Игрок делает свой ход, пока ему не выпадают эти злосчастные цифры.
Веселая игра, которая позволит участника попытать удачу.
«Двадцать одно»:
Суть – получить двадцать одно очко.
Правила «Двадцати одного»:
- Игроки делают ставки по одной фишке.
- После этого участники кидают кости.
- Кости бросаются до тех пор, пока игроки не получат 21 балл.
- Однако есть и хитрость. Нельзя набирать больше 21 одного балла, иначе все очки аннулируются.
- Нужно уметь вовремя остановиться.
- Можно пользоваться банком.
Эта игра тоже для тех, кому покровительствует удача.
«Морской флот»:
«Морской флот» уже посложнее остальных. Для начала нужно запомнить некоторые обозначения на гранях кубика: 6 – это корабль, 5 – это капитан, 4 – это старший помощник. Чтобы достичь главной цели, надо чтобы в течение трех бросков, игроку выпадали кости в следующем порядке: 6,5,4.
Правила «Морского флота»:
- В первую очередь определяется, кто будет ходить после кого. Для этого все игроки бросают кубики и по убыванию определяется очередность. Первым ходит тот, у кого выпало большее число.
- Если в первый раз игроку выпали по очереди 6, 5, то он может отложить кости. В следующий ход ему необходимо будет получить 4.
- Однако, если вы получили 6 и 4, то оставить вы имеете право только шестерку.
- Тот, кто набрал больше всех, получает банк.
Игра подходит для веселой компании.
«Чикаго»:
Цель –получить большее количество очков.
Правило «Чикаго»:
Все игроки бросают косточки. Что интересно, сумма выпавших очков должна равняться номера раунда, иначе игрок ничего не получает.
Игра, которая развивает концентрацию и внимание.
Виды кубиков
Помимо того, что существуют разные виды игр с костями, есть и различные типы кубиков, с которыми каждому любителю «настольных костей» необходимо познакомиться.
Какие существуют кубики?
Чтобы хорошо бросить игральный кубик , нужно понимать, какого он вида, знать, какие тонкости есть у этого типа костяшек. Также существует специальный генератор кубиков , который поможет вам сделать хороший бросок. От того, как выглядит игральная кость , зависит ваша победа. Но, если вы хотите лучше в этом разбираться, можете купить себе набор кубиков разных видов и изучать их, пробовать играть.
- В первую очередь, это, конечно, стандартные игральные кубики, которые игроки видят в разных настольных играх.
- 2. Кубики с позами или экзотические кубики. Кости, которые принимать необычные позы.
- Зоккиэдр – крайне редко встречающаяся кость, которая имеет 100 граней. Его относят еще и к многогранным кубикам.
- Гоблинские кости (goblin dice), которые подходят в основном только в «Гоблинских костях».
- Кубики из слоновой кости.
- Серебряные кубики.
Несмотря на то, что все они кажутся очень разными, применяются они почти все одинаковы. Если вы хотите подробнее узнать о видах кубиков и о том, как проавильно бросить кубик , то можете посмотреть видео.
Махинации с кубиком
Для тех, кто любит вести нечестный бой, уже давно придумали различные виды махинаций и хитростей. Например, сторону, которая не должна выпадать, утяжеляют, чтобы кубик падала на нее. Также есть прием стачивания углов для легкого передвижения костей.
Использование кубика в играх и как выглядит стандартный кубик
Стандартный кубик обычно бывает маленьким, каждая сторона примерно по полтора сантиметра. Все стороны имеют свой номер от 1 до 6.
Обычно кости используются для определения очков или баллов. Например, именно так используют кости для нард .
Кому понравится
Игра в кости особенно понравится азартным людям, которые любят попытать свою удачу. Подойдет же она для любой компании, которой нравится проводить время вместе, будет подходящим занятием для семейного вечера и для детей, чтобы развивать внимание, любознательность и фантазию.
Видеообзор
Для тех, кому сложно воспринимать информацию «с листка» есть прекрасный видеообзор
Отзывы и вопросы
Так как игр в кости существует очень много, то и мнения тоже сильно разнятся. Многие любят играть в нарды, другим нравится изучать «Двойки и пятерки». Однако можно представить основной список плюсов и минусов.
Достоинства:
- Развивают внимание и концентрацию
- Дают волю фантазии
- Заставляют мозг придумывать все новые ходы, хитрости и даже игры
- Подходят для всех возрастов
- Можно брать с собой в любое путешествие
Недостатки:
- Быстро надоедает
- Почти полностью зависит от удачливости игроков
- Кубики все время укатываются и часто теряются
- Соперники легко могут сжульничать
Несмотря на предоставленную «статистику», каждый человек сам решает, играть ему или нет.
Похожие игры
Для тех, кому надоели кубики, есть замечательные похожие игры:
- Дуэлянты. Игра, которая подойдет для влюбленных пар. Игроки по очереди кидают кубики. У кого выпадет меньшее число, тот снимает с себя одну вещь.
- Нарды. Безусловно, каждый любитель «костей» знает, как в нее играть.
- Дженга. Своеобразные деревянные кости. На самом деле, это палочки, из которых строится башня. Каждый игрок по очереди тянет палку из башни. Тот, после чьего хода башня распадается, считается проигравшим.
Таким образом, можно заметить, сколько тонкостей, правил, разновидностей и махинаций имеют игры в кости. Самое главное, что эта деятельность никогда не устареет и всегда будет интересна народу.
Еще интересные игры
Не менее интересна и полезна другая древняя игра — шашки . Несмотря на простоту, эта игра подразумевает массу вариантов и комбинаций. Помимо настольного набора, в шашки можно сыграть и онлайн, например, вот тут — https://shashki.biz. Обратите внимание, по ссылке есть даже любимый с детства Чапаев)).
Приятной игры!
Ставьте звездочки и пишите комментарии к статьям! Этим вы нас мотивируете к дальнейшей работе 🙂
iobogrev.ru
Базовые правила игры в кости (крэпс)
- Блоги
- Казино месяца
- Deutsch
- English
- Español
- Italiano
- Русский
www.casinozru.com
Рискни костями! История игровых кубиков | Игры
Однажды пещерный человек впервые оказался перед выбором, в котором ему не могло помочь даже звериное чутьё. Приходилось действовать наугад. И если кто-то принимал решение сам, то кто-то вверял жизнь «в чужие руки», отдаваясь на волю случая, судьбы, богов… И используя для этого самые разные способы.
Мы, конечно, не знаем, какими методами пользовались наши доисторические предки. Может быть, кидали плоский камешек и следили, какой стороной упадёт, может, ломали ветку и гадали, в каком кулаке окажется длинный обломок, а может, подбрасывали пригоршню листьев — куда ветер понесёт. Но даже если в то время они ещё не додумались толковать результат в сакральном, мистическом плане, то всё равно не могли не счесть, что случайности «не случайны» и подчиняются некоему закону. Его называли по-разному: судьба, рок, фатум, провидение, воля богов, дьявольское наваждение, короче говоря — Его Величество Случай.
Изготовители сувениров очень сильно облегчают нам выбор. У наших предков такой роскоши не было
Картина Валентины Боголюбцевой «Жребий брошен»
Эта игра продолжается по сей день. Человек обречён делать выбор, и частенько он не может устоять перед соблазном снять с себя ответственность — спросить совета у Судьбы. Мы наделяем обыденное сверхъестественным смыслом, почти того не замечая. А способствует этому сама жизнь, которая всегда полна сюрпризов.
Наполеон выигрывает бой при ясном небе — и начинает избегать сражений под дождём. Студент сдаёт контрольную на «отлично» — и его ручка становится «счастливой». Бросок монеты решает, пан или пропал, люди просаживают миллионы в казино и старательно зачёркивают на лотерейных билетах счастливые номера. И генератор случайных чисел остаётся самым популярным инструментом выбора. А уж стать таким генератором может что угодно: колода карт, мешочек с гадательными рунами, рулетка с шариком…
Или игральные кости.
О них и пойдёт речь.
Древнегреческая скульптура девочки, играющей в бабки
Сами по себе кости (или, как принято говорить в игровой среде, «дайсы»), возможно, одна из старейших игр, известных человечеству. В древние времена люди полагали, что исход игры определяют боги. У римлян за результат броска отвечала дочь Юпитера Фортуна, у индийцев — боги Шива и Парвати, у ацтеков — Макильсочитль. С помощью костей делили земельные наделы и очередь на отработку, решали, кто получит наследство и даже трон, какой урожай будет в новом году и удачен ли окажется военный поход на соседнее царство.
Где появились игральные кости, неизвестно. Греческий поэт Софокл утверждал, будто их изобрёл грек Паламед во время осады Трои. А современник Софокла Геродот — что их придумали в Лидии во времена правления короля Атиса, когда случился голод и лидийцы смогли забыться лишь при помощи азартных игр. Но археологи считают, что игральные кости значительно старше. И если родину нард, шахмат или манкалы примерно можно установить, с костями всё сложнее: раскопки свидетельствуют, что кости были придуманы независимо сразу во многих культурах, а не распространились по всему миру из какого-то одного места.
Так выглядели кости во времена Персея и Геракла
Самые древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах. Правда, они оказались не совсем привычной нам формы, и выпавшие на них очки считали по-особому. Нынешние игроки привыкли классифицировать кости по количеству сторон многогранника. Известный всем обычный кубик носит название «Dice-6» (то есть кость с шестью сторонами) или просто D6. Однако до того, как кубические кости стали общепринятым стандартом, древние игроки использовали в качестве дайсов другие предметы: косточки плодов, расколотые веточки, створки раковин, орехов или просто плоские камни. У подобных предметов только две значимые стороны, такая кость даёт только два варианта (1/0, да/нет, право/лево, чёрное/белое). Иначе говоря, это были кости D2.
Палочки D2 из египетских гробниц: гладкая сторона давала одно очко, а резная — ноль. Или наоборот
Древние египтяне называли генераторы D2 «пальцами» и украшали их соответствующей резьбой
Но двух значений маловато для полноценной игры. Чтобы увеличить количество комбинаций, игроки применяли сразу несколько таких костей. То есть в одном броске участвовали три, четыре или пять костей D2, а результат считали по всем значимым сторонам. Египтяне, к примеру, применяли в игре «сенет» четыре плоские палочки, окрашенные с одной стороны; они называли их «пальцы», даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Интересно, что, если все палочки выпадали пустой стороной вверх, считалось, что это не 0, а 5 — максимально возможный результат. Похожие системы бытовали по всему миру — в Азии, Африке, обеих Америках… В Корее с палочками до сих пор играют в местную настольную игру «ньоут».
Древним шумерам было проще лепить дайсы из глины. Эта пирамидка — тот же D2: из четырёх её вершин две были помечены, а две нет
Частным случаем дайсов D2 были игровые пирамидки-тетраэдры шумеров с двумя помеченными вершинами из четырёх, хотя распространения они не получили.
Египтянам были известны и кубы, и другие многогранники, но их не использовали для игр: на гранях обычно вырезали культовые и религиозные символы (позже — буквы), а вместо единицы — священный «птичий глаз».
На Востоке тоже знали и другие кости: при раскопках древних китайских гробниц археологи нашли помеченные иероглифами многогранники для неизвестной шутливой игры вроде фантов.
«Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился…»
Дайсы D2 не исчезли и сейчас. Игры с монетами возникли сразу после появления оных. Вспомните классику: «Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился», — жалуется неудачливый пират Бен Ганн в романе «Остров сокровищ» Стивенсона. «Чика», «пристенок», «орлянка» — у каждого народа существовали свои названия для таких игр, как и для значимых сторон монеты. Римляне играли в «голову или корабль» («capita aut navim»), ибо на одной стороне монет изображались головы богов и цезарей, на другой — нос галеры. В России принято говорить «орёл или решка» (искажённое «решётка») — от герба с орлом на реверсе и витиеватого царского вензеля на аверсе. Эта традиция сохранялась даже в советские времена, хотя никаких орлов и решёток на монетах СССР не было.
Уже египтяне догадывались, что палочки D2, сколько бы их ни было в комплекте, не самый лучший генератор. Несложно подсчитать, что чаще всего при системе 4D2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а четвёрку и ноль (то бишь пять) даёт 1 бросок из 16. Для наблюдательного игрока подобная предсказуемость — дополнительный тактический приём, но в целом такая неравномерность результатов вносит в игру сильный дисбаланс.
На птичьих косточках продолжают гадать даже современные шаманы
Следующий этап развития игральных костей связан с шаманскими обрядами. Правда, в обрядах кости использовались не игральные, а самые обычные. И если варианты для двухстороннего жребия был способен сформулировать любой, не обязательно самый умный член племени, то истолковать более сложный расклад мог только посвящённый — шаман, оракул, жрец. В скелете не так уж много костей, которые при разбросе образуют пригодную для толкования картину. Трубчатые кости и рёбра не имеют внятных значимых сторон, обе стороны позвонков почти одинаковы, когти и зубы шли не на гадания, а на амулеты и поделки, а таз и череп крупноваты для бросков. Так что чаще всего колдуны придавали особое значение какой-нибудь редкой косточке необычных очертаний — непарной, сросшейся или рудиментарной. Эти суеверия живы и сегодня: почти каждый ребёнок сыграет в «ельчик» на куриной вилочке — проверить «повезёт-не повезёт» (если кто не в курсе — спорщики берут эту сросшуюся косточку и тянут каждый к себе, пока та не сломается, и тот, чей «зубчик» уцелел, выигрывает). По-английски эта вилочка так и называется — «wishbone», «желательная кость». Этой примете две с половиной тысячи лет, её придумали этруски, населявшие Апеннинский полуостров: они верили, что курица и петух способны предсказывать будущее.
Куриный ельчик — самый детский вариант гадания на птичьих костях
Большой интерес у древних игроков вызывали нижние надкопытные суставы мелкого скота («таранные» кости), почти квадратные в сечении. При падении они стабильно «выдавали» один из четырёх вариантов, так что их можно было использовать как замену плоским палочкам. Именно благодаря им «генератор случайных чисел» называется в русском языке словом «кости».
Четыре возможные позиции таранной кости
Таким образом на смену дайсам D2 пришли дайсы D4. По-видимому, первыми до этого додумались скотоводы-кочевники гиксосы, чьи племена вторглись в Египет из Месопотамии между 1783-1552 до н. э. Несколько веков оба «генератора» спокойно уживались в одном наборе: в Египте бытовали доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры — «20 квадратов», или тьяу. В сенет египтяне играли с помощью привычных палочек, а в тьяу — с помощью новых таранных костей. Для знати вытачивали точное подобие таранных костей, но из «благородных» материалов: слоновой кости, мрамора, стеатита.
Четырёхгранная кость из Египта: её возраст насчитывает почти 4000 лет
Преемники египетской цивилизации — греки и римляне — палочки не приняли, а вот кости взяли на вооружение. В археологических находках их множество — цветных, расколотых, со следами ударов. Римляне называли их «астрагалы» и ещё долго использовали для гадания, а вот в играх их постепенно сменили «тали» — длинные палочки квадратного сечения, на которые нанесена разметка точками (вероятно, её придумали до того, как изобрели цифры, ведь с точками даже неграмотный подсчитает результат).
Современный вариант костей D4 для игры в индийскую чатураджу
С войсками Александра Македонского четырёхгранные кости проникли в Азию, а затем и в Индию, где с ними играли в игры чаупар и пачизи. Они давали баланс хоть и лучший, чем палочки D2, однако всё равно неидеальный. Индийцы для компенсации использовали несимметричную разметку: брали две четырёхгранных кости (их называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6. (К слову, сами игры, для которых эти кости стали использоваться, намного древнее: в некоторых штатах Индии и на Цейлоне в них до сих пор принято играть по старинке — с пятью ракушками каури, у которых всё те же две значимые стороны).
А в древней индийской шахматной игре для четверых, чатурадже, бросок таких костей определял, какая фигура будет ходить: единица означала ход пешки или короля, 2 — ладьи, 3 — коня, а 4 — слона.
Любопытно, что кости подобной формы вплоть до середины XX века использовались на севере Европы — в скандинавской игре дальдоза и лапландской сахко.
С формой кубиков игроки экспериментировали ещё в древности
Классический кубик D6 выходит на игровую арену только в античности, в Греции и Риме, с появлением новых игр — кюбейи, дуодецима и табулы, число полей в которых было кратно не четырём, а шести. Сейчас уже невозможно выяснить, что появилось сначала — доска с увеличенной дистанцией или кость с бо`льшим количеством сторон. Скорее всего, эти процессы двигались «навстречу» друг другу. В Греции и Риме такая кость была самым популярным игровым аксессуаром, мастерские производили их сотнями — не только из кости, но также из бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики почти идентичны нынешним, и, хотя форма крапин различалась («птичий глаз», «бычий глаз» и т. п.), расположение и сумма очков на противостоящих гранях оставались неизменными: 3-4, 6-1 и 5-2. Крап на кости мог при этом располагаться по-разному. Если стороны 1-2-3 шли против часовой стрелки, её называли правой, если наоборот — левой. По традиции западные кости почти всегда правые, а азиатские обычно «левши».
Древнеримская гадальная кость
Способ применения игральных костей интуитивно понятен и почти всегда одинаков — игроки бросают две или три кости на ровную поверхность или в чашку. При раскопках в древнем Риме нашли множество игральных кубиков, среди них немало шулерских — кособоких, залитых свинцом или ртутью, подточенных, сверлёных, с изменённой разметкой (ведь невозможно одновременно видеть все грани). Иногда кость делали чуть вытянутой, две её грани стачивали внутрь, а две другие — наружу, скругляли рёбра… Впрочем, и сегодня часто можно видеть, как опытные мастера перед игрой трясут кости в ладони или крутят между пальцами, чтобы выявить смещение центра тяжести.
Повадки несбалансированных костей можно легко выучить… и использовать (Питер Куаст «Солдаты, играющие в кости»)
Однако байки о «любимчиках фортуны» имеют под собой реальную почву. Профессиональные игроки так оттачивают технику броска, что в большинстве случаев могут выбросить нужный результат. Так, если кость в броске закрутить параллельно столу, её верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться. А прокатом в вертикальной плоскости можно вывести из игры боковые грани. Если поверхность скользкая, то кость можно заставить скользить, а не катиться, тогда на верхней грани останется нужное число. Этим приёмчикам почти столько же лет, сколько самим костям, и разоблачить их непросто. Скажем, «греческий» бросок, когда нижнюю кость толкают верхней в нужном направлении, для непрофессионала практически незаметен.
Шулера можно определить уже по тому, как он держит кости
На стенах таверны в Помпеях изображена такая сценка с игроками. На первой картинке один говорит: «Моя очередь», а партнёр отвечает: «Это не три, а два». На второй они уже дерутся, крича: «Преступник, шулер, я тебя засужу!», а хозяин выталкивает их, приговаривая: «Хотите драться, так снаружи».
Чтобы не допустить жульничества, римляне пользовались туррикулой — полой башенкой с наклонными пластинами внутри, по которым скатывались кости (изначально туррикула — это витая раковина). Туррикула была важным игровым атрибутом: у столов, за которыми сидели игроки, как правило, не было бортиков, кости падали на пол, столбики фишек рушились от сотрясения при ударе о столешницу игровым стаканчиком, провоцируя скандалы и драки…
Оригинальная древнеримская туррикула…
Туррикула оказалась настоящей находкой. Долгое время она не попадалась археологам «живьём», некоторые исследователи даже утверждали, будто так называлась шкатулка для хранения игральных костей. Однако в середине XX века лемех немецкого фермера выворотил из земли неподалёку от Бонна искорёженные бронзовые пластины — и туррикула явилась миру. О назначении этой башенки свидетельствуют шесть слов на лицевой панели — шаблон для игры в дуодецим, «счастливые шестёрки»: «Пикты усмирены, враг уничтожен, играйте спокойно».
За всю историю археологических раскопок было найдено всего две туррикулы (вторую, деревянную, нашли в Египте). Туррикула надолго пережила дуодецим — игру, для которой была создана: сегодня такие башенки для перемешивания игральных костей (их называют «Dice Tower») производят фабрично, а любители делают их сами, разных форм, размеров и дизайна.
…и её современные аналоги
При такой системе у игрока нет шанса повлиять на движение костей
Шумеры, египтяне, римляне и греки играли всюду, где можно было бросить кости. Греческие герои Ахилл и Аякс, заигравшись в карауле, пропускают вылазку троянцев. «Кости показали так!» — говорит Гай Юлий Цезарь после перехода Рубикона. Пленные афиняне, отпущенные без выкупа царём Филиппом, требуют назад свои плащи и одеяла, а царь смеётся: «Эти афиняне вообразили, будто проиграли нам партию в кости!» Даже в далёкой Индии в религиозном тексте «Ригведы» богиня Савитри вразумляет азартного юношу: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цени её высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчёмный игрок!»
Повсеместная игромания привела к тому, что с какого-то момента кости начали запрещать и в древней Греции, и в Риме. Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы ночью их не сморил сон.
Мусульманские учёные также высказывались об игре с неодобрением: «Как же отвратительно для мудрого стать рабом двух камней до такой степени, что он вручает своё достояние и свою землю в их руки, и они приказывают ему и запрещают, а он подчиняется их руководству сильнее, чем верблюд, когда его ведёт маленькая девочка».
По-арабски игральная кость — «аш-зарх» (нардисты и сегодня именуют кости зарами). Крестоносцы переняли сарацинские забавы, и слово «азарт» навсегда вошло в европейские языки.
Католическая церковь тоже запрещала кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (евангелисты упоминают, как римские солдаты разыграли в кости его одежду после распятия). Апостол Пётр, по легенде, должен в аду обыграть в кости беса-стражника и тем спасти души грешников.
Фрагмент картины Брейгеля-старшего «Детские игры»
Когда же выяснилось, что «бесовская зараза» охватила духовенство и наказания уже не помогают, её попытались поставить на службу благочинности. Епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определённую добродетель (например, 1-1-1 — любовь, 1-1-2 — веру, 1-2-4 — целомудрие), а победивший получал право наставлять других монахов. Папа Римский Сильвестр II изобрёл «ритмомахию» — игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур. Но ничего не помогало: кости продолжали лишать богачей дворцов и состояний, а с бедняков сдирать последнюю рубашку. Книжный мушкетёр Атос умудрился проиграть в кости своего слугу Гримо, а реальный английский король Генрих VIII — колокола Собора Святого Павла. В «Больших хрониках» Жеана Красивого (середина XIV века) сказано: «После обеда приключилась великая ссора между слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе. Причиной таковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла». Три сотни лучников нашли тогда свою смерть.
Даже Данте в «Божественной комедии» с горечью писал:
Когда кончается игра в три кости,
То проигравший снова их берёт
И мечет их один в унылой злости;
Другого провожает весь народ…
Способ обойти запрет на кости — «кости наоборот»: вместо кубиков с метками — дощечка с секторами
Только в 1396 году кости были «амнистированы», запрещалось лишь изготовление поддельных, хотя протестантская мораль по-прежнему их осуждала и считала предметом низким и недостойным, а для детей так и вовсе опасным. На какие только ухищрения не шли игроки в попытке обойти этот запрет! Когда в Европу пришла индийская игра «змейки-лесенки», детвора пользовалась вместо костей специальной вертушкой со стрелкой и цифрами. А в Англии бытовали своего рода «кости наоборот» — круг, размеченный на 6 секторов с нанесёнными цифрами: над ним устанавливали жестяную воронку на ножках, куда бросали два обычных камешка.
Картина Владимира Маковского «Игра в бабки»
Наверное, самую потрясающую партию в кости сыграли тысячу лет назад два короля — норвежский Олаф II Святой и шведский Улоф Заботливый при дележе острова Хизинген. Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть. Шведский король выбросил две шестёрки и уже возликовал было, когда норвежец метнул кости с такой силой, что одна раскололась. Целая кость и две половинки в сумме показали 13. Все присутствовавшие признали этот бросок победным, и остров достался Норвегии.
Человечество знает множество игр с костями. В любой культуре, социальной и профессиональной среде бытовали свои. Аристократы, духовенство, торговцы, моряки, солдаты, воры и наёмники по манере игры и знанию правил легко отличали своего от чужого.
Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговорённый результат; если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. Шведский и норвежский короли играли в «больше/меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают два или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.
«Ландскнехт», «Свинья», «Отложи мёртвую» и прочие подобные игры — непременный атрибут средневековья. В них резались рыцари в походах, стражи в кордегардиях, студиозусы в аудиториях, нищие в ночлежках и даже заключённые в тюрьмах — костями из хлебного мякиша. У комбинаций были свои названия: «счастливая семёрка», «змеиные глаза»… К примеру, в российских острогах комбинация 1-1 называлась «голь», 1-2 — «тройка», 2-2 — «чиква», 2-3 — «петух», 5-6 — «с пудом», а 6-6 — «полняк».
В Германии у куртуазных дам и кавалеров был популярен Glückshaus («Домик счастья») — в него можно было играть сразу пятерым-шестерым игрокам при помощи специальной доски. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда. На семёрку («Свадьбу») игрок всегда клал монетку. При выпадении двойки («Счастливая хрюшка») забирал монетки со всех полей, кроме «Свадьбы», а когда выпадало 12 («Король») — забирал всё, ибо никто не противится королю. Однако, если выпадало 4, игрок выплачивал монетку владельцу доски, а если та была общей — перебрасывал кости или терял ход.
Немецкий «Домик счастья» — один из прообразов современного казино
«Он бросил кости пятьдесят семь раз кряду, не выкинув семёрки», — удивляется герой рассказа Роджера Желязны, а Фриц Лейбер добавляет: «Кости должны ещё отскочить от бортика стола». Оба описывают крэпс — самую известную игру в две кости. Крэпс, или «Катящиеся кости» («Roll the bones»), придумали в ХVIII веке в Америке, в Новом Орлеане. В этой игре два этапа и много вариантов ставок, можно заключать пари на любые комбинации, а играть могут сразу несколько участников. Кости при броске обязательно должны удариться о противоположную кромку стола и лишь потом остановиться. Первый бросок всегда один, при этом 7 и 11 сразу приносят выигрыш, а 2, 3 и 12 — проигрыш и переход хода противнику. При других значениях — 4, 6, 8, 10 — игрок продолжает броски, стараясь либо выбросить 7 (автоматическая победа), либо повторить то число очков, которое выпало на первом этапе.
Интеллектуалы предпочитали игры посложнее: покер, «Индийские кости», «Байбурт», «Генерала», «Корону и якорь». В них используют пять костей (в «Двойном генерале» — десять) и специальную таблицу. После нескольких бросков можно выбрать одну из комбинаций, но прерывать игру в середине круга запрещается. Такая система с табличками стала неотъемлемым атрибутом игр со случайными числами. «Костяной» покер похож на карточный и также требует умения быстро просчитывать и комбинировать. Любители лото, судоку и других счётных игр играют в «Мартинетти», где выпавшие числа надо сверять с таблицей, или в «Помоги соседу» — там номера закреплены за игроками. А в игре «Тузы» дайсы одновременно служат и генератором чисел, и фишками.
В древней китайской игре «сик-бо» (она же «гранд азар») игроки делают ставки на выпадающий результат аналогично рулетке. Крупье кладёт три кости в механическое устройство — «поппер», где круглая мембрана подбрасывает их под непрозрачным колпаком, с характерными хлопками (англ. «pop»), а когда все ставки сделаны, колпак убирают и игроки видят выпавшие числа.
Кость-волчок почти исключает возможность жульничества
Сама рулетка и «колесо фортуны», без которых немыслимо любое казино, тоже ведут своё происхождение от игральной кости. Их предшественница — крутящаяся кость, или teetotums — появилась ещё в античности. Ещё в XIX веке игра с нею сохранялась на Филиппинах под названием «приньола»: публика делала ставки на расчерченной дощечке, после чего дилер запускал на блюдце кубик-волчок, и даже самые мнительные игроки могли быть спокойны — подстроить результат при таком броске невозможно. 36 секторов обязаны своим появлением Блезу Паскалю: как-то раз у великого математика заболели зубы, и, чтобы отвлечься, он стал считать вероятность выигрыша в лото с 36 билетами — эти расчёты и легли в основу принципа рулетки. А создатели первого казино, братья Франсуа и Луи Блан, придумали сектор «зеро», при выпадении которого все ставки уходят в банк заведения.
Богато отделанные доски для нард не диковинка, однако даже в таких наборах редко встретишь дайсы из настоящей кости. Конечно, в сувенирных лавках можно найти кубики не только из слоновой, но даже из мамонтовой кости, но для обычных игр кубики изготавливают из нитроцеллюлозы и других пластиков. Сегодня в покер, крэпс и гранд азар можно сыграть в любом казино, причём для игры в покер используют специальные кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» — с короной, якорем и символами четырёх карточных мастей. Но самой популярной всё же остаётся старинная система с крапинами, от одной до шести.
У покерных костей издавна есть собственная разметка
Что только не рисуют в наше время на гранях многострадальных кубиков!
В наши дни производят два вида игральных костей. «Совершенные», с острыми рёбрами и углами, вытачивают вручную из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которого изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный — так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит). Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.
«Совершенные» кости для казино: прозрачный пластик доказывает отсутствие жульнических «утяжелителей»
«Несовершенными» костями машинной штамповки всех размеров и расцветок комплектуют обычные настольные игры. Кости европейского типа строгой кубической формы, азиатского — с фасками на гранях и скруглёнными углами. Крап на азиатских дайсах глубже, крупнее и расположен компактнее, точка «1» больше остальных, чтобы шестёрка на другой стороне не смещала центр тяжести, при этом стороны с единицей и четвёркой выделены красным. Это связано вот с чем: во многих играх при выпадении единицы накопленные очки сгорают и право хода переходит к сопернику, а иероглифы «четыре» () и «умереть» () в восточных языках произносятся одинаково — «син». Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние. По-английски слова «умри» и «игральная кость» («die» и «dice») тоже пишутся и звучат похоже, однако это почему-то не вызывает суеверного трепета.
Наборы современных кубиков для настольных игр позволяют смоделировать практически любую вероятность
Вот уже по меньшей мере 5000 лет кости используются в настольных играх, связанных с передвижением фишек по доске (пачизи, нарды, «змейки-лесенки»), а в XIX-XX веках стали важнейшей частью коммерческих настолок. Появление ролевых игр (RPG) значительно расширило «костяной» арсенал. Так, типовой набор для самого популярного игрового движка D&D («Dungeons & Dragons») включает D4 (тетраэдр), D6 (куб), D8 (октаэдр), D12 (додекаэдр), D20 (икосаэдр) и позволяет смоделировать любую вероятность, возникающую в игре.
В таких играх на бросок каждого кубика влияют множество возможных модификаторов. Часто используют «процентный» кубик D% в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы. Его продвинутый вариант — вложенная кость, прозрачный пустотелый кубик, в котором заключён второй, поменьше, — позволяет выбросить одним броском сразу два результата. Существуют сферические кости — внутри у них подвижный сердечник-дробинка, фиксирующий кость в случайном положении. На их основе Луи Зоччи изобрёл кость со 100 гранями, её называют «зоччиэдр».
Зоччиэдр D100 честно покажет ваши шансы на успех
Учёные высчитали форму треугольной призмы, у всех пяти сторон которой равные шансы, — она представляет интерес только как математическая модель и не используется ни в одной игре. А самая курьёзная кость — D1 («гэмбец»), которую тоже придумали математики: она всегда выпадает одной стороной, поэтому абсолютно бесполезна.
Уже было сказано, что палочки D2 и кости D4 дают дисбаланс, однако и классические кубики не без греха. Заядлые игроки давно заметили, что одни суммы очков выпадают чаще, другие реже. Долгое время считалось, что кости и другие азартные игры находятся под влиянием богов и других сверхъестественных сил. Играющее человечество безоговорочно вверяло им судьбы, состояния и жизни вплоть до XVI-XVII веков, когда кости подвергли математическому анализу итальянцы Джироламо Кардано, Николо Тарталья и Галилео Галилей. Учёные записывали в таблицы выпавшие очки, но на первых порах подсчитывали только число сочетаний, дающих сумму (например, «6» на двух костях получается при сочетаниях 1+5, 2+4 и 3+3, «7» — при 1+6, 2+5 и 3+4, и так далее). В обоих случаях получаются три различных сочетания и можно сделать вывод, что суммы «6», «7» и «8» должны выпадать одинаково часто. Однако опыт показывает, что сумма в 7 очков выпадает чаще других.
Такое преобладание семёрок объясняется тем, что при бросании двух костей сочетание 3+3 или 4+4 может быть получено единственным способом, а вот 3+4 — уже двумя способами, то есть при анализе оказалось необходимым учитывать не только сочетания очков, но и их порядок. Статистика результатов для трёх костей оказалась ещё сложнее: здесь при учёте порядка возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистический ореол вокруг игральных костей рассеялся. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры, а главный инструмент — пирамида чисел, каждое из которых равно сумме двух, расположенных над ним, — с тех пор носит имя «Треугольник Паскаля».
В 1898 году в Калифорнии появились первые игровые автоматы, а уже в 1910-м их запретили по всей Америке и разрешили только после Второй мировой войны, и то лишь в штате Невада. Поначалу затея всем понравилась — люди считали, что железяка не способна жульничать, а казино получало стабильный доход. Однако в 1946 году в Лас-Вегасе появился некий фермер, который научился обыгрывать коварный механизм. Оказывается, в автомат был встроен таймер-замедлитель, продлевавший вращение барабана ровно на 8 секунд после отпускания рукоятки. Фермер смекнул, что, зная расположение символов на колёсах, можно рассчитать, какая комбинация сложится через 8 секунд после рывка за рукоять, отправился в казино и выиграл за две недели 30 тысяч. Рецепт успеха перепродали несколько раз, после чего «ритм-плейеры» стали настоящим бичом «одноруких бандитов». В 1949 году в Неваде разразилась настоящая золотая лихорадка со всеми её атрибутами, вплоть до похищений и убийств самых удачливых игроков, но в итоге владельцы казино сдались и были вынуждены выкупить секрет. В конструкцию автомата добавили вариатор, который периодически изменял постоянные 8 секунд на 6 или 10, и эпидемия разорений игорных домов прекратилась.
Движок в любой компьютерной игре, не важно, покер это, виртуальная рулетка, нарды, RPG или шутер, также подчиняется случайным числам. Естественно, это не кубики и не вертушки, а программы, но принцип тот же. Хотя обманываться не стоит. На деле все подобные генераторы «псевдослучайные» и у всех есть уязвимое место: числа в их последовательности независимы друг от друга, но подчиняются заданному распределению. Так, в 1994 году канадский программист Даниэль Корриво обнаружил, что в программу лотереи «Keno» забыли вписать рандомизатор, и три раза подряд угадал 19 номеров из 20, выиграв полмиллиона долларов. После обыска и проверки на детекторе лжи полиция отпустила Корриво, а казино было вынуждено выплатить ему выигрыш. Немудрено, что создание надёжного алгоритма — первостепенная задача, связанная с кодированием информации и поисками «идеального шифра», который без опаски позволит человечеству перенести на цифровые носители не только переписку и документацию, но и все финансовые расчёты.
Показательны слова математика Роберта Кавью: «Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая». А начиналось всё с плоского камешка на развилке двух дорог.
www.mirf.ru