Правила домино козёл
Подготовка к игре
В комплект игры входят 28 уникальных костей:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.
В игре участвуют от двух до четырех человек.
Игра в «Козла» делится на раунды.
В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.
Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2.
Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.
Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.
За один ход игрок может положить только одну кость.
Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.
«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.
Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».
Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.
Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.
Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»
Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»
Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »
Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой — итоговая сумма очков.
В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.
Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.
Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.
Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.
Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.
Первый вариант правил назовем «рыба на всех
». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».
Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:
В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.
Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.
Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.
В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.
Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.
Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Итоги игры
Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
Подсчет рейтинга по игре в «Козла»
(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.
Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.
Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.
Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.
Домино «Козёл» онлайн на LiveGames: описание и правила
Правила игры Домино Козел
Стандартный набор домино состоит из 28 косточек. Косточка домино имеет форму прямоугольной плитки. Лицевая сторона косточки разделена линией на две квадратные части. Каждая из частей содержит от нуля до шести точек. Оборотная сторона косточки обычно ровная.
Внешний вид интерфейса:
В нашем проекте представлена разновидность игры домино — «Козел».
В игре участвуют от 2-х до 4-х игроков. Каждому игроку в начале раздается по 7 косточек.
Следующий игрок должен приставить с любой стороны косточку с той же цифрой и т.д. Доступные для хода косточки подсвечиваются. Если игрокам нечем ходить, они идут на «базар» и вытягивают косточки, в нашем проекте косточки выдаются автоматически, пока не находится необходимая. Выигрывает тот, игрок, который первый выложит все свои косточки.
Проигравшим в каждом розыгрыше записываются на счет количество очков на оставшихся у них костяшках.
Ситуация, при которой ни один игрок не может выложить необходимую косточку, называется «рыба». В этом случае выигрывает тот, у кого на руках остаются косточки с наименьшим общим количеством очков.
Количество очков можно посмотреть нажав кнопку Счёт.
Игрок, первым набравший 101 очко, объявляется «козлом» — проигравшим.
По итогам партии, проигравшими считаются те игроки, которые набрали 101 очко или больше. Банк игры, делится между остальными игроками обратно пропорционально набранным очкам.
play.livegames.ru
Правила игры в домино козёл
Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).
Начисление очков идет по системе Эло.
Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.
В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.
Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.
Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.
logic-games.spb.ru
Правила игры домино
Домино — игра в 28 камней с обозначенными на них очками от нуля до шести.
Игра китайского происхождения. В Европу завезена итальянским путешественником Марко Поло (1254-1324). Современное название и восходит к ит. domino — господин, хозяин. Поначалу в Италии игра получила свое распространение в католических монастырях и религиозных общинах.
Когда игрок выкладывал первую кость, он произносил: «benedicamus Domino» (бенедикамус Домино) — «восхвалим Господа». Или произносилось «Domino gratias» (Домино гратиас) — «благодарение Господу». Согласно одной из версий, так и получилось в сокращении просто слово «домино».
ТРАДИЦИОННАЯ РУССКАЯ ИГРА В ДОМИНО — «КОЗЕЛ»Правила игры в домино.легкие и доступны даже детям дошкольного возраста. В игру «Козел» играют вчетвером: двое игроков против двух других.
Все 28 камней, обращенные очками вниз, перемешиваются на столе. Затем игроки тянут по семь камней, разумеется, не показывая их друг другу.
Заходят с дубля 1-1. Обладатель этого дубля кладет его на стол в открытом виде. Продолжают игру, как правило, по часовой стрелке. Следующий игрок приставляет к одной из длинных сторон имеющегося дубля подходящий камень (например, 1-5) короткой его стороной. Далее игроки продолжают выстраивать цепочку из камней, приставляя по одному своему камню с соответствующим числом очков (на половинке) к концу выкладки-дорожки, причем дубли всегда кладутся поперек. При необходимости выкладку можно повернуть углом (на 90°). Если нужного камня у игрока нет, то по правилам игры, он пропускает ход.
Правила игры домино гласит, что тур игры завершается, когда один из игроков выкладывает свой последний камень либо когда никто не может сделать хода, т. е. если игра заблокирована («крыша»).
При победе какой-либо стороны сумма очков противников зачисляется на ее счет. Игра в домино Козел допускает, что если сумма меньше 13 (лишь для стороны, еще не записавшей себе ни одного очка), она вообще не записывается, очередной тур вновь начинает владелец дубля 1-1, а незаписанная сумма при повторном выигрыше (более 13 очков) приплюсовывается к выигранным очкам.
В случае с «крышей» противники сравнивают свои очки. У кого сумма их меньше, те выигрывают. Им записывается сумма очков противной стороны. При равенстве очков («рыба») сумма очков всех четырех участников достается той стороне, которая одержит победу в следующем туре.
Следующий тур открывает игрок, закончивший предыдущий (или сделавший «крышу), заходя с любого камня.
Игра в домино козел продолжается до тех пор, пока какая-либо из сторон не наберет в сумме 101 очка или более (остаются козлами).
Морской козел
Правила игры домино для игры Морской козел указывают, что играют двое против двоих до 202 очков.
Партнеры выигрывают только в том случае, если их противники не набирают ни одного очка. Если какая-либо из сторон одерживает победу в туре, но при этом другая все же не проигрывает «всухую», то все очки списываются.
За один ход игрок может выставить сразу два дубля на оба конца выкладки.
Другие правила игры домино «Морской козел» остаются без изменений.
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Правила игры в домино рыба
Каждый из нас держал в руках костяшки домино. Они бывают деревянные или пластмассовые, чаще чёрные или белые с белыми/чёрными точками. Раньше в домино любили играть все. Сейчас чаще, конечно, играют дети, но можно увидеть и стариков, и взрослых, выкладывающих кости в правильном порядке на плоской поверхности стола, скамейки, доски. Казалось бы, что сложного в правильном расположении чисел? А давайте рассмотрим правила игры в домино.
В набор для домино входит 28 прямоугольных пластинок, разделённых пополам линией. На каждой квадратной половинке точки, чьё число может быть цифрой от нуля до шести.
Играть на весь экран с компьютером
Играть с живым человеком
Скачать эту игру на компьютер
Скачать на Андроид (телефон, планшет)
Скачать на iPhone, iPad
Кстати, а почему костяшки? Считается, что это название пошло от слова кости, то есть кубики. И каждая пластинка символизирует бросок двух костей. Некоторые наборы домино могут включать в себя кости, у которых точек у одной половине больше шести, вплоть до восемнадцати. Так же в Китае существуют дублирующиеся костяшки, и ни на одной нет пустых квадратов. Помимо этого бывают детские домино, где могут быть детские или эксклюзивные домино, где вместо точек используются картинки. Обратная сторона обычно плоская, но может быть покрыта каким-либо одинаковым рисунком.
Теперь мы знаем из чего состоит набор. Давайте приступим к игре. Участников обычно двое или четверо. Если играете вдвоём, сдавать надо по семь фишек, если вчетвером, то по пять. Оставшиеся нужно отложить в сторону (в дом, базар, резерв). Первый ход принадлежит тому, у кого выпало два нуля или две шестёрки (зависит от того, как оговорили или в какую игру играете). Если же не выпало ни у кого этих костей, то можно начать с любой другой двойной фишки, по старшинству (то есть две двойки, две пятёрки и далее). Если вдруг ни у кого нет дублей, начинают с домино с наибольшей суммой цифр. Первую фишку выкладывают в центре игрового поля. Потом по очереди начинают пристраивать остальные в линию. Продолжать можно в обе стороны, приставляя по правилу одинаковых цифр (шестёрка к шестёрке, пятёрка к пятёрке и т.д.), но иногда используют другой метод, когда сумма стоящих рядом цифр должна быть равна шести (то есть на шестёрку надо ответить нулём, на пятёрку единицей и далее по этому принципу).
Запомните обязательно эти правила домино.
Если выкладывать нечего стоит брать из дома, пока не появится, что выложить. Однако может случится такая ситуация, что на стол выложить совсем нечего, а на руках у всех есть фишки. Это называется рыбой.
Выигрывает тот, кто первый положит на стол свою последнюю костяшку (или имеющий наименьшую сумму на фишках при рыбе). Остальные же подсчитывают суммы на своих фишек, и записывают их на лист. Игра повторяется снова до набирания какого-либо заранее оговорённого предела (сто, двести очков).
Существует много разновидностей игр с использованием костяшек домино. Например, в Китае их число достигает сорока. В России же известны следующие варианты: 1. Козёл. Участников в этой игре двое, трое или четверо. Игра начинается с наименьшего дубля. В следующей игре первым ходит победитель предыдущего тура. Проигравшие записывают число очков, но только в том случае, если оно тринадцать и больше. Игра ведётся до 101 очка, а проигравший объявляется козлом. Существует вариант командной игры, когда четыре человека разбиваются на пары по двое. В таком случае игроки одной команды садятся друг напротив друга.
2. Разновидность Козла. Морской Козёл. Эта игра дольше и сложнее, чем предыдущая. Игроков двое или четверо (четверо разделяются на команды). Игра так же начинается с наименьшего дубля, но теперь очки себе записывает победитель. Он считает сумму оставшихся цифр на руках проигравших, если она больше двадцати пяти, то можно записывать. Но если победитель в следующем туре будет другой и у него тоже будет от двадцати пяти очков, Ваши очки списываются. Игра ведётся о 125 очков. Теперь несколько тонкостей. Если у Вас на руках два дубля, и Вы можете их выложить сразу, то имеете на это право. Если у игрока, начавшего запись очков, то он имеет право начать игру с дубля шестёрок. Если он выиграет, то выиграет игру, но если проиграет с больше, чем 25 очками, то выбывает из игры. Тот, кто заканчивает игру на двух нулях, тоже выигрывает (такой козёл называется лысым). Если же последней фишкой была двойная шестёрка, то это либо выигрыш (при сумме на руках проигравшего от 25 очков), либо следующий тур начинают с двух шестёрок.
При подсчёте очков учитываются следующие правила домино. Если на руках только два нуля, то это 25 очков. Если только две шестёрки, то 50 очков. При наличии только нулей и шестёрок 75.
В случае рыбы действия следующие. Игрок, ставивший последнюю фишку (кроме дубля) считается рыбаком. Если у рыбака меньше 25 очков, а у другого больше, то рыбак побеждает и начинает с шестёрок. Если в позиции проигрыша оказывается рыбак, то можно попробовать списать рыбу, продолжая игру с любой костяшки. Если рыбак выигрывает, а у второго игрока больше 25 очков, то рыба списывается. Если за три захода списать не удалось, то рыбак проигрывает, а победитель всё равно начинает игру с шестёрок. Если при рыбе сумма очков на руках у всех игроков равная, то получаются яйца. Их списывают только с двух единиц. Если с трёх раз списать яйца не удалось, объявляется ничья. Игра заканчивается.
3. Это тоже разновидность Козла, но на этот раз спортивная. Игроков четверо (опять в две команды). Фишки ставятся на специальные подставки. Право первого хода переходит от команды к команде по очереди. Количество туров кратно четырём. Очки записывают по принципу Морского Козла, то есть счёт ведёт победитель. Побеждает пара, набравшая наибольшее количество очков.
4. Осёл. Отличия от Козла у Осла следующие. Игра идёт не в две, а в четыре стороны. Дубли можно выставлять в любом количестве, хоть два, хоть четыре. Дубли могут быть закрытыми, то есть повёрнутыми точками вниз. В этом случае приставлять в том направлении фишки нельзя. Если же начало было не с дубля, то до первого открытого дубля можно закрытой выставить только пару дублей. Подсчёт очков, как и в Козле идёт до 101. Если очков меньше 13, то их запоминают и вычёркивают лишь после следующего тура, если и в него ничего не записали.
5. Ещё одна разновидность Козла Генерал. Игроков снова две команды по два человека. Раздача идёт по семь костяшек. Чтобы сообщить партнёру по команде, что у Вас на рука два нуля, нужно подмигнуть, а если две шестёрки надуть щёки. Первой на стол выкладывается фишка с двумя единицами. В случае возникновения рыбы игра не считается. Выкладывают фишки только в две стороны. Если игроку удалось закончить на два нуля или две шестёрки, то его объявляют генералом. Игра всё равно закончится, если фишек на руках у кого-то не будет.
Здесь счёт ведётся не на очки, а на генералов в команде. Ограничена игра временем полчаса или час. Как раз время обеденного перерыва. Чтобы было интереснее играть можно и вчетвером, и вшестером, и ввосьмером. Играют всё равно две команды, а при проигрыше одной, ей на замену вступает третья команда. Если какая-то команда сразу получила генерала, то стоит уступить место другой.
6. Несколько иная игра. Телефон (иногда называется Домиками). Игроков от двух до четырёх. Первая фишка — дом, в ней приставляют фишки с четырёх сторон. Игра идёт до 72 очков.
Правила подсчёта очков следующие. Когда сумма цифр на концах дорожек будет кратна пять, игроку начисляется эта сумма, делённая на пять. Дубль равен сумме своих очков. Победитель делит сумму, оставшуюся на руках проигравших, на пять и записывает себе. Если нацело не делится, округляйте.
Как вариант правил можно выставить сразу до четырёх дублей. Игр ещё много. Напоследок стоит упомянуть об английском варианте домино, который прижился в России. Эта игра называется Миггинс. Играют двое, трое или четверо. Если два игрока, то раздают по семь фишек, если больше, то по пять. Первый игрок определяется жребием. Начинать игру можно с любой костяшки. После выкладки первого дубля игра развивается в четыре стороны. Очки начисляются в тот момент, когда сумма очков на краях дорожек будет кратна пяти. Каждая пятёрка приносит игроку пять очков. Выигрыш приносит ещё десять. При рыбе выигрыш будет за тем, у кого меньше очков на руках. В этом случае выигранные очки рассчитываются, как разница между очками победителей и всех проигравших. Счёт ведётся до 200.
По началу, Вам может показаться, что правила игры в домино — сложные и запутанные, поэтому мы рекомендуем распечатать эту страницу и держать ее первое время перед глазами, как подсказку. Учите правила домино и играйте в свое удовольствие!
правила, советы и секреты. Основные правила и элементы тактики игры в домино «Козел (морской) Как выиграть в домино без знания стратегии
Домино – это настольная игра, очень распространенная в Советском Союзе, ее самое большое преимущество в компактности и увлекательности столь простой игры. Очень удобно, что она имеет столь мобильный размер, благодаря которому ее легко переносить. Одна игра состоит из пары раундов с получением определенной суммы очков. Как правило, садясь за домино проводиться небольшие турниры. Эта игра для любых возрастных категорий. Есть разные виды этой игры, основанные на умении игрока. Иметься даже детское домино, а также самые простые вариации, которые подойдут для начинающих и доступны абсолютно всем.
Сейчас на улице уже не слышатся возгласы «рыба, дубль» которыми раньше были наполнены все дворы. Уже нет тех азартных споров, в которых оба соседа сошлись в партии за игрой в домино. Хотя порой этого не хватает, все это было во время СССР. Но не думайте, что-то все кануло в небытие и полностью вышло из моды. Даже сейчас есть клубы по домино, да и в некоторых семейных кругах все так же можно слышать стук костяшек.
Думаю, любой человек хоть рас в жизни держал в своих руках костяшки домино. Они бывают изготовлены из дерева или же пластика. Чаше всего встречается два цвета черные с белыми крапинками или на оборот белые с черными. Еще совсем недавно в домино играли почти все. Сейчас играют в большинстве дети или старики, которые сидя за столом, раскладывают кости в нужном порядке. Хотя нет ничего заумного в обычном расположении цифр по порядку, все равно есть некие особенности. Так что давайте рассмотрим правила игры в классическое домино.
Классическое домино подойдет для парной игры, состоящей из двух игроков, а также для небольшой компании из четырех человек. Раздача костяшек для двоих состоит из семи фишек, а в варианте игры на четверых игроков раздают по пять костяшек. Остальные фишки откладывают в так называемый «базар» из него в процессе игры каждый участник берет от туда кости для продолжения игры.
Первый ход предоставляется тому игроку, у которого выпадет дубль от шести и по спадающей, если шестой дубль некому не выпал и попал в базар. Если из розданных костей никому из игроков не достался ни один дубль, то начинают из кости сума очков, которая наибольшая, к примеру, кость 6 и 5. Следующую фишку игроки выкладывают по очереди, но кость должна быть подходящей. Если лежала кость 6-5, то дальше фишка 6-2. Если у игроков нет нужной косточки, то вы возьмете кость с базара по одной до появления необходимой.
Конец игры определяется в двух случаях первый, когда игрок выложил все свои кости. В этом случае победителю начисляются все очки других участников игры в общей сумме. Другой вариант завершения игры – это расклад костей «рыба». Это случай, когда у оппонентов на руках еще есть камни, но продолжить игру в данном раскладе не представляется возможным для соперников.
Победитель определяется по меньшему количеству оставшихся очков на руках игрока. Этому участнику записывается разность общего количества очков и тех, которые у него на руках. Игра можно длиться до любой согласованной суммы зачастую берут сумму сто очков.
Игра в домино не подразумевает очень сложных комбинаций. Но и в этой игре есть некоторые хитрости, приводящие к победе.
Не зависимо от подвида игры правильный ход обеспечит вам большие шансы на победу. Игроки со стажем знают немало секретов для приближения победы. Учить все эти комбинации не стоит, а главное просто вникнуть в стратегию сражения.
Самым важным фактором в выигрышной комбинации является учет количество игроков. Потому что именно от этого зависит количество многих комбинаций, что имеет немаловажный вес в показателе исхода игры. Играть группой в домино проще, нежели вдвоем. Когда ты один на один с соперником, гораздо сложнее просчитать какие камни у оппонента, а что осталось в базаре. Самый простой вариант игры – это игра двумя парами. В таком раскладе вы можете просчитать стратегию соперников, но для этого вам, конечно, понадобиться внимательность и память. В ходе игры у вас развивается логическое мышление из-за множества вычисляемых комбинаций. Секреты, которые помогают в домино, заключаются в довольно простых манипуляциях.
Домино – игра азартная, веселая, но в тоже время выигрыш в ней зависит не только от везения. Есть несколько советов, благодаря которым можно увеличить свои шансы на выигрыш. Итак, попробуем разобраться в этой удивительной игре – домино!
Первое. Количество костей. Их всегда 28. Костей одной масти – 7 штук. Например, 0-0; 0-1; 0-2; 0-3; 0-4; 0-5; 0-6. Зная эти цифры легко подсчитать и прикинуть, какое количество тех или иных костей на руках у оппонента или оппонентов. Благодаря Вашей внимательности и умению быстро подсчитать возможные варианты наличия у Ваших соперников костей – главный путь к успеху.
Второе. Если Вы играете в “козла”, где проигравшим считается игрок, набравший большее количество очков по результатам всех раздач, то одна из наиболее приемлемых тактик игры будет тактика “минимализма”. Т.е. Вы должны постараться избавиться в первую очередь от костей с большим количеством очков.
Третье. Помните, что по теории вероятности, теории случайных чисел, второму закону Ньютона и просто по определению, кто первый выставил костяшку, тот первый и закончит. При условии, что он ни разу не пропустил свой ход. Поэтому вам нужно стремиться прокатить соперников и не дать прокатить себя и партнера.
Четвертое. В игре домино есть семь дублей. Дупель конечно не джокер, но вещь тоже клевая. Когда у вас есть дупель, а вы не знаете как лучше пойти, оставьте все как есть. Существует такое понятие “отдуплиться” или “отойти”. То есть ваша проблема становится проблемой вашего соперника. Но берегитесь! Дуплиться нужно вовремя. Иначе вам могут “обрубить” дупля. То есть закрыть пятую костяшку раньше, чем вы успеете “отойти”. В этой ситуации вы не сможете кончить. В домино это слово имеет менее зловещий смысл чем по жизни. Но тоже штука весьма неприятная. А вот что приятно, так это обрубить дубля сопернику. Как-нибудь попробуйте.
Пятое. Закончить игру красиво можно разными способами. Но закончить игру когда у игроков на руках куча костяшек можно только в одном случае – сделать рыбу. Рыба это когда по обоим концам змейки стоят костяшки с одинаковым количеством точек, а на руках у игроков не осталось ни одной костяшки с тем же количеством точек. Сложно. Понимаю. Попробую на пальцах. Допустим по краям змейки стоят тройки. То есть чтобы продолжить игру нужно забить тройку. Но этого никто не может сделать, поскольку все тройки, все семь, уже вышли. В этот момент какой-нибудь урод (как будто без него никто не видит) орет РЫБА. Это значит, что все игроки считают сколько у них на руках очков. И та пара у которой больше плюсует очки соперников.
Это не все возможные советы по тактике игры в домино. Если у Вас есть свои дополнения – оставляйте их в комментариях!
Перед вами – увлекательная настольная головоломка, в которой вам нужно выстраивать цепь из костяшек. Но далеко не все знают правила игры в домино, и поэтому она кажется им неинтересной. Число участников варьируется от двух до четырех. Для двух человек раздают по семь костей, для большего количества человек – по пять. Другие размещаются в «резерве» так, чтобы точек не было видно. Первый ход делает игрок, у которого на руках есть «дубль» (то есть 1-1 или любая другая комбинация по возрастанию). С 0-0 нельзя начинать. Суть игры – расположить на поле свои камешки так, чтобы они касались одноименными символами друг к другу. То есть, к 2-2 можно пристроить 2-5, 4-2 и другие, но обязательно должна быть цифра 2. Если таковые отсутствуют, вы выбираете новые из отложенной «колоды». Побеждает тот, у кого ничего не осталось. После этого суммируются очки, выпавшие в процессе прохождения. Классическая партия разыгрывается до 200, 300 или 500 (по договоренности).
А как играть в домино козел? Алгоритм практически такой же, однако появляются термины «рыба» (возможный вариант окончания, при котором у вас остаются фишки) и «яйца». Тот, в результате наберет 101, объявляется «козлом» и считается проигравшим.
Секреты домино
Чтобы чаще выигрывать, достаточно помнить правила и секреты домино Козел, в которых, на самом деле, нет ничего необычного.
- Первый совет – развивайте зрительную память, чтобы запомнить, какие костяшки сбросил оппонент. Можно просчитать и предположить, какие находятся на его руках, а какие – в «резерве».
- Второе – старайтесь просчитывать соперников, то есть следить за тактикой. Каждый действует по определенному алгоритму, и если вы установите закономерность, то успех обеспечен.
- Третье – практикуйтесь с хорошим и опытным напарником. Это необходимо, так как игра коллективная. Если вы – новичок, не стремитесь играть в большой компании.
Рыба в домино
Обычно игра заканчивается, когда противник сбросит все костяшки, которые были у него в запасе. Но один из самых популярных аналогичных исходов – рыба в домино. В таком случае партия оканчивается, если у обеих сторон есть камни, но доложить их невозможно. Производится расчет чисел на доминошках, которые «лежат на руках». Если у вас наименее минимальная сумма «точек», то победа присуждается вам, но в выигрыш идет разность очков. Далее вы играете по тем же правилам, и, если снова возникнет такая блокировка выкладки, следует вести подсчет по вышеописанному алгоритму.
Правила игры в домино: Козел
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.
В игре участвуют от двух до четырех человек.
Игра в «Козла» делится на раунды.
В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.
Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола.
Эти кости называются «базар».
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6.
Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.
Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.
Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением.
В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.
За один ход игрок может положить только одну кость.
Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.
«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.
Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».
Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.
Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.
Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»
Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»
Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков « вышел »
Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах. Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде. Число под чертой — итоговая сумма очков.
В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.
Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.
Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.
Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались.
Теперь у него +9 «запомненных» очков.
Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.
Первый вариант правил назовем « рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.
Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».
Второй вариант назовем « рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде.
Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:
В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.
Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков.
Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью».
Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.
Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.
В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.
Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.
Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Итоги игры
Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10 с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например: Masha набрала 25 очков. Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5. Округляем = 8. Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.
Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10 с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например: Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.
Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине. Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2 Округляем = 0. Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.
Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине. Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9 Округляем = 2 очка. Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.
В комплект игры входят 28 уникальных костей:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.
В игре участвуют от двух до четырех человек.
Ход игры
Игра в «Козла» делится на раунды.
В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.
Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.
Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.
Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.
За один ход игрок может положить только одну кость.
Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.
«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.
Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».
Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.
Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.
Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»
Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»
Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »
Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой — итоговая сумма очков.
В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.
Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.
Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.
Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.
Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.
Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.
Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».
Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:
В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.
Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.
Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.
В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.
Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.
Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Итоги игры
Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
Подсчет рейтинга по игре в «Козла»
(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Округляем = 8.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.
Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.
Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.
Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.
Как играть в домино? Домино правила «Коза
»Вчера моему сыну подарили домино, но в нем почему-то не было инструкций и правил игры. Пришлось искать в интернете и разбираться самому.
Оказывается, версия игры в домино с козой самая популярная. Его даже можно назвать классикой домино. Этот вариант привлекает игроков своими простыми правилами и вызывает положительные эмоции. Особенно интересно играть, если собирается 4 человека.
Давайте попробуем вместе выучить правила игры в козлиное домино.
Полный набор
В игровой набор входит 28 уникальных кубиков:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1 -2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5 , 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2 , 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) называются парными.
В игру могут играть от двух до четырех человек.
Суть игры в домино «Коза»
В игре используется описанный выше набор игральных костей с определенным количеством отмеченных очков. Наименьшее значение костей — 0, максимальное — 6. Каждая кость имеет два значения.
В процессе раскладывания костяшек домино участники размещают кости на столе так, чтобы количество точек на одной стороне совпадало со значением количества точек на уже разложенных на столе костях.
Побеждает игрок, который первым избавится от всех принадлежащих ему плиток.
Как играть в домино Козла?
Игра «Козочка» разделена на несколько этапов. В начале каждого из них игроки вслепую берут в руки по семь кубиков.
Если игроку выпадает пять или более дублей или шесть или более костей с повторяющимся значением, кости вытягиваются.
Если в игре принимает участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся «открытыми» кости перемещаются на край стола, они называются «базар». К нему обращаются, если на руках нет кости с требуемым числовым значением для совершения хода.
Ход игры
Первый ход принадлежит игроку, у которого дубль 1-1. Если ни у кого нет на руках такого дубля, то ходит тот из участников, у кого есть дубль 2-2. И так до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет кубика 6-6, то первый ход с дублем 0-0. Если дубликатов вообще нет, то ходим с кубика с наименьшей суммой очков: 0-1, 0-2 и т.д.
Ход передается по часовой стрелке. Следующий игрок в кругу должен положить кубик с 1-й точкой на одну сторону, например 1-3 (при условии, что первый кубик был выложен на стол 1-1).
То есть каждый следующий игрок должен положить кубик, значение которого равно значению уже выложенных на столе кубиков контактной стороной.
Если у игрока нет подходящих кубиков, он «идет на базар» и вслепую берет один из отложенных лишних кубиков. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с требуемым значением. За один ход можно взять с базара неограниченное количество костей, пока они не закончатся.
Если «базара» нет или он закончился, и не выпало ни одного кубика, игрок пропускает ход. Все кости, взятые на «базаре», остаются в его руках.
Игрок не имеет права пропустить ход, если у него на руке есть кубик, которым он может играть.
Игрок может ставить только один кубик за раз.
Первый этап игры заканчивается, когда ни у кого из игроков не осталось костей в руках, то есть игрок «ушел», либо когда игрок ставит «рыбку». Тогда первый ход на следующем этапе делает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбку». Он может ходить из любой кости.
«Рыба» — это ситуация, в которой у всех игроков на руках кости, но они не могут ходить. Аналогичная ситуация возможна, когда на столе выкладываются все шесть (не считая двойного) кубиков с одинаковым значением на одной стороне и оба конца цепочки замыкают кубики с одинаковым значением.
Например, на столе уже разложены игральные кости 0-2, 1-2, 2-6, 2-3. Цепочка заканчивается костью 5-2 с одной стороны и костью 2-4 с другой. Это рыба».
Подсчет очков
Если первый этап игры заканчивается «рыбой», игрок с наибольшим количеством очков в руке добавляет все очки других игроков.
В общем, победителем в игре считается тот, кто первым выставит все свои фишки на стол Проигравшим — у кого на руках остались кости
Если очередной этап игры заканчивается не «рыбой», а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих кубиков, то оставшиеся игроки открывают свои кубики и подсчитывают сумму очки этих костей.
Если у игрока в руке есть один единственный кубик 0-0, то это считается 10 очками. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма кубиков игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» для следующего этапа игры. Если на следующем этапе игрок снова набирает сумму 12 и менее очков, то новая сумма прибавляется к старой «запоминаемой» сумме и переходит к «запоминаемой» сумме для следующего шага. Если игрок «ушел», то все его «запомненные» очки обнуляются.
Если игрок набрал в игре более 12 очков, то он открыл свой аккаунт в игре. Если на момент открытия счета у игрока были «запомненные» баллы, то они добавляются к накопленной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое маленькое количество очков, набранных в одной игре, сразу же будет зачислено на счет игрока.
Игра считается оконченной, как только один из игроков наберет 101 и более очков. Игрок, набравший в сумме 101 и более очков по результатам сыгранных игр, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Как играть в домино: основные правила и рекомендации. Правила домино: Коза Полные правила домино
Правила домино
Каждый из нас держал в руках костяшки домино. Они бывают деревянными или пластиковыми, обычно черными или белыми с белыми/черными точками. Раньше все любили играть в домино. Сейчас, конечно, чаще играют дети, но можно увидеть и стариков, и взрослых, раскладывающих косточки в правильном порядке на ровной поверхности стола, скамейки, доски.
Казалось бы, что сложного в правильном расположении цифр? Давайте посмотрим на правила игры в домино.
В набор для домино входят 28 прямоугольных тарелок, разделенных пополам линией. На каждой половинке квадрата точка, номер которой может быть числом от нуля до шести. Кстати, почему кости? Считается, что это название происходит от слова кости, то есть кубики. И каждая тарелка символизирует бросок двух игральных костей. Некоторые наборы домино могут включать кости с более чем шестью точками на одной половине, до восемнадцати. Также в Китае есть повторяющиеся тайлы, и ни на одном из них нет пустых квадратов. Кроме того, есть детское домино, где может быть детское или эксклюзивное домино, где вместо точек используются картинки. Обратная сторона обычно плоская, но может быть покрыта любым таким же рисунком.
Теперь мы знаем, из чего состоит набор. Начнем игру. Участников обычно два-четыре. Если вы играете с двумя игроками, вам нужно сдать семь фишек, если вы играете вчетвером, то пять. Остальное надо отложить (в «дом», «базар», «заповедник»). Первый ход принадлежит тому, у кого выпало два нуля или две шестерки (в зависимости от того, как вы договорились или в какую игру играете). Если ни у кого нет этих кубиков, то можно начать с любого другого двойного жетона, в порядке старшинства (то есть две двойки, две пятерки и так далее). Если вдруг ни у кого нет дублей, начинают с костяшек с наибольшей суммой чисел. Первая фишка размещается в центре игрового поля. Затем по одному начинают присоединять к леске остальные. Можно продолжать в обе стороны, складывая одинаковые числа по правилу (шесть к шести, пять к пяти и т. д.), но иногда применяют иной способ, когда сумма соседних чисел должна быть равна шести (т.е. , на шестерку надо отвечать нулем, на пять единицей и далее по этому принципу). Обязательно запомните эти правила домино.
Если постить нечего, стоит брать из «дома», пока не появится что постить. Однако может случиться и такая ситуация, что ставить на стол совершенно нечего, а фишки на руках у всех. Называется «рыба».
Выигрывает тот, кто первым положит на стол свою последнюю костяшку (или у кого будет наименьшая сумма на фишках с «рыбкой»). Остальные считают суммы на своих фишках и записывают их на листе. Игра повторяется снова до тех пор, пока не будет набран заранее определенный лимит (сто, двести очков).
Есть много видов игр в домино. Например, в Китае их количество достигает сорока. В России известны следующие варианты: 1. Козел. В этой игре участвуют два, три или четыре игрока. Игра начинается с наименьшего дубля. В следующей игре первым ходит победитель предыдущего раунда. Проигравшие записывают количество очков, но только если оно равно тринадцати и более. Игра ведется до 101 очка, а проигравший объявляется «козлом». Есть вариант командной игры, когда четыре человека разбиваются на пары по двое. В этом случае игроки одной команды садятся друг напротив друга.
2. Разновидность коз. Морской козел. Эта игра длиннее и сложнее, чем предыдущая. Играют два или четыре игрока (четверо делятся на команды). Игра также начинается с самого маленького дубля, но теперь победитель записывает очки себе. Он считает сумму оставшихся цифр на руках у проигравших, если она больше двадцати пяти, то можно записать. Но если победитель в следующем раунде другой и у него тоже двадцать пять очков и больше, ваши очки вычитаются. Игра ведется на 125 очков. Теперь несколько тонкостей. Если у вас на руках два дубля, и вы можете их сразу выложить, то вы имеете на это право. Если игрок, начавший записывать очки, имеет право начать игру с дубля шестерок. Если он выигрывает, он выигрывает игру, но если он проигрывает более чем на 25 очков, он выбывает из игры. Выигрывает и тот, кто заканчивает игру на двух нулях (такого «козла» называют «лысым»). Если последней фишкой была двойная шестерка, то это либо выигрыш (при сумме рук проигравшего от 25 очков), либо следующий раунд начинается с двух шестерок.
При подсчете очков учитываются следующие правила домино. Если на руках всего два нуля, то это 25 очков. Если только две шестерки, то 50 очков. Если только нули и шестерки — 75.
В случае «рыбы» действия следующие. Игрок, поставивший последнюю фишку (кроме дабла), считается «рыбаком». Если у «рыбака» меньше 25 очков, а у другого больше, то выигрывает «рыбак» и начинает с шестерок. Если «рыбак» находится в проигрышной позиции, то можно попытаться списать «рыбку», продолжив игру с любого костяшка. Если «рыбак» побеждает, а у второго игрока больше 25 очков, то «рыба» списывается. Если списать за три прохода не удалось, то «рыбак» проигрывает, а победитель все равно начинает игру с шестерок. Если при «рыбке» сумма очков на руках у всех игроков равна, то получаются «яйца». Они списаны только с двух единиц. Если трижды списать «яйца» не удалось, объявляется ничья. Игра заканчивается.
3. Это тоже версия Козла, но на этот раз спортивная. Играют четыре игрока (опять же в двух командах). Фишки размещаются на специальных подставках. Право первого хода переходит от команды к команде по очереди. Количество раундов кратно четырем. Очки начисляются по принципу Морского козла, то есть счет остается за победителем. Побеждает пара, набравшая наибольшее количество очков.
4. Осел. Отличия Козы от Осла следующие. Игра идет не по двум, а по четырем направлениям. Дубли можно ставить в любом количестве, хоть два, хоть четыре. Дубли могут быть закрытыми, то есть повернутыми точками вниз. В этом случае вы не можете ставить фишки в этом направлении. Если начало было не с дубля, то до первого открытого дубля можно поставить только пару дублей закрытыми. Подсчет очков, как и в Козле, идет до 101. Если баллов меньше 13, то они запоминаются и удаляются только после следующего тура, если в него тоже ничего не было записано.
5. Еще один тип Козы — Генерал. Игроки снова две команды по два человека. Раздача идет на семи костяшках. Чтобы сообщить товарищу по команде, что у вас на руке два нуля, нужно подмигнуть, а если есть две шестерки, надуть щеки. Фишка с двумя единицами выкладывается на стол первой. В случае «рыба» игра не засчитывается. Разбрасывайте чипсы только в двух направлениях. Если игроку удалось закончить с двумя нулями или двумя шестерками, то он объявляется «генералом». Игра все равно закончится, если в руке не останется фишек.
Здесь счет ведется не по очкам, а по «генералам» в команде. Игра ограничена по времени — полчаса или час. Как раз к обеденному перерыву. Чтобы было интереснее, можно играть и вчетвером, и вшестером, и восьмеркой. Две команды по-прежнему играют, и если одна из них проигрывает, ее заменяет третья команда. Если команда сразу получила «генерала», то стоит уступить место другой.
6. Несколько другая игра. Телефон (иногда его называют Дома). Игроки от двух до четырех. Первая фишка – «домик», фишки в ней расставлены с четырех сторон. Игра идет до 72 очков.
Правила подсчета очков следующие. Когда сумма чисел на концах дорожек кратна пяти, игроку начисляется эта сумма, деленная на пять. Дубль равен сумме ваших очков. Победитель делит сумму, оставшуюся на руках у проигравших, на пять и записывает себе. Если не делится, округлить в большую сторону.
Как вариант правил можно установить до четырех дублей одновременно. Есть еще много игр. Наконец, стоит упомянуть об английской версии домино, которая прижилась в России. Эта игра называется Миггинс. Двое, трое или четверо играют. Если игроков двое, то раздается семь фишек, если больше, то пять. Первый игрок определяется жребием. Вы можете начать игру с любой костью. После выкладывания первого дубля игра развивается в четырех направлениях. Очки начисляются в тот момент, когда сумма очков по краям дорожек кратна пяти. Каждая пятерка приносит игроку пять очков. Победа приносит еще десять. С рыбой победителем станет тот, у кого меньше очков на руке. В этом случае выигранные очки рассчитываются как разница между очками победителей и всех проигравших. Счет ведется до 200.
Поначалу вам может показаться, что правила игры в домино сложны и запутаны, поэтому мы рекомендуем вам распечатать эту страницу и поначалу держать ее перед глазами в качестве подсказки. Изучите правила домино и играйте в свое удовольствие!
Домино — настольная игра, которая когда-то была очень популярна. Плюс была мобильность и увлекательность игры.
Компактный размер при транспортировке и занимает мало места в процессе раскладывания стандартных комбинаций домино.
Одна сессия игры состоит из нескольких раундов с определенным количеством очков. Часто проводятся целые мини-турниры. В домино можно играть в любом возрасте.
Это набор правил, определяемых уровнем навыков игроков. Есть самые простые толкования и правила, которые станут понятны даже новичкам.
Есть детское домино, которое предназначено для детей среднего возраста. Если данная игра понятна детям, то научиться играть может любой взрослый.
Правила домино для начинающих:
- Самый понятный принцип игры в домино — выстроить кости, чтобы совпало количество очков. Таким образом, строится последовательная цепь.
Есть определенные нюансы, определяющие моменты окончания и начала игры, случай, когда у игрока нет кости с требуемым количеством очков.
- Классическое домино предполагает участие от двух до четырех игроков. На двоих раздается 7 кубиков, на троих или четверых — по 5 элементов на участника.
В классическом варианте кости называются «камнями». Остальные кости укладываются на изнаночную сторону. Эта коллекция называется «Базар». Первый ход делает игрок, у которого есть кубик с очками 6 и 6.
Кость называется двойной. Следующий игрок должен поставить камень там, где есть шесть точек на одной из ячеек. Если такового нет, следует тянуть кость с общего «базара».
- В классическом домино есть такие понятия как «рыба», «крест». При закрытии хода дубляжным камнем по точкам предыдущей кости.
Выигрывает тот, кто завершит раскладку своих камней. Часто такая игра заканчивается рыбой. Иногда у человека остаются камни при выкладывании «рыбки», тогда правило подсчета очков меняется.
- Конец игры не определяет победителя. Игроки заранее договариваются о максимальном количестве очков.
Инструкция по подсчету очков: все очки, оставленные остальными игроками, суммируются и записываются на счет того, кто завершил расчет с рыбой и у которого не осталось камней. Если у победителя остались кости, то фиксируется разница между очками всех игроков и его личными очками.
- Каждый игрок старается обойтись без дополнительных камней, находящихся в дополнительной раскладке. Здорово, если противник подберет с рынка как можно больше камней.
Домино — это не только чисто механическая игра, но и занятие, требующее логического мышления. Существует огромное разнообразие игр домино: «Коза», «Осел», «Телефон» и другие.
Отличие заключается в индивидуальной системе подсчета очков и принципе окончания самой игры. При изучении правил важно обращать внимание на понятийный аппарат, то есть знать терминологию. Например, в домино есть такой термин, как «колбаса».
Секреты в домино
Классика в игре в домино не предполагает слишком заумных комбинаций, ведущих к победе. Есть секреты о том, как играть в игру.
Независимо от количества игроков и подтипа игры, продуманный ход может привести к положительному исходу игры.
Опытные игроки знают секреты, помогающие приблизиться к победе. Заучивать их не нужно, стоит запомнить только концепцию ведения «боя».
Важно! главная особенность Выигрышная комбинация зависит от количества игроков. Вам придется учитывать возможные комбинации очков костей каждого из участников. Это главное условие успеха.
Максимально просто рассчитать варианты ходов соперников, если играть двумя парами или четырьмя. Таким образом, в игре нужна не только внимательность, но и память, логика, умение соотносить ситуационные комбинации. Секреты настольного хобби заключаются в простых манипуляциях.
Что нужно учитывать, чтобы стать победителем в домино:
Секреты игры | Хитрости при использовании секретов |
Несколько дубликатов | Если в раздаче игроку попались два камня с даблами, то не следует сразу бросать их на стол. Время выкладывания костей можно определить после нескольких ходов противников. |
Дай себе шанс | Когда позволяет разнообразие очков, то стоит расставлять камни таким образом, чтобы у противников не было деления с таким количеством очков, а у вас точно было. Выигрывается один ход, не прибегая к «базару». |
Следите за игрой | Это самый простой и доступный секрет, который может привести к победе. Необходимо внимательно следить за ходами противников и четко перераспределять слабые стороны игроков. Если игра ведется парами, важно уметь правильно, но скрытно для второй пары сигнализировать о своем игровом состоянии. |
Выигрышные пары | В зависимости от типа домино, важно внимательно следить за игроками, у которых могут быть выигрышные кости или удвоения. Если победить не удастся, то такая внимательность точно поможет не стать последним. |
неформальный лидер | В каждом раунде игры стоит определять лидера. В зависимости от их ситуации определяется тактика игры против неформального лидера. Иногда приходится подыгрывать, чтобы ухудшить положение слабого участника, или наоборот — сопротивляться, защищая свой интерес. |
крепкие кости | В зависимости от намерений соперников определяется принцип игры для себя. Если соперники не в лучшем положении, то лучше начинать свою игру с сильных камней, тогда победа будет быстрой. В противном случае ситуация обратная. |
Полезное видео
- Похожие записи
Доктор технических наук В. ИЛЬИЧЕВ.
Игры, в которых известна вся информация о позиции противников, называются играми с полной информацией, например шахматы. Стейниц, Капабланка, Нимцович и другие мастера разработали общие принципы позиционных шахмат, которые оказались очень эффективными в практической игре. Мажоритарные карточные игры — игры с неполной информацией, например предпочтениями (см. «Наука и жизнь» №7, 1992). Среди них и домино, в которых изначально, да и позже неизвестно точное расположение костей на руках противников.
Ребенок приходит в школу с огромным количеством вопросов к жизни, к миру. И ему начинают давать много ответов, но на вопросы, которые он не задавал.
Асмолов А.Г.
С комбинаторной точки зрения домино намного сложнее преферанса. Ведь по правилам в преферансе игра идет «масть на масть», поэтому все масти (пика, трефа, бубна, черва) достаточно изолированы. Наоборот, почти каждая костяшка домино (две клетки) является своего рода «переходником» с одной масти (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) на другую, так вот они тесно связаны.
Если по правилам домино все двадцать восемь костей соединить прямой линией, то на концах стола всегда будет одна и та же масть. Это связано с тем, что каждая масть присутствует в четном количестве (8) клеток. Оказывается, в практической игре можно найти и полезные эвристические закономерности, которые не являются абсолютно верными, а лишь с определенной (но достаточно высокой) вероятностью. Рассмотрим ряд таких тактических и стратегических принципов.
Напомним, что в домино играют две соперничающие пары (красный + желтый против синего + зеленый). Будем считать, что игроки двигаются по часовой стрелке, в результате чего на столе появляется цепочка («стол») костяшек, к краям которой прикрепляются новые камни.
(Рисунок 1)
Если у игрока нет возможности поставить камень ни на один из краев «стола», он пропускает ход (игрок «выкатился»). Пара выигрывает, когда один из ее членов первым обнажает все свои кости. Конечно, чем чаще конкретный игрок «выкатывается», тем меньше у него шансов первым выставить все свои камни. При поиске эффективных способов игры целесообразно выделить две простые (чистые) стратегии — оборонительную и наступательную.
В первом игрок ходит таким образом, чтобы оставшиеся у него кости имели наибольшее разнообразие мастей. Защищающийся игрок считает, что эта стратегия позволяет свести к минимуму вероятность того, что в будущем его «подкатят».
Во втором игрок действует «монотонно», а именно выставляет камни одной масти. Набор из трех или более фишек игроков одной масти n , позвоним n-давление .
Пусть игрок Красный произведет, например, 1-давление. В результате борьбы соперничающих пар на столе оказалось выложенным ровно шесть костей масти 1, и последний камень этой масти в руках Рыжего. Следовательно, на одном из краев «стола» находится неприкосновенный для других игроков камень 1-й масти. Здесь скажем, что Рыжий взял « крайний камень «. Теперь он застрахован от «скатывания» хотя бы на следующий ход.
Вот естественный способ «измерить» силу давления. Итак, оценим впадину в 0,5 балла, а остальные (простые) камни этой масти — в 1 балл. Тогда сила давления равна сумме очков камней масти n . Если сила давления более 3,5 баллов, то он «самодостаточный». А именно: он не может быть полностью заблокирован оставшимися камнями этой масти, поэтому вы можете самостоятельно добраться до конечного камня. Обсудим особенности «несамостоятельных» давлений:
1. Два простых камня + пустотелый оказываются слабым давлением (сила = 2,5). Это давление больше оборонительное, чем наступательное. Это ограничивает возможности противников оказывать сильное давление. Итак, в позиции ниже красные должны играть не пустым 2|2, а простым камнем 1|2.
(Иллюстрация 2)
Этот ход одновременно ослабляет 2-прессинг противника и демонстрирует его собственный 1-прессинг. Обратите внимание, что когда другие игроки толкают два камня масти 1, это давление становится сильнее. У Красного теперь есть шанс получить End Stone.
2. Три простых камня или три простых камня + пустотелый получаются средними давлениями (сила = 3 и сила = 3,5 соответственно). Если партнеры (вольно или невольно) хотя бы раз поддержат это давление, то оно тут же станет сильным.
Обратите внимание, что по правилам домино шесть или семь камней одной масти раздаются повторно. Поэтому очень сильное давление не допускается. Одновременно может быть несколько нажатий на руки одного игрока.
В начале игры каждая масть встречается в среднем на двух клетках. Поэтому при наличии давления — большого количества клеток одной масти — уменьшается пестрота клеток с другими мастями. Теперь некоторые масти будут встречаться не более чем на одном камне.
Осуществление давления напоминает кадровую политику, когда везде расставляют своих людей, которые друг с другом дружат, а с другими враждуют. Атакующий игрок надеется, что рано или поздно «обескровленный» его прессингом соперник будет «скатан».
Практика показала, что атакующая стратегия обычно более продуктивна, чем оборонительная. Настоящая эффективная стратегия представляет собой синтез обеих чистых стратегий, в котором доминирующую роль играет наступательная тактика. Рассмотрим несколько типичных игровых ситуаций.
Эпизод 1 . Пусть в результате своего сильного, например, 1-напора, красный возьмет один крайний камень. А спустя какое-то время противники заставили его расстаться с этим камнем 1-й масти. Несколько удивительно, что после этого другие игроки могут вычислить один из оставшихся красных костяшек:
Принцип 1. Предположим, что в эпизоде 1 выставленный конец кости Красного выглядел как 1|n, то у него остался камень масти n.
(рис. 3)
Практика показала, что это правило выполняется более чем в 50% случаев. Вот две причины, подтверждающие принцип 1.
Причина 1 . Так как каждая масть (в частности, масть n ) встречается в среднем дважды, то в начале игры наряду с камнем 1|n у Красного есть еще и костяшка m | н . Далее по ходу игры возможны следующие варианты расстановки этих камней как Красных:
1. На одном из краев стола была масть n . Тогда красный, развивая свой 1-напор, обязательно поставил бы камень 1| н .
2. На одном из краев стола лежал костюм м . Здесь Красный может (но не обязан) ставить камень n | м . Поэтому более чем в половине случаев камень 1| n открытый перед суставом m | н . Потому что камень 1| н остался с Редом, потом костяшка м | н и уж тем более с ним. Отсюда следует справедливость принципа 1.
Причина 2 . Пусть, например, камни 1|n, 1|a, 1|b, 1|c составляют сильный 1-напор Красного. Назовем масть из набора ( n , a , b , c ) встречается редко, если представлен в одном экземпляре среди начальных семи камней красного цвета. При наличии сильного 1-давления такой дефицитный костюм (хотя бы один) обязательно найдется. Пусть, например, это будут костюмы с , с и с . Поскольку n не является дефектной мастью, то у Красного тоже есть камень вида м | н .
Далее, весьма вероятно, что дефицитные костюмы окажутся таким же давлением на других игроков. Следовательно, кости с мастями a , b , c будут выставлять чаще и камни 1| и , 1| б , 1 | c оставить Рэда на первом месте. Тогда терминалом будет «запаздывающая» костяшка 1| n , а у Рыжего будет костяшка в руках м | н .
Конечно, есть и другие причины, поддерживающие этот принцип (их поиск предоставляется читателю).
Эпизод 2 Если оборонительные ресурсы сине-зеленой пары малы, то в результате 1-прессинга красным удается захватить сразу два одиночных конца.
(Иллюстрация 4)
Тогда на обоих краях стола будет 1, и еще два костяшка масти 1 окажутся в руках Реда. Пусть для определенности камней в руках Красного 1| н , 1| и , и | б . Если нет других («высших») соображений, то в своем ходе Красный должен позаботиться о сохранении максимального разнообразия мастей на оставшихся камнях. Поэтому логический ход 1| н . Отсюда следует
принцип 2. Предположим, что в эпизоде 2 первая обнаженная концевая кость имела вид 1| n , то у Красного еще был камень масти n.
Эти принципы вместе с информацией об известных камнях таблицы позволяют точно определить оставшуюся костяшку масти n для Красного. Пусть этот «вычисленный» камень имеет вид n | к и является последним из Красных. Тогда желтые должны организовать n -давление или k — давление, чтобы его напарник (красный) смог закончить игру. Более сложный вариант, когда противники вынуждены выставлять требуемые камни. Конечно, для этого надо как-то рассчитать кости сине-зеленой пары (например, исходя из тех же принципов 1 и 2!).
Справедливости ради, вот начальный набор камней на руках Реда, когда принципы 1 и 2, обсуждавшиеся выше, не могут быть выполнены. Вот один из абсолютно «беспринципных» раскладов:
(Иллюстрация 5)
Эпизод 3 Дайте Рэду нажать 1 и схватить крайний камень слева. В этой ситуации у него есть широкий выбор ходов. Возникает вопрос: какую из костей ставить на правую? Как бы ни играл Красный, вполне вероятно, что противники вскоре заставят его отказаться от конечного камня 1|2. Поэтому теперь логично поставить костяшку 2|5. Итак, понемногу Ред готовит 2-напор.
(рис. 6)
Следовательно, имеется
Принцип 3. Пусть в эпизоде 3 у красного есть конечный камень 1|n слева, тогда он должен положить плитки масти n справа.
Здесь неявно подразумевается, что костюм n не является конкурентным давлением. Остальным игрокам следует иметь в виду, что при такой стратегии красных может быть нарушен принцип 1.
Эпизод 4 Давайте обсудим часто встречающуюся проблему: когда Красному выгодно делать «рыбу»? Напомним, что здесь выигрывает пара Красное + Желтое, если сумма очков на ее камнях меньше соответствующей суммы другой пары. Давайте принесем здоровый рецепт хорошее решение. А именно: нужно мысленно составить «рыбку» и подсчитать общее количество очков по таблице ( S ) и на руках ( R ). Fair
Принцип 4. At R
Действительно, сумма очков всех костяшек домино равна 168. Если имеется S очков, то (168 — S )/4 — их среднее количество на одного игрока. При таком неравенстве счет Красного ниже среднего, так что его пара имеет хорошие шансы выиграть рыбу.
Конечно, перед окончательным решением по «выделке рыбы» Красному следует обратить внимание на количество камней у Желтого, а также вспомнить, какой мастью был прессинг партнера.
Эпизод 5 Предположим, что в какой-то момент Ред столкнулся со следующей проблемой выбора. Одним ходом он получает свой конечный камень с одной стороны стола, но затем это позволяет Синему взять свой конечный камень и с другой стороны. А при другом ходе ни у одной из них нет концевых костей.
(Рисунок 7)
Первый вариант хуже для Красного, если у него в руках есть дополнительные камни. Ведь в результате последовательного формирования концевых костей Рэду придется расстаться со своим конечным суставом. Следовательно, если давления успешно реализованы, то
Принцип 5. 2-давление сильнее, чем 1-давление.
Для успешной реализации прессинга игрокам важно своевременно его запустить.
Эпизод 6 Для игрока, делающего первый ход (нарушителя), вовсе не обязательно сразу настраивать свой прессинг. Это можно сделать и на втором ходу. Итак, пусть в начале игры у него будут следующие камни:
(Иллюстрация 8)
Тогда «мягкий» ход 0|0 оказывается хорошим. Здесь костяшки 0|0, 5|5 и 5|6 не принимают участия в каком-либо давлении, поэтому представляют собой «балласт», который трудно установить. Целесообразно сразу сбросить его часть, а затем установить камень («переходник») 0|1 — переход к основному 1-давлению.
Принцип 6. При наличии переходного камня сделать мягкий вход.
Эпизод 7 После первых трех-четырех раундов игры выявляются основные давления игроков (например, 1 для Красного, 2 для Синего, 3 для Желтого и 4 для Зеленого). Теперь позиционное преимущество будет у пары игроков, которые смогут продолжить натиск (или даже получить финальный камень).
С другой стороны, некоторые масти до сих пор полностью в руках игроков, и их естественно назвать «свежими» (например, 0 и 6). Выставлять свежие костюмы опасно. Так что, если красный сыграет камнем свежей масти 0, то очень вероятно, что синий поставит кость 0|2. Таким образом, сине-зеленая пара продолжит развивать свое давление 2. Поэтому соблюдайте
Принцип 7. Не выставляйте свежие костюмы .
Принцип 7 имеет исключения. Например, допустим, у Красного три (или более) камня свежей масти 0. В этом случае формирование эндстоуна Синим не так опасно, так как он, скорее всего, не выдержит длительного нулевого давления со стороны Красного.
Эпизод 8 Эпизод 7 профилактические меры могут быть дополнены. Итак, когда нет возможности установить собственное давление, то «здоровый способ игры» — блокировать давление соперника. Например, пусть синий 2-давление и 2| м и 2| н . Теперь игрокам Red и Yellow опасно выставлять плитки с мастями m и n . Зачастую блокирование напора противника отправляет его «на работу» быстрее, чем развертывание собственного напора. Поэтому полезное правило
Принцип 8. Не позволяйте противнику продолжать давление.
Эпизод 9 В обозначениях эпизода 7 рассмотрим следующую ситуацию. Пусть Зеленый играет свежую масть 0 слева, а у Красного нет подходящего камня 0|1, чтобы продолжить давление 1.
Тогда правильно красный поставить справа еще и со свежим давлением (0 или 6). Теперь, если Синий «прикрепляет» свой 2-напор к свежей масти 0 (устанавливает камень 0|2), то в ответ Желтый симметрично «прикрепляет» свой 3-напор к свежей масти 6 (устанавливает камень 6|3). Поскольку «2-давление сильнее, чем 1-давление», красно-желтая пара берет верх.
Принцип 9. Обеспечить свежесть костюмов с обеих сторон.
(Иллюстрация 9)
Если все участники придерживаются этого принципа, в середине игры возникают моменты своеобразной «игры в поддавки». Игроки начинают выставлять только свежие масти (давление свежими мастями), «вежливо» предлагая противнику первым получить конечный камень. Пара, которая не может поддерживать свежие масти с обеих сторон, обычно проигрывает.
Конечно, перечисленные «принципы» далеко не исчерпывают всех тактических и стратегических приемов игры в домино, но, несомненно, определенную пользу игрокам они принесут.
Давно наши дворы не наполнялись громкими криками: «Рыбка! Двойной! Между двумя соседями, играющими уже шестую партию, нет ожесточенных споров, домино не стучит по деревянному столу. Жаль, что его очень не хватает. Но такая картина осталась во времена СССР. Это вовсе не означает, что домино вышло из моды. В клубах по интересам, на отдыхе, в семейном кругу, в Интернете эта игра процветает и ничуть не тормозит.
История домино
Страна, которая дала жизнь домино – Китай, и произошло это примерно во втором веке до нашей эры. Ее прототипом послужила игра в кости, которая была завезена в Китай из Индии намного раньше.
«Домино» — французское слово, обозначающее зимнюю одежду священника. Внутри он был белый, а снаружи черный. «Домино» — это тоже своеобразные маски, представляющие темный и светлый мотив.
Сама домино представляет собой прямоугольник абсолютно правильной геометрической формы, длина которого равна ширине, умноженной на два. Сам прямоугольник разделен на две части горизонтальной полосой, и на каждой половине указаны точки 1,2,3…6. Обычный набор для игры состоит из 28 плиток, а в некоторых играх берут набор из 32 плиток.
Виды костей для домино
- В своем первоначальном виде игра в домино изготавливалась из обычной кости или слоновой кости, а также из камня, но спустя тысячелетия эта игра стала более доступной для простых людей и за это ее стали из пластика, дерева или различных металлов. Иногда для игры в домино используется колода карт.
- Точки не всегда изображаются на современных костяшках домино. Бывает, что домино с животными, героями детских мультфильмов и другими картинками создаются для детей. Например, во времена Советского Союза очень часто продавалась игра в домино с изображением ягод, играя в которую маленькие дети не только учились логически мыслить и запоминать, но и узнавали названия ягодных культур.
Как играть в традиционное домино
- Играют 2-4 человека.
- На двоих раздается 7 костей, на троих или четверых — по 5. Остальные откладываются на «базаре», откуда игроки будут доставать свои кости по ходу игры.
- Начинает игрок, получивший «двойную шестерку», или еще одну дубль в порядке убывания, если шестерка осталась в «базаре» (если при раздаче в игре не было поймано ни одной дубли, то в «базар», но начните с плитки с наибольшим общим счетом, например, 6-5).
- Остальные игроки по очереди выкладывают кубики с соответствующими значениями (6-1 ; 6-2; …). Если ни у кого из игроков нет подходящей кости, то ему нужно взять с «базара» одну кость, пока не появится нужная.
- Игра завершится в двух случаях, если один из игроков выложит последний камень (в этом случае победитель получает очки всех остальных игроков в сумме) или «рыба». Это означает, что в руках еще остались камни, но доложить текущему раскладу больше нечего.
- Победителем становится тот, у кого на руках осталось меньше всего очков, ему записывается разница между общим количеством очков и его собственным. Игра может быть продолжена до любой заранее установленной суммы, например, до 100 очков.
Разновидности игры в домино
В странах Востока насчитывается более пятидесяти разновидностей домино. Отличаются они и костями, и количеством игроков, и методом подсчета очков.
Коза
В России наибольшую популярность приобрела игра под народным названием Козел. В основном правила этой игры не отличаются от традиционных (правила начала хода, распределение по количеству игроков, распределение плиток и т. д.). Поэтому ниже назовем отличительные черты именно этой игры:
- последняя кость остается на «базаре», ее никогда не забирают;
- новый раунд начинает игрок, который вышел победителем в этом, или тот, кто сделал «рыбку»;
- очков начинают фиксироваться только тогда, когда за один раз набирается двадцать пять и более очков;
- когда у нескольких игроков после «рыбки» одинаковое количество очков, то эти очки, или «яйца», будут добавлены тому, кто проиграет в следующем раунде;
- проигрывает тот, кто набрал сто двадцать пять очков и более, он «козёл».
морской козел
Эта игра самая популярная в России, она активная и сложная, по сравнению с другими разновидностями домино. Можно играть вдвоем или вчетвером (тогда можно играть парой на пару по диагонали). Итак, ниже приведены правила игры в «Морской козёл»:
- очки всех проигравших засчитывает единственный, первый вышедший игрок;
- если игроку попадались дубли, которые можно за один ход поставить в разные концы расставленных костей, то по правилам данной игры это возможно;
- игрок, который первым начал записывать свои очки, в любой момент, если ему пришла двойная шестерка, может начать раунд первым, и если он сможет выиграть этот раунд, то он автоматически выигрывает всю игру, но если он проигрывает с двадцатью пятью очками и более автоматически проигрывает всю игру;
- если кто-то из игроков смог закончить раунд с дублем «0-0», то он победитель, это называется «лысый козел». Если последний поставленный игроком дабл «6-6», он также считается победителем, но только в том случае, если хотя бы один из проигравших оставил на руках более 25 очков;
- когда у игрока осталась только кость «0-0», он в сумме получает двадцать пять очков, если только «6-6» — пятьдесят очков, если «0-0» и «6-6» — сразу семьдесят пять .
Как вы заметили, различия в правилах игры для этих разновидностей очень тонкие, и вы можете сами выбирать способы игры в домино. Также есть «Осел», FWW, «Генерал», «Спортлото» и многие другие. Каждая компания может решить для себя, как она хочет играть в домино. Перед игрой можно обсудить правила и записать их на бумаге.
В последнее время все большую популярность набирают игры в домино через компьютер в интернет-пространстве. Вы можете играть с компьютером, а можете играть с реальными людьми по сети. Выбор за вами!
В любом случае, найдите время и познакомьтесь с этой замечательной игрой, ведь она развивает внимание, память, логику. И просто очень приятно провести время играя с друзьями. Удачи в игре!
Правила домино: Коза
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются двойными.
В игру играют от двух до четырех человек.
Игра «Коза» разделена на раунды.
В начале каждого раунда игроки случайным образом берут семь кубиков.
Если у игрока в руке пять или более дублей или шесть или более костей с повторяющимся значением, кости раздаются повторно.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние кости, оставшиеся после закрытия сдачи, перемещаются на край стола.
Эти кости называются «базар».
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно из этого дубля и должен войти участник. Если ни у кого нет на руках такого дубля, то ходит один из участников, у которого на руках есть дубль 2-2. И так до кости 6-6.
Если ни у кого из участников нет кубика 6-6, то первый ход от дубля 0-0. Если дубликатов вообще нет, то ход от кости 5-6 и так далее по убыванию значений костей.
Ход пройден по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кубик, значение которого равно значению кубика, уже выложенного на стол, на стороне касания.
Если у игрока нет подходящих кубиков, то он «идет на рынок», то есть вслепую вытягивает один из лишних кубиков, отложенных на краю стола. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с требуемым значением.
Если «базара» нет или он закончился, и ни одна кость не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все кости, взятые на «базаре», остаются в его руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него в руке есть кость, которой можно играть.
Игрок может ставить только одну кость за ход.
Раунд заканчивается, когда у одного из игроков не осталось костей в руках, то есть игрок «ушел», или когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде делает «левый» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбку». Он может ходить из любой кости.
«Рыба» относится к ситуации, в которой у всех игроков есть кости в руках, но они не могут ходить. Аналогичная ситуация возможна, когда на столе выложены все шесть (не считая двойных) костей с одинаковым значением и оба конца цепочки замыкают кости с одинаковым значением.
Например, на столе уже разложены игральные кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепочка заканчивается костью 2-4 с одной стороны и костью 5-2 с другой. Это рыба».
Если бы дубль 2-2 был сыгран не так, как показано на картинке, а был на «базаре» или в руках у одного из игроков, то это все равно была бы «рыба».
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки вскрывают свои кости и подсчитывают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если в конце раунда у игрока остается на руках одна единственная 0-0 кость, то это считается 10 очками. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» для следующего за игроком раунда. Если в следующем раунде игрок снова набирает сумму 12 и менее очков, то новая сумма прибавляется к старой «запоминаемой» сумме и переходит в «запоминаемую» сумму для следующего раунда. Если игрок «ушел», то все его «запомненные» очки сбрасываются.
Если игрок набрал более 12 очков за раунд, то он открыл свой счет в игре. Если на момент открытия счета у игрока были «запомненные» баллы, то они добавляются к накопленной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое маленькое количество очков, набранных в раунде, будет немедленно зачислено на счет игрока.
Все очки, набранные или «запомненные» игроками, отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» точки отображаются желтым цветом. Перед суммой баллов стоит знак «+»
Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»
Рассмотрим систему подсчета очков на примере, когда один из игроков «ушел»
Верхнее число в таблице — это очки, набранные в предыдущих турах. Число посередине (над чертой) — это сумма, набранная в текущем раунде. Число под чертой — это общий балл.
В рассматриваемом нами примере игрок Маша «ушла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19«запоминающие» точки. Поскольку игрок «вне игры», его запомненные очки обнуляются, а общая сумма равна нулю.
У игрока Алекса не было очков в начале раунда, но в текущем раунде он набрал 3 очка. Так как 3 балла меньше 12 и игрок не открывал счет, то в результате он получил +3 «запоминаемых» балла.
Игрок Оля в начале раунда имела +7 «запоминаемых» очков. В текущем туре она набрала 13 очков и тем самым открыла счет. В итоге она получила 13+7=20 баллов.
Игрок Сергей имел +4 «запоминаемых» очка в начале раунда. В туре он набрал 5 очков. Таким образом, он не открывал счет, а суммировал «запомненные» баллы.
Теперь у него +9 очков «запоминания».
Если раунд заканчивается «рыбой», то есть несколько вариантов правил, по которым производится подсчет очков. При создании заявки на игру вы можете установить один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь давайте рассмотрим каждый из них на примере.
Назовем первую версию правил «рыба для всех». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета очков. Единственное отличие состоит в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как нет «выбывшего» игрока.
Посмотрим на таблицу. В средней строке таблицы нарисованы значки «рыбы». Нам говорят, что раунд закончился рыбой.
Второй вариант назовем «рыба за одного». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей, оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков определяется игрок, набравший наибольшее количество очков в этом раунде.
Именно к нему прибавляется сумма очков всех костей, оставшихся на руках у игроков. Рассмотрим пример:
В этом туре игрок с ником Маша набрал 2 очка, Алексей — 3 очка, Оля — 13 очков и Серг — 5 очков. Таким образом, общее количество очков, набранных игроками, равно 23.
Оля набрала больше всего очков в раунде, у нее 13. Значит, именно ей достается общая сумма очков, набранных всеми игроками. Это 23 балла. Кроме того, она «запомнила» 7 баллов, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Оля получает 30 баллов.
Обратим внимание на то, что запомненные очки других игроков были сброшены.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Больше всего очков набрали игроки Алексей и Оля. Каждый из нижних 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью».
Все количество рыбы (35 баллов) идет в следующий раунд.
Эта ситуация также отображается на экране. В этом случае под таймером появляется значок рыбы. В нем отображается число +35, то есть количество, которое прошло над рыбой с последнего тура.
В этом случае в следующем раунде, независимо от его исхода (закончится ли он обычным выходом или «рыбой»), игрок, набравший максимальное количество очков, получит, помимо своего счета, всю сумма, переведенная из последнего раунда.
Если раунд снова закончится «рыбой» и ситуация с тем же максимальным количеством очков повторится снова, то к запомненной сумме будут добавлены результаты нового раунда и общая запомненная сумма за два раунда пойдет в следующий.
Это будет продолжаться до тех пор, пока не останется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Результаты игры
Игра считается оконченной, как только один из игроков набирает 101 и более очков. Игрок, набравший в сумме 101 и более очков по итогам раундов, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
(100 — [сумма очков, набранных игроком])/10 округляется по правилам математики, но с условием, что результат не может быть меньше 1 очка.
Например: Маша набрала 25 очков. Подставляем значение в формулу, считаем: (100 — 25)/10 = 7,5. Округлить в большую сторону = 8. Таким образом, рейтинг Маши увеличится на 8 баллов по результатам игры.
Если игра прервана по таймауту, то игрок, вышедший из игры по таймауту, не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг рассчитывается по следующей формуле:
([очки игрока, выбывшего по тайм-ауту] — [сумма очков, набранных игроком]) / 10 округлить по правилам математики, но с условием, что результат не может быть меньше 1 балла.
Например: Алекс набрал 32 очка и выбыл по тайм-ауту. Он не получает очков рейтинга.
Маша набрала 30 очков, несмотря на то, что игра была прервана из-за тайм-аута, а не по ее вине. Подставляем значение в формулу, считаем: (32 — 30)/10=0,2 Округляем в большую сторону=0. Но помним, что результат не может быть меньше 1 балла. Таким образом, рейтинг игрока Маши увеличится на единицу.
Оля набрала 13 очков, несмотря на то, что игра была прервана из-за тайм-аута, а не по ее вине. Подставляем значение в формулу, считаем: (32 — 13)/10 = 1,9Округлить = 2 балла. Таким образом, по итогам игры рейтинг Оли повысится на 2 балла.
Muggins
Количество игроков: 2 — 4
Тип используемого домино: Любое домино
Тип игры: Игра с подсчетом очков
Если его противник забьет, то он должен быть уникальным: вызов «Маггинс!» и бери счет сам.
В игру можно играть в партнерстве, когда есть 4 игрока.
Количество выпавших костяшек домино: Если играют двое, каждый игрок берет по 7 костяшек. Если играют трое или четверо, каждый игрок берет по 5 плиток.
Ненарисованные плитки отодвигаются в сторону, образуя кладбище.
Набор: Жеребьевка определит, кто установит первый тайл. Первый игрок может сыграть любую костяшку в руке. После того, как первая плитка была установлена, игра продолжается слева.
Первый сыгранный дубль — спиннер.
Как играть: После того, как выставлена первая костяшка домино, последующие игроки должны присоединить плитку из своей руки с открытым концом к линии игры. На концах двух соединяемых плиток должно быть одинаковое количество точек.
Если игрок не может сыграть со своей руки, он должен брать тайлы с кладбища до тех пор, пока не вытянет играбельный тайл. Если игрок не может сыграть с руки, а на кладбище не осталось плиток, игрок должен пропустить свой ход до тех пор, пока он не сможет сыграть.
Подсчет очков: Игроку начисляются очки каждый раз, когда он делает ход, в результате которого количество открытых концов плиток на линии игры составляет кратное 5. (5 очков за 5 очков; 10 очков за 10 очков; 15 очков за 15 очков и т. д.) Каждый игрок должен объявить свои очки во время игры, чтобы получить кредит за набранные очки. Если игрок упускает из виду счет, его противник может кричать: «Маггинс!» и бери счет сам.
Игрок, который играет в домино, также получает очки в конце каждой руки путем сложения и округления до ближайшего числа, кратного 5, очков на плитках, оставшихся в руках его противников. 1 или 2 пункта ничего не стоят; 3, 4, 5, 6 и 7 дают 5 очков; 8, 9, 10, 11 и 12 — 10 очков; и так далее. Первый игрок или партнерство, если играют 4 человека, набравшие 200 очков, побеждают в игре. Если игрок набирает 200 очков во время игры, игра заканчивается на этом этапе. Если в конце раздачи подсчитываются очки и более одного игрока набрали 200 или более очков, побеждает игрок с наибольшим количеством очков. В случае ничьей следуйте следующим правилам: Если играют двое, сыграйте еще две руки; 3 игрока, сыграйте еще три руки; 4 игрока, сыграйте еще четыре руки.
Подсчет очков, если рука заблокирована: Каждый игрок подсчитывает очки на оставшихся плитках в руке. Игрок с наименьшим количеством очков получает разницу между своей суммой и суммой очков каждого из его противников. Затем игрок со следующим наименьшим количеством очков подсчитывает разницу между своей суммой и суммой каждого из его противников и так далее.
Начисление очков, когда играют партнеры: Игроки должны играть индивидуально, но для партнеров сохраняется общий счет. Когда один игрок играет в домино, количество очков на косточках, оставшихся в руке его партнера, вычитается из его счета.
Варианты: 1) Играть могут не более 4 человек, и каждый игрок, независимо от количества игроков, берет по 7 плиток. 2) Если играют вчетвером, каждый берет по 5 тайлов; если играют трое, каждый вытягивает по 6; и, если играют 2, каждый берет по 7.
Вариант: Игрок, у которого в руке самая высокая двойная карта, делает первый ход, устанавливая эту плитку. После того, как первая плитка была установлена, игра продолжается слева.
Вариация: Спиннеров нет.
Вариации: 1) Когда есть 2 игрока, последние две плитки на кладбище нельзя брать. Если есть 3 или 4 игрока, последний тайл на кладбище не может быть взят. 2) Если у игрока есть играбельный тайл, он должен сыграть его. 3) Игрок может брать карты с кладбища, даже если у него в руке играбельный тайл.
Варианты: 1) Выигрывает тот, кто первым наберет 100 очков. 2) Игроку присуждается одно очко каждый раз, когда он делает ход, в результате которого открытые концы плиток на игровой линии в сумме кратны 5. (1 очко за 5 очков; 2 очка за 10 очков; 3 очки за 15 очков и т. д.) Игрок, играющий в домино, также получает очки — по одному очку за каждое число, кратное 5, — в конце каждой руки путем сложения и округления до ближайшего числа, кратного 5, очков на плитки, оставшиеся в руках его противников. Первый игрок или партнерство, если играют 4 человека, набравшие ровно 61 очко, побеждают в игре.