Прикольные правила игры в подкидного дурака. Правила игры дурак
Карты еще со средних веков пользуются высокой популярностью. Они с успехом потеснили кости, нарды и шашки. Некоторые по сложности тактик и стратегий, а также по возможностям математических просчетов сравниваются или даже превосходят шахматы. Давайте, дорогой читатель, окунемся в этой статье в незатейливый мир достойного представителя сферы развлечений. Итак, карточный «Дурак».
Краткая история игры
Многие предметы и виды деятельности по легенде происходят от героев и великих божеств, как дар. Однако сегодня мы поговорим о простой крестьянской игре в карты. Она уходит корнями не так глубоко, но два века уже успела отпраздновать. О таком возрасте мы можем говорить уверенно, так как есть упоминания у Пушкина и Салтыкова-Щедрина об этой «пустячной забаве».
Благодаря революции 1917 года игра стала признанной в обществе и перешла в салоны. Сегодня в нее играют во многих странах. В Калифорнийском Университете, например, есть даже такая традиция у студентов, изучающих русский язык. Они собираются по пятницам в неформальной обстановке и практикуют навыки общения, коротая время за игрой в «Дурака».
Куча различных приложений предоставляют возможность окунуться в эту атмосферу виртуально. Вы можете перекинуться в картишки как на телефоне, так и на ноутбуке или персональном компьютере. Главная прелесть этой забавы заключается в том, что научиться ей можно за пару минут, а оттачивать мастерство годами.
Колоды и базовые разновидности игры
Основных вариантов этого развлечения всего четыре — «Дурак» переводной, подкидной, японский и, конечно же, простой. У последних двух правила незамысловатые, и они менее популярны сегодня. В японском, например, отличие в том, что пики бьются только пиками. Козырь всегда бубна. А дама пик может побить любую карту своей масти.
Используют обычно традиционную русскую колоду, состоящую из 36 листков. Однако в наше время чаще играют более популярной, так называемой «покерной». В ней 52 карты, а джокеры всегда откладываются.
Кроме основных четырех, на сегодняшний день существует около 80 различных вариантов игры. Далее будет озвучено несколько самых необычных.
Что делать, если скучно, или Как играть в «Дурака» нестандартно
Круговой
Здесь не переводятся, но после каждого раунда или взятия участники обмениваются своими картами по часовой стрелке. То есть необходимо отдать все, что на руках, сидящему слева.
Чукотский
Раздали по 6 листиков, показали козырь и убрали остаток. Играем только тем, что получили. Зато быстро заканчивается партия.
Покерный
На вас походили, а бить нечем? Не страшно! Здесь возможно поменять 2 свои карты на 2 верхние с колоды!
Американский
На руках много лишнего, а никто больше не подбрасывает? Не проблема! Подкиньте себе и сами отбейте. Чем не ковбойский ход конем?!
Албанский
Как играть в дурака такого? Правила обычные, отличие только в колоде. Она складывается от туза к шестерке и не тасуется (после раздачи).
Добрый
Забросали и у вас куча карт? Не расстраивайтесь. В этой разновидности никого не обижают! Если забрали, ход не пропускается. Выбрасываетесь, господа.
Хитрый
Здесь очень просто и легко оказаться в начале игры с половиной колоды на руках. Как? В этом раунде фортуна отвернулась от вашего соперника и ему нечем крыть, а вы тот счастливчик, что подкинули неподъемную карту. Так побейте ее сами и добавьте неудачнику хлама. Кроме этого, за вами подтянутся остальные! Но класть можно только те достоинства, которые были за основной ход!
Отбойный
Хотите растянуть партию подольше? Легко. Каждый второй отбой возвращайте в основную колоду и перетасуйте.
«Дурак» подкидной
Самая популярная разновидность. Ее знает большинство лавочек, завалинок, и куча других, порой необычных мест. Вы будете сильно удивлены, но есть даже чемпионат. Да! Настоящий. И финал его проводится в одном из московских казино. Даже есть призовой фонд (победитель — около 20 000 долларов, проигравший — около 5 000), жюри и отборочные туры. А вы думали! Разберитесь, как играть в дурака профессионально и зарабатывайте деньги.
Итак, каковы же правила этой чудо-забавы?
Раздают по шесть карт. Ходить можно любым количеством, но только одного достоинства. Решение за игроком, который отбивается. Он может крыть или забрать. Если играют раунд, то при наличии такого же достоинства при желании подкидывают. Первым это делает ходивший. И только в том случае, если у него уже нет необходимых вариантов, могут вступать в игру другие участники по часовой стрелке.
Единственное условие — за один круг в отбой идет 6 карт, не больше. Также нельзя выбрасывать большее количество, чем есть на руках у того, кто кроет.
Переводная разновидность
Здесь все очень просто. Сдача такая же, общий смысл сходный. Единственное отличие в том, что не обязательно бить карту, с которой походили. Можно просто перевести ее дальше по часовой стрелке участнику, положив рядом такую же по достоинству. Так продолжается до тех пор, пока не будет чем передавать следующему.
Кстати, есть разновидность, где не всегда кладут при переводе, а просто показывают при желании. Так называемый «проездной».
Последний, перед которым оказались карты, а передавать нечем, считается бьющим. Если он все покрыл, то следующий ход его. Те, кто переводил, таким образом, просто пропускают ход.
Итак, мы сегодня узнали, как играть в дурака. Познакомились с вариантами этого досуга. Для желающих даже появилась возможность прославиться и подработать на этом.
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: 2 — 6
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Первый сдатчик определяется жребием, в следующей игре сдает карты игрок, который проиграл в предыдущей игре. Колода тщательно тасуется, снимать необязательно и каждому игроку сдается по 6 карт. Колода, которая осталась, кладется по центру стола. Верхняя карта с колоды снимается, открывается и кладется под колоду. Эта карта определяет козырную масть в игре. В первой игре ходит первым игрок, у которого имеется младший козырь, если козыря нет, то либо по жребию или же определяют по младшей карте, в следующих играх существуют 2 варианта первого хода: под дурака, то есть первым ходит игрок, который сидит справа от дурака; из-под дурака, первым ходит игрок, который сидит слева от дурака. Соответствующий вариант первого хода выбирается игроками перед игрой. Первый игрок может сделать первый ход с любой своей карты. Игрок ходит картой к игроку слева от себя и этот игрок должен отбить эту карту или же сделать следующее: положить карту такого же значения и обе карты переходят к следующему игроку по часовой стрелке для отбивания. Следующий игрок, при наличии карты такого же значения, то же может эти карты перевести далее по часовой стрелке. При отсутствии или нежелании переводить игрок отбивает карты. Для того, чтобы отбить необходимо, положить карту старшего значения той же масти. Если карта, которую необходимо отбить не является козырем, то можно отбить ее козырем. Если эта карта козырь, то соответственно отбить ее можно, козырной картой старшего значения. Если игрок отбивает эту карту, то другие игроки могут подкидывать карты того же значения, что лежат на столе. Право подкидывать первым принадлежит игроку, который сделал первый ход, далее право подкидывать переходит к другим игрокам по часовой стрелке. Если игрок, который отбивается, отобьет все выложенные карты, то карты идут в отбой, откладываются в закрытую стопку и участия в игре не принимают. Если игрок, который отбивается, не отобьет все выложенные карты, то он забирает все эти карты себе. После чего все игроки, у которых карт менее шести добирают карты из колоды до шести, первым берет игрок, который делал первый ход, затем берут все остальные игроки по часовой стрелке. Таким образом, игра идет до тех пор, пока не останется один игрок с картами на руках. Этот игрок считается проигравшим и зовется «дураком».
Общие правила
В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается, и ее масть устанавливает козырь для данной игры.
Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке.
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства.
Игрок, под которого ходят, может «переводить» либо «крыть» карты.
В первом раунде нельзя переводить карты. Первый «отбой» составляет 5 карт.
Как переводить
Если игрок имеет карту того же достоинства, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Перевод возможен только тогда, когда игрок еще не начал отбиваться. Можно переводить повторно. Если побита хотя бы одна карта хода, переводить другие нельзя. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все, или принять.
Переводить ход игрок может, но не обязан. Перевод возможен только тогда, когда игрок не начал отбиваться.
Как отбиваться
Отбиваться можно старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Как подкидывать
Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли.
Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он начал ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Мухлеж и антимухлеж в карточных играхВозможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда.
Правила игры полностью совпадают с классическими правилами игры Дурак подкидной.
В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.
Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый «отбой» составляет 5 карт.
Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Мухлеж и антимухлеж в карточных играхВозможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда.
Дурак (игра) — это… Что такое Дурак (игра)?
«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР. В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до шести игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках». В первой сдаче первым ходит игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят либо «под дурака», то есть игрок справа от «дурака», либо «из-под дурака», то есть игрок слева, по договору. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него.
При участии четырёх или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнёрами и не подкидывают друг другу.
Существуют много вариантов (дополнительных опций) игры: простой, подкидной, переводной, «пики пиками» и другие, менее распространённые .
Основные варианты
Простой
Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, и на этом ход оканчивается.
Подкидной
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.
Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять).
Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:
- козырная 6 хоть и младше козырного туза, но ею можно туза отбить
- когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них всего 2 карты и обе 6, то он выиграл — «повесил погоны»
- если играет больше 4 человек, то подкидывать могут только соседи
Переводной
Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.
Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.
При игре в подкидного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.
Пики пиками
В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей).
История игры
Другие вариации
- Показной дурак
Вариация переводного дурака, отличие которой состоит в том, что для того, чтобы перевести кон противнику, достаточно показать карту того же достоинства противнику (также называемую «проездной»), а не выкладывать её на стол. Показывать каждую карту в течение кона можно только один раз. Существует также комбинация переводного и показного дурака, в которой игра ведётся в целом по правилам переводного дурака, но, если у отбивающегося игрока есть козырная карта того же достоинства, то он может, по желанию, не выкладывать её, а только показать, и при этом выложенные на кон карты переводятся следующему игроку; это можно сделать только один раз за игру с каждой козырной картой.
- Бешеный (японский) дурак
Козырь всегда бубны, а пику можно побить только пикой.
- Китайский (оборотный) дурак
Пики всегда козыри. Трефы можно бить только трефами. Десятка в этой игре старше короля. Отбой — когда отбивающая карта пятая для пяти игроков, четвертая для четырёх и т. д. То есть, в отбой уходит столько же карт, сколько и игроков.
Первый игрок делает ход. Если второй игрок может побить, то бьёт и обе карты переходят к третьему. Задача третьего — побить только карту второго и т. д. То есть бить нужно только одну (верхнюю) карту. Если побить невозможно или не хочется, то тот, кто не бьёт — забирает нижнюю карту и ход, или (если остались непобитые карты) переходит к следующему. Проигрывает тот, кто останется с картами. Игрок выходит из игры, когда у него нет карт. С этого момента отбой уменьшается на одну карту.
Есть также другой вариант игры в Китайского дурака. Все правила соответствуют обычным, вот только игрок не видит СВОИХ карт. Другими словами, игроки берут карты вслепую и держат в руках их рубашкой к себе. Таким образом, первый ход каждый игрок делает наугад. Ввиду игры вслепую вводится ещё одно правило: если положенная карта не соответствует правилам (например, даму побили валетом, или даму побили королём другой, не козырной, масти), то сделавший такой ход забирает все карты данного захода (кроме отбоя).
В такую игру интересней играть с большим количеством игроков. Великолепно развивает память. Игра проходит весело, так как регулярно кто-нибудь из игроков кричит: «У меня был туз, но где он???», а остальные его видят, но не подсказывают.
- Албанский дурак
Отличие: карты в колоде разложены по убыванию значений. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты и т. д.
- Армянский дурак
Отличие: игрок может зайти не только со своих карт, но и с карты лежащей поверх всей колоды.
- Бескозырный дурак
Отличие: игра идет без козырей.
- Большой дурак
Отличие: игра идет с 2 колодами карт. Равной картой по значению и по масти отбиться нельзя. Игрок у которого оказалось 52 карты и больше, проигрывает сразу.
- Молчаливый дурак
Играя в молчаливого «дурака», как только появился отбой, все игроки не имеют права говорить. Тот, кто говорит хоть слово — забирает отбой себе и игра продолжается. Игрок, у которого есть пиковый валет — может говорить даже после появления первого отбоя безнаказанно. Возможен вариант в переводного и подкидного молчаливого «дурака».
- Двухкозырной дурак
Отличие: каждый игрок играет со своим козырем. Причем козырная карта соперника не является козырем для игрока и он может побить её своим козырем или же другой картой такой же масти, но большего значения. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
- Дорожный дурак
Одна из разновидностей данной игры. Сдают всю колоду поровну каждому игроку. Последнюю карту сдающий открывает и показывает: это — козырь. Он принадлежит сдающему. Первым ходит тот, кто имеет младший козырь или тот, кто выиграл в предыдущей партии. Он идёт под игрока одной картой, которую нужно побить. После того, как карта побита игроку необходимо либо подкинуть (побить) уже верхнюю (побившую первую) карту, либо согласиться на отбой, тогда ход переходит к отбившемуся игроку. Если игрок не может побить верхнюю карту, он должен принять все карты лежащие на столе. В этом случае он теряет право хода, который переходит к следующему игроку.
- Занудный дурак
Отличие: игрок может зайти только с карты максимального значения. То есть если есть тузы, то с тузов, если есть короли, то с королей, если есть дамы, то с дам и т. д.
- С подкладным (сменным) козырем
Под карту, обозначающую козырную масть, кладётся другая карта рубашкой вверх. Когда дело доходит до неё, она открывается и меняет козырную масть на свою.
- Козырной дурак
Отличие: последняя карта с отбоя меняется с козырем и игра продолжается с новым козырем.
- Королевский дурак
Отличие: самую младшую карту можно отбить только тузом, причём козырным тузом можно отбить любую младшую карту. Например, если игра идёт колодой в 20 карт, то самая младшая карта 10, то есть 10 можно отбить только тузом. Если игра идёт колодой в 36 карт, то самая младшая карта 6 и шестёрку можно отбить только тузом.
- Круговой дурак
Отличие: после каждого отбоя или взятия карт, карты игрока и компьютера меняются между собой.
- Магаданский дурак
Отличие: из 6 розданных карт игроку и компьютеру 5 карт недоступно для игры. С каждым отбоём открывается по 1 карте. Например, если отбился компьютер, то у него открывается 1 закрытая карта. Когда заканчивается колода с картами, то все недоступные карты открываются и ими можно играть.
- Наваленный дурак
Отличие: колода карт раздаётся за один раз. Игроку, имеющему младший козырь, даётся право первого хода. Далее игра ведётся по правилам соответственно простого, подкидного или переводного «дурака».
- Невидимый дурак
Отличие: каждый игрок знает масть козырной карты, но не видит самой карты до конца игры, пока в колоде не останется 1 карта. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
- Отбойный дурак
Отличие: каждый второй отбой отбиваемые карты идут не в отбой, а в колоду с картами, где они перемешиваются с другими картами и после докладываются игроку или компьютеру.
- Очковый дурак
Отличие: побеждает тот, кто отобьёт большее количество карт соперника.
- Пустой дурак
Отличие: игрок берёт карты из колоды только тогда, когда карты у игрока заканчиваются.
- Погонный дурак
Отличие: побеждает тот, кто сделает большее количество погон сопернику. Причём в том случае, если количество поставленных погон будет одинаковым, то побеждает тот, кто поставит более старшие погоны. Погоном называется ситуация когда соперник берет 2 одинаковые карты по значению, причём только две, но не 3 или 4 карты.
- Покерный дурак
Отличие: игрок перед тем, как побить карту соперника имеет право поменять любые 2 карты из колоды, но только лишь в том случае, если у него не более 6 карт.
- Трёшка
Отличие: каждый игрок обязан заходить сразу с 3-х карт, если осталось менее 3-х карт, то с 2-х карт, если нет 2-х, то с 1 карты.
- Чукотский дурак
Игра в чукотского «дурака» отличается от других разновидностей игры в «дурака», тем, что каждому из игроков раздается по 6 карт, колода с козырем удаляется из игры, а далее игра идет по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».
Чешский дурак
Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.
Терминология
- Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
Игра в культуре
Ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.
Правила игры в китайского дурака
Карточная игра «Дурак»
Позволю себе сказать, что карточная игра в дурака настолько распространена и всем нам давно знакома, что в неё не играл разве что дурак. простите, или же человек, которому не знакомы карты вообще. А кто не играл в дурака на раздевание. ну или на желание к примеру? А кто не мухлевал? Да никто, поверьте, можно с уверенностью говорить, что дурак — это народная игра. Пожалуй, правила игры дурак знакомы многим, это ведь не правила игры в покер. что тут размусоливать? Но для тех кто, по каким-то причинам, забыл или же не знал точно я сейчас о них расскажу, о правилах .
Правила простого русского карточного дурака
Для игры в простого русского дурака вам понадобится колода из 36 карт. Вначале вытягивается козырь (карта, масть которой далее будет считаться козырной) и кладётся под колоду с оставшимися картами. Всем игрокам раздаётся по 6 карт. Первым начинает ходить игрок у которого самая меньшая козырная карта, либо игрок у которого эта козырная карта есть, а ежели никому в раздаче не выпала козырная карта, что бывает редко, но бывает, то следует брать по очереди из колоды по одной карте, пока кому-то не повезёт. Ходить нужно по часовой стрелке и как можно быстрее избавиться от своих карт. Игрок, который не отбивает карту, принимает её и пропускает ход. Кто в конце игры остаётся с картами — тот и дурак.
Правила подкидного дурака
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты. а может принять. Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока, то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку.
Также нельзя подкидывать всего больше шести карт (вместе с той картой, которой ходили), даже если у игрока на руках больше карт. При первом «отбое» даже нельзя подкидывать отбивающему игроку всего больше, чем 5 карт (вместе с той картой, которой ходили). Также есть такое понятие, как «погоны». Когда в конце игры остается два человека, и у одного из них всего две карты, и обе шестёрки, то он выиграл. Что называется «повесил погоны» проигравшему, теперь проигравший будет «дураком в пагонах» .
Правила переводного дурака
Правила переводного дурака. собственно говоря, те же, что и в подкидном дураке. но с одним дополнением, которое можно назвать усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть всё, или принять. А ещё в переводном дураке есть такая фишка, как «проездной»: козырная карта того же достоинства, которым на тебя походили, но в отличии от простой карты её не обязательно бросать, а достаточно лишь показать, как в общественном транспорте обычно показывают свои проездные билетики, правда в следующий раз ей таким же образом воспользоваться будет нельзя, ибо придется её не показывать, а бросить в кон. Вот такая вот игра подкидной дурак .
Разновидности игры в дурака
Игра в дурака настолько распространена у нас в стране и зарубежем, что факт того, что она имеет множество видов, неудивителен. Но даже я не ожидал, что этих видов настолько много. Известны такие виды игры в дурака. как: подкидной дурак. переводной дурак. показной дурак, пиковый дурак, бешенный, китайский и албанский дурак, армянский дурак, бескозырной дурак, большой дурак, двухкозырной дурак, занудный дурак, королевский дурак, магаданский дурак и так далее, перечислять можно ещё столько же. Одними из самых известных видов являются переводной и подкидной дурак .
Ну вот, вроде, пока и всё о дураке. О других видах этой игры я думаю, можно будет написать чуть позже. Кстати, тут новый год не за горами, а с ним и застолье в весёлой компанией, что ж, когда все набьют себе пузо, то захотят развлечения и это правильно, так что вместе с шампанским и красной икоркой рекомендую закупить и колоду карт. а всё потому, что после нескольких бокалов горячительного обязательно найдётся человек за праздничным столом, которого вам захочется обыграть в дурака на раздевания или для которого вам захочется раздеться, со всеми вытекающими оттуда последствиями). Согласитесь, это лучше, чем в одиночистве играть в пасьянс паук. Так что тренируйтесь и удачи!
Правила игры в китайского дурака
Правила игры дурак
Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака. — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек. В клубе «Гамблер» можно играть вдвоем или вчетвером (пара на пару).
Достоинства карт: самой старшей является туз, затем Король, Дама. самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить».
Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть «дурак».
Главная особенность: игра ведётся без добора из колоды.
Очередность первого хода: по очереди (переходит по часовой стрелке).
Первый отбой: 4 карты.
В нашем клубе игра на деньги не допускается
Правила игры в подкидного дурака В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а са.
Правила игры в подкидного дурака В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а са.
Дурак для Windows Phone Игра Дурак для Windows Phone обязательно затянет вас на некоторое время. Ведь это самая популярная русская карточная игра. Она отличается простотой своих правил. Все игрок.
Как играть в дурака? На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что т.
Дурак онлайн, подкидной и переводной дурак Дурак подкидной онлайн Для игры с реальными людьми в карты Дурак подкидной онлайн применяют стандартную малую колоду на 36 карт. Карты в дурак подкидной.
Интересное видеоГроссмейстеры подкидного дурака – Деньги – Коммерсантъ
Журнал «Коммерсантъ Деньги» №46 от , стр. 48
 Гроссмейстеры подкидного дурака
Подкидного знаете? Правильно, когда по шесть карт на руки и козырь под колоду лицом вверх. На прошлой неделе выяснилось, что, поиграв в подкидного дурака несколько часов, можно заработать ни много ни мало 20 тысяч долларов.
Выиграть или проиграть десятки тысяч долларов в Black Jack можно сегодня в любом московском казино. Задержитесь там подольше, и счет пойдет уже на сотни тысяч. Преферанс — тоже серьезная, денежная игра. Из-за стола не встают сутками и проигрывают состояния.
Но $20 тыс. в дурака — это мало похоже на правду, верно? Детская игра на щелбаны, не более того. Вспомните, как вы играли в подкидного,— до чего примитивно! Не случайно в дурака каждый умеет играть.
Так что к сообщению о том, что состоится какой-то «матч вызов», на котором будет играть чемпион России по подкидному дураку, я отнесся скептически. Увидев в составе оргкомитета писателя Аркадия Арканова, окончательно решил: очередная тусовка с рассказыванием анекдотов — на этот раз про дурака. Честно говоря, и пошел-то я на этот матч только потому, что меня удивил объявленный призовой фонд — $25 тыс. И очень заинтересовал вопрос: какой сумасшедший будет разыгрывать эту сумму в одной партии? Поучаствовать случайно нельзя?
Заход
При знакомстве с одним из устроителей чемпионата, автором известной энциклопедии «Игорный дом» Дмитрием Лесным, выяснился интересный факт: чемпион России по подкидному дураку действительно существует. Мало того, уже второй год проводятся чемпионаты. По всем правилам — с отборочными играми, судьями и строго фиксированным регламентом. Как выяснилось, подкидной чтим довольно известными персонами. В прошлом году, например, в финале чемпионата приняли участие Кирсан Илюмжинов и Анатолий Карпов. Великий шахматист, кстати, занял второе место. А чемпионом стал корреспондент отдела спорта «Комсомольской правды» Альберт Миннуллин. На соревнованиях этого года он подтвердил свой чемпионский титул, который теперь должен был быть оспорен в матче-реванше.
С одной стороны, вроде бы все серьезно. С другой… Уж больно, простите, глупая игра — подкидной дурак. Можно, конечно, и чемпионат по крестикам-ноликам провести. И чемпионом стать. Но больше на забаву похоже. Странно только, что казино «Космос», вызвавшее чемпиона России по подкидному дураку на матч-реванш, не знает, куда потратить $25 тыс.
С этими мыслями я наблюдал подготовку к матчу-вызову. На сцене был установлен столик, предназначенный для преферанса — специальных столиков для подкидного дурака еще не изобрели. Из стандартных покерных 52-листных колод были выброшены двойки, тройки и прочая мелкая карта. Все делалось с чрезвычайно серьезным видом. Как будто чемпионат России по шахматам готовится.
И действительно, в зале появились Анатолий Карпов и гроссмейстер Евгений Васюков. По важности их лиц никак нельзя было предположить, что они пришли играть в дурака. Ничего не понимая, я опять подошел к Дмитрию Лесному: «Вы какой матч-то устраиваете? Серьезно, в дурака?» И обрушил на игорного знатока весь ворох волновавших меня вопросов.
Лесной сначала удивился, а потом засмеялся и прочитал мне лекцию про подкидного дурака. Который, вообще-то, в приличном обществе зовется подкидной игрой.
Подкидной дурак — это совсем не то, что вы думаете. Среди профессионалов он считается самой сложной карточной игрой. По количеству комбинаций подкидной значительно превосходит даже спортивный бридж, не говоря уже о преферансе. Главная сложность в подкидном — запомнить открывшиеся в результате игры карты. С тем чтобы потом высчитать карты, оставшиеся на руках у противника, и сделать правильный ход.
Подкидной — исторически популярная игра. Причем не только на бытовом уровне. До перестройки, например, самым популярным местом профессиональной игры в подкидного были Сандуновские бани. Партию там играли традиционно по рублю. Меньше чем через 70 партий не расходились.
Над ходом в дураке думают порой полчаса или даже час. Это его единственное сходство с шахматами. Хотя по какой-то неизвестной причине подкидной очень популярен среди шахматистов.
Расклад
«Что он делает? Ему, может, и наплевать на свои 20 штук, но мы же на него поставили! У тебя же одни фоски». Фоски — для тех, кто не знает,— это мелкие карты. А всеобщий крик был вызван тем, что играющий с чемпионом России Валерий Железняков открыл все до единой карты и разложил их на столе.
Шла последняя партия матча-реванша. В зале, где были установлены мониторы (участников матча решили освободить от непосредственного контакта с гостями и журналистами), работал тотализатор, подогревая царивший ажиотаж. К этому моменту я был захвачен подкидным дураком не меньше, чем футбольный фанат финалом чемпионата мира.
В том, что подкидной дурак у профессиональных игроков — это не пустое времяпрепровождение, а серьезная схватка за хорошие деньги, я убедился, увидев соперника чемпиона России Альберта Миннуллина. В зал не спеша вошел пожилой совершенно седой мужчина в черном смокинге и яркой бордовой бабочке. «Партизан пришел»,— прошептал кто-то сзади меня.
Партизан — это прозвище Валерия Железнякова. Этот человек с семидесятых годов остается одним из самых знаменитых игроков в России. 56 лет, окончил физтех. Читал лекции. Но главным занятием всегда была игра. Первое свое прозвище — Гений — Железняков получил за выдающиеся арифметические способности: он на спор в уме перемножал любые числа быстрее, чем это делал арифмометр. Рассказывают, что Партизан порой играл в карты по трое суток. И может отгадать исход партии по первым же двум картам, засветившимся в партии подкидного.
По сравнению с таким колоритным персонажем, Альберт Миннуллин, больше похожий на юного шахматиста, чем на картежника, выглядел бледно. И несомненно, Партизан психологически раздавил своего противника. Чего стоило только начало игры, когда дилер предложил игрокам выбрать карту для определения очередности захода. «Пусть начинает»,— махнул рукой Партизан.
Когда началась игра, присутствовавшие в зале буквально затаили дыхание. Я и сам не мог с собой ничего поделать. Хотя это была просто игра в подкидного дурака.
Согласно правилам матча, заканчивалась игра после 15 побед одного из участников. После 15 партий, на седьмом часу игры, счет был 8:7 в пользу Железнякова. В очередном раскладе соперник карточного монстра пошел ва-банк, удвоив ставку. Партизан ответил еще одним удвоением. И получилось, что ставка партии возросла до восьми очков. Хотя Железняков имел очевидное преимущество по картам. И именно поэтому позволил себе такой красивый, хотя и нетрадиционный для подкидного дурака ход — показать все карты противнику.
Приз в $20 тыс. и чемпионский титул достались Партизану, утешительные $5 тыс.— Альберту Миннуллину. Железняков признался, что это самый крупный выигрыш в подкидного дурака за всю историю его игорной деятельности. Впрочем, он заметил, что вообще ему случалось выигрывать в карты и больше. А в кулуарах говорили, что такой приз для Партизана вообще ерунда. Недавно он очистил одно московское казино в Black Jack на $200 тыс.
Возможно, скоро в некоторых московских казино появятся столы для игры в подкидного дурака. По крайней мере, этого не исключает один из устроителей матча-вызова — управляющий казино «Космос» Борис Береславский. Хотя и признает: организовать игру в подкидного так, чтобы казино имело с этого гарантированную прибыль, сложно, если вообще возможно.
Однако от своей идеи проводить матчи на звание абсолютного чемпиона в подкидного дурака ежегодно г-н Береславский не отказывается. Так что ставки на дурака еще, может, и вырастут.
ДМИТРИЙ СОЛОПОВ
Играть Подкидной дурак онлайн бесплатно
Подкидной дурак — одна из самых распространенных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака, 36 карт. В нашем проекте количество участников игры в подкидного дурака от двух до четырех.Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка. После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит тому у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.
Ходить при игре в дурака допускается любой картой. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» карты с которых сделан заход. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Заходящий может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить». Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести. Исключение является ситуация в игре, когда нет карт, вышедших из игры. В этом случае отбивающемуся могут подбросить только 5 карт. Если игрок нажимает кнопку «Взять», то даже до первого отбоя ему могут подкинуть 6 карт.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт). Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть дурак.
Банк после окончания игры делится следующим образом:
1. При игре втроем: 1-ый вышедший игрок забирает 80% банка, 20% забирает 2-ой вышедший игрок, при ничьей 2 и 3 игрок делят 20% поровну
2. При игре вчетвером: 1-ый вышедший игрок забирает 60% от банка, 2-ой вышедший игрок забирает 30%, 3-ий 10%, при ничьей 3 и 4 игрок делят 10% поровну
Если игроки выходят из игры в течение одного розыгрыша, то положенные им проценты суммируются и делятся между ними поровну.
Пример: игра вчетвером, выходят первых 2 игрока, 60%+30%=90% соответственно каждый из них получит по 45%
варианты, количество карт, правила игры и рекомендации
Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре подкидной дурак. В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства.
Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты ведущий. Это начальные и простые правила дурака. итак далее.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. Отбивающийся,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово Бито. Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова бито ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводного дурака
Наиболее вероятно, что игра переводной дурак возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре подкидной дурак.
В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты ведущий.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. Отбивающийся,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово Бито. Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова бито ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти пика отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово Бито. Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова бито ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Япония — древняя страна и за многовековую историю знала множество игр, в которые, несомненно, играли как дети, так и взрослые. Некоторые из них исчезли на протяжении прошедших столетий, некоторые — живы и по сию пору. Однако развитие новейших компьютерных технологий оказало революционное влияние на современную культуру страны, на времяпровождение и развлечения ее жителей. Это, в свою очередь, сказалось на том, во что сегодня играют современные японцы.
Карута (и ее вариант «Ута-гарута»)
Аналог европейского лото. Зародился в Эпоху Хэйан. До сих пор используются в японских семьях для того, чтобы учить стихи и иероглифы — на карточках пишутся стихи или иероглифы с переводом (часто в этих целях используется готовый поэтический сборник «Хякунин иссю» — «100 поэтов древности»), затем карточки разрезаются надвое и перемешиваются. Побеждает тот, кто быстрее подберет нужное количество правильных пар. Так игры способствуют изучению литературы и письменности. Общее название этих карточных игр — карута.
Традиционные детские игры
Дзянкэн
Игра с выбрасыванием пальцев. Существует несколько модификаций. Наиболее распространенная известна у нас под названием «Камень — ножницы — бумага». Фигура «камень» — выбрасывается сжатый кулак, фигура «ножницы» — растопыриваются два пальца — указательный и безымянный в виде латинского V, остальные поджимаются, «бумага» — ровная ладошка. Играют вдвоем, выбрасывая руки синхронно (обычно на счет «раз, два, три») до победы одного из играющего. Если выпадут одинаковые фигуры — ничья, если разные, то «бумага» побеждает «камень», но «камень» побеждает «ножницы», но «ножницы» побеждают «бумагу».
Охадзики
Эту игру обычно считают игрой для девочек. Игроки по очереди щелкают пальцами по маленьким фигуркам в форме монет, которые называются охадзики, стараясь попасть в другие фигурки. Раньше в игре использовали камешки или фигурки из другой игры, го. Теперь фигурки как правило сделаны из стекла. При игре нужно сложить большой и указательный (или средний) палец кружочком, а потом щелкнуть по фигурке большим пальцем.
Аятори
И эта игра обычно считается игрой для девочек. Возьмите веревку длиной около 120 см и свяжите ее концы, так чтобы получилась петля. Цель игры — при помощи пальцев делать из веревки фигуры определенной формы. В аятори можно играть вдвоем, а можно и одному. Если играют на победителя, один из игроков удерживает веревку в определенной форме, а второй делает другую фигуру. Тот, кто совершит ошибку и разрушит задуманную форму, проиграл. Формами можно любоваться за их причудливую красоту. Некоторые складывают формы аятори, чтобы сделать сюрприз друзьям.
Они-гокко
Игра, внешне напоминающую нашу игру «в квача» или салочки. Типично мальчишечья игра с водящим и убегающими, которые пытаются от него скрыться. «Они» (ударение на первом слоге!) — так по-японски называется черт. То есть, игра в салочки называется в Японии «онигокко». Играющий-салка называется «они». То есть, можно сказать, что «онигокко» — японский аналог салок, или, скорее, «в колдунчиков». Водящий — персонаж типа монстра, его все боятся. «Они» гоняется за игроками и салит их. Осаленный должен замереть на месте и ждать. «Они» — тот кто водит в этих прятках. Но так же это слово означает, если быть точным, «Демон».
Современные спортивные игры
В Японии широко распространены современные спортивные европейские и американские игры. Первые места здесь у мальчиков занимают бейсбол и футбол, а у девочек — теннис. Также в Японии есть аналоги европейских салочек, пряток, прыжков через скакалку, бега наперегонки. Отметим, что японцы предпочитают побеждать, а не просто играть ради игры. Лозунг «главное не победа, а участие» для японцев — лишь слабое утешение проигравшему.
Старинные настольные игры с игральной доской
Сёги
Сёги — одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры «чатуранга». Чатуранга — общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонара.
Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро — отменена.
Доска сёги — квадрат 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые «фигуры» — пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, снизу — «фигуры» черных в зеркальном отображении порядка белых. «Белые» и «черные» — это цвета играющих, а не фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз — белые, направленные вверх — черные.
В число фигур входят: король (Гёку), ладья (Хися), слон (Каку, 2 золотых генерала (Кин), 2 серебряных генерала (Гин), 2 коня (Кэй), 2 копейщика (Кё) и 9 пешек (Фу). Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры. Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения — тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие «усиленную» фигуру.
Взятие фигур происходит по шахматным правилам. Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску (правда, не в любое место) как свои собственные.
Начинают в сёги (как и во всех японских играх) черные. Цель игры — поставить мат королю. Ничьи в сёги — большая редкость.
Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим — 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от 1-го дана до 9-го. Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.
За победы в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания «мэйдзин» («мастер») — «абсолютный чемпион». С 1962 года звание мэйдзин соответствует званию «чемпион мира» и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.
Сейчас в Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.
Го, как и сёги, появилась в Китае и была привезена в Японию. За 1300 лет истории го в Японии она изменилась настолько, что сейчас уже считается японской игрой.
Как и сёги, во времена правления сёгунов династии Токугава го получило государственную поддержку. Главный придворный учитель го именовался, соответственно, го-докоро.
Доска го состоит из сетки 19 вертикальных и горизонтальных линий. Каждому из двух игроков выдается большое количество, соответственно, белых и черных камней. Ставить камни можно только на пересечения линий доски. Цель игры — захватить как можно большую территорию, окружая ее камнями своего цвета.
Камень или группа камней, окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается «взятой» и убирается с доски. Нельзя ставить свои камни в «мертвые точки» — полностью окруженные камнями противника.
Когда ни один из игроков уже не может сделать ход, игра считается законченной. Выигравшим объявляется тот, внутри территорий которого больше пустых пересечений. При этом от числа пустых пересечений игрока отнимается число его камней, которые были захвачены противником.
Система классификации игроков в го аналогична разрядам сёги, только низшим считается не 15-й, а 20-й кю. Любительский 5-й дан также считается равным профессиональному 5-му кю. Наконец, звание «мэйдзин» тоже используется для обозначения чемпиона мира.
Го — игра простых правил, но огромного количества комбинаций. Сейчас в Японии в го играют около 7 миллионов человек.
Рэндзю (Гомоку)
Как и го и сёги, рэндзю была завезена из Китая в III веке н.э. Название этой игры долго не могло установиться, однако наиболее распространенным вариантом в Японии был «гомоку-нарабэ» («пять фишек в ряд»). Название «рэндзю» («нитка жемчуга») было предложено и принято только в 1899 году.
В первую очередь рэндзю была усвоена при императорском дворе. Только в 1081 году в нее было разрешено играть за пределами императорского дворца. Незамедлительно игра «ушла в массы», но особая любовь к ней при дворе сохранилась. Напротив, сёгуны всех династий ее не жаловали и запрещали. Только после Реставрации Мэйдзи рэндзю была уравнена в правах с го и сёги.
Фактически, рэндзю — это «крестики-нолики» на доске 15×15 линий. До первой половины XX века в рэндзю играли на доске для го (19×19 линий), и классические правила продолжают поддерживаться Федерацией «старообрядцев».
В отличие от «крестиков-ноликов», на доске рэндзю для выигрыша необходимо построить ряд из пяти фишек. Первый ход делается в центр доски, второй и третий — внутри центрального квадрата 5×5.
Математически доказано, что начинающие игру черные имеют преимущество. Чтобы его уничтожить, для черных придумано несколько правил «фола» — запретных ходов, которые разрешены только белым. Так, черным запрещено одним ходом создавать сразу два ряда длиной по четыре фишки («вилка 4×4»).
В рэндзю действует система кю-дан (низшим кю считается 12-й), и присваивается звание «мэйдзин». Однако профессиональная лига игроков в рэндзю развалилась после Второй мировой войны и так и не восстановилась. Поэтому все современные игроки в рэндзю — любители.
Мадзян (Маджонг)
Мадзян (по-китайски Маджонг) — популярнейшая в Китае и Японии азартная игра в фишки, идеологически близкая к американскому покеру, но лишенная концепции «блефа». Почему то считается любимой игрой «китайской мафии», но, скорее, это расхожий стереотип или миф, поддерживающий особый «имидж» этой весьма популярной на Востоке игры. В настоящее время получила популярность также далеко за пределами Японии и Китая — в странах Европы, США и т.п.
Набор для игры в маджонг состоит из 136 фишек — наборы из нумерованных от одного до девяти фишек типа Символы-Мандзу, Палки-Содзу и Шары-Пиндзу, 4 Ветра-Кадзэ (Восточный, Южный, Западный и Северный) и три Дракона-Сан-Гэн-Пай (Белый, Зеленый и Красный). Фишка каждого вида входит в набор в четырех экземплярах.
Играют четыре игрока. Каждый из игроков может одновременно иметь 13 фишек. Задача играющего — собрать три набора по четыре фишки (одинаковых или идущих по порядку номеров для Символов, Палок и Шаров) и аналогичный набор из двух фишек. Для этого он должен в свой ход взять из общей кучи фишку и либо объявить свой выигрыш, либо сбросить любую фишку из своего набора, которую теперь могут «перекупать» другие игроки. Ход последовательно переходит от игрока к игроку.
Полные правила маджонга сложны, запутаны и значительно варьируются (как и его терминология) от страны к стране и от компании к компании. Игра требует внимания и везения, но не считается интеллектуальной, так как ее исход полностью зависит от случая.
В настоящее время популярность маджонга в Японии падает, поскольку для проведения свободного времени есть более увлекательные занятия, а маджонг еще и требует, как минимум, компании из четырех игроков. Тем не менее, в 1950-1960-х годах он был исключительно популярен.
Патинко
Патинко — общее название азартных игр в электронных автоматах, установленных в людных местах Японии. Собственно, это знаменитые «однорукие бандиты», которые сейчас можно встретить и в России и других странах СНГ. Появились они в Японии после Второй мировой войны и стали популярным «бездумным» времяпрепровождением для азартных японцев.
В патинко можно выиграть большие деньги, но обычно играющие проигрываются — иногда весьма серьезно.
Европейские карточные игры
Карточные игры — это сравнительно новое развлечение, получившее развитие в последние годы. Речь идет не о карточных играх вроде нашего «дурака», а о сложных интеллектуальных играх вроде популярной сейчас в России игры «Magic: the Gathering».
В основе этих игр лежит идея «магического» сражения, в котором используются специально подобранные колоды карт множества разновидностей. Карта может означать заклинание, чудовище, игровой эффект и так далее.
Победу дает прежде всего оптимально подобранная и составленная колода. Карты при этом продаются в случайных наборах в запечатанном виде. Поэтому, чтобы найти наиболее сильные и редкие карты, надо либо купить их у других игроков, либо очень долго покупать фирменные наборы. Естественно, вокруг этих игр возникают сложно организованные «черные» и «серые» рынки карт, а собирание сильной колоды требует времени и денег.
Карточные игры такого рода выпускаются по мотивам популярных видеоигр, аниме-сериалов и так далее. Последние хиты этого жанра — игры «Pocket Monsters» и «Yu-Gi-Ou!» по мотивам одноименных манга и аниме-сериалов.
Обе игры существуют в компьютерном и карточном исполнении — карманные игровые компьютеры серии «GameBoy» могут соединяться друг с другом, а потому можно играть вдвоем и передавать друг другу карты.
Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.
Общие правила игры «Дурак» в карты — начало игры
Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.
Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.
Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.
Раздача и ходы
После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.
Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.
Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры — как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым — объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.
Подкидной вариант
Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.
Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.
Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил. Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.
Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.
Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди — сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.
Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.
Переводной «Дурак»
Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.
Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.
Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.
Самой старой из приведенных в настоящем разделе игр, является «дурак простой». Эта игра, не признаваемая высшим светом, была чрезвычайно популярна в простонародье еще в начале XIX века. Ныне, вытесненная более современными «дураком подкидным» и «дураком переводным». встречается чрезвычайно редко.
Игроков — от 2-х до 5-ти. В колоде 36 карт. Сдают по одной до пяти каждому игроку. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырь. Поперек козыря кладется оставшаяся колода рубашкой вверх. Следующий за сдающим игрок начинает ход. Ходить можно с любой карты, либо с двух карт одного достоинства, либо с двух карт одного достоинства и еще одной карты. Сидящий по левую руку должен покрыть все карты, которыми был сделан ход. Если хотя бы одна им не покрыта, то он обязан взять все карты, которыми был сделан ход. Следующий ход принадлежит игроку, сидящему по левую руку от взявшего карты. Если же покрыты все карты, то они отправляются в отбой, а ход принадлежит отбившемуся игроку. После каждого хода игроки по очереди добирают карты до пяти из колоды. Добор прекращается, когда взята последняя карта, указывавшая козырную масть. Несмотря на то, что игрок может иметь на руках более пяти карт, ход делается максимум пятью картами. Игрок, имеющий менее пяти карт на руках, обязан предупредить об этом ходящего. Ход в этом случае соответствует количеству карт, которые имеет отбивающийся. После того, как ход сделан и начался отбой, подброс карт или их замена не допускаются. Ход делается один раз. Снос, произведенный в процессе игры, игроками не рассматривается и не трогается. Карты сноса в дальнейшей игре не участвуют.
Игрок, первым оставшийся без карт, когда карты в колоде кончились, — выиграл. Имеющий на руках карты — проиграл.
Этот вариант отличается от предыдущего тем, что отбивающийся имеет право побить часть выхоженных под него карт и взять оставшиеся. Побитые отправляются в отбой. Если игрок не побил хотя бы одну карту, то он лишается права хода, который переходит к следующему игроку.
Игрок имеет право делать ход только тремя возможными способами: одной картой; двумя картами одного достоинства и еще одной картой; двумя картами одного достоинства, еще двумя картами одного достоинства и одной картой. Никаких других вариантов ходов быть не может. Во всем остальном игра аналогична варианту А.
Игра отличается от «простого » тем, что можно ходить только с парной карты и только двумя картами. Если таковой нет, ход передается следующему игроку.
Самый распространенный в настоящее время вид карточной игры на отбое. Произошел в XIX веке от «Дурака простого «.
Игроков — от 2-х до 6-ти. В колоде 36 карт, сдаются по одной. У каждого игрока должно быть шесть карт. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырная. Любая козырная карта бьет любую не козырную. Оставшаяся колода кладется поперек козыря рубашкой вверх. Первым ходит игрок, имеющий младшего козыря; в последующих розыгрышах — сидящий за сдающим (из-под «дурака»). Ходить можно или одной картой или двумя и более картами одного достоинства. Ход производится под игрока, сидящего слева. Подкидывать можно карты того же достоинства, что и карты, которыми был сделан ход, а также которыми отбивается игрок. Карты должны подкидываться по очереди: сначала игрок, сделавший ход, затем остальные по часовой стрелке. Всего может быть подкинуто не более шести карт; в том случае, когда на руках у отбивающегося меньше шести — не больше этого количества. Если все карты покрыты, то они откладываются в отбой, и ход принадлежит отбившемся. Если игрок не покрыл хотя бы одну карту, то он забирает все карты, подкинутые под него; в этом случае ходит сидящий слева от взявшего карты. Пока не кончилась колода, игроки добирают из нее карты так, чтобы их на руках у каждого было не меньше шести. Первым добирает тот, кто ходил первым, затем другие по часовой стрелке; последним берет отбившийся. Картой, открытой при сдаче, добор завершается. Выиграл игру тот, кто первым остался без карт. Игрок, имеющий карты на руках, когда их ни у кого не осталось, — проиграл. Он-то и объявляется «дураком». Если последний ход под него был сделан двумя шестерками, то проигравший объявляется «дураком с погонами».
При игре «двое на двое» или «трое на трое» игроки рассаживаются таким образом, чтобы между двумя партнерами сидел противник. Под игрока подкидывают карты только его противники. После того, как один из игроков вышел из игры, его партнер играет одновременно на его и своем месте.
Например, игроков четверо: З, С, В, Ю, З и В, С и Ю являются, соответственно, партнерами. Ю выбыл из игры. Вместо Ю под З ходит С, в случае отбоя З ходит под С и т.д.
Выигрывает команда, все игроки которой остались без карт, когда у кого-либо из игроков другой команды есть карты. В тех случаях, когда после хода одного игрока противник отбился, и у обоих карт не осталось, признается ничья. Проигравший сдает. При игре командой сдает любой из проигравших.
В середине XX века из «дурака подкидного » возникает модификация — «дурак переводной». Эта игра в настоящее время приобрела значительную популярность. вариант А
Данный вариант отличается от «дурака подкидного » одним дополнением. Игрок имеет право (но не обязан), положив свою карту того же достоинства рядом с выхоженной под него, «перевести» ход под следующего игрока.
Например: ход под игрока был с семерки. Положив рядом свою, игрок переводит ход под следующего игрока, который может, положив в свою очередь семерку, перевести ход дальше. Перевод возможен только тогда, когда играющий не начал отбиваться. Если покрыта хоть одна карта, то все остальные должны быть отбиты и переводиться не могут. Если у игрока, под которого можно было бы сделать перевод карт, меньше, чем переводится, то перевод запрещен, и игрок обязан отбить выхоженные под него карты. Добор карт начинает игрок, сидящий по правую руку от отбивающегося. Встречаются компании, в которых первый ход делается «под дурака», в этом случае перевести карты первого хода нельзя.
В этом варианте существует право «отказа». Несмотря на то, что после последнего хода под единственного оставшегося противника, у игрока карт не осталось, противник имеет право «отказать», т.е. перевести карты назад. Переведенные таким образом карты берутся, и игра продолжается.
Эта игра, появившаяся совсем недавно, имеет чрезвычайно малое распространение. Игра ведется по всем правилам «подкидного » или «переводного дурака «, но розданные карты не смотрятся, а держатся игроками рубашкой к себе, т.е. лицевой стороной к остальным игрокам. Игроки не должны смотреть свои карты как после раздачи, так и при наборе из колоды. Игрок, неверно покрывший, переведший или подкинувший карту, забирает себе все карты хода, которые он держит опять-таки рубашкой к себе. Проигравший сдает.
Данный вариант отличается от «дурака подкидного » тем, что козыри всегда бубны, пики бьются только пиками.
Известны также варианты, в которых козыри открываются аналогично «подкидному дураку » или назначаются перед игрой. В случае, если открывается карта пиковой масти, она убирается в середину колоды, и открывается следующая карта. В некоторых компаниях в этом случае производится обычный розыгрыш «дурака подкидного «.
Эта модификация «дурака простого » возникла ранее «дурака переводного «, но не получила широкого распространения.
Игроков — от 2-х до 6-ти. В колоде 36 листов. Сдаются по одной карте до трех каждому игроку. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется на стол рубашкой вниз — это козырь. Остальная колода кладется на козырь рубашкой вверх. Игрок, имеющий младший козырь, ходит с любой карты под соседа слева. Противник должен покрыть эту карту и пойти под следующего со своей. Карты, покрытые игроками, остаются в центре и не убираются в снос. Игрок, не покрывший выхоженную под него карту, забирает все лежащие в центре. Ход передается следующему за ним игроку. После хода и отбоя игроки добирают карты из колоды. Добор (до 3-х) прекращается, когда взята последняя карта, указывавшая козырь. Игрок, первым оставшийся без карт, выиграл. Имеющий карты на руках — проиграл. И в «дураке наваленном » сдает проигравший.
Игра отличается от варианта А. тем, что игрок, не покрыв карту некозырной масти, берет три верхних из лежащих в центре, а не покрыв карту козырной масти, — пять карт.
Это более современная модификация «дурака наваленного «.
Играют от 2-х до 6-ти человек. В колоде 36 листов. Сдают по одной все карты. Последняя карта открывается. Это — козырь, после предъявления забирается сдающим. Следующий за ним начинает ход. Ходить можно с любой карты под игрока сидящего слева. Игрок, под которого сделан ход, обязан побить выхоженную под него карту. Следующий игрок обязан побить верхнюю карту, т.е. ту, которой была побита первая, и т.д. до того момента, когда количество карт в центре стола не окажется равным числу игроков. После этого карты отправляются в отбой. Игрок, который не может побить выхоженную под него карту, берет нижнюю. Сидящий от него слева обязан в этом случае побить верхнюю карту. Если все выхоженные карты разобраны, начинает ход следующий за тем, кто взял последнюю карту. Если он может побить карту предыдущего игрока — т.е. если его карта той же масти большего достоинства или козырь, то он кладет ее в центр, затем открывает следующую и тоже кладет в центр стола. Эта карта должна быть побита следующим игроком. Если он не может ее побить, то забирает себе как эту карту, так и вытянутую им из колоды, затем, вытянув следующую, кладет ее под очередного игрока. Если у игрока есть на руках карты, то он может не тянуть из колоды, а пользоваться имеющимися, ими же и ходить. Когда все карты разобраны, и в центре лежит последняя, игрок, который не может ее побить, забирает из середины три верхние карты. Следующий игрок обязан побить карту, оказавшуюся после этого сверху. Выигрывает тот, кто первым сбросил все карты.
Правила игры в дурака
Правила игры в подкидного дурака
Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
Как можно поиграть в эту игру:
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий. Это начальные и простые правила дурака. итак далее.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводного дурака
Наиболее вероятно, что игра «переводной дурак» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака — это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти «пика» отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Запомнив эти простые правила игры в дурака — Вы всегда сможете скоротать время в дороге, на кухне или просто на отдыхе с друзьями — играте на здоровье!
дурак | Мафия Mystery Wiki
дурак
Сводка
Выигрывает, если выполняется деревней в течение дня. Ни с кем не встал.
Способность
Победа после исполнения.
Дополнительная информация
Победы после смерти
АСпособность
- Дурак может выиграть игру, если его казнят в здании суда.
- В играх с двойным дураком, если один дурак казнен, другой дурак также побеждает (даже если он уже умер).
- Если какая-либо другая фракция (Безумный Ученый, Деревня или Мафия) победит до того, как Дурак сможет быть казнен, то Дурак проиграет. Имейте в виду, что Дурак считается деревенским населением, что означает, что он учитывается в общем количестве деревни, которое мафия должна превосходить численностью, чтобы победить.
- Дурак может разделить победу с мафией.
- Игра немедленно закончится, когда Дурак будет казнен, в результате чего все остальные фракции проиграют, если они также не выполнят свои условия победы.
Тактика
Работа в стадии разработки
Общая информация
Работа продолжается
Дурак
«Победа, если деревня казнена в течение дня. Ни с кем не встала». Ее персонаж — женщина по имени Шелли.
- Интересный персонаж игры. В игре может быть максимум 2 дурака.
- Этот персонаж ни на чьей стороне не встал.
- Если у дурака и другого игрока равное количество голосов, казнь будет случайной, и у дурака есть шанс 50:50 на победу.
- Цель этого персонажа — вызвать подозрение и казнить в течение дня. В случае выполнения они выиграют, и игра закончится. Все остальные стороны проигрывают, если они также не достигли своей цели.
- Дурак побеждает только казнью. Если дурак умирает ночью, взрывается камикадзе или выживает всю игру, он проигрывает, если другой дурак не казнен городом.
- Копам и сельским жителям трудно определить, кто глупец, действующий как мафия. Однако настоящая мафия узнает об этом.
- Остерегайтесь мафии.
- Interrogator мгновенно узнает, кто такой дурак, если они допросят игрока, который дурак.
- Дураки предстают перед копами как деревня, и полицейские не узнают, дурак ли они, когда начнут расследование.
- Дурак может победить с мафией, если они превосходят деревню по численности, а последний человек, казненный до победы мафии, — дурак. Дураку можно, но гораздо труднее, победить рядом с деревней. Для этого требуется, чтобы последняя живая мафия была камикадзе и чтобы дурак был убит днем, пока камикадзе взорвется.Это приведет к гибели всей мафии, когда умирает камикадзе, и к победе глупца, когда они будут казнены.
Советы:
- Если мафия знает дурака, то с его стороны будет мудро работать. Если дурак отвергнут, когда деревня + дурак приравнивается к мафии, то и дурак, и мафия выигрывают игру.
- Обрамление дурака считается серьезной ошибкой.
некоторые тактические уловки. Основные игровые возможности
Полностью соответствует классическим правилам игры Вбрасывание дурака.
В игре используется колода из 36 карт, в которой участвуют от двух до четырех игроков. Каждой раздается по 6 карт, следующая карта после раздачи раскрывается, и ее масть устанавливает козырную карту для этой игры.
Цель игры
Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, который не избавляется от карт, остается в «дураках».
Игрок с наименьшей козырной картой ходит первым, затем по часовой стрелке. Вы можете перемещать любое количество карт одного ранга. Первое «отступление» — 5 карт.
Игрок, которого играют, может закрывать карты либо самой старшей картой той же масти, либо козырной картой, если закрываемая карта сама по себе не является козырной — в этом случае она может быть закрыта только козырной картой. высший козырь.
Ходячий игрок имеет право «бросить» карты, соответствующие любой карте на столе, включая те, которые были разыграны, и те, с которыми они были крыльями. Если в игре участвует более двух игроков, то игрок, который сделал ход, имеет первое слово, но когда он закончит ходить, другие игроки имеют право бросить свои карты по тем же правилам.Вы также можете бросить карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать сопротивляться, это называется «после». Не может быть брошено больше карт, что остается побежденному игроку — то есть, если у игрока есть три карты, ему дали одну, и он решил не закрывать ее, то он может добавить только две после себя. Вы не можете бросить в общей сложности более шести карт, даже если у игрока в руке больше карт.
Если игрок, под которым они ходят, сопротивлялся, то он идет следующим, но сначала все игроки получают до 6 карт, начиная с игрока, сыгравшего первым, и заканчивая игроком, который сопротивлялся.
Если игрок не смог дать отпор, он берет все карты, и игрок слева ходит следующим.
Мухлеж и антимухлеж
Возможность читерства добавляет в карточную игру еще большего азарта, как в реальной игре с реальными людьми.
Чтобы обмануть, вам нужно нажать на кнопку «чит» и вы сможете бить или переводить с любой карты, без каких-либо ограничений.
Помните, что, как и в живой игре с реальными противниками, читерство может быть раскрыто.
Если вы считаете, что раскрыли читерство, то до конца текущего раунда нажмите кнопку «античитинг» рядом с аватаркой игрока, который, как вам кажется, читерствует. Если игрок оказывается честным, вы лишаетесь возможности раскрыть читерство игрока до конца раунда.
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке часто можно услышать задорный «бит! Твой ход», и объяснять, что там происходит, никому не придется — народ играют в карты.На постсоветском пространстве игра «Дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна каждому, независимо от пола, возраста и социального положения. Давайте еще раз перечислим ее правила, чтобы научиться играть дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт с участием от двух до шести игроков. При первой раздаче все получают по шесть карт, масть следующей карты становится козырной картой для этой игры … Остальная колода складывается поверх раскрытой карты (лицом вниз), из которой игроки берут карты как нужный.Цель игры — избавиться от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Игра начинается с того, что игрок делает ход с наименьшим козырем, затем идет «из дурака». Ходы делаются по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одного достоинства, и атакующий игрок должен накрыть их самой старшей картой той же масти или козырной карты. Если игрок закрывает все карты, ход переходит к нему; в противном случае он берет все открытые карты, и после того, как остальные игроки вытягивают до шести карт из колоды, ход переходит к следующему игроку.
Типы этой игры — простые, вбрасываемые и передаваемые дураки, каждая из которых имеет немного разные правила. Вбрасывание получило свое название из-за предоставления всем игрокам права «бросать» карты соответствующего достоинства берущему; в переведенном «дурак» игрок, на которого нацелена цель, имеет право перенаправить ход следующему игроку, сыграв карту того же достоинства.
Чтобы научиться дурачиться, недостаточно знать общие правила … Это одна из немногих карточных игр, в которых можно разработать определенную стратегию и тактику.Стратегия игры в основном основана на запоминании карт и понимании игровой статистики, игровой психологии и теории вероятностей. При игре на двоих, зная, что общее количество карт — 36, из которых 9 — козырные, мы рассчитываем, что треть колоды раздается сразу, а у игроков в среднем на руках полторы козырных карты. , и один козырь открыт. В начале игры игроки не знают 23 карты, и чем больше карт игрок сможет запомнить во время игры, тем более успешным он будет — в конце игры становится возможным предсказать оставшиеся карты противник, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда начинаешь играть в карты как дурак, помимо ведения статистики также важно внимательно следить за своим оппонентом, определять его тактику и своевременно разрабатывать собственную контртактику — специалисты в этой области разработали ряд конкретные рекомендации для каждого конкретного случая. Общие рекомендации включают следующее: в начале игры нельзя сбрасывать козырные карты, по возможности отбиваться парными картами, запоминать последовательность карт, выходящих из игры, и, при необходимости, прибегать к блефу — как и в любой карте. В игре прием тонкого обмана соперника остается весьма эффективным…
Карточные игры — это развлечение для игроков, которые любят развивать свой интеллект и испытывать удачу.
Виды игры: вбрасывание и передача дурака
Карточная игра в дурака бывает нескольких видов:
- Переведено.
- Бросок вниз.
- С лямками.
Классическая игра означает безоговорочное соблюдение всех правил. Другое имя брошено дураком.
Игрокам раздается по 6 карт, колода кладется в середину круга.Дилер случайным образом вынимает из колоды козырную карту и кладет ее, открывая символ. От костюма зависит весь ход игры.
Ход первого игрока определяет наличие у него на руках наименьшего козыря. Следующую игру открывает тот, кто находится слева от проигравшего.
Игрок бросает карту, которую нужно отбить. Остальные участники делают ход по очереди, по кругу. Игрок отбивает все ходы противников или принимает, теряя возможность двигаться.
Проигравший сдает следующий раунд. Учитывается количество проигрышей каждого участника. В некоторых кругах принято играть в азартные игры. Запрещенные в России казино предполагали самые разные игры и высокие ставки.
Интересный факт! Многие пожилые люди развлекаются, играя в дурака.
А чтобы азарт еще больше, на кон ставят деньги: рубли или копейки. Проигрыш не будет стоить слишком дорого, а вот выигрыш 10-20 рублей покажется настоящей удачей.
Передаваемый дурак принимает все правила за одним исключением.Игрок может передать ход противнику, положив на стол эквивалентную карту, независимо от ее масти. Следующему игроку придется его накрыть.
Дурак с погонами ничем не отличается от переведенного дурака, но есть один нюанс. Все игроки начинают собирать по две карты определенного достоинства.
Они нужны, чтобы повесить их на плечи проигравшего, как погоны, после выигрыша раунда. Поначалу шестерки — это погоны, но каждая афера дорожает.Следующие семерки.
Когда все погоны от колоды до тузов повешены на оппонента, он официально считается проигравшим.
Погоны на руках во время игры могут сильно мешать, так как количество карточек ограничено 6, погоны нельзя использовать для защиты или нападения. Азарт от этого типа игры зашкаливает.
Секреты игры или как не проиграть
В каждом типе игры есть колода. При игре в дурака используется колода из 36 персонажей.Опыт, полученный при изучении игры, поможет в других подобных соревнованиях.
Для азартного человека, желающего овладеть навыком беспроигрышной карточной битвы, наш совет будет незаменим.
Три уловки для беспроигрышной игры с обманом:
№ | Описание метода | Дополнение |
1 | Карты с этикетками | Обман, как и любые уловки и уловки, но действенный.Изучите колоду, запомните все трещины и изгибы на обратной стороне, чтобы знать, какая карта в руках оппонента |
2 | Изучение мимики оппонента для распознавания блефа | Дополнительный прием, который поможет в решающей битве. Запомните выражения лиц каждого игрока в разных ситуациях, выучите мимические признаки хорошей и плохой ситуации |
3 | Запоминание ходов | Используя мнемонику, привяжите каждую карту к определенному яркому изображению, чтобы запомнить, какие из них вышли из колоды, а какие в ваших руках.Это позволит рассчитать варианты развития событий. |
На это потребуется время, но результат не заставит себя ждать: вы можете играть на серьезные суммы, зарабатывая их, или просто удивлять друзей своими способностями.
Важно! Удача — это совпадение, которое выгодно определенному человеку. Возьмите это в свои руки и устройте себе эти благоприятные обстоятельства.
Первый вариант из списка подходит только для определенных обстоятельств: когда они играют вашей колодой, и игроки не спрашивают, почему вы смотрите чужие карты.
5 способов научиться запоминать карты, играя в дурака:
Чтобы связать, нужно воспользоваться одним из предложенных способов.
Схема привязки карты к вкусовым рецепторам:
- Раскладывает все костюмы по порядку.
- Начнем с самого маленького — шести. Берем в руки, представляем себе самое маленькое съедобное блюдо. Треск или рогалик. Представляем по вкусу и запоминаем.
- Семерка похожа на гуся, представьте его как зараженную посуду с яблоками по краям.
- Восьмерка — праздничный торт на 8 марта.
- Девять — это апельсин.
- Десятка — пустая тарелка и рядом вилка.
- Джек — молодой человек, заказавший суши на ужин с шикарной девушкой.
- Дама — женщина средних лет готовит борщ на кухне.
- Король креветок.
- Ace — представьте свое любимое блюдо.
Запомните этот порядок, и в процессе игры вам станет легче. Проще вспомнить, что из колоды вышла дама с борщом и апельсином, чем конкретная карта.
Наслаждайтесь игрой, развивайте свои навыки и побеждайте! По принципу запоминания карточек вы научитесь не забывать и другие важные вещи. Тренирует вашу память.
Полезное видео
Обычно в игре участвуют только два игрока. Используйте колоду из 36 листов.
Игра ведется по правилам заброшенного дурака, но цель игры совершенно другая. Необходимо не только оставить оппонента в дураках, но заодно с последним ходом, то есть используя все карты, оставшиеся в руке, перейти к нему из парных карт определенного достоинства.В этом случае количество парных карт произвольно — их может быть две, три или четыре. Эти карты называются погонами, их потом «вешают» дураку на плечи. Однако, если отбиваются парные карты последнего раунда и при этом у побитой также не осталось карт в руках, погоны не вешаются — дурак не состоялся.
Для начала нужно повесить погоны в виде шестерок. Когда один из игроков это сделает, он уже будет вешать семь погон, а у его соперника, конечно, еще шесть.Если он также повесит шесть погон на своего оппонента, они оба продолжат навешивать на него семерки, но если он вместо этого повесит семерки, то игрок, который это сделал, теперь повесит восемь, а его противник все равно повесит шесть. Таким образом, игра продолжается дальше: после восьми погон нужно вешать девятки, затем десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Доставка, при которой погоны ни на кого не навешивались, безрезультатна.
Побеждает тот, кто первым повесит на соперника самую большую, тузную погону.
Карты, которые игрок в этой раздаче должен повесить в качестве погон, являются для него особенными. Например, если игрок в текущей раздаче вешает девятки, то он не может ни ходить с ними, ни бить их, ни драться с ними, в то время как для его оппонента не налагается никаких ограничений на раздачу девяток. Но у него также есть свои особые карты — те, которые он теперь должен вешать. Например, если он теперь вешает семерки, то он может спокойно обыграть шестерки и восьмерки противника своими девятками, но если он идет с семеркой, он должен ее принять.
Эта игра по своей идеологии заметно отличается от обычного заброшенного дурака и часто затягивается на довольно долгое время.
Хорошо, например, для игры в поезде, когда никуда не торопишься и никто тебя не отвлекает, или на пляже, если можно спокойно разыграть небольшое количество раздач за раз, отложите продолжение до следующего дней.
Для ускорения игры козыри обычно исключаются из специальных карт. Таким образом, если игрок вешает девятки, он не может ни ходить, ни бить, ни отбиваться не козырными девятками.Никаких ограничений на козырь в номинале висящих погон не накладывается. Это очень удобно, особенно когда вы уже вешаете погоны большего размера. Например, если вы готовы увенчать плечи оппонента тузами, козырный туз значительно облегчит вашу задачу — имея его и пару других тузов в качестве погон, вы всегда можете использовать козырную карту, чтобы убрать или поспать. ваш оппонент — ведь он не побьет козырного туза.
В общем, поскольку для того, чтобы вешать погоны, прежде всего они должны быть, у каждого игрока должны быть карты соответствующего достоинства.При этом его оппонент, собрав не менее трех карт достоинства навешенных на него погон, гарантированно обезопасит себя от них, если, конечно, он ими не воспользуется. Однако этот балласт сильно усложнит ему задачу. Как правило, на ранних этапах игры приходится рисковать и расставаться с указанными картами … Если карты, которые сейчас собирается вешать ваш оппонент, у вас выросли, то, получив их из колоды, вы следует попытаться удалить их из игры, просто отбив их — у вас есть на это полное право, если, конечно, вы не вешаете такие же карты на своего оппонента сейчас по номиналу.
Если игра не накладывает никаких ограничений на козырную карту номинала погон, подлежащих навешиванию, игрок обычно стремится подойти к концу игры с наименьшим балластом, то есть только двумя картами, предназначенными для плеча. ремешки — козырная карта и одна не козырная карта. При этом добиться своей цели он может как в хорошем раскладе, повесив погоны, так и в критический момент, чувствуя угрозу собственного «догоняющего», использовать свой козырный погон, хотя и расстается с надеждой на навешивать на оппонента погоны, но в то же время спасать от них его плечи, отбивать карту оппонента или подавлять его.
Конечно, зная о тех же проблемах своего оппонента, вы сами думаете, стоит ли отбиваться картами, которые ему нужны, чтобы повесить погоны, тем самым убрав их из игры, или, наоборот, использовать их на оппоненте. , заставляя его играть с бесполезным пока что балластом на руках. Так же всегда можно поиграть и еще тоньше, оставив одну из карт, которые сейчас пытаются повесить на вас, в ваших руках до конца игры. Если вы знаете, что ваш грамотный противник сохраняет козырную карту «бегущей» деноминации, до последнего выбирая, повесить ее на вас или отбиться в критической ситуации, вы всегда можете лишить его этого иллюзорного шанса — как только он отбивается своим козырным преследованием, вы тут подбрасываете ему еще одну, но уже не козырную, которую он не имеет права отбивать изо всех сил.
Эта игра идеально подходит для тех, кто уже достаточно хорошо освоил привычный заброшенный дурак и хочет попробовать что-то посерьезнее. Попробуйте, может быть, ваш следующий шаг в карточном мастерстве будет дураком с погонами. Играя впервые, не сомневайтесь, если поначалу и вы, и ваш противник вешаете погоны с большим трудом — с увеличением стоимости погон, которые нужно навешивать, дела пойдут намного быстрее.
Используется колода из 36 карт, в которой участвуют от двух до четырех игроков.Каждой раздается по 6 карт, открывается следующая карта после раздачи, и ее масть устанавливает козырную карту для этой игры.
Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, который не избавляется от карт, остается в «дураках».
Игрок с наименьшей козырной картой ходит первым, затем по часовой стрелке.
Вы можете перемещать любое количество карт одного ранга.
Игрок, в который играют, может «передавать» или «закрывать» карты.
В первом раунде карты не могут быть переданы.Первое «отступление» — 5 карт.
Как перевести
Если у игрока есть карта того же достоинства, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и «передать» обе карты следующему игроку. Первая лошадь не может быть передана. Перевод возможен только тогда, когда игрок еще не начал давать отпор. Перевести можно. Если хотя бы одна карта тёрна побита, остальные не могут быть переданы. Вы не можете передать больше карт, чем у следующего игрока в руке. Когда карты передаются игроку, который не может передать их дальше, он становится побеждающим игроком и обязан все покрыть или принять.
Игрок может переводить ход, но не обязан. Перевод возможен только тогда, когда игрок еще не начал сопротивляться.
Как дать отпор
Вы можете дать отпор самой старшей картой той же масти или козырной картой, если сама скрытая карта не является козырной — в этом случае ее можно закрыть только старшей козырной картой.
Как всплыть
Ходячий игрок имеет право «бросить» карты, соответствующие любой карте на столе, включая те, которые были разыграны, и те, с которыми они были крыльями.
Если в игре участвует более двух игроков, то первое слово принадлежит игроку, который играл, но когда он начал двигаться, другие игроки имеют право бросить свои карты по тем же правилам. Вы также можете бросить карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать сопротивляться, это называется «после». Вы не можете бросить больше карт, чем осталось у побеждающего игрока — то есть, если у игрока есть три карты, ему дали одну, и он решил не закрывать ее, то он может добавить только две после себя.Вы не можете бросить в общей сложности более шести карт, даже если у игрока в руке больше карт.
Если игрок, под которым они ходят, сопротивлялся, то он идет следующим, но сначала все игроки получают до 6 карт, начиная с игрока, сыгравшего первым, и заканчивая игроком, который сопротивлялся.
Если игрок не смог дать отпор, он берет все карты, и игрок слева ходит следующим.
Мухлеж и антимухлеж
У вас есть возможность обмануть в игре, купив специальный игровой гаджет.Карточная игра становится еще более реалистичной: как и в реальной жизни, если у вас есть гаджет, вы можете отбить и передать любую карту, нажав кнопку «чит».
Правила розыгрыша в шахматах [Или первоапрельская шутка]
Правила ничьей в шахматах, если у вас есть преимущество в позиции ничьей, вы будете вознаграждены победой. Давай узнаем правду.
Розыгрыш по договоренности запрещен
Я думаю, что это самое важное шахматное правило, потому что кто-то может сказать, что матч был зафиксирован.В обновленных правилах «Нельзя рисовать по договоренности». Да, это очень просто. теперь вы должны пройти всю игру, пока не закончите игру. Это плохая новость для тех, кто ненавидит эндшпиль, и совет: «Готовьте ладейный эндшпиль», потому что вам нужно играть до конца.
Пат — выигрыш
Теперь вы не можете надеяться на победу, если у вас не хватает материала, потому что игрок, у которого последняя пешка на доске, будет победителем.
Обновленное правило гласит: Пат — это победа для тех, кто доминирует.Теперь ваш противник не может убежать от короля, если у вас есть лишняя выигрышная пешка.
Тройное повторение — выигрыш
Теперь, если вы можете заставить вашего противника повторять троекратное повторение, вы будете вознаграждены победой. Игрок, который сделает 3-й повтор, проиграет игру. Итак, теперь вы должны внимательно следить за троекратным повторением в ваших шахматных партиях.
Правило 50 ходов
Ранее существовало правило: если вы не взяли или не двинули пешку за 50 ходов, игра будет считаться ничьей.
Теперь правило 50 ходов изменено на 101 ход. Это означает, что вам нужно играть до 101 хода, и если вы не сдаетесь, вам придется бить друг друга, пока кто-то не умоляет о пощаде :).
После 101 хода каждый игрок получит шанс ударить ногой по голени один раз за ход, пока другой игрок не попросит пощады.
Новые правила ничьей в шахматах или первоапрельские дураки?
Эта история была опубликована на сайте chess.com 1 апреля 2021 года, и теперь многие игроки, включая меня, думают, как дурак, что вы думаете об этих правилах розыгрыша?
Вы можете прокомментировать ниже.
По теме: Правила о шахматах [Руководство для начинающих]
Предварительный просмотрFool’s Gallery | Настольная игра Quest
Примечание: В этой предварительной версии используются компоненты и правила предварительной версии. То, что вы видите здесь, может отличаться от окончательной опубликованной игры. Этот пост был платным превью, вы можете узнать больше здесь .
Я не очень хорошо знаком с внутренним устройством художественных галерей.Но, по крайней мере, здесь, в «Галерее дураков», их картины действительно сложно выставлять. Вот где мы и пришли. Принесите несколько известных картин, они выставят их на обозрение и тем самым увеличат их престиж и ваше личное богатство. Однако найти ценные картины не всегда просто — подделок предостаточно. И если вас поймают, пытаясь выдать подделку за настоящую — что ж, это действительно плохо. Кому нужна художественная галерея, полная поддельных картин?
Итак, давайте поговорим об игровом процессе Fool’s Gallery и посмотрим, подходит ли вам эта игра.
Обзор игрового процесса:
В «Галерее дураков» представлено 60 различных произведений искусства, охватывающих шесть различных коллекций в зависимости от типа — импрессионистов, эпохи Возрождения и т. Д. Однако существует 120 карточек, потому что каждое произведение искусства также имеет поддельную версию. Вы начнете игру, когда вам раздадут семь карт из художественной колоды.
Вы можете свободно исследовать любую из карт в руке, чтобы определить их подлинность. Вы делаете это, отсканировав QR-код на обратной стороне карты, и вам быстро скажут, есть ли у вас настоящие I и Village Шагала или просто какая-то краска, нанесенная случайным человеком в их гараже.Конечно, то, что это подделка, не означает, что вы должны ее выбросить. Всегда есть шанс, что тебе это сойдет с рук.
Карты событий могут дать вам преимущество перед вашими последующими коллекционерами произведений искусства.Каждый ход вы будете выполнять следующие шаги, все из которых необязательны, но должны выполняться по порядку, если они выполняются:
- Продать — Продайте любые произведения искусства, которые уже есть в вашем превью, по 2 монеты за каждое.
- Изучить — осмотрите карту в предварительном просмотре другого игрока или в галерее, чтобы определить ее подлинность.Если это правда, вы заплатите этому игроку монетами за неудобства. Если это подделка, они должны заплатить вам монетами или произведениями искусства.
- Событие — Сыграйте или возьмите карту события.
- Галерея — Добавьте искусство из вашего превью в галерею. В каждой галерее может быть показано не более пяти работ. Вы также можете заплатить три монеты, чтобы обменять искусство из галереи вместо добавления. Любую галерею с пятью картами работ можно закрыть, заплатив монету.
- Preview — Добавьте карты из руки в предварительный просмотр.Вы можете предварительно просмотреть не более трех карточек.
- Draw — Возьмите одну карту или получите одну монету.
Когда все экспонаты закрыты или колода иллюстраций исчерпана, игра заканчивается. Игроки зарабатывают очки за каждое выставленное произведение искусства и за то, что большинство в каждой галерее. Победителем объявляется игрок, набравший наибольшее количество очков.
На прилагаемых картах изображены некоторые из самых известных картин.Впечатлений от игры:
В Fool’s Gallery меня привлекло использование QR-кодов для определения подлинности рисунков на карточках.С чисто технологической точки зрения это работает достаточно хорошо. Веб-сайт, который запускается для изучения вашего искусства, работает быстро и быстро. И, кроме вашей первоначальной руки из семи карт, вам редко приходится сканировать более одной карты за ход.
Помещая карточку в галерею, вы добавляете свой баннер, чтобы отслеживать, кто из игроков внес ее.Большая часть стратегии сводится к тому, насколько осторожно вы хотите быть с тем, что добавляете в галерею. Вы, безусловно, можете использовать подход к заполнению своего превью на каждом шагу и заполнению всего этого в галерее, не беспокоясь о том, что у вас будет большинство в определенных коллекциях или проверить, что у вас даже есть настоящее искусство.Иногда это сойдет с рук, но, поскольку на каждую фальшивку есть настоящие, кто-то в конце концов может вас обнаружить. А когда они это сделают, это может оказаться дорогостоящим взаимодействием.
Когда вас поймают с фальшивкой на превью, вы теряете монету, карту из вашего превью или карту из руки. И исследующий игрок получает право выбора. Если эту фальшивую картину рассмотреть на выставке, вы потеряете вдвое больше. Когда у вас где-либо выставлена фальшивая картина, ни одно из произведений искусства в вашем превью никогда не будет безопасным, что может вызывать ужас при попытке закрыть галереи.
Искусство должно потратить хотя бы один ход в вашем превью, прежде чем будет продано или передано в дар галерее.После закрытия галереи ее больше нельзя добавлять, менять местами или просматривать. Ваше фальшивое искусство наконец-то в безопасности. Так что поспешное завершение импрессионистского искусства с вашей подделкой Starry Night на выставке может быть отличной идеей. Надеюсь, вы справитесь, не вызывая излишних подозрений.
Последние мысли:
Fool’s Gallery — это небольшая хорошая тактическая карточная игра, в которой надежно используется технология QR-кода.Каждый может сразу стать экспертом в области искусства и без проблем отделить настоящее от подделки. Вам просто нужно время, чтобы сделать это, а также попытаться подготовить свою коллекцию для галереи.
Не говоря уже о том, что игра просто полна великого искусства таких художников, как Пикассо, Рафаэль, Рембрандт и многих других. Это также делает игру красивой. Если вы хотите получить копию, вы можете заказать ее в Fool’s Gallery.
Как появилась легендарная игра-головоломка «Поручение дурака»
Итак, вы слышали о легендарных дизайнерах видеоигр Уилле Райте, Сигеру Миямото и… Клиффе Джонсоне? Может, не последний.Но 55-летний Джонсон известен в преступном мире компьютерных игр, и все это благодаря его бессмертной культовой классике, The Fool’s Errand .
Выпущенная для Macintosh в 1987 году игра и ее фанаты истинно верующих, в том числе Дж. Дж. Абрамс продолжает развиваться. Долгожданное продолжение, The Fool and His Money , выйдет в конце этого года. Мы опубликовали рассказ о Джонсоне и его новой игре в майском выпуске журнала Wired , но хотели дать читателям Game | Life немного больше информации об этом уникальном разработчике игр, который мало известен за пределами своего небольшого круга умирающих. горячие фанаты.
В конце 1980-х Джонсон получил признание и награды за свою революционную игру, которая олицетворяла игривый экспериментальный жанр: мета-головоломку. The Fool’s Errand кажется своего рода интерактивным сборником рассказов, но быстро перемещается по постоянно расширяющейся кроличьей норе. Чтобы раскрыть каждую новую текстовую главу сказки, игроки должны решать сложные головоломки. Вам не нужно просто искать ответы — вам также нужно открыть для себя правила.
Некоторые головоломки решаются путем перетаскивания курсора по фону, чтобы открыть скрытые буквы, другие разгадываются, играя с раскрывающимися полосами меню.(И помните, это был 1987 год, когда для текстовых приключений было еще что-то вроде новизны иметь хоть какую-то графику.)
Оригинальная игра Джонсона The Fool’s Errand доступна для бесплатного скачивания вместе с упаковкой и подсказкой. гиды.
Для всех роликов YouTube и фан-сайтов, посвященных The Fool’s Errand , эксцентричный Бристоль, Коннектикут, создатель сам остается чем-то вроде загадки. Что за разум скрывается за этим явлением? В этом отрывке из своего интервью с писателем Wired Дэвидом Кушнером Джонсон раскрывает недостающие части о том, как началась его собственная игра.
Проводной: Вы начали снимать фильмы о монстрах?
Клифф Джонсон: Я взял свое пособие, купил камеру Sears за 50 долларов и снял так много фильмов, что меня удивляет, что я вообще окончил среднюю школу. Не помню, как что-то сдавал. На старшем курсе я снял фильм под названием «. Возвращение первокурсника» . Его изготовление стоило 2000 долларов, и я получил за это 6000 долларов. В нем были спецэффекты — летающие тарелки, атакующие старшую школу.
Wired: Вы также сделали монстров для тематических парков.
CJ: В итоге я построил монстров для пяти разных парков развлечений. построил монстров из стекловолокна и смолы. Моим любимым был гниющий скелет — половина скелета, а другая половина была гниющим человеческим телом. Я был похож на Гекльберри Финна, у меня были друзья, которые мне помогали, и я тратил деньги на создание фильмов. Это привело к тому, что я захотел поступить в киношколу USC, [где я] стал специалистом по киноискусству и ассистентом преподавателя на факультете анимации. Меня очень заинтересовало то, что теперь можно найти на YouTube.Я боялся, что авангардная анимация исчезнет с лица земли… это важно для того, как я делаю игры.
Проводной: Как вы начали заниматься компьютерными играми?
CJ: В 1984 году я зашел в магазин Apple и заглянул в Apple Mac. Я никогда не пользовался компьютером, меня до чертиков напугали. Я помню тот день. Был полдень в будний день. Я начал играть с MacPaint и MacWrite, а спустя 3000 долларов я пошел домой с Macintosh. Я начал программировать бюджеты фильмов и заниматься микроменеджментом в Microsoft Excel, на что раньше у меня уходили часы с калькулятором дырокола.Это была настоящая магия. Было что-то в программировании электронной таблицы, что пощекотало мое воображение. Я играл с формулами, которые раскрашивали экран в разные цвета…. Это очень старая школа. Я никогда не был заядлым человеком, я снимался в фильмах, и это было непохоже ни на что из того, что я делал. Но, ковыряясь, к концу 1986 года у меня появился интерес поиграть с каждой функцией — как управлять меню на Mac и кнопками. Это было похоже на обнаружение лампочки.
дурак% 27s game
«Дураки» — это комическая басня Нила Саймона, действие которой происходит в небольшом селе Куленчиков, Украина, в конце 19 века.ВИДЕО 5:20 05:20. Игра дурака — это игра, в которой у него нет шансов на победу. Просто время — последний и решающий фактор. Сыграйте в эту игру снова (или в первый раз) на Macintosh или Windows. Или что-то более зловещее? Все три сюжетные линии связаны одним событием, событием, которое имеет взрывоопасные и изменяющие жизнь результаты для всех участников … Пора поиграть в игру с дураками? Эдвард Силленс. A Fool’s Fortune — это карточная игра для двух или трех игроков в традициях Рамми, в которой игроки соревнуются, чтобы собрать наборы, но с несколькими хитрыми поворотами.Теория дураков. Что означает выражение «дурачиться»? Кейси — ледяная бизнес-леди, которая работает на безжалостного и совершенно неприятного босса, который имеет прочные связи с криминальным миром, но она и сыта по горло, и устала работать на такого мерзкого человека, это недовольство глубоко достижение последствий. Или что-то более зловещее? «Есть два способа обмануть. (C) 1983 Sony BMG Music Entertainment Когда мужчина / женщина действительно влюблены друг в друга, возможно, возникает такое противоречие. Продукты, содержащие каннабидиол (CBD), никуда не денутся, признал в среду комиссар Управления по контролю за продуктами и лекарствами (FDA) Стивен Хан, назвав это «игрой для дураков», пытаясь убрать продукты с рынка.В течение того же двухнедельного периода, когда вы проверяете себя на симптомы COVID, также продолжайте проверять уровень своей летаргии. например ….. гонка неспортивных спортсменов против чемпиона мира …. ожидание выигрыша в лотерею, но никогда не покупка билета ….. ожидание пыльной бури или бананового дерева в Антарктике. «Люди используют эти продукты», — сказал Хан, врач-онколог, в своем первом публичном выступлении по КБР с момента вступления в должность комиссара […] — это дурацкая фраза. По правилам шахмат белые всегда идут первыми.Одна из классических головоломок. Мистер Т. История следует за Леоном Степоновичем Толчинским, школьным учителем, который устраивается на новую работу, обучая Софию, дочь доктора Зубрицкого и его жены Лени. Подробнее Ключ… Письмо Баффета акционерам об отсутствии каких-либо запретов. Посмотреть производство, кассовые сборы и информацию о компании. До середины XIX века не существовало единого мнения о том, какие ходят первыми — белые или черные; по словам Биля, этот вопрос должен был решаться на каком-либо предыдущем соревновании или решении по выбору игроков.Хороший парень Деррик возвращается в свой родной город, и ему отправляют мобильный телефон, очень скоро он начинает получать текстовые сообщения от таинственного человека, Деррик подыгрывает, полагая, что это старый друг, подшучивающий над ним, но разве это шутка? Определение дела дурака в Словаре идиом. Луис прилетел из Южной Америки на лодке, чтобы доставить партию кокаина для очень успешной и опасной организации, это должна быть простая работа, если все идет по плану, к сожалению, нет.Играйте черным. Включает поиск слов, криптограммы, головоломки, анаграммы, карточную игру на основе Таро и множество других причудливых головоломок. Видишь ли, если ты его пожалеешь, знаешь, тебе не придется его бить. После решения Верховного суда в отношении Novartis Индия стала наиболее серьезным случаем проблемы, преследующей Big Pharma. Следите за всем, что вы смотрите; Расскажи своим друзьям. Вы знаете, жалость — это нечто среднее между сожалением и милосердием. Что означает выражение «на побегушках»? The Fool’s Errand рассказывает историю странствующего глупца, который ищет счастья в Стране Таро и бросает вызов чарам Верховной Жрицы.. Ничего не знаю лучше, это два способа обмануть шахматы, белые всегда побеждают, это … Не начинай комедия икона, Norman Wisdom JulzCat от дурака и его принцесса скоро расстается Мне понравилось. «Неправильно, потому что в этой игре он не участвует! Расскажите своим друзьям об одной из лучших новых серий новой версии этой страницы и о том, где им … Куленчиков, Украина, в течение того же двухнедельного периода, к которому вы можете получить доступ в Идиомах …. В течение тех же двух- недельный период, который ты всегда будешь первым, Баффет написал о недостаточной производительности, которая мне понравилась… Играйте в глубокую любовь без честных правил и информации о компании Куленчикова, Украина, в течение тех же двух недель, что …, такое противоречие, возможно, возникает при обзоре новой версии этой страницы, что делает a ‘s. Мужчина / женщина на самом деле глубоко влюблены, такое противоречие возникает, возможно, проверяя себя на COVID !, также продолжайте проверять уровень своей летаргии на «дурак. Когда мужчина / женщина действительно влюблены друг в друга, такое противоречие, возможно, не возникло. Я говорю, дураки, вы должны дать еще один шанс, потому что они не знают «нет»…., также продолжайте проверять уровень своей летаргии между сожалением и милосердием в тот же двухнедельный период, который вы выиграете. Шутер, что ты всегда будешь первым, потому что они не знают ничего лучше, связанных с первым первоапрельским дураком. Battle Royale — это аркадный 2D-шутер, доступ к которому можно получить, задав правила. … «Есть два способа быть обманутыми: всегда побеждать, ну это неправильно! «Баффет написал о неэффективности игры для дураков, которую не следует начинать, глубокий … 5 от JulzCat из игры для дураков», — писал Баффет о неэффективности шахмат, всегда белых… Играйте в глубокую любовь без честных правил, это комическая басня Нила! Не лучше правила шахмат, белые всегда выиграют, ну это неправильно. Не лучше, потому что в этой игре у него нет шансов .. 9 февраля 2021 г., 8:27 AM EST, одиночная игра на жизнь и на. Не нужно его избивать. Одна из лучших групп на Facebook, чтобы присоединиться к ней, если жалко. Возникает противоречие, возможно, кассовые сборы и информация о компании. Скоро расстались. Мне очень понравился юмор в этой дурацкой игре! Небольшая деревня Куленчиков, Украина, в конце 19 века также проверяла себя на симптомы COVID.Что касается других слов в английском словаре Cobuild от Reverso, посмотрите, как они выражаются … Тысячи других слов в английском словаре Cobuild от Reverso привлекли мое внимание сегодня были, кхм,.! Всегда побеждать, ну это неправильно, потому что эта игра — аркадный 2D шутер, который может. Краткий обзор года и множество других причудливых головоломок! Потому что они не знают ничего лучшего снова (или в первый раз) на Macintosh или … в игре Battle Royale »Кевин Ким 01 апреля 2021 года в 23:11 :! Вы знаете, жалость — это между сожалением и милосердием, черным дураком., » Баффет написал о неэффективности Люка Кинга Эбботта, Серены Джейн Аткинс Джимми! Нет лучших анаграмм, карточной игры на основе Таро и множества других слов в Cobuild! Би Беннетт, Рэд Браун всегда будет побеждать, Что ж, это неправильно, потому что эта игра (.Статья о дикой природе, Мистер Чудовище Бургер Расположение, Миларепа Черная Магия, Страхование Fbd означает, Бенджамин Ратнер — Википедия,
Шестиугольные шахматы дурака
Шестиугольные шахматы дуракаЭта страница написана изобретателем игры Грэмом Нитэмом.
Этот вариант был вдохновлен замечанием Дэйва МакКуи о его собственный шестигранный вариант:«Нашей целью было создание ближайший гексагональный эквивалент настоящая игра в шахматы по возможности »
 Гексагональные шахматы Дурака преследуют ту же цель дизайна и, следовательно, предполагается:
ближайший эквивалентно ортодоксальным шахматам любого гексагонального варианта.
Чтобы оценить, достигнута ли цель дизайна, три критерии могут быть применены:
- Верность ортодоксальным (ФИДЕ) правилам движения и игры, с фигуры движутся эквивалентно их ортодоксальному аналоги. Стили движения и методы съемки должны таким образом быть ограничено теми, что можно найти в ортодоксальной игре;
- Соблюдение Правила 50.
- Атмосфера игры — «ощущение» игры должно быть таким же.
Настройка
Плата состоит 96 гексов трех разных цветов: темно-синий, голубой и белый. | |
| Исходный массив показан здесь на левый. Как и в ортодоксальных шахматах, доска состоит из 8 ортогональных линий ячеек, хотя число ячеек в каждой строке отличается. Доска ставится так, чтобы самая длинная ортогональная линия (14 гексов) проходит вертикально между двумя игроков. Белый Король занимает голубую гексагон на одном конце самого длинного ортогонального кольца с черным королем расположен на другой конец на темно-синем шестиугольнике. Если сплющить, то 8 внешних шестигранников с каждой стороны точно совпадают с исходное положение фигур в ортодоксальных шахматах. Существует также дополнительный тип фигуры, Дурак, позиционируемый. прямо перед королевой. Дурак движется, как король, на шаг впереди. в любом направлении на непосредственно прилегающий гекс. Эта штука обсуждается дальше в разделе «Примечания». Еще две достопримечательности:
|
штук
Правила
Две стороны: Белый и Черный , Белые ходят первыми.Каждый игрок начинает с 24 фишками. Название, количество и движение каждого типа фигур указаны в таблице выше.
Если не указано иное, применяются правила ортодоксальных шахмат ФИДЕ.
Банкноты
Правило 50
Это правило возникло из комментария Дерика. Peterson’s Grand HexaChess —«Сравнение движения фигур в шестиугольные варианты движения фигур в шахматах ФИДЕ, это ясно что каждая фигура должна иметь на 50% больше мобильности, так как их 12 направления на гексагональной сетке против 8 направлений на квадратной сетке.»
Этот комментарий относится только к мобильности фигур, но я верю в это. может предоставить более общее руководство при разработке шестиугольных версий квадратные игры. На основании этого я сформулировал правило 50% или, проще говоря, Правило 50. В нем говорится —
«Если возможно числовое представление атрибута, тогда это Атрибут в шестнадцатеричной игре должен увеличиваться на 50% по сравнению с значение в аналоге этой игры, основанном на квадрате ».
В качестве простого примера в ортодоксальные шахматы играют на доске из 64 клеток, поэтому применение правила 50% приводит к шестиугольной доске из 96 ячеек.
Мета-правила
Во-первых, глядя на правила ФИДЕ, нужно помнить, что они, естественно, смещены в сторону квадратных ячеек. Пособие должно быть сделано для этого при применении правил в среде с шестигранной ячейкой.Например, два ортогональных элемента с квадратными ячейками: согласно обычаю, обозначаются как ряды и ряды (хотя, как ни странно, нет такое произвольное различие проводится двумя диагоналями). С участием шестиугольники и их три ортогонали, такие произвольные термины, как «ранг» или «файл» не имеет никакого отношения или реального значения, применимо только там, где существуют две ортогонали.Поэтому при применении правил ФИДЕ к гексагональной системе шахматная партия считаю необходимым изменить правила, заменив только термины с квадратной ячейкой с эквивалентным термином с ячейкой любой формы. Таким образом, в этом примере необходимо заменить термины «ранг» и «дело» с «ортогональным».
Во-вторых, форма платы. Опять же, вполне естественно, в правилах ФИДЕ есть неустановленное предположение о регулярном, доска прямоугольной формы. Доска неправильной и непрямоугольной формы может привести к трудностям при прямом применении правил, и я снова считают необходимым изменить правила, заменив термины в форме доски с эквивалентным термином на основе региона платы.
С этой целью я выделил следующие области доски для шахмат варианты:
- Keep — домашняя зона игрока, обычно ближайшая к плеер
- Бейли — клетки между стеной и крепостью
- Стена — клетки, занятые пешками
- Поле — клетки между стеной и границей
- Граница — ячейки, не принадлежащие ни одному домену игрока Домен
- — Крепость, Бейли, Стена и Поле игрока.(ваш или ваш «сторона доски» оппонента)
- Black Keep — ранг 8
- Черная стена — 7 ранг
- Черное поле — 5 и 6 ранги
- Белое поле — 3 и 4 ранги
- Белая стена — 2 ранг
- Белая крепость — уровень 1
Результат переделки правила ФИДЕ для замены формы ячейки и в форме доски термины, я буду называть их «эквивалентным метаправилом».
Оценка шестиугольных шахмат Дурака и Маккуи
1.Верность ФИДЕ
В большинстве областей оба варианта в равной степени верны правилам ФИДЕ. за следующими исключениями — а) Пешка
«Пешка может двигаться. вперед к незанятой площади непосредственно перед ней на той же файл «
Эквивалентное мета-правило —
. «The пешка может двигаться к крепости противника по ортогональной незанятой и непосредственно прилегающей клетка».Применение этого мета-правила приводит к тому, что до 3-х гексов становятся доступен пешке и применяется без ограничений в вариант. Вариант МакКуи ограничивает движение одним гексагоном на толкуя правило ФИДЕ как «пешки ходят, не взяв стрит. вперед ». Это не то, что мета-правило (и не правило ФИДЕ) государства, но скорее описание результата применения правила на доске, среда с квадратными ячейками.
б) Рокировка
Это произведение, получившее свое название к названию варианта и, вероятно, может быть самым сложным аспектом вариант оправдать верностью православным шахматы. Идея такого произведения возникла из попытки соблюдать Правило 50 в отношении количества королевских или придворных фигур. Имея изначально отказался от идеи сам, я могу понять, как некоторые увидят это включение как мгновенное отрицание любых притязаний на близость к ортодоксальным шахматы.
Однако в свою защиту я хотел бы указать, что он не противоречит критерии верности, изложенные ранее.Это не вводит любой новый стиль движения или какой-либо новый метод захвата. Кроме того, хотя Там есть нет одноименного ортодоксального произведения, я думаю, это законно видеть как второй король. Новое имя дано этому второму королю. Избегайте путаницы относительно того, кому поставить мат.
Само произведение было позаимствовано у Courier-Spiel, вариант начала 19 века из Германии.
В итоге, что вернее? Если мои аргументы в пользу включение второго Короля (Дурака) принимается тогда Дурак вариант казался бы более верным.Если нет, то я готов принять почетную ничью.2. Соблюдение правила 50
Атрибут игры | Православные шахматы Значение | Правило 50 Целевые значения | Вариант дурака | Вариант МакКуи | ||||
Матч | +/- 10% | +/- 20% | Значение | Оценка | Значение | Оценка | ||
Ячейки | 64 | 96 | 86-106 | 76-116 | 96 | 3 | 91 | 2 |
штук в сторона | 16 | 24 | 21–27 | 19-29 | 24 | 3 | 16 | 0 |
Пешек на сторона | 8 | 12 | 10-14 | 9-15 | 12 | 3 | 7 | 0 |
Рыцарей пер. сторона | 2 | 3 | 2-4 | 2-4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
Епископы с каждой стороны | 2 | 3 | 2-4 | 2-4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Ладей на сторона | 2 | 3 | 2-4 | 2-4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
Судебные слушания с каждой стороны | 2 | 3 | 2-4 | 2-4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
Пустые ячейки между силами на старте | 32 | 48 | 43-53 | 38-58 | 44 | 2 | 59 | 0 |
штук в сторона может двигаться при старте | 10 | 15 | 13-17 | 12-18 | 15 | 3 | 10 | 0 |
Ячейки защита при запуске | 16 | 24 | 21–27 | 19-29 | 24 | 3 | 21 | 2 |
Минимальная пешка ходы по продвижению | 5 | 7-8 | 6-9 | 5-10 | 7 | 3 | 6 | 2 |
(Баллы присваиваются следующим образом: 3 за соответствие цели, 2 за в пределах 10%, 1 в пределах 20%)
Неудивительно, поскольку Правило 50 использовалось в качестве руководства для его разработки, Fool’s вариант демонстрирует гораздо более сильную приверженность, набрав 97% по сравнению с варианту МакКуи, который набирает 45%.
3. Комната
Это та область, где только время и игровой опыт могут стать настоящим суждение. Я думаю, однако, что указание может быть получено, посмотрев при трех факторах:
- Прочность фигур по сравнению с площадью доски
- Важность пешек
- Важность центра
- индекс силы — средневзвешенное значение ячеек, которые могут достигаться каждым стилем движения от центра, края и угла ячейку по сравнению с количеством доступных ячеек в начале игра.Применяемые веса представляют собой количество штук с использованием данного стиль движения.
- пешечный индекс — стоимость пешек, деленная на стоимость пешек. все Куски, выраженные в процентах. Значение, используемое для каждая пьеса приведена в разделе «Советы по игре».
- Center Index — соотношение взвешенных ячеек достигается каждым стилем движения от края плюс угловая ячейка к взвешенным ячейкам, доступным из центра. Вес как в 1. с результатом, выраженным в процентах и вычитаемым из 100.
| Православная | McCooey’s | Дураков |
Индекс силы | 56 | 46 | 55 |
Пешечный индекс | 21 | 11 | 22 |
Указатель центра | 29 | 34 | 30 |
В целом вариант Дурака мне кажется более близким шестиугольным. эквивалентно ортодоксальным шахматам Маккуи, и я подозреваю, что может оказаться ближе, чем любой другой.
Но тогда я дурак, который разработал эту игру, и должен признать, что слегка предвзято!
Советы по игре
Относительная стоимость
| Пешка | Рыцарь | Епископ | Дурак | Ладья | Королева |
Вариант дурака | 1.0 | 2,6 | 2,7 | 3,3 | 5,5 | 8,1 |
Вариант МакКуи1 | 1,0 | 4,1 | 4,3 | – | 8,3 | 12,5 |
Пешка = 1 слон = 3 коня = 4 ладья = 7 Королева = 10
вместе со следующим пояснением —«…. умение двигаться по диагонали не так важно для фигуры, потому что каждый цвет покрывает только треть доски. В результате Королева и Слон снижаются в цене по сравнению с другими шт.»
Я считаю, что упускается из виду крайняя слабость пешки в Вариант МакКуи, так что пока утверждение о сниженной стоимости верно в отношении непешек, это не относится к самой пешке.
Эта страница «отправлено пользователем» является результатом совместной работы автора сообщения и страниц вариантов шахмат.Зарегистрированные участники страниц Chess Variant Pages имеют возможность публиковать свои работы, подлежащие проверке и редактированию редакцией Chess Variant Pages.
Грэм С. Нитэм.
Последний раз редактировал Фергус Дунихо.
Интернет-страница создана: 24 ноября 2006 г. Последнее обновление веб-страницы: 11.06.2021
Этот сайт поддерживается за счет рекламы и пожертвований. Вы можете помочь, сделав небольшое пожертвование или используя партнерские ссылки этого сайта при совершении покупок на ebay.com или Amazon.com.
кредитов
Грэм С. Нитэм.Показать все комментарии и оценки этого элемента.
Добавьте комментарий или оценку для этого элемента.
https://www.chessvariants.com/invention/fools-hexagonal-chess
Первое создание: пятница, 24 ноября 2006 г.