Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Содержание
Сёги — одна из древнейших шахматоподобных игр в мире. Если вы давно хотели научиться играть в японские шахматы, то эта статья для вас! Здесь я постарался максимально понятно изложить правила и основные моменты сёги.
По всему миру ежегодно возрастает популярность традиционно японских шахмат сёги
К сожалению, за пределами Японии нет единого официального свода правил игры в сёги, что порождает множество их вариаций. Также нередки попытки адаптировать японские шахматы под европейский менталитет. Это убивает игру!Считаю важным сохранить уникальную японскую философию шахмат сёги и их аутентичность.
Ниже приводится перевод правил прописанных в документах японской ассоциации сёги.
Именно по этим правилам играют в шахматы сёги в Японии.
Кстати, в переводе с японского сёги — игра генералов.
Итак, начнём постигать полководческое искусство…
Основные правила шахмат сёги
Сёги — это игра для двух игроков, которые сражаются друг с другом на доске. Как и в классических европейских шахматах, игроки поочерёдно, шаг за шагом, передвигают фигуры. Процесс совершения ходов до конца игры называется «тай-кеку» (игра). В сёги побеждает тот, кто первым съест вражеского короля, то есть поставит ему мат.
В сёги в отличии от европейских шахмат нет чёрных и белых фигур — все фигуры одного цвета. Их принадлежность игроку определяется по направлению их острой части.
Противоборствующие стороны лишь условно делят на чёрные — готэ (ходящие первыми) и белые сэнтэ — (ходящие позже).
Основным отличием европейских шахмат от сёги является возможность возврата ранее съеденных фигур противника обратно на поле, но уже на своей стороне. Именно это, порой, делает партии сёги невероятно сложными и интересными.
Сёгибан
В сёги доска называется сёгибан и представляет собой прямоугольник с нанесённой на него сеткой 9х9 клеток. Все клетки одинакового размера и цвета. Также на доске вы можете заметить четыре маленькие точки, которые помогают разделить доску на девять квадратов 3×3, это облегчает восприятие игрового поля.
Сёгибан как правило изготавливается из древесины торреи орехоносной.
Комадай
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиКроме сёгибана при игре может использоваться комадай — подставка для взятых в плен фигур противника. Комадай используется для повышения удобства во время игры. Располагается справа от сёгибана ближе к игроку.
Превращения
Визуально на сёгибане можно выделить 3 равных по размеру области:
- лагерь противника
- нейтральная территория
- ваш собственный лагерь
При попадании в лагерь противника все фигуры кроме короля и золотого генерала можно превратить в их улучшенные версии. Переворот фигур происходит по желанию игроков, но есть ряд правил:
- Переворачивать можно фигуры, которые только вошли в зону превращения или уже ходят в ней
- Если фигура вышла из зоны превращения и не была перевёрнута, то для превращения ей снова понадобится войти в зону
- Фигура сброшенная в лагерь противника может быть превращена при совершении хода
- Младшие фигуры (кэйма, кёся, фухё) обязательно переворачивать при достижении ими последней горизонтали с которой они уже никуда не смогут походить (предпоследней для кейма)
- Однажды перевернувшись фигура уже не возвращается в начальное состояние до тех пор пока её не съедят
Фигуры
В начале партии фигуры расставляются по свои лагерям.
Всего в сражении на доске учувствует 40 фигур, по 20 с каждой стороны. На каждую фигуру нанесены иероглифы кандзи обозначающие их имена. Обычно фигуры обозначаются двумя иероглифами, но нередко обозначение сокращают до одного иероглифа. О превращениях фигур поговорим чуть позже.
В сёги 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых, которые в итоге дают 10 различных по возможностям фигур. Рассмотрим их все подробнее:
Осё (王将 ) и Гёкусё (玉将)Королевский генерал или Осё — это аналог короля в европейских шахматах. Ходит также, на одну клетку в любом направлении.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиГекусё в переводе с японского — драгоценный генерал. Ходит он также как и осё.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиНа поле обе фигуры ведут себя одинаково. Не переворачиваются. Внешне отличаются лишь одной небольшой чёрточкой справа от иероглифа 王 (玉)
Всё дело в том, что для японцев сёги — это не просто игра. Для них это также в некотором роде ритуал.
Осё — фигура для более опытного или старшего по возрасту или титулу игрока. Гёкусё — фигура для младших или менее опытных игроков. Таким образом японцы проявляют уважение.
Так например, если играют отец и сын, то король осё достанется отцу. Аналогичная ситуация с хозяином дома и его гостями, осё — для хозяина.
Исключения могут возникнуть при наличии у одного из игроков профессионального разряда.
Хися (Летающая колесница)Хися — одна из сильнейших фигур в сёги. Ходит по вертикали и горизонтали на любое число клеток. Точно также, как и шахматная ладья.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиРазмещается над правым конём. При перевороте получает имя рюю.
Рюю (королевский дракон)После переворота король-дракон сохраняет возможность ходить по вертикали и горизонтали на любое количество клеток, а также обретает способность ходить в любую сторону на одну клетку (как король).
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиКакугё (слон)Какуге наравне с летающей колесницей, считается ещё одной из сильнейших фигур. Ходит какуге аналогично слону в шахматах — на любое число клеток по диагоналям.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиРасполагается над левым конём. При перевороте какугё превращается в рюма, 竜馬
Рюма (лошадиный дракон)После переворота слон может ходить по диагоналям на любое число клеток, а также в любую сторону на одну клетку.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиКинсё (золотой генерал)Сокращённо кинсё также называют просто золото. Золотые генералы — это личные телохранители короля. На доске у каждого игрока по 2 золота. При начальной расстановке фигур они находятся слева и справа от короля.
Кинсё ходит почти также как и король, но не может отступать назад по диагонали.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиТакже как и король, золото не переворачивается. Его обратная сторона пуста.
Гинсё (серебряный генерал)Сокращённо эту фигуру называют гин или серебро. По рангу серебро чуть слабее золота. Ходит на одну клетку во все стороны, но не ходит назад и по бокам.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиНа доске у каждого игрока по 2 серебряных генерала. Изначально на сёгибане серебро находится сбоку от золота.
Превращается в нари-гин.
Нари-Гин (перевёрнутое серебро)Перевёрнутое серебро ходит как золото.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиКэйма (конь)Конь в сёги имеет меньше возможностей, чем его европейски собрат. Кейма может ходить на 2 поля вперёд, а потом направо или налево. Крайне уязвимая фигура. Не может отступать.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиУ каждого игрока по 2 коня. Начальная позиция сбоку от серебряного генерала.
Превращается в нари-кей.
Нари-Кэй (перевёрнутый конь)Перевёрнутый конь теряет свои способности и становится золотым генералом, приобретая всю его мощь.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиКёся (копьё)При дословном переводе с японского название этой фигуры «пахнущая колесница», но также у неё есть кличка — яра. Яра с японского это стрелка или копьё.
Чаще эту фигуру называют стрелка, но копьё мне нравится больше. Ведь эта фигура подобно копью пронизывает все клетки перед собой.
Полезные, но крайне уязвимые фигуры. Не могут отступать до переворота.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиВ начале игры у каждого игрока по 2 копья. Их стартовые позиции левый и правый край первой горизонтали. Превращается в нари-кё
Нари-Кё (перевёрнутое копьё)После переворота нари-кё теряет возможности обычного копья и ходит в точности как золотой генерал.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиФухё (пехотинец)Пешки самые слабая фигура на сёгибане, но не стоит их недооценивать. Умелый командир способен превратить их в грозную силу и нанести поражение противнику.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиФухё самые многочисленные фигуры на сёгибане. Всего у каждого игрока по 9 пешек. Располагаются они все на третьей горизонтали. Превращаются в токин.
Токин (превращённая пешка)Попав во вражеский лагерь, пешка может стать золотым генералом. Если переводить дословно токин= «как золото» и ходит эта фигура также как золото.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы СёгиСбросы
В сёги возможно повторное использование захваченных фигур противника. При сбросе фигура выставляется в любую пустую клетку на сёгибане.
Правила сброса
- На сброс тратится один ход
- Сброс занимает целый ход. Одновременно со сбросом нельзя съесть фигуру противника или выполнить превращение сброшенной фигуры
- При сбросе фигура имеет свой изначальный статус (не превращена)
- Со следующего после сброса хода фигура может выполнять превращение и захватывать фигуры противника
Запрет на сброс
Сброс фигур запрещается в следующих случаях:
- Запрещён сброс фигур на клетки, с которых они уже не смогут совершать ходы (последняя горизонталь для фухё и кёся и предпоследняя для кейма)
- Запрещён сброс пешки на вертикаль на которой уже находится ваша пешка (наличие токина на вертикали не запрещает сброса)
- Запрещён сброс пешки, ставящий мат (сброс пешки на короля, который не может съесть её или уйти от удара)
Ничья
В сёги ничья довольно редкое явление, однако иногда оно имеет место быть. Ничью можно объявить в двух случаях:
Сэнничитэ
Одна и та же позиция возникает четыре раза. В этом случае партию переигрывают, при этом сентэ и готэ меняются местами.
Дзисёги
Ситуация, при которой ни один из игроков не может поставить мат другому. Как правило такое случается из-за нюгёку — один из игроков строит крепость в лагере другого.
Результат игры в случае дзисёги определяется по очкам.
- Если у каждого игрока есть минимум 24 очка, то объявляется абсолютная ничья
- Если у кого-то из игроков меньше 24 очков, то его объявляют проигравшим
Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает
Подсчёт очков
Подсчитываются все фигуры игрока на поле и на его комадай (в руке), кроме короля.
Ладья и слон оцениваются в 5 очков, а все остальные — 1 очко
Подписывайтесь на наш Дзен!youtube.com/embed/6e87oR2gJtI?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share» allowfullscreen=»»>
Сёги (японские шахматы) – полные правила игры, история
Правила игры в сёги
Используется доска размером 9 на 9 клеток. Клетки нумеруются справа налево, а также сверху вниз. Каждая клетка прямоугольная по форме, никак не обозначается, на цвета клетки не делятся. В «верхних» клетках перед игрой расставляют в 3 ряда фигуры белого цвета, а в «нижних» рядах – фигуры чёрного цвета в таком же порядке. Фигуры имеют вид 5-угольных табличек с иероглифами. «Чёрные» и «белые» – только словесные обозначения играющих сторон, сами фигуры имеют один цвет и принадлежность их определяется по направлению острого угла фигуры. Каждую фигуру устанавливают острой стороной к сопернику. У каждого из игроков есть в распоряжении по 20 фигур, относящихся к 8-и видам, которые различаются по ценности, силе и ходам.
Игрок имеет следующий набор фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек. В последнем ряду возле копий стоят кони, возле коней – серебряные генералы, а рядом с ними – золотые генералы. В центральной клетке между золотыми генералами стоит король. Во 2-м ряду стоят только 2 фигуры. Слева перед конём стоит слон. Справа перед конём стоит ладья. 3-й ряд полностью занят 9-ю пешками.
Общий порядок
Игроки по очереди делают по одному ходу. Первый ход делает игрок, играющий чёрными фигурами. Ход – это передвижение игроком одной из своих фигур из числа имеющихся в текущий момент на игровой доске на разрешённое поле в соответствии с правилами перемещения фигур либо выставление (сброс) имеющейся в резерве фигуры. «В резерве» (либо также – «в руке») находятся фигуры, которые были взяты (сбиты) у соперника.
Когда фигура достигает специальной зоны (лагеря соперника), её можно усилить (превратить), тогда фигуру переворачивают. Усилить таким образом можно любую фигуру, за исключением золотых генералов и короля.
Цель игры в сёги – поставить мат королю соперника. Мат поставлен, когда король попадает под удар фигуры противника, находясь в поле, в которое может сделать ход вражеская фигура, не имея возможности защититься либо уйти.
Как ходят фигуры
Каждая фигура имеет иероглифы с обеих сторон, только король и золотые генералы отмечены иероглифами с одной стороны.
Король (по-японски – Осё либо Гёоку) – ходит на 1 поле в любом из направлений, кроме поля, находящегося под шахом соперника, аналогично шахматному королю. Шах – позиция, при которой король находится под ударом фигуры противника – в поле, в которое может сделать ход фигура соперника.
Золотой генерал (Кин) – ходит на 1 поле по вертикали либо горизонтали в любую из сторон и по диагонали вперёд.
Серебряный генерал (Гин) – ходит на 1 поле по диагонали во всех направлениях либо на 1 поле вперёд по вертикали. После достижения лагеря противника может стать золотым генералом.
Конь (Кей) – ходит буквой Г, как шахматный конь, однако, в отличие от последнего – только вперёд, не может отступать. Ход конём, таким образом, представляет собой 1 поле вперёд по вертикали, потом 1 поле направо либо налево по диагонали. Конь – единственная фигура в сёги, способная перепрыгивать другие фигуры, стоящие у неё на пути. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Копьё (Кё) – ходит исключительно по вертикали вперёд на любое число полей, которые не заняты другими фигурами, и не ходит назад. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Пешка (Фу) – ходит по вертикали на 1 поле вперёд. Бьёт фигуры противника не наискось, в отличие от шахмат, а перед собой. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Ладья (Хися) – ходит на любое количество полей, которые не заняты другими фигурами, как по вертикали, так и по горизонтали (так же, как и шахматная ладья). При достижении лагеря противника может стать королём-драконом – фигурой, сохраняющей возможности ладьи и способной вместе с тем дополнительно ходить на 1 поле по диагонали во всех направлениях.
Слон (Каку) – ходит на любое количество полей, которые не заняты иными фигурами, по диагонали (так же, как шахматный слон). При достижении лагеря противника может стать конём-драконом – это фигура, сохраняющая возможности слона и дополнительно способная делать ход на 1 поле по горизонтали либо вертикали во всех направлениях.
Ценность фигур
Игроки в обычные шахматы используют известную формулу ценности шахматных фигур. Единицей измерения служит пешка. Слон и конь оцениваются в 3 пешки, ладья – в 5, ферзь – в 9 пешек. Хотя в шахматах материальное преимущество – важная стратегическая цель, в сёги эта составляющая не настолько важна.
При размене всегда нужно учитывать текущую ситуацию в игре. Сила фигур в значительной мере зависит от защищённости короля, тактических возможностей, стратегического узора игры. Неоднозначная ценность фигур в сёги выражается некоторыми пословицами об этой игре: «1 пешка ценнее, чем 1000 золотых генералов» и «скорость в конце игры более важна, чем материал».
Но всё же материальное соотношение – также важный критерий оценки позиции.
Взятие фигуры
«Взятие» представляет собой ход фигуры на то поле, которое занято фигурой соперника. В таком случае последняя снимается с доски, укладываясь возле неё. Если в обычных шахматах взятые фигуры всегда удаляются с доски до окончания игры, в сёги такие фигуры могут позднее использоваться взявшим игроком как свои. Они пребывают в «резерве». В любой момент такую фигуру можно выставить (сбросить) на любое незанятое поле.
Превращение фигуры
После достижения фигурой лагеря соперника (зоны превращения) она может стать превращённой (за исключением короля и золотого генерала). Однако превращение – необязательный процесс, его можно осуществить в момент любого очередного хода (вначале передвижение, потом превращение) и лишь при условии, что эта фигура всё ещё стоит во вражеском лагере. Превращение фигуры может произойти и вне зоны превращения, но лишь в момент покидания ею этой зоны. В момент превращения фигура переворачивается после выполнения хода, получая с этого момента все свойства превращённой фигуры. В случае с большей частью фигур эти свойства включают способности золотого генерала, а слон и ладья становятся соответственно конём-драконом и королём-драконом. Обратного превращения в игре нет.
Превращение является обязательным только для фигур, неспособных продолжать участие в игре, имея свойства непревращённых фигур, это – пешка, конь и копьё.
В случае взятия соперником превращённой фигуры она лишается своих способностей и возвращает себе изначальные свойства.
Выставление
Фигуру, которая находится «в руке», можно выставить (сбросить) на любое из свободных полей доски, это вариант очередного хода. Сбросить фигуру можно исключительно в непревращённом виде (это правило действует даже в случае, когда фигура была превращена до взятия). Не допускается выставление на поле, которое было занято вражеской фигурой. Фигура после выставления получает такие же права, как фигуры, расположенные на доске. В случае сбрасывания её во вражеский лагерь превращение этой фигуры возможно лишь после выполнения следующего хода, даже в том случае, когда он был выполнен на игровом поле вне зоны превращения.
Запрещённые ходы
В сёги являются запрещёнными следующие ходы:
- Сдваивание пешек (обозначается термином “нифу”). Если на одной вертикали стоит непревращённая пешка, запрещено ставить другую пешку на эту вертикаль.
- Установление пешки с матом. Запрещено ставить пешку с матом вражескому королю. Но можно объявить мат на очередном ходу пешки, которая стоит на доске.
- Неправильные ходы.
- Запирание выставленной фигуры. Нельзя сбрасывать фигуры так, чтобы они не имели возможности сделать ход в дальнейшем. Такое положение имеет место, когда пешка, конь либо копьё ставится на последнюю горизонталь, либо когда конь сбрасывается на предпоследнюю горизонталь.
- Переворачивание выставленной фигуры.
Ничья
В большинстве случаев партия завершается победой одного из игроков (вследствие мата либо признания другим игроком своего поражения), но ничья тоже может наступить, в следующих случаях:
В отличие от обычных шахмат, в сёги ничья не может наступить вследствие вечного шаха. В случае 3-кратного повтора положения на доске в результате серии шахов, поставленных одним игроком, этот игрок должен изменить свой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
История
Точно не известны момент возникновения игры сёги и её изначальный вариант, однако, судя по всему, во 2-й половине 1-го тысячелетия н. э. популярная в то время в арабском мире игра шатрандж попала в страны Юго-Восточной Азии, где на её основе возникли местные настольные игры, в том числе сянци (Китай), чанги (Корея), макрук (Таиланд), причём последняя игра напоминает шатрандж и современные шахматы в намного большей степени, чем две первые. Вероятно, от перечисленных игр произошли сёги.
Самые ранние археологические находки фигур для игры сёги датируются 11-м столетием. Они имеют современный вид – это 5-угольные фишки плоской формы с иероглифами. Довольно подробно описана игра сёги в письменных источниках эпохи Хэйан. В то время сёги подразделялись на «малые» и «большие». В первые играли на досках размером 9 на 9, а в «большие» – на досках 13 на 13. Ходы и фигуры в игре не отличались от современных, однако не было такого отличия сегодняшних сёги от шахмат, как возможность повторно ввести в игру захваченные на своей стороне доски фигуры соперника.
В 1-м столетии император Го-Нара сформировал современные правила сёги. Он оставил только «малые сёги», доску 9 на 9, уменьшив количество фигур до 40 с 42-х (отменив пьяного слона), а также введя новое правило – фигуры одного игрока, взятые другим игроком, переходили к тому игроку, который их взял, а у него было право в любой момент в качестве очередного своего хода поставить на доску какую угодно из таких фигур, делая их своими. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
В 17-м столетии сёги обрели привилегированный статус благодаря тому, что в них любили играть правители Японии того времени – Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу и Ода Тобунага. Была даже создана должность сёгидокоро, на которую назначали самого сильного игрока в сёги. Сёгикодоро занимался организацией игр при дворе правителя и распределением рангов игроков.
правил сёги — общее объяснение японских шахмат | by Seigo Sato — игрок в сёги
Seigo Sato — игрок в сёги
·Читать
Чтение через 16 мин·
10 августа 2021 г.Сёги — очень интересная игра, у которой много поклонников по всему миру. . Однако, к сожалению, в то время как многие материалы по сёги написаны на японском языке, на английском языке написано очень мало.
Поэтому в этой истории я объясню общие правила сёги на английском языке.
Сёги — игра, похожая на шахматы, но с несколькими другими правилами и фигурами. Следующие три пункта особенно важно помнить в правилах сёги.
- Цель игры — захватить короля противника.
- Игроки должны перемещать или бросать одну фигуру за ход.
- Фигуру, взятую у противника, можно использовать как свою.
Этот рассказ — отрывок из 1-го издания моей книги. (Я исправил ее до 5-го издания.) Эта история представляет собой краткое изложение минимальной информации, необходимой для изучения сёги. Поэтому, если вы хотите узнать больше, пожалуйста, прочитайте мою книгу.
Учебник по сёги: руководство по японским шахматам для англоговорящих
Учебник по сёги: руководство по японским шахматам для англоговорящих — издание Kindle, Сато, Сейго. Загрузите его один раз и прочитайте…
amzn.to
На доске сёги 9 рядов и 9 столбцов. Есть 8 типов фигур, и у каждого игрока есть в общей сложности 20 штук.
Каждый игрок начинает со следующими фигурами:
- 1 Король (王)
- 1 Ладья (飛)
- 1 Слон (角)
- 2 Золотых генерала (金)
- 2 серебряных генерала (銀)
- 2 коня (桂)
- 2 копья (香)
- 9 пешек (歩)
Из-за возможности повторного использования фигур они не окрашены в белый и черный цвета. как в шахматы. Вместо этого направление фигуры указывает, какому игроку принадлежат фигуры.
В строках и столбцах есть числа. Кандзи 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八 и 九 означают 1–9. Эти числа используются в обозначениях движений. Каждая клетка на доске сёги имеет свои числа. Этим номерам присваивается двузначное число, которое объединяет номера строк и столбцов.
Три линии на противоположной стороне — это позиция противника. А три линии на переднем плане — это позиция союзника. Фигуры, вошедшие или вышедшие из позиции противника, могут быть повышены, кроме короля и золотого генерала. Тогда детали будут крепче.
Поскольку я объясню вам, как перемещать фигуры в следующей истории, их движения будут изменены, если фигуры передвинуты. Пожалуйста, помните, что игроки могут выбрать продвигать фигуры или нет. Некоторые фигуры уменьшают движение по мере их продвижения, поэтому в некоторых ситуациях может быть лучше не продвигать их.
Я объясню три шаблона правил продвижения на картинке ниже.
Схема.1: пешка (歩) занимает позицию противника, а затем становится продвинутой пешкой (と).
Вариант 2: ладья (飛) перемещается с позиции противника, затем становится перевернутой ладьей (龍).
Схема.3: пешка (歩) входит в позицию противника, но намеренно не превращается.
Большая часть изделия имеет два кандзи с каждой стороны спереди и сзади. Однако на доске сёги, представленной в моем рассказе, каждая фигура представлена одним кандзи, чтобы вы могли легко ее запомнить. Поэтому на первых порах достаточно запомнить по одному кандзи с каждой стороны.
1. Король(王将, 玉将)
Король(王将, 玉将) может двигаться на один шаг в любом направлении. Король не может быть повышен, даже если он входит в позицию противника. Пожалуйста, запомните кандзи «王» и «玉».
2. Ладья(飛車), Дракон(龍王)
Ладья(飛車) может двигаться вертикально или горизонтально на любое расстояние.
Если ладью превратить в дракона (龍王). Она может двигаться по диагонали вперед и назад в дополнение к ходу ладьи. Пожалуйста, запомните кандзи «飛» и «龍».
3. Слон(角行), Конь(龍馬)
Слон(角行) может двигаться по диагонали на любое расстояние.
Если епископ повышается, он становится Конем (龍馬). Он может двигаться на один шаг по вертикали или горизонтали в дополнение к ходу слона. Пожалуйста, запомните кандзи «角» и «馬».
4. Золотой Генерал (金将)
Золотой Генерал (金将) может двигаться на один шаг за раз, кроме как назад по диагонали. Короче говоря, я назову его «золотым». Его нельзя повысить, даже если он входит в позицию противника. Пожалуйста, запомните кандзи «金».
5. Серебряный Генерал (銀将), Повышенный Серебро (全)
Серебряный Генерал (銀将) может двигаться на один шаг вперед или по диагонали на любое расстояние. Короче говоря, я назову его «Серебро».
Если серебро будет повышено, оно станет повышенным серебром (全). Он может двигаться так же, как золото (金). Пожалуйста, запомните кандзи «銀» и «全».
6. Рыцарь(桂馬), Повышенный Рыцарь(圭)
Рыцарь(桂馬) может двигаться на два шага вперед и на один шаг в каждую сторону.
Если рыцарь получает повышение, он становится повышенным рыцарем (圭). Он может двигаться так же, как золото (金). Пожалуйста, запомните кандзи «桂» и «圭».
7. Копье(香車), Повышенное Копье(杏)
Копье(香車) может двигаться вперед на любое расстояние.
Если копье будет повышено, оно станет повышенным копьем (杏). Он может двигаться так же, как золото (金). Пожалуйста, запомните кандзи «香» и «杏».
8. Пешка(歩兵), Токин(と金)
Пешка(歩兵) может сделать только один ход вперед.
Если пешка будет повышена, она станет жетоном (と金). Токин может двигаться так же, как золото (金). Пожалуйста, запомните слова «歩» и «と».
Если ваша фигура сталкивается с фигурой противника, вы должны взять ее фигуру. Затем вы сможете бросить взятый кусок как свой собственный. С другой стороны, если ваша фигура сталкивается с другой фигурой, вы, по сути, не можете перепрыгнуть через свою фигуру.
Вот пример движения. На этой доске слон (角) может взять пешку (歩) и ладью (飛) противника. Однако слон не может двигаться выше серебра (銀) и копья (香) союзника, поэтому он останавливается перед этими фигурами.
Рыцарь(桂) — исключительная фигура, способная перепрыгивать фигуры.
Как только вы возьмете фигуру противника, она станет вашей. Со следующего хода его можно сбросить. Даже если вы возьмете продвинутую фигуру, ее можно использовать как не продвинутую. Например, возьмем дракона противника с пешкой.
Тогда ладья будет твоей. После хода пешки ладья переместится в вашу руку.
Если вы взяли фигуры, вы можете бросить их куда угодно, за исключением запрещенного хода. Пожалуйста, посмотрите на картинку ниже. Фигуры, обведенные красной рамкой, — это взятые фигуры.
Снятые фишки кладутся справа каждым игроком. Эта картинка показывает, что у союзника есть 1 пешка и 1 серебро. Плюс у соперника 2 пешки и 1 серебро. Игроки могут бросить фигуру на свободную клетку. Например, бросим серебро на доску.
В результате выпавшее серебро помещается на доску. Обратите внимание, что выпавшая фигура не будет повышена до тех пор, пока она не переместится.
Игроки в сёги должны перемещать или бросать фигуру один раз за ход. Игрок, который ходит первым, называется «Сенте», а игрок, который ходит вторым, называется «Готэ». Некоторые игроки в сёги называют «белое» и «черное» как правило в шахматах. Как, по-вашему, определяется порядок движения? Как правило, игроки определяют ход, используя «подбрасывание фигуры». Это так называемая «фуригома».
Furigoma
Сначала один игрок подбрасывает пять пешек. Затем, если количество пешек лицом вверх больше, чем пешек лицом вниз, бросающий становится игроком первого хода (сенте). Например, на картинке ниже есть три пешки лицом вверх и одна пешка лицом вниз, поэтому подбрасывающий является первым игроком.
Игрок снова подбрасывает фигуры, если имеется одинаковое количество пешек рубашкой вверх и пешек рубашкой вверх. Если брошенные фигуры перекрываются или стоят, эти фигуры не засчитываются, а засчитываются оставшиеся.
Конечно, подбрасывание фигуры используется, когда игроки находятся лицом к лицу. С другой стороны, если вы играете в онлайн-игру сёги, ход игрока обычно определяется случайным образом.
На доске несколько чисел. Они используются в обозначениях, так называемых «кифу» в сеги.
Примечание. Кандзи 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八 и 九 означают 1–9.
Например, посмотрите на картинку ниже. «P-76» указывает на движение пешки.
Обозначение «P-76» имеет 3 значения: название изделия, условное обозначение и назначение.
1. Название произведения
В обозначениях название произведения сокращено. Например, Pawns сокращенно обозначается буквой «P». В таблице ниже показан контраст между сокращенными названиями и названиями произведений. Продвигаемые произведения пишутся со знаком «+».
Примечание: Конь не называется «К», потому что «К» — это сокращенное имя короля.
2. Символ
Имеется три символа, каждый из которых имеет свое значение.
Первый символ «-» означает «общий ход». На картинке ниже «P-76» указывает на то, что пешка только что перешла на 76. Она не взяла и не упала.
Второй символ «x» означает «взять». На картинке ниже «Px54» показано, что пешка перешла на 54 и взяла фигуру противника.
Третий символ «*» означает «капля». На картинке ниже «S*23» означает, что серебро упало до 23.
3. Пункт назначения
В качестве пункта назначения записывается число для каждой клетки доски. Как я объяснил в «Описании доски», каждая клетка имеет свой номер. Пожалуйста, проверьте номер каждого квадрата.
Обозначение P-76 указывает на то, что пешка переместилась в 7-й столбец 6-й строки.
Ну, а как записать этот ход? Четыре золотых могут перейти на 55 на этой доске, поэтому вы не можете записать кифу как «G-55». В этом случае правильным кифу является «G55–66». Это означает, что золото переместилось на 55 с 66.
В этом случае вы можете опустить символ между названием предмета и пунктом назначения. Так что не надо записывать «Г-55–66».
Когда произведение продвигается, в месте назначения отмечается символ «+». На картинке ниже Бишоп переместился на 53 с 75 и получил повышение. В этом случае он обозначается как «В-53+».
Если произведение намеренно не продвигается, в месте назначения отмечается символ «=». На картинке ниже конь переместился на 43 с 55. Его не повысили, потому что он может захватить короля. В этом случае он обозначается как «N-43=».
Когда сдвинутая или сброшенная фигура может взять короля в следующем движении, ее ход или сбрасывание называется «Шах». На рисунках ниже показаны образцы чека.
Когда королю сделан шах, его владелец должен снять шах одним из трех способов.
- Бегство от короля
- Защита короля другой фигурой
- Взятие фигуры, которая сделала шах королю
Бегство от короля
Бегство от короля — самый простой способ снять шах. Однако имейте в виду, что если другая фигура противника ждет там, где ходил король, этот ход не имеет смысла. В приведенном ниже примере, если король на 53 подвергается шаху пешкой на 54, K-63 является одним из способов снять шах. Но К-44 — бессмысленный ход, потому что золото на 45 может взять король.
Защита короля другой фигурой
Во-вторых, если король находится под шахом издалека, вы можете снять шах, переместив или сбросив защитную фигуру между ними. В приведенном ниже примере, если копье на 55 делает шах королю на 51, P*52 является одним из способов снять шах.
Пешка часто используется для защиты от этой ситуации. Это потому, что это самая низкая стоимость. Если вы используете ценную фигуру, такую как ладья, она может быть взята. Я не рекомендую это делать.
Взятие фигуры, шахавшей королю
В-третьих, есть способ взять фигуру, шахавшую королю. В приведенном ниже примере, если король на 51 получает шах от дракона на 71, Sx71 является одним из способов снять шах.
Мат
Когда король получил шах и не может уйти, ситуация называется «Мат». В приведенном ниже примере показан типичный мат, так называемое «золото головой». На этой доске король Готе не может убежать. Так что в этой ситуации Сенте выигрывает игру.
У большинства фигур, за исключением короля, есть свои схемы для мата. Поскольку для победы очень важно поставить мат, игроки в сёги должны помнить некоторые закономерности.
Threatmate
Как показано на рисунке ниже, игрок может поставить мат королю противника на своем следующем ходу, который называется «Threatmate». Если на этой доске очередь Сенте, поставьте мат G-52, и Сенте победит. Если настала очередь Готе, Готе нужно двигаться как К-61, чтобы избежать Threatmate.
Бринкмейт
Более высокоуровневая версия Threatmate, в которой Threatmate никогда не может быть устранена, называется «Brinkmate». На следующем изображении у Sente есть две следующие цели: G * 61 или G * 41; независимо от того, какая фигура у Гота в руке, Готе не может удалить Threatmate.
Эта книга поможет вам научиться защищать напарника.
Защита от Threatmate: 61 вопрос
Защита от Threatmate: 61 вопрос — издание Kindle от Shogi Dojin, Nihon, Sato, Seigo. Загрузите его один раз и прочитайте…
amzn.to
Некоторые игры в сёги заканчиваются вничью по двум приведенным ниже правилам.
- Повторение
- Тупик
По статистике ничьих в сёги всего 1-2%, а в шахматах около 30%. В сёги игрок может выиграть или проиграть в большинстве игр. Разница возникает из-за соответствующих правил о том, можно ли повторно использовать взятые куски или нет. В сёги мало ситуаций, когда у одного игрока есть только король и несколько фигур. Следовательно, в сёги не существует правила пата в шахматах.
Повтор — ходы на тысячу дней
Когда одни и те же ходы и одна и та же доска повторяются 4 раза, игра заканчивается вничью. Эта ситуация называется «Повторение» в правиле сёги. В качестве примера я представлю движения повторения с этой доски.
Если одно и то же движение повторяется 4 раза, как в приведенной ниже процедуре, это будет розыгрыш повторения.
В этом примере игра закончилась повторной ничьей после упорства защитника. Другой повторяющийся паттерн — это когда обе стороны слишком сильно защищаются, чтобы атаковать, и оба игрока предпочитают повторять до начала боя.
Тупик — двойное попадание королей
Помимо повторения, игра может закончиться тем, что ни один король не будет пойман. Эта ситуация называется «Тупик» в правиле сёги. Состояние, при котором каждый король входит в позицию соперника, называется «двойное вхождение королей». В этом случае игра либо ничья, либо выигрыш, либо проигрыш.
Когда происходит «двойное вхождение королей», каждый игрок подсчитывает свои очки по своим фигурам. Как показано в таблице ниже, очко зависит от фигур. Продвижение не считается в баллах.
Способ определения победителя или проигравшего по очкам не унифицирован. Используется либо 27-точечный, либо 24-точечный метод.
В общем, в любительских играх часто используется метод 27 очков, а в профессиональных играх – метод 24 очков.
За исключением запрещенных ходов, вы можете перемещать фигуры по мере их движения или бросать фигуры в любой позиции. Недопустимые ходы, которые я представлю позже, запрещены, потому что игра не может вестись должным образом или одна из сторон становится слишком выгодной.
Обратите внимание, что если вы сделаете неправильный ход, вы проиграете.
Я объясню следующие невозможные ходы.
- Две пешки
- Мат сбрасывать пешку
- Сдвинуть или сбросить фигуру, которая не может двигаться вечно
- Вечный шах четыре раза
Две пешки ed ставит пешки на колонну после того, как игрок падает пешка, игрок проигрывает, потому что это недопустимый ход.
Обратите внимание, что «Две пешки» означает «Две пешки без превращений». Я имею в виду, что если продвинутая пешка (と) уже размещена в столбце, размещение еще одной пешки в том же столбце не запрещено.
Пожалуйста, будьте осторожны, когда выбрасываете пешку, так как даже профессиональные игроки в сёги нарушили правило «две пешки» в нескольких партиях.
Мат сбрасывать пешку
Единственный способ поставить мат пешкой — это сделать еще один шаг и сделать шах. Это недопустимый ход, чтобы поставить мат, сбросив пешку, как показано на доске ниже.
Переместить или бросить фигуру, которая не может двигаться вечно
Конь, копье и пешка могут двигаться только вперед. Итак, в приведенном ниже примере эти фигуры не могут двигаться вечно. Следовательно, эти перемещения являются недопустимыми ходами, P-91=, L-81=, N-72=, N*32, L*21 и P*11.
Четырёхкратный вечный шах
Как правило, повторение приводит к ничьей. Однако повторение путем постоянной проверки запрещено. Когда это происходит четыре раза, один игрок, который неоднократно делает чек, проигрывает.
Есть несколько вариантов завершения игры. Победитель будет определен, когда одному королю поставят мат или один игрок сделает невозможный ход.
В другом шаблоне сдавшийся игрок будет проигран. Как правило, игроки в сёги не играют, пока король не взят. Если один из игроков считает, что победить невозможно, он или она должны сдаться. Отставка — это этикет для игроков в сёги, поэтому, пожалуйста, делайте это без колебаний.
Когда происходит повторение или тупик, игроки сбрасывают игру. Если игра заканчивается вничью, игроки меняют ход игрока и снова начинают игру с исходной доски.
Что такое сёги?
Вас интересуют сёги (японские шахматы)?
shogi-in-english.medium.com
Чу Сёги
Чу СёгиОзнакомьтесь с Gross Chess, нашим рекомендуемым вариантом на июнь 2023 года.
Чу сёги («Средние сёги») на протяжении многих веков были доминирующей формой шахмат в Японии. пока изобретение штучных капель не привело к тому, что его заменили современные сёги. Первое упоминание о ней в исторических документах, как уже популярной игре, произошло около 1350 года нашей эры. Вероятно, он произошел от более крупной игры Дай сёги («Большие сёги»). отменив восемь самых слабых типов фигур (16 фигур), которые все превратились в одну и ту же довольно слабую фигуру, как это уже делают пешки, и положить оставшиеся части на меньшую доску. Из-за его долгой истории и большой популярности правила были очень усовершенствованы. В какой-то момент игра почти вымерла, а правила были забыты. Однако сохранились исторические записи нескольких игр. а также четыре сборника с 224 задачами на спаривание, некоторые из которых также включают решения. В результате теперь довольно хорошо известно, какими были исторические правила.
В Chu Shogi играют на доске 12×12, изначально с 46 фигурами 21 разного типа на каждой стороне. Но что делает игру по-настоящему интересной, так это одна суперфигурка, Лев. Чу сёги без льва чем-то напоминает современные шахматы без ферзя: он теряет большую часть своего гламура, и играть в него становится намного утомительнее и скучнее. А Львы настолько властны, что быстро встретятся друг с другом, так что быстрая торговля будет довольно обычным явлением. По этой причине существует набор дополнительных правил, касающихся поимки Львов, что сильно затрудняет такую торговлю. Это гарантирует, что в большинстве игр Chu Shogi Львы выживают до конца игры.
Играйте в Chu Shogi против компьютера через Jocly
Играйте в Chu Shogi против других через Game Courier
Настройка
Линии ниже можно щелкнуть, чтобы увидеть, как двигаются фигуры: | |
Первый ранг
| Второй ранг
|
Третий ранг
| Четвертый и пятый ранг
|
Штук
У подавляющего большинства фигур есть ходы, которые либо шагают, либо скользят по ортогоналям и диагоналям. (Однако они могут скользить в одних направлениях и наступать в других.) Другие прыжки редки; косых прыжков вообще не бывает, а прыжки на вторую клетку (бетца А и D) редки. Ходы этих «обычных» фигур даны в обозначениях Бетца выше. и, кроме того, должно быть очевидно из мнемонических пиктограмм. Фигуры с особыми свойствами, которые оживляют игру, обсуждаются ниже:
Лев
Лев движется как Король, но до двух раз за ход в независимых направлениях, даже если первый ход Короля что-то захватывает. Способность двигаться дальше после захвата называется «львиной силой». Комбинацию двух шагов можно также считать прыжком, т. е. по занятой клетке, не нарушая ее, когда он не возвращается на исходную клетку.- переместиться или захватить, прыгнув на любую клетку в окружающей ее области 5×5,
- возьмите соседнюю фигуру, а затем продолжайте движение или взятие еще раз королем,
- переместиться на соседнюю пустую клетку и обратно, фактически пропустив ход.
Рогатый сокол, Парящий орел
Сокол и Орел, доступные только по акции, имеют ограниченную форму Силы Льва. Они могут делать до двух шагов, продолжающихся после захвата, но только по тому же лучу. Таким образом, для (необязательного) второго шага они могут только решить, хотят ли они продолжать в том же направлении, или вернуться на исходную клетку. Подобно движениям Льва, двойной шаг на другую клетку также может быть воспринят как прямой прыжок. но вернуться на стартовую клетку нельзя, а нужно, чтобы соседняя клетка была либо пуста, либо содержала противника (который затем должен быть захвачен). У Сокола и Орла такой ход есть только в одном, соответственно двух из восьми направлений, и скользить во всех других направлениях.
Правила
Цель
Игра выиграна путем уничтожения королевской фигуры (фишек) противника. Королевские — это король и «принц», причем последний является вторым королем, которого можно получить в результате повышения. Нет никаких правил, запрещающих рисковать или оставлять себя под контролем, хотя это, конечно, было бы неразумно. Это делает тупик несуществующим в реальных играх, и если для него когда-либо существовало правило, оно больше не известно. Для определенности можно считать, что пат — это победа.
Акция
Как и в большинстве вариантов сёги, продвигаться могут не только пешки, но и почти все фигуры. Нет выбора, что продвигать: каждый тип произведения имеет предопределенную продвигаемую форму. (написано на обратной стороне плитки, используемой для обозначения фигуры, чтобы его можно было перевернуть, чтобы выполнить продвижение). Они часто продвигают часть, которая уже присутствовала в первоначальной настройке. Но в этом случае он не может снова продвигаться, даже если последний: каждая часть продвигает не более одного раза.
Фигуры могут повышаться, когда они входят в зону продвижения, образованную четырьмя крайними рядами доски. Это необязательно; вы всегда можете отложить повышение, и в некоторых случаях это имеет смысл, потому что не все продвинутые части строго совместимы вверх со своими не продвинутыми формами. Кроме того, ходы, которые начинаются внутри зоны повышения, могут привести к повышению, когда они что-то захватывают. Правило современных сеги, согласно которому любой ход, который касается зоны повышения (т. е. вход, выход или полное перемещение внутри нее), может быть воспроизведен как повышение. по-видимому, является более поздним изобретением, которое стало необходимым, когда фигуры можно было сбрасывать в зоне, но никогда не использовалось в тю-сёги (как показывают многие исторические проблемы спаривания).
Фигуры продвигаются следующим образом (ходы указаны только для фигур, не встречающихся в начальной расстановке):
| Одна армия со всеми усиленными частями |
Для пешек действует особое правило: когда они достигают последней горизонтали, им разрешено продвигаться даже при не захвате. Такого исключения не существует для других фигур, даже для копья, которое также никогда не может покинуть зону продвижения после того, как вошло в нее. Поскольку копье превращается в строго восходящую совместимую фигуру, никогда нет причин откладывать его повышение, так что, очевидно, было сочтено, что если вы были достаточно глупы, чтобы отсрочить повышение Лэнса, это была ваша собственная вина, что это могло закончиться как мертвая древесина. (Для пешек может быть причина отложить повышение, что связано с ограничениями на захват льва.)
Принц
Слон повышается до Принца, что является просто другим именем Короля. Таким образом, вы можете иметь двух членов королевской семьи в Chu Shogi. Это считается как роялистов вымирания , т.е. когда у вас есть два роялиста, один из них может быть захвачен без вредных последствий, и только когда ваша последняя королевская особа будет захвачена, вы проиграете игру.
Ограничения на торговлю львами
Чтобы сохранить львов, существуют ограничения на их захват, чтобы предотвратить уничтожение двух львов за последовательные ходы. Грубо говоря, для этого нужны два правила: одно против прямой торговли, другое против непрямой торговли:
- Лев не может поймать Льва, если это может подвергнуть его повторной поимке в следующем ходу, как если бы он стал абсолютным королевским на один ход. («защищенный»)
- Не-Лев не может захватить Льва, если на предыдущем ходу Лев был захвачен не-Львом на другой клетке . (‘Ответный удар’)
- Вы всегда можете захватить вражеского Льва своим, когда он рядом, и, таким образом, можно было взять при прохождении , делает любую защиту неэффективной.
- Если вы захватите еще одну фигуру вместе с вражеским львом, вы можете сделать это даже тогда, когда ваш лев может быть отбит.
- Однако эта дополнительно взятая фигура не должна быть пешкой или промежуточным звеном.
Повторы
В исторических описаниях Чу сёги упоминается, что повторение позиции, которая была ранее (одной и той же стороной для движения), запрещено. Однако они не указывают, какой игрок несет бремя изменения своего хода. Японская ассоциация Chu Shogi применяет следующие правила (которые могут быть более сложными, чем исторические правила):
- В случае вечного шаха (т. е. все ходы с момента предыдущего появления являются шахами) проверяющий должен изменить свой ход из повторяющейся позиции или проиграть.
- В случае, если одна сторона атаковала фигуры (независимо от того, насколько бесполезно) любым из своих ходов с момента предыдущего появления, а другая нет, атакующий должен изменить свой ход или проиграть.
- Если оба игрока пасуют, то тот, кто начал пасовать, должен изменить свой ход или проиграть.
- В случае, если ни один из его ходов не атакует что-либо, в повторной позиции может быть заявлена ничья.
- Во всех остальных случаях необходимо избегать повторения, т.е. сторона, играющая ход, вынесший его на доску, проиграет из-за неправильного хода.
Кинг Бэринг
В исторических документах упоминается, что Король + Золото против Короля — это победа. Не ясно, имелось ли это в виду как правило, как обычай вежливости или просто как пример. Что вызывает недоумение, так это то, что этот эндшпиль в любом случае тривиально выигран, поскольку золото превращается в ладью, а KRK — это легкая победа на доске любого размера. И в тексте прямо указано, что это относится к изначальному Золоту, а не к продвинутой Пешке (Токину). Для Токина это правило будет иметь больше смысла, так как у Токина нет потенциала спаривания на доске 12×12. Некоторые интерпретировали это замечание как правило, согласно которому можно выиграть, обнажив короля противника, как в Шатрандже. Это повлияет на эндшпиль 2 на 1 с продвинутыми или не продвинутыми Пешкой и Леопардом, поскольку это единственные фигуры, которые не имеют матового потенциала и не превращаются в фигуру, которая имеет. (И Тигра, Серебра или Медь иногда можно преследовать к краю, чтобы захватить там, когда они отделены от своего Короля.) Немного маловероятно, что автор для описания такого правила упомянул бы только золото, а не только пешку и леопарда, или просто сказал бы «любая фигура». Тем не менее, японская ассоциация тю-сёги, похоже, приняла правило, согласно которому можно выиграть, обнажив короля. если только на следующем ходу ваш король тоже не обнажится (или не будет взят в плен, чтобы оставить вас без короля).
Примечания
Базовая стратегия
В Чу сильные фигуры стоят сразу за пешками, а слабые степперы стоят сзади. На самом деле это очень уязвимая ситуация, так как степперы, какими бы слабыми они ни были, обладают гораздо более опасной силой разветвления, чем пешки ФИДЕ. и показывать им свои драгоценные ползунки — очень плохая идея. Поэтому игры Chu обычно начинаются с разработки степперов, в частности Leopard, Silver и Copper. переместив их на 4-й ранг перед вашими ползунками. Чтобы освободить место для этого, пешки перемещаются на 5-й ряд, а затем некоторые ползунки на 4-й ряд, для того, чтобы создать коридоры на 3-м ярусе, по которым могли пройти степперы.
Золотые лучше оставить про запас на конец игры, так как они имеют очень ценное повышение (до Ладьи). То же самое относится к Кирин и Феникс. Тактически они несколько более сильны, чем степперы, с их прыжками. Но они превращаются в подавляюще сильные фигуры, так что вам будет очень жаль, если в эндшпиле их не будет у вас, а у противника есть.
Side Movers идеально подходят для продвижения до 4-го ранга, так как они будут защищать этот ранг от вражеского проникновения, из которых проникновение льва будет наиболее опасным. Каким бы могущественным ни был Лев, он остается прыгуном на короткие дистанции и не может перепрыгнуть через два защищенных ранга. Так что, когда доска опустеет, вы, как правило, будете использовать свои Боковые Движители, чтобы прикрыть 3-й и 4-й ряды, чтобы не допустить вражеского Льва в свой лагерь.
Двигаться рядом с вражеским Львом (или оставаться там, когда последний движется рядом с вами) обычно равнозначно самоубийству и заставляет вас бесследно исчезнуть. Сохранение замкнутого ряда пешек и защита их сзади делает пешек неуязвимыми для такой атаки Льва, так как Лев больше не может шагать рядом с ними по диагонали.
Когда доска опустеет, будет невозможно предотвратить продвижение ползунков вперед. Степперов продвигать намного сложнее, так как даже когда у вас их большинство, первые приближаются к зоне. всегда будет встречен степпером противника, который может добраться туда быстрее, потому что он был ближе. Так что пройдет очень много времени, прежде чем вы сможете дать о себе знать. Таким образом, вы должны быть очень осторожны при торговле продвигаемыми ползунками (и особенно Драконом и Лошадью, которые много выигрывают от повышения). для нескользящего материала, даже если на этом этапе игры степперы были бы сильнее. Это будет означать вашу гибель в конце игры. Но, с другой стороны, будьте осторожны, чтобы не считать себя богатым благодаря будущему продвижению по службе. если то, что на самом деле находится на доске, оставляет вас в таком невыгодном положении, что вы не доживете до того момента, когда увидите этот выигрыш.
Иногда возникает соблазн разозлить крылья противника Львом, когда он ослабляет бдительность и позволяет вам войти в свой лагерь. Но будьте осторожны: достаточно легко схватить жалкое Копье и Колесницу, так как они не могут покинуть крайний ряд. Но отступление неподдерживаемого грабящего Льва часто может быть отрезано обороняющимся Львом, и (при защите) последний сможет атаковать вас, не опасаясь ответной атаки, так как вам не разрешат торговать львами. Когда вы столкнетесь со львом, будьте уверены, что сможете снова выбраться!
Короли обычно защищены от опасности крепостями, построенными из линии Тигров и Слонов второго ранга. Конфигурация с тиграми рядом друг с другом и слоном с одной стороны немного лучше, чем со слоном посередине, как если бы средняя фигура была закреплена на вашем короле по вертикали, слепая зона Тигров становится незащищенной, и Лев поставит мат. У слона нет такой слепой зоны, поэтому у вас проблема только с одной стороны. Голды в крыльях вашей крепости на 2 ранге бесполезны, когда Лев ползет по диагонали позади них, чтобы уничтожить их на следующем ходу ударом и бегом. Крепость строить не торопясь, поскольку изначально перед вашим королем находится так много тяжелого материала, что противник не может приблизиться к нему.
Инвалиды
Сильные игроки могут предложить более слабым фору, чтобы игра была интересной. Обычные гандикапы — это «два льва», когда слабый игрок начинает с повышенным Кирином, и «три льва», когда слабый игрок начинает с двумя повышенными киринами (один заменяет Феникса), а сильный игрок берет два не повышенных кирина. Меньший гандикап — это «два короля», когда слабый игрок начинает с повышенным слоном.
Некоторые мысли о правилах отлова львов
Правило, согласно которому любая значимая фигура может выступать в роли «моста для захвата» между двумя Львами, на первый взгляд может показаться странным. как кто добровольно поставит ценную фигуру рядом с вражеским львом, где он может быть уничтожен на месте? Его необходимость можно понять из того принципа, что ограничения на поимку львов должны как можно меньше влиять на игру. кроме предотвращения торговли львами. Без правила захвата моста такой нежелательный побочный эффект возник бы в следующей ситуации:
Когда незащищенный Лев угрожает мимоходом взять соседнюю фигуру, Лев, защищающийся, мог бы шагнуть рядом с этой фигурой с другой стороны, под защитой чего-то, после чего у атакующего Льва нет возможности отойти за пределы досягаемости защищающегося Льва после взятия фигуры, которой он угрожал своим первым шагом. Без правил, запрещающих торговлю львами, он мог бы просто захватить соседнюю фигуру, а затем обменять льва на втором шаге, который принес бы ему кусок. Таким образом, правило антиторговли облегчит защиту, а правило захвата моста исправит это.
Правило захвата моста делает токин не полностью совместимым снизу вверх с пешкой: пешка может стоять между львами, не предлагая противнику возможности размена, а токин — нет. Это может быть причиной для отсрочки продвижения пешки (и на этом основана одна из исторических проблем с матом). И из-за этого должно быть специальное правило продвижения для пешек без повышения, достигающих последнего ранга, в то время как отношение к Лансу, по-видимому, было «просто не делай этого!».
На первый взгляд кажется, что у Льва есть все движения Кирина, и даже больше. Но и здесь правила антитрейдинга портят это: Кирин может захватить несмежного защищенного Льва, где Лев не может. Это может быть причиной отложить продвижение Кирин.
Японская ассоциация тю-сёги приняла «правило Окадзаки», которое, как известно, было изобретено в последнее время: возмездие против льва сразу после захвата вашего собственного льва разрешается, если лев противника не защищен.