Правила игры в сёги (японские шахматы)
Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru
1. Начальная расстановка фигур
1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением: остриём на соперника.
1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.
1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется «чёрными» (яп. сэнтэ), чётные — «белыми» (яп. готэ).
1.4 Начальная расстановка:
Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g — пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h — слоны. Эти фигуры в сёги
называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро,
золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.
1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.
2. Фигуры и правила ходов
2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.
2.1 Король (王) ходит на любое из 8 соседних полей.
2.2 Ладья (飛) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
2.3 Слон (角) ходит на любое число полей по диагонали.
2.4 Пешка (歩) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
2.5 Стрелка (香) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется «копьём» или «пикой».
2.6 Конь (桂) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.
2.7 Серебро (銀) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.
2.8 Золото (金) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.
3. Сбросы
3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:
3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.
3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.
3.3 Правило утифудзумэ
3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.
4. Перевороты
4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.
4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と).
4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] (竜), а перевёрнутый слон — лошадь дракона [коротко — просто лошадь] (馬).
4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.
4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.
4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.
4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.
4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.
Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на
4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).
5. Дополнительные правила
5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.
5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):
5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется «ничья из-за повторений» (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов («вечный шах»), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).
Примечание: слова «та же позиция» значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.
6. Партии с ограничением времени
6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход — бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.
6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.
6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.
6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.
6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.
7. Форовые игры
В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.
Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:
— в левую стрелку,
— в слона,
— в ладью,
— полуторафигурная: ладья и левая стрелка
— в 2 фигуры: ладья и слон
— в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
— в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.
Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.
8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)
8.0 Дзисёги — «сёги в тупике». Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.
8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24 очков — присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24 очков, признаётся проигравшим.
8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.
8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.
8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило «узурпации трона» («try rule», Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём «трона» соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.
8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).
9. Рейтинговая система
9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан («сёдан»), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.
9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай — профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. Их численность — примерно 170 мужчин и 50 женщин; среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца, и есть лишь одна неяпонка — Каролина Стычиньска. 6 любительский дан по силе формально считается равным 1 профи дану; реальный разрыв, вероятно, меньше, и примерно равен трём разрядам.
9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА), включающая 18 стран, в т.ч. Белоруссию, Россию, и Украину. Разрядная сетка ФЕСА идёт от 20 кю до 6 дана. Первым из европейцев 5 дана ФЕСА достиг белорусский сёгист Винсент Танян. Алгоритм рейтингования ФЕСА см. тут.
9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, ранее – Ровно, и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.
10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)
В скобках — краткое имя фигуры, а справа — её европейская нотация и полное японское имя.
Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将
Ладья: хися (хи) R 飛車
Слон: какугё: (каку) B 角行
Золото: кинсё (кин) G 金将
Серебро: гинсё (гин) S 銀将
Конь: кэйма (кэй) N 桂馬
Стрелка: кёся (кё) L 香車
Пешка: фухё (фу) P 歩兵
Дракон: рю-о (рю) +R 竜王
Дракон-лошадь: рю-ма (ума) +B 竜馬
Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金
Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀
Перевёрнутый конь: нарикэй +N 成桂
Перевёрнутая стрелка: нарикё +L 成香
shogi.ru, Д.К.; версия 2.4.21
Правила игры в сёги
Сайт находится в стадии реорганизации. Приносим извинения за временные неудобства
К размышлению
В жизни часто случается так, что кажущееся на первый взгляд простым, оказывается неимоверно сложным. И, с другой стороны, сложное в момент знакомства, в дальнейшем оказывается понятным и доступным. Не всегда первое впечатление оказывается правильным. Может быть стоит не спешить с окончательным вердиктом??
Любознательным
Правила игры в сёги могут показаться трудными в момент знакомства с ними. Но так ли это? Это Вы должны решить сами.Японские шахматы сеги — настольная логическая игра с богатыми возможностями. Сеги открывают широкий простор для творчества, развивают мышление, память, умение ориентироваться и принимать решения в экстремальных ситуациях.
Сёги не похожи ни на одну из игр, в том числе и шахматных. Главная особенность игры в том, что сбитые фигуры не выходят из игры и практически в любой момент могут вернуться на игровое поле. Именно это правило придает игре неповторимые возможности и чарующий шарм. Правила сеги могут показаться сложными, а изображение фигур в виде иероглифов — представляться непонятной абракадаброй. Однако, если Вы считаете себя умным и грамотным человеком, если Вы не боитесь проверить уровень своего логического мышления и хотите открыть для себя новый мир, японские шахматы сеги — это игра для Вас.
В Японии сеги — самая популярная настольная логическая игра. В остальном мире сеги пока не получили должного развития, однако в последнее время информация о японских шахматах сеги все чаще появляется как в периодической печати, так и в интернете. Знакомство с сеги лучше всего начинать с изучения правил. Правила сеги можно найти на перечисленных ниже сайтах.
Подробные правила сёги с множеством диаграмм, описанием принципов игры, ценности фигур и другой информацией на сайте Белорусской Ассоциации Сёги.
Правила игры в сёги на сайте Сергея Острякова.
Правила игры в сёги на Википедии. Изображения доски и фигур, ходы фигур, нотация, понятия стратегии и тактики, ссылки. На английском языке..
Сёги (шоги) правила игры
Правила игры Сёги
Сёги — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».
Доска и начальная позиция
Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед).
Ладья — Хи (хися) — (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Слон — Каку (какугё) — (по 1). Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали.
Конь — Кей (кейма) — (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка — Фу (фухё) — (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.
Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращённое серебро — Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь — Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё — Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин — То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает
Превращения
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.
Итог игры
Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.
Сёги — это… Что такое Сёги?
Сёги | |
Сёги. | |
Кол-во игроков | 2 |
---|---|
Возраст | 5+ |
Время установки | 20—60 секунд |
Длит-ть партии | 10 минут — 2 дня |
Сложность правил | Высокая |
Уровень стратегии | Высокий |
Влияние случайности | Нет |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия |
Сёги (яп. 将棋 сё:ги?, «игра генералов»; [ɕo̞ːgi]?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам.
Правила игры
Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.
Доска и начальная позиция
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ?, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ?, «ходящие позже»). Доска — сетка из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Поля никак не обозначены и не различаются по цвету. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной (яп. かや кая?), фигурки — из самшита мелколистного (яп. ツゲ цугэ?).
Фигуры
Каждый игрок в начале игры имеет набор из двадцати фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обоих игроков одного цвета, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура | Ходы | Перевёрнутая фигура | Ходы | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Король (яп. 王将 о:сё:?, «королевский генерал») |
| Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, «драгоценный генерал»). | — | — | — | ||||||||||||||||||
Ладья (яп. 飛車 хися?, «летающая колесница»). |
| Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Дракон (яп. 竜王 рю:о:?, «королевский дракон»). |
| Ходит и как обычная ладья, и как король. | ||||||||||||||||||
Слон (яп. 角行 какугё:?, «угловой ходок»). |
| Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. | Лошадь (яп. 竜馬 рю:-ма?, «дракон-лошадь»). |
| Ходит и как обычный слон, и как король. | ||||||||||||||||||
Золото (яп. 金将 кинсё:?, «золотой генерал»). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. | — | — | — | ||||||||||||||||||
Серебро (яп. 銀将 гинсё:?, «серебряный генерал»). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. | Перевёрнутое серебро (яп. 成銀 наригин?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Конь (яп. 桂馬 кэйма?, «деревянный конь»). |
| Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. | Перевёрнутый конь (яп. 成桂 нари-кэй?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Стрелка (яп. 香車 кё:ся?, «ароматная колесница»). |
| Ходит на любое число полей прямо вперёд. Иногда, также, называется стрела, пика или копьё. | Перевёрнутая стрелка (яп. 成香 нарикё:?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Пешка (яп. 歩兵 фухё:?, «пехотинец»). |
| Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. | Токин (яп. と金?, «как золото»). |
| Ходит как золото. |
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные (сэнтэ). На каждом ходе игрок может или передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода, или произвести один сброс по правилам.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. Все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику.
Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки кроме следующих исключений:
- Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
- Правило утифудзумэ (яп. 打歩詰め «мат сбросом пешки»?): запрещено ставить мат сбросом пешки.
- Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
- Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]
Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать.
Переворот (превращение)
Зона превращения (зелёная)Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также, вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- Король и золотой генерал не превращаются.
- Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
- Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
- Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При перевороте фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш [1].
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции (яп. 千日手 сэннититэ?, «ходы тысячу дней») партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
- Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- Если король одного из игроков вошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля вошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (яп. 持将棋 «ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
История игры
Истоки сёги
По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9×9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейские чанги, по некоторым параметрам стоят между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландским макруком. Ход серебра полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебра напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в токина, который ходит, как золотой генерал. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.
Эпоха Хэйан
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9×9, «большие» — на доске 13×13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.
Сёги на больших досках
В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:
- Средние сёги — доска 12×12, 92 фигуры.
- Большие сёги — доска 15×15, 130 фигур.
- Большие-большие сёги — доска 17×17, 192 фигуры.
- Мака большие-большие сёги — доска 19×19, 192 фигуры.
- Тай сёги — доска 25×25, 354 фигуры.
- Тайкёку сёги — доска 36×36, 804 фигуры.
Современные сёги
Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9×9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
Эпоха Эдо
В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично мэйдзину по го. Ранг мэйдзина был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (1555—1643), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.
Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии.
XX век
- В 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро была создана Токийская федерация сёги (яп. 将棋体制会 сё:ги тайсэйкай?).
- В 1937 году Сэкинэ Киндзиро отказался от пожизненного владения титулом мэйдзин, который с этого момента по его решению стал каждые 2 года разыгрываться в одноимённом турнире. Вплоть до 1945 года этот титул завоёвывал ученик Сэкинэ, Ёсио Кимура. (в 1937-м году он выиграл его в сражении против легендарного Санкити Сакаты).
- В марте 1946 года Сэкинэ Киндзиро, 13-й пожизненный мэйдзин, умер.
- В ноябре 1946 года[2] (по другим данным, в 1947 году[3], так как назначение новым главой 14-го пожизненного мэйдзина Кимуры Ёсио происходило в конце 1946 — начале 1947 г.) Сёги Тайсэйкай была преобразована в Японскую Федерацию Сёги (яп. 日本将棋連盟 нихон сё:ги рэммэй?) (NSR).
- В 1947 году титул мэйдзина завоевал Цукада Масао, с этого года титул стал разыгрываться ежегодно.
- С 2005 по 2012 г. президентом Японской Федерации Сёги был Кунио Ёнэнага, 9 дан, пожизненный кисэй.
Сёги на малых досках
Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7×7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:
- Минисёги — доска 5×5, 12 фигур.
- Сёги Джудкина — доска 6×6, 14 фигур.
- Китовые сёги — доска 6×6, 24 фигуры.
- Микросёги — доска 4×5, 10 фигур.
- Нана сёги — доска 3×3, 6 фигур.
- Гуфу сёги — доска 2×3, 4 фигуры.
- Буси сёги — доска 1×2, 2 фигуры.
Тактика и анализ
Крепость ягура — классическая прочная защитная формаФигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.
Из-за возможностей сброса, в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю, и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.
Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов (яп. 角換り какугавари?), что сразу же придаёт ситуации остроту.
Типичной миттельшпильной тактикой является сабаки — размен своих атакующих фигур с целью получения фигур в руку и развития своих фигур на доске (продвижения их по направлению к королю противника). Также, в миттельшпиле и эндшпиле применяется множество различных тэсудзи — классических приёмов (комбинаций) и ходов.
Типичной эндшпильной тактикой является атака фигурами из руки, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Но возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Однако, поскольку с каждым разменом острота игры возрастает, на практике партии длятся примерно 60-180 ходов (в шахматной терминологии — полуходов, но в сёги каждый ход каждого игрока считается за один). Теория сёги рекомендует специальные защитные построения («крепости»), в которых король окружён прочными формами из генералов, затрудняющих атаку противника.
Сёги в Японии
Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[4]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
День 17 ноября в Японии официально является днём сёги[5].
Организация сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система разрядов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если трижды завоевать титул «любительский рюо»[6]).
Сёрэйкай (школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4-6 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %[7].
Профессиональные игроки
Дважды в год в профессиональной школе сёги Сёрэйкай (яп. 奨励会 сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу») проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. Два (реже три, четыре или один[8]) его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный ранг — 9 дан. В середине XX века существовал и титул дзюдан (яп. 十段 «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо (яп. 竜王 рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (титул «пожизненный 10-й дан» остался лишь у ветерана сёги Макото Накахары).
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
Сёги вне Японии
В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии. Появились любительские лиги сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии[9]. Развивается игра и в России. Однако уровень всех неяпонских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги.
Примечания
Ссылки
Литература
Добуцу сёги, описание, как играть, правила — Дом Игр
Настольная игра
От 5 лет
От 4 игрока
Партия от 30 мин
Краткая история
Игру создала профессиональная сёгистка Мадока Китао 2 женский дан, для помощи обучения игре в сёги детей дошкольного возраста. Вместе с ней в создании дизайна игры участвовала Майко Фудзита 1 женский кю. В последние годы добуцу сёги приобрели чрезвычайно высокую популярность в Японии, заняв нишу интеллектуальной настольной игры шахматного типа для маленьких детей.
Несмотря на маленькое поле, всего в добуцу сёги существует 1 567 925 964 различных достижимых позиций; при идеальной игре, если партия начинается со съедения цыплёнка, на 76-м ходу побеждают белые, а все другие первые ходы приводят к победе белых на 78 ходу.
Описание
“Добуцу сёги” или “Поймай льва” – японская настольная логическая игра для детей, вариант сёги.
Инвентарь
- игровое поля 3×4
- игровые фигуры
Правила
Для удобства детей в руководствах по добуцу сёги названия фигурок пишутся каной, а не иероглифами.
Все фигуры могут ходить только на соседние поля, причём доступные фигуре направления отмечены на ней самой большими красными точками на краю.
- Лев ходит как король сёги: на любое из 8 полей рядом с собой,
- Жираф – на любое соседнее поле по вертикали или горизонтали,
- Слон – на любое соседнее поле по диагонали,
- Цыплёнок – как пешка сёги: только на поле прямо перед собой. При достижении последней горизонтали превращается в курочку.
- Курочка ходит как золото в сёги, но при съедении, в руке, вновь превращается в цыплёнка.
Игра ведётся на поле 3×4 клетки, в начале игры у каждого игрока есть по одному льву, жирафу, слону и цыплёнку. Все фигуры едят так же, как и ходят. Съедаемые фигуры идут “в руку”, и впоследствии их можно выставлять, уже за свою сторону.
Игроки ходят по очереди. Ход состоит в движении фигуры по доске по правилам или сбросе любой ранее съеденной фигуры “из руки” на любое пустое поле.
Побеждает тот, кто первым съедает льва противника или доводит своего льва до последней горизонтали (на не бьющееся противником поле).
igGameCenter :: Сёги
Игроки ходят по очереди. Начинает играющий черными (в традиционной версии фигуры чёрных и белых не различаются цветами, но называются черными и белыми)
Ни одна из фигур не может быть перемещена на клетку, занятую фигурой того же цвета.
Если фигура перемещается на клетку, занятую фигурой противника, последняя считается захваченой и снимается с доски. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле(см. правила выстваления). Бой в сёгах не является обязательным, т.е. если у одного из игроков есть возможность сбить фигуру противника, он необязан это делать.
Если фигура A может захватить фигуру противника B, считается, что фигура A атакует фигуру B или что фигура B находится под атакой.
Считается, что король находится «под шахом«, если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться.
Ни один из игроков не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля «под шахом«. Король может выйти из «под шаха» следующими способами:
- Король может быть перемещен на клетку, не атакуемую ни одной из фигур противника.
- Игрок может сбить фигуру противника, атакующую короля (в том числе и непосредственно королем, если подобный ход не ставит короля в новую ситуацию «под шахом»).
- Атака может быть заблокирована перемещением или выставлением одной из своих фигур на любую клетку между королем и атакующей фигурой противника (это невозможно, если атакующей фигурой является конь).
Ниже описаны все возможные ходы для каждой из фигур.
Король может быть перемещен на любую соседнюю клетку, которая не атакована одной или более фигурами противника. Считается, что фигуры противника атакуют клетку, даже в том случае, когда они не могут ходить.
Золотой Генерал может перемещаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).
Серебряный Генерал может перемещаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов).
Конь, как и его шахматный аналог, ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры.
Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагонали. Слон не может прыгать через другие фигуры.
Ладья может перемещаться на любое количество пустых клеток по горизонтали или вертикали. Ладья не может прыгать через другие фигуры.
Копье может перемещаться на любое количество пустых клеток по вертикали вперед. Копье не может прыгать через другие фигуры.
Пешка может перемещаться на одно поле по вертикали вперед.
Сёги — популярная настольная игра в Японии
СЁГИ (将棋) – японский вариант шахмат. Происходят от древней игры «Чатуранга», родиной которой можно считать иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Оттуда любители завезли ее через Персию в Европу, где она эволюционировала в то, что ныне известно под названием “шахматы”. Но движение игры происходило и на восток, в Китай, где она трансформировалась в “сянцы”. В эпоху Нара (710-794) японские миссии, посылаемые ко двору империи Тан, привезли с собой на родину и захватывающую игру, несколько изменив на свой лад ее название. В Стране восходящего солнца с тех пор и играют в сёги.
Современный вид сёги приобрели в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Го-Нара. Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро – главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.
Доска сёги
Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз (по вертикали) и справа налево (по горизонтали). Клетки имеют прямоугольную форму (вертикаль длиннее горизонтали) и не различимы по цвету. Горизонтали доски в сёги нумеруются японскими цифрами от 1 до 9: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, которые за пределами Японии часто заменяются буквами a, b, …, i. Вертикали нумеруются арабскими цифрами от 1 до 9. Фигуры противников в сёги не различаются по цвету. Хозяин каждой фигуры определяется направлением: каждая пятиугольная фигурка своим остриём направлена на противника. Чёрными и белыми игроки называются лишь условно, для различения. Линии a, b, c – лагерь белых; Линии g, h, i – лагерь чёрных. Первыми в сёги ходят чёрные, следующий ход делают белые, поэтому их в Японии называют, соответственно, сентэ ( 先手 ) и готэ ( 後手 ).
Начальная расстановка фигур сёги
Горизонталь с заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных. На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими. Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: копьё, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, копьё. Цель игры – заматовать короля противника (съесть его). Побеждает игрок, поставивший королю противника мат (или съевший его). Слово «шах» при угрозе королю противника не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.
Фигуры сёги; правила ходов
Первыми в сёги ходят чёрные. Игроки ходят по очереди, пропускать ходы запрещено. Каждый ход каждого противника в сёги считается за один: все нечётные ходы принадлежат чёрным, а все чётные – белым (исключение – форовые игры: в них первыми ходят дающие фору белые). Все фигуры в сёги (и даже пешки) как ходят, так и едят.
1. Король (王): ходит как шахматный король, на любое из 8 соседних полей.
2. Ладья (飛): ходит, как шахматная ладья: на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
3. Слон (角): ходит, как шахматный слон: на любое число полей по диагонали.
4. Пешка (歩): ходит всегда ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
5. Копьё (香): ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей.
6. Конь (桂): ходит на 2 поля вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры.
7. Серебро (銀): ходит на любое соседнее поле по диагонали, а также прямо вперёд.
8. Золото (金): может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали.
Сброс фигур
Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями: Правило «нифу»: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали. Правило «учифудзумэ»: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.
Превращение фигур
Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «превращаться», изменяя свои свойства. Превращение может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона превращения для чёрных – горизонтали a, b и c, а зона превращения для белых – горизонтали g, h и i. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Пешка, копьё, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と). Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Превращенная ладья называется королевским драконои [кратко – дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадью-драконом [коротко – просто лошадь] (馬). Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и копьё – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях превращение фигуры производится по желанию. Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника. Превращенная фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, пока её не съедят. Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами. Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на место хорошо видное противнику (обычно – перед доской, или справа от неё).
Мир сёги надежно хранит древние японские национальные традиции. Здесь оговорены не только правила игры, но и одежда игрока, и поклоны, которыми обмениваются партнеры, и место, на котором молодым игрокам приходится ждать появления более маститого соперника. Молодежь годами изучает партии мастеров, участвуя в турнирах и двигаясь по сложной квалификационной лестнице. И только самые искусные будут допущены к состязаниям профессионалов. © history.chess.free.fr, ancientchess.com
Похожие записи на сайте miuki.info:
С Н О Г И Р У Л Е С
С Х О Г И Р У Л Е СПРАВИЛА ШОГИ
Это правила сёги, распространяемые сервером списков SHOGI-L.
- ВВЕДЕНИЕ
- ХОДЫ
- АКЦИЯ
- ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ И ВЫПУСКНЫЕ ДЕТАЛИ
- ТИПЫ
- ДРУГИЕ ССЫЛКИ
- ХОДЫ
ВВЕДЕНИЕ
Сёги — это японская настольная игра, в которую играют два игрока.Цель игры — захватить короля противника.
Сёги играется на доске девять на девять. Вертикальные ряды называются файлами, горизонтальные ряды или просто ряды.
У каждого игрока по двадцать штук: один король, два золотых генерала, два серебряных генерала, два рыцаря, две пики, ладья, слон и девять пешек.
Игрок, который поднимается по доске и делает первый ход, называется черный, а его противник — белый, хотя в наборах сёги все фигуры имеют такого же цвета.
Различаются только по направлению: штрихи указывают вдали от игрока — его. Фигуры лежат на доске и имеют на них написано их японское имя.
ДВИЖЕНИЯ
- King
- один шаг в любом направлении за ход
- Gold General
- один шаг за ход в любом направлении, кроме диагностики назад
@@
- (как король, но не по диагонали назад)
- Silver General
- один шаг за ход вперед или по диагонали
@@
- (как король, но не вбок или вертикально назад)
- Рыцарь
- на один шаг влево или вправо и два шага вперед
@
- (единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры)
- Ладья
- перемещается вертикально или горизонтально на любое расстояние
- Слон
- перемещается по диагонали на любое расстояние
- Пика
- перемещается вперед на любое расстояние
- Пешка
- на один шаг вперед
После повышения их ходы следующие:
- Повышенное серебро
- все ходят как золото.
- Повышенный рыцарь
- все ходят как золото.
- Повышенное копье
- все перемещаются как золото.
- Повышенная пешка
- все ходят как золото.
- Повышенная ладья
- в дополнение к движениям не продвинутой ладьи может сделать один шаг в диагональных направлениях.Он либо движется как ладья, либо как король.
- Повышенный слон
- в дополнение к ходам непродвинутого слона может двигаться на один шаг по горизонтали или вертикали. Он либо движется как слон, либо как король.
АКЦИЯ
Три ряда, наиболее удаленные от игрока, называются зоной продвижения.За исключением Короля и Золота, любая фигура может быть повышена до более сильной. когда он полностью или частично перемещается в зоне продвижения.
Итак, когда фигура перемещается в зону продвижения, выходит из нее или полностью внутри нее, она может быть продвинута. по завершении его переезда.
Повышение не является обязательным при условии, что фигура может сделать разрешенный ход в случае, если она не повышена: если пешка или пика перейти к последнему ряду, или конь переместится в любой из последних двух рядов, он должен пойти на повышение.
В наборах сёги продвижение фигуры осуществляется переворачиванием фигуры вверх ногами.
Рекламируемое имя написано на обратной стороне.
ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ И ВЫПАДАЮЩИЕ ЧАСТИ
Когда одна фигура перемещается на то же поле, что и фигура противника, фигура противника захватывается.Все фигуры бьют так же, как они двигаются.Захваченные фигуры становятся частью силы захватчика.
На более позднем ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру на доске, игрок может положить фигуру, взятую им у своего оппонента, обратно на доску на пустое поле.
Это называется уронить кусок.
Фишки всегда сбрасываются без повышения: если поднятая фигура захвачена, она возвращается к своему рангу без повышения. Фигуры могут быть сброшены на любое пустое поле на доске только с тремя ограничениями :
- После того, как фигура сбросила, она должна сделать правильный ход.Это относится пешкам, коням или копьям. Их нельзя сбрасывать на квадрат из которую они никогда не смогут переместить.
- Атака короля путем сброса пешки на поле перед ним не разрешено, если Король не может предотвратить взятие в плен на следующем ходу. Чтобы использовать выражение в шахматах: мат королю с выпадением пешки — это запрещенный.
- Пешка может быть сброшена на вертикаль (вертикальный ряд), только если нет другого непродвинутая пешка того же игрока на этой вертикали.
ТИРАКИ
В игре сёги очень мало ничьих (примерно 1 процент), в основном из-за возможность ронять кусочки. Розыгрыши не могут быть предложены и могут возникнуть в результате две ситуации :- Позиция (включая фигуры в руке) встречается 4 раза с одним и тем же игрок двигаться («сенничите»). Однако, если это вызвано последовательным чеки (прямые атаки на Короля с угрозой захватить его в следующий раз). move) с одной стороны, игрок, дающий эти проверки, проигрывает игру.
- Оба игрока переместили своего короля в зону продвижения (или
нельзя предотвратить это), и Королям нельзя поставить мат. В
в этом случае игроки могут решить считать свои фигуры, как это делает король.
не засчитываются, ладья и слон засчитываются как 5 очков, а все остальные фигуры как
один пункт. Продвижение не принимается во внимание. Если у обоих игроков минимум 24
по очкам игра считается ничьей («Дзисёги»). Если у игрока меньше, он теряет
игра.
Конечно, игрок может отказаться считать фишки, когда у него все еще есть мат. шансы или шансы получить материал, который повлияет на исход подсчет.Нет строгого правила, что делать, если это не так. но, тем не менее, игрок отказывается считать (например, потому что у него нет достаточно очков для ничьей). Принято считать, что в таком если игра заканчивается и фишки считаются после того, как один игрок сумел чтобы все его фигуры были защищены в промо-зоне.
Крис Стеррит и Питер Стоутен, 12 июня 1990 г.
Последняя редакция 9 октября 1991 г. — Ничьи (правило Дзишоги).
Изменено в HTML Хироёси Огава ([email protected]) 8 сентября 1995 г.
ДРУГИЕ ССЫЛКИ
Вышеупомянутые статьи представляют собой простое объяснение ПРАВИЛ СЁГИ.Если вам нужна дополнительная информация о SHOGI, вы можете перейти по этим ссылкам.
- Пейдж Питера Стоутена сёги
- Страница сёги Роджера Хэра
- Страница сёги Криса Которка
- Сёги Пейдж Мэтта Леонарда
- Страница сёги Фолькера Цинка
- Страница сёги Japan Window
- Страница сёги Роджера Хэра
Комментарии и вопросы по электронной почте: www-shogi @ ricoh.co.jp
Как играть в сёги | Официальные правила
Сёги — одна из форм шахмат, которая, как принято считать, возникла из игры Шатуранга или Шатрандж. Это японская форма игры, известная на Западе как «шахматы», точнее, «международные шахматы». Сёги — это японская форма игры. Есть и другие, например китайские шахматы (сян-чи).
Сёги похожи на Международные шахматы в том, что в них играют между двумя игроками («черным» и «белым»), и цель состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника.Сёги также сильно отличаются от международных шахмат (далее называемых просто шахматами). Вот несколько отличий:
Есть несколько форм сёги, в которые можно играть на любом поле, от доски 7×7 до доски 25×25. Самая распространенная форма — это вариант 9х9 — сёги.
Захваченные фишки могут быть повторно введены захватившим игроком.
Большинство фигур может быть продвинуто при определенных обстоятельствах.
Основная часть дальнейшего описывает обычную форму сёги 9×9…
Доска
Размер доски составляет 9 «квадратов» на 9. Фактически, «квадраты» немного больше в вертикальном направлении, чем в горизонтальном. Круглые точки служат для обозначения рекламных зон и позволяют легко визуально разделить доску.
Буквы и цифры предназначены для обозначения, например: верхний правый квадрат — 1a, нижний левый — 9i и т. Д. Как мы увидим позже, черные играют «вверх», а белые — «вниз».
Рисунок 1: Доска Shogi 9×9 |
The Pieces
Фигуры сёги обычно клиновидные и заостренные.Нет никакой разницы между черными и белыми фигурами, потому что захваченные фигуры должны иметь возможность повторно вводиться после захвата.
В реальной игре направление, в котором указывает фигура, указывает, на какой стороне она находится. Фигуры идентифицируются (обычно) двумя японскими иероглифами. На диаграммах обычно отображается только верхний символ.
Далее ходы фигур описываются так, как если бы они были «черными», то есть: игра «вверх» на доске. Чтобы получить ход белых, просто поверните все направления (и фигуру!) На 180 градусов.
Король
У каждого игрока 1 король. Король — самая важная фигура на доске в том смысле, что цель игры — поставить мат королю так же, как в международных шахматах.
Король занимает центр первого ряда, т. Е. Черный король находится на 5i, а белый — на 5a. Король может передвинуться на 1 поле в любом направлении, как король в шахматах, то есть на одно поле в направлении n, n-e, e, s-e, s, s-w, w, n-w. Король не продвигается.
Золото
У каждого игрока 2 золота. Золото занимает 2 позиции по обе стороны от короля, то есть: золото черных — на 4i и 6i, а белое — на 4a и 6a. Золото перемещается на один квадрат в любом направлении, кроме двух задних диагональных квадратов, то есть на один квадрат в направлениях n-w, n, ne, s, w, e. Золото не продвигает.
Серебро
У каждого игрока по 2 серебра. Серебро занимает 2 позиции по обе стороны от золота, то есть: серебро черного — на 3i и 7i, а белое — на 3a и 7a.Серебро перемещается на один квадрат в любом направлении, кроме ортогонально влево, вправо или назад, то есть на один квадрат в направлениях n-w, n, n-e, s-w, s-e.
Серебро может превратиться в золото после того, как оно попало в зону продвижения, и повышенное серебро выглядит следующим образом:
Рыцарь
У каждого игрока 2 рыцаря. Кони занимают 2 позиции по обе стороны от серебряных, то есть: черные кони на 2i и 8i, а белые — на 2a и 8a.
Конь перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали, влево или вправо (то есть: ограниченная форма хода коней в шахматах), то есть на одно поле n, за которым следует одно поле n-w или n-e.Фигуры на промежуточных клетках игнорируются. Конь — единственная фигура, которая может таким образом перепрыгивать другие фигуры.
Рыцарь может повыситься до золота, как только он войдет в зону повышения, и повышенный в звании рыцарь выглядит так:
Пика
У каждого игрока есть 2 копья для начала. Они занимают углы доски, т. Е. Пики черных расположены на 1i и 9i, а пики белых — на 1a и 9a. Копье перемещает вперед любое количество квадратов, то есть любое количество квадратов n.
Когда оно входит в зону продвижения противника (самую дальнюю треть доски), копье при желании может перейти в золото, и продвинутое копье выглядит следующим образом:
Епископ
У каждого игрока в начале игры есть один слон, занимающий 8h (черный) и 2b (белый). Ход слонов такой же, как и в шахматах — любое количество квадратов в любом из диагональных направлений, то есть n-w, n-e, s-e, s-w.
Слон может продвинуться и получить дополнительную силу для перемещения на одну клетку только в любом из ортогональных направлений, то есть на одну клетку n, e, s, w.Повышенный слон выглядит так:
Ладья
У каждого игрока есть ладья, занимающая 2h (черная) и 8b (белая) в начале игры. Ход ладей такой же, как и в шахматах — любое количество клеток в любом из ортогональных направлений, то есть n, e, s, w.
Ладья может сделать переход и получить дополнительную силу для перемещения на одно поле только в любом из ортогональных направлений, то есть на одно поле n-e, s-e, s-w, n-w. Превращенная ладья выглядит так:
Пешка
Пешки занимают третьи места с каждой стороны.У каждого игрока есть 9 пешек для начала. Пешка перемещается на одно поле вперед, то есть на одно поле n.
Когда пешка входит в зону продвижения соперника, при желании она может перейти в золото. Превращенная пешка выглядит так:
Настройка
Рисунок 2: В начале игры доска настроена следующим образом |
Обозначение
Это может показаться полезным местом для введения схемы обозначений сёги. Самая полезная схема, вероятно, является отчасти описательной, отчасти алгебраической.На этой схеме названа фигура и также назван квадрат назначения. Например (имеется в виду стартовая установка) P-7f.
Должно быть понятно, что это означает, но обратите внимание на сокращения: P — пешка, L — пика, N — конь, S — серебро, G — золото, R — ладья, B — слон, K — король.
Захват обозначается знаком «x», например: Px1c — обратите внимание, что захваченный фрагмент явно не назван в обозначении.
Когда фигура перемещается после хода, добавляется знак «+», например: Px1c +.
Когда продвинутая фигура впоследствии перемещается, перед ней ставится знак «+», например: + P-2b.
Строго говоря, если фигура не продвигается, когда могла, к ходу должен быть добавлен знак «=», например: Px1c =.
«Капля» захваченной фигуры, находящаяся «в руке», обозначается знаком «*», например: L * 9d.
В случаях неоднозначности указывается начальное поле перемещаемой фигуры, например: (учитывая начальную расстановку), G6i-5h.
В японских играх ходы каждого игрока нумеруются, в отличие от международных шахмат, где ходы нумеруются парами, например:
- c3-c4
- b7-b6
- c1-d2
- г7-г6
Объект игры
Цель игры, как и в западных шахматах, — поставить мат королю соперника.Обычно шах дается угрозой королю взятием.
Игрок, которому угрожают, может избежать шаха, переместив короля, взяв угрожающую фигуру, переместив фигуру между угрожающей фигурой и королем, сбросив фигуру между угрожающей фигурой и королем.
Мат достигается, когда король не может убежать. Игра может закончиться двумя другими способами: игрок может уйти в отставку, если его позиция кажется безнадежной, или может произойти ничья. Это редкость в сёги.В сёги нет тупика.
Игра
Сёги — игра для двух игроков («черного» и «белого»). На диаграммах черные традиционно играют вверх, а белые — «вниз». Черные играют первыми.
Перемещение захвата
Ходы отдельных фигур описаны в другом месте, но (довольно очевидно) игрок не может переместить фигуру на другую клетку, если она уже занята другой фигурой этого игрока.
Если поле занято фигурой, принадлежащей другому игроку, ход разрешен, и фигура другого игрока взята.Как только фишка захвачена, она возвращается в свое непродвинутое состояние (подробности об усилении см. Ниже) и удерживается захватывающим игроком, который может бросить фишку в качестве альтернативы ходу (подробности о выпадении см. Ниже).
За исключением коня, никакие прыжки не допускаются.
Продвижение
Большинство фигур (пешка, пика, конь, серебро, ладья, слон) могут быть перемещены по достижении зоны продвижения (три самые дальние три ряда доски).Фигуры повышаются, переворачивая их так, чтобы были видны продвинутые персонажи.
Пешка, копье, рыцарь и серебро переходят в золото. Сила ладьи и слона усиливается за счет того, что им разрешено двигаться на одно поле в диагональном (ладья) или перпендикулярном (слон) направлении. Обратите внимание, что продвижение по службе не является обязательным, и есть некоторые стратегические ситуации, в которых это может быть невыгодно.
Обратите внимание, однако, что когда у фигуры больше не будет действительного хода после текущего, она должна продвинуться — то есть, когда пика или пешка достигают последней ступени, или когда конь достигает любой из последних двух ступеней.
После повышения фигура не может быть «не повышена». Наконец, помните, что хотя приведенное выше обсуждение предполагает, что повышение происходит (или не происходит), когда фигура впервые входит в зону повышения, на самом деле, фигура может быть повышена в ходе обычного хода, когда она входит или покидает зону повышения или как часть движения целиком в пределах промо-зоны.
Позиции не могут быть сняты с продажи.
Капли
Игрок может выбрать «уронить» взятую фигуру вместо ее перемещения.Это одна из черт, которая отличает сёги от шахмат.
Как правило, кусок можно уронить где угодно при условии, что:
Запрещается иметь более одной непрокрученной пешки на одном ряду
Пешка не может быть сброшена для получения прямого мата
Фигура не может быть сброшена, если у нее нет разрешенного хода (например, пика или пешка на последней ступени, или конь на одной из последних двух ступеней)
Фишка не может быть повышена, когда она выброшена (выпавшая фигура может быть повышена только после того, как она фактически переместилась).
Инвалид
В Японии игроки оцениваются. На самом деле существует две системы оценок: одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Любительская схема идет от 15 кю (для начинающих) до 6 дан. 6 дан любителя примерно равняется 4 дану профессионалам.
Сёги допускает схему гандикапа, когда известна разница в оценках двух игроков:
1 класс — более сильный игрок играет белыми и лишается левого копья (на 1a) до начала игры.
2 класса — сыграйте в 2 серии игр. 1-я игра, как указано выше, во второй игре более сильный игрок играет белыми и лишается слона.
3 степени — более сильный игрок играет белыми и лишается слона.
4 степени — более сильный игрок играет белыми и лишается ладьи.
5 рангов — более сильный игрок играет белыми и теряет ладью и левую стрелку.
6 классов — сыграйте в 2 серии игр.1-я партия, как указано выше, во второй партии более сильный игрок лишается ладьи и слона.
7 классов — более сильный игрок играет белыми и лишается ладьи и слона.
Повтор
Если одна и та же игровая позиция встречается более трех раз в одной игре, игра объявляется без состязания. Одна и та же позиция означает, что ходы одинаковых игроков, одинаковое расположение фигур на доске и в руке.
Если повторение позиции происходит в результате повторных проверок, игрок, дающий проверку, не должен делать это в четвертый раз, в противном случае этот игрок проигрывает игру.
Продолжить чтение
Правила Яри Сёги
На схеме показана доска и исходное положение фигур. Все детали одного цвета. Стороны различаются только по направлению. На обратной стороне каждого изделия изображена его продвинутая версия.
|
Общая и передняя ладья
|
Епископ и рыцарь
|
Продвижение Любая фигура, за исключением короля, может сделать продвижение, если она заканчивает свой ход (без выпадения) внутри зоны повышения. Промо-зона состоит из 3-х самых дальних с точки зрения игрока рангов.
|
Выпадение
Как и в сёги, захваченные фигуры меняют сторону, то есть захваченная фигура становится собственностью захватчика. Фишка теперь «в руке», и ее можно условно сбросить на свободное поле за один ход. Условия такие:
- Фишка должна быть выброшена без повышения.
- Падение не может сделать предмет неподвижным. Таким образом, слон, конь или пешка не могут быть сброшены на задний ряд.
- Пешка не может быть сброшена на вертикаль, на которой уже находится не прокрученная пешка того же игрока. Таким образом, «двойные пешки», известные в шахматах, в Яри сёги невозможны.
- Пешкам может понравиться любой мат. Это единственная разница с пешками сёги.
Базовый свод правил сёги | ООО «И-цу-цу»
- Это традиционная японская игра, относящаяся к настольным играм.
- Два игрока по очереди перемещают свои фигуры на доске, и тот, кто захватывает Ушо (Король) противника, побеждает.
Прежде всего, давайте попробуем запомнить типы и ходы фигур!
- Гёкусо, или Драгоценность (Ушо, или Король)
- [Гёкусё: один из двух королей, который должен использоваться игроком с более низким рейтингом, Ousho: используется игроком с более высоким рейтингом]
Гёкусё (Ousho) может перемещаться на один шаг в любом направлении за ход.
Это самая важная часть в сеги. Игрок, потерявший эту фигуру, проигрывает игру.
- Кин, или Золото
- Кин может двигаться на один шаг вперед по вертикали, горизонтали или диагонали, но не назад по диагонали.
Его движение похоже на форму гриба или зонтика, не так ли?
- Джин или Серебро
- Gin может перемещаться на один шаг по диагонали или прямо вперед, но не по горизонтали или прямо назад.У вас может быть фотография человека, который поднимает руки вверх.
- Кейма, или Рыцарь
- Keima может двигаться на один шаг вперед плюс один шаг вперед по диагонали. По форме этого движения вы можете вспомнить классики, в которые вы играли в детстве. Да, «подпрыгивая» на одной ноге, а затем «приземляясь» обеими ногами.
- Kyousha, или Lance
- Кюша может двигаться вперед на любое расстояние.
Обратите внимание, что он никогда не движется ни назад, ни в сторону.
- Фу, или пешка
- Fu делает шаг вперед.
Несмотря на то, что Фу — маленький кусочек, вы можете на это рассчитывать!
- Хиша, или Ладья
- Хиша, может перемещаться по вертикали или горизонтали на любое расстояние.
Он играет роль стержня в нападении в игре сёги.
- Каку, или Епископ
- Каку может двигаться по диагонали на любое расстояние.
Чтобы сохранить правильную диагональную линию, попробуйте переместить ее, указывая пальцем на пустые места вдоль диагональной линии.
Препарат
После запоминания типов и движений фигур сёги теперь вы можете подготовиться к экипировке сёги.
Для игры в сёги, помимо фигур, вам понадобится доска сёги.
- Доска сёги имеет размер 9 × 9, 81 квадрат, при этом вертикальные ряды называются «столбами», а горизонтальные ряды — «рангами». Когда описывается конкретный файл или ранг, файл записывается арабскими числами, а ранг — китайскими числами.
- У каждого игрока по двадцать фигур соответственно. Установите свои 20 частей (один гёку, два кин, два джин, два кей, два кёша, один хиша, один каку и девять фу) на своей базе (первые три ряда с вашей стороны).
Есть несколько способов расставить детали. Это самый популярный среди профессиональных игроков сёги способ следовать порядку, описанному на Рисунке 10 (названному стилем Охаси).
Правило сёги
Сёги — это игра, в которую играют два игрока. Выигрывает тот, кто первым захватит Короля или Драгоценность противника.
- Два игрока по очереди передвигают фигуры. Сделать ход по-японски называется «сасу».
- Фишка, которую вы взяли и держали за пределами доски, называется «Мочигома» или наконечник. Размещение этой фигуры на доске называется «Уцу».
- Вы можете захватить фигуру противника на своем возможном пути. Захват фигуры называется «Тору».
- Когда ваша фигура входит в лагерь соперника, вы можете перевернуть фигуру для трансформации.Этот переворот называется «продвижение», а продвигаемая пьеса — «Наригома».
Пора вспомнить типы и ходы выдвинутых фигур!
- Токин
- Повышенный фу или пешка. Он может двигаться так же, как Кин или Золото.
- Нарикей
- Повышенный Кей или Рыцарь.Он может двигаться так же, как Кин или Золото.
- Нарикё
- Повышенный Киуша или Копье. Он может двигаться так же, как Кин или Золото.
- Наригин
- Продвинутый Джин или Серебро. Он может двигаться так же, как Кин или Золото.
- Рю
- Повышенный Хиша или Ладья.Эта повышенная версия может двигаться ладьей и на один шаг по диагонали.
- Ума
- Повышенный Каку, или Епископ. Эта продвинутая версия может двигаться как слон, и на один шаг по вертикали и горизонтали.
igGameCenter :: Сёги
Игроки ходят поочередно, начиная с игрока черных (термины « черный » и « белый » используются для различения двух сторон, но фактической разницы в цвете фигур нет).
Ни одна фигура не может переместиться в ячейку, занятую другой фигурой того же игрока.
Если фигура перемещается в ячейку, занятую вражеской фигурой, последняя считается захваченной, взятой захватывающим игроком и удаленной с доски (см. Дроп ). Захват не является обязательным, т.е. если одна из фигур игрока может захватить какую-то фигуру противника, этого делать не нужно.
Если фигура A может захватить фигуру противника B , говорят, что A атакует B или что B находится под атакой.
Король называется « на шахе », если он находится под атакой какой-то вражеской фигуры (даже если атакующая фигура не может двигаться по какой-либо причине).
Игрок не может оставлять своего короля «на шахе » в конце своего хода. Ситуацию « на чеке » можно устранить одним из следующих способов:
- Король может перейти в ячейку, которая не находится под атакой.
- Атакующая фигура противника может быть захвачена одной из фигур игрока (даже королем , если это не ставит короля на шах ).
- Атаку можно заблокировать, поместив фигуру другого игрока между королем и атакующей фигурой противника (это невозможно, если атакующей фигурой является конь ).
Все возможные ходы для каждого типа фигур описаны ниже.
Король может перемещаться в любую соседнюю занятую ячейку, которая не находится под атакой. Считается, что эти клетки находятся под атакой, даже если атакующая фигура по какой-то причине не может двигаться:
Gold General может перемещать одну ячейку ортогонально или одну ячейку по диагонали вперед, давая ему шесть возможных направлений.Не может двигаться по диагонали назад:
Silver General может перемещать одну ячейку по диагонали в четырех направлениях или одну ячейку прямо вперед, что дает ему пять возможностей.
Рыцарь может прыгать на две клетки вертикально вперед и одну клетку в сторону от своего текущего положения за один ход, что дает ему две возможности. Knight — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.
Епископ может перемещать любое количество пустых ячеек в любом диагональном направлении. Слон не может перепрыгивать другие фигуры.
Ладья может перемещать любое количество пустых ячеек по горизонтали или вертикали.Ладья не может перепрыгнуть через другие фигуры.
Копье Lance может перемещать любое количество пустых ячеек вертикально вперед. Копье не может перепрыгивать через другие части.
Пешка может переместиться на одну ячейку вперед в том же вертикальном столбце.
Руководство по сёги для новичков
Шахматы чрезвычайно популярны во всем мире, но Япония, будучи Японией, существует и их отечественная вариация: сёги . Буквально «игра генералов», она имеет родословную с шахматами, но вводит некоторые новые механики, такие как возможность помещать захваченные фигуры обратно на доску, чтобы сражаться на вашей стороне.
Как и многие другие игры, сёги поначалу могут показаться сложными. Но правила далеко не такие жесткие, как кажется. В этом посте мы рассмотрим основы сёги, где в него можно играть, и даже то, как вы можете создавать собственные пьесы сёги.
Что такое сёги?
Как и шахматы, сёги — это игра двух игроков. В нее играют на доске 9 × 9 (в шахматах используется доска 8 × 8) с использованием 20 пятиугольных фигур в каждой.
Вероятно, это произошло из чатуранги, индийской игры 6 -х годов -го века, которая также дала начало шахматам.Игра, вероятно, пришла в Японию в 8-м -м -м веке, а игра в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, была в значительной степени зафиксирована в 16-м, -м, -м веке.
Несколько сотен лет назад существовало много разновидностей сёги — нынешняя форма происходит от сё («маленькие») сёги. В настоящее время самое большое разнообразие, о котором мы знаем, — это тайёку («абсолютный») сёги , в которых было 804 фигурки на ужасающей доске 32 × 32. К счастью, с современными сёги нет необходимости запоминать что-то настолько сложное.
К счастью, тайёку-сёги в наши дни не особенно популярны / Фото TKR101010 / CC BY 3.0В то время как в шахматах используются чёрно-белые фигуры и квадраты, квадраты сёги не отмечены, а фигуры имеют форму стрелок, указывающих на противоположного игрока. На лицах фигур сёги написано на японском языке, а не резные узоры, как на большинстве шахматных наборов.
Цель игры — захватить генерала / короля противника, называемого «генерал-король» ( ошо 王 将) для старшего игрока и «украшенный драгоценностями генерал» ( гёкусё 玉 将) для младшего или сложного игрока. .Каждая фигура имеет свои собственные схемы движения и немного различается по размеру в зависимости от ее важности (пешки самые маленькие).
Пока что так шахматно, но у сёги есть несколько существенных отличий. Во-первых, фигуры не выходят из игры, когда их снимают. Вместо этого фигура «захватывается» другим игроком и может быть брошена (почти) в любом месте доски вместо того, чтобы перемещать одну из своих фигур.
И хотя пешки в шахматах могут быть переведены в любую другую фигуру, перемещая их на противоположный конец доски, почти каждая фигура в сеги может быть преобразована в заранее определенную фигуру, достигнув трех противоположных рядов.Переверните пьесу сёги, и вы увидите, что название рекламируемой пьесы написано курсивом красными буквами.
Различный стиль продвижения и особенно система «дропа» делают сёги намного больше, чем просто шахматы с разными фигурами. Какой сёги (что неудивительно) является самым популярным в Японии, его популярность выросла в других странах, особенно в Китае. Совсем недавно бум онлайн-шахмат охватил сёги, и число западных игроков также резко выросло.
Фигуры и движения
У каждого игрока есть 20 фигур, из которых 17 можно повышать.Мы написали продвигаемые формы полужирным шрифтом и , а нерекомендованные формы — черным. В порядке важности (и размера куска) они следующие:
Английское имя | Японское имя | Кандзи | Произношение | Число | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
King | King general | Ошо1 | ||||||
Король | Драгоценный генерал | 玉 将 | Гиокушо | 1 | ||||
Ладья | 902 902 902 907 902 Повышенная ладья / Дракон | Король драконов | 龍王 | Рю-о | ||||
Бишоп | Угловой движитель | |||||||
Повышенный слон / лошадь | Драконий конь 9 0267 | 龍馬 | Ryuma | |||||
Общее золото | Общее золото | 金 将 | Kinsho | 将 | Kinsho | 902 902 902 902 | Ginsho | 2 |
Продвинутое серебро | Продвинутое серебро | 成 銀 | Наригин | Narigin 902 902 | Keima | 2 | ||
Повышенный рыцарь | Продвинутая кассия | 成 桂 | Narikei | Narikei | Narikei | Киоша | 2 9026 7 | |
Продвинутое копье | Активное копье | 成 香 | Narikei | |||||
902 | 902 | 902 902 902 902 902 902 902 | ||||||
Повышенная пешка / жетон | Достигает золота | と 金 | Tokin |
Уф! С этого момента для ясности мы будем использовать английские имена из этой таблицы.Далее по движениям:
Часть | Механизм |
---|---|
Король | Один квадрат в любом направлении |
Ладья | Неограниченные квадраты перпендикулярно (вперед, назад, | Повышенная ладья / Дракон | Неограниченное количество квадратов перпендикулярно или одно поле по диагонали |
Слон | Неограниченное количество квадратов по диагонали |
Повышенный слон / Лошадь | Неограниченное количество квадратов по диагонали или одно квадратное перпендикулярно | в целом Золото квадрат перпендикулярно или один квадрат по диагонали вперед
Серебряный генерал | Один квадрат по диагонали или один квадрат вперед |
Конь | Прыгает на два квадрата вперед, затем на одно поле влево или вправо (как более ограниченный шахматный конь) |
Lance | Безлимитный сква res форвард |
Пешка | Одно поле вперед |
Повышенное серебро, конь, пика или пешка | Как золотой генерал |
В отличие от шахмат, все фигуры движутся одинаково — поэтому пешки например, нельзя брать по диагонали.
Большинство продвигаемых фигур движутся как золотые генералы, а их оборотная сторона обычно представляет собой все более курсивную или упрощенную версию иероглифа 金 (золото). Не всегда лучше сразу продвигать фигуры — например, копье отказывается от неограниченного движения.
Готовы попробовать? Хватай своего партнера, и приступим.
Как играть в сёги
Фото Сотаро OMUNA / CC BY-ND 2.0На официальном матче вы будете сидеть на татами в seiza в кимоно.Доска больше похожа на стол, и у вас будет небольшой столик с правой стороны для размещения захваченных фигур. Конечно, казуальная игра гораздо больше, ну, в общем, казуальная игра.
Если вы не ранговый игрок (в таком случае, почему вы читаете это руководство для новичков?), Вы можете сами решить, кто из вас старший. Возраст — простой способ добиться этого. Старшему игроку достается король ошо 王, а младшему игроку — король гёкусё . Ищите небольшой штрих в 王 / 玉.
Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок бросает на доску пять пешек. Это называется фуригома , или «бросок фигур». Если открыто больше продвинутых пешек ( жетонов , с красным と), чем непродвинутых пешек ( фухё, 歩 兵 черным), этот игрок играет вторым.
Игрок, идущий первым (先手, sente ), обычно называется «черным», а игрок, идущий вторым (後手 gote ), обычно называется «белым» на английском языке.
Фото す し ぱ くКогда дело доходит до установки деталей, есть два заказа.Оба начинаются с короля в ближайшей к вам центральной области. Далее идут золотые генералы с каждой стороны, затем серебряные генералы по обе стороны от них, затем рыцари по обе стороны от них. Поместите левую часть в каждом случае первой.
Приказ Охаши предусматривает, что вы продолжаете движение в заднем ряду, размещая пики в двух угловых квадратах. В следующем ряду слон сидит перед левым конем, а ладья — перед правым конем. Наконец, разместите пешки в третьем ряду.
Порядок Ито размещает сначала пешки, затем пики, слона и, наконец, коня. Это можно считать немного более вежливым, поскольку вы «защищаете» своего противника пешками перед тем, как расставить другие фигуры.
Когда вы перемещаете фигуру, вы должны «защелкнуть» ее на доске, когда кладете ее вниз. Этот звук привлекает внимание вашего оппонента к вашему ходу.
Итак, вы готовы к игре! Старайтесь брать фишки оппонента, защищая свои собственные. Если рекламируемый элемент достигает трех последних рядов (с вашей точки зрения), вы можете продвигать его.Вы также можете бросить фишку в зону продвижения, но не можете продвигать ее в этот ход.
Как и в шахматах, цель игры — захватить короля другого игрока. Если королю угрожают (например, его можно взять на следующем ходу), он поставлен под «шах» — или (王 手) по-японски. В шахматах это нужно объявлять, но в сёги это не так часто. Тем не менее, это может быть полезно, если один или оба игрока являются новичками.
Если король игрока находится под шахом, ему нужно выйти из-под шаха на этом ходу, переместив своего короля, взяв фигуру, которая ему угрожает, или заблокировав эту фигуру.Если у них нет возможности сделать ход, ставится мат ( цуми, , 詰 み) и игра окончена.
Учитывая, что захваченные фигуры можно сбросить обратно на доску, ничья в сёги очень редка. Однако это может произойти, если одна и та же игровая позиция (например, фишки в одном месте и одинаковые фишки в руке каждого игрока) встречается четыре раза.
Другие правила
Фото す し ぱ くСуществует множество правил, выходящих за рамки основных, о которых мы говорили выше. Хотя их лучше описать в настоящей книге по сёги, следует отметить некоторые важные:
- Вы не можете бросить фишку туда, где она больше не сможет сдвинуться с места.Это означает, что в последнем ряду пешек нет, так как они движутся только вперед
- Вы также не можете сбросить пешку в столбце, в котором уже есть непродвинутая пешка — в противном случае одна блокирует другую
- Вы можете сбросить фигуру, чтобы получить мат, но вы не можете сбросить пешки, чтобы получить мат. row)
Где играть в сёги
Человеческие сёги в Тэндо / Фото foooomio / CC BY 2.0Благодаря магии Интернета начать играть в сёги никогда не было так просто. Самый популярный сайт — 81Dojo. Если у вас есть Nintendo Switch, сёги также есть в Clubhouse Games и содержат довольно подробное руководство.
Если вы в Японии, повсюду разбросаны сёги-кафе и клубы. Вы даже можете записаться на уроки сёги на английском у одного из лучших игроков!
ИЗУЧИТЕ СЁГИЕсли вы хотите совершить паломничество в сеги, есть только один выбор: Тендо в префектуре Ямагата.Этот небольшой город известен производством одних из лучших произведений сёги в Японии. Каждую весну здесь проводится игра в «человеческие сёги», когда профессиональные игроки надевают яркие генеральские костюмы и приказывают людям в военной форме сидеть вокруг огромной доски.
Посетите Tendo, и вы также сможете попробовать свои силы в изготовлении собственных вещей!
Фотография в заголовке Исикавы Кен / CC BY-SA 2.0
MuZero: Освоение Го, шахмат, сёги и Atari без правил
Обобщение на неизвестные модели
Способность планировать — важная часть человеческого интеллекта, позволяющая решать проблемы и принимать решения о будущем.Например, если мы видим, как формируются темные облака, мы можем предсказать, что пойдет дождь, и решим взять с собой зонтик, прежде чем отправиться в путь. Люди быстро осваивают эту способность и могут обобщать ее для новых сценариев — черта, которую мы также хотели бы иметь в наших алгоритмах.
Исследователи пытались решить эту серьезную проблему в области ИИ, используя два основных подхода: предварительный поиск или планирование на основе моделей.
Системы, использующие предварительный поиск, такие как AlphaZero, достигли замечательных успехов в классических играх, таких как шашки, шахматы и покер, но полагаются на получение информации о динамике среды, такой как правила игры или точный симулятор.Это затрудняет их применение к беспорядочным проблемам реального мира, которые, как правило, сложны и их трудно свести к простым правилам.
Системы, основанные на моделях, направлены на решение этой проблемы путем изучения точной модели динамики окружающей среды, а затем ее использования для планирования. Однако сложность моделирования каждого аспекта среды означает, что эти алгоритмы не могут конкурировать в визуально насыщенных областях, таких как Atari. До сих пор лучшие результаты на Atari были у систем без моделей, таких как DQN, R2D2 и Agent57.Как следует из названия, безмодельные алгоритмы не используют изученную модель, а вместо этого оценивают, какое действие лучше всего предпринять дальше.
MuZero использует другой подход для преодоления ограничений предыдущих подходов. Вместо того, чтобы пытаться моделировать всю среду, MuZero просто моделирует аспекты, которые важны для процесса принятия решений агентом. В конце концов, знать, что зонт будет держать вас в сухом состоянии, гораздо полезнее, чем моделировать узор из капель дождя в воздухе.
В частности, MuZero моделирует три элемента среды, которые имеют решающее значение для планирования:
- Значение : насколько хороша текущая позиция?
- Политика : какое действие лучше всего предпринять?
- Награда : Насколько хорошо было последнее действие?
Все это изучается с помощью глубокой нейронной сети, и это все, что нужно MuZero, чтобы понять, что происходит, когда он предпринимает определенное действие, и соответствующим образом спланировать.