Честная игра с большим словарём
Слова Фарбера: Честная игра с большим словарёмЧестная игра с большим словарём
Вначале у Вас ещё нет активных игр.
Нажмите на кнопку «Новая игра», чтобы начать игру и выберите одно из четырёх игровых полей в появившемся диалоге.
У игроков 24 часа времени на ответный ход, так что наберитесь терпения или начните сразу несколько новых игр.
Цель игры: по очереди с противником составлять слова на игровом поле и постараться заработать наибольшее количество очков.
Каждый раз нужно выкладывать от 1 до 7 фишек, причем в один ряд — по горизонтали или вертикали. Самое первое слово должно проходить через звездочку в середине игрового поля. Все последующие слова должны использовать как минимум одну из выложенных на поле фишек.
За использование всех 7 фишек в одном ходе игрок получает дополнительный бонус: 15 очков.
Составив слово или слова, нажмите кнопку «Сделать ход»
Разрешены существительные в единственном числе и глаголы в неопределенной форме.
Цветные поля удваивают или утраивают количество очков за буквы («2Б» и «3Б») или за слова («2С» и «3С»), причем сначала применяются буквенные, а потом словесные коэффициенты. Таким образом цветные поля действуют только единожды, при повторном использовании коэффициенты уже не применяются.
При каждом новом ходе фишки могут дотрагиваться до раннее выложенных слов — но только если они образуют этим допущенные в игре слова, как по вертикали так и по горизонтали. Обычно таким образом получается заработать максимальное число очков за ход:
В игре есть две специальные фишки-звездочки, которые можно выкладывать вместо любых букв. Как и другие фишки, звездочки после сделанного хода нельзя больше передвигать, менять или снимать с игрового поля.
После каждого хода игрок получает «из мешка» случайным образом новые фишки, так что на руке у каждого игрока 7 фишек.
Игра заканчивается, когда у одного из игроков и «в мешке» больше не останется фишек. Фишки, оставшиеся при этом у другого игрока, при подсчете очков не учитываются. Также игра заканчивается после того как оба игрока 4 раза подряд пропустят ход или поменяют фишки.
Буква | Цена | Число фишек |
---|---|---|
* | 0 | 2 |
А | 1 | 8 |
Б | 3 | 2 |
В | 2 | 4 |
Г | 3 | 2 |
Д | 2 | 4 |
Е | 1 | 9 |
Ж | 5 | 1 |
З | 5 | 2 |
И | 1 | 5 |
Й | 2 | 1 |
К | 2 | 4 |
Л | 2 | 4 |
М | 2 | 3 |
Н | 1 | 5 |
О | 1 | 10 |
П | 2 | |
Р | 2 | 5 |
С | 2 | 5 |
Т | 2 | 5 |
У | 3 | 4 |
Ф | 10 | 1 |
Х | 5 | 1 |
Ц | 10 | 1 |
Ч | 5 | 1 |
Ш | 10 | 1 |
Щ | 10 | 1 |
Ъ | 15 | 1 |
Ы | 5 | 2 |
Ь | 5 | 2 |
Э | 10 | 1 |
Ю | 10 | 1 |
Я | 3 | 2 |
Вопрос #1 Заставьте игроков ходить быстро, в течении пары минут вместо 24 часов!
Ответ #1 Нет, это был бы совсем другой тип игры — с невозможностью хорошо подумать над каждым ходом и большим числом прерванных партий. Лучше просто начните несколько игр сразу — и Вам будет нескучно.
Вопрос #2 Почему игра не принимает выставленные слова?
Ответ #2 Самая частая ошибка которую делают новые игроки: они не ставят фишки в один ряд. За один ход можно выставить несколько слов, но при этом все Ваши фишки должны образовывать одну прямую линию.
Вопрос #3 Почему противник смог выставить слово, которое уже игралось раньше?
Ответ #3 Если слово игралось, но потом исчезло с игровой доски, потому что его продлили — то его снова можно выставлять.
Вопрос #4 Почему так быстро закончилась игра, хотя у меня на руке ещё остались несыгранные фишки?
Ответ #4 Игра заканчивается когда (1) мешок опустел и у одного из игроков закончились все фишки или (2) когда игроки 4 раза подряд пропустили ход или поменяли фишки.
Вопрос #5 Как подсчитывается рейтинг игроков?
Ответ #5 Для каждого игрока рассчитывается коэффициент Эло по той же формуле, что и применяется международной шахматной федерацией. При выигрыше у сильного противника насчитывается больше очков рейтинга, чем при выигрыше у слабого.
Вопрос #6 Где найти недавно встреченного игрока?
Ответ #6 Список игроков есть на https://wordsbyfarber.com/ru/top
Вопрос #7 Можно ли вызвать определенного игрока на игру или даже реванш?
Ответ #7 К сожалению, нет.
Вопрос #8 Как соединить игры на Android-телефоне и компьютере?
Ответ #8 Для этого зайдите на компьютере (не на телефоне!) на https://wordsbyfarber.com/ru/google
Вопрос #9 Зачем в игровом словаре глаголы?
Ответ #9 Глаголы в словаре не только делают игру интереснее, но и защищают от использования компьютерных «решебников».
Здравствуйте, дорогие игроки!
Меня зовут Александр, я — бывший рижанин, но живу уже больше четверти века в Германии:
Помимо сладкого к кофе (снимок с чуррос сделан 2021 в Испании) я люблю литературу и программирование — и поэтому разрабатываю в свободное от основной работы время «Слова Фарбера».
Мои цели при этом:
Большой словарь русского языка: (в настоящее время в нем 86 тысяч имен существительных и 36 тысяч глаголов), с возможностью в будущем для пользователей добавлять новые слова или сообщать о замеченных недействительных словах.
Честная игра: равные шансы для всех игроков. Ни один из продаваемых в магазине «товаров» не должен давать преимуществ в игре (то есть никакого pay to win: не продаются звёздочки, нельзя поменять фишки без потери хода и так далее).
Общение между игроками: я планирую добавить в игру подробные профили игроков с фото, локацией и игровой статистикой, оценки игроков друг другом. Замеченное агрессивное общение я пресекаю исключениями из игры.
Без рекламы: реклама и analytics шпионят за пользователями и тормозят приложения. Поэтому я отказываюсь использовать их в моих играх.
Нативные приложения: для наилучшего быстродействия я не использую сторонние frameworks. Моё приложение для Android написано на Java, а для iOS — на Swift.
Как видите, планы на игру обширные, при том, что я работаю над ней лишь по часу в день, поэтому прошу набраться терпения.
И еще одна просьба: при обращении ко мне по любым каналам не забывайте о вежливости, чтобы не получить вместо ответа бан в игре.
Счастливо!
P.S. Знатоки Латвии без труда отгадают, где сидит любимый хомяк моей дочери:
- Огромный вклад в игровой словарь внёс Олег Клейменов из Саратова. Благодаря ему в игре есть короткие описания всех слов длиной до 6 букв включительно.
- Игра «Слова Фарбера» использует следующие открытые проекты: Jetty, PostgreSQL и Pixi.js.
для пробок, для прогулок и для дождливого вечера
Обычная игра «в слова» подходит малышам; если вы уже ходите в школу — попробуйте свои силы в более сложных вариантах, и научитесь обыгрывать друзей.Напомню правила обычной игры «в слова». Первый игрок называет слово (только существительные в единственном числе в именительном падеже). Предположим, он сказал: «Весло». Последняя буква — О, значит, следующий придумывает слово, которое начинается на О. Второй игрок говорит «Огонь».
Поскольку на Ь ни одно слово в русском языке не начинается, мы берём предпоследнюю букву — Н.
Получается цепочка слов: ВеслО — ОгоНь — НоЖ — ЖилеТ — ТеатР — РыбА — АрбуЗ — ЗебрА — АптекА — АстрА — АрмиЯ.
Но если вы освоили этот вариант игры — вот способ, которым вы можете совершенно измотать противника. В русском языке многие слова оканчиваются на А, и вскоре придумывать всё новые и новые слова, начинающиеся на А становится всё сложнее. Некоторые из игроков готовятся к каждой игре заранее, запасая слова, которые начинаются и заканчиваются на А.
Можно играть в эту игру устно, а можно строить пирамиду слов, начинающихся и заканчивающихся на А.
АрбА
АстрА
АптекА
АктрисаА
Кликните чтобы посмотреть ответ:
или так:
АркА
АмёбА
АзбукА
АнтеннА
АэробикА
Еще вариант: что бы вам ни сказали — в ответ придумывать, как зовут мужчину-жителя той страны, которая начинается на заданную букву. Вам говорят «цапля» — а вы: «японец». Вам — «циферблат», а вы — «тосканиец». Противник замучается придумывать ответы на «Ц», а вы — выучите много названий городов и стран. Правда, есть несколько слов, которые начинаются и оканчиваются на «Ц», так что ваше оружие могут выбить у вас из рук и применить против вас.
Можно играть на ходу или в транспорте в похожую игру «Что на ОК — приноси в наш теремОК».
В теремОК можно принести
пирожОК,
кружОК,
замОК.
А вы сможете придумать, что ещё принести в теремОК?
Пять квадратов
Если же вам есть, где присесть — вот самая сложная, и вместе с тем увлекательная игра «в слова», правда, требующая простейшего реквизита: листочков и карандашей.
Называется эта игра «пять квадратов», и в самом начале игры каждый рисует на своём листочке квадраты 3 на 3 клетки, 4 на 4 клетки, 5 на 5, 6 на 6 и последний — 7 на 7. Потом в каждом квадрате по диагонали мы вписываем одну и ту же букву, например, О, К или А.
Каждый игрок начинает придумывать способы заполнения квадратов осмысленными словами, в которых нужная буква стоит именно в этом месте.
Слова мы пишем по горизонтали, заполняя строки так, чтобы заданная буква оказалась в нужном месте.
Например, слово козА вписываем в квадрат 4 на 4 в последнюю строку,
а слово рАдио — во вторую строку квадрата 5 на 5.
Игрок, который первым заполнил все пять квадратов, объявляет стоп.
После этого игроки зачитывают слова, которые им удалось придумать.
Можно предложить разные варианты очков,
например, по числу букв во всех придуманных словах.
Можно придумать отдельные поощрительные призы за оригинальные слова.
Вот наши варианты ответов
Кликните чтобы посмотреть ответ:
А вы сможете придумать свои варианты с буквой К по диагонали?
Логические игры для детей — Все для дошкольников и их родителей
От перестановки букв сумма изменяется
Данные игры направлены в первую очередь на то, чтобы как можно лучше развить у ребенка умение правильно говорить и обогатить его как пассивный, так и активный словарный запас. Ученые доказали, что чем больше ребенок знает слов, а главное – чем чаще он использует их в своей речи, чем точнее подбирает определения тем или иным понятиям и соблюдает правила согласования слов, тем он лучше интеллектуально развивается. У него улучшаются память, логическое мышление, более точным становится восприятие. Более того, лингвистические игры позволяют ему проявить свою фантазию и попробовать себя в роли писателя или телеведущего. Они развивают сообразительность и скорость мышления.
Эти игры рассчитаны в большинстве своем на детей школьного возраста, однако некоторые из них прекрасно подходят и малышам. Главное, чтобы у детей не произошло перенасыщения игрой, что приводит в большинстве своем к стойкому отвращению как к самой игре, так, в дальнейшем, и к подобному роду деятельности. Поэтому при малейших проявлениях усталости – невнимательности, вялости, быстрой отвлекаемости – лучше сразу же завершите игру.
«Волшебные превращения»
Могут участвовать дети младшего школьного возраста. В нее вы можете играть как вдвоем, так и разбившись на две команды, если у вас собралось много ребятишек. Каждой группе понадобятся листочек бумаги и карандаш. Задача игроков заключается в том, чтобы из какого-нибудь длинного слова, точнее из его букв, составить совершенно другие слова. То есть речь идет о превращении одного слова в множество. Но необходимо обязательно соблюдать одно условие: все слова должны быть существительными в единственном числе и именительном падеже. По сигналу засекается время, по истечении которого зачитываются результаты. Слова ни в коем случае не должны повторяться. Выигрывает та команда или игрок, который составит больше слов.
«Измени букву»
Для этой игры со словами вам потребуются лист бумаги и карандаш. Сначала выбирается и записывается какое-то короткое слово. Задача каждого игрока – так поменять в нем одну букву, чтобы получилось новое слово. Например, в слове «кот» букву «о» можно заменить на «и», у вас получится совсем новое слово «кит». Далее следующий игрок вновь меняет одну букву. В приведенном примере «к» можно поменять на «т». Так по очереди меняют по букве все игроки. Тот, кто не смог справиться с заданием, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто последним заменил в слове букву.
«Несерьезный словарь»
Вы, наверное, не раз видели по телевизору выступления юмористов, которые придумывают смешные значения обычным с первого взгляда словам. Например, «экспресс» – это не что иное, как бывший пресс. Игра выявит самого остроумного в вашей компании. Сначала выберите независимое жюри, которое и станет оценивать, насколько удачно подобраны слова и их толкование. Задача игроков заключается в том, чтобы за 5 минут выбрать и придумать толкование как можно большему количеству слов. Побеждает тот, кто составит самый смешной и оригинальный словарь.
Например:
Сторож – демонстрация (сто рож).
Папазол – злой отец (папа зол).
«Калейдоскоп»
Нередко люди, записывая что-либо, делают всевозможные описки. Иногда значение всего слова непроизвольно меняется, и получается нечто, способное рассмешить даже самого угрюмого человека. Например: «рвачи» вместо «врачи», «автомогильная дорога» вместо «автомобильная дорога» и т. д. Иногда целые предложения содержат всевозможные ляпы: «хвост питомца может рассказать об игривом нраве своего хозяина»; «в начале игры победитель определяется жеребьевкой»; «все животные делятся на плотоядных (волк, тигр), травоядных (корова, лошадь) и всеядных (свинья и человек)» и т. д.
Для этой игры вам потребуются бумага и ручки или карандаши. Выберите независимое жюри. Задача каждого игрока – на своем листке в течение 5 минут записать несколько слов и так переставить в них буквы или вставить новые, чтобы получились новые смешные слова. Задание можно усложнить, если предложить игрокам составить целые предложения. Победителя определяет жюри. Играть можно коллективно.
«Бусинки»
Участвуют как два человека, так и небольшая компания. Сначала выбирается ведущий, который должен произносить какие-нибудь слова, абсолютно любые, по-своему усмотрению. Например, он говорит: «Степь». Задача игроков – вспомнить как можно больше слов, которые тем или иным образом относятся к названному: песок, ветер, тушканчик, трава и т. д. Побеждает тот, кто называет больше слов.
Существует и еще один вариант игры. Все желающие принять в ней участие садятся в круг. Ведущий называет какое-нибудь слово, например «лес». Первый участник должен придумать какое-нибудь слово, как-то связанное с названным, и записать его на листке бумаги, к примеру это слово «деревья». Затем листочек передается по кругу следующему игроку. Участник, получивший листочек с написанным словом, в свою очередь, должен также записать слово, относящееся к написанному, допустим, «бумага». Листочек передается по кругу дальше. В результате может получиться слово, никоим образом не связанное с первоначальным вариантом.
Задание можно выполнять и в «обратном» порядке. Это значит, что сначала вам необходимо придумать два любых слова, на первый взгляд, никак не связанных между собой. Задача игроков – найти связь между ними путем образования нужной словесно-логической цепочки.
Например, возьмите два слова – «дым» и «стул». Заменяя слово «дым» на связанные с ним слова, постепенно можно прийти к следующему сочетанию слов: «огонь», «пожар», «лес», «дерево», «плотник», «стул». В результате вы свяжете эти два слова. В этой игре не существует победителей и побежденных, однако от этого она не становится менее увлекательной и интересной.
«Новатор»
Желательно играть небольшой компанией, разбившись на две команды. По очереди каждая команда произносит известное название фильма, книги, песни, спектакля и т. д. Задача соперников – придумать смешные определения к этому названию.
Например:
«Три поросенка» – ужин в столовой;
«Мертвые души» – ученики, вызванные к директору;
«В людях» – студенты на практике.
Затем свою версию названия представляет вторая команда, а первая придумывает шуточное определение. Проигрывает команда, не сумевшая придумать смешной ответ в течение 1—2 минут.
«Синоним»
Как известно, синоним – это слово, близкое по значению к данному. Как раз такие слова вам нужно придумать в следующей игре. Однако к ней необходимо подготовиться. Сначала лист картона разрежьте на 72 небольших прямоугольника и напишите на них все прилагательные из списка, представленного ниже. Затем разделите прилагательные на две группы, поместите одну из них в одну коробку, а в другую положите карточки с их синонимами.
Число участников не ограничено, однако если желающих поиграть много, вам лучше разделиться на 2 или 3 группы. Далее ведущий выдает игрокам карточки так, чтобы у каждого было одинаковое их количество. Затем он достает карточку сначала из первой коробки, потом из второй и т. д.
Задача участников состоит в том, чтобы опередить соперников и как можно быстрее разложить все свои карточки таким образом, чтобы сначала шла карточка с основным прилагательным, а затем – карточка с его синонимом.
Победителем считается тот, кто первым выложит все свои карточки. Если игра проводится между группами игроков, победитель приносит своей команде очко.
Основные прилагательные Синонимы
1. Близкий Ближний
2. Бедный Неимущий
3. Большой Огромный
4. Будущий Грядущий
5. Быстрый Скорый
6. Вежливый Учтивый
7. Верный Преданный
8. Горячий Жаркий
9. Гостеприимный Радушный
10. Громкий Звучный
11. Дремучий Густой
12. Злой Лютый
13. Знаменитый Популярный
14. Неуклюжий Неловкий
15. Обыкновенный Заурядный
16. Основной Главный
17. Прекрасный Красивый
18. Постоянный Непрекращающийся
19. Правдивый Честный
20. Прочный Крепкий
21. Равнодушный Безучастный
22. Радостный Веселый
23. Реальный Явный
24. Редкий Необычный
25. Родной Близкий
26. Сильный Могучий
27. Смелый Бесстрашный
28. Смирный Спокойный
29. Таинственный Загадочный
30. Тайный Скрываемый
31. Тихий Неслышный
32. Тревожный Беспокойный
33. Трусливый Страшащийся
34. Усердный Старательный
35. Умный Сообразительный
Данную игру можно немного изменить и усложнить, если принять дополнительные правила. Вы можете предложить участникам к каждой паре синонимов придумать еще одно слово со сходным значением.
«Синонимы 2»
Для этой игры не потребуется карточек, однако каждый участник должен вооружиться бумагой и ручкой. Сначала вы должны выбрать ведущего, который будет совмещать эти обязанности со званием судьи. Ему необходимо придумать какое-нибудь слово.
Когда все усядутся и сосредоточатся, ведущий произносит задуманное слово и засекает время. Не более чем за 5 минут участники должны подобрать и записать 10 синонимов к этому слову. Конечно же, для этой игры можно воспользоваться вышепредставленным списком. Замечательно, если вы придумаете какие-нибудь юморные синонимы. Судья засчитывает выигрыш тому, кто быстрее и правильнее подберет слова.
«Телеграф»
Для этой увлекательной игры вам понадобятся листочки бумаги и ручки. Можно играть как вдвоем, так и коллективно, предварительно разбившись на две команды. Сначала произвольно выбираются каких-нибудь два не слишком длинных слова. Задача участников – как можно быстрее составить телеграмму, в которой все слова начинались бы с букв этого слова. Другими словами, первое в телеграмме должно быть на первую букву слова, второе слово – на вторую букву и т. д.
Допустим, если вы выбрали слово «втулка», можно отправить телеграмму примерно следующего содержания: «Вчера тигр укусил льва. Кошмар! Администрация». Побеждает участник или команда, наиболее быстро и точно справившаяся с заданием.
«Составь слово»
Вы наверняка знаете, что такое шарада. Это когда зашифрованное слово складывается из нескольких частей, причем каждая из них может представлять собой отдельное самостоятельное слово. Например, «парус» складывается из слов «пар» и «ус», «топчан» – из «топ» и «чан», «виноград» – из «вино» и «град» и т. д. Вам нужно разбить следующие слова: «коллектор», «балбес», «балласт», «барсук», «котомка» и т. д., на две части и написать их на отдельных карточках.
Подготовленные листочки поместите в коробочку и хорошенько перемешайте. Их должно быть ровно столько, сколько и участников игры. Далее каждый игрок, на заглядывая в коробку, берет себе карточку. Задача играющих – как можно быстрее отыскать себе пару, то есть того участника, у которого находится вторая часть слова. Выигрыш засчитывается той паре, которая справится с заданием быстрее остальных игроков.
«Словесный бой»
Участвовать могут четверо или шестеро игроков. Вам обязательно потребуются листки бумаги и карандаши. Сначала каждый игрок должен начертить на своем листочке бумаги квадрат со стороной 6 см. Затем следует поделить его на 36 клеток.
Условия игры следующие. Участники по очереди должны называть различные буквы. При этом каждый игрок заносит указанную букву в любую клеточку своего квадрата, стараясь, чтобы она располагалась таким образом, чтобы впоследствии вошла в то или иное слово. Словом, задача каждого игрока – из различных букв составить слова. При этом последние должны читаться как в строчках, так и в столбцах квадрата, другими словами, слева направо и сверху вниз.
Обязательно следите, чтобы другие игроки не увидели ваш квадрат, и сами старайтесь не подсматривать в листочки своих товарищей, иначе игра будет нечестной и неинтересной. Буквы называются до тех пор, пока все клеточки квадрата не будут заняты. Если это произошло, посмотрите, что у вас получилось. То есть подсчитайте, сколько слов вам удалось составить. Но важно соблюдать одно условие: засчитываются только существительные в единственном числе в именительном падеже. Для подсчета вам также придется воспользоваться приведенной ниже таблицей.
Слово, состоящее из двух букв, приносит участнику 2 очка, из трех букв – 4 очка, из четырех – 6, из пяти – 8, из шести – 10.
Безусловно, может получиться так, что в строчке или в колонке два слова окажутся рядом. Однако буквы одного слова не должны входить в состав другого, и если это произошло, засчитывается только одно слово. Победителем считается игрок, набравший больше баллов.
«Балда»
Эта старинная игра уже несколько десятилетий пользуется огромной популярностью. Играть в нее можно вдвоем или небольшой компанией. Запаситесь листком бумаги и ручками или карандашами. Сначала первому игроку нужно назвать и записать любую букву. Затем остальные участники по очереди добавляют и приписывают к ней еще по одной букве, но таким образом, чтобы в результате получилось какое-нибудь слово.
Участнику, на ходу которого получается осмысленное слово, записывается штрафной балл. Проигрывает тот, кто быстрее других наберет пять штрафных баллов.
Для большей наглядности можно разобрать одну партию, если, например, играют 4 человека. Первый участник записывает букву «о». Второй добавляет букву «т», третий – «в», четвертый – «а». Далее право хода возвращается к первому игроку. Если он запишет букву «р», ему засчитается штрафное очко, поскольку выйдет вполне осмысленное слово «отвар». Но если он быстро сориентируется и схитрит, назвав букву «г», то следующему участнику ничего не остается, кроме как
закончить слово и назвать букву «а». В итоге получится слово «отвага».
Безусловно, участники не имеют права записывать такие комбинации букв, которые впоследствии нельзя продолжить до осмысленного слова. Для защиты от недобросовестных игроков существует еще одно дополнительное правило, гласящее, что играющий, который в данный момент должен ходить, имеет право спросить игрока, записавшего предыдущую букву, о том, какое именно слово тот имел в виду. Если предыдущий игрок не в силах ответить что-либо вразумительное, он автоматически получает штрафное очко. И наоборот, штрафной балл получает недоверчивый участник, если ему представят исчерпывающий ответ.
Эту игру можно проводить несколькими способами, о выборе которых нужно предварительно договориться с остальными игроками. Буквы можно записывать либо в конец слова, либо в начало; либо и в конец, и в начало; либо в конец, в начало и в середину.
«Антибалда»
Игра очень похожа на предыдущую. Здесь также из букв участники по очереди составляют слова. Однако задача игроков несколько меняется: они, наоборот, должны как можно быстрее закончить слово, при этом победителю засчитывается балл.
Играют, как и в основной балде, с любым числом участников. Буквы здесь можно вставлять не только по краям слова, но и внутри его. Выигрывает игрок, набравший больше баллов.
«Волшебные слова»
Игра состоит из провокационных вопросов, на которые необходимо найти правильный ответ. На первых порах попробуйте использовать следующие вопросы и ответы:,
Вопрос: Какая птица из сорока букв?
Ответ: Сорока – сорок «а».
Вопрос: Какое слово всегда пишется неправильно?
Ответ: Неправильно.
Вопрос: Что находится между горой и долиной?
Ответ: Буква «и».
Вопрос: Когда охранник бывает незабудкой?
Ответ: Когда он не за будкой, а в будке.
Вопрос: Когда часовой бывает цветком?
Ответ: Когда он не за будкой.
Вопрос: Что делал слон, когда пришел Наполеон?
Ответ: Травку кушал.
Вопрос: Чем оканчивается день и ночь?
Ответ: Мягким знаком.
Вопрос: У кого голова дорога?
Ответ: У коровы – голова да рога.
«Буримэ»
Эту увлекательную игру наверняка знают и любят ваши дедушки и бабушки. Она была особенно популярна еще в начале прошлого века. Предварительно вам необходимо выбрать ведущего, который должен написать на листке бумаги какие-нибудь слова и рифмы к ним. Карточки раздаются игрокам, причем так, чтобы у каждого оказалось по две пары созвучных слов. Например, «картошка» – «Сережка», «трамвай» – «гуляй» и т. д. Безусловно, игра получится намного интереснее, если слова-рифмы будут совершенно разными по смыслу. В этом случае усложняется задача игроков, которым надо свести все их воедино. После того как все участники разберут свои рифмы, им нужно приступить к выполнению своего основного задания – написания стихотворения с использованием этих рифм. Обязательно договоритесь друг с другом о времени, которое отводится на сочинительство каждого четверостишия.
Можно немного усложнить игру, приняв дополнительные условия. Предложите участникам не просто сочинять стишки, а раскрывать при этом какую-нибудь определенную тему. Конечно же, это только прибавит игре увлекательности. Темы могут быть такие:
– о безвременно погибшем чайнике;
– о педантичной ученице;
– о жизнерадостной лампочке;
– о портфеле важного господина;
– о неисправимом лоботрясе;
– о несуществующем животном;
– о грустном пингвине;
– о несъедобном завтраке.
Победителем считается самый быстрый поэт, придумавший наиболее складный стишок. Можно также учесть мнение слушателей и выбрать второго победителя.
«Заблудившиеся слова»
Опять следует запастись уже знакомыми предметами – бумагой и карандашом. Сначала выберите ведущего. Его задача – составить фразы так, чтобы слова в них стояли не на своих местах, то есть были перепутаны. Например, предложение «В понедельник электромонтер во всем районе вырубил свет» можно записать следующим образом: «В, во, районе, электромонтер, всем, свет, понедельник, вырубить». Когда подобные фразы будут составлены, причем по количеству участников игры, можно раздать их всем желающим. Их задача – как можно быстрее составить предложение, чтобы «заблудившиеся» слова вернулись на свое место, а сама фраза обрела смысл и первоначальный вид. Разрешается менять падеж именных частей речи, а также время и лицо глаголов, однако нельзя использовать дополнительные слова или придумывать лишние. О времени на выполнение задания вам следует договориться заранее. В игре вы можете использовать такие, на первый взгляд, бессмысленные фразы, как:
– Человек, бросились, два, и, воплями, собака, крик, странных, огромный.
– Ждать, как, дождь, человек, небесная, после, жара, манна, нескончаемая, измученный.
– В, срок, трава, короткий, успевает, осень, родиться, и, зеленая, умирать, весна.
– Многоголосый, вдруг, мира, гул, шум, выставка, и, огромной, ворваться, лучших, особый, международной, в, изделий.
Выигрыш засчитывается тому, кто быстрее поставит слова на свои места.
«Анаграммики»
Вы, наверное, знаете, что анаграммы – это загадки, зашифровывающие два слова, состоящие из одних и тех же букв, однако используемые в другом порядке. Вот, например, два слова «шлюпка» и «плюшка». Они как раз подходят для того, чтобы быть зашифрованными анаграммой:
Плыву по морю, по волне,
Везу я снасти, сети.
Смените буквы так во мне,
Чтоб ели меня дети.
Задача игроков – сочинить и записать загадку-анаграмму для слов:
– липа – пила;
– нос – сон;
– лоза – зола.
Победа засчитывается тому, кто представит самую смешную и увлекательную загадку.
«Веселая школа»
Эта замечательная игра не просто увлекательна, она развивает воображение и дает возможность позаниматься словотворчеством. Задача участников – смешно переименовать самые обычные школьные предметы. К примеру, рисование можно назвать «намазюкиванием», музыку – «распеванием» и т. д. Попробуйте дать новое название следующим предметам:
– математика;
– русский язык;
– физкультура;
– история;
– ботаника;
– астрономия;
– природоведение;
– чтение.
Выигрывает тот участник, который придумает самые смешные и подходящие названия для всех предметов. О времени проведения игры вам нужно договориться заранее.
«Быки и коровы»
Участвуют два игрока. Заранее приготовьте бумагу и ручку. Сначала один из играющих загадывает и записывает на своем листке бумаги слово, состоящее из пяти различных букв. Допустим, вы загадали слово «пункт». Задача второго игрока – выполняя определенные ходы, отгадать это слово. Он называет какое-нибудь проверочное слово, также состоящее из 5 букв.
Сравнивая это слово со своим, вы должны обязательно указать второму игроку количество совпадений и расположение правильно угаданных букв. Это делается следующим образом: одинаковые буквы, стоящие на одних и тех же местах в проверочном и загаданном вами словах, являются «быками», а буквы, которые присутствуют в обоих словах, но расположены на разных местах, называются «коровами». Например, если соперник выбрал проверочное слово «улитка», вы должны сообщить ему, что у вас один «бык» и одна «корова», поскольку буква «к» в обоих случаях занимает предпоследнее положение («бык»), а буква «у» переместилась вперед. Затем второй игрок снова выбирает проверочное слово. Анализируя полученную информацию, второй игрок все больше и больше узнает о задуманном вами слове и в конце концов отгадывает его.
В этой игре нет победителя, поскольку второй игрок в конечном итоге все равно отгадывает слово. Однако вы можете поставить определенные ограничения, оговорив время отгадывания или количество ходов, и в этом случае игра приобретет совершенно другой характер. Вы можете, допустим, принять условие, что слово необходимо разгадать за 7 ходов. В этом случае второй участник выигрывает, если справляется с заданием. В противоположном случае побеждает первый игрок.
«Мостики»
Можете играть как вдвоем, так и в небольшой компании. Каждый участник должен иметь ручку и лист бумаги. Сначала выберите какое-нибудь слово, состоящее из 5 или 6 букв. Правда, здесь должно соблюдаться условие: оно не должно содержать такие буквы, как «ь», «ы», «ъ», «э», «й». Далее запишите это слово вертикально, сверху вниз, затем, отступив на несколько сантиметров, снизу вверх.
Например:
Д _ _ _ _ Н
Р _ _ _ _ О
А _ _ _ _ К
К _ _ _ _ А
О _ _ _ _ Р
Н _ _ _ _ Д
Каждый игрок должен по команде начать строить словесные мостики между правым и левым словами. Придуманные слова могут быть и нарицательными существительными, иметь как единственное, так и множественное число. Выигрывает тот, кто за определенное время построил больше подобных мостиков. Число букв в мостиках совершенно произвольное. Если у всех участников оно разное, при подсчете очков следует подсчитать в словах буквы, каждая из которых приносит участнику по одному баллу. Выигрывает игрок, набравший больше баллов.
«Акростихи»
Всем известно, что акростихи – это загадки, которые представляют собой небольшие стишки. Однако стишки это непростые: когда вы сложите все начальные буквы каждой строки, то узнаете отгадку. Например:
Оно должно быть закрыто,
Когда на дворе холода,
Но только придет потепленье,
Оно будет настежь всегда.
Получается слово «окно». Задание можно выполнять как по одному, так и играя командой. В последнем случае перед игрой выберите независимого судью, который впоследствии подведет результаты. Задача участников заключается в том, чтобы придумать и записать аналогичные стихи на заданную тему. Судья перед началом игры раздает командам слова, которые и нужно зашифровать. Если вы играете вдвоем, выбор слов может быть произвольным. В игре вы можете предложить участникам использовать следующие слова: «слон», «поле», «лето», «снег», «танк», «зонт».
Победителем считается тот, кто сочинил самое лучшее стихотворение. Оно должно быть не только смешным, но и складным. О времени, которое дается на выполнение задания, вам следует договориться заранее.
«Сократ и Распутин»
В игре могут участвовать как двое, так и неограниченное число игроков. Главное, чтобы у каждого из них были ручка и листок бумаги. Перед началом игры каждый участник на своем листке бумаги чертит табличку:
Города Обитатели Птицы Овощи и Певцы
рек фрукты и
и морей актеры
С
О
К
Р
А
Т
Как вы уже заметили, в первом столбце этой таблицы стоит слово Сократ, давшее название этой игре. В горизонтальном ряду представлены темы. Задача игроков – как можно быстрее заполнить все клетки словами, соответствующими темам и буквам слова Сократ. То есть в первом ряду вы должны поставить только те слова, которые начинаются на букву «с». Например, Саратов, сом, снегирь, свекла, Спиридонов. Во втором ряду, соответственно, все слова должны начинаться на букву «о» и т. д.
Победителем считает тот, кто за пять минут заполнит все клеточки таблицы. Если вы решили еще раз сыграть в эту игру, то слово «Сократ» можно заменить на слово «Распутин».
«Разведка»
Раньше, да и сейчас нередко, сокращая длинные названия каких-либо общественных организаций, оставляют только заглавные буквы. Наверное, всем известны такие аббревиатуры, как ТОО, США, АО, ЦРУ и др. Следующая игра заключается в том, чтобы придумать и записать расшифровку небольших слов. В нее можно играть как вдвоем, так и компанией, к примеру предварительно разделившись на небольшие группы. В последнем случае можно выбрать независимого судью. Задача игроков – за определенное время, о котором следует договориться заранее, расшифровать следующие аббревиатуры:
– КОТ, ШУМ, КЛОП, КАП;
– ГРОМ, ХАМ, ЗАТОР, ПАР;
– КТО, ЗАТЕМ, ТАК, КАК.
Победа засчитывается тому игроку или команде, чья расшифровка будет самой интересной и занимательной.
«Виселица»
Эта веселая игра вот уже несколько десятилетий считается чуть ли не самой доступной и популярной. Участвуют в ней двое. Вам потребуются бумага и карандаш. Один из игроков загадывает слово (это должно быть нарицательное существительное в единственном числе) и записывает на листке бумаги первую и последнюю его буквы. Промежуточные буквы обозначаются черточками. Если, к примеру, вы загадали слово «машина», ваша запись должна выглядеть следующим образом М _ _ _ _ А. Другой игрок должен отгадать это слово, предпринимая определенные ходы, то есть называя различные буквы, в том числе и те, которые расположены по краям слова. Если эта буква встречается, первый игрок должен заменить соответствующую черточку ею. Если названная буква встречается в слове дважды, за один ход заменяются две черточки, и т. д.
Если второй игрок назвал букву, которой нет в загаданном слове, первый игрок на листе бумаги начинает строить для своего противника «виселицу», которая вместе с «телом повешенного» состоит из пяти частей: основание, вертикальный столб, горизонтальная перекладина с косой распоркой, петля и сам противник. Каждая ошибка второго игрока предполагает одну составляющую часть «виселицы». Если слово, которое вы загадали, длинное, можно рисовать тело «повешенного» по частям: голова, туловище, руки и ноги. В этом случае второму игроку дается больше шансов на победу.
Первый участник выигрывает в том случае, если ему удалось «повесить» своего противника. Последний выигрывает, если удалось избежать этой участи и отгадать слово.
«Логогрифы»
Как вы знаете, логогрифы – это такие загадки, в которых зашифрованы особые слова. Последние подобраны таким образом, что если из этих слов вычеркнуть или вставить одну букву, они приобретают совершенно другое значение.
Например:
С буквой А —
Я строй солдат.
Без нее —
То, чем едят.
В этом четверостишии спрятаны 2 слова: «рота» – «рот».
В игре могут принимать участие как двое игроков, так и более. В последнем случае вам необходимо разделиться на команды и выбрать независимого судью. Задача игроков – за определенное время сочинить подобные загадки-четверостишия, а именно – логогрифы. Предложите участникам составить логогрифы к следующим словам:
– плот – пилот;
– кров – кровь;
– белок – блок.
Выигрывает тот игрок или команда, кто представит на суд зрителей самую удачную загадку-четверостишие. Она должна быть не только складной, но и смешной.
«Игра Лео Мозера»
Игра специально направлена на то, чтобы тренировать лингвистические и логические способности, причем не только детей, но и взрослых. Для ее проведения предварительно вам нужно сделать карточки, на каждой из которой будет написано по одному слову. Слова такие: «клин», «нить», «рыба», «сок», «небо», «бусы», «рот», «сеть», «река».
В игре могут участвовать два игрока. На столе перед играющими разложите подготовленные карточки надписью кверху. Игроки по очереди берут со стола по одной карточке. Победа присуждается тому, кто первым возьмет три карточки, на которых написаны слова, имеющие одну общую букву. Эту игру можно сравнить с крестиками-ноликами, поэтому если вы поняли принцип последней, то, безусловно, легко освоите игру Лео Мозера.
«Императорский квадрат»
Она направлена на расширение активного словаря, она не только развивает умение находить нужные слова, но и тренирует правописание, поэтому предназначена для детей-школьников. Для этой игры вам понадобятся листок и бумага. Сначала вам необходимо начертить квадрат 5х5, а если в игре будут участвовать более двух человек, то 6х6. Перед началом в средней точке квадрата запишите какое-нибудь слово: из 5 букв, если квадрат 5х5, и, соответственно, из шести букв, если 6х6. Например, «чашка» или «молоко».
Задача участников состоит в том, чтобы заполнить все поле словами. Победа присуждается тому, кто пишет более длинные слова, что оценивается большим числом очков. При этом новые слова нужно составлять, подставляя всего одну букву к уже написанным. Цепочка букв, образующих слово, должна быть непрерывной, но может резко менять направление, поскольку соседние буквы в ней могут стоять по диагонали. Игроки делают ходы по очереди. За каждый ход участник получает очки, причем они рассчитываются по количеству букв в новом образованном слове. Не считаются случайно образовавшиеся слова. Во время игры должно соблюдаться и следующее правило: слова должны быть нарицательными существительными в единственном числе. Полезно также иметь под рукой орфографический словарь, поскольку в случае сомнения можно в него заглянуть и найти правильное слово.
«Эрудит»
Игра пришла к нам из Японии и направлена прежде всего на развитие памяти и улучшение техники чтения. Она интересна и увлекательна не только для детей, но и для взрослых, и в первую очередь требует от участников знания многих стихов.
Вам потребуется 200 карт, на которых будут написаны вторые части четверостиший известных произведений русских и зарубежных поэтов. Если в игре в большинстве своем участвуют дети, можно взять и стихи детских поэтов. Сначала вы можете сделать меньшее количество карт, однако со временем их число желательно довести до двухсот. Игроки должны выбрать ведущего и разделиться на две команды, но соревнование можно организовать и как личное.
Разложите карточки на столе. Далее ведущий должен взять книгу со стихами и прочитать первые две строчки какого-нибудь четверостишия. Он выдерживает паузу, давая игрокам время на поиск нужной карточки. Тот, кто первым находит конец четверостишия, читает его вслух и забирает карточку себе. Ведущий продолжает чтение стихов. Если пауза затянулась, ведущий, независимо от того, нашли ли дети нужную карточку или нет, читает начало нового четверостишия.
Когда карточки на столе все закончатся, производится их подсчет. Победа присуждается тому игроку, который сумел найти больше всего карточек. Побеждает команда, набравшая больше карточек.
Смысловые галлюцинации
Игры, предложенные в данном разделе, ориентированы на детей старшего возраста и на подростков в силу своей сложности (по сравнению с эвристическими) и характера условий задач («героями» являются взрослые люди разных профессий, студенты, целые семьи). Эти игры помогают развитию логического мышления, умелое использование которого приводит к поразительным результатам: обладая определенными сведениями о чем-либо и применяя правила индукции (когда рассуждения о разнородных фактах приводят к пониманию целостной ситуации) и дедукции (от представления общего к открытию частностей), можно получить совершенно полную и порой исчерпывающую информацию о том или ином объекте или ситуации.
Кроме того, игры, представленные в этом разделе, совершенствуют способность молодых людей сопоставлять разного рода факты и не пренебрегать даже самой незначительной, на первый взгляд, информацией, то есть к осознанию того, что любые сведения в этом мире, если умело к ним подойти, станут ценными.
«Друзья»
Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, например во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и рассказывает условия задачи.
Временем разгадывание обычно не ограничивается, но в среднем на каждую задачу требуется от 20—30 секунд до минуты. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.
Условие задачи. В одной фирме работали три друга: бухгалтер, менеджер по кадрам и программист. Их имена и отчества – Петр Иванович, Иван Петрович и Валентин Валентинович. У бухгалтера нет ни братьев, ни сестер. Он самый младший из друзей. Валентин Валентинович, женатый на сестре Ивана Петровича, старше Петра Ивановича. Назовите имена-отчества бухгалтера, менеджера по кадрам и программиста.
Решение. Из условия сразу же следует, что бухгалтер – не Петр Иванович и не Валентин Валентинович, так как у Петра Ивановича есть сестра, а Валентин Валентинович – не самый младший из трех. Следовательно, имя-отчество бухгалтера – Иван Петрович. Валентин Валентинович не менеджер по кадрам. Значит, он программист. А Петр Иванович – менеджер по кадрам.
«Трое с одной улицы»
Она для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, например во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и объясняет условия задачи-игры.
Временем разгадывание обычно не ограничивается, но в среднем на задачу необходимо от 30 секунд до 3 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно даст ответ.
Условие задачи. Кирилл, Данила и Федор живут на одной улице. Один из них – строитель, другой – моряк, третий – ветеринар. Как-то моряк захотел попросить своего знакомого строителя сделать кое-что для своей квартиры, но ему сказали, что строитель работает в доме ветеринара. Известно также, что Федор никогда не слышал о Даниле.
Вопрос:
– Кто чем занимается?
Решение задачи нужно начинать с анализа факта: «Федя никогда не слышал о существовании Данилы». Сопоставляя его с другими данными, можно сделать вывод, что Федор – не моряк, так как моряк знает строителя и слышал о ветеринаре. Строитель, в свою очередь, знает моряка и знает ветеринара, так как работает у него в доме. Следовательно, Федя – и не строитель. Остается единственно возможный вариант: Федя – ветеринар. А так как ветеринар, несомненно, знает строителя, работающего у него в доме, то Данилой может быть только маляр. Следовательно, Кирилл – строитель.
«Определение профессии»
Число игроков – детей среднего школьного возраста и подростков – не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого должны быть карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и излагает условия задачи-игры.
Временем игра не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи требуется от 5 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно даст ответ.
Условие задачи. Константин, Дмитрий, Михаил и Сергей – жители нашего города. Их профессии – повар, водитель, инструктор по плаванию и милиционер.
Константин и Дмитрий – соседи и каждый день на работу ездят вместе. Дмитрий старше Михаила. Константин регулярно обыгрывает Сергея в шахматы. Повар на работу всегда ходит пешком. Милиционер не живет рядом с водителем.
Инструктор и милиционер встречались единственный раз, когда милиционер оштрафовал инструктора по плаванию за нарушение правил дорожного движения. Милиционер старше водителя и инструктора.
Вопрос:
– Кто чем из четырех живущих в одном городе занимается?
Решение.
Чтобы решить эту задачу, нужно построить логический квадрат. Он представляет собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условию задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – профессии.
Так как повар всегда ходит на работу пешком, а Константин и Дмитрий ездят, можно заключить, что имя повара – не Константин и не Дмитрий. Отмечаем этот вывод в квадрате.
Мы знаем, что милиционер единственный раз встречался с соседом водителя. Отсюда следует, что пара соседей «Константин и Дмитрий» не может быть ни парой «милиционер и водитель», ни парой «милиционер и инструктор по плаванию». Следовательно, Константин и Дмитрий – водитель и инструктор. Только пока неизвестно, кто из них водитель, а кто – инструктор по плаванию. Сделаем соответствующие пометки в квадрате.
Теперь обратим внимание на возрастные данные. Учитывая сделанные нами выводы и последнее из условий задачи, можно сказать, что милиционер старше Константина и Дмитрия. Известно также, чт Дмитрий старше Михаила. Следовательно, Михаил – не милиционер. Значит, милиционер – Сергей, а Михаил – повар. Теперь нетрудно сообразить, что партнер милиционера Сергея по шахматам – водитель, а не инструктор по плаванию, который единственный раз встречался с милиционером. Итак, Константин – водитель, следовательно, Дмитрий – инструктор по плаванию.
«Четыре военных»
Здесь также число игроков – детей старшего возраста и подростков – не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и рассказывает условия задачи-игры.
Время обычно не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи достаточно от 10 до 15 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно решит задачу.
Условие задачи. Борис, Кирилл, Данила и Саша – военные. Один из них летчик, другой химик, третий санитар, четвертый радиотехник.
Боря, который обыгрывает в шашки Данилу, но проигрывает Саше, бегает на лыжах лучше того военного, который моложе его, и ходит в театр вдвое чаще, чем тот военный, который старше Кирилла.
Химик, который посещает театр вдвое чаще, чем летчик, не является ни самым молодым, ни самым пожилым из этой четверки.
Санитар, который на лыжах бегает хуже, чем радиотехник, как правило, проигрывает в шашечных сражениях автомеханику.
Самый пожилой из военных лучше всех играет в шашки и чаще всех бывает в театре, а самый молодой лучше всех ходит на лыжах.
Вопрос:
– Назовите профессии каждого из военных, если известно, что ни в спорте, ни в любви к театру среди них нет двух одинаковых.
Решение.
Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – занятия.
В начале сопоставим утверждения о том, что самый пожилой из военных лучше всех играет в шашки, и тот факт, что Данила и Борис играют в шашки хуже, чем Саша. Отсюда следует, что самый пожилой военный – не Данила и не Борис. Известно к ому же, что Кирилл – не самый пожилой. Следовательно, имя самого пожилого военного – Саша.
Теперь подумаем над тем, какая же профессия у Саши. Из анализа условий задачи следует, что Саша – не химик, так как химик не самый пожилой. Поскольку санитар проигрывает в шашки летчику, ясно, что санитар – не Саша, так как Саша хорошо играет в шашки, а если еще учесть, что летчик вдвое реже посещает театр, чем химик, станет ясно, что Саша – и не летчик (Саша – самый завзятый театрал из всей четверки). Следовательно, Саша – радиотехник. Отметим это в логическом квадрате.
Теперь будем определять профессию самого молодого из военных. Из условия следует, что он – не химик. Кроме того, он – не санитар, так как санитар уступает в искусстве ходьбы на лыжах радиотехнику. А по условию самый молодой военный – лучший лыжник. Остается единственно возможный вариант: самый молодой из военных – летчик.
Теперь постараемся выяснить его имя. Из первого условия следует, что Борис – не самый молодой. Значит, летчик – не Борис. Потом проанализируем фразу: «Борис ходит в театр вдвое больше, чем тот военный, который старше Кирилла». Так
как известно, что самый страстный театрал – Саша, то можно сделать вывод, что имя того военного, который старше Кирилла, – Данила. Он также не может быть летчиком, потому что не является самым младшим. Остается только одно: летчиком может быть только Кирилл. Отметим и это положение в логическом квадрате.
Теперь можно сопоставить следующие два утверждения: «Боря ходит в театр вдвое чаще, чем Данила» и «Химик посещает театр вдвое чаще, чем Кирилл (летчик)», а значит, химик – Данила, так как предположение, что химиком является Борис, приведет нас к тому, что Данила и Кирилл одинаково ходят в театр, а это противоречит условию. Итак, Данила – химик. Следовательно, Борис – санитар.
«Студенты»
Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Число игроков не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и объясняет условия задачи-игры.
Временем игра обычно не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи нужно от 15 до 20 минут. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.
Условие задачи. Даша, Света, Костя, Рафаэль и Максим учатся в Московском государственном университете. Их фамилии – Безбородко, Красниченко, Ланских, Сильченко и Шварц.
Мама Рафаэля уехала за границу жить. Родители Даши никогда не встречались с родителями Константина. Студенты Шварц и Безбородко играют в одной волейбольной команде.
Услышав, что родители Красниченко собираются поехать за город, мама Шварц пришла к матери Красниченко и попросила, чтобы та отпустила своего сына к ним на вечер, но оказалось, что отец Кости уже договорился с родителями Красниченко и пригласил их сына к Косте.
Отец и мать Ланских – хорошие друзья родителей Безбородко. Все четверо очень довольны, что их дети собираются пожениться.
Вопрос:
– Определите имя и фамилию каждого из молодых людей и девушек.
Решение.
Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – фамилии.
Начнем рассуждение. Мама Рафаэля уехала за границу. Учитывая это обстоятельство, можно сделать вывод о том, что Рафаэль – не Красниченко, не Шварц, не Ланских и не Безбородко. Следовательно, он Сильченко. Отметим это положение в логическом квадрате. Учтем, что Красниченко – юноша, следовательно, он – не Даша, не Света и не Костя (отец Кости уже договорился с родителями Красниченко). Следовательно, его зовут Максим. Занесем в нашу таблицу и этот логический вывод.
Как известно, в одной волейбольной команде играют либо одни юноши, либо одни девушки. Пара «Шварц и Безбородко» мужской быть не может, так как в качестве возможных претендентов на эти две фамилии у нас остались две девушки и один юноша. Следовательно, Шварц и Безбородко – девушки. Выходит, что фамилия Кости – Ланских. Это можно без труда установить, взглянув на логический квадрат.
Теперь нам остается выяснить, каковы же имена и фамилии каждой из девушек. Для этого сопоставим два факта: «Родители Даши никогда не встречались с родителями Кости (мы уже знаем, что его фамилия – Ланских)» и «Родители Ланских дружат с родителями Безбородко». Из этого следует, что Даша – не Безбородко. Значит, ее фамилия – Шварц, а фамилия Светы – Безбородко.
«Семья Еремеевых»
Аналогичная игра для детей старшего возраста или подростков с неограниченным числом игроков. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущий – тот, кто знает правильный ответ, он и рассказывает об условиях задачи-игры. Времени обычно в среднем на разгадывание задачи дается от 15 до 20 минут. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.
Условия задачи. В семье Еремеевых пять человек: муж, жена, их сын, сестра мужа и отец жены. Все они работают. Один – нспектор налоговой полиции, другой – юрисконсульт, третий – сантехник, четвертый – эколог, пятый – учитель.
Юрисконсульт и учитель не кровные родственники.
Сантехник – хороший спортсмен. Он пошел по стопам эколога и играет в хоккей за сборную строительной фирмы.
Инспектор налоговой полиции старше жены своего брата, но моложе, чем учитель.
Эколог старше, чем сантехник.
Вопрос:
– Определите профессию каждого члена семьи.
Решение.
Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем семейное положение, а над следующими колонками – род занятия.
Начнем с того, что брат есть только у одного члена семьи – у сестры мужа. Следовательно, сестра мужа по профессии – инспектор налоговой полиции. По поводу жены можно сразу сказать, что она – не сантехник и не эколог (в России не принято, чтобы женщины играли в хоккей). Таким образом, на ее долю остается выбор одной из двух профессий: она учитель или юрисконсульт. Из условий задачи известно, что юрисконсульт и учитель – не кровные родственники. А раз жена непременно входит в эту пару, вторым членом этой пары ее родственники – отец и сын – быть не могут. Из этого следует, что юрисконсульт и учитель – муж и жена.
Правда, пока мы еще не можем сказать, у кого какая профессия. А чтобы узнать это, мы должны обратиться к анализу следующего факта: «Инженер старше жены своего брата, но моложе, чем учитель». Если учтем то, что нам известно об инженере, мы можем прийти к заключению, что жена – не учитель. Следовательно, она юрисконсульт, а ее муж – учитель. Теперь нам остается выяснить семейное положение эколога и сантехника. Поскольку один из них приходится родным дедушкой другому, можно сказать, что эколог – отец жены, а сантехник – сын (внук всегда моложе своего деда).
«Пароходная бригада»
Игра, аналогичная предыдущим, и условия и требования к ней такие же.
Условие задачи. Команда состоит из капитана парохода, его помощника, машиниста и его помощника. Их зовут Анатолий, Павел, Данила и Тимур.
Данила старше Анатолия. У капитана нет родственников в бригаде. Машинист и его помощник – братья. Других братьев у них нет. Данила – племянник Павла. Помощник машиниста – не дядя помощника капитана, а помощник капитана – не дядя машиниста.
Вопрос:
– Назовите по именам каждого из членов пароходной бригады, определите их профессии и укажите, какие родственные отношения существуют между ними.
Решение.
Здесь тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем семейное положение, ниже в столбик – имена, а над следующими колонками – род занятий.
Итак, начнем логически размышлять. Из условия задачи известно, что у капитана нет родственников в бригаде, а Данила – племянник Павла, значит, капитан не может быть ни Данилой, ни Павлом. Делаем вывод, что один из братьев должен быть либо Павлом, либо Данилой (иначе в бригаде окажется две пары родственников, что противоречит условию: «у капитана нет родственников».) Итак, мы выяснили, что машинист, его помощник и помощник капитана – родственники.
Разберемся в характере их связей. Тут могут быть только два варианта: либо помощник капитана Павел приходится дядей и машинисту, и его помощнику, либо помощник капитана Данила является племянником одного из братьев и сыном другого.
Первый вариант не подходит, так как по условию задачи помощник капитана – не дядя машиниста. Остается второй вариант. Учитывая то, что помощник машиниста – не дядя помощника капитана, мы можем сделать вывод, что дядей помощника капитана является машинист.
Следовательно, машиниста зовут Павлом, а помощника капитана – Данилой. Нам известно, что Данила старше Анатолия. Поэтому можно сказать, что помощника машиниста зовут точно не Анатолий (иначе сын окажется старше отца). Итак, помощник машиниста – Тимур, а капитан (мы пришли к данному заключению методом исключения) – Анатолий.
«Четыре „если“»
Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и рассказывает об условиях задачи-игры.
В среднем времени на разгадывание задачи достаточно от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно решит ее.
Условие задачи. Лена, Маша и Нина работают в модельном агентстве в качестве визажиста, модельера и стилиста.
Если Нина – модельер, то Маша – стилист.
Если Нина – стилист, то Маша – визажист.
Если Маша – не модельер, то Лена – не стилист.
Если Лена – визажист, то Нина – стилист.
Вопрос:
– Кто какую должность занимает?
Решение.
По условию задачи известно, что если Лена – визажист, то Нина – стилист, а если Нина – стилист, то Маша – визажист. Получается явное противоречие. Поэтому можно сделать вывод, что ни Лена, ни Маша не работают визажистами. Получается, что визажист – Нина. Из первого утверждения следует, что Маша – не стилист. Следовательно, она – модельер, а Лена – стилист.
«В детском парке»
Играют дети среднего возраста и подростки в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и излагает условия задачи-игры.
В среднем время на разгадывание задачи колеблется от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первым даст правильный ответ.
Условие задачи. В одно воскресенье друзья со своими детьми пошли в парк. Друзей звали Анатолий Исаевич, Филипп Сергеевич, Владимир Павлович и Геннадий Александрович. Они катались на «колесе обозрения». В кабинках оказались вместе Лева с Анатолием Исаевичем, Алеша с отцом Кости, Тимур с отцом Алеши, Филипп Сергеевич с сыном Владимира Павловича, а Владимир Павлович с сыном Анатолия Исаевича.
Вопрос:
– Правильно назовите, кто кому приходится сыном и кто с кем катался, если известно, что ни один из мальчиков не катался со своим отцом.
Решение.
Для ответа на все вопросы понадобится составить таблицу, состоящую из двух колонок, которые озаглавим так: «сын» и «отец». Для удобства обозначим сыновей начальными буквами, а отцов – буквой «О» с соответствующим индексом.
Л+Ол
А+Оа
Т+От
К+Ок
Вернемся к условию задачи – сочетания А+Ок и Т+Оа уже использованы, поэтому нужно вычеркнуть их из таблички. Тогда сразу станет ясно, что Лева мог кататься только с отцом Тимура. Следовательно, Анатолий Исаевич – отец Тимура. А Костя мог кататься только с отцом Левы. Поскольку известно, что Владимир Павлович катался с сыном Анатолия Исаевича, которого (сына), как мы уже установили, зовут Тимур, можно сделать вывод, что Владимир Павлович является отцом Алеши (этот вывод опирается на одно из условий задачи – «Тимур катался с отцом Алеши»).
Прежде чем составить вторую табличку, в которой мы отметим катающиеся пары, где отцов будем обозначать их инициалами, а сыновей – буквой «С» с индексами, соответствующим инициалам их отцов, построим логический квадрат, в который заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае квадрат заполняется так: слева пишем имена и отчества отцов, ниже в столбик – имена сыновей.
После анализа логического квадрата станет ясно, что возможен только один вариант такой таблицы, и выглядит он следующим образом:
Ф.С. – Св. п.
В.П. – Са. и.
А.И. – Сг. а.
Г.А. – Сф. с.
Из этой таблички следует, что Лева, который катался в одной кабинке с Анатолием Исаевичем, является сыном Геннадия Александровича, а сын Филиппа Сергеевича катался с Геннадием Александровичем. Заполнив логический квадрат на этой стадии, мы увидим, что Костя приходится сыном Филиппа Сергеевича.
Итак, Тимур – сын Анатолия Исаевича, Лева – сын Геннадия Александровича, Костя – сын Филиппа Сергеевича.
Сейчас мы знаем, кто с кем катался: Лева – с Анатолием Исаевичем, Алексей – с Филиппом Сергеевичем, Тимур – с Владимиром Павловичем, а Костя – с Геннадием Александровичем.
«Скоро свадьба»
Условие задачи. Четырех подруг пригласили на свадьбу – им нужно купить вечерние платья. Такие туалеты можно приобрести только в четырех магазинах города: «Стилиссимо», «Шарм», «Vip» и «Клеопатра». В «Стилиссимо» выходной – понедельник, в «Шарме» – во вторник, в «Vip» – в четверг, а «Клеопатра» работает только по понедельникам, средам и пятницам. В воскресенье все магазины закрыты.
Однажды подруги Аня, Инна, Карина и Вероника отправились за вечерними платьями к свадьбе их пятой подруги Елены, причем каждая из них в магазин, который расположен рядом с их домом. По дороге они обменивались такими замечаниями.
Аня: «Вероника и я хотели пойти вместе еще раньше, на этой неделе, но не было такого дня, чтобы мы обе могли сделать наши покупки».
Инна: «Я не хотела идти сегодня, но завтра я уже не смогу купить то, что мне нужно».
Карина: «А я могла бы пойти в магазин и вчера, и позавчера».
Вероника: «А я могла бы пойти и вчера, и завтра».
Вопрос:
– Какой девушке в какой магазин нужно идти за платьями?
Решение.
Для начала нужно составить расписание работы магазинов. Из замечаний, произнесенных подругами во время их общего разговора, становится ясно, что все они пошли покупать платья либо в среду, либо в пятницу.
Можно предположить, что разговор подруг происходит в среду. Тогда сразу скажем, что Карина идет в магазин «Vip» (выходной – четверг), Вероника – в «Стилиссимо» (выходной – понедельник), Инна – в «Клеопатру» (выходные – вторник, четверг, суббота и воскресенье) и Аня – в «Шарм» (выходной – вторник). Такое расположение магазинов соответствует словам Ани.
Если предположить, что решение неоднозначное, можно решить, что разговор подруг состоялся в пятницу. Посмотрим на расписание и увидим, что в среду работают все магазины, следовательно, Вероника и Аня могли вместе пойти раньше пятницы каждая в свой магазин. а это противоречит условию. Значит, подруги пошли в магазины в среду, а не в какой-то другой день. То есть решение этой задачи однозначное.
Точка, точка, запятая…
Следующий ряд игр прекрасно развивает у детей и взрослых логическое мышление и память. Помимо всего прочего, детям они помогают получше научиться обращаться с ручкой или карандашом, то есть развивают мелкую моторику рук. Кроме
того, они хороши еще и тем, что для их проведения не требуется много места, как для подвижных игр, достаточно только карандаша и листочка бумаги. Играя в «бумажные» игры со своими детьми, вы не только прекрасно проведете время, но и незаметно и без принуждения сможете воспитать в них дисциплинированность и усидчивость. Нередко ребенку трудно просто спокойно посидеть на месте, поэтому, начиная играть с ним в подобные игры, не переусердствуйте, пусть первые бумажные сражения у вас будут проходить не более пяти минут, в дальнейшем время игры постепенно увеличите. Главное, чтобы игра доставляла вам и ребенку радость.
«Крестики-нолики»
Эту игру осилят даже пятилетки. Играют в нее вдвоем. Запаситесь ручкой и обыкновенным тетрадным листом в клеточку. Сначала нарисуйте на нем квадрат 3х3, состоящий из девяти клеток. Жеребьевкой определите, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игрока – первым выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали в ряд свои значки. Начинают крестики, поставив свой значок в одну из клеток, затем делают ход нолики. Если ни тому, ни другому не удалось справиться с задачей, объявляется ничья.
«Го-банг»
«Го-банк», или крестики-нолики на бесконечной доске. Как и в предыдущей игре, принимать участие в ней могут только два игрока. Приготовьте обычный лист в клетку и два карандаша. Как и в предыдущей игре, участники по очереди делают ходы, заполняя клеточки крестиками и ноликами. Победа присуждается тому, кто сумеет сделать ряд из пяти своих значков по вертикали, горизонтали или диагонали. Если место на листке уже исчерпано, партия заканчивается вничью. Известно, что право первого хода дает определенное преимущество первому игроку, и если перед вами профессиональный игрок, он скорее всего выиграет. Однако если вы и ваши друзья сравнительно недавно стали играть, это практически не откладывает своего отпечатка.
«Цветные крестики-нолики»
Участвуют всего два игрока. Понадобятся две ручки со стержнями разных цветов и лист в клетку, на котором нужно будет начертить поле. Вверху у вас должна располагаться всего одна клеточка, от которой в разные стороны отходят как бы две лесенки в три ступеньки, также заканчивающиеся одной клеткой с разных сторон. Далее от этих клеток также идут лесенки в три ступеньки, правда, теперь они уже сходятся, также соединяясь клеткой. В результате у вас должен получиться ромбик, диагонали которого составляют по девять клеток.
В начале игры договоритесь, кто какой фигурой будет ходить и у кого какого цвета будут чернила. Участники должны по очереди делать ходы, закрашивая своей ручкой одну из сторон маленького квадратика. Тот, кто нарисует последнюю сторону обведенного квадратика, должен записать в него свою фигуру. Когда вы заселите все поле своими фигурами, начинается подсчет очков. Победа присуждается тому, чьих фигур на поле будет больше.
«Крестики-нолики»
Как и в обычных крестиках-ноликах, сначала начертите игровое поле 3х3 клетки. Далее договоритесь, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игроков, в отличие от классической игры, – не составить ряд из своих фигур, а наоборот, все силы бросить на то, чтобы этого не произошло.
Проигрывает тот, кто, несмотря на все свои старания, вынужден закончить какой-нибудь ряд по вертикали,
горизонтали или диагонали из своих фигур.
«Богатырские крестики-нолики»
Для этой игры вам понадобятся поле размером 5х5 клеток и по четыре фишки для каждого игрока. По очереди вы должны выставить на поле свои фишки. Когда все ваши фишки окажутся на нем, вы имеете право передвигаться на одно деление в любом направлении. Ваша задача – поместить все четыре фишки по диагонали, вертикали или горизонтали в ряд или построить из них квадрат 2х2. Победителем является тот, кто быстрее справится с заданием.
«Большая битва крестиков и ноликов»
Запаситесь карандашами и тетрадным листом в клетку. В начале игры договоритесь, кто из вас будет играть крестиками (диверсионная группа), а кто – ноликами (войска обороны). Целью оборонительных войск будет попытка взять диверсионную группу в окружение и сделать так, чтобы захватчик не смог больше ходить. Участник, играющий крестиками, за один ход имеет право ставить только одну свою фигуру. При этом он обязательно должен соблюдать следующее условие: она должна располагаться рядом с другой по вертикали, горизонтали или диагонали.
Игрок, заходящий ноликами, имеет право за один ход выставить две свои фигуры, при этом никаких ограничений у него нет, то есть он их может поставить куда угодно и как угодно. Победа присуждается тому, кто сможет так изолировать своего противника, что тому некуда будет ходить.
«Игра Айзекса „Погоня“»
И на самом деле, эту увлекательную игру придумал великий математик. Вам понадобятся большой лист бумаги в клетку и два цветных карандаша. В начале игры договоритесь, кто будет выполнять роль преступников, а кто – полицейских. Заранее определите на листе место, куда надо добраться преступникам.
Участники должны своим карандашом построить на поле траекторию движения своей машины так, чтобы добраться до места. Ходы делаются поочередно. При этом соблюдаются определенные условия. Скорость полицейской машины в 2 раза больше, чем скорость преступников, то есть за 1 ход они могут передвигаться на два деления вперед, тогда как машина с правонарушителями – всего на одно. Кроме того, поскольку полицейские не имеют права нарушать правила дорожного движения, им запрещается совершать правые повороты и развороты на 180 град., тогда как преступники могут спокойно это делать.
Полицейские выигрывают в том случае, если им удалось догнать правонарушителей. Если же последние сумели добраться до места или выскочить за границы листа, побеждают они.
«Мемуары ненужных вещей»
Всем известно, что написанием мемуаров занимаются люди, жизнь которых была наполнена всевозможными интересными событиями. А вот участникам этой игры необходимо будет выступить от лица, к примеру, старого неподшитого валенка, прохудившегося резинового сапога или одинокой калоши. На выполнение задания отводится не более пяти минут. Победа присуждается тому, кто напишет самые интересные и оригинальные мемуары, а главное – сумеет живо представить их зрителям.
«Морской бой»
Безусловно, эта игра известна многим, не одно поколение увлеченно «расстреливало» и «топило» корабли своих соперников на уроках или в промежутках между лекциями. На всякий случай мы еще раз напомним ее правила. В игре участвуют всего два человека. Приготовьте листочки бумаги и ручки. Вы должны так расположиться в комнате, чтобы не было видно содержимого листочков друг друга.
Каждый игрок на своем листочке должен начертить 2 поля, или квадрата 10х10 клеточек. Над верхними десятью клетками одного квадрата расположите буквы согласно алфавиту, а с левой стороны поля напишите цифры в порядке возрастания от 1 до 10. Ту же манипуляцию проведите со вторым квадратом. На левом поле вам необходимо разместить свою флотилию, которую составляют десять кораблей. При этом должны соблюдаться определенные условия: корабли не должны соприкасаться друг с другом ни сторонами, ни углами; четырехмачтовые корабли должны быть в форме вытянутого прямоугольника, буквы «г» или крестика. Другими словами, отдельный отсек этого корабля не должен располагаться по отношению к другим отсекам по диагонали. Так какие же бывают корабли и в каком количестве?
Однопалубных кораблей (одна клетка) должно быть 4, двухпалубных – 3, трехпалубных – 2, четырехпалубных – 1.
Второе поле вам необходимо для того, чтобы нагляднее представлять себе позицию противника. Поскольку до начала игры вы ее не знаете, оно изначально пусто. Задача заключается в том, чтобы опередить соперника и первым уничтожить все его корабли. Игроки по очереди производят «выстрелы», называя координаты клеточки, в которую «стреляют». Например, Б-5 (как в шахматах). Сначала ходы производятся вслепую, а далее постепенно начинает учитываться полученная информация о расположении кораблей противников. Руководствуясь теорией вероятности, вы довольно скоро сможете вычислить все судна.
Если «выстрел» ошибочный, то есть в этой клеточке у соперника никто не базируется, он говорит «Мимо», и право хода переходит к нему. Если же в этой клеточке есть корабль, противник сообщает: «Попал». Далее он обязательно должен уточнить, убит корабль или только ранен («ранил» означает, что корабль уничтожен не полностью). В последнем случае участник делает ходы до тех пор, пока полностью не утопит корабль или пока не ошибется. При этом если игрок попал, за ним также остается право хода до тех пор, пока он не промахнется (или не потопит весь корабль). Намного легче играть, если вы будете отмечать свои выстрелы на пустом поле, например крестиком – если попал, ноликом или точкой – если «снаряд» пролетел мимо. Выигрыш присуждается тому, кто сумеет уничтожить все корабли соперника.
«Английский морской бой»
Широко известен и английский вариант игры в морской бой. В этом случае поля битвы и количество кораблей остаются прежними. Сохраняются и правила их расположения. Правила игры отличаются тем, что первый игрок называет сразу несколько (по договоренности от 3 до 10) клеточек на поле противника. Другими словами, противники наносят удары «очередью». Второй игрок говорит, сколько попаданий произошло, однако не уточняет координаты этих попаданий. По мере продвижения игры с уменьшением количества непотопленных кораблей вам необходимо также уменьшить количество залпов. Выигрывает тот, кто первым уничтожит все судна противника.
«Большой морской бой»
Существует еще один вариант игры. Здесь вам необходимо начертить поле 22х14 клеток. Иногда используется и другой размер полей, о чем нужно договориться заранее. Вы по своему усмотрению делите свои поля на «сушу» и «море». Однако при этом соблюдайте определенное условие: каждая клеточка должна полностью относиться к какой-либо стихии. «Боевые единицы» также подразделяются на «морские» и «сухопутные». Исключением являются «самолеты» (в виде буквы Т), которые могут размещаться как на «суше», так и на «море». Задача участников не меняется – им необходимо уничтожить все боевые единицы противника.
В этой игре соблюдаются те же правила, что и в обычной. Победа присуждается тому, кто быстрее выведет боевую технику соперника из строя.
«Бой канонерок»
Еще один вариант морского боя, но на поле 10х10 клеток. Здесь также десять кораблей, однако все они состоят всего из одной клеточки. Правда, количество боевых кораблей можно варьировать по желанию игроков, оно также может быть у игроков разным. При расстановке канонерок вы должны обязательно соблюдать определенное условие: все ваши судна располагаются в какой-либо закономерности, которую можно объяснить. Поэтому в первую очередь вам необходимо ее продумать тайно от противника. Например, судна могут быть расставлены в «шахматном порядке» или по кругу. Здесь все зависит от вашей изобретательности.
Игра начинается, как обычно. Необходимо догадаться, в каком порядке расположены корабли противника. Если игроку это удастся, игра очень быстро завершится, и он наверняка окажется победителем.
«Герб нашей семьи»
Следующая игра направлена на то, чтобы не только увлекательно и интересно провести время, но и укрепить свои отношения с домочадцами. Задача заключается в том, чтобы выдумать и нарисовать семейную эмблему, так называемый герб семьи. В нем вы обязательно должны отразить наиболее характерные черты, присущие вашему семейству. Безусловно, герб должен быть красочным, ярким и смешным. Победа в этой игре присуждается самому лучшему и изобретательному художнику. В дальнейшем вы можете увеличить свой герб, перевести на лист ватмана и поместить на стене (или на входной двери).
«Дружеский шарж»
Хотя вы совершенно не умеете рисовать, не стоит отчаиваться, так как это не помешает вам участвовать в игре. Ведь главное в ней – ухватить какую-нибудь одну основную черточку и изобразить своего родственника или друга. Самое главное, что это наверняка будет смешно. Итак, давайте немного вспомним, что такое шарж. Это такой смешной портрет человека, своеобразная шутка, в которой художник особо подчеркивает его характерные черты. Важно только помнить, что эти портреты должны быть смешными, но ни в коем случае не обидными.
Играть можно как вдвоем, рисуя шаржи на себя или на общих знакомых, так и в небольшой компании. В последнем случае необходимо выбрать независимое жюри, которое и будет оценивать ваши художества. Приготовьте карандаши и бумагу и приступайте к делу. По команде все участники должны приняться за рисование. Время неограниченное, однако вы можете ввести ограничения в игру и договориться со всеми заранее, сколько минут дается на то, чтобы нарисовать картинку. Выигрывает тот, кто нарисует самый похожий и смешной портрет. А если и сама «модель» признает в ней свое изображение, художнику причисляются отдельные очки. Судья может также каждый рисунок оценивать по десятибалльной системе, если этот конкурс у вас проводится несколько раз. В конце игры в этом случае подсчитываются результаты и выявляется самый искусный шаржист.
«Ребусы»
Наверное, всем известно, что такое ребус. Это различные слова, зашифрованные с помощью рисунков. И, безусловно, все знают, что разгадывать ребусы – занятие увлекательное. Однако, оказывается, не менее интересно эти ребусы составлять. Все не так уж и сложно: вам нужно выбрать какое-нибудь слово и нарисовать предметы, начинающиеся на буквы, из которых состоит шифруемое слово. Например, загадано слово «кино». Первый рисунок должен быть на букву «к», можно нарисовать, скажем, кошку. Второй рисунок должен быть на букву «и» («иголка»), третий – на «н» («нитки») и четвертый – на «о» («окно»). Шифровать можно не только предметами, но и буквами.
Играть можно как вдвоем, так и небольшой компанией. В последнем случае все участники игры делятся на две команды, каждая из которых за минуту должна зашифровать какие-нибудь предметы или имена своих участников. При составлении ребусов обязательно соблюдайте следующие правила:
1. Шифруемое слово должно читаться только в именительном падеже.
2. Название какого-нибудь изображаемого предмета не должно использоваться полностью, также нужно отбросить какие-нибудь буквы в начале или конце слова, в этих случаях можно поставить условный знак – запятую. Если она располагается справа вверху от рисунка, значит, отбрасывается последняя буква, если слева вверху – первая буква. Если вы поставите две запятые, отбрасываются, соответственно, две буквы. Если нужно перевернуть рисунок, в этом случае вы ставите запятую снизу рисунка.
3. Если вы нарисуете букву, состоящую из другой, ваш соперник при прочтении должен прибавить «из». Например, «ф-из-ик».
4. Если видите, что одна фигура расположена над другой, в этом случае вам необходимо будет прибавить «на», «над» или «под». Например, «под-ру-га».
5. Рисуя два каких-либо предмета или буквы одну в другой, предполагается, что в зашифрованном слове обязательно присутствует буква «в». Например, «в-е-к».
6. Если видите, что на рисунке одна буква лежит около другой, прислонена к ней, значит, в слове обязательно присутствует буква «у». Например, «к-у-м».
7. Если вы за одной буквой или предметом рисуете другую букву или предмет, противник при разгадывании ребуса должен использовать «за». Например, «за-г-ар».
8. Если вы рисуете какой-либо предмет в перевернутом виде, это означает, что его наименование нужно читать с конца. Например, если вы нарисуете перевернутый нос, ваш противник должен прочитать «сон».
9. Если над рисунком вы пишете какие-нибудь цифры, например 2, 5, 1, 4, 3, это подразумевает, что вначале читается вторая буква в названии рисунка, потом – пятая, за ней первая и т. д.
10. Если вам нужно выбросить букву из полученного слова, то, нарисовав предмет сверху, напишите и зачеркните эту букву. При заменах букв над зачеркнутой буквой нужно поставить новую. Например, «Глаз – газ».
11. Вместо таких слогов, как «до», «ре», «ми», «фа», «ля» и «си», вы можете использовать изображение определенных нот.
12. Если вы рисуете какую-нибудь фигуру в ребусе бегущей, лежащей или сидящей, к названию этой фигуры ваш противник должен прибавить соответствующий глагол в третьем лице настоящего времени.
13. Если в вашем загаданном слове есть слог «по», вы можете по одной букве написать какую-нибудь другую.
После того как каждая команда составит свой ребус и нарисует его на листе бумаги, участники меняются листами. Побеждает команда, придумавшая самый сложный ребус. Вы должны заранее договориться, сколько отводится времени на составление и расшифровку ребусов.
Вы можете усложнить игру, если будете составлять числовые ребусы или числовые ребусы с буквами. В первом случае используются определенные условные значки. Одинаковые значки обозначают одни и те же цифры. Их нужно расположить таким образом, чтобы можно было выполнить все указанные в ребусах действия над числами. Например:
0: О0 = О 1530: 45 = 34
– х – х +
+ = 380 + 16 = 396
– –
0 – = О 1150 – 720= 430
Иногда некоторые цифры зашифровываются буквами. Здесь также соблюдается одно условие: одинаковым буквам соответствуют одинаковые цифры, разным – разные. Вместо звездочек могут стоять какие угодно цифры.
Например:
МУХА 2048
СЛОН 9536
****А 12288
***Х 6144
****У 10240
****М 18432
********* 19529728
«Волшебник»
В этой игре вы на самом деле можете почувствовать себя волшебником, поскольку превратить одно слово в другое не так-то просто. Задача игроков – из одного слова путем замены определенных букв получить совершенно другое слово. Например, если вы возьмете слово «поэт» и постараетесь преобразовать его в слово «луна», цепочка слов будет выглядеть примерно следующим образом:
ПОЭТ – ПОРТ – ПОРА – ПОЗА – ЛОЗА – ЛУЗА – ЛУНА.
Возьмите каких-нибудь два слова и постарайтесь преобразовать их, например попытайтесь сделать из «мухи» «слона», а из «узды» – «коня». Важно при этом соблюдать определенные условия: слова, которые вы используете, должны на самом деле существовать в языке, и за один ход можно менять только одну букву. Играть можно и немного по-другому. В этом случае каждый участник должен выбрать какое-нибудь слово и построить за определенное время, о котором вы договоритесь заранее, цепочку. После сигнала подсчитываются результаты. У кого цепочка будет длиннее, а сочетание слов более оригинальным, тот и выигрывает.
«Самый догадливый»
Игра – для компании. Сначала выберите ведущего, после чего все игроки должны разделиться на две команды. Ведущий придумывает два слова и записывает их на листочках, никому ничего не говоря. Затем он вручает эти листочки какому-нибудь игроку из каждой команды так, чтобы другие участники не видели этого слова.
Задача первого игрока – по сигналу нарисовать то, что это слово обозначает. При этом рисунок должен быть как можно более простым, чтобы следующий игрок его команды смог отгадать, что это. Тогда ведущий загадывает еще два слова и вручает их игрокам, отгадавшим первые. По такому принципу и ведется эта игра.
Побеждает та команда, которая более успешно (а главное – быстро) справится с заданиями, предлагаемыми ей ведущим.
«Чепуха»
В начале игры выберите независимое жюри. Затем все участники должны разделиться на пары, каждой из которых вручается длинная узкая бумажка, например половинка тетрадного листа, разорванного по длине. Первый игрок пишет в начале бумажки любую фразу, которая придет ему в голову. Потом заворачивает край листа так, чтобы его высказывания не было видно, и передает другому игроку. Тот, в свою очередь, тоже записывает свою мысль и заворачивает бумажку. Далее он передает листочек снова первому игроку, который опять же записывает новую фразу. Так продолжается до тех пор, пока листок бумаги не закончится. Затем жюри должно собрать все ваши опусы и определить, чья чепуха оказалась наиболее бессмысленной. Эта пара и считается победившей.
«Левша плюс правша»
Задача игроков заключается в том, что им необходимо изобразить на двух листках бумаги два каких-нибудь предмета, причем это нужно делать одновременно. Другими словами, участник берет два карандаша и пытается нарисовать сразу два рисунка. Например, можно рисовать левой рукой кошку, а правой – собаку. Получаются очень смешные рисунки. Время рисования не ограничено. Победа присуждается самому искусному художнику.
«Карикатура на самого себя»
Игра наверняка вам понравится, и чем больше будет участников, тем интереснее она протекает. Как становится понятным уже из названия, она заключается в том, что каждый должен нарисовать смешной автопортрет. Тот, кто сделает его самым похожим и веселым, и станет победителем. Время на рисование своего «автопортрета» не ограничивается.
«Наскальное письмо»
Всем известно, что основные факты о жизни наших предков были получены благодаря наскальной живописи, точнее, рисункам, с помощью которых древние люди передавали те или иные сведения. В этой игре вы сможете заглянуть в далекое прошлое и почувствовать себя настоящим первобытным человеком. В начале игры все желающие примерить на себя образ древнего человека должны разделиться на две команды. Задача игроков
– за довольно короткое время (примерно минута) написать короткую записку, предназначенную своему другу или подруге, причем «записка» должна состоять только из рисунков. Содержание записок может быть следующим:
– «Зайди ко мне сегодня часов в шесть».
– «Давай сбежим с уроков и пойдем есть мороженое».
– «У Маринки сегодня день рождения».
– «Сегодня мне придется пойти к зубному».
– «Давай подшутим над Петровым».
– «Приходи сегодня ко мне смотреть фильм по видику».
– «Завтра не будет контрольной по математике».
Затем команды представляют свои «наскальные» письма соперникам, которые и должны расшифровать их содержание. Выигрывает та команда, письмо которой удалось быстрее прочитать.
«Художник»
Для проведения этой игры на стену или дверь необходимо прикрепить большой лист бумаги. Многие умеют хорошо рисовать. Вот и отлично, здесь это пригодится. Участвуют пары. Мальчик и девочка встают спиной друг к другу и сцепляют одну пару рук, а в свободные руки берут по карандашу. В это время остальные заказывают то, что нужно нарисовать игрокам.
Кстати, это далеко не единственный способ развлечения с помощью рисунков. Можно соревноваться в рисовании чего-нибудь с закрытыми глазами и на время, устроить конкурс на лучшую карикатуру или на лучший портрет, придумать что-нибудь еще. Выигрывает пара, нарисовавшая самое достоверное изображение заказываемого предмета.
«Правила хорошего тона»
Вам наверняка известно, что свод правил хорошего тона очень велик. У него даже есть самостоятельное название – этикет, и это только подчеркивает многочисленность и разнообразие тех норм, которые устанавливает этикет. Что только в него ни вошло! Оказывается, и здороваться при встрече нужно по-особому, и за столом сидеть, и по телефону разговаривать, и к человеку с просьбой обращаться, и еще многое-многое другое! И кому, спрашивается, пришло в голову установить правила на самые простые вещи?!
Но как бы там ни было, эти правила существуют, и от этого никуда не денешься. Но, может, все не так и страшно? По крайней мере, можно придумать свои собственные правила этикета и следовать им всегда и везде. Тогда уж никто не сможет обвинить нас в невежестве.
Следующая игра заключается в том, что вам нужно будет придумать правила поведения, которые подробно объясняют, что можно, а чего нельзя делать в том или ином месте. Участникам игры предлагается написать такую книгу, в которой нужно рассказать о хороших манерах поведения. Обязательное условие – эти правила должны быть нескучными, то есть нужно сделать их как можно более смешными. В качестве примера можно привести советы «Как правильно вести себя на празднике».
1. Чтобы сделать приятное хозяевам, нужно с порога спросить о том, как их зовут, а также о том, по какому поводу торжество. Заодно это поможет вам не опростоволоситься в самый разгар праздника, когда придется толкать праздничную речь.
2. Накладывая на тарелку угощение, твердо знайте свою норму, иначе можно ненароком положить меньше.
3. За праздничным столом нужно соблюдать некоторую осторожность. Не забывайте о том, что опасная зона каждого из присутствующих – это окружность с радиусом, равным длине вытянутой руки со вложенной в нее вилкой.
4. Дотянуться до понравившегося блюда можно очень простым способом – достаточно всего лишь немного потянуть скатерть на себя.
5. Самое главное правило: по окончании праздника не забудьте уйти домой, даже если непреодолимое желание остаться в гостях еще хотя бы на денечек будет преследовать всю дорогу…
И так далее. Автор самых интересных и поучительных строк станет победителем. Только в реальной жизни лучше этим советам не следовать…
«Инструктаж»
Вы, наверное, замечали, что читать инструкции, прилагающиеся к предметам различного назначения, не любит никто. Это и на самом деле весьма скучное занятие. Однако это может превратиться в замечательную игру.
Задача игроков заключается в том, чтобы составить веселые инструкции. Однако мы не будем в качестве реквизитов брать разные приборы, потому что превращение их инструкций в смешные до добра не доводит. Лучше придумайте описания действий о том:
– как открыть йогурт и не облиться содержимым стаканчика;
– как угостить конфетой свою любимую кошку, причем сделать так, чтобы она ее обязательно попробовала;
– как незаметно вынуть вкусную начинку из пирожков;
– как правильно открыть бутылку с газированной водой;
– как сделать маникюр черепахе;
– как отправить поздравительную открытку своему недругу;
– как избежать встречи со своим соседом.
Время на выполнение задания вы должны оговорить заранее. Победителем считается автор самой оригинальной и интересной инструкции.
«Докладчики»
Всем известно, что, выступая на научных конференциях, ученые рассуждают на разные темы, доказывают собственные гипотезы и объясняют открытия. Следующая игра заключается в том, чтобы вы на какое-то время превратились в ученых и написали доклад на одну из предложенных тем. При этом доклады должны как можно больше отличаться от тех, которые читаются на научных конференциях, то есть они должны быть юмористическими.
– «Ветер в голове попутным не бывает».
– «Зачем кошке хвост, если она сидит дома?»
– «Неученье – тьма».
– «Сила есть – ум уже не потребуется».
– «Опытный светофор намного лучше молодого регулировщика».
Участник, сумевший написать самый интересный доклад и достойно защитить его, считается победителем этого конкурса. Время, отведенное на выполнение задания, оговорите заранее.
Логические игры народов мира
Вся наша жизнь – это непрерывное решение больших и маленьких логических проблем. Назначение предлагаемых нами игр – тренировка умения мыслить логически.
Среди других «крепостей царства смекалки» логические игры и задачи стоят особняком. С одной стороны, они отличаются от обычных задач-смекалок тем, что в них нет игры слов, нет попыток ввести читателя в заблуждение. С другой стороны, они отличаются от большинства математических игр тем, что для успешной игры в них нужна в основном сообразительность, а не запас каких-то специальных знаний.
Само собой разумеется, что играющий в логические игры должен постоянно иметь в виду такие очевидные истины, как, например, отец старше своего сына; в баскетбольной команде могут быть либо только мужчины, либо только женщины; генерал старше майора по званию и т. д.
У каждого народа мира существуют традиционные логические игры. Это своего рода культура. Характерной особенностью русских игр является то, что они впитали в себя элементы народных забав. К примеру, в русских логических «Пятнашках» мы можем обнаружить присутствие венгерских и чешских игровых элементов. Для стран Западной и Восточной Европы характерны логические игры, рассчитанные на высокий интеллектуальный уровень. Они включаются в программу школьного обучения.
К сожалению, в нашей стране развивающие игры для детей еще не нашли должного внимания в средних школах. Но недалеко то время, когда и в наших школах и дошкольных учреждениях будут введены специальные дисциплины, направленные на развитие у детей острого ума, гибкого логического мышления и быстрой реакции в сложных ситуациях.
Мы хотим предложить вашему вниманию ряд логических игр, собранных со всех уголков нашей Земли. Надеемся, что они окажутся занимательными для детей не только дошкольного возраста, но и постарше. Эти игры не имеют строгих возрастных рамок. Одни идеально подойдут детям 6—7 лет, другие же – под силу только подросткам 12—13 лет.
Чешская игра
«Кто выше?»
Здесь потребуется высокая концентрация внимания и чуточка логики и воображения. Правила игры очень простые. Участники (их может быть произвольное количество) получают одинаковое задание на сообразительность, которое следует выполнить самостоятельно. Тот, кто справится с заданием раньше всех, получает очко.
Представим вместе и подсчитаем. В одном ряду стоят 5 мальчиков: Янош, Болек, Ивар, Никола и Руек.
Ивар не самый высокий, но он выше Николы, Болека и Яноша. Болек стоит рядом с Яношем и меньше него. Николе, чтобы дотянуться до выключателя, приходится подставлять скамеечку или просить помощи у своего старшего брата Болека.
Определите, в каком порядке стоят мальчики?
Ответ: Ивар, Руек, Болек, Янош, Никола.
Швейцарская игра
«Циферблат»
Вам потребуются механические часы большого размера.
Разделите циферблат на 4 неравные части таким образом, чтобы сумма цифр в каждой части составляла число 15. Те числа, которые состоят из двух цифр, то есть двузначные, вы можете рассматривать в двух вариантах. К примеру, число 11 – как две единицы (1 и 1), и как двузначное число – 11.
Американская игра
«Разрежьте квадрат»
Вам нужно разрезать нарисованный квадрат на 4 части одинаковой формы и размера так, чтобы в каждой части был 1 крестик и 1 звездочка.
Ответ: рисунок (квадрат, поделенный на части).
Венгерская игра
«В сумме – тысяча»
От пункта А к пункту В ведет множество различных дорог. Среди этих дорог есть единственная, которая проходит через кружки с числами, дающими в сумме 1000.
Найдите эту дорогу.
Ответ: рисунок (уже отмеченные цифры).
Русские игры
«Рассыпанные словосочетания»
Существует много общеизвестных словосочетаний и названий, в которые входит какое-нибудь собственное имя, например: «муки Тантала», «регулятор Уатта», «дети капитана Гранта».
Перед вами находятся 2 списка. В одном списке нарицательные имена существительные, а в другом – собственные. Попробуйте по приведенному выше образцу к каждому слову из левого столбца подобрать имя собственное из правого столбца, чтобы получилось устойчивое и всем знакомое выражение. Все имена собственные даны в именительном падеже, поэтому вам нужно будет поставить их в том падеже, которого требует существительное из левого столбца.
1. Азбука. 1. Гейгер.
2. Бочка. 2. Алладин.
3. Спираль. 3. Ньютон.
4. Вал. 4. Дамокл.
5. Гиперболоид. 5. Пирр.
6. Тормоз. 6. Лукулл.
7. Бином. 7. Гордий.
8. Конь. 8. Морзе.
9. Лампа. 9. Троя.
10. Меч. 10. Матросов.
11. Нить. 11. Архимед.
12. Осел. 12. Анюта.
13. Пята. 13. Ариадна.
14. Глазки. 14. Буридан.
15. Счетчик. 15. Кох.
16. Пир. 16. Диоген.
17. Узел. 17. Ахиллес.
18. Победа. 18. Кардан.
19. Эффект. 19. Шухов.
20. Башня. 20. Эратосфен.
21. Свеча. 21. Инженер Гарин.
22. Решето. 22. Допплер.
23. Пустота. 23. Глаубер.
24. Палочка. 24. Яблочков.
25. Соль. 25. Торричелли.
26. Капли. 26. Марракот.
27. Бездна. 27. Профессор Доуэль.
28. Голова. 28. Датский король.
Правила этой игры очень простые. Все участники получают задание на отдельном листочке. После этого они за 15 минут должны успеть подобрать как можно больше слов. Подглядывать к сопернику нельзя. По истечении 15 минут листочки собираются, и тот игрок, который правильно составил больше словосочетаний, считается победителем игры.
Ответ: 1—8, 2—16, 3—11, 4—18, 5—21, 6—10, 7—3, 8—9,
9—2, 10—4, 11—13, 12—14, 13—17, 14—12, 15—1, 16—6,
17—7, 18—5, 19—22, 20—19, 21—24, 22—20, 23—25,
24—15, 25—23, 26—28, 27—26, 28—27.
«Великие личности»
Игра очень похожа на предыдущую. Вашему вниманию предлагается список знаменитых деятелей науки и культуры. Однако в этом списке опущены фамилии этих людей. А знаете ли вы их?
1. Дмитрий Иванович. 11. Иван Петрович.
2. Иоганн Себастьян. 12. Джеймс Фенимор.
3. Джордж Бернард. 13. Вольфганг Амадей.
4. Георг Симон. 14. Александр Степанович.
5. Жан Батист. 15. Климент Аркадьевич.
6. Петр Ильич. 16. Джордж Гордон.
7. Михаил Васильевич. 17. Иоган Вольфганг.
8. Артур Конан. 18. Николай Егорович.
9. Герберт Джордж. 19. Владимир Владимирович.
10. Андре Мари. 20. Пабло Руис.
Правила этой игры, как и условие, похожи на правила предыдущей игры. Участникам раздаются задания с написанными именами личностей. Игроки должны успеть за 15 минут написать напротив этих имен фамилии. По истечении 15 минут листочки собираются и подсчитывается количество правильных ответов. За каждый правильный ответ присваивается очко. Победителем становится игрок, набравший больше очков.
Ответ: 1. Менделеев, 2. Бах, 3. Шоу, 4. Ом, 5. Мольер,
6. Чайковский, 7. Ломоносов, 8. Дойл, 9. Уэллс, 10. Ампер,
11. Павлов, 12. Купер, 13. Моцарт, 14. Попов, 15. Тимирязев,
16. Байрон, 17. Гете, 18. Жуковский, 19. Маяковский, 20.
Пикассо.
Английская игра-белорусская игра
«Две буквы – две подруги»
Принцип этой логической игры прост: кто быстрее решит ее, тот и победитель. Но для того чтобы суметь решить задачу, нужно вникнуть в ее условие.
В задании все нечетные цифры заменены буквой «Н», а все четные – буквой «Ч». В результате математический пример выглядит следующим образом:
Ч Ч Н Н Ч ¦ Н Н Ч
– L – – —
Ч Н Ч Н Н Ч
–
Н Н Н
—
Н Ч Ч
–
Ч Н Ч
—
Ч Н Ч
–
* * *
Попробуйте расшифровать первоначальный вид математического примера.
Ответ: 8 4 9 1 2 ¦ 1 1 6
– L – —
8 1 2 7 3 2
–
3 7 1
—
3 4 8
–
2 3 2
—
2 3 2
–
0
Украинская игра
«Кто сильнее?»
Разгадайте эту логическую загадку – и можете считать, что математика вам не страшна. В эту игру-задачу можно сыграть вдвоем и посоревноваться в гибкости ума.
Условие задачи. Аркадий, Борис, Николай и Владимир развлекались перетягиванием каната.
Борис мог перетянуть Аркадия и Николая, вместе взятых.
Но если с одной стороны вставали Борис и Аркадий, а с другой – Николай и Владимир, то ни та, ни другая пара не могла перетянуть канат на свою сторону.
Если Николай и Аркадий менялись местами, тогда Владимир и Аркадий легко побеждали противников.
Вопрос:
– Кто из них был самый сильный, кто занимал второе место, кто третье, кто самый слабый?
Ответ: для решения задачи запишем ее условие в виде системы неравенств и одного равенства, обозначив каждого из участников состязания начальной буквой их имен: Аркадий – А, Борис – Б, Николай – Н, Владимир – В.
Получим:
Б > А + Н
Б + А = Н + В
Б + Н < А + В
После рассмотрения равенства и последнего неравенства ясно видно, что Аркадий сильнее Николая. Следовательно, Владимир сильнее Бориса (иначе равенство Б + А = Н + В будет невозможно).
Из первого неравенства видно, что Борис заведомо сильнее Аркадия.
Итак, самый сильный – Владимир, следом за ним идет Борис, далее Аркадий. А Николай – самый слабый.
Грузинская игра
«Забракованный отчет»
Требуется хорошая смекалка. Поэтому играть в нее будет интересно всем: и тем, кто отгадает ответ, и тем, кто просто поучаствует в игре. Вам нужно решить следующий ребус.
Условие задачи. Инспектор группы по изучению спроса населения представил в центр статистических данных города Алма-Аты такой отчет:
Число опрошенных – 100 человек.
Из них: пьют кофе – 78 человек, пьют чай – 71 человек,
пьют кофе и чай – 48 человек.
Однако работник центра отчет забраковал и не принял. Почему?
Ответ: из 78 любителей кофе 30 не пьют чай (78—48 = 30). Из 71 любителя чая 23 не пьют кофе (71—48 = 23). Значит, пьют только кофе 30 человек, пьют только чай 23 человека, пьют и кофе, и чай – 48 человек. В сумме получается 101 человек (30 + 23 + 48 = 101). А нам известно, что опрошено было только 100 человек. Значит, отчет явно содержит ошибку.
про словесные игры: janemouse — LiveJournal
я давно-давно обещала рассказать про те словесные игры, в которые мы играем с детьми.с самыми маленькими мы играли в придумывание слов на заданную букву или на нужный слог, (Скажем, на ВО начинаются во-лна, во-лк, во-рона, во-робей, во-рота, во-ланчик, во-да)
потом группировали, и подбирали общее слово, (сова, воробей, ворона, голубь — птицы)
или искали лишнее слово среди 4-5 слов (яблоко, груша, свёкла, банан, персик — лишний овощ среди фруктов)
в такие игры мы играли на ходу, в 2-3 года, и моим детям это очень нравилось.
потом мои дети научились играть в Контакт (Галка играла весьма активно с трёх лет, я точно помню).
сейчас мы тоже иногда играем в поездках в Контакт — особенно, если едем долго на машине или в автобусе.
а еще мои дети сейчас полюбили отгадывать Ситуации — да-нетки.
но самые любимые мои игры — это Элиас, Шляпа и Табу.
Для шляпы реквизит изготавливают сами играющие, остальные продаются (но стоят ужасно дорого).
для начала — игра КОНТАКТ
«Контакт»
Устная словесная игра
число игроков от 3 до 15 человек
возраст игроков от 6 лет
время на партию от 20 минут
время на объяснение правил 2-3 минуты
реквизит не нужен
Можно играть по пути.
Правила игры.
Играет несколько человек. Ведущий загадывает слово и сообщает остальным первую букву этого слова. Все остальные игроки пытаются отгадать это слово, задавая ведущему вопросы. При этом они называют определения каких-либо слов, начинающихся с этой буквы. Определения должны быть понятны еще хотя бы одному игроку. Ведущий должен быстро понять, что загадали игроки — или придумать свой вариант слова на эту букву, подходящего под высказанное определение. Если кто-то из игроков говорит определение, то остальные должны постараться понять, что он имеет в виду, и, если у них есть вариант ответа, сказать «Контакт!» После этого ведущий должен за минуту придумать свой вариант ответа — иначе он говорит :»Сдаюсь!» Тогда те, у кого был «контакт», говорят вслух свои варианты. Если хотя бы один из этих вариантов совпадает с тем, что имел в виду автор определения, то ведущий должен сказать следующую букву своего слова. После этого все придумывают определения слов, начинающихся с этих двух букв — и так далее, пока не будет отгадано все слово. Тот, кто первым назовет загаданное слово, становится ведущим и загадывает следующее слово.
ПРИМЕР: Загадано слово «свирель». Ведущий сообщает первую букву — «С».
-А это не такое домашнее животное? — спрашивает А.
-Контакт! — говорит игрок Б.
-Нет, это не свинья! — отвечает ведущий.
-А это не то, что дают сосать маленьким детям? — спрашивает игрок Б.
-Контакт! — говорят игроки А и Г. Это значит, они поняли объяснение игрока Б, и могут назвать ответ вслух после счета 10.
-Нет, это не соска! — говорит ведущий. Он «отбился» — вспомнил нужное слово, подходящее под определение.
-А это не такое дерево? — спрашивает игрок Г.
-Контакт! -говорят игроки А,Б.
-Нет, это не сосна!
-А это такой большой камень? — спрашивает игрок А.
-Контакт — говорит игрок Б.
-Сдаюсь!
-Скала! — Б.
-Скала — чем не камень?! — объясняет свою логику игрок А. Если б его объяснение никто не понял, ему пришлось бы переформулировать свой вопрос. Если есть «Контакт» — значит, определение было дано хорошее.
Если игрок, загадавший слово, не смог угадать, то он выдает следующую букву загаданного слова.
-Ладно, тогда «СВ».
-А это не противоположность тьме?
-Контакт.
-Нет, это не свет.
-А это не тот, кто приходит к невесте?
-Контакт.
Игроки хором считают до 10, потом хором называют свои версии. Если версии не совпали, то водящий может и не говорить следующую букву — контакта не было!
-Сват!
-Ну тогда «СВИ».
-А это не такое толстое и грязное?
-Контакт!
-Нет, это не свинья!
-А это не такое толстое и теплое?
-Контакт.
-Сдаюсь!
-Свитер!
-Ну хорошо, «СВИР».
-Ой, я и слов-то таких не знаю!
-А это не такой музыкальный инструмент?
-Да, это свирель. Задумывай слово!
Следующим водящим становится тот игрок, который придумал последнее удачное определение, и отгадал слово.
сюда же — отгадывание слов, показанных пантомимой, которое у нас почему-то называется «Крокодил»
Крокодил
игра на владение пантомимой
возраст игроков от 6 лет
количество игроков не ограничено, но не меньше 4 человек
реквизит не требуется
Правила игры.
Один игрок говорит на ухо другому слово или фразу, которую тот должен показать.
Задача игрока — показать всю фразу или одно слово жестами, без помощи звуков, и не показывая на предметы, добиваясь от аудитории уточняющих и наводящих вопросов.
В этой игре особенно важно бывает договориться об условных обозначениях.
Можно показывать слово целиком, а можно — по частям, хорошо бы иметь условные обозначения для описания частей речи, для обозначения «почти угадал», для «запомни это слово, и пойдем дальше».
С детьми можно игру упростить, и показывать разных зверей, или виды спорта. Постепенно можно перейти к известным фразам из песен и мультиков. Сложнее всего показывать оторванные от контекста слова типа «аббревиатура», «солидарность» или «весть».
у нас, скажем, однажды, слово «аббревиатура» показано было по частям, как «обрить клавиатуру»
Элиас — игра на объяснение слов — без употребления однокоренных
Игра на объяснение слов
Возраст игроков от 8 лет
количество игроков — 4, 6 или 8
время игры 30-40 минут
время на объяснение правил 5-10 минут
реквизит нужен — клода с карточками, на каждой из которых которых написаны в столбик по 8 слов и словосочетаний. Колоду со словами в принципе можно сделать и самим. В покупной игре более 3200 слов, и то через несколько игр слова запоминаются. Особенность покупной игры в том, что слова к ней переводил автоматический переводчик, и там часто приходится оговаривать, что «по-русски так не говорят». Еще для игры удобно иметь песочные часы на 1 минуту или секундомер. С детьми с 8 лет вполне можно играть, если давать им на объяснение вдвое больше времени, то есть 2 минуты. На отгадывание детям хватает и минуты — если им объясняет кто-то из взрослых.
Правила игры.
Игроки разделяются на пары, и садятся напротив друг друга. Каждая пара выбирает себе фишку и выставляет ее на поле подсчета очков. Изначально все фишки стоят на цифре 1.
Поле подсчета представляет замкнутую ломаную, на которой нанесены отметки 1-2-3-4-5-6-7-8-1-2-3 и тд. Кроме того, на поле 4 или 5 клеток обведены в квадрат — это клетки «грабеж».
Игрок берег стопку карточек, по команде переворачивает песочные часы и открывает первую карточку. После этого он старается за минуту объяснить своему партнеру как можно больше слов, не употребляя однокоренные слова. Объяснять нужно не все слова на карточке, а только слова под вашим номером, (если фишка этой пары стоит на номере 1, то объяснять надо первые слова с каждой из карточек, если фишка на цифре 7, то седьмые, и тд)
Если игрок ошибся и употребил какое-то однокоренные слова, то эта карточка откладывается в стопку «минус». Если игрок не может придумать, как объяснить то или иное слово, он тоже имеет право отложить эту карточку в стопку «минус», и быстро объяснять другие слова с других карточек.
Партнер может пытаться угадать слова, перебирая варианты, задавая вопросы, уточняя, и рассказчик может объяснять дальше, исходя из того, что его партнер уже понял.
Когда минута заканчивается, остальные игроки, до того сидевшие тихо, громко говорят: «Пип!» Если игрок уже закончил объяснение, то он не берет следующую карточку, а передает колоду следующей паре.
Если игрок уже начал объяснение, но его партнер еще не угадал, то после «пип» остальные игроки тоже могут включиться в угадывание. И если угадал игрок из другой пары, то двигают вперед на одно деление фишку того игрока, который угадал.
Когда пара закончила угадывать, производят подсчет карточек — угаданные слова дают +1 очко, из стопки «минус» (неугаданные или объясненные с ошибками) — дают минус -1 очко. Если человек пытался объяснить 5 карточек, из них 3 успешно объяснил, в одном ошибся, и одно у них «отобрали» после «пип», то их фишка двигается на 3-1=2, на 2 деления.
Игра обычно протекает очень весело и оживленно, поскольку игроки, торопясь, часто дают нелепые и удивительные определения.
-Это рыжий зверь, герой русской народной сказки! — объясняет один.
-Тигр? — переспрашивает партнер.
-Это у меня на шее! — говорит он.
-Я, что ли? — обижается жена.
Предположим, играет 6 человек. После того, как объяснили своим партнерам слова игроки А, Б, и В, карточки снова возвращаются к паре А, только теперь А слушет и угадывает, а его партнер — пытается объяснить слова.
Когда фишка какой-либо пары минует клетку «грабеж» или остановится на ней, то следующий ход у этой пары — «грабеж». Эту клетку все игроки в какой-то момент пересекают, раньше или позже, так что проскочить ее нет возможности.
Игра на «грабеж» выглядит иначе. Тут время не лимитировано, а игрок берет из колоды 6 карточек, и объясняет их нетривиально, никуда не торопясь, в расчете на то, что каждый игрок попытается понять, но он-то старается объяснить так, чтоб понял именно его партнер. Такое впечатление, что «пип» уже сказали, и теперь отгадывают все игроки из всех команд, но это бывает нелегко. Стратегия объяснения во время «грабежа» иная, чем в основной части игры. Вот несколько удачных примеров объяснения издалека.
-Это то, что в мою машину заливают, а в мою — нет.
-Бензин!
-Это такая часть ноги, в 5 раз больше, чем копейка.
-Пятка!
Когда играют «грабеж», то после каждого объяснения двигается хоть одна фишка. Если угадала та пара, которая объясняла, то они и двигаются. Если угадали другие, то двигают их фишку — они успешно «ограбили». Если некая пара начинает грабеж, скажем, на цифре 6, и потом они объяснили друг другу первое слово, то их фишка переходит на цифру 7. Грабеж продолжается, но теперь они объясняют не шестое, а седьмое слово с каждой карточки.
Игра заканчивается, когда одна из пар обойдет все игровое поле, или когда сыграли 10 полных кругов, или по времени.
Табу — очень похожая на Элиас покупная игра, но там есть ещё список из 5 слов к каждому понятию, и нельзя употреблять в своём объяснении не только однокоренные, но и эти запрещённые слова.
Там тоже играют парами, тоже даётся минута на объяснение каждого слова, но на карточке кроме самого слова, которое требуется объяснить партнёру, есть ещё напечатанный список из 5 слов, которые при объяснении запрещено употреблять.
а Шляпа — это как комбинация игр в Элиас и Крокодил, но в совсем взрослом варианте — там на объяснение даётся всего 15 секунд!
Зато для Шляпы не нужен никакой реквизит — все игроки сами придумывают по 5 или по 10 слов, складывают все карточки с отдельными словами в шляпу — и начинают играть.
первый кон — как в игре Элиас, объясняем все слова при помощи слов (без однокоренных, разумеется), но только времени в 4 раза меньше на каждую попытку. если слово начали объяснять, но кончилось время, карточка отправляется снова в шляпу, и её может вытянуть другой игрок. если успели объяснить, карточка временно остаётся у того, кто объяснил. кон заканчивается, когда в шляпе не останется слов.
после этого подсчитывают итоги первого кона — какая пара сколько слов набрала.
Второй кон сложнее — слова снова складывают в шляпу, но теперь надо сказать только одно слово-ассоциацию, и остальное объяснять жестами. А времени даётся снова по 15 секунд.
Третий кон ещё сложнее — все слова — объясняем только жестам, как в игре «Крокодил», но очень быстро. облегчает ситуацию то, что все игроки уже слышали все слова во время первого и второго кона.
Очень весело и увлекательно!
Слово на последнюю букву. Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок
Читайте также
Лишнее слово
Лишнее слово Произнесите цепочку слов и попросите ребенка найти в ней лишнее, которое не похоже на остальные. Слова могут быть такими:Дом, ком, платок (лишнее слово – «платок»).Сук, лук, ветка (лишнее слово – «ветка»).Лимон, рак, лак (лишнее слово – «лимон»).Каток, платок, дом
Два предмета – одно слово
Два предмета – одно слово Найди на картине два предмета, которые можно назвать одним словом. Какие еще подобные слова ты знаешь? (Ключ – ручеек, бьющий из-под земли, и ключ от замка; ручка – дверная и та, которой пишут; колокольчик – музыкальный инструмент и
Сладкое слово
Сладкое слово Предложите ребенку прочитать буквы только в вишенках, и он узнает, что вы приготовили на десерт. Пусть впишет это слово в
Зачеркни букву
Зачеркни букву Предложите ребенку найти и зачеркнуть все буквы
Это новое слово «портфолио»
Это новое слово «портфолио» Педагогика, и та, к счастью, не стоит на месте. При всем ее, казалось бы, оправданном веками существования консерватизме в педагогический язык и обиход постепенно проникают новые понятия, среди которых – «портфолио», т. е. портфель личных
Упражнение 10 Сочини слово
Упражнение 10 Сочини слово Перед ребенком стоит коробка с голубыми и розовыми карточками, на которых написаны пары букв. На каждой по две буквы, причем одна написана черным карандашом, другая — красным. На голубом фоне — гласные, на розовом — согласные. Пары букв для
Упражнение 11 Сочини слово
Упражнение 11 Сочини слово Ребенку предлагается коробка с двумя отделениями. В одном отделении лежат карточки с изображениями или (для хорошо читающих детей) с названиями животных, например: ОСЕЛ, КОШКА, УТКА, ПЕТУХ. Во втором — карточки, на которых написаны названия
Выберите слово из контекста
Выберите слово из контекста «Если бы вы голосовали за самого выдающегося человека ХХ столетия, кого бы вы выбрали и почему?» Выберите в предложении любое слово и постройте на нем свой ответ.Например, вы взяли слово «голосовать», значит, ответ может звучать так: «Желая
Пожалуйста? «А где волшебное слово?»
Пожалуйста? «А где волшебное слово?» «Какое волшебное слово?» – постоянно спрашивают своих детей француженки, когда те просят очередную сладость. Выработать автоматическое выполнение определенных действий составляет часть французского воспитания. Ребенок отвечает:
Вступительное слово
Вступительное слово Психология — в этой области никто не знает слишком много. Внутренние пружины человеческой жизни по-прежнему в основном скрыты от нас. С тех пор как гений Фрейда вдохнул в нее жизнь, психология продвинулась далеко, но все же она еще остается молодой
Вступительное слово
Вступительное слово Быть девушкой – нелегкая задача. От тебя требуются и приятная внешность, и аккуратность, и доброжелательность, и хорошие манеры. А когда ты немного подрастешь и станешь взрослой женщиной, то к этому еще добавится хозяйственность – умение готовить,
Найди слово в слове
Найди слово в слове Найди в данных словах как можно больше других слов. Буквы переставлять нельзя.Колобок (кол, лоб, бок)Яков (як)Солонка (соло)Ирис (рис)Грузовик (груз)Волк (вол)Сон (он)Карабас (бас, раб, кара)Олень (лень)Крот (рот)Комар (ком, омар)Рыбак (рыба, бак)Дубрава (дуб,
Запрет на букву
Запрет на букву Суть игры состоит в том, что игрок отвечает на вопросы водящего, не используя в своих словах ту или иную «запрещенную» букву.Например, если вы договорились, что под запретом буква «О», то на вопрос «Сколько тебе лет?» нельзя отвечать «вОсемь», потому что в
Слова на одну букву
Слова на одну букву Сначала нужно выбрать букву. Кто-нибудь начинает про себя читать весь алфавит. В какой-то момент ведущий останавливает его словом«Стоп!». Та буква, на которой вы остановились, и будет начальной буквой игры.По очереди начинаем говорить слова на
Ключевое слово – «радость»
Ключевое слово – «радость» Смех – фейерверк души. Джош Биллингс Индивидуальность придает остроту семейной жизни, как приправа – блюдам. Каждый новый член семьи появляется, словно подарок на Рождество, в красивой упаковке, скрывающей его тайные дарования, которые
Как играть в одно слово | Официальные правила
Компоненты
- 1000 наборов подсказок на 200 картах
- Таймер вращения
- 5 маркеров подсчета очков
- Инструкции
Объект игры
Набирайте очки, разгадывая подсказки!
Настройка
Поместите карты, 5 маркеров подсчета очков и таймер вращения в центр, где все могут легко добраться до них.
Каждый должен попрактиковаться во вращении таймера отжима, чтобы освоить его — во время игры, когда дело доходит до полной остановки, время истекло.
Возьмите ручку и бумагу, чтобы вести счет.
Разделитесь на две команды — неважно, неравны ли они.
Игра
Выберите команду для начала.
Игроки в команде по очереди крутят спин-таймер и читают подсказки вслух для своих товарищей по команде.
Ваши товарищи по команде должны попытаться угадать ответ на каждую пару подсказок и могут выкрикнуть столько ответов, сколько захотят.
Когда кто-нибудь получит правильный ответ, возьмите маркер оценки из центра.
Если в любой момент игроки находятся в тупике, читатель может выбрать переход к следующей подсказке. Игроки не могут возвращаться к пропущенным подсказкам.
Продолжайте играть, пока все 5 подсказок не будут даны правильные ответы, или пока не истечет время.
Когда время истечет, немедленно остановите игру и сложите маркеры подсчета очков.
Подсчет очков
Команда получает одно очко за каждый из маркеров подсчета очков, которые она набрала во время раунда.Поместите все маркеры обратно в центр, и теперь очередь за другой командой. Назначьте нового читателя, возьмите новую карту, поверните таймер и играйте как раньше.
Конец игры
Игра заканчивается, когда у всех было два хода в качестве читателей! Если у вас более 5 игроков в команде, игра заканчивается, когда у всех будет один ход в качестве читателей.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков! В случае ничьей сыграйте дополнительные раунды до определения победителя.
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
Правила игры в одно слово / Как играть
ОБ ИГРЕ
Одно Слово играет на одном и том же слове с двумя разными значениями.Один из вопросов может быть чем-то вроде части дома и шума, который издает собака. Что бы вы ответили? Крыша! Создавайте умные связи между одним словом. Эта игра представляет собой веселую игру для вечеринок, в которой игрок или команды могут работать вместе.One Word легко играть, и его легко взять с собой. Игроки One Word соревнуются, чтобы дать наиболее правильные ответы и побеждать. Сыграйте в игру «Одно слово» и узнайте, сколько смысла действительно можно уместить в одном слове.
ЧТО ВКЛЮЧЕНО
- Игра «Одно слово» содержит 1000 наборов подсказок на 200 карточках
- Таймер отжима
- 5 маркеров подсчета очков
- Официальные правила и инструкции по игре в одно слово
КАК ВЫИГРАТЬ
Набирайте очки, разгадывая подсказки!
КАК ИГРАТЬ
Помните, что официальные правила и инструкции One Word могут отличаться в зависимости от версии вашей игры.Приведенные ниже правила представляют собой некоторые из точных указаний, содержащихся в оригинальной упаковке.КОММЕНТАРИИ / ВОПРОСЫ
Поделитесь с нами своими комментариями, забавными историями, советами, стратегиями, творческими способами игры, вопросами о том, как играть, проблемами с маршрутами или чем-нибудь еще, что вы хотите об One Word. Все заявки будут рассмотрены в течение 24 часов.Имя: | |
Комментарий: | |
Human Вопрос: Какая игра начинается с той же буквы, что и Манкала? | Chess, Uno, Monopoly, Ticket To Ride, Rummycube, Battleship |
|
Комментариев нет.Добавьте свой сегодня!
правил игры в слова
правила игры в слова–
Правила игры в слова и головоломки.
Инструкция по игре в карты с буквами.
Предлагаю вашему вниманию английский перевод, который поможет составить представление.
насчет русского текста. Извините, если мой перевод не
точное, но тем не менее некоторый смысл может быть ясен. Оригинальный перевод — задача
очень щепетильно, так как суть и правила каждой игры должен понимать переводчик.
Данный перевод дан только для того, чтобы угадать, как играть, применяя предложенный дизайн игры в слова.
Все тексты правил игры на русском языке смотрите в файлах PDF: wgru1.pdf — wgru2.pdf .
Подробные правила этой игры в слова написаны на русском языке и не являются
переведено. Я готов сделать все, что в моих силах, если моя помощь
необходим для перевода на иностранные языки, и если вы предполагаете
производим этот игровой дизайн.
–
Всего в этом списке игровых вариантов есть инструкции к играм и головоломкам в
какие алфавитные игральные карты с буквами на шахматной доске можно считать
как развивающие игрушки для внеклассных занятий с детьми в школах, если правила любой игры элементарны и целесообразны для развития ребенка.
интеллект и логическое мышление .
Или как логическая настольная игра для лингвистических спортивных турниров и соревнований ,
если правила похожи на шахматы или шашки.
Или как лексическое пособие для обучения языку в группах диалогов в образовательные центры и клубы по изучению иностранных языков , если таковые или
другие правила позволяют играть словами без сложных математических движений
буквенные игральные карты на клетках шахматной доски.
Или как объекты научных исследований в контексте математической лингвистики
или филологии, если комбинации буквенных карточек отражают лексические правила человеческого
выступление на шахматных площадках.
Этот игровой дизайн значительно отличается от скрэббла или эрудита, а также
следовательно, предлагаемую лингвистическую настольную игру можно рассматривать как развивающую игрушку.
для лексической тренировки с детьми или в качестве логической шахматной системы для занятий спортом
турниры, или как набор буквенных знаков для изучения иностранных языков и
научные исследования математической лингвистики человеческой речи.
Настоящая игра в слова позволяет участникам играть в карты с буквами.
на клетках шахматной доски и манипулировать знаками алфавита как игра
фигурки или плитки, как в шахматах или шашках.А именно игроки или геймеры могут перемещаться или перемещаться
открытки с буквами на
квадраты шахматной доски, но образование слов — это правило игрового взаимодействия.
Но также есть разные варианты лингвистических игр и лексических головоломок в
какие буквенные игральные карты отличаются от шахматных фигур, и соответственно правила и
инструкции отличаются от шахмат или шашек.
Игры и головоломки указаны цифрами, а возможные варианты игр отмечены звездочками.
Правила игры в слова 1-е.
Два игрока или геймеры используют пропорциональные группы игральных карт из состава любого
одна комплектация.
Предварительные игральные карты находятся на игровом поле в исходных положениях в виде фигур, как
показан на рисунке 1
если геймеры используют буквы первой комплектации, или как показано на рисунке 2, если
буквенные знаки второй колоды. А именно пропорциональные группы букв
два игрока по горизонтали 1-2 и 8-7 на противоположных сторонах игрового поля.
Геймеры распознают собственные игральные карты с помощью цветов на лицевых листах,
а также с помощью наводящих на противника стрелок.
Правила игры заключаются в том, что игроки по очереди перемещают буквы на шахматные поля.По очереди
каждый игрок может перемещать любую букву на любое количество квадратов по вертикали
или по горизонтали или по диагонали, а именно амплитуды перемещений похожи на шахматного ферзя.
Перемещение букв возможно только по свободным клеткам, а именно игральные карты не накладываются
друг на друга.
Задача игры состоит в том, что каждому игроку нужно переместить любой
собственная буква за противоположным краем игрового поля, что означает приз и
доработка игры.
Игроки формируют слова во время игры и убирают с доски буквы противника.А именно исключить чужие игральные карты, если сформировать слово, в состав которого входят
письма оппонента.
Слова могут располагаться по вертикали, горизонтали или диагоналям, но буквы в
буквенные комбинации должны идти подряд, а именно не должно
быть отрезками свободных квадратов.
Если буквы одного игрока образуют слово, то остаются на игровом поле.
Состав слов должен состоять не менее чем из трех букв, а именно лексический.
комбинации двух буквенных знаков не имеют значений.
Расстояние движения для одного курса может составлять один квадрат по вертикали или горизонтали или диагонали. А именно движущиеся амплитуды букв могут быть похожи на шахматного короля.
Предварительные письма двух игроков могут быть перемешаны и расположены в исходные игровые позиции в случайном порядке.
–
Правила игры в слова 2-е.
Основной принцип этой игры такой же, как и в предыдущей, а именно перемещение букв по квадратам
шахматная доска.
Два игрока используют пропорциональные группы игральных карт из состава любой из них.
комплект, который предварительно перемешивают и отображают в случайном порядке на 1-2 и
8-7 горизонталей на противоположных половинах доски в соответствии со своими позициями
имея направления наведения стрелок на противников, как и в предыдущей игре.
Перед началом игры каждый игрок переворачивает вверх игральные карты, которые как
Результат случайной предварительной позиции оказался на королевских площадях, на которых располагаются короли в шахматной игре.
Перевернутые игральные карты являются тестовыми, а именно правила игры заключаются в том, что любая собственная буква
должен быть наложен на тестовую карту соперника.
Буквы во время игры перемещаются только по свободным клеткам, не накладываясь друг на друга,
но на тестовую игральную карту необходимо наложить любую букву, это означает выигрыш.
Расстояние одного хода — один квадрат по вертикали, горизонтали или диагоналям, как
короли в шахматной игре.Тестовые игральные карты могут перемещать
такие же, как и другие, но не могут входить в состав слов и не накладываются на другие буквы.
Если буквенные комбинации образованы в соответствии с лингвистическими правилами игры, то
игроки удаляют буквы оппонента из структур слов.
В правилах этой игры может быть разрешено образовывать двухбуквенные слова, как
в отличие от предыдущего варианта игры, в котором не были приняты во внимание буквенные сочетания буксирных знаков.
В разных играх можно применять разные правила словообразования,
а именно лексические сочетания буквенных знаков должны состоять не менее чем из трех букв или двухбуквенных слов
тоже может быть допустимым, что зависит от языковых особенностей тех или иных игр.
Слова могут располагаться по вертикали, горизонтали, диагоналям или по любому одному
расположение может быть разрешено на шахматной доске, но в любом случае между буквами не должно быть свободных
квадраты.
Направление чтения слов может иметь или не иметь значения. А именно согласно
правила разных игр можно разрешить читать слова в любых направлениях как
выше в двух игровых вариантах, или каждый игрок должен читать только слева направо.
Дальность перемещения букв в одном ходу может быть как у шахматного ферзя.
В таком игровом варианте можно не рассматривать двухбуквенные слова.
Способы перемещения буквенных знаков на шахматной доске могут быть разными, а также
правила игры могут быть
разные, и могут быть разные языковые условия словообразования.
Перечисленные игры являются лишь примерами некоторых методов, в соответствии с которыми
можно сформулировать правила различных игровых взаимодействий.
Следующий тип словесных игр основан на перемещении (перестановке) букв на квадраты шахматной доски, отличные от движущихся.А именно можно перемещать буквы только по вертикали или по горизонтали или диагонали, и можно сдвигать по любым квадратам.
Правила игры в слова 12.
В игре участвует любое количество игроков или геймеров.
Участники используют игральные карты двух комплектаций, которые предварительно
тасовать и показывать небрежно и открыто на 64 клетках игрового поля.
Каждый игрок может
для действий ходов выбирайте любые игральные карты, имеющиеся на игровом поле.
Игроки убирают букву Q с игрового поля перед началом. потом
игроки по очереди перекладывают буквы на свободные квадраты, которые появляются в процессе игры.
Перестановки букв возможны только в том случае, если слова будут образованы.
Когда лексическое сочетание буквенных знаков по лингвистическим правилам
После этого игроки берут с игрового поля все буквы этого слова.
Количество взятых букв определяет размер выигрыша.
Игра заканчивается, когда все игроки осознают, что дальнейшее формирование
слов невозможно.
Правила этого варианта игры могут заключаться в том, что каждый игрок в свою очередь должен
сдвинуть любую букву и образовать слово. А именно в этом случае, если кто-то
не может выполнить ход, тогда игровой процесс завершается и этот игрок проигрывает.
Таким образом игроки удаляют буквы
слова с игрового поля, но такие игральные карты не имеют ценности, как этот игрок
проигрывает, кто не может выполнить следующую терну.
Следующий тип словесных игр отличается тем, что игроки кладут (кладут) буквы на квадраты шахматная доска, а именно основной принцип правил состоит в том, что предварительно буквенные карты находятся вне игрового поля.
Правила игры в слова 25-е.
Два геймера используют два комплекта игральных карт, которые предварительно
перемешайте и сложите их закрытыми стопками за игровым полем.
Каждый играет своей комплектацией, а именно каждый игрок по очереди открывает буквы.
из собственной закрытой стопки и уложить на любые свободные квадраты.
Нельзя класть буквы друг на друга.
Правила этой игры состоят в том, что каждый игрок должен расставить как
минимум 5 собственных игральных карт в линию по вертикали или горизонтали или
диагонали без свободных квадратов между ними, это означает выигрыш.
Буквы игральных карт не могут образовывать слова, но если кто-то из игроков образует буквенные
комбинации затем исключают буквы оппонента таких слов из игрового процесса.
Если слово состоит только из собственных букв, оно остается на игровом поле. Или можно применить правило, согласно которому
Игроки не могут иметь собственных игральных карт в линию, если буквы образуют слово.
Может быть вариант, при котором геймеры могут накладывать буквы друг на друга на
формирование слов.
Таким образом, нижние стопки игральных карт можно снимать с игрового поля вместе.
с верхними буквами, если слова образуются.Или это может быть разрешено правилами игры удалять только верхние буквы стопки.
Правила словесной головоломки 5.
Эта головоломка или лингвистическое терпение основывается на перемещении игральных карт с буквами на квадратах
шахматная доска.
Геймер предварительно перемешивает один полный набор игральных карт, затем отображает
небрежно и открыто на темных квадратах игрового поля, и фокусирует стрелки в
разные направления на четной и нечетной горизонтали.
Головоломка состоит в том, что игрок перемещает игральные карты как шахматные королевы.
Перемещение возможно только по свободным квадратам. Формирование слов при перемещении есть
несущественный.
Задача этой головоломки состоит в том, что необходимо переориентировать стрелки всех
игральные карты в любом одном направлении, а именно, если в результате перемещения есть
словарные комбинации буквенных знаков, тогда правила позволяют переориентировать любые буквы. А именно
если слово сформировано, игрок может переориентировать любые составляющие буквы на 180 градусов на тех квадратах, на которых
игральные карты есть.
Если все буквы на игровом поле переориентированы в одном направлении, то
эта загадка считается решенной.
Эту лингвистическую головоломку можно рассматривать как игру, а именно: два игрока могут
различать собственные игральные карты с помощью фокусирующих стрелок и может переориентировать буквы
оппонента на словах. Если игральные карты принадлежат игрокам в соответствии с направлениями стрелок фокусировки.
Если все буквы на игровом поле сфокусированы в одном направлении, игрок проигрывает.
кто не может выполнить следующий ход.
Перечисленных игр достаточно для понимания языковых принципов.
и правила словообразовательных игр с буквами на шахматной доске.
Всего в руководстве описаны правила 33 лингвистических игр и 6 головоломок.
вверх
Собираемся на пикник — The Game Gal
Что это такое : Говорящая игра в угадывание, похожая на двери из зеленого стекла, но игроки думают о своих собственных правилах, а не следуют секретному правилу двери из зеленого стекла.
Лучше всего для : от 2 до 8 игроков.
Что нужно : Ничего!
Как играть : Подобно дверям из зеленого стекла, игроки пытаются узнать, что можно взять с собой на гипотетическом пикнике.Один игрок начинает с придумывания правила для вещей, которые можно использовать на пикнике; другие игроки пытаются угадать правило.
Скажем, Джули и Тодд играют. Джули начинает с обдумывания правила, согласно которому можно и нельзя идти на пикник. Правило может быть настолько сложным или простым, насколько ей нравится. Это может иметь отношение к любому атрибуту (цвет, форма, размер, даже количество букв, используемых для написания имени объекта). Вот несколько примеров правил, которые могла бы выбрать Джули:
- На пикник можно ходить только желтыми вещами (бананы, солнышко, одуванчики и т. Д.).).
- На пикник можно брать только то, что можно съесть (яблоки, апельсины, блины).
- На пикник можно отправиться только вещами крупнее человека (слоны, дома, луна).
- На пикник можно брать только то, что написано пятью буквами (яблоко, трава, мед).
Правила могут быть еще более сложными и относиться к человеку, пытающемуся пойти на пикник, например, эти правила:
- Я могу принести на пикник только те предметы, которые начинаются с той же буквы, что и мое имя (чтобы Джули могла принести варенье на пикник, но Тодд не мог, хотя он мог привезти грузовик).
- Я могу принести на пикник только те предметы, которые начинаются с той же буквы, что и имя человека, сидящего справа от меня (да, это очень сложно понять).
Игрок, размышляющий над правилом, может использовать свое воображение и придумать что-нибудь столь же сложное или хитрое, как он хочет; цель игры — не дать другим игрокам угадать правило.
Допустим, Джули выбирает правило, согласно которому на пикник могут ходить только желтые вещи.Когда у нее есть правило, она начинает игру, объявляя то, что приносит на пикник. Например, она сказала бы:
«Я собираюсь на пикник, принесу бананы, и я могу пойти».
Тогда настала очередь Тодда угадывать то, что он может принести на пикник. Он может сказать: «Я собираюсь на пикник и принесу яблоки?» Затем Джули печально качала головой и говорила: «Ты не можешь идти».
Игра продолжится, Джули и Тодд будут по очереди. Джули обычно говорила то, что она могла бы принести на пикник, но она могла бы привести Тодду несколько примеров того, что она не может взять с собой.Тодд продолжает гадать, пока не выяснит правило. Тогда может настать очередь Тодда придумать новое правило, которое должна угадать Джули.
Это отличная развлекательная игра для долгих поездок на машине или для того, чтобы убить время. Поскольку правила меняются с каждым раундом, скучать не так просто. А уровень сложности можно легко изменить — просто выберите более простые правила для детей младшего возраста и более жесткие правила для детей постарше.
Варианты : Эта игра представляет собой более адаптируемую вариацию дверей из зеленого стекла.
Другие связанные игры и сообщенияКак вы играете в Scrabble? — Как вы играете
Scrabble — игра в слова для детей от 8 лет и старше. Это игра для 2-4 игроков. Для этого требуется специальная игровая доска, 100 плиток с буквами и стойки для плиток.
Игра
Согласно правилам Scrabble, все плитки должны быть помещены в мешочек для писем или положены лицевой стороной вниз на стол рядом с полем. Убедитесь, что буквы хорошо перемешаны, и что игроки не знают, какая буква в каком месте.Чтобы определить, кто ходит первым, каждый игрок рисует букву — игрок с буквой, ближайшей к «А», идет первым. «Пустая» плитка автоматически идет первой. Убедитесь, что вы тщательно перемешали плитки, прежде чем рисовать буквы. Каждый игрок берет 7 букв и кладет их на свою стойку для писем.
Согласно правилам скрэббла, есть три основных этапа хода:
1) Сыграйте слово
2) Суммируйте счет для этого слова
3) Нарисуйте плитки, чтобы заменить сыгранные плитки
Первый игрок должен сыграть свое первое слово на центральном квадрате доски, месте, на котором изображена «звезда».Все слова должны состоять из двух или более букв. Слова воспроизводятся либо по вертикали, либо по горизонтали. Диагональная игра слов не допускается.
Игра всегда идет по часовой стрелке (влево). Каждый игрок должен проиграть слова, уже имеющиеся на доске. Это может включать изменение существующих слов (например, превращение слова «play» в «player») или включение буквы в слово, которое вы играете. Вы можете размещать буквы только по прямой линии по горизонтали или вертикали. Вы можете размещать буквы в обоих направлениях за один оборот.Размещенные буквы должны образовывать законченные слова. Каждый раз, когда соприкасаются две или более буквы, они должны образовывать допустимые, допустимые слова. Например, если вы добавите «s» к существующему слову, чтобы оно стало множественным числом, а затем построите слово, отдельное от этого «s» в противоположном направлении, вы получите полное признание для обоих слов. Ни одна плитка не может быть перемещена или сдвинута после того, как она сыграна (за исключением успешного испытания).
Каждый раз, когда играется слово, другие игроки могут оспорить это слово, если они не верят, что это настоящее слово или оно написано неправильно.Согласно правилам Scrabble, игроки должны до начала игры согласовать словарь, который они будут использовать. Все слова в этом словаре, помеченные как части речи, включая иностранное происхождение, устаревшие и сленговые слова, разрешены. Единственные незаконные слова в словаре: аббревиатуры, префиксы и суффиксы, стоящие отдельно, слова, требующие дефиса или апострофа, и слова, требующие использования заглавных букв. Многие игроки в Scrabble предпочитают покупать официальный словарь Scrabble Player.Существует также бесплатный онлайн-словарь Scrabble.
Если вы хотите оспорить слово оппонента, вы должны оспорить его, прежде чем игра перейдет к следующему игроку. Если оспариваемое слово неверно, эти плитки возвращаются в руку игрока, и этот игрок проигрывает ход. Если слово оспаривается, и оно допустимо, претендент теряет свой следующий ход. Если несколько слов составлены по очереди, все слова подвергаются сомнению, когда вызывается одно слово. Если какое-либо из слов неверно, все плитки возвращаются в руку их владельца, и этот игрок теряет свой ход.К словарю следует обращаться только в том случае, если слово действительно подвергается сомнению, и никогда не следует использовать его до того, как слово будет воспроизведено в целях проверки.
Ведение счета
Один игрок должен быть выбран в качестве секретаря. Секретарь должен перепроверить счет для каждого слова. Каждый тайл с буквой имеет значение этой буквы. Если тайл не находится на квадрате с премиальной буквой, их следует считать по номинальной стоимости и суммировать для слова.
Согласно правилам скрэббла, существует два типа премиальных квадратов: премиальные квадраты с буквами и премиальные квадраты со словами.Светло-синий квадрат — это квадрат с премиальной буквой, он удваивает количество очков, помещенных на него. Темно-синий квадрат — это квадрат с буквами премиум-класса, и он в три раза увеличивает количество очков, помещенных на нем. Розовый квадрат — это квадрат слова премиум-класса, и если на этот квадрат помещается какая-либо буква слова, значение всего слова удваивается. Красный квадрат — это квадрат слова премиум-класса, и если в этот квадрат помещается какая-либо буква слова, значение всего слова увеличивается в три раза. При вычислении значения слова, которое находится в квадрате слова премиум-класса, квадраты букв высшего качества должны быть сначала учтены в общей сумме слов.Премиальные квадраты засчитываются только в первый ход, на котором они используются. Если в следующем ходу используется буква, которая ранее была помещена на премиальный квадрат, тайл на этом квадрате имеет только номинальную стоимость. Единственный раз, когда премиальный квадрат активен для более чем одного слова, — это если более одного слова создается с буквой на премиальном квадрате за один ход. Используйте только премиальные квадраты, которые находятся под плитками, используемыми в данном слове, при подсчете суммы очков за каждое слово, созданное за ход. Например, если вы создаете «рабочие места» и «торты», добавляя плитку «S» в конец существующего слова «работа», а плитка «K» находится на красном квадрате, вы будете считать «вакансии» для это номинал (13), но вы утроите ценность «тортов» (30), и ваша сумма за ход составит 43 очка.
Согласно правилам скрэббла, если игрок может сыграть все 7 плиток за один ход, в дополнение к счету за это слово, этому игроку начисляется 50 очков.
Победа в игре
Когда один игрок играет свою последнюю плитку, и больше нет доступных плиток для рисования, игра заканчивается в соответствии с правилами скрэбла. Любые оставшиеся плитки должны быть вычтены из счета этого игрока. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре. Вы можете разрешить каждому игроку на один ход попытаться разыграть как можно больше оставшихся плиток.
Word Bandit Rules
Краткое описание игры
Место на вашей доске определяет, в какую из четырех игр будет играть ваша команда. Команда тянет за ручку, чтобы крутить колеса, и противник считает счет. Побеждает тот, кто первым доберется до конца трассы.
Подготовка к игре
Разложите доску и отряд Word Bandit. Наклейте прямоугольную наклейку на переднюю часть устройства, как показано на задней странице этих инструкций. Каждая команда выбирает фишку и кладет ее на красную клетку СТАРТ.
Есть 4 игры в слова:
4 ряда (фиолетовое игровое пространство) — наматывание слов
Откройте сдвижную крышку на машине, чтобы открыть четыре ряда букв, затем потяните за ручку, чтобы вращать колеса слов.
Цель этой игры — найти как можно больше слов, которые обвивают сетку букв. Буквы этих слов должны следовать одна за другой в сторону, вверх, вниз или по диагонали. Слово можно писать в любом направлении: сверху вниз, снизу вверх, слева направо или справа налево.
3 ряда — (зеленое игровое пространство) Знаменитые люди
Раскройте три ряда букв, затем потяните за ручку, чтобы вращать колеса слов. В этой игре вы должны найти ИНИЦИАЛЫ как можно большего числа известных людей за один ход таймера. Необязательно, чтобы буквы в сетке касались друг друга.
2 ряда — (желтое игровое поле) Вещи, которые начинаются с …
Раскройте два ряда букв, затем потяните за ручку, чтобы вращать колеса слов. Ваша игровая фигура находится на желтом поле с напечатанной на ней категорией.Вы должны придумать как можно больше слов из этой категории, которые начинаются с одной из представленных букв. Вы можете использовать любую букву столько раз, сколько хотите, при условии, что слова разные.
1 Ряды — (красное игровое поле) Слова, содержащие.
Раскройте один ряд букв, затем потяните за ручку, чтобы крутить колеса слов. В этой игре вы должны назвать как можно больше слов, которые содержат любые 2 буквы, которые вы закрутили. Буквы, содержащиеся в ваших словах, могут быть в любом порядке.Повторение букв в словах — это нормально. Для умных сабо нужно придумывать слова, состоящие из трех букв.
Игра в игру
Команда с самым молодым игроком ходит первой. Не играющая команда ведет счет за правильные ответы в течение каждого хода.
В начале каждого хода игровая команда перемещает сдвижную крышку, чтобы открыть нужное количество рядов для игры, которые соответствуют цвету, на котором сидит их игровая фишка. Затем они тянут рычаг, чтобы получить новый набор случайных букв.В НАЧАЛЕ игры это КРАСНОЕ ПРОСТРАНСТВО — игра, состоящая из одного ряда СЛОВ, СОДЕРЖАЩИХ СЛОВА. См. Правила выше.
Как только колеса Word Bandit перестают вращаться, противоборствующая команда запускает таймер, и играющая команда должна выкрикнуть как можно больше слов в выбранной игре.
ОЧЕНЬ важно, чтобы кто-нибудь из команды соперника вел подсчет количества правильных ответов.
Играющая команда перемещает свою фишку по набранному номеру и ходит к другой команде.
The Cheeky Word Bandit
Если вместо буквы появляется лицо Word Bandit, то у вашей команды есть МЕНЬШЕ одной буквы для игры в этот ход !! Он украл у вас довольно много возможных слов, но вы все равно должны продолжать. На самом деле он может оказаться на двух или даже трех колесах — если он действительно нахальный. Если Word Bandit появляется на трех колесах в одно- или двухрядной игре, игровая команда получает еще одно бесплатное вращение колесиков со словами.
Победа
Команда, первой высадившаяся на поле ФИНИШ или пересекшая его, побеждает в игре.
Пожалуйста, ознакомьтесь с полной инструкцией в формате PDF с примерами и дополнительной информацией об игровом устройстве.
Может ли кто-нибудь объяснить правила игры в слова, в которую они играют дома? : BigBrother
Это называется Контакт.
Джеймс, «WordMaster» или «Оно», придумывает любое слово, которое ему нужно. Чем длиннее или необычнее слово, тем лучше, поскольку это означает, что другим, вероятно, потребуется больше времени, чтобы его угадать. Также слова, содержащие необычные звуки / варианты написания, такие как «ph», как правило, дольше ставят людей в тупик.Допустим, Джеймс выбрал слово «фитопланктон». (Сможет ли Джеймс когда-нибудь выбрать это слово? Маловероятно, но это было бы хорошее слово, чтобы выбрать — длинные, нечетные комбинации букв.)
Вам нужны два или более угадывающих (вы можете иметь 10 угадывающих, если хотите! 50! 100 ! но тогда игра может стать неряшливой). Для простоты скажем, что играют Нат и Николь.
Джеймс: Это слово начинается с буквы P.
— Николь и Бриджит теперь должны придумать слово, которое начинается с буквы «P», и дать друг другу подсказки, чтобы попытаться найти другой человек думает о том же самом слове на букву «П».Проблема в том, что Джеймс тоже слушает подсказки, и если он знает, что они пытаются заставить сказать собеседник, ему разрешено бить их до упора.
Николь: Это слово означает то, что у вас на заднем дворе?
— Бриджетт смотрит на Николь и говорит: «Контакт. 3, 2 …» Сказать «контакт» и посмотреть на человека с подсказкой более важно, когда вы играете в большой группе. Дело в том, чтобы попасть на одну и ту же страницу, чтобы вы могли раскрыть свое слово в одно и то же время.
Джеймс, прежде чем Бриджит скажет 1— Нет, мое слово не «Патио».
Бриджит: Это цвет для королевской семьи?
Николь: Обращайтесь! 3, 2, 1 …
Бриджит и Николь одновременно: Purple!
— Девочки поделились ключом друг к другу, и Джеймс им не был. Теперь Джеймс должен открыть им новую букву своего слова.
Джеймс: Хорошо, это слово «П-х».»
— То же самое происходит и сейчас, за исключением того, что угадывающие теперь должны угадывать слова, которые начинаются с» Ph «, а не только» P «.
Бриджит: Она учится в колледже?
Николь: Свяжитесь! 3, 2, 1 …
Бриджит: Физика! [И в то же время] Николь: Физиология!
— Девочки не поняли этого, они не угадайте то же слово.
Николь: Это что-то, что вы носите в бумажнике?
Бриджит: Свяжитесь! 3
Джеймс прерывает: Нет, это не телефон!
Николь: Нет, это не то слово, о котором я думал.