Простые карточные игры: как играть в Сундучок
«Сундучок» — игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю — не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются — приятной игры!
Как играть в сундучок с картами
Детские карточные игры :: Это интересно!
При всей неоднозначности отношения к карточным играм, нельзя отрицать пользу от них. Карточные игры развивают логическое мышление, внимание и память. Это удобный и доступный материал для проведения занятий с малышами.Начинать знакомиться с картами можно с того момента, как ребенок освоит понятие цифр и чисел. Мы с Катей стали играть примерно в возрасте трех лет. Самые первые игры — это раскладывание простейших пасьянсов и игры с простыми правилами. Для всех нижеперечисленных игр мы используем обычную 36 карточную колоду (так называемую «русскую» колоду).
Пока уточняла в интернете правила игр, нашла очень много интересной информации про игральные карты. Вот тут я написала целый большой пост о них: историю возникновения, значения мастей, национальные различия в рисунках. Оказывается, это очень интересно!
Пасьянс — сортировка карт из колоды по мастям и по старшинству.
(Это пасьянс для самых маленьких. Игра развивает внимание).
Из колоды достаем все тузы и кладем их в ряд. Потом берем карты из колоды, смотрим их масть и кладем на туз той же масти (не обращая пока внимания на значение карты). То же самое можно делать, выкладывая карты на тузы по-старшинству (шестерки, семерки, восьмерки и т.д.), не обращая внимания на масть. А можно сразу по мастям и по-старшинству.
Этот пасьянс Кате нравиться больше всего. Периодически она сама достает карты и раскладывает их на диване.
Дальше еще много других карточных игр 🙂
Пасьянс «Четыре туза».
(Более сложный вариант предыдущего)
Выбираем из колоды тузы и кладем их по два в два ряда. После этого, держа колоду рубашкой вверх, берем из нее верхнюю карту и кладем ее, если это возможно, на тузы той же масти в порядке возрастания (на тузы — шестерки, на них — семерки, на них — восьмерки и т.д). Если выбранная карта не подходит для выкладывания, ее откладывают в отдельную стопку — «на базар». Если потом по ходу игры верхняя карта с «базара» становится нужна, то ее можно оттуда взять и положить на нужное место.
Пасьянс сложился, если все карты из колоды лягут на свои места и «базар» опустеет.
Пасьянс «Паровозик»
(Развивает внимание)
Выкладываем в ряд карты из колоды по-одной. Если выкладываемая карта совпадает по цвету с той, которая лежит через одну от нее, то обе эти карты вынимаются, а ряд снова смыкается. Часто сдвиг на одну карту приводит к цепной реакции вынимания карт по всему предыдущему ряду.
Пасьянс считается сложившимся, если колода закончилась и все карты, кроме последних двух в ряду, оказались вынуты. Это очень редкий случай, поэтому обычно решают заранее, что 3, или 4, или 5 карт в ряду могут остаться.
Пасьянс «Косынка»
(Развивает внимание)
Всем известный пасьянс, входящий в стандартный набор игр на компьютере и телефоне 🙂 Но «в живую» играть гораздо интереснее. Правила для детей достаточно сложны — Кате (в ее 4,5 лет) быстро становится скучно. По-моему, она так ни разу до конца пасьянс не сложила.
Карточная игра «Пьяница»
(Обычно это самая первая карточная игра, в которую обучают играть ребенка. Она прекрасно поможет освоить понятие «больше-меньше»).
Для двух и более игроков. Возраст — с 3х лет.
Колода делится на равные части в соответствии с количеством игроков. После этого, держа свою часть колоды рубашкой вверх, чтобы следующую карту не видел ни сам игрок ни противники, все выкладывают свою верхнюю карту на середину стола. У кого карта «старше», тот забирает все. Для зацикленности игры принимают правило, что шестерка «берет» туза. На масть внимания не обращают. Если на столе попались две карты одинакового достоинства, то это называется «спор». Тогда каждый из игроков кладет на свою карту еще одну карту рубашкой вверх, а сверху — другую, лицом вверх. У кого теперь получится больше достоинство, тот весь «спор» и заберет. Выигрывает тот, у кого в результате игры соберется вся колода.
Эта бесхитростная игра очень нравиться Кате. Она играет в нее с азартом 🙂
Карточная игра «Мокрая курица».
(Игра на координацию и развитие моторики)
Это собственно не карточная игра в прямом смысле слова, а просто вариант игры «в бирюльки» с использованием карт.
Карты рассыпаются кучей на столе рубашкой вверх, в самом конце одну из карт кладут наверх этой горки горизонтально, а на нее устанавливают «шалашик» из прислоненных верхом друг к другу двух других карт. Игроки по-очереди вытаскивают карты из кучи так, чтобы «шалашик» не упал. Проигрывает тот, кто завалит «шалашик». Он и будет «мокрой курицей» или «свиньей».
«Мемори»
(Развивает память и реакцию)
Правила те же, что и в обычном «мемори». Карты по-очереди кладутся в ряд рубашкой наверх. Но перед тем, как положить карту, ее показывают игрокам. Если пара этой карты (например, если карта «дама», то и парная к ней карта тоже «дама» другой масти) уже лежит где-то в ряду и игрок может правильно показать ее, то он забирает обе карты себе. Выигрывает тот, кто соберет больше пар.
Карточная игра «Свинья» (упрощенный вариант игры «Цыганка»).
Колода карт раскладывается кружком рубашкой вверх. Последняя карта переворачивается и кладется посередине. После этого игроки по-очереди берут любую карту из круга и кладут на карту в середине. Если она окажется младше той, что там лежала, то карта остается в стопке в центре. Если старше — то игрок забирает всю стопку себе. И так, пока не кончатся все карты круга. Выигрывает тот, у кого окажется больше карт. А кто проиграл должен прохрюкать как свинья:)
Карточная игра «Ведьма»
Из колоды вынимают любую даму (только не пиковую). После этого всю ее полностью раздают по-одной игрокам. Сама игра проходит так — все парные карты игроки выбрасывает в отбой. Нельзя скидывать только пиковую даму. После того, как все избавились от пар, каждый игрок вытягивает карту у соседа справа. И снова сбрасывают пары. Так продолжается до тех пор, пока все карты не выйдут из игры и останется только проигравший с пиковой дамой на руках. Карточная игра «Дурак»
(Развивает память, логическое и стратегическое мышление)
Нет, наверное, такого человека, который не знает правил игры в «дурака»:)
Это достаточно простая игра, с которой справятся и дети четырех-пяти лет.
Для начала можно играть в «простого дурака» и без козырей. А когда ребенок хорошо разберется с принципом игры, то добавить козыри. Еще более усложненный вариант — «Подкидной дурак». Еще сложнее — «Переводной дурак». Это уже для старших деток. Витя нередко в него обыгрывает нас:)
Карточная игра «21» (или «Очко»)
(Обучает устному счету и пониманию вероятности)
Правила, думаю, всем известны. Играем, естественно, без денег. Кто набрал 21 очко — выиграл. Кто перебрал — проиграл.
Есть еще несколько игр, в которые мы пока не играли, но которые я хотела бы освоить с детьми:
Карточная игра «Осел».
(Развивает внимание и реакцию. В игре должно быть не менее 3х человек)
Из колоды выбираются столько четверок карт, сколько участников. Например, для 3х игроков берутся 4 туза, 4 короля, 4 дамы). Они тасуются и раздаются игрокам поровну. После этого каждый обменивается одной картой с соседом. Задача — собрать у себя любую четверку. Кому это удается — как можно менее заметно поднимает вверх большой палец. Когда другие игроки заметят его жест, то они должны тоже поднять палец. Игрок, который это сделает последним — проиграл. Он и будет «ослом».
Карточная игра «Верю-не верю»
(Игра развивает стратегическое мышление и умение разбираться в психологии партнеров)
Карты сдаются игрокам, пока не кончится вся колода. Начинает игрок слева от сдатчика. Он выкладывает на стол любое количество карт рубашкою кверху и заявляет «Это столько-то тузов». Количество должно быть названо точно, а вот тузами могут оказаться не все карты. Если кто-то из игроков сомневается, что там действительно все тузы, то он может сказать «не верю» и проверить карты. Если он прав, то обманувший забирает себе все карты со стола, если же все было честно, то карты забирает сомневавшийся. После этого следующий игрок кладет свою группу карт (по убывающей: за тузами короли. потом дамы, вальты и т.д.). И опять кто-нибудь может его проверить. Выигрывает тот, кто первым выложит на стол все свои карты.
Карточная игра «Курица»
Играла в нее в детстве, но потом забыла. И случайно наткнулась на правила при написании этого поста:) Правила очень простые и прекрасно подойдут детям-дошкольникам.
Сдатчик раздает каждому по пять карт. Одна карта открывается и кладется рядом с колодой. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика.
Перед тем как сделать ход, игрок должен взять из колоды верхнюю карту. Потом он кладет любую из своих карт другой масти на открытую карту возле колоды. Если у игрока нет подходящих карт для хода, он должен забрать все открытые карты. Однако при этом он может избавиться от всех четверок (четыре валета, десятки и др.). Если колода закончилась, а карты у всех игроков еще остались, то открытые карты переворачиваются и образуют новую колоду. Выигрывает тот, кто первым избавится от всех своих карт.
Тут я писала о других видах игр:
Как играть в Сундучок знаний: Art: официальные правила игры Сундучок знаний: Art на русском
Настольные игры
Игра больше не производится
от 1 до 6 игроков
от 10 лет
от 10 до 30 минут
12х12х12
Для одного игрока
- Переверните песочные часы и изучите картинку в течение десяти секунд.
- Переверните карточку и бросьте кости. Например, если Вам выпала цифра два, отвечайте на второй вопрос.
- Если вы правильно ответили на вопрос, оставьте карточку себе.
- Если вы ошиблись, верните карточку в коробку.
- Посчитайте, сколько карточек у вас набралось через 10 минут.
Для двух и более игроков
- Если вы младший из игроков, достаньте карточку из коробки. Переверните песочные часы и в течение 10 секунд внимательно изучите картинку на карточке.
- Передайте карточку другому игроку и бросьте кости. Ответьте на выпавший вам вопрос (например, если выпала цифра два, вы отвечаете на второй вопрос).
- Другой игрок проверяет правильность вашего ответа по картинке.
- Если ответ верен, то вы забираете карточку себе. Если — нет, то вы возвращаете ее в коробку, и теперь уже следующий игрок выбирает карточку из коробки.
- Побеждает тот игрок, у которого через 10 минут соберется наибольшее количество карточек.
Помните! Все ответы на вопросы размещены на картинке, поэтому смотрите внимательно!
Как играть в Сундучок знаний: Art и полную версию правил можно скачать здесь Сундучок знаний: Art
Полный сундук прекрасного
1 490 руб
Карточная игра — Википедия
Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под конкретные игры.
Процесс определения начального состояния каждого тура игры называется раздачей карт и состоит в раскладывании определенного правилами игры количества карт по определенным местам.
Пример: раздать каждому из игроков по 6 карт на руки (то есть чтобы карты каждого игрока были открыты только ему), положить одну карту в открытую (открытую для всех) на стол, оставшиеся карты сложить стопкой в закрытую (закрытыми для всех).
Важным принципом практически всех карточных игр является случайность порядка карт в колоде. Перед использовании той же колоды в следующей игре карты в ней перемешиваются (перетасовываются).
Обычно карточные игры подразделяют на
- семейные или народные — имеют несложные правила и доступны для всех возрастов:
- коммерческие — выигрыш в них зависит от умения игрока
Многие коммерческие игры очень сложны, по ним выходят отдельные справочники.
- азартные — выигрыш зависит во многом от случая[1] и частично зависит от умения игрока, поэтому наиболее важным становится расчёт вероятностей:
Такую классификацию дают Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона и другие источники.
Кроме этого, игры делятся на современные и архаичные (ломбер, он же возглавляет группу ломберных игр; Campis). Одни из них азартные, другие коммерческие. Запреты на азартные игры появились впервые ещё в XVII веке. В 1873 году были запрещены все игорные дома в Европе, кроме Монако. В 1761 году императрица Елизавета Петровна установила разницу между коммерческими и азартными играми и запретила вторые.
Ещё одна классификация делит игры на:
В XIX веке в России самой сложной игрой считался винт, в Европе — ломбер. При Екатерине II азартными считались банк, фаро, квинтич, коммерческими — ломбер, кадрилья, пикет, контра, памфил (разновидность мушки). В конце XIX века популярными из азартных стали штосс, баккара, виктория, макао.
Коммерческие игры обычно разыгрываются долго, порой по несколько часов. Часто их цель — занять время, как, например, используется кинг в поездах. Азартные же игры обязательно быстрые, поскольку их цель — как можно быстрее выиграть, и как можно больше. Вот как описывается простейшая игра у Сервантеса в «Назидательных новеллах»:
Давай сыграем, — говорит один бродяга, — правила простые: я перемешиваю колоду, затем тянем по одной карте, ты и я; у кого карта больше, тот и выиграл.
Кроме того, есть игры, где важно не только получить сильные карты, но ещё и выдержать торг. Это, например, покер и сека. В них, набрав какую-либо комбинацию, игроки начинают торговаться. Перед тем поставлена первоначальная ставка. Затем ставки наращивают. Тот, чья очередь, увеличивает ставку, следующий увеличивает ещё, и так далее. Например, начальная ставка — 10. Первый говорит: «Ставлю 15». Следующий: «Ставлю 20». В ходе торга любой может спасовать, сбросить карты, не показывая их. В любой момент любой игрок может предложить вскрыться, поставив последнюю названную сумму («Вскрываюсь за 20»). Тогда все, кто не спасовал, вскрываются и сверяют карты. И, наконец, при отсутствии сильных карт, игрок может рискнуть, пойти на блеф, то есть поставить, например, сразу 100: если при этом все спасуют, он выигрывает, не показывая своих карт. Однако, при этом кто-нибудь может ответить: «Вскрываюсь за сто», — и тогда придётся сравнивать карты, по крайней мере этим двоим игрокам. Результат будет зависеть от карт.
В некоторых компьютерных играх используется симуляция бросания многогранного «кубика» (традиция, идущая от настольных игр Dungeons & Dragons с бросанием кубика). Но есть игры, в которых вместо бросания «кубика» используется симуляция тасования специальной колоды карт. Например, в серии игр Демиурги (Демиурги и Демиурги II) игрок перед магическим поединком составляет собственную колоду из доступных ему заклинаний.
Произведения о картах, играх, игроках и шулерстве[править | править код]
Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён. |
Литература[править | править код]
- Достоевский Ф. М., «Игрок». Роман, подробно описана игра в рулетку в казино на одном из немецких курортов и судьбы игроков.
- Гоголь Н. В., «Игроки». Пьеса.
- Пушкин А. С., «Пиковая дама».
- Лермонтов М. Ю. «Маскарад»
- Лермонтов М. Ю. «Штосс»
- Гофман Эрнст Теодор Вильгельм «Счастье игрока»
- Оноре де Бальзак «Шагреневая кожа»
- Хосе Хоакин Фернандес де Лисарди. «Перрикильо Сарньенто». Плутовской роман.
- Матео Алеман. «Гусман де Альфараче». Плутовской роман.
- Сервантес Сааведра, Мигель де. «Ринконете и Кортадильо». Новелла. Упоминается игра в «двадцать одно».
- Ларионова, Ольга Николаевна. «Чакра Кентавра». Игра-гадание многократно через всё произведение.
- Бас, Хуан. «Таверна трех обезьян». Роман.
- Тубакс, Григорий. «Campis». Роман — карточная игра.
- Самуил Маршак, Происшествие в карточном домике, Художественная литература, 1968
- Алиса в стране чудес
- Андреев Л. Н., «Большой шлем». Рассказ.
Фильмы[править | править код]
- «Винт». Сост М. Шевляковский, Новосибирск, 1991
- «Коммерческие карточные игры». Сост. М. Шевляковский, Новосибирск, 1991.
- CD Большой картёжный толково-энциклопедический словарь. А. Петров, 2007 Словарное издательство ЭТС
- «Коммерческие карточные игры». — СПб.: «ИнКА»; «ЭКИП», 1992. — С. 192. — ISBN 5879960013.
- Лесной Д. С. «Игорный дом». Энциклопедия, Вильнюс, М.,1994.
- Мальшинский А. П. Московские игроки. 1795—1805 гг. // Исторический вестник, 1891. — Т. 45. — № 7. — С. 108—124.
- Розалиев, Н.Ю. «Карточные игры для дома и казино». — М.: Гранд, 1998-1999. — С. 384. — ISBN 5818300145.
- Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона, том 28, стр. 631, изд 1890 г. или репринтное 1991.
Сундучки — это… Что такое Сундучки?
Сундучки́ — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» (может быть и не один победитель). Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.
Правила игры
Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».
Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке (в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока), есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством. Возможные типы вопросов:
- о наличии карт того или иного достоинства (тузы, дамы, шестёрки и т. п.).
- о количестве карт этого достоинства (обычно нужно назвать число от 1 до 3).
- о цвете мастей этих карт (например, «две чёрные»)
- о наборе мастей этих карт (нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока)
Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос (о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока) активный игрок забирает эти карты себе.
После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки (по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок»).
Вариации в правилах
- В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятие дополнительных карт.
- Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
- (Соответственно) Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
- Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.
Уже описанные:
- спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
- показывать или нет собранный «сундучок».
Ссылки
правила игры, обзор настолки или как играть
Настольная играКол-во игроковОт 2 до 4Время партии
От 20 минутСложность игры
Легкая
Настольная игра «Карта сокровищ» – веселая пиратская карточная настольная игра на удачу и дедукцию. В вашем распоряжение будет: 17 карт персонажей, 60 карт трофеев, 4 карты памятки.
Цель настольной игры «Карта сокровищ»
Все участники в конце игры подсчитывают свои очки самых ценных карт в каждой стопке тайников. Победителем становится тот, у которого сумма очков будет больше всех.
Настольная игра «Карта сокровищ»: правила игры
Подготовка к игре
- Отбираем с колоды карты трофеев с самой низкой ценностью. Затем перемешиваем ее и кладем лицевой стороной вниз стола. У вас должно быть девять карт с ценностью «2» и одна карта с ценностью «4». Данная стопка карт будет являться стопкой сброса. Смотреть карты в стопке запрещается. Вы сможете обратиться к данной стопке карт, только применяя свойства трофеев.
- Остальные карты необходимо перемешать и положить напротив сброса.
- Перемешайте карты персонажей и раздайте по две карты персонажей каждому игроку. Игрок может выбрать одну карту персонажа из двух предложенных. У каждого персонажа свои уникальные свойства, которые будут действовать на протяжении всей игры.
Ход игры
- Игрок начинает свой ход с того, что берет первую карту с колоды и лицевой стороной кладет его на игровую зону.
- Когда игрок кладет карту из тайника или сброса, то он обязан выполнить его свойства. Исключением является только «сундучок» и «ключ» – они выполняются только во время грабежа.
- Затем игрок может взять еще одну кару с колоды и положить на игровую зону вместе с предыдущей:
- если вытянутая карта схожа с любым трофеем лежащим на игровом поле, то ваш рейд за сокровищами провален. Все выложенные карты перемещаются в стопку сброса. При провале свойства карты не применяются. Как только вы провалили рейд — ваш ход заканчивается и передается следующему игроку.
- если вы вытянули новую карту, которая не совпадает с выложенными картами на игровом поле, то вы кладете ее и применяете ее свойства.
- вы имеете право продолжать брать карты с стопки пока ваш рейд не закончится грабежом или провалом.
- Грабеж. Вы можете в свой ход закончить рейд грабежом, при этом вы не берете новую карту с колоды. При грабеже вы берете все карты с игрового поля к себе в тайник. Все карты в тайнике раскладываются по типу трофеев лицевой стороной вверх. Карты одного типа кладутся друг на друга. Всего у вас может быть 10 стопок с различными типами трофеев. Все карты должны быть видны вашим соперникам.
- Игра заканчивается при взятии последней карты с стопки. И завершает игру грабежом или провалом. После чего все игроки подсчитывают свои трофеи.
Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Настольная игра Карта сокровищ» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Настольная игра Карта сокровищ», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
Навигация по записям
Простые карточные игры: как играть в «Сундучок»
«Сундучок» — игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю — не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются — приятной игры!
Козел онлайн. Играть в Козла онлайн. Игра Козёл бесплатно
Компьютерные игры по сети пользуются большой популярностью. Для них требуется только доступ в интернет и ПК, а рубиться можно из любой точки мира. Многие предпочитают играть в козла онлайн бесплатно – игра несложная, и рассчитана на четырех человек. Это простой и приятный способ провести вечер или время отдыха в офисе. К тому же противником будет реальный человек, а не машина, что делает козел онлайн более захватывающей и непредсказуемой.
Правила игры в классического козла
Козел, как и большинство других карточных игр, стал широко популярен в 19 веке. Правила забавы с тех пор поменялись не сильно – играется козел обычной малой колодой без шестерок, колода делится на две части по 15 карт в каждой. Каждая карта имеет стоимость, а для победы требуется набрать 61-62 очка.
Особенности игры:
- сначала сдают 15 карт, верхняя служит козырем на две игры;
- ценность имеют только старшие карты – от туза до десятки;
- игроки записывают у себя по 12 очков. Участник, набравший 60, может списать с других по два очка и со сдающего – одно;
- участник, взявший 12 очков с игроков – побеждает.
- после окончания первой половины игры, сдается вторая часть колоды.
Много настроек
Играя в козел онлайн, следует обратить внимание на валеты – они занимают особое положение. Трефовый – старший, фактически является джокером. Пиковый бьет козыри, валета бубен и червей. Червовый валет бьет козыри и бубновый валет. Бубновый валет – самый младший, с ним можно побить только козырные карты.
Туз и десятка являются самыми «дорогими» картами игры, стоя, соответственно, 11 и 10 очков. Все игроки стремятся сохранять их для победы.
Как начать в карты играть онлайн
Чтобы найти достойных соперников или напарников по играм, стоит попробовать интернет-версию бесплатно. Карточная игра козел – играть онлайн легко, просто и удобно. Для использования сервиса потребуется только окно браузера и доступ к интернету. Игра доступна без регистрации – достаточно залогинится через соцсети.
Авторизация дает ряд преимуществ:
- доступ к личным сообщениям и общению на форуме;
- возможность сохранять результаты и участвовать в рейтинге;
- возможность участвовать в турнирах;
Карточная игра онлайн не требует мощного компьютера с большим объемом памяти, так как работает через флеш-плеер браузера. К тому же в нее можно рубиться с мобильного телефона или планшета.
Если игра не загружается – нужно просто обновить флеш-плеер. Программа распространяется бесплатно через официальный сайт разработчика. Подходит для всех браузеров.
Найти противника довольно просто – создайте запрос на игру, указав ее тип и другие особенности. Можно просто подождать, пока все желающие не присоединятся или договориться на форуме об игре заранее. Так можно не только обзавестись новыми знакомствами, но и поддерживать связь со старыми друзьями. Если они живут далеко – это отличное решение.
Играть в козел онлайн, зная, что противник – реальный человек, весьма интересно. Ведь люди непредсказуемы, что вызывает еще больший азарт. К тому же, это совершенно бесплатно.
Все виды козла против реальных людей
Из-за того, что козел – забава довольно простая, существует несколько его видов. Это было необходимо, чтобы разнообразить развлечение. Ваша карточная игра козел с реальными людьми на сайте может быть трех видов – классический, хваленый и «Белка». Создавая заявку на игру, можно выбрать ее вид.
Турниры ежедневно
Козел «Белка» по правилам очень схож с классической игрой, но имеет ряд отличий:
- используется либо малая колода без семерок, либо полная колода;
- играется командами 2 на 2;
- козырные масти назначаются во время кона;
- каждая команда в конце кона подсчитывает очки;
- есть ограничения по скидыванию тузов.
Правила разрешают пересдачу карт, если у одного из участников в начале игры оказалось 13 очков или меньше.
Хваленый козел имеет одно существенное отличие – кроме валетов, козырными являются дамы и трефовая шестерка. Шестерка – старшая карта, далее карты по старшинству идут в порядке дамы (трефы, пики, черви, бубны) и валеты.
Сыграть с реальными людьми в такую игру онлайн можно бесплатно, пройдя авторизацию на сайте. Одновременно на ресурсе может быть несколько сотен игроков, что делает процесс поиска противником быстрым и комфортным.
В отличие от реальной карточной партии, для которой необходимо выделить довольно много времени, и, возможно, дает поехать куда-либо, для компьютерной версии это не требуется. Подобное развлечение отлично расслабляет, к тому же карточные игры развивают логическое мышление и внимательность. Это идеальный вариант для отдыха в обед или вечером после работы.
Почему играют в козла онлайн
Среди всего изобилия предлагаемых компьютерных игр, браузерные пользуются наибольшим спросом из-за их характеристик. Они интуитивно понятны, не нуждаются в ресурсах, доступны каждому.
Козел – забава для тех, кому надоело рубиться в дурака или в покер. Эта игра была не так популярна, как первые две, и имеет уникальные интересные правила со множеством нюансов, которые будет любопытно познавать. Особенно играя с реальными людьми. Козел против человека обязательно пробудит ваш азарт и подарит много приятных минут.
Бесплатно, без регистрации, без необходимости что-либо скачивать на свой ПК, с доступом в любое время суток – вот преимущества карточных игр онлайн. В сочетании с необычными правилами и подсчетом очков, нет ничего удивительного, что заявок на игру в козла постоянно много. Присоединяйтесь к чьей-либо игре или заявляйте свою, и проводите время приятно и легко.
Правила козла
Карточная игра козел онлайн разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.
Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.
По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и-у кого окажется 61 — 62 очка, тот, значит, выиграл партию.
Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же одно очко. Если кто-нибудь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон.
После того как первая половина колоды карт разыграется в игра козел онлайн, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.
Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения всех козырей. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и всех козырей. Червонный валет кроет бубнового валета и козырей. Бубновый валет кроет только козырей.
Научиться играть онлайн в козла достаточно просто. Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценныгЛоследние если и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки как самые главные карты для расчета в игра козел онлайн.
Играть онлайн в козла бесплатно
После регистрации, Вы сможете бесплатно играть онлайн в козла.Сундучок историй (Story Chest) (мульти)
Сундучок историй (Story Chest) (мульти): случайное вдохновение способно творить чудеса!
Любите сочинять разнообразные истории или только мечтаете начать излагать свои мысли в связные рассказы? Конечно же, без вдохновения и музы у вас никогда не получится сваять собственное литературное произведение. Но было бы желание, а секунда озарения придёт совсем неожиданно. Может для начала стоит потренироваться и неосознанно призвать наитие?
С настольной игрой Сундучок историй (Story Chest) вы с лёгкостью получите целую коробку с разнообразными сюжетными линиями для создания мини-историй в любом жанре – от сказок до ужасов. Держите карту, получайте ключи к сюжету и творите!
Сундучок историй: о чём это ты?
Настольная игра Сундучок историй – это творческая игра в ассоциации для 2-7 игроков в возрасте от 7 лет, желающих обуздать своё воображение и проявить писательский талант.
Скорее освобождайте чары сундучка с историями! Они хотят быть услышанными и стать оценёнными!
В состав игры входит 100 карточек с красочными фантастичными рисунками, которые в ходе игры ложатся в сюжетную основу каждой новой истории. Представьте, вы держите в руках, как минимум целую сотню ещё никому неизвестных произведений! Изложите их так, чтобы они были у каждого на слуху, а вы прославились как талантливый прозаик, хотя бы в близком кругу.
Чтобы начать свой путь к восхождению на творческую вершину, каждому игроку нужно взять по две карты и, выбрав одну из них сочинить на основе её сюжетного рисунка увлекательную историю. Только что сочинённое произведение нужно будет продекламировать среди других участников игры в дальнейшем. Но вам не только предстоит хвастаться своим талантом, но и нужно будет оценивать произведения соперников.
Игроки должны будут проголосовать за каждую из услышанных историй жетонами с ключами, а также угадать карты, которые использовались остальными творцами для сочинений. Порой это непросто будет сделать, потому что полёт фантазий каждого может стать настолько бурным, что сюжетная линия стремительно перевоплотит персонажа с игровой карты в совершенно другую личность и унесёт бурным потоком воображения и желания из сказочного леса в постапокалиптический мир 5239 года от начала восхождения соседа Ивана на Эльбрус. В каждую историю может быть вложена и жизненная история каждого из игроков, и существующая модернизированная сказка, и воплощены самые потайные желания.
Победит самый творческий игрок, собравший больше всех ключей от сундучка историй.
Сундучок историй: много историй красивых и разных!
Настольная игра Сундучок историй – весёлая игра, в которой, сочиняя на ходу истории на основе одной из полученных карт, вы можете проявить собственный талант. А заодно узнаете, хорошо ли остальные знают ваши предпочтения и вкусы в литературном слове. Параллельно, конечно же, проверите свои знания о близких и друзьях, пытаясь поймать в полёте их фантазии. Игра будет интересна взрослым и детям, поскольку способствует развитию творческих наклонностей, проявлению воображения, внимания и мышления. Играть в Сундучок историй можно бесконечно, поскольку благодаря особенностям воображения каждого игрока и огромному количеству карточек партия ни разу не повторится, а к одному и тому же рисунку будут придумываться всё новые и новые истории.
Купить настольную игру Сундучок историй, а также игры Штука 2.0 и Имаджинариум стоит любителям весёлых игр на ассоциативный ряд и творческий полёт фантазии.
А как далеко способно завести ваше воображение?
Настольная игра Сундук войны War Chest
Общая информация:
Количество игроков 2 или 4 | Время партии 30-60 мин | Возраст игроков 14+ |
В день, когда на свет появился наследник престола, король получил множество роскошных подарков от приближённых господ. Старый генерал же вручил ему небольшой сундучок и устало сказал:
— Мы построили великое государство, мой король. Однако придёт момент, когда твой сын унаследует всё, но не уважение, которое ты заслужил. Ему предстоит доказать всему миру, что он достойный правитель, стратег и полководец. В этом сундучке есть всё необходимое. Ему это покажется игрой, но в нужный час он будет готов.
«Сундук войны» — это стратегическая игра для 2 или 4 человек с простыми правилами, партии в которую никогда не повторяются. Вы возьмёте под своё командование уникальные отряды, которые будете доставать из мешочка и из которых вырастет ваша армия. Вам предстоит применять разные стратегии для вербовки новых отрядов, сокращения потерь и проведения манёвров. Только так вы сможете одержать победу над противником!
Как играть?
В «Сундук войны» можно играть либо вдвоём, либо вчетвером — командами.
Цель игры — установить контроль над определённым количеством точек на поле. В начале игры участники получают карты отрядов. Начинающим игрокам их можно раздать случайным образом. Мы рекомендуем добавить фазу драфта в вашей третьей партии и выбирать карты отрядов самостоятельно. Это позволит пробовать новые комбинации на свой вкус и детальнее продумывать стратегию.
Вместе с картами участники получают стопки фишек соответствующих отрядов и закидывают в личный мешочек по две фишки каждого типа и королевскую фишку.
В начале каждого раунда игроки одновременно вытягивают по три фишки из своих мешочков. Первым игроком становится обладатель маркера инициативы. Если вы играете командами, то ход передаётся по часовой стрелке, но расположиться вокруг поля необходимо через одного: чтобы поочерёдно ходили представители то одной, то другой команды.
В свой ход игрок должен выбрать фишку и использовать одним из трёх способов:- Разместить фишку на поле.
- Сбросить фишку в открытую.
- Сбросить фишку взакрытую.
Размещая фишку отряда на поле, вы можете либо выставить новую фишку на клетку с вашим жетоном контроля, либо усилить уже находящийся на поле отряд, разместив фишку поверх лежащей.
С помощью сброса фишки в открытую вы активируете фишку такого же типа на поле. Вы можете переместить отряд на соседнюю клетку, можете установить контроль над клеткой, можете атаковать противника на соседней клетке или использовать тактику — особую способность конкретного отряда, описанную на его карте.
А сбрасывая фишку взакрытую, вы можете перехватить инициативу, чтобы стать первым игроком в следующем раунде, завербовать новый отряд (добавив фишку из запаса в сброс) или просто пропустить ход.
На королевской фишке не указан отряд. Её можно использовать лишь для выполнения закрытых действий и использования тактики королевской стражи.
В качестве бонуса правила игры предлагают сценарии — варианты стартовой подготовки для воссоздания событий известных сражений.
Кто победил?
Игра заканчивается, как только один из игроков (или команда, если играют командную версию) выкладывает на игровое поле свой последний жетон контроля. Он побеждает.
«Сундук войны» сочетает лаконичность абстрактных игр с современными механиками и большой тактической глубиной — он отлично подойдёт всем любителям уникальных настольных игр.
Комплектация
- 74 фишки отрядов
- 16 карт отрядов
- 16 жетонов контроля фракций
- 4 королевские фишки
- 4 мешочка
- Двухсторонний маркер инициативы
- Игровое поле
- Правила игры
Кому понравится игра:
Любителям стратегических игр;
Любителям логических игр;
Любителям абстрактных игр;
Дополнительные материалы:
Информация об игре в энциклопедии «ТЕСЕРА.РУ»
Информация об игре в международной базе
Сундучки
Сундучки — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» может быть и не один победитель. Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.
1. Правила игры
Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».
Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока, есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством. Возможные типы вопросов:
о наборе мастей этих карт нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока В некоторых вариантах игры разрешается также спрашивать цвета исследуемых карт.
о наличии карт того или иного достоинства ;
о количестве карт этого достоинства обычно нужно назвать число от 1 до 3;
Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока активный игрок забирает эти карты себе.
После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок».
2. Вариации в правилах
Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.
В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятия дополнительных карт.
Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
Соответственно Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
Уже описанные:
спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
показывать или нет собранный «сундучок».
Дата публикации:
05-16-2020
Дата последнего обновления:
05-16-2020Как играть в чит: правила, советы и хитрости
Обзор игры в Чит и его правила
Карточная игра «Обман» или «Сомневаюсь» показывает, насколько хорошо вы действительно знаете своих друзей и у кого из вас лучшее покерное лицо. Будьте лучшим обманщиком, чтобы уйти победителем. Не удалось скрыть свой обман, и вы можете застрять в руках со всеми картами.
Что вам понадобится
Стандартная колода карт (без джокеров)
3 или более игроков
Чит-правила
Раздайте карты равномерно.Если есть остатки, положите их лицом вниз в центр стола в начале стопки сброса.
Игра начинается с игрока слева от дилера. Он кладет тузы лицом вниз в стопку сброса и объявляет свою игру за столом: «Один туз». Если у игрока нет тузов или он желает избавиться от более чем одной карты, он может блефовать и разыгрывать карты без тузов, объявляя: «Два туза». Следующий игрок играет двойками, следующий игрок — тройками и так далее.Если игрок не верит объявлению, он может крикнуть: «Жульничество!» Тот, кто разыграл карты, должен перевернуть их и показать сопернику, блефует он или нет. Игрок, уличенный в блефе, должен собрать всю стопку сброса и добавить ее в свою руку. Если вызванный игрок не блефует, то претендент должен забрать стопку сброса. Когда ранг для игры достигает королей, он возвращается к тузу, и числа снова начинаются.
Как выиграть
Побеждает тот, кто первым избавится от всех своих карт.Обычно это первый игрок, у которого фактически есть последняя карта, которую нужно сыграть в свой ход.
Блефовать как профессионал
Ответственные бабушки и дедушки могут переживать, что эта игра учит детей лгать. Не совсем. Эта игра позволяет детям попрактиковаться в наблюдении за поведением лжецов и правдивых, что является важным навыком в жизни.
Также в карточных играх:
Indian Poker, Spit, Spoons, Gin Rummy, Все
Другие игры:
Indoor Games | Игры с ручкой и бумагой | Игры на открытом воздухе
Редакция «Немного».com определять рекомендации продуктов и услуг, которые появляются в статьях, посредством тщательной отчетности. Если вы покупаете продукт у розничного продавца по ссылке на сайте, Consumer.ru может получать комиссию за счет нашего участия в программе аффилированного маркетинга. Эти сборы никоим образом не влияют на нашу отчетность или рекомендации.
Как играть в War Chest | Официальные правила
Компоненты
- 74 единицы монет
- 1 двусторонний маркер инициативы
- 4 монеты
- 4 мешка
- 16 шт. Карт
- 1 Доска
- 16 маркеров контроля фракции
- Инструкции
Настройка
Поместите доску в центр игровой площадки.В игре для двух игроков каждый игрок выбирает фракцию и берет 1 соответствующую сумку, 1 королевскую монету и 6 контрольных маркеров.
Положите королевскую монету своей фракции в сумку и поместите один из маркеров контроля на каждую из двух совпадающих начальных точек на доске. Остальные локации нейтральны в начале игры.
Для вашей первой игры мы рекомендуем вам и вашему оппоненту использовать карты отрядов, показанные на этом рисунке, а не случайный набор. Игрок А начинает с маркером инициативы.Если это не ваша первая игра, следуйте инструкциям, описанным ниже.
Перемешайте 16 карт отрядов и разложите по 4 лицом вверх перед каждым игроком. Это 4 юнита, которые будут доступны игроку в этой игре.
Раздайте каждому игроку монеты отрядов, соответствующие их 4 картам отрядов. Положите в сумку по 2 монеты каждого типа вместе с королевской монетой. Сложите оставшиеся монеты отрядов в стопки рядом с соответствующими картами отрядов. Они составляют ваш запас. Все неиспользованные монеты юнитов должны оставаться в коробке.
Переверните маркер инициативы. Игрок, чья фракция совпадает с лицевой стороной вверх маркера, берет инициативу (и маркер). Теперь вы готовы начать.
Примечание: В игре с двумя игроками вы не будете использовать внешние области доски, обозначенные более темными гексагонами (в примере показаны красными областями).
Поместите Королевские монеты, сумки и контрольные маркеры, которые вы не используете, обратно в коробку. Эти компоненты используются только в игре вчетвером.
Объект игры
Игра продолжается до тех пор, пока один игрок или одна команда не разместит все свои контрольные маркеры на локациях. Локации — это особый вид гекса, обозначенный на доске зелеными символами узлов.
Игрок или команда, все маркеры контроля которых размещены на локациях, становятся победителями.
Игра
Игра War Chest состоит из серии раундов. Каждый раунд делится на два этапа:
- Розыгрыш монет
- Использовать монеты
1.Розыгрыш монет
В начале раунда каждый игрок вынимает 3 монеты из своей сумки и кладет их в руки, скрытые от соперника. В любое время, когда вам нужно взять монеты, а ваша сумка пуста, пополните ее монетами из своей стопки сброса.
Затем перемешайте монеты в сумке и продолжайте рисовать, пока у вас в руке не окажется 3 монеты.
Не хватает монет?
В очень редких случаях между вашей рукой и стопкой сброса может оказаться только одна или две монеты.Если это произойдет, вытяните монеты, которые у вас есть.
Во время фазы использования монет в этом раунде вы не будете выполнять три обычных действия. После того, как вы разыграли свою последнюю монету, ваш противник продолжает разыгрывать монеты и предпринимать действия, пока его рука не опустеет.
2. Используйте монеты
Есть три типа действий, которые позволяют использовать монеты, вынутые из сумки.
Начиная с игрока с маркером инициативы, вы и ваш противник по очереди выполняете действия, используя монеты в ваших руках, по одной, пока обе ваши руки не опустеют.Каждую монету можно использовать для выполнения одного действия.
Обратите внимание, что каждому игроку необходимо выделить отдельную область для своего запаса, которая будет их стопкой сброса. Когда вам нужно больше монет, вы пополняете сумку из стопки сброса, а не из запаса.
Есть девять возможных действий, разбитых на три класса:
Действия по размещению:
Положите монету отряда лицевой стороной вверх на доску, чтобы развернуть или поддержать отряд.
Сбросить монету лицом вниз Действия:
Сбросьте монету лицом вниз в свою стопку сброса, чтобы заявить инициативу, нанять или передать.
Сбросить монету лицом вверх:
Сбросьте монету юнита лицевой стороной вверх в стопку сброса, чтобы переместить соответствующий юнит на поле (это будет либо движение, атака, контроль, либо использование тактики юнита).
Королевская монета
Королевская монета не имеет подходящей единицы. Его можно использовать только для выполнения действий лицом вниз (или тактики на отряде Королевской гвардии).
Действия по размещению
Развернуть
Вы можете развернуть монету на доске, создав отряд этого типа.
Выберите монету из руки и положите ее лицевой стороной вверх в пустое место, которое вы контролируете.
Вы не можете развернуть отряд, если все локации под вашим контролем заняты.
Вы не можете выполнять действия по поддержке, перемещению, атаке, контролю или тактике с отрядом, пока он не будет развернут.
У вас может быть только по одному отряду каждого типа на игровом поле одновременно. Это означает, что вы не можете развернуть отряд, если у вас уже есть отряд этого типа на игровом поле.
Если последняя монета отряда удаляется с поля после атаки (см. Ниже), вы можете позже повторно развернуть новый отряд этого типа.
Ролик
Вы можете поместить монету, чтобы поддержать соответствующий отряд, уже находящийся на доске, что затрудняет его удаление после атаки.
Выберите монету из руки и положите ее лицевой стороной вверх на соответствующий блок на доске.
Блок может быть усилен любое количество раз.Нет ограничений по высоте стопки единиц.
Все монеты в стопке принадлежат юниту. Например, если отряд перемещается, переместите весь стек.
Сбросить монету лицевой стороной вниз
Действия сброса лицом вниз играют важную роль в игре. Ключевым моментом при принятии решения является знание того, когда набирать, а когда поддерживать свою сумку на таком уровне, который обеспечивает единообразие вариантов маневрирования.
Claim Initiative
Вы можете сбросить любую монету лицом вниз в свою стопку сброса, чтобы забрать маркер инициативы у вашего оппонента.Это означает, что вы будете первым в следующем раунде.
Возьмите монету из руки и положите ее лицевой стороной вниз в стопку сброса (не показывайте ее оппоненту).
Возьмите маркер инициативы и поместите его перед собой.
Если у вас уже есть маркер инициативы или он был ранее в этом раунде, вы не можете выполнять это действие. Маркер инициативы может передаваться между игроками только один раз за раунд.
Набор
Вы можете сбросить любую монету лицом вниз в свою стопку сброса, чтобы получить новую монету из резерва.
Возьмите монету из руки и положите ее лицевой стороной вниз в стопку сброса (не показывайте ее оппоненту).
Возьмите любую монету из вашего запаса, покажите ее оппоненту и положите лицевой стороной вверх в свою стопку сброса.
Эта монета будет замешана в вашу сумку в следующем раунде.
Монета единицы, которую вы набираете, не обязательно должна соответствовать монете, которую вы потратили на ее набор.
Пройдено
Вы можете сбросить любую монету лицом вниз в свою стопку сброса и передать пас.Если вы проходите, вы не обязаны передавать последующие монеты. Вы можете использовать оставшиеся монеты как обычно.
Действия сбросить монету лицом вверх
В совокупности все действия, связанные с сбросом монеты лицом вверх, известны как маневры. В основе игры лежат маневры. Правильное и своевременное маневрирование юнитов — один из важнейших аспектов игры.
Move
Вы можете сбросить любую монету лицом вверх в свою стопку сброса, чтобы переместить соответствующий отряд на поле.
Возьмите монету из руки и положите ее лицевой стороной вверх в стопку сброса.
Переместите соответствующий отряд на одну клетку на доске в соседнее пустое место.
Если все клетки, прилегающие к отряду, заняты, он не может двигаться.
Контроль
Вы можете сбросить любую монету лицевой стороной вверх в свою стопку сброса, чтобы соответствующий отряд контролировал местоположение, которое она занимает.
Возьмите монету из руки и положите ее лицевой стороной вверх в стопку сброса.
Если соответствующий отряд занимает нейтральное место, поместите один из ваших контрольных маркеров на это место.
Если соответствующая единица занимает место, контролируемое вашим противником, верните им их контрольный маркер и замените его одним из ваших контрольных маркеров.
Вы не можете контролировать уже контролируемое вами место. Каждое место может содержать только один контрольный маркер.
Если вы поместите свой последний контрольный маркер на доску, вы выиграете.
Атака
Вы можете сбросить любую монету лицом вверх в свою стопку сброса, чтобы соответствующий отряд атаковал соседний отряд врага.
Возьмите монету из руки и положите ее лицевой стороной вверх в стопку сброса. Единица, соответствующая этой монете, является атакующим.
Выберите вражеский отряд, который находится рядом с атакующим. Этот отряд является целью.
Удалите одну монету из цели и положите ее обратно в коробку, даже если это единственная монета в стопке единиц (примечание: монета попадает в коробку, а не обратно в стопку запаса или сброса).
Это означает, что если цель не была усилена (т.е. это была одна монета, а не стопка), отряд больше не размещается на доске (он уничтожается). Позже вы можете использовать другую монету, чтобы повторно развернуть другой отряд того же типа.
Тактика
У некоторых отрядов есть тактика, обозначенная текстом на карте. Например, тактика кавалерии позволяет ей двигаться, а затем атаковать.
Вы можете сбросить любую монету лицом вверх в свою стопку сброса, чтобы соответствующий отряд выполнил свою тактику.
Атрибуты и ограничения
В дополнение к тактике (обозначенной ТАКТИКОЙ на Карте Отряда) некоторые отряды имеют особые атрибуты (обозначены) и / или ограничения (обозначены).
Атрибуты и ограничения не должны выполняться как тактика, а вместо этого описывают дополнительные вещи, которые отряд может или не может делать в других обстоятельствах.
Например, лакей может иметь два развернутых отряда (атрибут), а Лучник не может атаковать иначе, как используя свою тактику, т.е.е. он не может атаковать соседние юниты (ограничение).
Монеты, которые сбрасываются лицевой стороной вверх, остаются открытыми и видимыми для противника до момента, когда они перетасовываются в сумку. Понимание того, какие монеты сбросил противник, является важным тактическим соображением в War Chest.
Конец игры
Первый игрок или команда, у которых все маркеры контроля размещены на локациях, становится победителем.
Расширенная настройка
Для опытных игроков мы рекомендуем создавать карты отрядов, а не раздавать их случайным образом.Во время подготовки раздайте 8 случайных карт отрядов лицом вверх в центре игровой зоны.
Переверните маркер инициативы, чтобы увидеть, какой игрок будет драфтить первым. Первый игрок выбирает и берет карту отряда, затем второй игрок берет две карты отряда, затем первый игрок берет две и так далее, пока у первого игрока не останется последняя карта.
Игрок, который выбрал второй, берет Монету Инициативы, чтобы начать игру. Этот вариант позволяет игрокам попытаться разработать стиль армии с различными стратегиями, основанными на взаимодействии юнитов.
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
Как играть в Sanctum | Официальные правила
Игроки выступают в роли героев, пытающихся пробиться сквозь орды демонов, чтобы победить Повелителя Демонов. Хотя герои стремятся к одной и той же цели, у каждого из них разные мотивы. Таким образом, игроки соревнуются, чтобы увидеть, кто сможет сражаться лучше всех.
Игроков по очереди. В свой ход вы можете перемещаться по земле, сражаться с преследующими вас демонами или отдыхать от своей борьбы.Путешествуя, вы привлекаете демонов.
Когда вы сражаетесь и побеждаете их, они дают вам повышение уровня и мощные магические предметы. Когда вы отдыхаете, вы можете экипировать эти предметы и восстановить выносливость и концентрацию, необходимые для продолжения.
Игра состоит из нескольких действий. В каждом акте демоны становятся жестче, но они предлагают больше уровней и лучшие предметы.
Компоненты
- 3 двусторонние доски действий
- 6 стартовых бонусных карт
- 4 доски игроков
- 3 тайла божественного вмешательства
- 18 двусторонних тайлов зелья
- 4 кратких справочных листа
- 1 доска достижений
- 28+ жетонов выносливости
- 4 фигурки игроков
- 12 плиток достижений
- 28+ жетонов фокуса
- 5 плиток ярости
- 1 доска орд
- 84 драгоценных камня четырех цветов
- 4 счетчика здоровья
- 84 карты демонов
- 12 плиток навыков
- 24 кубика
- 33 карты Повелителя демонов
- 18 карт ярости
- 28+ маркеров попаданий
- 24 карты навыков
- Свод правил
Цель игры
Когда игроки достигают Акта V, они сражаются, чтобы пробить Стены Святилища.Первый игрок, который сделает это, отправляется по пути, по которому все должны идти, — по пути противостояния Повелителю Демонов. Их результативность в этом финальном противостоянии определяет, кто из них выиграет игру.
Четыре героя
Охотница
Пока Спрингленд лежал горящими и зараженными, она оплакивала свой дом.
Боги почувствовали ее слезы и даровали ей силы Охотницы. Слишком поздно защищать свою родину, она жаждет мести.
Преступник
Это был гвардеец, осмелившийся выступить против правления царя Юрика.
Его приговор — смерть от яда. Каким-то образом он выжил. Страдая от мерзости в венах, он ищет лекарство в руинах Санктума.
Убийца
Его народ хранит старые сказки. Они знали, что это время придет.
Обученный с рождения, связанный судьбой, Истребитель отправляется победить зло.
Танцовщица
Старшая сестра царя Юрика. Десять лет назад она сбежала от его убийц и нашла убежище среди боевых танцоров.
Полностью обученная, она возвращается, чтобы претендовать на трон.
Настройка
Совет Орды
Это демоны, преследующие землю.
Колоды демона
На всех картах демонов демон должен быть открыт. Разделите их на три колоды в соответствии со значком демона в правом верхнем углу. Карты с одинаковым количеством кубиков будут в одной колоде. Красные, зеленые и синие карты будут смешаны вместе. Перетасуйте каждую колоду и поместите ее на доску орды.
Совет директоров
Игра состоит из нескольких актов, каждое на своей доске. В играх с меньшим количеством игроков используется меньше досок:
- Игра для четырех игроков: сыграйте все 6 действий по порядку
- игра для троих: пропустить акт III
- игра для двух игроков: пропустите Акт II и Акт IV. Вам нужны только две доски одновременно.
Макет стола
Доски игроков могут располагаться вокруг центрального пульта вот так. Их настройка объясняется на следующих страницах.
Игральные кости
На большинстве кубиков есть золотые точки. Используйте их для всех настроек на этой странице. Игральные кости с серебряным острием особенные.
Доска достижений
Плитки достижений
Перемешайте тайлы достижений лицевой стороной вниз. Разложите 11 из них случайным образом на полях доски достижений и верните двенадцатое в коробку.
Игра для двух игроков: Три ячейки достижений не используются. На каждом уровне выбирайте случайное место, бросая кубик.Поместите кубик в соответствующее место. После того, как вы заблокировали одну клетку на каждом уровне, раздайте 8 плиток достижений на оставшиеся клетки. Затем удалите брошенный кубик. Верните 4 неиспользованных плитки в коробку.
Плитка божественного вмешательства
У вас есть 3 тайла божественного вмешательства, но вы будете использовать только два из них. Во время игры божественное вмешательство даст каждому игроку новый кубик.
Тайл Акта V используется всегда. Поместите его на доску достижений. Положите на него кубики, по одному кубику на игрока.
Игра для двух игроков: вы начинаете с досок I и III. Положите тайл Акта III на поле III и положите на него 2 кубика. (Верните плитку Акта II в коробку).
Игра для трех игроков: вы начинаете с досок I и II. Поместите жетон Акта II на поле II и положите на него 3 кубика. (Верните плитку Акта III в коробку).
Игра для четырех игроков: вы начинаете с досок I и II. Отложите доску III и положите на нее плитку Акта III. Положите на плитку 4 кубика.(Верните плитку Акта II в коробку).
Эти карты не будут использоваться намного позже в игре. Отложите их пока. |
Настройка — Доска игрока
Распределение плат
Каждый персонаж в истории Sanctum обладает уникальным набором навыков. Мы призываем игроков попробовать их все. Вы можете выбирать доски по своему усмотрению, но часто лучшим решением является их случайное назначение.
1 Возьмите фигурку, подходящую для вашей доски.
2 Поместите плитку ярости на доску, как показано, активной стороной вверх.
3 Ваш запас выносливости начинается с количества красных жетонов выносливости, напечатанных на доске $.
4 Ваш пул фокуса начинается с количества синих жетонов фокуса, напечатанных на доске.
5 Возьмите свой счетчик здоровья и поместите его на верхнюю границу шкалы здоровья.
6 Вы начинаете игру с 2 кубиками.Держите их перед собой.
7 Возьмите третий кубик и поместите его на значок ангела в вашем пуле драгоценных камней. Прямо сейчас это не считается одним из ваших кубиков. Вы получите его по ходу игры.
8 Поместите 1 белый камень в ваше хранилище драгоценных камней поверх кубика.
9 Создайте таблицу навыков.
10 Каждый игрок получает по одному кубику с серебряным острием. Положите свой навык со значком кубика. Вы сможете использовать свой кубик с серебряным острием, только если приобретете этот навык.
Выносливость и концентрация
Выносливость используется на красных ячейках способностей, чтобы блокировать урон. Фокус используется на синих ячейках способностей, чтобы помочь вам поразить демонов. Пурпурные области способностей могут использовать любой из них, в чем вы можете убедиться, если объедините выносливость и сосредоточение и поднесете их к свету.
Нарушение навыков
Стартовые бонусы
Случайным образом выберите первого игрока. Вы будете играть по часовой стрелке. Раздайте случайные стартовые бонусные карты или зелья каждому игроку, как указано в таблице:
Если вы получили зелье, переверните его, как если бы это была монета — это определяет, красное оно или синее.Затем поместите его в один из слотов для зелий.
Таблица ваших навыков
Таблица навыков — это то, что делает вашего персонажа уникальным.
- Возьмите девять навыков, принадлежащих вашему персонажу. (Некоторые карты. Некоторые плитки).
- Разложите их согласно римским цифрам. Красные цифры идут в столбец слева, зеленые — посередине, синие — справа. Они идут по порядку, I, II, III, с навыком I уровня наверху.
- Дайте каждому умению соответствующее количество драгоценных камней указанных цветов.
- У некоторых навыков будут жетоны выносливости или фокуса — или и то, и другое. Поместите соответствующие жетоны на символы пламени.
Например, если вы получили эту карту, переместите синий драгоценный камень из синего навыка III в синий навык II |
Игра
Игроки по очереди ходят вокруг стола по часовой стрелке. В свой ход вы выбираете одно из этих трех действий:
- Перемещение
- Борьба
- Остальное
Игра состоит из нескольких действий.Персонажи путешествуют по игровым доскам и становятся более могущественными. Акт V начинается, когда один игрок достигает Стен Святилища. Правила начнут меняться, что приведет к Акту VI, противостоянию с Повелителем Демонов.
Тот, кто выйдет из этой битвы с лучшим здоровьем, выиграет игру.
Начало
Уровень сложности
ВSanctum можно играть на разных уровнях сложности. Опытные игроки Sanctum должны выбрать уровень сложности перед началом игры.Новым игрокам следует сначала попробовать нормальный уровень сложности. Уровень сложности не вступает в игру до Акта VI, поэтому мы объясним его потом.
Ваше первое действие
Ваше первое действие в игре должно быть ходом.
Первый игрок кладет свою фигурку на первую клетку поля Акта I. Это первый шаг действия «Перемещение», описание которого приводится на следующих страницах. После того, как действие этого игрока завершено, второй игрок выполняет действие «Перемещение» к передней части линии и так далее.
После того, как все сделали ход, все фигурки оказываются на доске.
Разбор карты демона
Убив этого демона, вы получите зеленый шлем.
Два красных камня говорят вам, что вы получите 2 уровня за победу над этим демоном. Значок сообщает вам, к какой колоде он принадлежит. Все демоны 2 уровня находятся в одной колоде.
Иконки кубиков — это места попадания.
Если вы ударите их обоих, демон будет побежден.
капли крови представляют собой урон, который демон нанесет, если вы его не победите.
I. Move
Когда вы двигаетесь, вы продвигаетесь в игре и приобретаете больше демонов для борьбы. Выполните эти шаги по порядку:
1. Аванс
Если вы уже впереди, пройдите на одну клетку вперед. Если впереди кто-то другой, переместитесь на место впереди него. Независимо от того, насколько вы отстаете, вы всегда идете впереди линии.
2. Выявить демонов
Иконки в месте, куда вы переместились, расскажут вам, как добавить демонов на ваше текущее поле.
Первый игрок, появившийся на поле, сразит 5 наборов демонов. Некоторые демоны раздаются парами. С некоторыми можно справиться в одиночку.
Если вы не делаете первый ход на доску, на поле будет предложено добавить 1 набор демонов. Опять же, в этом наборе может быть два демона или только один.
3. Take Demons
У вас всегда есть 5 наборов демонов на выбор. Возьмите 1 набор и поместите его на свою боевую доску. Демонов, которых раздавали парами, нужно брать вместе.Демон, с которым покончили в одиночку, должен быть взят в одиночку.
Демоны, которых вы принимаете во время ваших ходов, накапливаются на вашем поле боя, преследуя вас, пока вы не сразитесь с ними.
4. Сундук с сокровищами
На последней клетке доски находится сундук с сокровищами. Когда вы перемещаетесь сюда, вы обнаруживаете сундук в конце своего хода.
Сундук содержит множество предметов, из которых игроки могут выбирать. Переверните все оставшиеся карты демонов стороной с предметом. Начиная с вас и продолжая в текущем порядке расположения ваших фигур на досках, каждый игрок выбирает один из этих предметов и кладет его в свой мешок.
Обратите внимание, что каждый игрок берет только один предмет, даже если он был в наборе из двух. Никто не получает уровни за эти предметы, и их можно надеть только обычным образом во время действия Отдыха.
Удалите с поля все оставшиеся карты. Если вы еще этого не сделали, положите на стол доску следующего действия.
Следующая доска
Следующее поле зависит от количества игроков:
- Игра для 4 игроков: используйте все доски по порядку, с I по VI
- Игра на троих: переход с доски II на доску IV
- Игра на двоих: переход с I на III и с III на V
Иконки напоминают вам пропустить доску, когда у вас есть определенное количество игроков.
Когда все перейдут на следующую доску, вы можете удалить старую доску и сдвинуть оставшуюся доску. Затем установите новую доску на место. Вам никогда не понадобится больше двух досок. При необходимости вы можете удалить доску из-под фигур, упавших на две доски позади, и выровнять их на доске орды.
Божественное вмешательство
В игре с четырьмя игроками вам нужно положить плитку божественного вмешательства Акта III на доску, когда вы добавляете доску III на стол. В игре для двух или трех игроков вы кладете тайл божественного вмешательства на его поле во время подготовки.На плитке должен быть один кубик на игрока.
Когда кто-то перемещается в область, отмеченную тайлом божественного вмешательства, все игроки получают дополнительный кубик, который они будут бросать во время сражений до конца игры. Плитку можно выбросить.
II. Борьба
Действием «Бой» вы пытаетесь убить своих демонов, чтобы получить уровни и предметы. Выполните эти шаги по порядку:
Ваш первый бой
Вы не будете использовать зелья в первом бою.Переходите к шагу 2 и бросайте кости.
Объясняя игру новым игрокам, вам не нужно объяснять зелья, пока они не проведут свой первый бой
Способности
Способности помогают вам атаковать или блокировать. Большинство из них находится на предметах, но вы начинаете с некоторых в слотах предметов. У некоторых способностей одна ячейка, у некоторых — две. Ячейка способностей может быть красной, синей или фиолетовой.
Чтобы использовать способность, переместите выносливость или сосредоточьтесь на ней. Потраченный жетон должен соответствовать цвету ячейки способности.Фиолетовое пространство соответствует выносливости или сосредоточенности.
Эта способность использует 1 выносливость.
Эта способность использует 1 фокус.
Эта способность может использовать либо 1 выносливость, либо 1 фокус.
Эта способность использует 2 выносливости.
Эта способность использует 2 единицы выносливости, 2 концентрации или по 1 каждой способности.
Эта способность использует 1 выносливость плюс еще один жетон, который может быть выносливостью или сосредоточенностью.
1. Перед рулоном
Некоторые игроки начинают игру с зелья.Вы также можете получить зелья, когда отдыхаете. Зелья можно использовать в начале боя, чтобы восстановить выносливость и концентрацию, потраченные в предыдущих боях.
Перед тем, как бросить кости, вы можете сбросить столько тайлов зелий, сколько захотите. За каждое сброшенное красное зелье восстанавливает 1 выносливость. За каждое сброшенное синее зелье восстанавливает 1 фокус. Вы регенерируете, перемещая жетон из области способностей обратно в соответствующий пул. Жетон снова можно потратить.
Допустимо регенерировать только одну область способности с двумя пространствами.Восстановленный жетон снова становится доступным, но оставшийся жетон не позволяет вам использовать способность.
Совет: Не бойтесь пить зелья. Они могут дать вам преимущество, когда это необходимо, и вы сможете получить больше позже, когда отдохнете. Сохранение зелий может означать, что вы тратите их зря, потому что пространство для хранения зелий ограничено.
2. Рулон
Вы начинаете игру с двумя кубиками. По ходу игры вы получите больше.Бросьте все кубики сразу.
3. Атака
Вы хотите использовать свои кости, чтобы поразить демонов. Вы пытаетесь сопоставить кубики, показанные внизу их карточек.
Например, вы можете поразить этого демона 1 или 6. Если вы сопоставите оба символа кубика, вы убьете его и получите уровни и предмет.
Если вам повезет, вы можете просто бросить все нужные вам удары. В противном случае вы сможете получить эти числа, используя способности для модификации ваших кубиков.
Когда эта сторона вашего тайла ярости поднята, ваша ярость активна.Вы можете использовать свою активную ярость, чтобы установить на любом кубике значение по вашему выбору. Когда вы используете свою ярость, переверните жетон в неактивную сторону. Невозможно использовать неактивную ярость.
Назначение ударов
Назначьте свои удары, поместив кубики на соответствующие значки кубиков на картах демонов. Кость должна точно совпадать, иначе это не попадание. Каждый кубик может быть назначен только на одно место попадания.
В конце вашей атаки, если еще остались демоны, которых нужно убить, и у вас есть кубики, которые вы не назначили, вы впадаете в ярость.Переверните плитку ярости обратно на активную сторону — вы сможете использовать ее в следующем бою. (Если ваша ярость уже была активна, ничего не происходит. Возможно, вам стоило ее использовать).
4. Блок
Демон мертв, если вы поразили все его пораженные места. Мертвые демоны не причинят вам вреда.
Если у вас есть еще не умершие демоны, они нанесут полный урон, указанный в нижней части карты.
Вы блокируете урон, используя способности с одним или несколькими значками щита.Каждый значок щита блокирует 1 очко урона. Если вы можете создать щиты, которые равны или превышают урон, вы не получите ран.
Многие способности блока имеют 2 ячейки. Вы используете способность, кладя на нее два жетона. Каждый жетон должен соответствовать своему пространству.
Каждое очко разблокированного урона становится 1 раной. Для каждой раны переместите свой жетон здоровья на одну деление вниз по шкале здоровья. Вы хотите избежать ран. Они снижают ваш окончательный результат, и нет простого способа их вылечить.
Если ваш счетчик здоровья достигает нуля, ваша фигура падает замертво на пути, и вы выпадаете из игры.Маловероятно, что это произойдет до Акта VI, если только вы не проявите преднамеренную небрежность.
5. Уровни получения и предметы
Получите уровни, равные уровням каждого убитого вами демона.
Драгоценные камни в правом верхнем углу обозначают уровни, которые вы набираете. За каждый камень на карте вы перемещаете один камень в таблице навыков на следующую клетку. Драгоценный камень, который вы перемещаете, должен соответствовать цвету драгоценного камня на карте.
Однако белые камни подходят к любому цвету. Например, если вы победили этого демона, вы можете переместить 1 зеленый камень или 1 белый камень.
Когда вы побеждаете этого демона, вы перемещаете 2 камня, синий или белый. Вы можете переместить один и тот же драгоценный камень дважды.
После получения уровней от демона, переверните его. На другой стороне есть предмет. Держите это сейчас в своем мешке с вещами. Ваш мешок может вместить любое количество предметов. Экипировать их можно только во время отдыха.
Не переворачивайте карту демона, пока не наберете уровни. Это поможет вам отследить, какие из них вы уже сделали, а какие осталось сделать.
Демоны, которые не были убиты, остаются на вашем поле.Если вы назначили им какие-либо удары, запишите эти удары, заменив свой кубик маркером попаданий.
Удары, которые вы назначаете во время одного боя, переносятся на все будущие бои, поэтому вам никогда не придется наносить удары по одной и той же локации дважды.
6. Проверьте достижения
Достижение — это награда за то, что игрок первым достиг определенной цели. Если вы получили достижение, возьмите плитку с доски достижений.
Каждое достижение предлагает скрытое благословение.Вы можете смотреть на свое благословение, но пока держите его в тайне. Благословения нельзя использовать, пока вы не встретитесь с Повелителем Демонов.
Достижения делятся на три категории плюс одна бонусная категория, как показано на доске достижений.
1 Skill Mastery — достижение для получения навыков. Вы получаете достижение, если вы первый игрок, имеющий 3, 5 или 7 навыков. В этом достижении учитываются все полученные вами навыки, будь то карты или плитки.
2 Gem Mastery предназначен для получения драгоценных камней.В частности, вам нужны драгоценные камни двух разных цветов, и белые камни не в счет. Если вы первый игрок, получивший не менее 2, 3 или 4 драгоценных камней каждого из двух разных цветов, вы получите достижение «Мастерство драгоценных камней».
3 Мастерство экипировки предназначено для экипировки предметов. Подсчитайте уровни всех экипированных вами предметов. (Уровень предмета — это количество значков драгоценных камней, которые у него есть). Если вы первый игрок с экипировкой 4, 7 или 10 уровней, вы получаете достижение Мастерство экипировки.
4 Мастерство более высокого уровня — это достижение, которое вы получаете, если вы первый игрок, достигший уровня мастерства II или уровня III в навыках, драгоценных камнях или экипировке.
Можно получить сразу несколько достижений.
Таблица навыков
Повышение уровня
В конце боя вы получаете уровни за каждого убитого вами демона. Уровни представлены драгоценными камнями в правом верхнем углу карты.
За каждый камень на карте вы можете переместить соответствующий камень в таблице на одну позицию вверх.Таким образом, вы можете переместить камень из навыка III в навык II, из навыка II в навык I или из навыка I в ваше хранилище драгоценных камней. Этот процесс позволяет вам получать драгоценные камни и навыки.
Драгоценный камень, который вы перемещаете, должен соответствовать цвету камня на карте. Однако белые драгоценные камни соответствуют всем трем цветам, что означает, что вы можете переместить белый камень в любой столбец.
Примечание: Жетоны выносливости и фокусировки на ваших плитках навыков не перемещаются. Вы зарабатываете жетоны, когда приобретаете навык.
Получение драгоценных камней
Как только вы переместите самоцвет в ваше хранилище самоцветов, он станет доступен для экипировки предметов во время действия Отдыха.
Приобретение навыков
Когда вы перемещаете последний камень с умения, удалите умение из таблицы умений. Теперь это навык, который у вас есть. Если это карта, переверните ее, чтобы увидеть, где она находится на вашей доске. Если это плитка, возьмите жетоны, переверните ее и держите рядом на тот случай, если вам нужно дважды проверить количество жетонов.
Навыки подробно описаны в следующем разделе. Навыки необязательно приобретать по порядку; вы можете иметь навык уровня II или уровня III, никогда не получая навыка уровня I.Однако обратите внимание, что когда вы перемещаете камень с навыка уровня III, вы перемещаете его на навык уровня II, что затрудняет получение этого навыка.
Ячейка, содержащая навык, по-прежнему считается ячейкой в вашей таблице навыков. Например, если вы удалили свой навык уровня II, драгоценный камень, перемещающийся из вашего навыка уровня III, переместится в область уровня II.
Даже когда вы получаете несколько уровней, вы все равно перемещаете свои драгоценные камни один за другим. Таким образом, допустимо переместить последний камень с навыка уровня II, удалить его, потому что в нем нет драгоценных камней, а затем переместить камень на освободившееся место.
Примечание: Если вы набрали так много уровней определенного цвета, что у вас больше нет драгоценных камней, которые можно было бы законно перемещать, то любые другие достижения этого цвета будут потрачены впустую.
Обзор навыков
Тайлы навыков предлагают вам выносливость, концентрацию или и то, и другое. Во время подготовки вы должны были положить на эти плитки жетоны выносливости и фокусировки. Когда вы получите навык, переместите эти жетоны в их пулы.
Теперь у вас есть дополнительная выносливость и способность сосредоточиться. Переверните плитку и держите ее поблизости на тот случай, если вам нужно проверить, сколько выносливости и фокусировки должно быть у вашей доски.
Некоторые умения дают вам эффект, который можно использовать в определенное время во время игры. Когда вы приобретете навык, примените любой немедленный эффект.
Затем переверните карту и поместите в соответствующую ячейку навыка с левой стороны вашего игрового поля. Карта расскажет вам, что она делает и когда вы можете ее использовать.
У каждого персонажа есть фирменный навык, который вставляется в слот, отмеченный ромбом.
Использование навыков
Некоторые навыки имеют эффекты, которые изменяют механику игры специально для вас.У других есть особый эффект, который можно использовать только на определенном этапе боя.
Конкретные навыки описаны в вашем кратком справочнике.
III. Отдых
Действие «Отдых» поможет вам подготовиться к новым боям. Выполните эти шаги по порядку:
Примечание: Вы можете отдыхать, даже если на вашем поле битвы есть демоны.
1. Восстановить
Когда вы отдыхаете, переместите все потраченные вами жетоны выносливости и фокусировки обратно в запасы выносливости и концентрации.Все ваши способности снова становятся доступными для использования. Вся ваша выносливость и сосредоточенность снова доступны для траты.
Примечание: Отдых не влияет ни на вашу ярость, ни на демонов на вашем поле боя.
2. Надеть предметы
Чтобы надеть предмет, вам нужны драгоценные камни, которые соответствуют драгоценным камням, изображенным на предмете. Драгоценные камни бывают трех цветов, плюс белый. При экипировке белые камни подходят к любому цвету.
Поместите предмет в слот с соответствующим значком предмета. (Если это оружие, у вас есть 2 слота на выбор).Поместите драгоценные камни в соответствующие места на карте. Пока предмет надет, вы сможете использовать его способности в бою.
Каждый слот для предметов может содержать только один предмет. Предметы, которые не экипированы, можно сохранить в мешке с предметами на потом или потратить на покупку зелий.
Ваш первый товар
Когда вы надеваете свой первый предмет, вы получаете кубик в ваше хранилище драгоценных камней. Добавьте его к своим кубикам. Он будет вашим до конца игры.
Примечание: Вы начинаете с белого камня в вашем пуле драгоценных камней, чтобы вам было легче надеть свой первый предмет.
Реорганизация позиций
Если у вас уже есть какие-то предметы, вы можете свободно реорганизовать их все во время действия Отдыха. Предметы можно перемещать в мешок с предметами, а их драгоценные камни можно использовать для экипировки различных предметов.
Повышение выносливости и концентрации
Некоторые предметы повышают выносливость или концентрацию. За каждый значок красного пламени добавьте 1 дополнительную выносливость в свой запас выносливости. Для каждого значка синего пламени добавьте 1 дополнительный фокус в свой пул фокусов. Вы храните эти дополнительные жетоны до тех пор, пока у вас есть предмет, и вы возвращаете их в центр стола, если убираете предмет.
Всякий раз, когда вы реорганизуете свои предметы, дважды проверяйте свою выносливость и концентрацию, чтобы убедиться, что у вас есть нужное количество.
3. Купить зелья
Вы можете покупать зелья во время отдыха, сбрасывая предметы. За каждый сброшенный предмет получите одно зелье. Вы выбираете красный или синий, независимо от цвета предмета. Вы получаете только одно зелье, независимо от уровня предмета.
Вы можете носить не более одного зелья в каждой из ваших ячеек для зелий. Обычно у вас есть четыре ячейки для зелий, но у некоторых персонажей есть навыки, которые могут изменить это число.
Если у вас нет пустой ячейки для зелья, вы можете сбросить зелье одного цвета, чтобы освободить место для зелья другого цвета, но это расточительно.
4. Достижения
См. Достижения выше.
Акт V — Стены святилища
Начало Закона V
Охотница прибывает к Стенам Святилища. Теперь все игроки получат еще один кубик. |
Первый игрок, который переместится на доску V, раздает 5 пар демонов, как указано, и выбирает одну пару, чтобы добавить на свое боевое поле.
Тайл божественного вмешательства Акта V удаляется с поля, и каждый игрок получает еще один кубик.
Когда вы переходите на доску V, поместите свою фигурку на соответствующее место. Вы достигли Стен Святилища. Только первый игрок добавляет демонов. У игроков, которые переместятся на доску позже, будет меньше пар на выбор.
Игроки у стен не могут двигаться дальше. В свой ход они могут только отдыхать или сражаться, пытаясь победить всех своих демонов.
Пробивая стены
Игрок у Стен Святилища, который начинает ход без демонов, может пробивать стены.
Примечание: Единственный другой вариант — Отдых, который вы сделаете, только если хотите получить достижение Мастерство экипировки.
Чтобы пробить стены, игрок продвигается в пространство собора.
Появление Повелителя Демонов
Игрок, пробивший стены, убирает доску достижений и заменяет ее доской VI. Получить достижения больше нельзя. Затем игрок перемешивает колоду Повелителя Демонов и кладет ее на соответствующую иллюстрацию.Этот игрок заканчивает свой ход, кладя две верхние карты в собор, как показано.
Призыв к оружию
В свой ход другие игроки могут выбрать ответ на призыв к оружию, отбросив всех оставшихся демонов и войдя в город. Эта опция доступна даже игрокам, которые еще не достигли доски V. Если все игроки ответят на призыв к оружию, пора переходить к Акту VI.
Если вы ответите на призыв к оружию немедленно (в ваш первый ход после прорыва стен), вы продвинетесь к собору с игроком, который пробил стены.Но этого не требуется. Вы могли выбрать «Сражаться» или «Отдыхать». А если вы еще не на борту V, вы можете перейти к Стенам Святилища.
Каждый раз, когда игрок, пробивший стены, получает ход, он или она добавляет новую карту Повелителя Демонов на поле под собором, как показано. Игроки, которые отвечают на звонок, переходят к последней выложенной карте. Игроки, которые уже ответили на звонок, в свои ходы ничего не делают.
Акт заканчивается, когда все игроки ответили на призыв к оружию.Если на доске появляется вторая карта под собором (как показано на последней иллюстрации), то все оставшиеся игроки должны ответить на звонок.
Краткая передышка
После срабатывания триггера конца, каждый совершает последнее действие Отдыха в игре. Вам не разрешается получать новые достижения во время отдыха, поэтому вы, вероятно, можете делать это одновременно.
Это ваш последний шанс что-нибудь надеть. Хорошая идея — проверить свою выносливость и концентрацию, чтобы убедиться, что у вас есть все жетоны, на которые вы имеете право.
Купите все зелья, которые вы можете, и выбросьте все оставшиеся необорудованные предметы. Вы также можете убрать все со своей таблицы навыков — это вам больше не понадобится.
Переместите плитки достижений в только что опустошенное хранилище драгоценных камней. Переверните их все, чтобы раскрыть свои благословения. Сделайте глубокий вдох и приготовьтесь к встрече с Повелителем Демонов.
Ответ Повелителя Демонов
В конце Акта V Повелитель Демонов потрясает город Святилище своей могущественной силой.
Каждая карта Повелителя Демонов имеет эффект, напечатанный на лицевой стороне.По очереди переверните каждую карту Повелителя Демонов и примените ее эффект. В это время можно использовать соответствующие благословения.
На соборе действуют только две карты. На игроков, ответивших на звонок позже, влияют все карты, которые уже были положены, когда они ответили на звонок.
Акт VI — Повелитель демонов
Установка боевой доски
Перетасуйте колоду карт ярости. Раздайте каждому игроку по 5 карт повелителей демонов и 4 карты ярости, чередуя верхнюю часть их досок, как показано.
Эти карты должны раздаваться случайным образом, и никто не должен выбирать их порядок. В это время никому не разрешается смотреть на другую сторону своих карт.
После раздачи колоду ярости можно отложить. Это больше не понадобится. Держите плитку ярости в своем пуле драгоценных камней. Начните финальную битву, поместив свою фигурку на крайнюю левую карту поля боя.
Последняя битва
Финальная битва разделена на раунды. В каждом раунде все игроки совершают одно боевое действие.(Вы можете делать это одновременно). Отдыха больше нет. Между раундами все игроки будут страдать от гнева Повелителя Демонов.
Борьба с повелителем демонов
Каждый раунд битвы похож на обычное боевое действие, но с этими измененными правилами:
Вы можете использовать благословения. Их эффекты описаны на странице 22. После использования благословения переверните его лицевой стороной вниз.
Вы должны победить каждую карту по порядку. Вы можете назначать попадания только той карте, на которой находится ваша фигура.
Когда вы поразили все места на карте, переместите свою фигурку на следующую.
Когда вы переходите к карте ярости, переверните ее. Немедленно примените эффект карты. Это относится только к вам. Теперь вы должны победить эту карту, прежде чем сможете двигаться дальше. (Его эффект не сработает снова, даже если он доживет до следующего раунда).
При блокировании повреждений вы сталкиваетесь со всеми повреждениями на вашей текущей карте, а также повреждениями на всех картах перед ней.(Обратите внимание, что карты ярости наносят урон только в том случае, если их скрытая сторона была раскрыта). Карты, которые вы победили, не наносят урона.
В этой ситуации вы получите 8 повреждений. |
Все остальное подчиняется обычным правилам. В частности:
Вы можете использовать зелья в начале любого боя
Вы можете назначить попадания для нескольких карт перед шагом блокировки. (Но их нужно бить по порядку).
Кубики, которые нельзя было назначить в качестве ударов, активируют вашу ярость.
После блока замените ваши кости маркерами попаданий и заберите их обратно. Вам не нужно беспокоиться о картах, которые вы уже победили, и удары по тем, которые не были побеждены, переносятся в следующий раунд.
Повелитель демонов рев
После того, как все сразятся в одном Бою, Повелитель Демонов развязывает сотрясающую землю атаку!
Раздайте две карты Владык Демонов подряд в нижней части поля Акта VI.
По одной, откройте каждую карту в ряду и разыграйте ее. Если игроки чувствуют, что их решение зависит от того, что делают другие, определитесь в порядке игры, начиная с игрока, пробившего стены. Не сбрасывайте карты в ряду.
После каждого раунда Битв Повелитель Демонов снова ревет. В каждой фазе Рев вы раздаете на одну карту меньше, чем раньше. В обычной игре у вас будет раунд боев, рёв из двух карт, раунд битв, рёв из одной карты, а затем просто раунды битв, пока все не умрут или не победят.
Победа
Если вы победили все карты на вашем боевом поле по порядку, вы победили. Если другие все еще участвуют в финальной битве, они продолжают играть до тех пор, пока не одержат победу или не будут уничтожены. Вы больше не участвуете в игре, и на вас не могут повлиять никакие карты.
Поражение
Конечно, можно получить столько ран, что ваш персонаж погибнет. Это выбивает вас из игры.
Конец игры
Все игроки продолжают сражаться, пока не будут уничтожены или пока они не уничтожат все свои карты.Тогда пришло время оценить исход финальной битвы.
Если все умрут
Зловонный дым поднимается над полем битвы. Ни одно земное существо не выживает, чтобы засвидетельствовать вашу гибель. Но ваши имена живут. И, возможно, ваша история вдохновит других взяться за дело. Они будут более успешными. Вы не могли победить Повелителя Демонов, но вы, несомненно, ослабили его.
Если все погибнут, то побеждает тот, кто победил больше всего карт в Финальной битве.Прервите ничью в пользу игрока, у которого больше всего попаданий по текущей карте. Игроки, у которых все еще остается ничья, остаются равными.
Если кто победит
Когда Повелитель Демонов падает, пламя поднимается все выше и ярче. Руины Санктума уносит вихрь углей и пепла. Но ветерок классный. Пламя гаснет.
В небе над Санктумом черные облака расходятся, уступая место единственному солнечному лучу, который освещает бывшее поле битвы, освещая нефритовый саркофаг.
Среди игроков, победивших Повелителя Демонов, победителем является тот, у кого наибольшее здоровье .
Ваш счет в игре — это число под вашим счетчиком здоровья. Прервите ничью в пользу игрока, который заработал больше достижений во время игры.
Игроки с ничьей остаются равными. И любой, кто победит Повелителя Демонов, может претендовать на победу. Победитель просто более победоносен, чем другие.
Рейтинг сложности
Чтобы сделать игру более сложной, добавьте больше карт в начальный ряд:
- Обычный: 2-карточный ряд.
- Hard: 3-карточный ряд.
- Кошмар: Ряд из 4 карт.
- Inferno: 5-карточный ряд.
Если вы хотите попробовать рейтинг более сложный, чем Нормальный, вы должны согласиться с этим в начале игры.
Финальные боевые карты
Карты Повелителя демонов имеют две работы. На вашем поле есть карты, которые вы должны победить в бою, и эффект на другой стороне никогда не вступает в игру.
На доске Акта VI они представляют собой колоду разрушительных атак, которые Повелитель Демонов совершает в конце Акта V и между раундами в Акте VI.Эти атаки применимы ко всем игрокам.
Карты ярости используются только на досках игроков. Когда приходит время сражаться с этой картой, она переворачивается, и эффект применяется немедленно. Эффект распространяется только на вас и только на текущий бой.
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
FAQ — Stonemaier Games
Была ли Charterstone на Kickstarter?
Нет, и вот почему. Вот полный анализ издательского процесса Charterstone.
Насколько Чартерстоун похожа на другие игры?
Здание имеет сходство (как в том, как они построены, так и в том, как они используются в качестве зон действия) с Lords of Waterdeep, Caylus и Ora et Labora.
В чем особенность Charterstone (по сравнению с другими унаследованными играми)?
Сам основной механизм довольно уникален по сравнению с другими играми: каждый игрок строит постоянные здания в своей части деревни, которые становятся действиями по размещению рабочих, которые может использовать любой игрок.Помимо этого, в нем играют от 1 до 6 игроков (впервые в старых играх), у него есть ветвящаяся история / дерево решений, выходящее далеко за рамки более линейного сюжета кампании, его можно полностью воспроизвести после завершения кампании из 12 игр, есть необязательный пакет пополнения, который позволяет вам пройти вторую кампанию, и он включает 36 здоровенных металлических монет в каждой копии игры.
Могу ли я прочитать свод правил перед игрой в Чартерстоун?
Конечно! Это доступно здесь.
В какой период времени проходит игра?
Средневековое светлое фэнтези (не основанное на реальном мире).
Сколько человек может играть в игру?
Игра масштабируется от 1 до 6 игроков. Чартерстоун — игра про 6 персонажей, которые начинают и развивают деревню. Управляются ли эти 6 персонажей игроками или нет, не имеет значения; деревня должна расти в любом случае. Итак, есть очень простой механизм — небольшая вещь, которую вы делаете в начале некоторых игр — для строительства зданий (действий) в неактивных чартах. Вот и все. Нет бота.
Тем не менее, для одиночных игроков или игроков с небольшим количеством игроков, когда игроки хотят, чтобы неактивные чартеры больше ощущали себя управляемыми человеком, они могут использовать Automa.Automa также не бот или фиктивный игрок — это интеллектуальная система, разработанная для обеспечения тех типов взаимодействия, которые у вас были бы, если бы ее устав был запущен игроком-человеком. Но это совершенно необязательно. Вы даже можете использовать его для замены игрока, который не может пройти ни одного сеанса.
Стиль размещения работниковCharterstone не сводится к недостатку действий; дело в эффективности. Он использует механизм, аналогичный Euphoria, в том смысле, что в свой ход вы либо размещаете рабочего (если он у вас есть), либо забираете всех своих рабочих.Когда вы размещаете рабочего, вы можете разместить его на действии (здании), занятом другим рабочим, вернув этого рабочего к соответствующему игроку. Таким образом, количество действий и размер доски практически не имеют значения; однако для Чартерстоуна особенно важно то, что игроки могут увидеть огромное разнообразие построек в игре. Вот почему в начале большинства игр есть очень простой механизм, позволяющий неактивным чартерам расти, как и активным чартерам.
Charterstone разработан, чтобы быть веселым и функциональным для 1-6 игроков.Гораздо важнее, чем количество игроков, сами игроки. Скорее всего, у вас будет отличный опыт Чартерстоуна, если вы будете играть с людьми, которым нравится трудоустройство, которым нравится неуверенность и неожиданность открытий и которые могут принять участие в сюжетной арке из 12 игр.
Вы должны сохранять одну и ту же группу каждый раз, когда играете?
Каждая игра в Charterstone (кампания или пост-кампания) работает при любом из шести подсчетов игроков, и вы можете добавлять и отбрасывать людей на протяжении всей кампании.Однако оптимальным вариантом будет сыграть во все 12 игр кампании с одними и теми же людьми. Для игры в «Чартерстоун» требуется около 60 минут, поэтому предполагается, что ее можно будет сыграть несколько раз подряд, всего 5–6 сессий.
На коробке написано: возраст 14+. Эта игра только для зрелой аудитории?
Возраст, указанный на коробке, фактически указан только по причинам, связанным с таможней ЕС (она не классифицируется как «игрушка», которая требует тщательного тестирования). Чартерстоун — это игра для всей семьи, в которую можно играть с детьми 10 лет и младше, в зависимости от их уровня комфорта с играми по трудоустройству.
Будет ли выпущена улучшенная версия Charterstone?
Каждая версия Charterstone довольно хороша (36 металлических монет, сотни уникально иллюстрированных карт, 230+ деревянных битов), но если вам нужны наши специальные реалистичные жетоны ресурсов, вы можете получить их у Top Shelf Gamer.
Насколько будут отличаться игры в конце кампании?
Очень разные. Всего более 100 построек и всего 36 мест для них на доске. Также существуют сотни вариантов решений, принимаемых на протяжении всей кампании.
Означает ли это, что некоторые финальные версии игр в конце кампании будут хуже или более несбалансированными, чем другие?
Они будут разными (некоторые сильно отличаются), но одна копия будет такой же функциональной и интересной, как и другая. Не существует «правильной» или «оптимальной» версии, просто разные экономики (например, в вашей игре тыквы могут быть более полезными, чем моя игра). Что касается баланса, вы можете разместить своего рабочего в любой хартии, поэтому даже если у другого игрока есть здания, которые вы хотите использовать больше, чем ваше собственное, вы можете разместить своих рабочих на этих зданиях.И в целом, в Charterstone действительно нет такой вещи, как несбалансированная доска — на самом деле, огромная часть игры посвящена развитию уникальных экономик. Например, в одной игре тыквы может быть трудно достать, а дров может быть много.
Будут ли расширения?
Почти наверняка нет, так как это очень сложная игра.
Кто делал искусство для Чартерстона?
Обложка принадлежит мистеру Каддингтону. Gong Studios создала все здания в игре (и оригинальное изображение объявления).
Есть ли способ, которым Индекс может издавать торжествующий звук каждый раз, когда я его открываю?
Спасибо классному фанату, да! Кликните сюда.
Сколько игр в кампании?
В кампании Charterstone 12 игр, за которыми следует бесконечная возможность повторного прохождения (она предназначена для повторного прохождения).
Могу ли я использовать пакет пополнения (отдельная покупка), чтобы играть в две кампании одновременно?
Я бы не рекомендовал это, так как вы можете спутать правила, которые были разблокированы в одной кампании, а не в другой.Также потребуется некоторая бухгалтерия, чтобы помнить, какие компоненты каждый игрок сохраняет от игры к игре. Кроме того, как вы можете видеть на втором изображении выше, мы настоятельно рекомендуем игрокам даже не открывать пакет пополнения, пока они не завершат первую кампанию, так как компоненты в пакете пополнения никоим образом не скрыты.
Публикуется ли Чартерстоун на других языках?
Да, наши первые партнерские отношения предназначены для французской, немецкой, итальянской, португальской, русской, испанской и китайской версий Charterstone (в дополнение к английской).Второй тираж выйдет на голландском и венгерском языках.
Кто-нибудь предлагал использовать Charterstone?
По состоянию на 17 июня 2018 года есть! Вим Г. сделал предложение своей девушке, используя специальную карту и подданных, которые он положил в одну из коробок:
Game Design Deep Dive: Создание напряженности в Card Thief
Deep Dive — это продолжающаяся серия Gamasutra, цель которой пролить свет на конкретный дизайн, искусство или технические особенности в видеоигре, чтобы показать, насколько, казалось бы, простым, фундаментальные дизайнерские решения на самом деле не так просты.
Ознакомьтесь с предыдущими выпусками, включая создание правдоподобных толп в Planet Coaster, , достижение плавного ветвления в Watch Dogs 2, вторжение в личную жизнь миссий , и создание замысловатого дизайна уровней Dishonored 2, ‘s Clockwork Особняк.
Привет, меня зовут Арнольд Рауэрс, и как Tinytouchtales я создаю мобильные игры с 2012 года. В основном я геймдизайнер, но я также пишу код для своих игр.
Вместе с разными талантливыми людьми я выпустил несколько игр, в первую очередь Card Crawl, ENYO и недавно мою стелс-карточную игру в стиле пасьянса под названием Card Thief . У меня нет фиксированной команды, но обычно я работаю с одним художником и одним композитором над игрой.
Card Thief пытается создать впечатление вора, который пробирается в замок, крадет объект и убегает из здания незамеченным. В то время как такие серии, как оригинальный Thief или Metal Gear Solid , взяли на себя жанр стелс в основном в трехмерном пространстве, я хотел создать карточную версию той же концепции.
Чтобы создать то, что я считаю наиболее важным в стелс-игре или ограблении, я разработал несколько игровых систем, каждая из которых воплощает идею создания впечатляющего опыта.
Основная механика Card Thief — это создание пути через сетку из карт 3×3. Основное действие, на котором основана вся игра, — это выбор карты, которая может быть связана с Вором, или последней выбранной карты. Подключение карт основано на нескольких правилах, которые описывают, можете ли вы выбрать карту или нет.
«Чем больше расстояние вы должны преодолеть, пытаясь не попасться, тем труднее это должно быть».
Придумывая концепцию игры, я рассмотрел несколько идей, как я могу абстрактно представить подкрадывание в стелс-игре. Обдумывая сам процесс подкрадывания, я подумал, что чем больше расстояние вам придется преодолеть, пытаясь не быть пойманным, тем труднее будет это сделать.Эта идея привела меня к первой механике напряжения, заключающейся в увеличении ценности каждой карты в зависимости от длины пути / количества выбранных карт за ход.
Идея здесь в том, что базовое значение каждой карты умножается на текущее значение / сложность пути. Поскольку есть несколько карт, которые могут быть хорошими или плохими, это сильно зависит от того, какие карты вы выбрали в каком порядке. Карта, которая помогает вам увеличить вашу скрытность, хороша, когда ее выбирают в конце пути. Карта, которая снижает вашу скрытность, хороша, если ее выбрали рано.
Работая над механикой пути, я почувствовал, что мне нужно увеличить глубину самой системы. В первой итерации увеличение пути зависело только от количества выбранных карт. Но я чувствовал, что положение вашего вора тоже должно иметь значение.
Тематически вы можете начать с более скрытой позиции и, возможно, не так быстро увеличивать сложность по сравнению с худшими стартовыми позициями. Я работал над несколькими вариантами этой идеи и, наконец, нашел хорошее правило, регулирующее увеличение значения пути.Карта, которая не находится рядом с вашим вором, сильно увеличит путь. Таким образом, очень важно, с какой точки доски вы начинаете свой путь. В то время как внешние углы дадут вам потенциально наибольшее увеличение значения пути, начало в середине вообще не увеличит ваш путь, поскольку все карты находятся непосредственно рядом с вами.
Эта механика приводит к очень интересным решениям, в которых, помимо того, что вы думаете о вашем текущем ходу, вы также должны всегда думать о себе в следующем, потому что то, где вы закончите этот ход, также повлияет на следующий ход.Это немного увеличивает натяжение каждого поворота.
Stealth в Card Thief работает довольно просто и абстрактно. В других стелс-играх ваша скрытность или возможность быть увиденным передается в очень аналоговой форме. В Thief, он представлен в виде яркого или темного драгоценного камня, в Skyrim, он представлен в виде значка глаза, открытого или закрытого. Между обоими состояниями — полностью невидимыми и полностью открытыми — есть еще несколько нюансов, которые делают подкрадывание очень интересным.
Я знал, что мне нужна очень бинарная система для моей игры, где игрок всегда знает, какие действия приведут к тому, что его поймают или выживут всего лишь на один ход, чтобы добраться до следующей карты скрытности или даже выхода.
Вот почему я представляю скрытность как простое число и приложил несколько простых правил к механике обнаружения.
Если вор находится в тени, ее нельзя увидеть (Примечание: это правило нарушается позже в игре с Owl-Guard). Пока у вора есть хотя бы 1 скрытность, она невидима, даже когда она находится на свету и охранник смотрит прямо на нее.
Если вор имеет менее 1 скрытности и стоит на свету, а стражник смотрит в ее сторону, ее поймают.
«Довольно рано в игре я решил, что скрытность вора не должна иметь ограничений».
Вдобавок к этому, если вор попытается проскользнуть мимо охранника, и этот охранник снизит скрытность вора до менее 0, она также будет поймана. Это составляет довольно бинарную систему, в которой вы полностью контролируете каждое движение и можете предвидеть любые предстоящие потоки.
Довольно рано в игре я решил, что скрытность вора не должна иметь ограничений. Это связано с ощущением аналога других стелс-игр, которые я описал выше. Наличие четкой системы того, как проигрывать, которая также допускает некоторые ложные промежуточные состояния.
Вы всегда начинаете со скрытностью по умолчанию 10, но с умными движениями вы можете значительно увеличить свою скрытность. С другой стороны, вы также можете уменьшить скрытность вашего вора до любого отрицательного числа.
Каждая колода воров карт содержит набор карт препятствий, таких как факелы или двери. Каждая из этих карт имеет особое предназначение, но также и общее представление о том, что они не представляют непосредственной угрозы для вора. Это представило еще одну интересную механику напряжения: даже если вор уже имеет нулевую или менее скрытность, он может продолжать выбирать карты препятствий и еще больше уменьшать свою скрытность, чтобы занять выгодное положение на доске или надеяться, что следующая хорошая карта будет раздали.
Чем больше вы уменьшаете свою скрытность, тем труднее становится восстановить все эти очки скрытности с помощью карт скрытности.Но найти карту Hide в нужный момент (карты Hide увеличивают вашу скрытность до 10) станет невероятно приятным.
В дополнение к этому, в игре нет лучшего чувства, чем закончить игру с высокими ставками и высокой наградой со скрытностью -15, едва оставшись незамеченным!
Как было сказано ранее, большинство карт в Card Thief либо хороши, либо плохи для вас. Вообще есть всего 3 типа карт.
- Те, которые увеличивают вашу скрытность (Скрытность / Скрытность)
- те, которые уменьшат его (Факелы / Враги / Препятствия)
- и карты, которые могут увеличить ваш счет (Сокровища).
Тематическая кража сокровищ — основная мотивация вора. Играя с прототипом, я думал о том, как увеличить количество очков в игре. Подбирать большие карты сокровищ в конце долгого пути — это действительно хорошо, но с точки зрения игрового процесса это не очень интересно. По сути, вы всегда хотите это делать, и в этом нет недостатка.
Вот почему я ввел карманные кражи. Опять же, если подходить к этому тематически, карманные кражи — это очень напряженное занятие.Для этого вам нужны не только правильные навыки, но и внешние факторы, такие как условия освещения и текущее состояние внимания вашей цели, являются важными факторами, когда вы пытаетесь украсть чей-то кошелек из его кармана.
Эта идея побудила меня реализовать карманные кражи самым простым из возможных способов. Если охранник находится в тени или отворачивается от вас, вы можете обокрасть его. Его текущее значение карты добавляется к вашему счету. Охранники теперь служат сразу двум целям.Хотя они также уменьшат вашу скрытность, они потенциально могут значительно увеличить ваш счет.
Это снова приводит к другой механике высокого напряжения: сильно ли я увеличиваю путь и увеличиваю карманник у этого охранника, но при этом теряю много скрытности, делая это? Или мне убрать этого охранника раньше, сохраняя при этом высокий уровень скрытности, но потеряв еще одну карту, которая может привести к большему количеству очков?
Сундуки — главная цель каждой игры. Игроку поручено украсть карту сундука и вынести ее из замка, чтобы завершить игру.
Я попытался абстрактно интегрировать этот базовый игровой процесс в Card Thief . Поскольку игра довольно линейна по своему дизайну уровней, я не могу разместить сундук в интересных «местах», где плотность врагов или препятствий выше и опасность быть пойманным также будет выше. Но поскольку это игра с ограблениями, Я все еще хотел иметь какую-то опасность украсть сундук
Моя первая идея заключалась в том, чтобы спрятать карту где-нибудь в колоде, что, по сути, означало ее перетасовать.Я быстро понял, что сундук может появиться как первая или последняя карта, и это нарушит часть «поиск сундука». Все еще помня о потоке, я пришел к мысли, что самое интересное место — это сундук. может быть в середине колоды.Таким образом, я могу достаточно хорошо имитировать поток, потому что, чтобы найти сундук, игроку нужно будет проработать первую половину карт, а чтобы выбраться, она должна будет завершить вторая половина тоже. Итак, основное правило для сокрытия карты: «Сундук сдаётся, когда разыграно 50% карт».
Второй аспект сундука — его ценность. Как мне решить, какое значение имеет сундук? В первой итерации этого вопроса у Card Thief все еще была какая-то система возрастающей сложности. Каждая успешная игра повышала сложность замка, а вместе с ним и ценность сундука. Сначала это казалось крутой идеей, так как теперь у меня есть хорошее объяснение того, почему сундук будет расти в цене, поскольку с каждым прогоном он будет охраняться все лучше. Это дало хорошую динамику попыткам перейти на более высокую сложность.Но оказалось, что такой способ структурирования каждого замка потребует большей балансировки и обеспечения того, чтобы каждое увеличение сложности оставалось прозрачным для игрока, а также было интересно играть.
Я отступил на шаг и подумал об увеличении сложности под другим углом. Затем я спросил себя: «Что, если бы игрок мог решить, на какой риск он хочет пойти, чтобы получить более ценный сундук?» Этот вопрос привел меня к мысли, что сундуки увеличивают свою ценность каждый раз, когда игрок делает ход.Основное правило: «После создания сундука его ценность увеличивается на 1 каждый раз, когда игрок завершает ход».
Эта система снова привела к другому высокому напряженному опыту: ранняя кража сундука означает, что игрок не получит очень ценный сундук, но имеет шанс украсть его (из-за скрытности, необходимой для его подбора) и на самом деле выиграть. игра стала выше. Напротив, чем дольше игрок ждет, тем труднее его украсть, при этом награда также увеличивается.
Финал каждого ограбления, великий момент, когда все напряжение спадает и вор наконец выходит из банка, является самым волнующим моментом во многих фантазиях об ограблениях.
В своей базовой версии Card Thief уже предоставил такие возможности, и это был действительно крутой момент, чтобы закончить ограбление.
Поскольку игра ведется по сетке 3×3, заполненной картами, я столкнулся с проблемой, что даже после того, как сыграна последняя карта в колоде, мне все равно понадобятся дополнительные карты, чтобы заполнить эти пустые места, чтобы дать игроку возможность двигаться, так как моя система путей ломалась бы с пустыми точками на сетке.
К счастью, я смог превратить эту «проблему» в еще одну замечательную механику напряжения. Когда колода опустеет, система продолжает раздавать карты, но только карты врагов и препятствий. Таким образом, я мог гарантировать, что игра будет окончательно завершена. , потому что в конечном итоге у игрока закончатся очки скрытности. Интересная часть этой системы исходит из механики карманной кражи, описанной ранее. Даже после того, как последняя карта была сдана, игрок может продолжить и попытаться украсть несколько дополнительных сокровищ здесь и там, чтобы увеличить ее счет, рискуя попасться рядом с картой выхода, что в конечном итоге создает самый высокий уровень напряженности в игре.
Идея создания напряженности с помощью набора абстрактных механик определялась ограничениями, которые изначально были в игре. Небольшие размеры экрана мобильного устройства и тот факт, что игра должна была быть карточной игрой в стиле пасьянса, позволяли легко проявлять творческий подход с ограниченным набором взаимодействий, которые могли иметь игроки. Наличие сильной базовой механики и построение дополнительных частей игры на основе этой механики упростило процесс разработки.
Пребывание в выдумке уязвимого вора, который должен оставаться невидимым без каких-либо исключений, также помогло дальнейшему развитию механики, создающей напряжение и риск / вознаграждение.Благодаря абстракции карт, некоторые вещи, которые довольно невероятны / слишком абстрактны, например, негативная скрытность, могут быть очень легко переданы, и игроки, похоже, не теряют погружения.
Различные механики, объединяющие один базовый опыт, могут вызвать у игрока довольно сильные чувства, какими бы абстрактными они ни были в итоге. Я всегда знал, что игра может предложить много глубины, но за счет доступности. Многие игроки испытывают трудности на начальном этапе обучения игре.Несмотря на то, что наш учебник довольно конкретизирован, мы по-прежнему не обучаем каждому элементу взаимодействия, а некоторые оставляем открытыми для открытий. В целом, я думаю, что мы, как команда, могли бы предоставить тот опыт, к которому я стремился, когда изначально разрабатывал игру. В своей следующей игре я сделаю то же самое: найду базовую механику, которая способствует сильному опыту, и построю на ней каждую часть игрового процесса.
Червы — Правила карточной игры
Многие игры со взятием трюков не имеют прямого отношения к Бриджу или Висту.Пожалуй, самая важная из них — это Hearts, действительно одна из величайших карточных игр, когда-либо созданных для четырех игроков, каждый из которых играет индивидуально.
ПакетИспользуется стандартная колода из 52 карт.
Объект игрыБыть игроком с наименьшим количеством очков в конце игры. Когда один из игроков набирает согласованный счет или больше, игра заканчивается; и побеждает игрок с наименьшим количеством очков.
Стоимость карт / Подсчет очков В конце каждой руки игроки подсчитывают количество взятых сердец, а также количество пиковой дамы, если применимо.Червы засчитываются как одно очко, а королева засчитывает 13 очков.
Каждое сердце — 1 очко
Q — 13 очков
Общая сумма всех очков для каждой руки должна быть кратна 26.
Игра обычно ведется до 100 очков (некоторые играют до 50).
Когда игрок берет все 13 червей и пиковую даму в одну руку, вместо того, чтобы терять 26 очков, этот игрок получает ноль, а каждый из его противников получает дополнительно 26 очков.
Раздайте карты по одной, лицом вниз, по часовой стрелке.При игре вчетвером каждому сдается по 13 карт; при игре втроем необходимо убрать 2 бубна, и каждый игрок получит по 17 карт; в игре с пятью игроками необходимо убрать 2 бубны и 2 трефы, чтобы каждый игрок получил по 10 карт.
ИграИгрок, владеющий двумя трефами после передачи, делает первое преимущество. Если 2 была удалена для игры втроем, то лидирует тройка треф.
Каждый игрок должен, если возможно, последовать его примеру.Если у игрока нет искомой масти, карта любой другой масти может быть сброшена. Однако, если у игрока нет треф на момент первой взятки, черву или пиковую даму сбросить нельзя. Старшая карта искомой масти выигрывает взятку, и победитель этой взятки ведет следующую. Козырной масти нет.
Победитель взятки берет его и кладет рубашкой вверх. Червы нельзя вести до тех пор, пока не будет выброшено черво или пиковая дама. Ферзя не нужно сбрасывать при первой возможности.
Ферзем можно вести в любое время.
Правила настольной игры «Монополия» — Как играть в «Монополию»
ЦЕЛЬ: Цель «Монополии» — обанкротить всех остальных игроков или стать самым богатым игроком путем покупки, аренды и продажи собственности. КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-8 игроков МАТЕРИАЛЫ: Карты, документы, кости, дом и отели, деньги и доска для монополий ТИП ИГРЫ: Настольная стратегия
АУДИТОРИЯ: Дети старшего возраста и взрослые
ИСТОРИЯ
Самая ранняя известная версия игры «Монополия», получившая название «Игра домовладельца», была разработана американкой Элизабет Мэги.Впервые он был запатентован в 1904 году, но существовал как минимум за 2 года до этого. Мэги, которая была последователем Генри Джорджа, американского политэконома, изначально стремилась к игре «Арендодатель», чтобы проиллюстрировать фискальные последствия закона экономической ренты Рикардо, а также грузинские концепции экономических привилегий, включая налогообложение стоимости земли.
После 1904 года было создано множество настольных игр, которые отражали центральную концепцию покупки и продажи земли. В 1933 году у настольной игры Parker Brothers Monopoly появился очень похожий соперник, в котором использовались те же концепции, что и в оригинале.Исторически сложилось так, что Восточное побережье и Средний Запад внесли свой вклад в развитие игры.
Элизабет Мэги остается в значительной степени незарегистрированным из-за ее изобретения игры, и в течение многих десятилетий считалось, что Чарльз Дэрроу, который продал игру Parker Brother’s, был ее создателем.
УСТАНОВКА
Для начала поместите доску на стол так, чтобы машины с шансами и сундуками сундуков лежали лицом вниз на соответствующие места. Каждый игрок выбирает жетон, чтобы представить себя на доске.
Игрокам дается 1500 долларов, разделенных на: 500, 100 и 50 долларов; 6 $ 40 ~; По 5 долларов США, 5 долларов США и 1 доллар США. Оставшиеся деньги и прочее оборудование пойдут в банк. Храните деньги банка по краям отделений пластикового лотка.
БАНК И БАНКИР
Выберите игрока в качестве банкира, из которого получится хороший аукционист. Банкир должен хранить свои личные средства отдельно от средств Банка. Но если в игре участвует пять игроков, банкир может выбрать одного человека, который будет выступать в качестве аукциониста.
В дополнение к деньгам банка банк также хранит документы, подтверждающие право собственности, а также дома и отели до покупки игрока. Банк выплачивает зарплаты и премии. Он также продает и выставляет на аукцион недвижимость, при этом выдает соответствующие документы, подтверждающие право собственности. Банк ссужает деньги, необходимые для ипотеки. Банк взимает налоги, штрафы, ссуды и проценты, а также оценивает стоимость недвижимости. Банк никогда не разоряется, банкир может выпустить больше денег, написав на обычных листах бумаги.
ИГРА
Чтобы начать игру, начиная с банкира, каждый игрок по очереди бросает кости. Игрок, набравший наибольшее количество очков, начинает игру. Игрок кладет свой жетон в угол с надписью «вперед», затем бросает кости. Кубики будут показателем того, на сколько делений нужно переместить их жетон в направлении стрелки на доске. После того, как игрок заканчивает игру, ход перемещается влево. Жетоны остаются на занятых клетках и переходят с этой точки в следующий ход игрока.Два жетона могут одновременно занимать одно и то же место.
В зависимости от места, на котором расположены ваши жетоны, у вас может быть возможность купить недвижимость или вам может потребоваться оплатить аренду, налоги, вытянуть карту шанса или общий сундук или даже отправиться в тюрьму. Если вы бросаете двойные карты, вы можете перемещать свой жетон как обычно, сумма двух кубиков. Сохраните кости и бросьте снова. Игроки должны немедленно переместить свой жетон на место с надписью «В тюрьме», если игроки бросают дубль три раза подряд.
GO
Каждый раз, когда игрок приземляется или передает Go, банкир должен заплатить ему 200 долларов.Игроки могут получать только 200 долларов за каждый раз на доске. Однако, если после прохождения го игрок приземлится на поле «Шанс общественного сундука» и вытянет карту «Advance to Go», этот игрок получит еще 200 долларов за повторное достижение го.
КУПИТЬ НЕДВИЖИМОСТЬ
Когда жетон игрока приземляется на чужой собственности, игроки могут купить недвижимость в банке по указанной цене. Карта титула выдается игроку в качестве доказательства права собственности. Поместите титул перед игроком.Если игроки не желают покупать собственность, банк продает ее на аукционе тому, кто предложит самую высокую цену. Участник, предложивший самую высокую цену, заплатит банку наличными в размере предложенной суммы, а затем получит документ, подтверждающий право собственности на недвижимость.
У каждого игрока есть возможность сделать ставку, включая игрока, который изначально отказался покупать собственность. Торги могут начаться по любой цене.
ОПЛАТА АРЕНДЫ
Когда игрок приземляется на земельном участке, который уже принадлежит другому игроку, игрок, которому он принадлежит, получает ренту от другого игрока в соответствии со списком, напечатанным на соответствующей карточке Титула.
Однако, если имущество заложено, арендная плата не взимается. На это указывает игрок, закладывающий собственность, кладет перед собой Титул лицевой стороной вниз. Владение всеми объектами в цветовой группе является преимуществом, потому что владелец может взимать двойную арендную плату за неулучшенные объекты в этой цветовой группе. Даже если собственность в этой цветовой группе заложена, это правило может применяться к незаданной собственности.
Арендная плата за неулучшенную недвижимость намного ниже, поэтому выгоднее иметь дома или отели для повышения арендной платы.Если владелец не попросит арендную плату до следующего броска игрока, он лишается оплаты.
СУНДУК ШАНСА И СООБЩЕСТВА
При приземлении на любую из этих ячеек возьмите верхнюю карту из соответствующей колоды. Следуйте инструкциям и, когда закончите, верните карту лицевой стороной вниз в нижнюю часть колоды. Если вы вытягиваете карту «Выйти из тюрьмы бесплатно», удерживайте ее до тех пор, пока не сможете разыграть ее, прежде чем вернуть ее в нижнюю часть колоды. Карты «Выйти из тюрьмы бесплатно» могут быть проданы игроком, у которого они есть, если они не хотят их использовать, по согласованной цене обоими игроками.
НАЛОГ НА ПРИБЫЛЬ
Если вы приземлитесь здесь, у вас есть два варианта: вы можете либо оценить свой налог в 200 долларов и заплатить в банк, либо вы можете заплатить 10% от вашей общей стоимости в банк. Ваша общая стоимость определяется как все ваши наличные деньги, включая распечатанные цены на заложенное и не заложенное имущество, а также себестоимость всех зданий, которыми вы владеете. Это решение необходимо принять до того, как вы оцените свою ценность.
ТЮРЬМА
Тюрьма расположена в одном из четырех угловых мест на доске монополистов.Находясь в тюрьме, ход игрока приостанавливается до тех пор, пока игрок не выбросит дубль или не заплатит за выход. Если игрок находится в состоянии «Просто навещает» и не был отправлен в тюрьму, пространство тюрьмы действует как «безопасное» пространство, где ничего не происходит. Персонаж, изображенный на квадрате, — «Джейк-тюрьма».
Вы попадаете в тюрьму, если:
- Ваш жетон приземляется на поле с надписью «GO TO JAIL».
- Вы берете карту шанса или карту общественного сундука с пометкой «ИДТИ (НАПРЯМУЮ) В ТЮРЬМУ».
- Вы бросаете двойные удвоения три раза подряд за один ход.
Игрок может выйти из тюрьмы «раньше», выполнив следующие действия:
- Выполняя удвоение в любой из следующих 3 ходов, продвиньтесь вперед на количество делений, указанное кубиком. Несмотря на то, что вы бросаете дубль, в этом случае вы больше не бросаете.
- Использование или покупка карты «Выйти из тюрьмы бесплатно»
- Уплата штрафа в размере 50 долларов до проката
Если вы не выйдете из тюрьмы в течение 3 ходов, вы должны заплатить штраф в размере 50 долларов и переместить числовые поля, указанные в кости брошены.Находясь в тюрьме, вы все равно можете покупать или продавать недвижимость и собирать арендную плату.
БЕСПЛАТНАЯ ПАРКОВКА
При приземлении на это место никто не получает ни денег, ни имущества, ни каких-либо наград. Это всего лишь «бесплатное» пристанище.
ДОМА
После того, как игрок приобретает все свойства в цветовой группе, он может покупать дома в Банке и строить их на этих свойствах.
Если вы покупаете один дом, вы можете разместить его на любом из этих участков. Следующий купленный дом должен быть размещен на неулучшенной собственности или на любой другой полностью окрашенной собственности, которой вы владеете.Цена, которую вы должны заплатить банку за каждый дом, указана на титульном листе собственности. В полных цветовых группах владельцы получают двойную ренту даже на неулучшенной собственности.
Вы можете покупать или арендовать дома в соответствии с вышеуказанными правилами, если позволяют ваше мнение и финансовые возможности. Однако вы должны строить равномерно, то есть вы не можете возвести более одного дома на одном участке любой цветовой группы, пока на каждом участке не будет по одному дому. Существует ограничение в четыре дома.
После того, как игрок достигнет четырех домов на каждом участке полной цветовой группы, он может купить в Банке отель и установить его на любом участке в пределах цветовой группы.Они возвращают четыре дома из этой собственности в Банк и оплачивают стоимость отеля, как указано на карточке Титула. Ограничение на один отель для каждого объекта размещения.
ПРОДАЖА СОБСТВЕННОСТИ
Игроки могут продавать неулучшенную недвижимость, железные дороги или коммунальные услуги в частном порядке за любую сумму, которую владелец может получить. Однако, если здания стоят на каких-либо свойствах в пределах этой цветовой группы, собственность не может быть продана другому игроку. Здание должно быть продано обратно в банк, прежде чем игрок сможет продать собственность в пределах этой цветовой группы.
Дома и гостиницы можно продать обратно Банку за половину первоначальной цены. Дом необходимо продавать индивидуально, в порядке, обратном его возведению. Отели, однако, могут быть проданы либо сразу, либо как отдельные дома (1 гостиница = 5 домов), равномерно в обратном порядке.
ИПОТЕКА
Неулучшенное имущество можно заложить через Банк в любое время. Все здания на всех объектах его цветовой группы должны быть проданы обратно банку за половину первоначальной цены, прежде чем улучшенная собственность может быть передана в залог.Стоимость ипотечного кредита на недвижимость можно найти на карточке Титула.
Нельзя взимать арендную плату за заложенное имущество или коммунальные услуги. Но не заложенная недвижимость в пределах одной группы может взимать арендную плату.
Если вы хотите отменить ипотечный кредит, заплатите Банкиру сумму ипотеки плюс 10% процентов. После того, как вся недвижимость в цветовой группе больше не находится в залоге, владелец может выкупить дома по полной цене. Владельцы могут продавать заложенную недвижимость другим игрокам по согласованной цене.Новые собственники могут сразу отменить ипотеку, заплатив по ипотеке плюс 10% годовых. Однако, если новый владелец немедленно не отменяет ипотечный кредит, он должен заплатить банку 10% процентов при покупке недвижимости И заплатить 10% процентов + стоимость ипотеки при отмене ипотеки.
БАНКРОТСТВО И ВЫИГРЫШ
Если вы должны больше, чем вы можете заплатить другому игроку или банку, вы — банкрот. Если вы в долгу перед другим игроком, вы должны передать все свои деньги и имущество и выйти из игры.Во время этого урегулирования, если какие-либо дома или отели находятся в собственности, вы должны вернуть их в Банк в обмен на деньги, равные половине уплаченной за них суммы. Эти деньги передаются кредитору. Заложенное имущество также может быть передано кредитору, но новый владелец должен заплатить банку 10% процентов.
Если у вас есть заложенное имущество, вы также передаете это имущество своему кредитору, но новый владелец должен сразу же выплатить Банку проценты по ссуде, которые составляют 10% от стоимости имущества.Новый владелец, который это сделает, может либо удержать собственность, а затем отозвать ипотеку позже, либо выплатить основную сумму. Если они решат сохранить собственность и дождаться более поздней очереди, они должны будут снова выплатить проценты после отмены ипотеки.
Если у вас задолженность перед банком больше, чем вы можете заплатить, вы должны передать все активы банку. Затем банк выставляет на аукцион все имущество (кроме зданий). Обанкротившиеся игроки должны немедленно выйти из игры. Победителем становится последний оставшийся игрок.
ВАРИАНТ
Некоторые люди играют в монополию по правилам, указанным в коробке. В качестве альтернативы, домашние правила разрабатывались годами, чтобы улучшить игру и удовлетворить вкусы многих людей, которым она нравится. Наиболее распространенное домашнее правило позволяет деньгам накапливаться в центре поля за счет налогов, штрафов и ремонта улиц и церемониально передается любому игроку, который приземляется на «бесплатную парковку». Это добавляет в игру элемент лотереи и позволяет игрокам получать неожиданный доход, который может изменить ход игры, особенно если в центре доски скапливается значительное количество бросков.
В другом интересном варианте все имущество раздается в начале игры. Нет гонки за недвижимостью, и есть масса денег на ее развитие. Это значительно ускоряет игру, однако требует от игры немного навыков, а также некоторого удовлетворения от борьбы за создание успешной монополии.
ТУРНИРЫ
Официальный веб-сайт Hasbro Monopoly время от времени публикует информацию о предстоящих турнирах.Чемпионаты мира обычно проводятся каждые четыре-шесть лет. Например, прошлые турниры по монополии на первенство мира проводились в 1996, 2000, 2004, 2009 и 2015 годах.
Национальные чемпионаты обычно проводятся в том же году, что и чемпионаты мира или предшествующие ему. один. Следовательно, следующий раунд национальных и мировых чемпионатов, скорее всего, состоится не раньше 2019 года и, возможно, не раньше 2021 года. Однако некоторые страны проводят национальные чемпионаты чаще, чем Соединенные Штаты.Франция, например, провела национальный чемпионат в 2016 году.
Участие в национальных чемпионатах различается в зависимости от страны и года.