World of Tanks: Rush, Game of Thrones (карточная) : nastolki — LiveJournal
В каникулы поиграли в две настолки: наконец, спустя два с лишним месяца после покупки, удалось сыграть две партии в World of Tanks: Rush, а в карточную «Игру престолов» поиграли соревновательной компанией, так сказать — до этого ее пробовали только в «добром домашнем» варианте — с мамой и сестрой.WoT:R в целом оставил неплохое впечатление. Игра по механике напоминает «Доминион»: у каждого игрока есть небольшая стартовая колода из умеренно бесполезных карт, есть «магазин», в котором можно покупать новые карты техники. Существенных отличия от Доминиона два: во-первых, предложение карт не фиксировано (10 видов карт действий на партию + победные карты), а постоянно меняется — взамен купленным картам и самой старой из невостребованных из колоды техники выкладываются новые (то есть ротация идет весьма активно). Во-вторых, нет специальных карт денег — техника может использоваться для оплаты покупки новой техники (не спрашивайте меня, какое соответствие реальной жизни имелось в виду. Мы предположили, что на танках удобно ездить за картошкой, на которую можно что-то выменять). Однако есть у карт танков и другие применения: во-первых, их можно отправить в атаку на базу или технику противника, во-вторых — выставить на защиту своей базы, попутно использовав их специальную способность. Игра заканчивается после того, как у любого игрока захватят все три базы. Победные очки даются за захваченные базы, за уничтожение вражеской техники (при уничтожении выдается карта медали, добавляемая в колоду игрока) и выполнение боевых задач: карты задач случайным образом выбираются в начале игры и бывают преимущественно двух видов: накупить больше всего [легких танков; средних танков; тяжелых танков; вспомогательных войск,…] или получить больше всего медалей той или иной нации (убили вражеский танк своим французским танком — получите французскую медаль). Собственно, именно задачи и обеспечивают большую часть победных очков.
Самая существенная проблема игры, как мне кажется, в том, что в течение большей части игры невыгодно использовать танки иначе как ресурсы. Дело в том, что если мы атакуем, то получаем в колоду медаль. Медаль ничего не делает, только может использоваться как 1 ресурс, а двойная медаль, даваемая за уничтожение 2 танков за ход — как 2 ресурса. Однако при трех картах на руке в начале каждого хода нам нужна средняя эффективность карт в колоде в 2 ресурса, а в ней и так накапливаются менее эффективные карты — так что одиночные медали явно портят нам эффективность колоды. В общем, медали нужно брать только той нации, которая фигурирует в боевых задачах, и то с осторожностью.
Карты баз еще хуже — они дают по 3 победных очка, но не могут использоваться как ресурсы вовсе. В Доминионе есть карты действий, которые позволяют пришедшие на руку бесполезные карты победных очков или сбросить с руки, взяв взамен них новые, или просто взять ещё карт — в WotR первых нет вовсе, вторых довольно мало, и карт на руке тоже мало — поэтому шансы вытащить что-то нужное не так велики. Таким образом, начинать вести какие-то военные действия можно лишь набрав побольше карт в колоду, чтобы медали не заморозили вам дальнейшую игру. В общем, это несколько странно для игры с таким названием.
Разумеется, еще можно разыгрывать спецспособности танков. Одна беда: при этом танки встают на защиту базы. Соответственно, не попадают в нашу колоду, пока не будут уничтожены, или пока мы не сыграем новый танк на защиту в тот момент, когда свободных мест на базах не будет — при этом один из уже стоящих на них танков мы вернем в сброс. А способности этих карт, скорее всего, полезные, и нам совершенно не нужно, чтобы они застывали на защите баз, которые нам вообще не нужны — за их сохранение даже очков в конце игры не дают. Поэтому мы тайно надеемся, что кто-то разберет две наших базы (подпортив себе колоду) и поскорее уничтожит стоящую на их защите технику (еще подпортив колоду медалями), и тогда мы, наконец, сможем сыграть наши танки снова. В общем, это как-то совсем не соответствует сеттингу.
Полезность спецспособностей очень разная — если «купить сколько угодно танков на этом ходу» почти всегда бесполезна (большую часть времени мы еле можем купить один не лучший), а вот «возьмите N карт» великолепна, если N>1, как и «все противники сбрасывают по карте» — даже единожды примененная, она сильно портит всем жизнь на ближайший ход.
Еще один «скорее минус» — до конца игры непонятно, кто побеждает. Если в том же Доминионе можно хотя бы считать «Провинции», купленные каждым игроком, то в WotR следить и за собой, и за противниками одновременно практически нереально. Ну, во всяком случае, моей памяти на такое не хватает даже близко.
В общем и целом, неплохая игра, но а) очень рандомная (шансы, что в трех картах на руке будет то, что нужно, не особо высоки; в четырех картах предложения магазина тоже может оказаться фигня) и б) сильно противоречивая в отношении игромеханики и сеттинга. Хотя бы за сохраненные базы победные очки давали бы, что ли… Наверное, хоумрулами это как-то можно пофиксить, но тут попахивает тотальным ребалансом. Впрочем, это впечатление после двух партий, может, потом откроются какие-то новые моменты.
А вот карточная «Игра престолов» утвердила впечатление полного провала, которое оставалось после первых пробных партий, о которых я писал выше.
Игра чем-то напоминает MtG. Ну, тут есть тут есть существа, усиления существ, эффекты, на них влияющие и все такое. Существа ходят в атаку, что дает некие эффекты. Огромнейшее «но» состоит в том, что ходить в атаку чертовски невыгодно: сейчас вот ты пошел, заложился на то, чтобы победить в бою — а противник тебя пропустил, почти не защищаясь, а потом пошел в ответ два раза по разным параметрам. Если же, как в нашем случае, игроков четверо, и каждый играет сам за себя — сходив в атаку, ты, с вероятностью, огребешь от всех троих.
Очень чувствуется, что игра претендует быть спортивной. «Угадайте, какой план применил противник, и…» — ну как я могу угадать, если я даже не видел этих карт никогда? Кому пришло в голову такую карту класть в базовый набор для новичков? Очень чувствуется, что игра претендует быть коллекционной: баланс между колодами… откровенно фигов, нужно, надо понимать, докупать карт и все переделывать. Скажем, у Баратеонов есть Станнис, которого может блокировать только другой лорд (а за незаблокированную атаку Станнис приносит в общей сложности 3 победных очка, при игре до 15). За все время игры других лордов на столе обнаружилось двое, оба слабее — то есть атака все равно проходила и приносила по 2 очка.
У Таргариенов есть Мейстер Эйемон, который может «спасти героя Ночного дозора». Рад за него, но карт этого самого дозора там то ли совсем нет, то ли исчезающе мало (логично, да — что им делать у Таргариенов). Т.е. это бессмысленная карта, которая еще и стоит непомерно много, потому что относится к чужой фракции. У тех же Таргариенов (да, я ими играл) основная механика, на которую завязана куча карт — это использование усилений-«довесков»: «когда вы выкладываете довесок, получите…», «когда противник выкладывает довесок, нанесите…» и так далее. Довесков за всю игру на столе было три, один из них мой. И таких колодостроительных багов огромное количество.
Толкование правил игры зачастую неочевидно. В рулбуке нет банального глоссария — а просматриванием оного рулбука нам, скажем, так и не удалось установить, чем отличается «Сброс» от «Кладбища». «Пропустите фазу налогов в этом ходу» — это «игрок, использовавший эту способность, пропускает. ..» или «В этом ходу фазы налогов нет»? В общем, такого тоже много. Ну да, верю, что есть FAQ на эту тему, но это же очевидные вещи, которые надо в правилах сразу делать; да, на ходу как-то решали, но после выверенных формулировок Магии это ужасно.
В общем, к концу шестого хода и второго часа игры мы плюнули и свернули игру — хотя, теоретически, шансы не дать выиграть Баратеонам у нас были, но всех задолбало. Подозреваю, в ближайшем будущем мы едва ли достанем эту игру еще раз.
«классика» против «модерна» — Gamedev на DTF
Иллюстрированная драма в четырех частях о том, как собрать увлекательный бой в онлайн-игре на примере World of Tanks Blitz
2408 просмотров
«Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему», — Л.Н. Толстой, «Анна Каренина»
Меня зовут Дмитрий Антошкин, и мне посчастливилось быть частью международной команды Wargaming MS-1, которая, среди прочего, разрабатывает мобильный танковый шутер World of Tanks Blitz. Наш офис в Минске известен всем, а вот то, что у нас теперь есть большие подразделения в Вильнюсе и Москве, знают не многие.
Несколько команд, в том числе и команда, которая отвечает за поддержку и развитие матчмейкинга, как раз находится в московском офисе. Который расположен на Садовом кольце. А оттуда, с Курского вокзала, регулярно ходят электрички до Тулы. А оттуда до Ясной Поляны рукой подать! Ну в общем, вы поняли, причем тут Лев Толстой))
Оттолкнувшись от классика, я хочу начать наш рассказ о матчмейкинге в онлайн-играх с фразы «Все победившие игроки радуются одинаково, каждый проигравший несчастлив по-своему». Игроки World of Tanks Blitz не исключение, и тем не менее попробуем немного отодвинуть эмоции в сторону и разобраться из каких кусочков состоит ключевая система любой многопользовательской игры — его величество Матчмейкер.
Часть первая: «классический матчмейкер»
«Как тихо, спокойно и торжественно, совсем не так, как я бежал, — подумал князь Андрей, <…> Да! Все пустое, все обман, кроме этого бесконечного неба.
Ничего, ничего нет, кроме его. Но и того даже нет, ничего нет, кроме тишины, успокоения. И слава богу!» — Л. Н. Толстой, «Война и мир»
Когда вы беретесь изучать восприятие игроками качества и скорости матчмейкинга в играх, то никакой тишины и спокойствия вы там не найдете — кто-то недоволен соперниками, кто-то — союзниками, а кто-то вообще слишком долго ждал начала боя, потом, наконец дождавшись, побежал «всех убивать», но сам погиб на поле брани первым, героически. И во всем этом виноват Матчмейкер.
Но мы договорились, что наши эмоции временно наблюдают только за небом Аустерлица, оставшаяся же на земле логика подсказывает нам, что задача подбора боя упирается в две крайности: матчмейкер либо собирает бой максимально быстро, либо максимально качественно. И если вы геймдизайнер, то нужно четко определить, что такое «быстро» и что такое «качественно».
Итак, чаще всего встречаются следующие ограничения и правила, которые должен соблюдать матчмейкер:
Размер команд
На практике чаще всего встречаются игры двух игроков друг против друга (PvP-игры такие как Hearthstone, Clash Royale и другие).
Чтобы понять разницу в сложности задачи сбора качественного боя для случаев двух и ста игроков можно попробовать представить себе следующую игру: вы бросаете монетку два раза, тогда вероятность, что оба раза монетка упадет одинаковой стороной равна 50%. А теперь представьте, что монетку нужно бросить 100 раз и результат должен 100 раз повториться? Пытливые умы могут в комментариях посчитать вероятность такого исхода.
Конечно, нам не нужны все одинаковые игроки в бою — это будет скучно, но нужно учитывать, что сложность алгоритма матчмейкинга растет с увеличением количества игроков, быстрее чем чужие дети.
Баланс по скиллу
Прежде всего важно понять, что такое скилл — как правило в каждой из игр ответ будет разным. Для измерения скилла применяются формулы различной сложности: от простого винрейта до ранговых систем (рейтинга Эло или TrueSkill, например). Мы в Blitz’e используем аналог рейтинга Эло.
Также к балансу по скиллу часто относят требование по отделению новичков от опытных игроков. В качестве критерия для отделения чаще пользуются не рейтингом, а, например, количеством проведенных боев или сессий.
Рейтинг игрока, отображающий уровень его скилла, может учитываться матчмейкером разными способами. Например, средний рейтинг игроков команд не может отличаться более, чем на заданную разработчиками величину, или максимальное различие в рейтингах между игроками разных команд должно быть ограничено.
Во всех играх, в которых есть матчмейкинг по скиллу, для балансировки команд применяется либо одно, либо оба ограничения, чтобы сделать рейтинговые бои максимально конкурентными, однако это приводит естественным образом к увеличению времени поиска боя и снижению разнообразия соперников — самые сильные игроки чаще всего попадают в бои друг с другом. С другой стороны, это подтверждает справедливость рейтинговой системы, ведь она позволяет выявить лучших. Также, чтобы подчеркнуть разницу в скилле, во многих играх игроки разделены на лиги по рейтингу, и игроки разных лиг не могут встречаться в боях.
Рейтинг и справедливость — как Каренина и Вронский — никогда не будут вместе, но стремятся друг к другу всем сердцем. Мы в World of Tanks Blitz постоянно изучаем возможности сближения идеала и реальности, и, если у вас есть свои варианты сюжета для этой драмы или любые идеи — предлагайте их в комментариях.
Для того, чтобы увеличить разнообразие и снизить время сбора боя, можно смягчить ограничения на различия в рейтинге. Например, в World of Tanks Blitz в основном и самом популярном игровой режиме «Обычные бои» ограничений на скилл игроков нет совсем — это позволяет максимизировать разнообразие сетапов команд и снизить время сбора боя относительно другого режима, Рейтинговых боев, в котором есть матчинг по рейтингу, и игроки участвуют в максимально конкурентных боях.
Баланс по ролям и уровням героев
В играх встречается большое разнообразие геймплейных ролей у героев (например, «дамагер», «хилер», «разведчик» и другие), ключевые навыки которых можно прокачивать, повышая их уровень. Задача матчмейкера в этом случае — собрать бой с минимальными различиями в уровнях героев, и ограничить дисбаланс в ролях героев между командами.
То, что дисбаланс по уровням прокачки героев дает преимущество одной из команд, знает каждый игрок: вы заходите в бой, а оружие противника наносит вам в 2 раза больше урона, чем ваше, игра в кошки-мышки быстро заканчивается не в вашу пользу, пульс подскакивает до 120, а небо над Аустерлицем, как и ваши глаза, наливается кровью.
С ролями героев ситуация аналогичная. Игры построены по принципу «камень-ножницы-бумага»: в бою один на один роль «камень» побеждает роль «ножницы», и так далее. Таким образом дисбаланс команд по ролям может иметь тот же результат, что и дисбаланс по уровням: команды, в которых большинство игроков играют героями с ролью «камень», как правило будут побеждать команду, в которой большинство игроков «ножницы», и такой бой не доставит удовольствия ни тем, ни другим.
Баланс по друзьям
Часто игрокам дается возможность объединяться и заходить в бой группами. Например, World of Tanks Blitz игрок может пригласить другого игрока во взвод и выйти на поиск боя, тогда матчмейкер должен собрать бой так, чтобы игроки взвода оказались в одной команде.
Если в игре существует такая возможность, то в противоположной команде тоже должна оказаться «группа друзей», похожая по размеру, скиллу и ролям (то есть сбалансированная по всем правилам), поскольку организованная группа имеет высокую согласованность действий, что, конечно, повышает для их команды шансы на победу.
На самом деле это одно из самых сложных требований для реализации, именно поэтому такой функционал у нас в Blitz’е ограничен: взвод состоит из двух человек, не более.
Время ожидания боя
Выше мы описали, какие бои мы хотим собирать, а теперь должны определиться: сколько же игрок будет ждать этого счастья? С точки зрения игрока ожидание боя не самое веселое время, а значит лучше, чтоб сбор боя происходил мгновенно. Но учитывая кучу условий, которые мы должны учесть, мы понимаем, что это нереально. Поэтому должны все-таки определить матчмейкеру некоторый бенчмарк: какую долю от суммарного времени игрока в игре либо долю от времени боя можно потратить на сбор боя?
Необходимо учитывать, что бенчмарк зависит от количества игроков в очереди, а оно зависит от времени суток, региона и так далее.
Часть вторая: Арзамасский ужас
«Третьего дня в ночь я ночевал в Арзамасе, и со мной было что-то необыкновенное. Было 2 часа ночи, я устал страшно, хотелось спать, и ничего не болело. Но вдруг на меня нашла тоска, страх, ужас такие, каких я никогда не испытывал», — Л.Н. Толстой, из писем жене
Предположим, что мы установили целевое время ожидания в 20 секунд, придумали алгоритм матчмейкера, запускаем прототип и получаем среднее время ожидания 120 секунд — что делать? Как правило, мечты об идеале рушатся еще на этапе тестов и встает вопрос — каким из правил идеального боя жертвовать?
Как конкретно происходит процесс выбора жертвы мы опустим (про это можно прочитать у Льва Николаевича и других классиков), обсудим лучше наши возможности:
- Уменьшать размер команд? Этот вариант на практике почти не встречается, поскольку количество игроков в командах сильно меняет геймплей.
У этого правила наивысший приоритет. Однако во многих играх используются боты для того, чтобы дополнить бой, который нельзя сбалансировать только за счет обычных игроков. Главное ограничение для этого снижения качества — его можно использовать только для новичков, так что фактически боты выступают в качестве «обучающего материала».
- Ухудшать баланс по скиллу? На практике часто используют расширение возможного разброса по рейтингу или другим метрикам скилла в зависимости от времени ожидания (например, в Clash Royale смягчается требование к уровню короля).
- Ухудшать баланс по ролям и\или уровням? Этим жертвуют, как правило, в первую очередь, однако не до конца, иначе игра превратится в хаос. Например, матчмейкер в Blitz’е никогда не ослабляет правила баланса по уровням танков, но может ослаблять правила по количеству танков одного типа в команде.
- Ухудшать баланс по друзьям? Это правило встречается редко, жертвуют им редко — как правило «друзья» согласны дольше ждать в обмен на возможность сыграть вместе.
И в итоге, сделав нелегкий выбор, получим алгоритм матчмейкинга, который выполняет основные требования к качеству боя. И если алгоритм понимает, что это займет слишком много времени, то правила смягчаются, чтобы создать бой как можно быстрее.
Часть третья: матчмейкер в World of Tanks Blitz
«Пьер – наследник всего и, сверх того, признан законным сыном и потому графом Безуховым», — Л.Н Толстой, «Война и мир»
Подробное описание нашего алгоритма матчмейкинга World of Tanks Blitz уже было опубликовано тут, поэтому мы приведем лишь его краткий обзор для сравнения с «классическим» матчмейкером.
World of Tanks Blitz — это многопользовательский мультиплатформенный танковый шутер, в котором бои проходят 7 на 7 игроков в Обычном, Рейтинговом и нескольких аркадных режимах (Гравитация, Возрождение, Реалистичный и так далее). Также игроки с мобильных устройств могут выбрать играть им против игроков на ПК или нет.
Игроки могут выйти в бой на танках 4 типов (легкие, средние, тяжелые и ПТ-САУ), каждый из которых относится к одному из 10 уровней, всего в нашей игре более 400 танков разных уровней и типов, и их количество постоянно растет.
Основные правила и возможность их смягчения в зависимости от времени поиска можно увидеть в таблице:
Общая картина, как видите, от классики отличается не сильно, мы в основном используем все общепринятые правила. Главное отличие нашего матчмейкинга от других игр — большее разнообразие, которое он поддерживает. Это и разнообразие танков, и разнообразие девайсов наших игроков, и разнообразие режимов (одновременно игрокам может быть доступно до 4 режимов, для каждого режима в матчмейкере World of Tanks Blitz своя отдельная очередь поиска боя), и география (наши игроки есть в пяти географических зонах, во всех часовых поясах).
Часть четвертая: матчмейкер модерна и постмодерна
«… кто будет злей драться и себя меньше жалеть, тот победит.
Завтра, что бы там ни было, мы выиграем сражение!» — Л.Н Толстой, «Война и мир»
Пока классик почует на лаврах, разработчиков World of Tanks Blitz волнует та самая эмоциональная составляющая восприятия матчмейкера игроками, которую, конечно, можно попробовать отбросить, но ни один живой человек надолго этого сделать не сможет.
Что же говорят нам игроки? Цитировать не буду, ибо в выражениях они не стесняются, но в основном они недовольны соперниками и союзниками, которые бездействуют в бою, ведут себя неспортивно (токсичное поведение) либо просто плохо играют, что приводит к слишком быстрому окончанию боя с крупным счетом.
Поскольку речь идет об эмоциях, а матчмейкер — это бездушная машина, которая имеет дело с четкими алгоритмами и правилами, то мы пытаемся, с одной стороны, решать часть из возникающих кейсов за пределами алгоритма (точечно отслеживаем токсичные аккаунты и баним), а с другой стороны, проводим большую серию исследований, чтобы формализовать оставшиеся кейсы и внести в матчмейкер соответствующие правила.
Возможно, у вдумчивого читателя уже появились какие-то идеи, и мы будем рады увидеть их в комментариях к этому рассказу.
А пока расскажу вам о двух подходах к снижению количества турбобоев, которые мы сейчас прорабатываем:
«Модерн»
Мы тестируем возможности внедрения баланса по скиллу в рандомный режим, но не совсем в классическом понимании. Если пытаться кратко описывать нашу идею, то мы хотим присваивать рейтинг, но не всем игрокам, а только «худшим» (мы называем его антирейтинг), и балансировать бои по количеству игроков с антирейтингом и по их антирейтингу. Эта позволяет учесть, что у каждого из нас бывают «черные полосы» — и в жизни, и в игре — и, как только результаты игрока нормализуются, его антирейтинг обнулится.
«Постмодерн»
Мы идем от обратного, от турбобоев (боев, которые заканчиваются быстро и с крупным счетом), и пытаемся методами machine learning по итогам сбора боя матчмейкером предсказать вероятность того, что бой закончится жалобами игроков на соперников и союзников. Звучит сложно и запутанно? Добро пожаловать в Мир танков Blitz!
Ну и самый важный вопрос: какой из методов больше повлияет на время ожидания боя?
Вместо эпилога
Если у вас, Лев Николаевич, в Ясной Поляне закончился интернет, то автобусом до Тулы, потом электричкой до Курского вокзала, заходите в метро — вам нужна станция Серпуховская — выходите (выход там один) и осталось 3 минуты пешком. Ну вы поняли)))
А если вы прочитали этот текст, заинтересовались и захотели работать над World of Tanks Blitz и другими мобильными играми, то вот несколько вариантов, как можно присоединиться к команде Wargaming MS-1 Москва:
Middle/Senior Server Developer (World of Tanks Blitz)
QA Engineer (World of Tanks Blitz)
Game Economy Designer (World of Tanks Blitz)
10 правил Гарбада для ведения танковых боев в Интернете не быть незнакомым специально для игроков региона Северной Америки. Недавно он связался со мной, чтобы написать несколько статей для блога, и я, к счастью, согласился.

Автор: Гарбад
Дата: 04.15.2017
Недавно вернулся в WOT после двухлетнего перерыва и пытаюсь стряхнуть с себя ржавчину. Это руководство было частью процесса повторного изучения того, что нужно для победы. Я также попытался использовать как можно больше примеров борьбы с танками на 2 уровня выше. Цель этого руководства — дать вам набор правил, которые помогут вам выигрывать игры.
1. Будьте вежливы, будьте профессиональны, но имейте план убить всех, кого встретите.
Прежде чем щелкнуть бой, сделайте домашнее задание. Иметь правильно настроенный танк и экипаж. Изучите своих общих противников и их слабые места. Изучите базовую игровую механику, особенно систему обзора и выбор брони. Узнайте, какие танки вы можете запугивать, а каких нужно избегать. Узнайте, на что способен ваш танк — можете ли вы надежно стрелять из укрытия на скорости 400+, умеете ли вы вести разведку, есть ли у вас пригодный камуфляж, можете ли вы упасть и т. д.?
2. Составьте план.
Большинство танкистов просто выбирают сторону и катятся по ней. Это не план. Хороший план должен состоять из двух элементов: во-первых, вам нужно придумать цель, которая даст вам преимущество в победе в игре, а во-вторых, вам нужно иметь осуществимый способ достижения этой цели.
В WOT большинство карт представляют собой коридоры, и с таким количеством танков, забитых на такой маленькой карте, обход с флангов и другие тактики обычно невозможны в начале игры. Это означает, что ваш ранний план игры должен состоять в том, чтобы начать изматывать противника с помощью хороших разменов HP, штрафных ударов и драки из выгодной позиции. Как уникум, если вы сидите сзади и стреляете из снайперской винтовки, то же самое сделают и ваши союзники, но если вы захватите ключевую область и начнете бить пабби, ваша команда будет следовать за вами и сражаться в хороших отношениях, несмотря на самих себя. По мере того, как поле боя будет уменьшаться, по всей карте будут открываться бреши, что позволит вам изолировать очаги сопротивления и обойти их с флангов. Это когда более быстрые танки действительно могут переломить ситуацию.
В подавляющем большинстве игр мой основной план примерно такой:
Двигайтесь посередине раньше для бесплатных ударов и разрушения; также позволяет гибкость, когда я переезжаю. Обычно это включает раннюю разведку/снайперскую стрельбу из камуфляжа.
Поддержите самую важную область, в идеале с флангами. Это часто связано с прямой дракой / пикабумом и часто стоит мне много HP.
Как только один фланг будет выигран, дайте возможность своим пабби двигаться и закрывать/зачищать другие области карты. Обычно это включает в себя разведку / устранение базового кемпинга Td.
Пока вражеская команда рушится, уничтожьте всех оставшихся героев или рак.
3. Имейте запасной план, потому что первый, скорее всего, не сработает
Еще один ключевой элемент планирования — способность адаптироваться. Если вы проводите разведку, заранее продумайте путь отступления. Если вы значительно уступаете в численности с одной стороны, научитесь наносить им несколько ударов по мере того, как вы уступаете территорию, чтобы восстановить преимущество. Это может быть сложным искусством, и оно потребует практики, но если вы умеете откладывать или торговать хорошо, вы можете преодолеть недостаток больших чисел.
4. Решите быть достаточно агрессивным, достаточно быстро.
Большинство игроков в этой игре просто ездят и надеются, что что-нибудь случится. Хорошие игроки знают, что победа зависит от вас и что часы тикают. Я часто чувствую, что матчи — это соревнование, чтобы увидеть, смогу ли я сделать достаточно позитивных вещей, чтобы моя команда выиграла, прежде чем мои товарищи по команде умрут по глупости. Я не могу просто сидеть и довольствоваться тем, что наношу 2к урона, мне нужно решительно влиять на игру быстро, прежде чем все начнет рушиться.
5. Держите пистолет в горячем состоянии.
Один мудрый паблик однажды сказал: «Если вы не стреляете из своего оружия или не перемещаетесь в место, где всегда можно стрелять с преимуществом, скорее всего, вы делаете что-то не так». Если вы постоянно стреляете из своего оружия, вы по определению получите хорошие результаты, и эти хорошие результаты создадут позитивный поток для вашей команды. КАЖДЫЙ член вашей команды должен быть постоянно в действии, постоянно стреляя по противнику или быстро уходя во фланг. Вы никогда не должны сидеть на месте более 30 секунд, ожидая, пока кто-нибудь подойдет к вам.
Это значит не сидеть на базе и «защищаться». Точно так же, как линия обороны в футболе, если действие происходит возле их ворот, вы перемещаетесь в центр поля, чтобы обеспечить удары и поддержку, но при этом защищать базу, находясь за любыми возможными атакующими. Точно так же и в WOT, защитные Tds должны быть достаточно близко, чтобы стрелять из орудий на линии фронта, а также должны обеспечивать доступ к вашей кепке или иметь возможность делать RTB.
Это важный принцип — подумайте, как легко 6 танков могут уничтожить 3, и подумайте, как часто вы видите матчи, в которых несколько танков полностью выведены из строя по той или иной причине. Если все эти танки сосредоточатся и будут в действии, неминуемо произойдут хорошие вещи. Если вы сомневаетесь, сконцентрируйте свои силы в районе, обойдите их с фланга и забейте их насмерть.
6. Отойдите от нападающего — расстояние вам в помощь (предпочтительно по бокам и по диагонали).
Когда вы находитесь под огнем, ваш первый инстинкт обычно должен состоять в том, чтобы дать задний ход и начать поворачивать свой танк. Меня поражает, как часто я делаю 2-3 выстрела по мишени, прежде чем пабби понимает, что они попали, и начинает двигаться. Простое прикрытие под огнем сэкономит много HP, которые затем можно будет потратить с большей пользой.
7. По возможности используйте укрытие или маскировку.
Также не стоит загонять свой тяжелый танк в болотистую канаву. Серьезно.
8. Обойти противника с фланга. Защити свою.
Ни один танк или группа танков не может долго выдерживать перекрестный огонь. Две группы танков могут передвигаться взад-вперед в течение нескольких минут без особого эффекта, а когда за одной группой внезапно появляется крошечный медиум, это становится бегством. Таким образом, одной из ваших ключевых целей должно быть создание фланговых возможностей, когда это возможно. Как упоминалось ранее, это часто означает дождаться середины игры и найти дыру, чтобы пробить ее.
С другой стороны, вам также необходимо устранить фланговые риски. Обычно это довольно легко заметить — если у другой команды есть медиум или свет, который постоянно ищет путь через ваши линии, устраните его. Легкие/медиумы, которые стреляют из укрытия или дерутся как тяжеловесы, как правило, являются просто низшими версиями других танков и могут быть проигнорированы.
9. Всегда жульничать; всегда выигрывать. Единственная нечестная драка — это та, в которой ты проигрываешь.
Используйте любой доступный вам инструмент, чтобы выиграть. Это означает, что нужно свободно спамить золотом, особенно на некоторых танках. Это означает ожесточить бедных 6-го уровня в своем Защитнике. Это значит привести взвод и групповое изнасилование паббиков. Все, что соответствует правилам, должно быть использовано, чтобы разбить ваших противников.
10. Когда игра закончится, никому не будет дела до твоего Wn8, DPG или тактики. Важно лишь то, кто победил.
Выключите ваши счетчики статистики. Серьезно. Перестаньте беспокоиться о своем цвете, DPG или Wn8. Фетишизм статистики не только делает игру менее увлекательной, но и заставляет вас играть хуже.
WOT — командная игра. Как и в других командных играх, люди склонны прославлять бомбардиров, парней, которые показывают большие цифры. Проблема в том, что это привело к тому, что 15 человек в команде пытаются нанести как можно больше ударов по воротам, независимо от их навыков и независимо от защиты. Между тем, команда, которая лучше сбалансирована — некоторые игроки сосредоточены на защите, некоторые — на голевых передачах, работая над перемещением мяча для лучших ударов, — всегда побеждает их.
В этой мете командная игра встречается редко, потому что командная игра не снижает/не увеличивает ваш DPG. Но это создает возможность. В стране статичных шлюх игрок в клей — король. В то время как Харден и Уэстбрук бегают по кругу со своими 30 очками / 10 передачами / 10 подборами, их команды даже не являются претендентами на чемпионство (и они также имеют рекордные потери и процент неудачных бросков). Тем временем мой мальчик Кавай показывает 26/7/4 статистику защитника года, низкие потери и лучший результат на западе. Кем из них вы бы предпочли быть?
Аналогично, в интернет-танках не беспокойтесь о своем DPG. Будь парнем, готовым возглавить наступление, разведать, совершить обход с фланга, переиграть враждебных тяжеловесов в ключевой области и многое другое. Ваш винрейт будет стремительно расти.
Харконнен
Танк Орех и Геймер Шутник! Большой поклонник танков и истории Второй мировой войны. Играю в видеоигры с шестилетнего возраста, от Streets of Rage на моем Sega Mega Drive до World of Tanks, с тех пор я никогда не переставал и всегда буду любить игры.
См. Авторские сообщения
Например:
Нравится загрузка . ..
Light
Dark
%D Блоггеры, такие как это:
Мир танков — Десятилетние события — все правила
декабря Мир танков: Правила.
2020 год особенный для нашей игры: World of Tanks исполняется десять лет! Семь дней заданий «Обратного отсчета» позади, вы с честью прошли эти испытания, разгадали все наши головоломки, а теперь пришло время узнать о предстоящих игровых активностях.
* Празднование десятилетия World of Tanks начнется в момент запуска серверов 22 апреля утром сразу после выхода обновления 1.9 С 22 апреля (утром, с запуском серверов) по 18 мая, 09:00 (мск). Чтобы узнать все о Десятилетии, нажмите на баннер в правом нижнем углу Ангара. Празднование десятилетия World of Tanks состоит из пяти тематических актов, каждый из которых посвящен определенным вехам игры, оставившим след в сердцах игроков. • Активная фаза продлится неделю, в течение которой игроки смогут принять участие в специальных игровых событиях «Вспомнить всё» (подробнее). Во время активной фазы будет доступен набор из 9 заданий, разбитых на 3 блока по 3 задания в каждом. Задания внутри блока характеризуются возрастающим уровнем сложности. Чем сложнее задание, тем больше памятных монет вы получите в награду. ** Важно: все три блока заданий выполняются параллельно начиная с танков IV уровня и выше. После выполнения всех этих заданий станет доступно дополнительное ежедневное задание, которое можно выполнять раз в день. За выполнение каждого из этих заданий полагается особая игровая валюта – памятных монет . Когда активная фаза акта будет завершена, наступит затишье с более простыми ежедневными боевыми задачами, которые также выполняются в случайных боях и генеральных боях с использованием техники IV уровня и выше. За выполнение боевых задач активной фазы и засыпания вы получаете юбилейные монеты. Потратить их можно в специальном внутриигровом юбилейном магазине. Выполнив все юбилейные задания активной фазы акции, вы получите особый золотой ключик , который приблизит вас к особой награде — 3D-стилю. Всего , чтобы его получить, нужно заработать три ключа . Заработав три золотых ключа, вы получаете потрясающий 3D-стиль для T30. Ветераны World of Tanks помнят, что когда-то эта машина был тяжёлым танком X уровня. Несмотря на переход на другой класс техники, Т30 остаётся грозным противником на поле боя. Если у вас до сих пор нет этой машины в Ангаре, то сейчас самое время ее изучить. • Юбилейные монеты, которые можно обменять на уникальные элементы внешнего вида. ***Золотой ключик выдается за выполнение всех юбилейных заданий активной фазы любого акта Декады. Юбилейные монеты, которые вы зарабатываете за выполнение заданий, можно потратить во внутриигровом юбилейном магазине на уникальные элементы внешности и другие полезные предметы. Юбилейный магазин будет доступен в клиенте игры для всех пяти актов Десятилетия. • Юбилейные предложения с игровым золотом, с которым идут юбилейные монеты. • уникальные элементы внешнего вида техники, бережно хранящие память о прошлом. Каждая надпись, эмблема, декаль или стиль в этом разделе представлены впервые и станут настоящей жемчужиной вашей коллекции. С каждым новым актом сюда будут добавляться новые уникальные элементы. • полезные принадлежности для комфортной игры: предбоевые инструкции и личные резервы. • наборы, содержащие легендарные танки и уникальные стили для них. Во время каждого акта для покупки будут доступны три легендарных танка с уникальным стилем для каждого из них. По Акту I это M6A2E1, КВ-5 и КВ-220-2. В активные фазы Декады мы запускаем специальные игровые события «Вспомнить всё». Это интересные и местами неожиданные активности, посвященные важным моментам в истории World of Tanks. Первым из них будет возвращение общего чата . Наслаждайтесь возможностью свободного общения между командами, но помните: включение общего чата не отменяет правил игры и наказания за их нарушение. Акт I: В бой!
Как это работает: акты, активные фазы и юбилейные задания.
Ветераны смогут поностальгировать по прошлому , а новички смогут узнать больше интересных фактов из истории игры .
Каждое действие делится на активную фазу и затишье.
• После активной фазы наступит затишье, которое продлится около 20 дней (в зависимости от конкретного акта). Чем сложнее задача, тем больше монет.
Получите награду!
Помимо 3D-стиля для T30, вы также можете получить:
• Медаль за участие в праздновании десятилетия игры. Для этого достаточно выполнить только одноюбилейное задание во время активной фазы любого из актов.
• медаль степени силы. Эта уникальная награда выдается при получении золотого ключа. Награда имеет пять степеней, высшая – за получение всех пяти ключей.
• уникальный патч . Эта редкая награда выдается всего за пять золотых ключей. Юбилейный магазин.
Юбилейный магазин состоит из нескольких разделов:
Их три: 2.500 золотых, 5.000 золотых. и 7.500 золотых, в том числе 100, 200 и 300 памятных монет соответственно.
* Эти пакеты можно приобрести за реальные деньги. Их стоимость не отличается от аналогичных предложений золота в Премиум магазине.
* Игровое имущество в этом разделе можно приобрести только за памятные монеты.
* Приобретается только за памятные монеты. Помимо индивидуальных стилей для каждого танка, вы получите дополнительный универсальный всепогодный стиль, созданный из фрагментов миникарты World of Tanks, относящихся к первому акту. Стиль «Топографический» можно использовать на технике с I по X уровень.
* Эти пакеты можно купить только за реальные деньги.
** Стили «Бастион», «Спас Рима» и «Трансформер» применимы только к КВ-5, М6А2Е1 и КВ-220-2 соответственно. Стиль «Топографический, Mk.I» подходит для любого танка IX уровня. Все стили не считаются историческими. Принять участие в игровых событиях «Вспомнить все».
Общий чат будет доступен в случайных боях только в течение недели с 22 по 29 апреля .