Игра Крэпс (Кости) — Правила и где играть онлайн
Крэпс – древнейшее азартное развлечение с игральными костями
Игральные кости – альтернативный вариант азартных развлечений, наряду с картами, рулеткой, барабанными слотами и разнообразными лотереями. Для отечественной публики они известны как кубики, англоязычному населению – дайс (dice).
Еще одно название игральных костей – зары, распространено в Азии, считающейся родоначальницей этого типа азартных приспособлений.
За право изобретения кубиков основной спор ведется между Индией и Ираном. Именно на территории последнего государства были найдены древнейшие реквизиты этой азартной игры. Возраст ископаемых игральных костей, по оценкам экспертов, превышает 5 тысячелетий.
Крэпс – наиболее распространенный вариант игры в кубики
Обладая столь древним происхождением, кости незаслуженно уступают в популярности другим азартным развлечениям. Фактически единственный, хорошо прижившийся в казино вариант игры в кости – крэпс, малоизвестен широкой публике.
Восполнить пробел несложно. Симуляторы крэпса представлены веб казино в свободном доступе, без ограничений на официальное членство (регистрацию) или финансовые возможности. Обойти любые риски позволяют демо аппараты, позволяющие играть в кости онлайн бесплатно.
Правила и как играть
Удивительно, но факт: сюжет крэпса, где участвует только пара кубиков, более запутан (для несведущего посетителя казино), чем игровая схема популярных игр – покера или рулетки. Человек, бросающий кубики, именуется шутером, или стрелком, и меняется по ходу азартного процесса.
Каждая партия крэпс объединяет два раунда:
- Come Out Roll. Первый бросок, совершить который нужно так, чтобы кубики ударились о противоположный борт.
- Point Roll. Второй раунд, продолжается до формирования гранями кубиков суммы 7 или Po
Первый бросок определяет, как играть в кости далее. Существует три варианта продолжения, зависящие от суммы на костях:
- 7 или 11 (Natural) – шутер выигрывает и совершает повторный бросок;
- 2, 3, 12 (Craps) – проигрыш стрелка и его смена следующим игроком;
- остальные числа 4–6 и 8–10 – переход игры во второй раунд.
При начале Point Roll сумма, активировавшая его, фиксируется, а на поле выставляется фишка «ON». Раунд продолжается до тех пор, пока сумма очков кубиков не составит 7 или Point. Именно поэтому запоминается число, давшее старт второму этапу.
Ставки
Фактический, второй раунд в кости – игра для остальных участников. Доступные ставки на поле соответствуют конкретным суммам, определенным событиям или их сочетанию.
Поэтому их удобно разделить на три категории:
- Ставки на сумму следующего броска:
- Eleven – 11;
- Craps Three – 3;
- Craps Two – 2;
- Craps Twelve 12;
- Any Seven – 7.
Коэффициенты выплаты по первому тандему ставок 15 к 1, для второй пары 30:1. Последний вариант приносит чистые призовые начисления в 4-кратном размере.
- Групповые:
- Any Craps – играет, если выпало 2, 3 или 12 с множителем оплаты 7:1.
- Field – доступна на любом этапе крэпса. Ставка выигрывает, если сумма очков кубиков находится в интервалах 2-4 или 9-12. При выпадении двойки или дюжины игрок получает двукратный чистый выигрыш, в остальных случаях 1 к 1.
- 3. Событийные. Триггером выступает выпадение конкретных сумм, предшествующих семерке. Это Big Six или Eight, где числа 6 и 8, соответственно, должны предшествовать появлению 7. Выигрыш составляет 1 к 1. Третья разновидность событийной ставки – Hard Way. Она играет при дублях, опередивших число 7. За 3+3, 4+4 оплата 9 к 1, 2+2 и 5+5 принесут выигрыш 7:1.
Ставки на поля
Их основная особенность – парность. Это означает, что каждая ставка имеет свою противоположность. Конкретный пример – Pass Line. Ставка допустима только на первом этапе игры и характеризуется тремя результатами для гэмблера:
- Выигрыш – выпало 7 или 9.
- Поражение – сумма составила любой из вариантов 2, 3, 12.
- Остается на столе, когда игра переходит во второй раунд.
Действие Don’t Pass Line противоположное. Азартная персона выигрывает при Craps-суммах, теряет ставку в случае Natural-чисел.
Оставшаяся на второй этап ставка Pass Line выиграет, если раунд завершится выпадением Point. Соответственно, ее контрверсия сыграет при окончании Point Roll вследствие выпадения семерки.
Прочие разновидности ставок на поля:
- Come/Don’t.
- Come Odds/Don’t.
- Pass Line Odds/Don’t.
- Win.
- Lose.
Первые три типа имеют контрверсии Don’t Come и аналогичных этому. Их особенности проще изучить на практике, используя демо онлайн слоты, где игра кости доступна бесплатно. Чтобы сыграла Win, указанное число должно выпасть ранее семерки. Условие выигрыша ставки Lose – обратное.
Резюме
Обработать поток информации, связанный с правилами крэпс, очень сложно в один подход. Этот фактор негативно сказывается на популярности игры. Ситуация постепенно улучшается с появлением веб казино. Виртуальные клубы предлагают «бесплатные учебники крэпс» – симуляторы этой игры. Аудитории, успешно прошедшей обучение, доступны обычные и live автоматы, где присутствуют только денежные ставки.
Азартные игры могут вызывать зависимость. Всегда контролируйте время, проведенное в онлайн-казино, и не позволяйте ему выходить за рамки установленных вами сроков. Если вы чувствуете, что игра начинает все больше затягивать вас, немедленно обратитесь за квалифицированной помощью.
Перелом дистального метаэпифиза лучевой кости (перелом лучевой кости «в типичном месте») — симптомы, диагностика, лечение в НКЦ№2 (ЦКБ РАН)
Перелом дистального метаэпифиза лучевой кости («луч в типичном месте»)
Дистальный метаэпифиз – это нижний конец лучевой кости, расположенный рядом с кистью.
Перелом «луча в типичном месте» обычно возникает при прямом падении на вытянутую руку. Помимо резкой боли в руке, может появиться штыкообразная деформация, изменение положения кисти. В процесс перелома бывают вовлечены нервы и сосуды запястья, которые могут быть поджаты отломками, что проявляется онемением в пальцах, похолоданием кисти.
Для уточнения характера перелома и выбора дальнейшей тактики лечения используется рентгенография, в ряде случаев – компьютерная томография. Иногда требуется УЗИ кистевого сустава.
Поскольку лучевая кость примыкает к кисти, очень важно восстановить анатомию и объем движений в суставе, чтобы в дальнейшем избежать проблем с ним. Раньше такие переломы лечили консервативно, т. е. в гипсовой повязке, но часто отломки смещались, кость срасталась неправильно, что в дальнейшем сказывалось на функции конечности — рука не сгибалась и/или не разгибалась до конца – формировалась тугоподвижность сустава (контрактура), оставался болевой синдром.
Длительность больничного листа при переломе дистального метаэпифиза лучевой кости зависит от рода деятельности пациента. К примеру, для офисных работников средний срок нетрудоспособности – 1,5 месяца. Для профессий, связанных с физической нагрузкой, срок нетрудоспособности может быть увеличен.
Консервативное лечение перелома лучевой кости в типичном месте (гипсовая повязка)
При переломах без смещения можно предложить консервативное лечение – в гипсовой повязке. Средний срок пребывания в гипсе – 6-8 недель. Это редко проходит для конечности бесследно — после консервативного лечения сустав требует разработки движений, реабилитации. При лечении перелома даже с небольшим смещением в гипсе может произойти вторичное смещение отломков.
Оперативное лечение перелома лучевой кости в типичном месте (остеосинтез)
Практически все переломы лучевой кости со смещением требуют оперативного лечения – сопоставления и фиксирования отломков кости — остеосинтеза. Именно этот метод позволяет восстановить функцию кисти наиболее полноценно и добиться хороших функциональных результатов.
Лучевая кость полностью срастается примерно за 6-8 недель. Спустя этот срок пациент может начинать полноценно пользоваться рукой. Но разрабатывать руку с помощью определенных, рекомендованных врачом, упражнений, благодаря использованию фиксаторов можно уже спустя 1-2 недели после вмешательства. Легкие спортивные физические нагрузки можно начинать примерно спустя 3 месяца после операции.
В зависимости от типа перелома (оскольчатый, многооскольчатый, со значительным или незначительным смещением) можно выделить несколько возможных вариантов фиксации – пластиной, фиксированной винтами; аппаратом внешней фиксации; винтами; спицами.
В ряде случаев при выраженном отеке накладывается аппарат внешней фиксации, а после спадения отека он заменяется на пластину (или другой фиксатор в зависимости от типа перелома).
Остеосинтез лучевой кости пластиной
При значительном смещении отломков используется остеосинтез лучевой кости металлической пластиной, специально изготовленной для данного сегмента. После сопоставления отломков пластина фиксируется винтами к поврежденной кости. После установки пластины накладываются на кожу накладываются швы на 2 недели, а также гипсовая лонгета примерно на тот же срок. После операции назначается лекарственная терапия: обезболивающие препараты, препараты кальция для более быстрого срастания костей, при необходимости – препараты местного действия для уменьшения отека. Средний срок пребывания в стационаре – 7 дней. Швы снимаются в амбулаторном режиме спустя 2 недели. Рука носится в возвышенном положении на косыночной повязке. Необходимости в удалении пластины нет.
Аппарат внешней фиксации
В ряде случаев – в пожилом возрасте, при выраженном отеке кисти и лучезапястного сустава, делать доступ для установки пластины бывает нежелательно в силу различных факторов (отек, состояние кожи). В таких случаях устанавливают аппарат внешней фиксации – он фиксирует отломки с помощью спиц, которые проходят через кожу в кость. Аппарат выступает над кожей небольшим блоком (около 12 см длиной и 3 см высотой). Преимущество этого вида остеосинтеза в том, что нет необходимости делать большие разрезы, однако за аппаратом нужно следить – делать перевязки, чтобы спицы не воспалились.
После операции рука 2 недели находится в лонгете, потом пациент начинает разрабатывать лучезапястный сустав в аппарате, который этому не препятствует.
Аппарат внешней фиксации удаляется примерно через 6 недель, после рентген-контроля, в условиях стационара. Операция снятия аппарата внешней фиксации не занимает много времени и достаточно легко переносится пациентом. Средний срок госпитализации 5-7 дней, длительность больничного листа – около 1,5 месяцев. Перевязки надо делать через день, в амбулаторном режиме. Рука носится в возвышенном положении на косыночной повязке.
Фиксация спицами, или винтами
При незначительном смещении отломков лучевая кость фиксируется спицами или винтами через небольшие проколы кожи.
В ряде случаев возможно применение саморассасывающихся имплантов, удалять которые не нужно.
Застарелые, неправильно сросшиеся переломы лучевой кости
При застарелых неправильно сросшихся переломах могут беспокоить болевые ощущения, присутствовать ограничения движения – тугоподвижность сустава, и другие неприятные последствия (онемение и отечность пальцев кисти). В подобных случаях рекомендовано оперативное лечение, чаще всего – с фиксацией пластиной. Кость разобщается, выставляется в правильное положение и фиксируется. Если есть зона дефекта кости – например, если кость срослась с укорочением, этот дефект заполняется либо собственной костью человека (трансплантат берется, как правило, из гребня подвздошной кости), либо искусственной костью, которая за 2 года перестраивается в собственную костную ткань.
Дальнейшее послеоперационное и восстановительное лечение при застарелых и неправильно сросшихся переломах дистального метаэпифиза лучевой кости аналогичны описанным выше. Однако, учитывая застарелый характер повреждения, может потребоваться более длительная реабилитация.
Анестезия при оперативном лечении перелома дистального метаэпифиза лучевой кости
Для проведения всех вышеописанных операций, как правило, используется проводниковая анестезия — раствор анестетика вводится в зону плечевого сплетения, где проходят нервы, которые иннервируют всю верхнюю конечность (отвечают за ее чувствительность и движения), и рука полностью немеет. Подобная анестезия достаточно легко переносится, длится 4-6 часов. Фактически это разновидность местной анестезии. Кроме того, делается премедикация – успокаивающий укол, и во время операции человек спит своим сном. Возможно применение общей анестезии. Окончательный выбор метода анестезии определяется врачом-анестезиологом накануне операции.
Обзор фильмаDice Rules и краткое содержание фильма (1991)
РецензииРоджер Эберт
Сейчас трансляция на:
Powered by Просто посмотри
Эндрю Дайс Клэй известен как комик, но за 87 минут этого фильма я ни разу не рассмеялся. Я не нахожу забавным наблюдать, как кто-то насмехается над человеческими страданиями, и мне также не кажется забавным, что он использует свой страх перед женщинами как предмет для юмора. Конечно, любой предмет теоретически можно сделать смешным, но просто стоять и указывать — это не то же самое, что развивать юмористическую точку зрения.
Пример. Мы все знали кого-то, кто перенес трахеотомию, удалив голосовой аппарат из-за рака.
РекламаИногда эти люди все еще могут говорить, контролируя поток воздуха в горле или используя небольшие устройства на батарейках, которые усиливают их шепот. Эндрю Дайс Клей находит их речь забавной и высмеивает ее в этом фильме. Я предполагаю, что сами пациенты после трахеотомии используют болезненный юмор как один из способов справиться со своим состоянием, но Клэй вообще не использует юмор — он просто показывает пальцем и подшучивает, как хулиган на детской площадке.
У него много других целей. Инвалиды. больной.
Меньшинства. Женщины. гомосексуалы. На самом деле, любой, кто не совсем похож на Эндрю Дайса Клея, является хорошей добычей для его жестоких атак. Насколько я понимаю, его материалы о женщинах представляют собой словесное изнасилование. Используя непристойность в качестве знака препинания, он описывает женщин как вещи, которыми можно мастурбировать.
Думаю, его отношение к женщинам основано на страхе перед ними. Это слишком болезненно и слишком последовательно, чтобы объяснять иначе.
Все, что он говорит о женщинах, основано на невежественных грязных шутках, которые рассказывают между собой неуверенные в себе подростки, пытающиеся скрыть свою дезинформацию и укрепить свое мужество, превращая женщин в существ, от которых можно отмахнуться с обычными грубыми непристойностями. . Даже тогда, если бы он высмеивал или шутил над этим отношением, это могло бы быть забавно. Но ни одно слово в фильме Клея не указывает на то, что он смог смириться с тем фактом, что женщины — живые, мыслящие существа. Он видит только их половые органы, боится их и должен наказать или победить их, чтобы успокоиться.
«Правила игры в кости» снимались на концерте (какое слово) в Мэдисон-Сквер-Гарден, который комик смог заполнить два вечера подряд. Жутко смотреть на кадры зрителей. Вы никогда не увидите, чтобы кто-то просто смеется, как будто услышал что-то смешное. Вместо этого вы видите поведение, более подходящее на фашистском митинге, когда его фанаты поднимают вверх кулаки и скандируют его имя, как будто он делает для них какое-то заявление. Возможно, он есть. Возможно, он озвучивает их гнев, страх, предрассудки и ненависть. Они, кажется, подбадривают его, потому что ему сходит с рук выражение болезненных мыслей, которые они не осмеливаются высказать.
Реклама Юмористы долгое время были громоотводом для общества, притягивая опасности и заземляя их. Некоторые из самых блестящих комиксов последних лет — Ленни Брюс, Ричард Прайор, Джордж Карлин — имели дело с табуированными словами и понятиями. Но они приносят понимание и отношение к ним. Они помогают нам понять, как мы относимся к ним. Они обеспечивают форму терапии комического облегчения. Не Клэй. Напыщенный и ухмыляющийся, лишенный грациозности великих талантов в жанре стендап, декламирующий свои слова деревянно, он создает портрет комика как социопата.
Толпа может быть пугающей. У них есть способ внушить своим членам низкий, низменный вкус. Наблюдая за тем, как тысячи людей в его аудитории не могли думать самостоятельно, не могли найти в себе мужества позволить взять верх своим обычным чувствам приличия и вкуса, я лучше понял, как возможны демагоги.
Роджер Эберт
Роджер Эберт был кинокритиком Chicago Sun-Times с 1967 года до своей смерти в 2013 году. В 1975 году он получил Пулитцеровскую премию за выдающуюся критику.
Сейчас играет
Фильмы
Правила игры в кости (1991)
Рейтинг NC-17
87 минут
Литой
org/Person»> Эндрю Дайс КлэйНаписано
- Ленни Шульман
- На основе
Снято
- Михаил Негрин
- Чарли Либерман
Режиссер
- Джей Дубин
Отредактировано
- Митчелл Синовей
- Джон К. Каррин
Произведено
- Фред Сильверстайн
На основе рассказа
- Глина
Последние сообщения в блоге
Магнолия: Один день в долине
около 14 часов назад
Ведьмак жонглирует весельем и разочарованием в своем шатком третьем сезоне
около 14 часов назад
Все есть судьба: Джулиан Сэндс (1958-2023)
1 день назад
Это пронзает так близко к кости: Ли Кронин о «Зловещих мертвецах: Восстание»
1 день назад
РекламаКомментарии
Включите JavaScript для просмотра комментариев на платформе Disqus.
First ‘N’ Ten Обзор и правила игры в футбольные кости
Как и многие американцы, я большой поклонник футбола. Так как я большой поклонник настольных игр, я уже давно ищу хорошие настольные футбольные игры. Проблема в том, что очень немногие из них представляют собой нечто большее, чем обычные игры с бросанием костей, смешанные с диаграммами. Помимо Battleball и Jukem Football, большинство футбольных игр, в которые я играл, были средними или даже хуже. Было создано много разных футбольных игр, но очень немногие хорошо адаптировали этот вид спорта к настольным играм. Сегодня я смотрю на другую футбольную игру в кости под названием First ‘N’ Ten, которая была выпущена еще в 19 году.76. Должен сказать, что у меня не было больших ожиданий от игры, потому что она выглядела как самая обычная футбольная игра в кости, которую вы только можете себе представить. Я все же дал игре шанс, потому что надеялся, что она превзойдет мои ожидания. К сожалению, этого не произошло, так как игра First ‘N’ Ten A Football Dice может быть самой скучной и антиклиматической футбольной игрой, в которую я когда-либо играл, где более подходящим названием было бы дрембол.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть в первую N десятку футбольных костей
Поскольку это игра об американском футболе, в разделе «Как играть» предполагается общее понимание правил футбола.
Подготовка
- Игроки сами решают, сколько продлится каждая четверть. Официальные правила рекомендуют пять минут.
- Каждый игрок бросает один кубик. Тот, кто выбросит наибольшее число, сможет выбрать, хочет ли он ударить или получить, чтобы начать игру. Они также смогут выбрать команду, которую они будут представлять.
Игра в игру
Начало игры
Чтобы начать игру, команда, выполняющая удар, бросает два кубика и складывает их. Они сравнивают свой результат с «таблицей старта». В соответствующем месте на графике будет указано число. Игрок, выполняющий удар, перемещает мяч от своей 40-ярдовой линии на количество ярдов, указанное в таблице.
Игрок выкинул семерку в начале игры. Судя по таблице, игрок пробил мяч ногой на 45 ярдов.
Принимающая команда затем бросает кости и обращается к «Таблице возврата стартового матча». Они переместят мяч на другую сторону поля на соответствующее количество ярдов, указанное в таблице.
Объявление и выполнение розыгрыша
Затем нападающий начнет выбирать ходы и бросать кубики, чтобы определить результат этих розыгрышей. Как и в обычном футболе, у игроков есть четыре попытки, чтобы получить первую попытку. Когда игрок выбирает игру, он должен обратить внимание на то, использует ли он «Однокрылую» или «Т-формацию». В играх с T-формацией игроки бросают оба кубика и складывают их вместе, чтобы получить число, которое они должны найти.
Вызванный экранный проход использует оба кубика вместе. Всего на двух кубиках шесть, поэтому игрок смотрит на соответствующий результат. За эту игру игрок получит 3 ярда.
Если игрок выбирает игру с одним крылом, он бросает оба кубика. Больший кубик будет использоваться для определения первой цифры числа для поиска. Меньшие кости будут использоваться для определения второй цифры числа, которое нужно найти.
Для этой игры игрок выбрал игру, в которой каждый кубик используется отдельно. Когда они выбросили двойку на больших костях и тройку на маленьких, они увидят 23. В этом розыгрыше нападающий выиграл 15 ярдов.
При четвертом дауне игрок может выбрать: сделать это или перебросить мяч другому игроку. Если они решат пойти на это и не проиграют первым, игра перейдет к другому игроку. Они займут место, где остановился другой игрок, и попытаются двигаться к другой конечной зоне. Если игрок решает ударить по мячу, он бросает кости и перемещает мяч на соответствующее количество ярдов по полю. Затем другой игрок бросает кубики, чтобы определить размер возврата.
Этот игрок решил сделать пант. Когда им выпадет десятка, они бросят мяч на 50 ярдов.
Голы с игры
Если игрок попадает в пределы 35-ярдовой линии другого игрока, у него есть возможность забить гол с игры. Они бросают оба кубика и сверяются с таблицей. Если удар хороший, они набирают три очка и переходят к другому игроку. Если они промахиваются, другая команда занимает место, где промахнулся другой игрок, или 20-ярдовую линию (в зависимости от того, что дальше от конечной зоны).
Игрок решил забить мяч с игры. Когда они выбросили четверку, удар был хорош.
Тачдауны
Когда игрок набирает больше ярдов за игру, чем осталось до конечной зоны, игрок засчитывает тачдаун. Они наберут шесть очков. Затем они бросают кости для «Таблицы дополнительных очков». В случае успеха они получат еще одно очко. Затем игрок переходит к другому игроку.
Нападающий перевел мяч в другую зачетную зону и забил тачдаун. Они наберут шесть очков и получат дополнительное очко.
Нащупывание и перехваты
В ситуациях, когда игрок выбрасывает число, соответствующее разделу, в котором говорится о нащупывании или перехвате, мяч сначала перемещается на количество ярдов, указанное в клетке.
Нападающий выкинул 54. Это соответствует «Перехвачено 20». Мяч будет перемещен на 20 ярдов дальше поля. Затем защитник бросает кости, чтобы определить, как далеко мяч возвращается.
При нащупывании затем бросаются кости, чтобы определить, удалось ли восстановить нащупывание в результате нарушения. Если он восстановлен, команда защиты займет место на текущем месте мяча.
Нападавшие нащупали мяч, поэтому они бросили кости, чтобы узнать, вернули ли они мяч. Когда они выбросили четыре, они вернули мяч и сохранили владение мячом.
Для перехватов кости бросаются и сравниваются с таблицей, чтобы определить, на сколько ярдов был отбит перехват.
Защитник выбросил четверку. Поэтому перехват был возвращен на два ярда.
Штрафы
Если применяется штраф, буква рядом с штрафом определяет, кому он был назначен. Например, «Пенальти-D» означает пенальти в защите.
В этой игре выпало 42, что соответствует «Пенальти — О». В игре был пенальти за нарушение.
Затем бросаются игральные кости, и штрафной ярд равен результату из таблицы.
В предыдущем розыгрыше за нарушение был назначен пенальти. Нападающий бросил кубик и получил тройку. Пенальти — офсайд, стоивший игроку пяти ярдов.
Конец четверти/половины
В конце четверти часы сбрасываются, и игра продолжается в обычном режиме. В начале второго тайма мяч передается команде, которая начала игру.
Конец игры
Игра заканчивается, когда сыграны все четыре четверти. Игрок, набравший наибольшее количество очков, выиграет игру.
Мои мысли о первых ‘N’ Ten A Football Dice Game
Если вы читали некоторые из наших обзоров других настольных футбольных игр здесь, на Geeky Hobbies, вы знаете, что нам не очень везло, когда дело доходит до игр, которые использовать эту тему в прошлом. Есть несколько выдающихся игр, но большинство из них становятся довольно скучными утомительными играми, где вы просто бросаете кости и сравниваете результат с диаграммой. К сожалению, это именно то, чем является First ‘N’ Ten A Football Dice Game. Игра не сломана, но она действительно унылая.
Проблемы начинаются с того, что защитник абсолютно ничего не делает в игре. Защитник должен просто сидеть, пока нападающий бросает кости и объявляет игру. В большинстве подобных футбольных игр защитник должен что-то делать. Они могут называть игры или, по крайней мере, бросать кости. Ни то, ни другое не происходит в First ‘N’ Ten A Football Dice Game. Это приводит к тому, что игра становится очень скучной, когда вы находитесь в защите. Поскольку защита ничего не может сделать, это как бы разрушает весь намек на то, что игра воссоздает футбол, поскольку нападающая команда может просто повторять одну и ту же игру снова и снова, и каждый раз она будет успешной, если вы выбросите правильный номер.
Если говорить об игре, воссоздающей футбол, то в чем-то она подходит, а в чем-то нет. В игре у вас есть выбор из реальных футбольных игр. За исключением того, что игроки не играют в защите, игра неплохо воссоздает футбол. Загвоздка в том, что он в основном воссоздает футбол, каким он был в 1970-х годах. Многие элементы игры больше не используются в НФЛ, а используются только в некоторых колледжах и средних школах. В игре также, похоже, гораздо больше внимания уделяется управлению мячом, поскольку бросать мяч гораздо сложнее, чем сегодня. Игра могла бы неплохо воссоздать игру в футбол 19-го века.70-х годов, но он не очень хорошо воссоздает футбольную игру сегодняшнего дня. На самом деле это не вина игры, поскольку она понятия не имела, как изменится игра за последние 40 с лишним лет. В основном я упоминаю об этом, чтобы вы знали, что в некотором смысле он кажется устаревшим.
Поскольку игра заключается в бросании костей и просмотре графиков, к сожалению, не так много стратегии в игре First ‘N’ Ten A Football Dice Game. Как и в футболе, ваша цель состоит в том, чтобы продолжать получать первые дауны, пока вы не сможете забить. Поскольку у вас нет защиты, беспокоиться об этом означает выбирать игру, которая имеет наилучшие шансы на получение достаточного количества ярдов для первой попытки. Иногда вы можете пойти на риск, чтобы сыграть по-крупному, но обычно лучше всего выбирать игру, которая дает вам наилучшие шансы на успех. Это может означать выбор одной и той же игры снова и снова, что может сработать, поскольку вам не нужно беспокоиться о том, что защита знает, что вы делаете. По этой причине я не понимаю, почему диаграммы не были разработаны таким образом, чтобы было действительно легко определить шансы на успех. Игра должна была сортировать результаты от худшего к лучшему или наоборот. Это позволило бы очень легко определить шансы на успех, а также сразу узнать, сделали ли вы хороший бросок. Вместо этого хорошие и плохие результаты просто случайным образом разбросаны по диаграммам, что делает этот аспект игры сложнее, чем нужно. Сортировка результатов никак не повлияла бы на игровой процесс, а лишь упростила бы чтение диаграмм.
Ultimate First ‘N’ Ten A Football Dice Game похожа на любую другую стандартную игру в кости. Если вы не примете действительно глупых решений, ваша судьба в игре будет зависеть от того, насколько хорошо вы бросите мяч. Тот игрок, который выкинет лучше всех, почти гарантированно выиграет игру. Ваши решения в конечном счете не имеют большого значения, пока вы выбираете игру, которая соответствует текущей ситуации. Из-за этого вы на самом деле не чувствуете особого удовлетворения от того, что преуспели в игре.
Это, наряду с другими проблемами, делает игру очень скучной. В игре могут быть футбольные матчи, и вы двигаете мяч по полю, но это не похоже на то, что вы на самом деле играете в футбол. Игра похожа на типичную игру с бросанием костей. Я бы не сказал, что игра First ‘N’ Ten A Football Dice Game сломана, но на самом деле в ней нет ничего, что могло бы привлечь ваше внимание. К концу игры, в которую я играл, у меня не было реального интереса снова играть в игру. Я играл в несколько других игр, предлагающих аналогичный игровой процесс, которые лучше адаптируют футбол к настольной игре.
Обычно в своих обзорах я люблю говорить как о положительных, так и о отрицательных сторонах игры, поскольку даже у самых плохих игр есть свои достоинства. В случае с First ‘N’ Ten A Football Dice Game, к сожалению, не так много плюсов. Я думаю, что играть в эту игру довольно легко. Игра требует базового понимания футбола, базовых математических навыков и навыков чтения графиков. Это все, что вам действительно нужно для игры. В игре нет официальной возрастной рекомендации, но я бы сказал, что она была бы довольно низкой. Поэтому, если вы ищете очень простую футбольную игру, вы получите именно это от First ‘N’ Ten A Football Dice Game.
Несмотря на простоту игры, игра идет довольно быстро. На самом деле игра позволяет вам выбирать, как долго вы хотите играть, поскольку вы устанавливаете лимит времени для каждого квартала. Без добавления игровых часов я думаю, что использование установленного лимита времени для каждой четверти может иметь серьезную потенциальную проблему. Если вы впереди, вы можете просто потратить много времени на замедление игры. Вместо этого мы выбираем определенное количество игр в каждом квартале, так как это не позволяет игрокам просто тратить время, а также позволяет игре двигаться быстрее. Каждая игра занимает всего несколько секунд, так как вам нужно выбрать игру, бросить кости и найти соответствующее число на диаграмме. Это означает, что в игру можно играть довольно быстро.
Стоит ли покупать первую игру N Ten A Football Dice?
Несмотря на то, что я большой поклонник футбола, игра First ‘N’ Ten A Football Dice Game в значительной степени соответствует моим ожиданиям. По сути, вы просто бросаете кости и сверяетесь с диаграммами, чтобы увидеть, что произошло. Это приводит к довольно скучному опыту, который даже не похож на футбол. Вместо этого это похоже на очень общую игру в кости, которая довольно скучна. По какой-то причине защитник ничего не делает в игре, кроме как просто сидит и наблюдает за нападающим. Единственная стратегия в игре состоит в том, чтобы найти игру, которая имеет наилучшие шансы на получение достаточного количества ярдов для первой попытки. Помимо этого, игра полностью зависит от правильных чисел. Игра проста в управлении и проходит довольно быстро.