Правила игры для детей на бумаге «Морской бой»
Зная правила игры на бумаге «Морской бой», ребенок сможет провести интересно время без телефона. Достаточно сыграть несколько партий, как игра начинает затягивать и становится еще более интересной. Правила игры «Морской бой» на бумаге, будут понятны детям от 7 лет и старше. В нее играют вдвоем, а для развлечения понадобится только два листа бумаги в клетку и две ручки. Раньше в «Морской бой» на бумаге играли в школах на переменах или пока не видят учителя. В нее можно было поиграть в перерывах между активными играми, когда друзья пришли в гости.
Существует множество вариантов правил игры «Морской бой». Здесь вы узнаете самый популярный. Задача игроков — потопить все водные судна своего соперника. Каждый игрок приготавливает лист бумаги, и рисует на нем два квадратных поля. Размер полей — 10 клеток по горизонтали и 10 клеток по вертикале. Сверху над квадратным полем нужно вписать в каждую клетку буквы, в порядке алфавита. Получается, что над первой клеткой будет значиться «а», а над последней клеткой буква «к».
Под одним полем подписываем «мой флот», а под другим напишем «флот соперника» или «вражеский флот». У каждого игрока имеется в флоте по 10 кораблей, которые он размещает на поле «мой флот». Существует 4 вида кораблей, все из которых нужно разместить в определенном количестве.
- «Линкор» — 1 четырехпалубный корабль (состоит из 4 клеток),
- «Крейсера» — 2 трехпалубных корабля (состоит из 3 клеток),
- «Эсминцы» — 3 двухпалубных корабля (рисуют из двух клеток),
- «Торпедные катера» — 4 однопалубных корабля (отмечают одной клеткой).
Важно: корабли не должны соприкасаться сторонами или углами. Правда, есть вариант «Морского боя», где допускается касание углами. Поэтому это нужно оговорить до начала игры. Как правило, корабли рисуют прямыми фигурами (только квадратики или прямоугольники).
После этого, игроки выбирают, кто первым будет называть координаты. Например, на камень-ножницы-бумага. Игрок называет предполагаемые координаты нахождения корабля противника. Называется координат из буквы и цифры. Если игрок «попал» в корабль противника, то отмечает у себя на поле «флот соперника» крестик по соответствующим координатам.
Выстрелы‘Если
‘‘‘‘
Если «выстрел» оказался холостым, то на поле ставится точка. Право «стрелять» переходит к другому игроку. Самым уязвимым на флоте оказывается «линкор» из-за большого размера, поэтому его легко угадать на поле. Также, слабой точкой флота является однопалубный корабль «крейсерный катер», его тяжело найти, но поскольку он маленький, и занимает одну клетку, то от одного удара он сразу подтопляется.
‘Нельзя
‘‘‘‘
- Если игрок попал мимо, то противник говорит: «мимо». Игрок отмечает на карте точку.
- Если попал в цель многопалубного корабля, то игрок отвечает: «попал». Соответственно, противник отмечает крестик на карте и может предположить, где находится остальная часть корабля. Он сохраняет за собой право хода и называет координаты еще раз.
- Если игрок попал в однопалубный корабль, то противник отвечает: «потопил!» или «убил». Тогда нападающий снова ходит повторно.
‘Побеждает
‘‘‘‘
Если победитель жульничал, то победа присваивается проигравшему игроку.
Что развивает:
- стратегическое мышление;
- сопоставление данных и их анализ;
- тактику;
- логику;
- скорость мышления;
- терпение;
- внимательность;
- мелкую моторику.
Игры типа морского боя на бумаге
Правила игры морской бой на бумагеКто из нас в детстве не играл в «морской бой»? Этой игрой можно скрасить скучные учебные будни. Однако современные дети предпочитают бумажным компьютерные игры. Если вы в легкой и доступной форме расскажете им про эту игру, то сумеете скрасить скучное сидение в очереди в больнице или автобусе.
Возможные варианты игры: с живым человеком | на деньги | скачать на компьютер
Давайте вспомним правила игры морской бой на бумаге.Сверху, по горизонтали на обоих полях пишут буквы в алфавитном порядке – и заранее договариваются, включать ли в буквы Ё или Й. По левой наружной стороне каждого квадрата ставим цифры – от 1 до 10.
Кстати! Может, это и будет для вас открытием, но советские дети частенько сверху писали слово «РЕСПУБЛИКА» — возможно, это связано с тем, что маленьким детям сложно запомнить алфавит.
Корабли на бумаге
Стандартная флотилия игроков в «Морской бой» включает в себя десять кораблей. Они отличаются по количеству занимаемых клеток – от одной до четырех. Название каждого корабля – это обозначение количества «палуб» или клеток: однопалубный, двухпалубный и так далее… Количество единиц каждого корабля зависит от того, сколько клеток на игровом поле он занимает. Так, четырехпалубный только один, а вот однопалубных – четыре. Соответственно, двухклеточных кораблей – три, а трехклеточных – два.
Каждый игрок сам для себя решает, как расставить флот, нарисовав очертания каждого корабля в игровом квадрате. Важное уточнение — ни один из кораблей не должен касаться другого, и фигура корабля должна напоминать прямоугольник (или квадрат, в случае с однопалубным), то есть корабли не могут иметь ломаных линий.
Не запрещается кораблям располагаться по границам квадрата или находиться в углах.
Процесс игры
Как только игроки расставили корабли в своих игровых полях, начинается игра. Чтобы угадать расположение кораблей противника, игроки совершают «выстрелы», отмечаемые на свободном квадрате. Чтобы упростить задачу, и нужны буквенные и числовые обозначения клеток. Выстрелы совершаются по координатам, например, А8 или Г6. Если противник называет координаты, по которой находится часть корабля, то второй игрок обязан сказать: «ранен» и отмечают подбитую часть Х, если в итоге корабль полностью обстрелян, то тогда произносят кодовое слово «Убит».
Если противник попадает по кораблю, то он делает следующий ход – пока не промахнется. Игра идет до того момента, пока кто-то не потопит все корабли противника.
Интересные моменты
Правила игры просты и поэтому эту игру так любят российские школьники. Но помимо этого, можно привести еще несколько уточняющих моментов, которые помогут вам быстрее выиграть:
- Отмечайте выстрелы – те, которые вы сделали по врагу, и те, которые попали по вашему полю. Быстрее всего это сделать точкой.
Места попаданий отмечают крестиками.
- Поскольку корабли не могут соприкасаться друг с другом, то обязательно отметьте точками контуры потопленного корабля – так вам придется затратить меньше времени на обстрел вражеской территории.
- Составьте для себя тактику расстановки кораблей по игровому «морю». Оптимальный вариант размещения – сгруппировать крупные корабли в одной части карты, а мелкие нарисовать в разных местах свободного поля.
- Четырехпалубный корабль выгодно ставить в угол карты – так вы получите больше свободного пространства, куда поместятся другие корабли. Но, конечно, расставлять все крупные корабли только по краям квадрата не рекомендуется.
- Нечестный прием – расставить на своем игровом поле все корабли, кроме одного однопалубного. Он займёт свое место только в конце игры. Так вы обманете соперника, но выиграете для себя больше времени.
Морской бой – одна из самых увлекательных игр на бумаге. Расскажите ребенку ее правила и он, наверняка, увлечется новой забавой – ведь это весело, интересно и просто. А главное – можно играть с друзьями в те моменты, когда ничем другим заняться невозможно.
Читайте так же:
Монеты и свитки: OSR: Проверка правил боя на корабле
Я пытаюсь построить набор очень простых правил ведения боя на кораблях. Они должны быть достаточно четкими механически, чтобы допускать вариации, улучшения и напряженные дуэли, но не настолько сложными, чтобы вам понадобилась логарифмическая линейка и целая таблица терминов. Правила смутно основаны на боевых правилах звездолета FFG Rogue Trader . Они должны работать на бой Age of Sail… как показывают по телевизору.
Основные идеи также должны быть адаптированы к древним морским сражениям. Просто отрегулируйте скорость и диапазон соответственно.
Не стесняйтесь разбирать их. Точные цифры легко корректировать в зависимости от игры. Общие понятия сложнее.
Джереми Пайотен |
Боевое плавание
В отличие от исследовательского плавания. Это для драк.
Есть 3 вида ветра:
1. Нет ветра (депрессия, штиль). Специальное мероприятие на таблица погоды.
2. Слишком сильный ветер (штормы, ураганы, смерчи, так далее.). Специальные события в таблице погоды.
3. Разумное количество ветра.
При заметном ветре он отходит на второй план. Фильмы
вообще не считаю это важным. Корабли маневрируют на большой скорости в
ветер, закруглять углы и проходить друг перед другом без слишком большого
трудность.
Правила для тумана, водоворотов, ураганов, порогов, отмелей и островов во время боя будут добавлены в какой-то момент, но, основываясь на этих правилах, я думаю, вы понимаете, как я это сделаю.
Боевой корабль
Вам понадобится сетка. Каждый квадрат равен 100 футам. Каждый корабль
боевой ход 5 минут. Скорость корабля немного ниже максимальной скорости плавания, но это жертва, на которую я готов пойти, чтобы не использовать сотни листов миллиметровой бумаги.
В каждом раунде корабли действуют в порядке возрастания, от большего к меньшему. По порядку:
1. Корабль пытается Маневрировать в течение раунда.
2. Корабль движется прямо вперед на полной скорости.
3. Корабль может развернуться на 45 градусов.
4. Корабль стреляет из оружия.
5. Корабль выполняет любые Особые Действия.
Характеристики корабля
Скорость: Насколько быстро может двигаться корабль, в квадратах за ход. это не соответствует узлам или реальной скорости. Это удобная абстракция для боя интересный. Не говорите парусникам.
Бонус маневра: Насколько шустрый корабль. Применяется к роллам создан для маневров.
Очки жизни корабля: Общее здоровье корабля. Отрицательный эффекты возникают при половине и четверти HP.
Мачты: Количество мачт. Полезно для некоторых критических попаданий и идентификации кораблей на расстоянии.
Экипаж: Очков жизни матросов и офицеров, выполняющих
регулярные парусные задачи и помощь в посадке на борт.
Морские пехотинцы: Очки здоровья специализированных боевых войск, которые не помогают с обычными парусными задачами. Грузоподъемность: Сколько добычи может перевозить корабль.
Вместимость основного оружия: Дуги 45 градусов. Носовое оружие стреляет только вперед, кормовое оружие стреляет только назад, левый и правый борт стреляют влево и правильно. Некоторые эзотерические корабли несут турели, способные стрелять влево, вправо или вперед или оружие Spine, которое может стрелять только прямо вперед.
Примеры
Вся статистика предварительная; тестирование продолжается.
Весельная лодка
Скорость: 2
Бонус маневра: +0
ОЗ: 5
Мачты: —
Экипаж: 1 ед. : 6
Бонус маневра: +5
HP: 20
Мачты: 1
Экипаж: 10 HP
Вместимость груза: 2
Вместимость основного вооружения: 1 Pro
Рейдовые шлюпы могут автоматически использовать Быстрый
Ход Маневр каждый ход, в дополнение к любым другим маневрам. Это может не
используйте маневр Hard About в
тот же поворот .
Costal Cutter
Скорость: 5
БОНУС: +5
HP: 30
Мачты: 1
Экипаж: 10 л.с. Каттеры могут автоматически использовать Больше Парус Маневр каждый ход в дополнение к любым другим Манёврам.
Brawling Corvette
Скорость: 4
Бонус маневра: -10
ОЗ: 50
Мачты: 1
Экипаж: 20 ед. Таможенный фрегат
Скорость: 4
Мачты: 3
л.с.: 100
Экипаж: 50 л.с.
Морская пехота: 20 л.с.
Характеристики оружия
Диапазон: В квадратах. Каждый квадрат равен 100 футам. Это максимальный радиус действия
оружие.
Диапазон 1 означает, что корабли должны находиться рядом.
Диапазон 0 означает, что корабли должны занимать одну и ту же клетку или быть запертыми вместе.
Чтобы выстрелить из оружия, бросьте менее 8 любых бонусов. Ан
тщательно обученный экипаж может увеличить это число до 10+ бонусов, но большинство
В то же время артиллерийская стрельба ужасающе неточна во всем, что выходит за рамки прямого выстрела.
Оружие, стреляющее на половину дистанции, получает +4 к попаданию. Любое оружие, стреляющее на дальность 0 получает +8 к попаданию. Цель — попасть в упор. Роль корабля заключается в том, чтобы нести свои орудия в упор к противнику, стрелять из них как можно больше раз, чтобы противник не смог открыть ответный огонь. Победа обеспечивается посредством абордажных действий.
При критическом попадании сделайте бросок по таблице Критические попадания.
Урон: Как у стандартного оружия. При попадании наносит урон HP корабля. Все попадания также наносят 1 единицу урона боеспособности экипажа и морским пехотинцам. HP.
Некоторое оружие имеет особые свойства, ограничения, модификаторы и т.д. ниже их основных характеристик.
Носовые или кормовые охотники
Дальность: 8
Урон: 2d6
Пушечный залп
Дальность: 8
Урон: 2d6+30009 Диапазон: 2
Урон: 3d6+6
Маневры
Рулевой должен сделать бросок на свою Ловкость + скорость корабля. Бонус за маневр + любой бонус или штраф от предпринятого маневра.
Быстрый поворот
Бонус: 0
Прохождение: Пройдя половину своей скорости, корабль может повернуться на 45
градусов, затем завершите свое движение. Он может не повернуться в конце своего
движение.
Сбой: Корабль движется и поворачивает нормально .
Сложный О
Бонус: -4
Проходит: Пройдя половину своей скорости, корабль может повернуться на 45
градусов, затем завершите свое движение. Затем он может повернуться на 45 градусов в конце
его движение.
Неудача: Корабль движется и поворачивает нормально, но требует 1d6
повреждение от штамма .
Бросить якорь
Бонус: -10
Прохождение: Корабль движется на 1 клетку вперед, затем немедленно
поворачивается на 45 градусов. Дальше он не движется и может не повернуться. Вся стрельба на
штраф -4 в этом ходу. Сейчас корабль стоит на якоре. Он получает 1d6 урона от
штамм.
Неудача: корабль перемещается на 1 клетку вперед, затем сразу поворачивается на 45 градусов. Это
дальше не движется и может не повернуться. Корабль не может стрелять в этот ход.
корабль теперь затоплен. Он получает 3к6 урона от напряжения.
Больше паруса
Бонус: 0
Проход: Корабль может переместиться на 2 дополнительные клетки
прямо.
Сбой: Корабль движется нормально, но не может повернуть .
Trim Sails
Bonus: 0
Pass: В этом ходу корабль может переместиться на 2 клетки меньше.
Он должен переместиться как минимум на 1 клетку.
Сбой: Корабль движется и поворачивает нормально.
Выстройтесь в линию
Бонус: -4
Прохождение: Стрельба корабля получает бонус +4 в этом ходу.
корабль может нормально двигаться и поворачивать.
Сбой: Корабль движется нормально, но может не повернуть в конце своего движения .
Уклонение
Бонус: -8
Проход: Все входящие выстрелы получают Штраф -4. Этот
Штраф не применяется на расстоянии упора. Корабль движется нормально, но должен
повернуться в конце своего хода.
Сбой: Корабль движется нормально, но должен повернуть в конце
его ход.
Подготовка к абордажу
Бонус: -4
Прохождение: В этом ходу корабль может переместиться на 2 клетки меньше.
Если корабль заканчивает движение рядом с кораблем противника, двигаясь параллельно ему,
вместо этого корабль может переместиться в ту же клетку, что и вражеский корабль. Сейчас в
В упор и может инициировать действия по абордажу.
Неудача: В этом ходу корабль может переместиться на 2 клетки меньше.
Скорость трамбовки
Бонус: -5
Нос корабля должен быть обращен к цели.
Pass: Корабль движется на полной скорости к цели. Если корабль имеет
из любого оружия, направленного вперед, они могут стрелять со штрафом -8 непосредственно перед
корабли сталкиваются. Оба корабля наносят 1d6 повреждений друг другу за каждые 10 ед.
есть оставшиеся. Теперь они заперты вместе.
Сбой: Корабль движется на полной скорости мимо цели. Если на корабле есть
оружие, обращенное вперед, может стрелять со штрафом -8.
Специальные действия
Любой ПК может выполнить специальное действие. Ролл под статистикой указанный с действием, применяющим указанный бонус или штраф. Корабли NPC обычно могут предпринять 2 или 3 специальных действия.
Огонь по желанию
Бросок: Харизма +0
Прохождение: Корабль может стрелять в любой момент во время движения, прерывая обычное
последовательность поворотов. Он не может выстрелить второй раз за этот ход.
Неудача: корабль стреляет нормально, но со штрафом -8.
этот поворот. Отрезать анкер
Бросок: Харизма или Сила +0
Прохождение: Корабль больше не стоит на якоре. Корабль будет
нужен новый якорь.
Ошибка: Корабль все еще стоит на якоре. Разрезать на части
Может использоваться, только если корабль заперт вместе с
другой корабль.
Бросок: Сила или Харизма -4
Пройдено: Корабль больше не заперт. В начале
своего следующего хода он может двигаться нормально.
Сбой: корабль все еще заперт .
Управление насосами
Можно использовать, только если корабль затоплен.
Бросок: Сила или Интеллект -4
Пройдено: Корабль больше не заболочен. В начале своего
на следующий ход он может двигаться нормально.
Неудача: Корабль все еще затоплен
Сцепление
Бросок: Ловкость или Интеллект -4
Может использоваться, только если корабль находится в упоре с другим кораблем.
Pass: Теперь корабли сцеплены вместе.
Ошибка: корабли не соединены вместе.
Действия по абордажу
Может использоваться, только если корабль заперт вместе с
другой корабль.
Бросок: Любая характеристика — 4
Прохождение: Нанесите 1d6 + 1 урона за каждые 10 HP экипажа + 2
урона за каждые 10 ОЗ десантников к ОЗ экипажа или ОЗ десантников противника.
противник наносит 1 единицу урона за каждые 10 единиц боеспособности экипажа противника + 2 единицы урона за каждые 10 единиц боеспособности
вражеских морпехов в боеспособность экипажа или морпехов абордажного корабля. Повреждение происходит
одновременно.
Неудача: нанесите 1 урон за каждые 10 очков здоровья экипажа + 2 урона за
каждые 10 ОЗ морпехов в ОЗ экипажа или десантников вражеского корабля. Враг
наносит 1 урон за каждые 10 ОЗ экипажа противника + 2 урона за каждые 10 ОЗ экипажа.
вражеских морских пехотинцев в экипаж абордажного корабля или HP морских пехотинцев. Повреждение происходит
одновременно.
Поспешный ремонт
Бросок: Любая характеристика -4
Проход: Лечение 1d4 HP корабля или ремонт 1 поврежденного оружия или отремонтировать поврежденный руль направления или потушить пожар.
Ошибка: Нет эффекта.
Статусы
Сцеплены вместе
Корабли движутся прямо вперед на скорости самого медленного корабля
скорость. Оба корабля все еще могут нормально вести огонь. Они считаются в упор
диапазон относительно друг друга.
На якоре
Корабль не движется и не может совершать маневры. Это
может поворачиваться до 45 градусов.
Заболоченный
Вместо обычного движения корабль перемещается на 1 клетку
вперед. Он не может поворачивать и не может совершать маневры.
Затопление
Корабль будет тонуть за количество раундов, равное его
исходный HP, разделенный на 10. Найдите лодки, бегите, хватайте сокровища и бегайте по
паника.
Без мачты
Корабль без мачт не может маневрировать. Если это
не стартовал ни с какими мачтами (Вёсельные, Гиги и т.п.), это не касается.
Половина боеспособности корабля
Корабль с половинной боеспособностью получает штраф -4 ко всем стрельбе, маневрам,
и специальные действия.
Четверть боеспособности корабля
Корабль с половинной боеспособностью получает штраф -8 ко всем стрельбе, маневрам,
и специальные действия. Он автоматически заболачивается.
Корабль с нулевым HP
Корабль с нулевым HP тонет. Он не может стрелять или брать
любой Маневр или Специальные Действия.
Половина боеспособности экипажа
Экипаж с половиной боеспособности экипажа получает штраф -4 ко всем стрельбе, маневрам,
и специальные действия.
Zero Crew HP
Корабль с Zero Crew HP должен сдаться. Это не
означают, что все мертвы, но это означает, что дальнейшее сопротивление невозможно. Каждый
ранен или истощен.
Там будет какой-то лист характеристик корабля, чтобы помочь отслеживать все это.
Таблица критических попаданий
1. Мачта разрушена. Снимите одну мачту с целевого корабля.
2. С отверстиями. Теперь вражеский корабль затоплен.
3. Пушки повреждены. 1 оружие на лицевой стороне поражено сейчас
наносит на 1d6 меньше урона.
4. Пушки уничтожены. 1 оружие на лицевой стороне поражено
неработоспособен до ремонта.
5. Удар по рулю направления. Корабль должен повернуть после движения, в
направление последнего поворота (или произвольное направление, если поворотов не было),
пока не отремонтировали. Может и не
6. Смертоносные осколки. Нанесите дополнительный урон 1к6
HP экипажа и HP морских пехотинцев.
7. В огне. Корабль получает дополнительный урон 1к4
Качайте ХП каждый ход, пока огонь не потухнет.
8. Хорошо ударил. Корабль получает дополнительный урон 1к6
отправить HP.
Пример Боевой
Рейдовый шлюп (красный) столкнулся с таможенным фрегатом (синий). Шлюп чрезвычайно превзошел и outgunned. Она также перевозит груз опиум из Юн-Суин; очень незаконно.
1. Таможенный фрегат движется первым, так как он является большим кораблем. Ее скорость равна 4. Она не уверена, куда пойдет шлюп, поэтому не пытается маневрировать.
2.
Таможенный фрегат движется прямо вперед на 4 клетки, затем поворачивает на 45.
градусов вправо, надеясь поймать шлюп в его мощном
бортовой. Она не предпринимает никаких специальных действий. Она могла взять Огонь по желанию Специальный
Боевые действия, но она надеется поймать врага полностью организованным бортовым залпом. в конце ее следующего хода, не спорадический и менее разрушительный огонь.
3. Если Шлюп пойдет прямо вперед, то он будет во власти Фрегата. Шлюп может автоматически выполнять маневр Quick Turn . Она решает выполнить этот маневр, а также пытается выполнить маневр Line Us Up . Она преуспевает. Ее стрельба получает бонус +4 в этом раунде.
4. Она ходит на 3 клетки вперед, поворачивается на 45 градусов и ходит еще на 3 клетки.
5. Шлюп теперь держит Фрегат прямо в прицеле. Она стреляет из своих Prow Chasers. Враг находится на половине дистанции (+4 к попаданию) и еще +4 от маневра Line Us Up . База 8+4+4 = 16. Шлюп катится, попадает и наносит 2d6 повреждений HP корабля Фрегата, плюс 1 повреждение HP экипажа и десантников. Это едва скололо краску Фрегата, но все равно стало неприятным сюрпризом для его офицеров и экипажа.
6. Фрегат, понимая, что шлюп может уйти от него, решает использовать Жесткий Около Маневр.
7. Она перемещается на половину своей скорости (2), поворачивается на 45 градусов, проходит оставшееся расстояние (2) и поворачивается еще на 45 градусов.
8. Со своей новой позиции шлюп, скорее всего, пройдет в пределах своего полного борта.
9. Шлюп, однако, надеется использовать свою значительную скорость, чтобы уйти. Она лежит на More Sail и использует свой автоматический Quick Turn Manoeuvre. Она преуспевает. Она ходит на 4 клетки, поворачивается на 45 градусов и ходит еще на 4 клетки.
10. Фрегат может попытаться развернуться и поймать ее, но на большой дистанции и без простого способа добавить бонусы к стрельбе Фрегат вряд ли когда-нибудь догонит быстрый шлюп. Шлюп также может вносить навоз прямо перед фрегатом
Дизайнерское пространство
Там много-много места.
Должно быть достаточно просто добавить правила для огнеметов, цепных выстрелов, молниеносных пушек, торпед на основе характеристик основного оружия.
Улучшения для дополнительных парусов, водяных колес с приводом от крокодилов, генераторов тумана и всей обычной пиратской ерунды должно быть достаточно легко добавить. Я не хочу создавать явную систему «слотов для обновлений», потому что это неудобно.
dnd 3.5e — Какая механика морского боя существует в D&D 3.5 и в каких книгах она описана?
Задать вопрос
спросил
Изменено 8 лет, 11 месяцев назад
Просмотрено 7к раз
\$\начало группы\$
В грядущем столкновении с D&D, которое я провожу, отряд взял на себя командование небольшим кораблем и пытается плыть через море к секретному острову с потерянным сокровищем (никогда такого не было раньше).
По пути их перехватывает пиратский корабль. У меня действительно нет никакого опыта морских столкновений, и я не знаю, как их вести. Какие механики морского боя существуют в D&D 3.5 и в каких книгах они описаны?
- днд-3.5е
\$\конечная группа\$
0
\$\начало группы\$
Некоторое время назад у меня была точно такая же проблема с моей группой. Я определенно предложил бы Stormwrack. В нем есть все, что вам нужно для проведения водных приключений/или кампаний внутри и вне воды. Эта книга и «Песчаная буря», на мой взгляд, являются одними из лучших книг для DND 3.5, потому что все в ней настроено на тему приключений, которые вам нужны в любом случае (эта для морей, «Песчаная буря» для приключений на тему пустыни). Попробуйте, и я думаю, вам будет очень интересно. Для получения дополнительной информации вы также можете проверить эту тему форума на форуме «Гигант игровой площадки». Там вы увидите, что многие пользователи тоже ссылаются на stormwrack. Удачи в приключениях!
\$\конечная группа\$
2
\$\начало группы\$
Если вы используете версию 3.5, то в приключенческом пути Pathfinder Skull and Shackles (кампания на пиратскую тематику) есть некоторые правила морских сражений, которые вы сможете перенести без особых модификаций.
Тем не менее, правила немного суховаты, и мы, как правило, пропускаем довольно много из них и сразу переходим к посадке.
\$\конечная группа\$
\$\начало группы\$
Я уверен, что есть книга приключений. Если у вас будет много сражений между кораблями, вы, вероятно, захотите посмотреть это. Предложение @Drunken_Guy о Stormwrack похоже на правильный путь.
Несколько советов, если это будет разовая акция:
- Насколько быстры корабли?
- Насколько они маневренны?
- Теперь, когда вы знаете, насколько быстро/медленно будут маневрировать два корабля относительно друг друга, я бы порекомендовал либо использовать чертовски огромный коврик, либо оставить компьютерный корабль в центре квадрата и переместить другой корабль относительно корабля игрока.
Чтобы сделать это проще, я бы отметил центральную клетку ПК и позволил игрокам перемещать корабль туда, куда они хотят/могут в свой ход, затем считал клетки между двумя кораблями и перемещал корабль NPC в это новое место относительно центральной клетки. и поместите персонажей обратно в этот центральный квадрат. Это потому, что, если персонажи решат напасть, вы будете убегать из сетки каждый ход, и это очень быстро надоедает.
- Существуют ли какие-либо большие волны и т. д., которые могли бы обеспечить укрытие для любого корабля? Конечно, если один корабль находится на «нисходящей» стороне большой волны, эта лодка должна быть в состоянии двигаться немного быстрее в этом раунде, но для меня это слишком много математики… но большая волна между двумя кораблями может обеспечить временное прикрытие/сокрытие; если только на одном или обоих кораблях нет вороньего гнезда, чтобы решить эту проблему.
- Вероятно, цель пиратов — совершить набег на корабль. Для этого пираты должны быть в состоянии подтянуться к борту и соответствовать скорости корабля-мишени.