Как правильно играть в морской бой — настольную игру на двоих и на листочках
Среди всех настольных игр «Морской бой» занимает особое место. В нем есть азарт, стратегия, тактические маневры. Но самое главное, он тренирует память, внимательность и позволяет двум, даже незнакомым друг и другом людям, хорошо провести свободное время.
Правила игры «Морской бой» может освоить и ребенок. У этой забавы нет возрастного ценза. Если человек знает буквы алфавита и цифры, то можно смело брать в руки листки бумаги, карандаши и приступать к размещению собственного флота.
«Морской бой» — общее описание настольной игры
Виды настольной игры «Морской бой»
Как на самом деле правильно играть в «Морской бой»
Правила морского боя на бумажных листах
Как создать поле
Сколько должно быть кораблей и как их разместить
Условия и очередь ходов
Существует ли стратегия и тактика в игре морской бой
Ограничения в игре морской бой
Видео-советы, как играть в морской бой
«Морской бой» — общее описание настольной игры
Прежде всего, стоит сказать, как выглядит игра морской бой на самом деле. Он рассчитан на двух участников. Третьему просто будет нечего делать, и он будет скучать. Подсказывать нечестно, подглядывать в листок соперника тоже. Поэтому между обоими противниками выставляется настольный барьер. Им может служить книжка на держателе или другой предмет.
Как играть в морской бойКак играть в морской бойКак играть в морской бой
Цель игры – потопить флот соперника прежде, чем потерять свой. Известно, что такие настольные баталии были популярным времяпрепровождением в дореволюционной России. Тогда для забавы изготавливались специальные фишки в виде кораблей. Сегодня их просто рисуют. Во-первых, это удобно. Во-вторых, можно играть в любом месте. Прекрасным образцом игры в домашних условиях являются красочные издания, где события разворачиваются на живописных океанических просторах.
В продаже имеются складной и портативный варианты игры. Они представляют собой небольшие боксы с готовыми полями и фишками, которые можно брать с собой в дорогу.
Виды настольной игры «Морской бой»
Кроме классической версии, существует несколько видов «Морского боя»:
«Залп». Усложненный вариант. Вместо трех выстрелов, которые обычно даются за один ход в «классике», здесь выполняется семь. Однопалубные корабли отсутствуют. На их место встают два эсминца (занимают по 2 клетки) – дает 3 выстрела, за попадание в крейсер (3 клетки) — два, за линкор (5 клеток) по одному залпу. Сложность заключается в том, что соперник не конкретизирует, где точно подорвались его корабли. Только уточняет, какие из них были подбиты. Если объект был потоплен, то игрок теряет в следующем ходе столько единиц, сколько имел «убитый» корабль. Например, уничтожение линкора сократит количество выстрелов с семи до четырех.
Вариант игры от компании «Милтон Брэдли». В баталиях участвуют пятипалубный, четырехпалубный, 2 трехпалубных и один двухпалубный военные корабли.
Морской бой от Пелермана предполагает классический набор кораблей. Изюминкой является добавление мины. Она может располагаться на любой клетке. Вписывается в виде кружка. Она не должна соприкасаться с кораблями. Если соперник попадает на данную клетку, то он наносит урон своему флоту, а владелец мины получает право на дополнительный ход.
Как играть в морской бойКак играть в морской бойМорской бой онлайн
Еще одной баталией является расширение поля боя. Обычный размер составляет 10х10 клеток. Его можно расширить до 16х16, тем самым раскидав свои корабли на отдалении друг от друга.
С момента появления компьютерных игр разработчики «Морского боя» не обошли стороной его онлайн-версию. Можно сражаться на расстоянии по сети или испытать себя в баталии против искусственного интеллекта. Одна из версий разработана по заказу Министерства обороны РФ.
Как на самом деле правильно играть в «Морской бой»
Рассмотрим классический вариант, как играть в морской бой. За основу берется поле размером 10 на 10 клеток. Его можно нарисовать на обычном листе бумаги.
Затем нужно разместить корабли таким образом, чтобы они не соприкасались бортами. Выстрелы производятся по очереди. Попадание дает право повторного хода. Промах фиксируется в клетке точкой, попадание крестиком.
Всегда рисуется два поля. На одном отмечаются выстрелы противника по своим кораблям, на другом мониторят собственные залпы по дислокации вражеского флота.
Для того, чтобы произвести выстрел, нужно сказать букву и цифру, соответствующие выбранной клетке. Это координаты расстановки судов. Если будет попадание, то соперник должен сказать, ранен корабль или потоплен. Обычно употребляются термины «Попал» и «Убил». Из получаемой картинки можно стратегически предугадать, как расположен вражеский флот, придумать собственную тактику игры в морской бой.
Правила морского боя на бумажных листах
В игровых комплектах, произведенных на фабриках, обязательно присутствует инструкция. Задача статьи рассказать, как правильно играть в морской бой на самодельных полях. Правила игры в морской бой, как настольной игры на двоих, настолько просты, что их легко освоить самостоятельно и научить тех, кто еще не сталкивался с этой увлекательной забавой.
Как создать поле
За основу берется бумажный листок в клетку. Можно разлиновать и обычный А4. Размер – 10 на 10 клеток.
Как рисовать игру морской бой:
обозначения координат выполняются следующим образом – буквы прописываются по горизонтали (верхняя часть квадрата), цифры – по вертикали с левой стороны. Для удобства берутся первые буквы алфавита, включая «Ё», и первые числа с 1 до 10.
изначально размечают 2 одинаковых поля, на одном расставляют свои корабли, второе остается пустым;
Мнение эксперта
Степаненко Дмитрий Юрьевич
Продавец в магазине настольных игр
Вместо скучного алфавита часто используют слово «РЕСПУБЛИКА». В нем буквы не повторяются, а бой приобретает суровую военную романтику, ведь сражение ведется за свободу своей страны.
Сколько должно быть кораблей и как их разместить
В классической раскладке участвуют:
1 четырехпалубный линкор,
2 трехпалубных крейсера,
3 двухпалубных эсминца,
4 однопалубных торпедных катера.
Одна палуба занимает одну клетку. Все корабли должны быть прямыми, не допускается Г-образные или П-образные конструкции.
Зазор между ними должен составлять как минимум одну клеточку. Расставлять флот можно так, как хочется, при этом занимать края поля не запрещается.
Условия и очередь ходов
Теперь немного о том, как играть в Морской бой. После разлиновки и расстановки флота игроки бросают жребий и определяют, кто будет ходить первым. Затем производятся выстрелы. Если игрок попал в корабль противника, тот должен сказать – попал или потопил. На своем листке он помечает пробитый отсек судна крестиком.
То же самое делает его соперник на своем поле. Попавший имеет право на еще один выстрел. Если торпеда пролетела мимо, то ход переходит противнику.Корабли могут быть потоплены или подорваны, оставаясь на плаву. С одного выстрела уничтожаются только однопалубные суда, занимающие одну клетку.
Победителем считается тот, кто быстрее уничтожит флот соперника, состоящий из 10 боевых кораблей.
Существует ли стратегия и тактика в игре морской бой
Стратегия игры в морской бой разрабатывается с самого начала, т.е. с момента расстановки кораблей. Пелерман предлагает свои стратегические правила, как играть в морской бой.
По его расчетам, сложнее уничтожить флот, если размещать объекты следующим образом:
Вокруг каждого судна создавать ореол. Он может достигать шириной от одной до нескольких клеток, помещая боевую единицу в «квадрат».
Многоклеточные корабли располагать в одном из углов поля.
Однопалубные объекты раскидывать по всему оставшемуся периметру.
В результате неисследованная площадь уменьшается намного медленнее, чем в случае равномерного распределения судов по всему полю.
Тактика того, как играть в морской бой, также проста. Зная, что многопалубные корабли прямые и занимают несколько клеток, при «ранении» одного из них необходимо следующим выстрелом прощупать соседнее пространство.
Отмеченные на втором поле холостые выстрелы и точные попадания вырисовывают картину боевых действий, по которой можно вычислить расположение кораблей противника.
Ограничения в игре морской бой
Правила настольной игры «Морской бой» имеют несколько ограничений:
Если игрок производит изменения на своем поле во время игры, то он действует нечестно. По этой причине для разлиновки листа бумаги и расстановки кораблей применяется ручка или химический карандаш. Это необходимо для того, чтобы участник не смог стереть изначальную позицию и нарисовать новую или добавить лишний корабль.
Недостаточное количество кораблей. Если соперник нарисовал не все боевые суда, то он нарушил правила игры «Морской бой» на листочках. В начале это невозможно проверить, так как дислокация флота держится в секрете. Но в конце партии правда в любом случае всплывет наружу.
Неверные размеры поля. Существует традиция, как играть в морской бой на листке бумаги. Чтобы не ошибиться в размерах, применяется точная система координат – 10 букв и 10 цифр. В готовых комплектах, которые продаются в магазинах, разметка уже нанесена.
Нарушением считается такое расположение кораблей, когда они касаются друг друга бортами. Между ними обязательно должно быть пространство минимум в одну клетку.
Нельзя подглядывать в листок противника.
Мнение эксперта
Степаненко Дмитрий Юрьевич
Продавец в магазине настольных игр
Игрок, нарушивший правила, как играть в морской бой, признается побежденным. К тому же он может потерять репутацию честного соперника, и с ним никто больше не сядет вместе за игровой стол.
«Морской бой» рекомендуется участникам любых возрастов. По мнению психологов, игра учит детей тактике и тренирует память. Через игровой процесс они могут выучить начальные буквы алфавита и первый цифровой ряд. Для взрослых это развлечение остается любимым на протяжении всей жизни. Нет ничего проще, чем найти два листка бумаги, ручки, разлиновать поля и устроить баталию двух непобедимых армад.
Видео-советы, как играть в морской бой
Как выигрывать в «Морской бой»
Недавно в кино, на новом фильме «Морской бой» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ!!! Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.
И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…
И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:
Правила
Кликните чтобы посмотреть ответ:
Прием первый: пробейте диагонали
Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).
А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.
Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:
Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.
Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг
Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.
На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:
Ход конем
Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.
Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля
Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!
Расставлять корабли кучно
Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.
Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!
Ставить на край
Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!
Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!
Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.
Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»
Морские боевые правила для D&D 5-го издания — Часть 1
Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Sea Chases & Complications
Все, что вам нужно для проведения захватывающих морских кампаний, полных головокружительных действий и волшебных приключений для Fifth Edition.
Моря Водари — это полноцветная книга, которую мы предлагаем в твердом переплете и в формате PDF. Эта книга содержит более 200 страниц материалов, которые помогут гейм-мастерам проводить захватывающие морские кампании для 5-го издания. Ваши игроки получат массу возможностей для создания персонажей, а вы получите поддержку в управлении миром, полным лихих действий и волшебных приключений.
Получите Seas of Vodari на DriveThruRPG › Оформите предзаказ на книгу в твердом переплете ›
Я только что начал проводить новую кампанию, действие которой происходит в Vodari, доморощенном мире, где почти 1000 лет назад затонул целый континент. Сегодня мои игроки оказываются в мире, где на оставшихся разрозненных островах вновь возродилась цивилизация. Искателям приключений в Водари нужно путешествовать по морю, и иногда они сталкиваются с другими кораблями или монстрами.
Мне нужно было создать способ проведения этих сражений по правилам 5-го издания D&D. Для идей я посмотрел на Pathfinder Skull & Shackles, 2-е издание D&D Forgotten Realms: Pirates of the Fallen Stars , превосходная книга D&D Stormwrack, Furry Pirates и другие источники. Если вы ищете действительно подробные правила боя между кораблями, преобразование правил Pathfinder в 5-е издание было бы хорошим решением, но если вы просто хотите поскользнуться в странном морском сражении, тогда эти правила могут работать хорошо.
Приступая к работе
Есть еще несколько вещей, о которых нужно позаботиться, прежде чем начнется морское сражение, чем обычное столкновение. Для простоты я сосредоточусь на правилах боя только между двумя кораблями. Я расскажу о более продвинутом бою во второй части, а дополнительные корабли и абордаж — в третьей.0005
Вот контрольный список:
Погода. Будет ли погода влиять на ветер, бури или волны? См. стр. 109 DMG, чтобы выбрать случайную погоду
.
Местоположение. Лодки находятся близко к берегу или посреди океана. Есть ли препятствия, такие как скалы, рифы или частично затонувшие корабли? Достаточно ли сильно течение, чтобы сдвинуть корабль?
Скорость. С какой скоростью движется каждое судно? Можно ли ускорить?
Видимость. Спокойное море и ясное небо обеспечивают прекрасную видимость с высоты птичьего полета, а также возможность обнаружить другой корабль на расстоянии до 10 миль, облачность на расстоянии 5 миль, дождь на расстоянии 1 мили и туман на расстоянии от 100 до 300 футов.
Положение судов (лицом). Это то же самое, что и расположение жетонов для монстров и персонажей, только теперь жетоны представляют собой прямоугольники, и ориентация имеет значение.
Было бы неплохо набросать позиции для игроков, если вы не используете бой по сетке.
Вы можете подождать, пока корабли не окажутся близко друг к другу. Если у вас есть достаточно большой стол или экран, разместите их на большом расстоянии.
Диапазон. Как далеко один из кораблей может начать стрелять по другому кораблю оружием или магией? Важно, чтобы вы и ваши игроки знали расстояние между двумя судами.
Инициатива. Если какой-либо из кораблей находится в пределах досягаемости и оба корабля знают друг о друге, бросьте инициативу.
Корабли не имеют бонуса к инициативе.
Если одно судно явно должно идти первым, пропустите бросок и поместите этот корабль первым в порядке следования.
Корабль. Каковы основные характеристики каждого корабля в бою?
Сколько членов экипажа на корабле?
Сколько очков боеспособности у корабля?
Какие атаки и повреждения могут быть у корабля каждый раунд? Какова дальность каждого типа атаки? Какой ущерб может нанести корабль, протаранив другой корабль?
Какое количество повреждений может получить корабль до того, как в нем появится пробоина?
Sample Ship
Вот некоторые минимальные характеристики, основанные на странице 119 DMG «Парусное судно», а затем измененные.
Действия офицера
Было бы довольно скучно, если бы ваши игроки сидели без дела во время боя, пока один человек делает всю работу. Так давайте дадим им всем работу. Дополнительные варианты действий офицеров читайте в части 2.
Назначьте им такие задания, как:
Пилот — попросите пилота пройти проверку Ловкости, чтобы убедиться, что он хорошо управляет кораблем, ошибка может привести к тому, что корабль замедлится, не повернется и т. д.
Артиллеристы — пусть ваши игроки управляют пушками и позволяют им наносить удары и наносить урон. Для управления пушкой требуется от двух до трех экипажей.
Заклинатели — пусть они сами атакуют, тушат пожары, чинят корабль и т. д.
Повреждение и ремонт
Давайте возьмем пушки (см. стр. 255 DMG), стреляющие железными шарами для этого примера:
Средняя пушка. 1к20+6, дистанция 600 футов/2400 футов, удар дробящим уроном 44 (8к10).
Требуется одно действие, чтобы зарядить пушку, одно действие, чтобы прицелиться и одно действие, чтобы выстрелить из нее.
Ремонт корабля может быть произведен, когда судно находится у причала (см. стр. 119 в DMG) или если игрок использует мощные магические заклинания, такие как , изготовление ( починка кантип не может починить лодку). Не бойтесь позволить игроку проявить творческий подход с ячейкой для заклинаний.
Очень простой пример боя
Давайте попробуем эти правила в 5 раундах пробного боя на средней дистанции. Я рекомендую сетку с квадратами, представляющими 30 футов для морского боя.
Предположения:
2 идентичные каравеллы на расстоянии 700 футов друг от друга, каждая из которых перемещается на 30 футов за раунд
Погода и условия ясные, со слабым ветром.
Корабль А имеет инициативу.
Корабль дрейфует/дырявится при 0 HP
Абордаж или таран возможен, если вы можете добраться до другого судна в свой ход
Пропустить проверки пилотирования и действия офицера для этого примера
Другие соображения
Есть ли в вашем мире порох? Существуют ли пушки или корабли сражаются с помощью магии и баллист/осадных машин?
Игроки топят и убивают побежденную лодку или берут выживших в плен?
Что дальше
Во второй и третьей частях я рассмотрю более сложные боевые примеры с проверками пилотирования, действиями офицеров, абордажами и дополнительными кораблями.
Перейти к части 2
Ознакомьтесь с нашим боевым руководством
Задраить люки!
Вы хотите участвовать в захватывающих, динамичных морских сражениях, где всем вашим игрокам будет чем заняться каждый ход? Вы хотите запустить кинематографические морские сражения между кораблями и напугать своих игроков атаками морских монстров?
Я написал это руководство после того, как в течение года проводил еженедельную морскую кампанию для Fifth Edition. NAVAL ENCOUNTERS предоставляет Мастерам правила, идеи и примеры для ведения боя и других сценариев в море для вашей игры пятого издания. Если вы ищете правила для проведения столкновения между кораблями, роли в морском бою, которые можно дать каждому из ваших игроков, или идеи о том, как справиться с атакой морского монстра, это руководство — ответ.
Информация о продукте Это руководство содержит правила и идеи для проведения захватывающих и динамичных морских сражений. В этом руководстве вы найдете:
Правила проведения боев легкого флота
Пример боевых столкновений
Должности на борту для вашего капитана, старшего артиллериста, корабельного хирурга и других офицеров
Статистика орудий, пушек и кораблей
Эти материалы были разработаны для использования с правилами пятого издания.
КУПИТЬ СЕЙЧАС ›
Reddit — погрузитесь во что угодно
Эй,
Итак, я пишу самодельную кампанию, которая достигла точки, когда превратилась в морское приключение. Из-за моего недовольства другими морскими правилами, которые я искал, я решил придумать свою (своего рода) собственную систему морского боя.
Всего за одну сессию я провел DM без числа и влюбился в боевую систему кораблей, поэтому решил объединить эти удивительные и простые правила с Unearthed Arcana: Of Ships and the Sea.
Введение
Принцип работы очень прост: Когда два или более корабля вступают в бой, эта система вступает в игру. У каждого корабля есть несколько командных точек, которые можно использовать для выполнения различных действий. На корабле есть пять позиций, которые обслуживает экипаж. Капитан, рулевой, интендант, стрелок и боцман . Каждый человек, управляющий вверенной ему должностью, может выполнять определенные действия, связанные со своими задачами. Например, капитан будет отвечать за поддержку других членов экипажа или принимать решения о важных жертвах ради стратегии, а рулевой будет управлять кораблем и выполнять проверки, чтобы избежать вражеского судна или избежать удара. Я собираюсь объяснить каждую позицию позже.
Основной концепцией этой системы является Командные очки . У каждого типа корабля есть определенное количество командных очков (CP), которое увеличивается с модификатором интеллекта или харизмы капитана. Например, у Carrack 5 командных очков, и если им командует, скажем, очень опытный моряк, чей модификатор Харизмы равен +5, общее количество CP корабля будет равно 10. Это означает, что у Carrack будет 10 командных очков. тратить на выполнение Действия. Эти очки распределяются между всем экипажем, и любое действие, выполненное любой позицией, будет учитываться при подсчете общего CP корабля. Это придает игре важный тактический элемент, заставляя игроков думать, прежде чем тратить свои ограниченные CP в свой ход.
У кораблей есть характеристики, потому что одни корабли спроектированы так, чтобы быть более устойчивыми, а другие — более быстрыми. Или просто потому, что корабль лучшего качества или лучше всего подходит для определенных ролей. Позже в этом посте есть список кораблей, которые я разработал или упростил из UA.
Инициатива
Стороны делятся своей инициативой, и это показывает, какой корабль действует первым, и это не индивидуально для каждого персонажа, как в обычном бою. Решая, кто ходит первым, каждый капитан делает проверку Интеллекта или Харизмы. Самый высокий бросок идет первым. Когда наступает очередь первого корабля, капитан всегда играет перед любым другим членом экипажа, и после этого они могут действовать в том порядке, в котором пожелают. Капитан (должен) обычно сообщать другим членам экипажа, каков порядок действий, но разве эти члены экипажа не обязаны подчиняться? Некоторые действия могут быть использованы как реакция на что-то другое. Например, получение урона позволит рулевому использовать оборонительные маневры, даже если сейчас не его ход. Учтите, что поворот в этой системе занимает около 45 секунд.
Характеристики корабля
Характеристики корабля используются для представления возможностей корабля, так же как и характеристики существ. Тем не менее, есть некоторые конкретные статистические данные, которые я собираюсь объяснить здесь. Первая характеристика называется Показатель скрытности и рассчитывается на основе ловкости корабля. Это используется для определения того, насколько легко обнаружить корабль в бою (или вне его, если хотите). Обычно малые суда имеют более высокий показатель ловкости, улучшая показатель скрытности и затрудняя вражескому интенданту обнаружение их слабостей или того, что противник делает внутри корабля. Он также используется вне боя, когда экипаж пытается сделать бросок на Восприятие, чтобы получить информацию перед боем. У каждого корабля есть установленный показатель скрытности, который можно улучшить с помощью магических средств или специальных модификаций, чтобы поднять этот показатель. Корабль может быть покрыт волшебным материалом, который смешивает корпус с морем, что значительно повышает показатель укрывистости. Может быть, Капитан решил как-то скрыть палубу корабля, чтобы противник не мог видеть, чем именно занимается экипаж.
Другая важная характеристика — командных очков . Это увеличивается с размером корабля и вместимостью существ, поскольку показывает, сколько действий можно совершить за определенное время.
Грузоподъемность увеличивается с силой корабля, показывая, какой вес может нести корабль. Вместимость существ соответствует размеру корабля и разделена между экипажем и пассажирами. Броня класса зависит от материалов, размеров и ловкости кораблей. Скорость — это способность корабля быстро перемещаться, масштабируясь с помощью Ловкости, а также влияя на КД кораблей.
Формул для расчета характеристик кораблей не существует, так как я уже сделал статистику заранее с учетом всей вышеизложенной информации. Если вы хотите создать свой собственный корабль, вы должны помнить об эскалации, которую я объяснял ранее.
Компоненты
У каждого корабля есть компоненты или части. Как правило, в корабле есть пять компонентов: корпус, паруса, весла, пушки и штурвал. Некоторые из этих компонентов могут быть повреждены и стать отключенными до тех пор, пока они не будут отремонтированы. Отключенный компонент использовать нельзя. Любой отключенный компонент имеет HP, равный 0. Даже если полученная атака повредит компонент больше, чем его HP в данный момент, этот компонент все равно станет отключенным. Если отключенный компонент снова повреждается, он уничтожается и не может быть отремонтирован в бою. Любая ненаправленная атака автоматически поражает корпус, за исключением критических ударов, которые можно применить к компоненту.
Каждый компонент имеет индивидуальный Класс Брони и Очки Жизни. Это используется, когда вражеский корабль фокусирует компонент, чтобы создать для него невыгодное положение в бою. Судно без парусов не убежит, а судну без оружия придется полагаться на менее мощное оружие экипажа для нанесения урона.
Уничтожение каждого компонента приводит к разным результатам. Наиболее важным из них является корпус. Если Корпус уничтожен, корабль тонет. Повреждение Sails приведет к тому, что корабль потеряет скорость, то же самое с Весла . Их уничтожение приведет к тому, что корабль потеряет способность двигаться. Уничтожение Helm предотвратит поворот и маневрирование корабля. Уничтожение Оружия приведет к тому, что корабль потеряет способность наносить урон противнику.
Оружие
Оружие корабля укомплектовано Стрелком. Стрелок может выстрелить из 4 орудий за раунд, используя действие «Стрелять из всего оружия». Однако большую часть времени пушки направлены в разные стороны, а это означает, что они могут атаковать врагов только в этом направлении. Стрелок также может целиться в определенные компоненты, чтобы выполнять больше тактических атак.
Они также разделены «гнездами». Каждое оружие в гнезде разделяет урон из-за близости орудий. Количество оружия на гнездо варьируется в зависимости от корабля.
Критические удары действуют иначе, чем обычно. При подсчете критического попадания стрелок может решить нанести урон уязвимому компоненту, нанеся полный урон этой части корабля.
Позиции
В качестве выдающегося инструмента для ролевых игр персонажи должны будут решить, кто о чем позаботится, путешествуя по синему гиганту. Каждая позиция имеет один или два основных атрибута и умения. В море знание того, как управлять водными транспортными средствами или использовать инструменты плотника, может быть очень полезным и даст преимущество в бою.
Очень весело решать, кто будет делать определенные вещи на корабле, потому что каждая должность имеет решающее значение. Капитан должен быть сильным лидером и стратегом. Они должны иметь хороший опыт морских путешествий. Рулевой должен быть быстрым и ловким, чтобы выполнять сложные движения, которые должен совершать корабль, чтобы маневрировать в пылу боя. Уметь управлять судном непросто, поэтому очень важно научиться плавать под парусом. Интендант — это глаза корабля. Расположенные в вороньем гнезде (на вершине парусов), они могут предоставить важную информацию, чтобы помочь своим товарищам. Хороший интендант должен быть проницательным и умным, ведь дьявол кроется в деталях, а информация может не только спасти жизнь, но и выиграть войну. Стрелок наносит урон вражескому кораблю. Требуется устойчивая цель, а корабли обычно вооружены мощными пушками; также важно пройти обучение обращению с пороховым оружием. Наконец, боцман отвечает за то, чтобы корабль оставался на плаву. Этот член не остается на одном месте, и обычно он проходит через сосуд, чтобы остановить утечку и починить сломанные компоненты. Они должны быть в хорошей форме и сильными, так как их работа доводит их до крайности, чтобы справиться с несколькими поломками, которые произойдут на корабле.
ИП не может позаботиться о двух позициях одновременно, но он может решить поменяться позициями в начале хода вашего корабля. Некоторые должности могут занимать более одного человека. В случае с оружием указано, что член экипажа может выстрелить максимум из четырех орудий за ход, поэтому несколько членов экипажа, использующих оружие корабля, смогут стрелять из большего количества оружия. В случае с боцманом один из членов экипажа мог выполнить действие «Помощь», чтобы дать преимущество члену экипажа, ремонтирующему корабль. Должности капитана, квартирмейстера и рулевого не могут быть укомплектованы более чем одним человеком, и им нельзя помочь. Обратите внимание, что общие действия может выполнять любой, у кого нет должности на корабле.
Действия
Капитан
В огонь (0 CP): Уменьшите КД вашего корабля на 3 и получите модификатор Интеллекта или Харизмы в виде командных очков . Вы можете сделать это один раз за ход.
Keep it Together (1 CP): Вы перенаправляете урон, который получил бы корпус, на один из компонентов. Это можно использовать как Реакция на атаку, повреждающую корпус корабля.
Команда поддержки (0 CP): Выберите члена команды. Следующее действие, которое выполнит этот участник, потребует на 2 меньше командных очков . Вы можете сделать это один раз за раунд.
Рулевой
Добавляйте модификатор мастерства только в том случае, если ваш персонаж владеет водным транспортом.
Маневры уклонения (2 CP): Бросьте противоположный модификатор Ловкости + Ловкость вашего корабля. + Проверка умения против рулевого вражеского корабля. добавь свои Модификатор Ловкости к AC корабля до вашего следующего хода. Можно использовать максимум один раз за раунд.
Оборонительные маневры (2 CP): При получении урона вы делаете проверку навыка Ловкость + Мастерство со сложностью, равной половине полученного урона. В случае успеха уменьшает урон 4d8 + Мастерство от входящей атаки. Это можно использовать как Реакция вне хода ваших кораблей.
Побег из боя (3 очка): Бросьте противоположный модификатор Ловкости + Ловкость вашего корабля. + Проверка умения против рулевого вражеского корабля. При победе ваш корабль получает одно очко Спасения. Если вы получаете три очка выхода, вы избегаете столкновения и больше не участвуете в бою. (Паруса или весла должны быть в рабочем состоянии).
Преследовать цель (3 очка): Бросьте противоположный модификатор Ловкости + модификатор Ловкости вашего корабля. + Проверка умения против рулевого вражеского корабля. В случае победы вы теряете одно очко рейтинга побега, которое может быть у целевого корабля.
Квартирмейстер
Шпионаж (2 CP): Проведите встречную проверку Восприятия или Расследования против Скрытности целевого корабля . В случае успеха он начинает свой следующий ход со штрафом командных очков, равным вашему модификатору Мудрости или Интеллекта. Вы можете использовать это максимум один раз за раунд.
Выявление слабостей (2 CP): Проведите встречную Проверку Восприятия или Расследования против Скрытности целевого корабля . В случае успеха любые атаки вашего корабля на цель в этом раунде имеют преимущество.
Атаки вызова (2 CP): Проведите встречную Проверку Восприятия или Расследования против Скрытности целевого корабля . В случае успеха вы получаете свой Модификатор Мудрости или Интеллекта в качестве КД для компонента вашего корабля. Можно использовать максимум один раз за раунд.
Стрелок
Добавьте модификатор ловкости для бросков урона и атаки. Добавьте модификатор мастерства, если владеете этим типом оружия.
Стрелять из всех орудий (3 CP): Артиллеристы стреляют из всех орудий, установленных на корабле, назначая цели по своему усмотрению. Максимум четыре оружия на стрелка.
Стрельба из одного оружия (2 CP): Стрелок стреляет из одного орудия корабля по своему выбору.
Целевой компонент (1 CP): Действие «Выстрел из одного оружия», которое вы предпринимаете в этом раунде, может быть нацелено на оружие корабля, штурвал или компоненты корабля, которые, по мнению Мастера, уязвимы. Такие целевые атаки имеют недостаток. Выведенные из строя компоненты, пораженные повторно, уничтожаются. Вы можете выполнить это действие более одного раза, чтобы прицелиться в дополнительные выстрелы, которые вы можете сделать.
Боцман
Ускоряющие весла (2 CP): Пройдите Атлетическую проверку со Сл 12. При успехе Побег из боя или Преследование цели бросков имеют преимущество, и вы получаете скорость Весла для своего корабля.
Ремонт повреждений (3 CP): Проведите проверку Атлетики или Плотницких инструментов со Сл 10. При успехе восстановите количество потерянных хитов, равное 3d8. Добавьте свой модификатор мастерства к ремонту, если использовались инструменты плотника. Каждая попытка этого действия после первой в бою увеличивает его сложность на +2 в сумме.
Аварийный ремонт (3 CP): Проведите проверку Атлетики или Плотницких инструментов со Сл 12. При успехе выведенный из строя компонент корабля ремонтируется. Вы ремонтируете компонент за 1к8 + Мастерство, если были применены Плотницкие инструменты. Вы не можете восстановить уже разрушенные компоненты, только выведенные из строя.
Общие действия
Все эти общие действия являются исключительными; если вы совершите одно из этих действий, вы не сможете больше ничего делать в этом раунде ни до, ни после того, как вы совершите это действие.
Выше и дальше (0 CP): Постарайтесь помочь кораблю или его команде. Выберите атрибут и проверку навыка и объясните, как вы используете его, чтобы помочь кораблю. Если DM соглашается, сделайте бросок со сложностью 12. В случае успеха получите дополнительные 1d4 командных очков для следующего раунда. В случае провала вы теряете 2 командных очка для следующего раунда.
К оружию! (0 CP): Вы покидаете свой пост на корабле, чтобы справиться с редкой ситуацией, такой как пожар внутри корабля, вторжение врагов и т. д. Вы можете вступить в бой и свободно перемещаться по кораблю.
Выполняй свой долг (0 CP): Корабль получает 1 командное очко. Если их вызывает ИП, они должны назвать какое-то правдоподобное действие, которое делает ИП, чтобы быть полезным, и не могут совершать одно и то же действие два раунда подряд.
Пример блока статистики корабля
Каравелла
«Базовое судно, оборудованное для средних и коротких путешествий. Обычно используется для исследования или перевозки товаров из-за его относительно низкой цены и универсальности»
Большой автомобиль (50 футов на 25 футов)
Грузовая емкость: 0,5 Тонн (1000 фунтов)
ДЛЯ ДЕРЖАНИЕ: 9 Экипаж, 10 пассажиров
ПЕРЕКА: 3 мили в час (72 мили в день)
Команды: 4+Капитан Харизма или Модификатор интеллекта
Оценка Covertness: 15
Прочность 12 (+1) Декс. 0004 16
Hit Points 180
Helm
Armor Class 17
Hit Points 50
Sails
Armor Class 12
Очки жизни 100; -10 фт. скорости за каждые 25 полученных повреждений
Скорость 45 фт.; 15 футов при движении против ветра; 60 футов при движении по ветру
Уорс
Класс брони 17
Хит -точки 80–5 футов. гребцы, 5 футов с 1 или более гребцами.
Оружие
Cannons (4)
Класс Armor 16
. Полосы 75 Каждый гнездо
16
75 70000002 Атака оружием дальнего боя: +5 к попаданию, дальность 200/800 футов (не может поражать цели в пределах 60 футов), одна цель.