Как играть в Magic: the Gathering
Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.
Игрок проигрывает партию когда у него:
- осталось 0 или меньше очков жизни,
- он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
- он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
- эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
- на турнире судья выдал проигрыш.
Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.
И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.
Игровые зоны
Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.
Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков
Библиотека (library)
— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.
Рука (hand)
— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.
Поле боя (battlefield)
— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.
Кладбище (graveyard, discard pile)
— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.
Зона изгнания (exile)
— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.
Перемешивание колоды
Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.
Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.
Снятие
После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.
После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.
Кто первый ходит
Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).
Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.
Взятие руки и мулиган
Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.
Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.
Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.
Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.
После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.
Структура хода
Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.
Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.
Начальная фаза (beginning phase)
Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.
В этот шаг нельзя ничего разыграть.
Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».
Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.
Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.
Первая главная фаза (main phase)
Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.
В ход игрок может разыграть одну карту земли.
Фаза боя (combat phase)
Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.
Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
— активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.
Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».
Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.
Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.
Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.
Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.
Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.
Вторая главная фаза (main phase)
Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.
В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.
Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.
Фаза конца хода (ending phase)
Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.
Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».
Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.
Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.
Памятка по структуре хода
- Начальная фаза (beginning phase)
— Шаг разворота (untap step)
— Шаг поддержки (upkeep step)
— Шаг взятия карты (draw step) - Первая главная фаза (main phase)
- Фаза боя (combat phase)
— Шаг начала боя (beginning of combat step)
— Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
— Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
— Шаг боевых повреждений (combat damage step)
— Шаг конца боя (end of combat step) - Вторая главная фаза (main phase)
- Фаза конца хода (ending phase)
— Шаг конца хода (end step)
— Шаг очистки (cleanup step)
Подсчёт очков жизни
Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.
playmtg.ru
Как освоить базовые правила MTG
Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
Почитать в интернете
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.
Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.
Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.
Попросить друзей
Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».
Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.
Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Cкачать электронную версию Magic Duels.
Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena. Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.
playmtg.ru
Magic: The Gathering: правила магической игры
Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.
Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье: Настольная карточная игра Magic: The Gathering. Магия начинается!
Желающие узнать поподробнее о мирах МТГ и расах живых существ, которые их населяют, могут заглянуть в статью Magic: The Gathering. Миры и расы.
Карты (основной элемент «мотыги») описаны в статье Magic the Gathering: карты
Начинаем игру
Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.
Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.
Процесс игры
Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».
Начальная фаза
В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
Главная фаза
В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.
Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.
Фаза боя
После первой главной фазы идет фаза боя.
Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».
На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».
Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.
После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.
Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».
Завершающая фаза
Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.
Как выиграть
Игрок проигрывает если:
- его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
- у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
- он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).
В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.
Тонкости
Подготовка ресурсов
Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.
За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.
Эффектные заклинания
Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.
Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.
Собирайте ваших союзников
Мощную поддержку вам окажет карта Planeswalker-а, оказавшаяся в колоде. Это карты персонажей-героев с особыми способностями. У них есть жетоны верности, за которые они активируют их, и за эти же жетоны могут принять на себя удар вместо игрока, сэкономив ему очки жизни.
Полезные инструменты
Ауры
Аура – подтип Чар. Карта прикрепляется к какому-либо Существу и дает ему дополнительные способности. Например, можно научить его летать или сделать больше в размерах и повысить защиту. Есть и вредоносные ауры, которые вещаются на Существ противника и портят им жизнь. Карта остается в игре, пока не уничтожат либо ее, либо Существо, к которому она прикреплена.
Снаряжение
Снаряжение – подтип Артефактов. Это оружие, броня и другие полезные вещи для Существа. Причем, в отличие отАуры, Снаряжение можно, во-первых, передавать от одного Существа другому, а во-вторых, оно остается на поле боя после уничтожения карты, к которой были привязаны.
«Magic: The Gathering» – игра не «на повезет». Она основана на серьезной стратегии и постоянном отслеживании действий противника. Грамотно собранная колода и понимание каждого шага в большинстве случаев приводят к победе.
Видеообзор
Это завершающая статья из цикла о коллекционной карточной игре «Magic: The Gathering».
Екатерина Сазанова
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
Если вам нравятся карточные настольные игры, обратите внимание на следующие:
nastolkoff.ru
|
|
funer.ru
|
funer.ru
Базовые правила и ограничения | MAGIC: THE GATHERING
В своем блоге, который называется Blogatog (если вы о нем не знали, советую заглянуть), я каждый день отвечаю на ваши вопросы обо всем, что касается разработки Magic. Долгое время моих читателей занимала одна тема, в результате породившая злободневный вопрос, о котором и пойдет речь в сегодняшней статье. Он касается этого симпатяги:
Это Моу. Милый песик. Его хозяин (или, возможно, друг) — Planeswalker, которого все вы наверняка знаете.
Его зовут Цзян Янгу. Это один из Planeswalker-ов, чьи карты были разработаны в качестве ознакомительного продукта для китайского рынка. Большинство игроков впервые увидели Янгу в Глобальной серии, а спустя некоторое время он появился в «Войне Искры». Напомню, что пес Моу может принимать две формы: быть маленьким, каким он представлен на изображении рядом с Янгу, и большим, как на его собственной карте.
Янгу (это его имя, ведь у китайцев оно всегда идет вторым) и Моу стали героями моего поста в Blogatog, потому что куда бы ни отправился Янгу, его пес следует за ним. Казалось бы, что здесь такого, но некоторые мои читатели посчитали это весьма необычным. Почему? Потому что Planeswalker-ы не могут переносить вместе с собой органические объекты. Таково правило, распространяющееся на всех Planeswalker-ов. К примеру, из-за этих ограничений Николу Боласу пришлось приложить огромные усилия, чтобы собрать в Равнике армию и воплотить свой злодейский план в «Войне Искры». Почему же этот запрет не распространяется на Янгу?
Как я уже сказал, Planeswalker-ы не могут переносить с собой в другие миры никакой органики — это базовое правило, то есть под его действие подпадают все Planeswalker-ы. Но для путешествий между мирами у каждого свой способ. Некоторым это удается легко, другим же необходима большая концентрация. Некоторые перемещаются быстро, другим для этого требуется некоторое время. Количество неорганических объектов, которые могут переносить Planeswalker-ы, у каждого свое. Некоторые способны перемещать и органику, но лишь единицы и только определенные объекты. (Например, Янгу может переносить только Моу, а Ренн — только шестерых связанных с ней Лесовиков.)
И раз уж мы отступили от правил в этом случае, нас стали просить и о других уступках, например, приверженцы одноцветных красных колод просили позволить красным картам уничтожать чары. Но с этим я был категорически не согласен. Почему же мы допустили нарушения правил для Planeswalker-ов, но отказываемся сделать то же самое для цветов? Хороший вопрос, но настолько непростой, что я решил для объяснения написать целую статью. Она перед вами. Так что пристегните ремни, пришло время нам поговорить о правилах.
В 2011 году я написал статью «Десять вещей, без которых не обойдется ни одна игра». Одной из этих десяти вещей был свод правил. Поговорим о том, почему правила имеют в игре первостепенную важность. Зачем вообще нужны правила?
#1 – Создание препятствий
Игра по сути является процессом достижения определенной цели, и на этом пути игрока ждут препятствия. Смысл игры в том, чтобы преодолевать их, находя путь к цели. Препятствия — ключевой элемент, именно их преодоление приносит удовольствие и делает игру захватывающей. Если бы в в некой абстрактной игре «Позвони в колокольчик» этот колокольчик просто висел бы перед вами, и вы могли бы просто взять и позвонить, то здесь не было бы ничего увлекательного. Правила игры — вот что создает препятствия. Они определяют то, что вам как игроку запрещено делать.
#2 – Структура
Правила — это фундамент, на котором строится игра. Именно поэтому любая игра начинается с изучения правил. Так игроки узнают, чего им ожидать и что в игре допустимо. В некоторых играх мы узнаем все правила в самом начале, другие знакомят нас с правилами по ходу дела, уже в процессе игры. (Magic, очевидно, примыкает ко второму лагерю.)
#3 – Понятность
Мир полон неопределенностей. В контексте игры задача правил — избавиться от этой неопределенности. Игроки должны понять, что им можно, а что — нельзя. В противном случае игра теряет цельность, а мы пытаемся понять, как она устроена, а не то, что допускается делать в ее рамках. Такие сложные игры, как Magic, имеют весьма обширный свод правил.
#4 – Легкое принятие решений
Мозг человека испытывает затруднения при выборе из слишком большого количества вариантов. Например, вопрос «Что вы будете есть на ужин?» кажется нам сложнее, чем «Вы предпочитаете итальянские блюда или мексиканские?». Если в игре предполагается бесконечное число вариантов выбора, это поставит в тупик любого игрока. Правила упрощают принятие решений, ограничивая число возможностей. Например, в Magic система маны ограничивает число карт, которые можно разыграть в том или ином ходу. Таким образом нам проще выбирать карты.
#5 – Установка ожиданий
Неизвестность пугает, поэтому людям так нравится возможность узнать, что их ждет. Правила ограничивают количество вариантов развития событий, позволяя игрокам планировать свои действия и принимать решения в зависимости от своих ожиданий.
#6 – Обеспечение комфорта
В 2013 году я написал статью о том, как можно использовать правила теории коммуникации в разработке игр. Один из ключевых элементов коммуникации — это понимание того, что нужно человеку для спокойствия. Люди чувствуют себя намного счастливее, когда знают, с чем имеют дело. В коммуникации это достигается за счет повторений. В журнале, например, каждый раздел будет всегда находиться в одном и том же месте, оформленный в одном и том же стиле. То же самое и с играми: правила создают определенную структуру, которая кажется знакомой и дает игрокам ощущение спокойствия.
#7 – Момент неожиданности
Еще один постулат теории коммуникации гласит: люди любят сюрпризы, но только если при этом чувствуют себя в безопасности. Правила игры не только создают ощущение безопасности, но и подталкивают дизайнера к созданию сюрпризов. Если у нас есть правила, значит, мы можем их нарушить, и тогда очередной поворот игры станет для всех полной неожиданностью. Было бы гораздо труднее удивлять игроков, если бы ограничений не существовало, и они были готовы к любым сюрпризам.
Как видите, правила — важная часть игры, на них возложена задача создать определенные рамки и сделать игру увлекательной. Но не все правила одинаковы, что и подводит нас к теме сегодняшней колонки. Я хочу поговорить о двух типах правил — назовем их базовыми правилами и ограничениями.
Ограничение — это правило или набор правил, для которых не предусмотрено исключений. Это значит, что такие правила не могут быть нарушены. Они выполняют важную роль, заставляя игру работать. Я использую свою любимую метафору: ограничения подобны несущим стенам в доме. На них в буквальном смысле держится вся конструкция. Скажем, вы хотите снести одну такую стену, чтобы расширить помещение, но не можете это сделать, потому что это несущая стена, она выполняет более важную функцию. Точно так же работают ограничения. На первый взгляд они похожи на любые другие правила, но на самом деле их роль куда важнее.
Возьмем в качестве примера диаграмму цветов. В коллекционных карточных играх для построения колоды игроки могут выбирать любые карты (или карты из определенной подгруппы, если формат запрещает использование каких-то карт). Если бы не встроенные в игру ограничения, то у нас на все случаи жизни была бы одна колода, в которую вошли бы все доступные карты. Ричард Гарфилд назвал это «проблемой ферзей». Если бы можно было выбирать, какими фигурами играть в шахматы, то каждый бы захотел поставить на поле пятнадцать ферзей и одного короля (присутствие которого необходимо по условию победы).
Для решения этой проблемы и были разработаны диаграмма цветов и система маны. Система маны наделяет карты определенной стоимостью, и с течением игры в ход идут карты все большей стоимости. Система маны и диаграмма цветов побуждают игроков тщательно выбирать цвет (или цвета) используемых карт. Каждый цвет в диаграмме имеет свои слабые и сильные стороны, это повышает вариативность и позволяет разработать стратегию защиты против каждого из них. Ограничения, накладываемые на способности цветов, наделяют каждый своими особенностями. Если бы вдруг все цвета имели одинаковые характеристики, у нас не осталось бы пространства для игрового дизайна, а сама игра потеряла бы часть своей привлекательности и разнообразия.
Соблюдая ограничения способностей цветов, мы должны быть очень внимательны. Даже малейшее допущение невозможных для того или иного цвета свойств сказывается на его функциональности. Проблемы, которые доставил мне «Вселенский Хаос» , стали дежурной шуткой в моем блоге: это набор, создавая который, мы экспериментировали с диаграммой цветов. Теперь частенько, когда я пишу, что в таком-то цвете мы не делаем того-то, кто-нибудь из моих читателей сразу отвечает: «А как же та карта из «Вселенского Хаоса»?» Magic — игра,в которой карты не изменяются со дня их появления (особенно в таких форматах, как «Командир», в котором используется большинство карт), поэтому нам следует быть предельно осторожными и всегда соблюдать установленные ограничения.
Базовые правила разрабатываются так, чтобы они действовали в большинстве случаев. Их могут отменить лишь некие внешние силы. Базовые правила определяют, как игра будет функционировать по умолчанию. Если снова использовать ту же строительную метафору, базовые правила — это стены, которые выполняют декоративную функцию. На чертеже им отведено определенное место, но если мы захотим их сдвинуть или убрать, то с легкостью сможем это сделать, не повредив несущую конструкцию дома. Если же архитектор захочет в каком-то месте возвести декоративные стены — он сможет это сделать, если никакие факторы не будут этому препятствовать. Но стенам вовсе не обязательно находиться именно в этом месте.
Проиллюстрируем этот пример правилами перемещения Planeswalker-ов. Planeswalker-ы — ключевые персонажи Magic. Именно они делают игру уникальной, благодаря им Magic не похожа ни на одну другую игру, они ее интеллектуальная собственность. Сами игроки также примеряют на себя роль Planeswalker-ов, как бы погружаясь в сюжет игры. И поскольку Planeswalker-ы играют такую важную роль, мы стараемся делать их неповторимыми и максимально интересными для пользователей.
Придумать для каждого Planeswalker-а свой, уникальный способ перемещения из одного мира в другой было нашим осознанным решением. Вместо того чтобы создать правила, общие для всех, мы разработали некий усредненный принцип перемещения, но при этом каждый Planeswalker обладает своим особенным способом. Почему? Потому что логичнее было бы сделать так, чтобы каждый персонаж чем-то отличался от остальных. Если один из Planeswalker-ов умеет делать то, что недоступно другим, это же здорово! Из этого может вырасти отличный сюжет и динамичное развитие персонажа.
Определившись с двумя типами правил, давайте посмотрим, как они действуют.
Игроки не должны чувствовать разницу
Создатели игры должны четко понимать, какие правила являются ограничениями, а какие — базовыми правилами, но они не стремятся эти различия разглашать. Почему? Они хотят сохранить элемент неожиданности. Если игроки уже знают, что какие-то правила можно нарушить, то уже не удивятся, если в какой-то момент вы действительно их нарушите. Признаю, Magic в этом смысле отличается от большинства игр. По двум причинам. Первая: мы не скрываем процесс ее создания , в частности, очень много времени посвящая рассказам о том, что происходит «за кулисами». Вторая: Magic невероятно сложная игра, в ней гораздо больше правил, чем в любой другой. Поэтому нам проще их нарушать в тот момент, когда игроки меньше всего этого ожидают.
Игроки считают все правила ограничениями
Выше я привел причины, по которым правила действуют на игроков успокаивающе. Добавлю еще одну: людям нравится, когда все разложено по полочкам, и с удовольствием следуют правилам. И чем дольше они им следуют, тем больше привыкают к мысли, что правила действовали всегда и не могут быть нарушены. Вот почему введение нового ключевого слова не кажется чем-то необычным: в Magic это происходит постоянно. А вот появление
magic.wizards.com