Правила игры MTG Фирексийский яд
Код товара: 13749
490 ₽Нет в наличии
Зелёно-чёрное сочетание — не самое популярное среди игроков в силу достаточно высокой сложности. Однако эта колода сета «Шрамы Мирродина» не только весьма сбалансирована, но и очень хорошо подходит для дальнейших улучшений.
Что такое готовая колода?
Это сформированный набор карт для игры в Magic the Gathering. Внутри вы найдёте 60 карт, из которых складывается ваша первая готовая колода, справку по тактике в целом и вашего набора в частности, а также запечатанный бустер из 15 случайно выбранных карт, который позволит улучшить вашу колоду или получить необходимые карты, обмениваясь с друзьями. Также внутри колоды есть одна специальная фольгированная (фойловая) коллекционная карта.
Готовый набор отлично подходит для обучения, прекрасно годится для домашних турниров, а также может стать прекрасным стартом для развития профессионального игрока в «Магию». Имея стартовый набор карт MTG, уже можно приходить в клуб и учиться играть вполне приличном уровне.
Ваше странствие началось
Вы — Planeswalker, и впереди вас ждут бесчисленные сражения в неизведанныхи смертельно опасных мирах. Чтобы преуспеть, а зачастую просто выжить, вампотребуются прочные основы.
Цель игры
Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Основы
Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана , энергия, питающая любую магию. Землянасыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могутвоззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.
Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип картыопределяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этогопроисходит.
Поскольку в игре Magic нет специального игровогополя, зоны, в которых во время игры могут находитьсякарты, размещаются прямо на столе.
Начало игры
В начале игры у каждого игрока есть 20жизней. Чтобы одержать победу, вы должнысократить количество жизней оппонента донуля. Можно также победить оппонента, еслина этапе взятия карты его колода пуста, илиесли заклинание или способность объявляютвас победителем.
Определите, кто из игроков будет делатьпервый ход. Если вы только что закончилипредыдущую партию с этим же оппонентом,то проигравший решает, кто ходит первым. Впротивном случае, бросьте кубик или подкиньтемонету, чтобы выбрать игрока, который приметэто решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набираетруку из семи карт, чтобы начать игру. Если вамне понравилась ваша начальная рука, можнозапросить пересдачу. Втасуйте карты обратнов колоду и наберите новую руку, уже из шестикарт. Так можно поступать до тех пор, покавас не устроят взятые карты, но при каждойпересдаче в новой руке должно быть на однукарту меньше.
Бесконечно разнообразная игра
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней непохож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты,не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли,способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существасо способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вывстретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, чтоесть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторыхкарт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы ониразыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игревас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!
Количество игроков | От 2 игроков |
Возраст игроков | От 13 лет |
Время игры | От 10 минут |
Вес | 1. 41 кг |
Настольные игры ‘Magic: The Gathering’
Настольные игры ‘Magic: The Gathering’ | Купить в интернет-магазине Hobby Games406 товаров
Сортировать: по популярностипо возрастанию ценыпо убыванию ценыпо новизнепо названию (А-Я)по названию (Я-А)
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
В список желаний
Уведомить о поступлении
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
В список желаний
Уведомить о поступлении
2+
20+
2+
20+
2+
20+
2+
15+
2+
20+
2+
20+
2+
20+
Показывать по: 30 45 60
Показано товаров: 30 из 406
Приключения в MTG: правила, история и карты
Последнее обновление: 27 июля 2022 г.
Счастливый клевер | Иллюстрация Джона Станко
Жила-была игра под названием Magic: the Gathering. Создатели этой игры решили взять сказочные истории и исправить их с помощью этой игры. В результате получилось Престол Элдраина . А с коллажем сказка-MTG появилась потрясающая и удивительная механика: Приключение.
Эта механика добавляет веселья и захватывающего игрового процесса, приятный вкус и доступ к дополнительным заклинаниям. Это одна из моих любимых механик с тех пор, как я познакомился с Magic. Давайте поговорим обо всем Приключении.
Содержание
Правила приключений
При первом взгляде на карту с механикой приключений сразу видно, что она другая.
Подождите, на нем два заклинания ? Это сплит-карта? Двуличный? Неа! Это, мой друг, приключения. У вас, несомненно, есть вопросы, но это проще, чем вы думаете.
Вы можете разыграть любое заклинание на карту за указанную конвертированную мана-стоимость . Однако вы должны выбрать одно из заклинаний. Вы не можете использовать оба одновременно. Стоимость основного заклинания (которое всегда является заклинанием существа) указана так же, как и на большинстве карт. А стоимость заклинания Приключения (которое всегда является мгновенным заклинанием или волшебством) указана на заклинании-вкладыше.
Возьмем, к примеру, Наглого Заемщика. Заемщик — это заклинание существа, а Мелкое воровство — заклинание Приключения. Если вы разыгрываете существо, заклинание разыгрывается и разрешается как обычно. Но если вы разыгрываете заклинание приключения, оно разрешается по-другому.
Если вы разыгрываете вложенное заклинание, помеченное как «Приключение», это заклинание изгоняется на разрешении, и вы можете разыграть основное заклинание (существо) карты из изгнания позже, заплатив его конвертированную мана-стоимость и соблюдая соответствующие правила. правила времени литья.
Вот и все. Это странно только потому, что это не очень типично для Magic, но вполне естественно, когда вы это делаете. Это мало чем отличается от механики укрытия с некоторыми очевидными отличиями.
В сводных правилах Magic приключения описываются в глоссарии как «карты с рамкой, состоящей из двух частей (одна часть которой вставлена слева) на одной карте». Через секунду мы обсудим и проясним некоторые часто задаваемые вопросы, но если вы хотите взглянуть на мельчайшие детали Adventures, ознакомьтесь с правилом 715.
Как и на любой другой новой или незнакомой территории Magic, здесь все может запутаться. Особенно, когда у вас есть несколько заклинаний на одной карте. Давайте проясним пару ситуаций, которые обязательно возникнут.
Что произойдет, если заклинание Приключения будет отменено?
Механик Приключения гласит: «На разрешении контролер изгоняет его». Здесь следует сосредоточиться на «по мере разрешения» . Если заклинание Приключения отменяется, оно не не разрешается. Она отправляется на кладбище, как и любое другое заклинание, которое было отменено, и не изгоняется, так что вы не сможете разыграть другую часть карты позже.
Приключения считаются мгновенными заклинаниями или волшебством?
Единственный раз, когда карта Приключения является мгновенным заклинанием или волшебством, это когда вложенное заклинание разыграно и находится в стеке. Во всех остальных локациях (библиотека, рука, поле боя, кладбище, изгнание) имеет характеристики основного заклинания, являющегося существом.
Имеют ли приключенческие заклинания болезнь призыва?
Да, существо на карте Приключения не может атаковать или поворачиваться в тот же ход, когда оно вышло на поле битвы. Это применимо независимо от того, было ли оно разыграно из вашей руки или из изгнания. Если не торопится, конечно.
Можете ли вы использовать Archaeomancer или Mission Briefing, чтобы нацелить заклинание Adventure?
Нет. Пока карта с заклинанием Приключения находится на кладбище, это не мгновенное заклинание или волшебство. Оно сохраняет характеристики основного заклинания, являющегося существом.
Что произойдет, если я разыграю Приключение и разыграю карту вроде Twincast? В частности, отправляется ли копия в изгнание, чтобы быть разыгранной позже, как исходное заклинание Приключения?
Хотя копия, созданная Twincast, технически отправится в изгнание при разрешении, копия мгновенного заклинания или волшебства может существовать только в стеке.
Как только копия отправится в изгнание, она перестанет существовать, и вы не сможете позже разыграть часть существа из этой копии. Исходное заклинание, которое было скопировано, будет изгнано, как это обычно происходит с заклинанием Приключения, и вы сможете разыграть существо позже, заплатив его конвертированную мана-стоимость. Предположим, что это разрешится.Учитываются ли несколько типов карт на карте Приключения для таких эффектов, как Делириум или Тармогойф?
Нет. Пока карта Приключения находится на кладбище, она сохраняет характеристики основного заклинания.
Могу ли я разыграть часть Приключения существа при разрешении эффекта заклинания, такого как Электродоминирование?
Да. Разыгрывая карту Приключения, , вы выбираете, разыгрываете ли вы существо или Приключение . Вы можете выбрать часть Приключения при разрешении эффекта Электродоминирования.
Может ли Tournament Grounds коснуться цветной маны, чтобы разыграть приключенческую часть карты, такой как Убийственный всадник?
Нет.
Приключение
Карты истории приключений
Приключения ждут | Иллюстрация Билли Кристиана
Как упоминалось ранее, механика приключений появилась в Magic с Трон Элдраина . Он был выпущен 4 октября 2019 года и является единственным набором, в котором присутствует механика приключений. Этот набор создан по мотивам популярных сказок, о которых вы наверняка слышали. Например, WotC создал Embercleave как версию Экскалибура во вселенной Magic. Я думаю, что интеграция была сделана очень хорошо и сделана для веселого и интересного сета. И колорит этих карт, отправляющихся в «приключение», идеально сочетается со сказочной тематикой.
Но вернется ли механика приключений?
Судя по Шкале Шторма, вполне вероятно. Однако WotC хочет найти для него подходящее место. Мы, вероятно, не будем видеть его очень часто. Она сама по себе находится на низком уровне, и кажется, что Wizards могут рассматривать особенности этой механики как специфичные для Престола Элдраина , поэтому они могут не пробовать ее еще раз, пока не найдется другое место, которое им понравится.
В каких цветах сосредоточены приключения?
С выпуском 9 карт Приключений в каждом цвете появилось достаточное количество.0005 Трон Элдраина . Одними из самых могущественных являются Наглый Заемщик, Великан Костолом и Влюбленный Зверь.
Интересно, однако, что в Селезнии больше всего приключенческих игр. Зеленые и белые имеют больше всего карт приключений и имеют заметный архетип в ограниченном окружении «Престол Элдраина ». Такие карты, как «Хозяин таверны Эджволла» (или просто «Эдди», как вы его знаете), Море странников и Таинственный следопыт помогли этому архетипу процветать. Добавьте (запрещенный в Стандарте) Lucky Clover в смесь, и все готово.
Все карты приключений
Белый
- Ardenvale Tactician
- Blessed Hippogriff
- Crystal Dragon
- Faerie Guidemother
- Giant Killer
- Guardian Naga
- Horn of Valhalla
- Lonesome Unicorn
- Pegasus Guardian
- Realm-Cloaked Giant
- Shepherd of the Flock
- Silverflame Squire
Синий
- Оживляющая фея
- Brazen Borrower
- Fae of Wishes
- Hypnotic Sprite
- Illithid Harvester
- Merfolk Secretkeeper
- Moonshae Pixie
- Queen of Ice
- Sapphire Dragon
- Sea Hag
- Sword Coast Serpent
- Young Blue Dragon
Черный
- Алтарь Баала
- Рыцарь Гнилой Болота
- Призрачный Фонарь
- Серый Слаад
- Хезроу
- Убийственный Всадник
- Орден Полночи
- Жнец Ночи
- Пораженный Мастер Меча
- Топазовый Дракон
Красный
- Amethyst Dragon
- Bonecrusher Giant
- Embereth Shieldbreaker
- Fang Dragon
- Merchant of the Vale
- Rimrock Knight
- Two-Handed Axe
- Young Red Dragon
Green
- Руководство монстра
- Великан бобового стебля
- Колоссальный барсук
- Curious Pair
- Dread Linnorm
- Emerald Dragon
- Ettercap
- Flaxen Intruder
- Garenbrig Carver
- Lovestruck Beast
- Rosethorn Acolyte
- Tuinvale Treefolk
- Tlincalli Hunter
Multicolor
Оакхем РейнджерДолго и счастливо
Надеюсь, в будущем мы увидим больше карт приключений. Я не ожидаю увидеть их снова в ближайшее время, и они не используются во многих форматах. Скорее всего, в некоторых агрессивных колодах чаще всего вы будете видеть Костолома великана и Влюбленного зверя. Возможно, Бобовый великан, Эмберет Щитокрушитель и Убийственный всадник.
Карты приключениймогут быть невероятно универсальными и давать вам доступ к дополнительным заклинаниям по сравнению с колодами без них. Я думаю, что это очень хорошо продуманная механика как для Limited, так и для Constructed. Посмотрим, когда WotC снова решит нас этим благословить.
Это все, что у меня есть для вас сегодня! Какая ваша любимая карта приключений? Дайте мне знать в комментариях внизу. И не забывайте следить за нами для более удивительных вещей. Мы всегда работаем! Если вы хотите поддержать нас, вы также можете стать покровителем. Это помогает нам поддерживать свет и выпускать больше эпического контента.
Спасибо, что уделили время, и хорошего вам настроения!
Подпишитесь на Draftsim, чтобы получать интересные статьи и устанавливать обновления:MTG Карты MTG Ключевые слова MTG Механика MTG Правила MTG
Джексон (ВладдГГ)
Джексон еженедельно пишет и играет Modern, Canadian Highlander и Commander. Когда он не пишет, он также любит рисовать на MTGA, вести трансляции на Twitch и гулять по своему дому в Портленде, штат Орегон.
Популярные домашние правила и запреты в MTG Commander на ChannelFireball
Автор Дрю Кнапп / 19 августа 2022 г. 19 августа 2022 г.
Commander, родина Правила 0, дает вам множество возможностей настроить свой игровой опыт. Многие игроки-командиры готовы изменить правила игры в соответствии с потребностями своей игровой группы, и это включает в себя множество внутренних правил и запретов, призванных увеличить «удовольствие» от их капсулы. Хотя для этого требуется, чтобы обычная игровая группа была оптимальной (вы, к сожалению, не можете рассчитывать на то, что свернетесь со своим нелегальным командиром на LGS и просто получите бесплатную игру), наличие такой гибкости в формате является одним из его основных моментов. Здесь я собираюсь выделить некоторые из наиболее распространенных домашних правил и запретов, с большинством из которых я бы рекомендовал поэкспериментировать.
Давайте начнем с одного из самых спорных вариантов, который нравится многим игрокам. В «Командире» гибридная мана-карта имеет цветовую идентичность всех своих потенциальных цветов. Таким образом, Kitchen Finks — это бело-зеленая карта, в отличие от той или другой, которую гибрид позволяет вам фактически разыгрывать. Многим это кажется неправильным, поскольку игроки предпочитают использовать механику в полной мере. Как сторонник эстетики, я лично чувствую себя странно, имея в своей колоде хотя бы половину нецветной фишки, но более механически настроенные игровые группы обязательно должны попытаться высвободить гибридную ману.
Goodbye Infinites
Менее спорным является популярный запрет бесконечных комбо. Многие группы, особенно те, которые сильно склоняются к «казуальной» стороне командира, хотят победить за счет крутых боев, сильных заклинаний и урона командира. Бесконечные комбинации, особенно «легкие» комбинации из двух карт (например, мои старые любимые Майк и Трайк ниже), не одобряются большим количеством игроков. Это понятно, так как иногда действительно кажется, что игра кисло проваливается до конца, когда игрок просто внезапно нажимает кнопку «Я выиграл», не чувствуя, что он «заработал» это. Удаление опции бесконечных комбо позволяет всем быть честными, хотя это может препятствовать большему взаимодействию (в котором отчаянно нуждаются многие колоды).
Скажи «нет» быстрой мане
Быстрая мана исключительно популярна среди командиров. Всегда готовая колода поставляется с Солнечным кольцом, которое показывает вам, насколько вездесущей является ранняя взрывная генерация маны. Многие игроки решили противостоять этой тенденции, запретив артефакты, генерирующие «быструю ману», такие как Солнечное кольцо, Хранилище маны, Склеп маны, Мрачный монолит и другие. Это запрет, который определенно стоит попробовать, особенно если вы чувствуете, что игры идут слишком быстро, но стоит отметить, что это имеет потенциально негативный побочный эффект усиления других форм рампы. Если только игрок с доступом к Rampant Growth и Kodama’s Reach вырывается вперед по мане, этот игрок потенциально может убежать с игрой.
Запрет репетиторов
Несоответствие является частью «веселья» 100 карточных колод. Добавленная случайность запуска только отдельных копий каждой карты является одним из основных моментов формата «Командир», поэтому все, что уменьшает эту дисперсию, лишает этого удовольствия. Это логика, используемая группами, которые решили запретить карты наставников, такие как Демонический наставник и друзья, которые ищут определенную карту. Этот тип запрета может иметь оговорки, например, запрещать наставников с низкой стоимостью маны, но пропускать что-то вроде дьявольского наставника, но если игровая группа хочет добавить дисперсии, они часто предпочитают полностью запретить эти эффекты. Подобно запрету зеленых колод, усиливающих быструю ману, стоит отметить, что удаление наставников делает эффекты добора карт еще лучше.
Командиры Planeswalker-ов
Planeswalker-ы кажутся легендарными, и число Planeswalker-ов с прикрепленным текстом «эта карта может быть вашим командиром» растет, поэтому многие игроки чувствуют себя комфортно, позволяя ходокам находиться в командной зоне. Точно так же популярный формат MtG Arena, Brawl, позволяет ходячим быть командирами, поэтому кажется странным переходить от одного формата к другому. Хотя есть несколько planeswalker-ов, которые, на мой взгляд, вызывают проблемы (Уджин, изгоняющий доски, кажется раздражающим, а оригинальный Теззеретт может с легкостью научить всякой ерунде), в целом влияние planeswalker-ов как командиров в лучшем случае безобидно. Тем не менее, было бы немного неловко убрать возможность нанесения урона командиру в качестве условия победы.
Нелегендарные лидеры
Наконец, моим любимым домашним правилом должно быть разрешение выбора некоторых нелегендарных существ в качестве командиров. Было напечатано несколько интересных карт с уникальными эффектами, которые действительно «кажутся» легендарными, но они не были напечатаны соответствующим образом. Некоторые популярные нелегендарные существа, которых вы можете ожидать, включают Chromanticore, Brutal Hordechief и Havengul Lich — все карты, которые делают что-то уникальное, что вы, возможно, захотите попробовать в командной зоне.