Правила цумэ-сёги
Правила цумэ-сёгиШкола сёги / Цумэ-сёги
Правила цумэ-сёги включают в себя основные правила и специальные соглашения, которые могут показаться несколько запутанными.
В этом разделе сначала объясняются основные правила. Затем рассказывается о наиболее сложной части правил цумэ-сёги в, по-возможности, простой для понимания форме.
Здесь предполагается, что читатель уже знаком с правилами «игровых сёги».
Основные правила цумэ-сёги включают в себя семь указанных ниже пунктов, которые и составляют, практически, полный набор правил цумэ-сёги.
[Сторона, которая пытается поставить мат называется «атакующей стороной»(сэмэ-ката), сторона, которой ставят мат, называется «стороной короля»(гёку-гата)]
(1) В задачах цумэ-сёги действуют правила «игровых сёги». (Ниже указаны примеры)
* Нельзя сбрасывать «фигуры, которым некуда ходить» (ики-докоро-но най гома).
* Атакующая сторона может использовать фигуры, захваченные в процессе атаки.
(2) «Повторение ходов» (сэн-ничи-тэ) считается неудачей атакующей стороны.
(3) Атакующая сторона должна поставить мат непрерывной серией шахов наименьшим количеством ходов.
(4) Сторона короля должна сопротивляться таким образом, чтобы для мата потребовалось как можно больше ходов.
(5) Сторона короля может сбрасывать для защиты от шахов все неуказанные на диаграмме фигуры из комплекта, кроме второго короля. Но при этом «бесполезные вставки» (му-да аи) не принимаются в рассчёт.
(6) Атакующая сторона должна использовать все фигуры, имеющиеся в резерве, а сторона короля должна сопротивляться таким образом, чтобы атакующей стороне пришлось бы сбросить все имеющиеся фигуры. В заключительной матовой позиции (цумэ-агари) у атакующей стороны не должно оставаться фигур в руке.
(7) В случае, когда у стороны короля имеется выбор — сопротивление таким образом, чтобы в матовой позиции у атакующей стороны не осталось фигур в резерве, или защита на один ход дольше, при которой в руке атакующей стороны остаются лишние фигуры, «правильным» способом защиты считается первый вариант (когда в окончательной позиции у атакующей стороны не остаётся фигур в резерве). [Только в случае, когда разница составляет один ход (два полу-хода)]
Указанные выше семь пунктов составляют основные правила цумэ-сёги. Их следует знать, чтобы правильно решать задачи цумэ-сёги. Ниже представлены несколько конкретных примеров, демонстрирующих, как используются эти правила.
Пункты (1) ~ (3), видимо, не нуждаются в комментариях для тех, кто знаком с правилами «игровых сёги». Поэтому дальнейшие пояснения относятся к пунктам (4) ~ (7).
(4) Сторона короля должна сопротивляться таким образом, чтобы для мата потребовалось как можно больше ходов.
На диаграмме слева показана задача цумэ-сёги на мат в 3 хода (5 полу-ходов). Попробуйте решить её. Правильное решение: 1.R*1b Kx1b 2.B*3d K1c 3.B2c+ — мат. Здесь, если на 1.R*1b сторона короля ответит 1…Lx1b, то мат сразу ставится ходом 2.B*2d. Поскольку есть возможность защищаться дольше, ход 1…Lx1b считается ошибочной защитой. |
(5) Сторона короля может сбрасывать для защиты от шахов все неуказанные на диаграмме фигуры из комплекта, кроме второго короля. Но при этом «бесполезные вставки» (му-да аи) не принимаются в рассчёт.
Здесь поясняется, что такое «бесполезная вставка» (му-да аи).
Посмотрите на диаграмму слева (Диаграмма 2). Только что атакующая сторона сыграла 1.L*1f. Здесь сторона короля может сбросить несколько фигур на первой вертикали, чтобы закрыться от шаха. Но это не помогает спастись, поскольку пика побьёт все сброшенные фигуры (фигуры-вставки) с шахом, и в итоге король всё равно получает мат. Такой сброс фигур, чтобы закрыться от шаха, не помогает защититься и называется «бесполезной вставкой» (му-да аи). В задачах цумэ-сёги «бесполезные вставки» (му-да аи) не принимаются в рассчёт. То есть, в данном случае, считается что король получает мат сразу после 1.L*1f. (На самом деле, чтобы поставить мат, здесь пику можно сбросить в любое поле на первой вертикали).
(6) Атакующая сторона должна использовать все фигуры, имеющиеся в резерве, а сторона короля должна сопротивляться таким образом, чтобы атакующей стороне пришлось бы сбросить все имеющиеся фигуры. В заключительной матовой позиции (цумэ-агари) у атакующей стороны не должно оставаться фигур в руке.
На Диаграмме 4 представлена известная задача на мат в 3 хода (5 полу-ходов). Попробуйте решить её. Правильное решение: 1.R*1c Gx1c 2.G*2d Gx2d 3.L1c+ — мат. Посмотрите ещё раз на Диаграмму 1 (выше на странице). После 1.R*1b Kx1b 2.B*3d K1c мат можно поставить и ходом 3.B2c+, и ходом 3.+B2c. В обоих случаях мат ставится в 3 хода (5 полу-ходов), и в обоих случаях не остаётся лишних фигур в руке атакующей стороны. Поэтому в этой задаче оба варианта являются правильным решением. Правда, в книгах в таких случаях часто указывают только один из правильных вариантов решения. |
(7) В случае, когда у стороны короля имеется выбор — сопротивление таким образом, чтобы в матовой позиции у атакующей стороны не осталось фигур в резерве, или защита на один ход дольше, при которой в руке атакующей стороны остаются лишние фигуры, «правильным» способом защиты считается первый вариант (когда в окончательной позиции у атакующей стороны не остаётся фигур в резерве). [Только в случае, когда разница составляет один ход (два полу-хода)]
На Диаграмме 5 представлена задача на мат в 3 хода (5 полу-ходов). Попробуйте решить её. Правильное решение: 1.G*1b Lx1b 2.G*2c Sx2c 3.S*2b — мат. Думается, здесь могут возникнуть возражения: «Если сторона короля ответит 1…Kx1b, то мат уже ставится за 4 хода (7 полу-ходов)!». Такая задача может поставить в тупик даже сильных игроков, которые не очень хорошо знакомы с задачами цумэ-сёги. Подобные случаи регулируются специальным соглашением для задач цумэ-сёги [правило (7)]: «В случае, когда у стороны короля имеется выбор — сопротивление таким образом, чтобы в матовой позиции у атакующей стороны не осталось фигур в резерве, или защита на один ход дольше, при которой в руке атакующей стороны остаются лишние фигуры, «правильным» способом защиты считается первый вариант (когда в окончательной позиции у атакующей стороны не остаётся фигур в резерве). [Только в случае, когда разница составляет один ход (два полу-хода)]». |
На этом объяснение правил цумэ-сёги заканчивается. Далее следуют дополнительные комментарии, которые, думается, помогут рассеять возможные сомнения и вопросы, касающиеся некоторых аспектов задач цумэ-сёги.
(1) О «других вариантах» (хэнка) и «осложнениях» (магирэ).
В книгах по цумэ-сёги часто встрачаются слова «хэнка» (другой вариант) и «магирэ» (осложнение). Здесь объясняется смысл этих терминов.
«Другой вариант» (хэнка) в задачах цумэ-сёги — матовый вариант, в котором сторона короля пытается защититься способом, отличающимся от указанного в правильном решении. «Осложнение» (магирэ) — наоборот, вариант, в котором атакующая сторона сыграла ход, отличающийся от правильного решения, в результате чего мат не получается.
(2) О разных способах защиты, приводящих к мату в одинаковое количество ходов.
«В случае, когда разные варианты защиты заканчиваются матом в одинаковое количество ходов, какой из этих вариантов считать правильным решением?» — часто возникающий вопрос.
В этом случае все эти варианты становятся правильными решениями. Однако, и в этом случае, хорошие игроки пытаются, по-возможности, в точности разгадать «замысел композиции».
То есть, «в случае, когда разные варианты защиты приводят к мату в одинаковое количество ходов, и лишних фигур не остаётся, правильным решением можно признать вариант, требующий от атакующей стороны наиболее необычных решений».
Например, попробуйте решить известную задачу цумэ-сёги на мат в 3 хода (5 полу-ходов), представленную на диаграмме 6. Правильное решение: 1.R*2b L*3b 2.G*4c Kx4c 3.G*5c. Если сторона короля на 1.R*2b ответит 1…Bx2b, то 2.G*5c K3b 3.G*4b — мат также ставится в 3 хода (5 полу-ходов) и лишних фигур не остаётся. Но после 1…L*3b (можно закрыться и другой фигурой) на обычный ход 2.G*5c король уходит 2…K3a и мат не получается. То есть, на 1…L*3b требуется несколько необычный ответ — 2.G*4c, поэтому этот вариант и приводится в качестве правильного решения. |
(3) О «небольших дефектах задач» (кидзу).
«В этой задаче есть небольшой дефект (кидзу)» — такое выражение можно услышать в рассуждениях составителей задач цумэ-сёги. Но у тех, кто решает задачи, если они не знают, что это такое, в такой задаче может и не возникнуть каких-либо вопросов. Тем не менее, поскольку дополнительная информация поможет лучше понимать задачи цумэ-сёги, здесь приводятся некоторые комментарии по этой теме.
Во-первых, «разные варианты защиты, приводящие к мату в одинаковое количество ходов без лишних фигур» — разновидность «небольшого дефекта» (кидзу). Составителям задач исключение таких вариантов доставляет множество трудностей.
Другими типами «небольшого дефекта» (кидзу) являются «отсутствие определённости» (хи-гэнтэй, например, когда для успешной атаки есть возможность нескольких вариантов сброса пики, слона или ладьи в разные поля на какой-либо линии) и «вариант защиты на один ход дольше», о котором речь пойдёт в следующем пункте (4). На счёт существенности того или иного «небольшого дефекта» (кидзу) задачи (то есть о количественной оценке) среди составителей композиций цумэ-сёги нет единодушного мнения.
«Отсутствие мата» (фу-дзумэ) и «лишний мат» (ё-дзумэ) не считаются «небольшим дефектом» (кидзу). Композиции с такими недостатками называются «несовершенной (незавершённой) композицией» (фу-кандзэн саку) и не считаются полноценной задачей цумэ-сёги.
(4) О «варианте защиты на один ход дольше».
Даже среди сильных игроков довольно многие не знакомы с этим правилом цумэ-сёги. По этой теме, также, как и по «разным вариантам защиты, приводящим к мату за одинаковое количество ходов», возникает наибольшее количество вопросов. Среди «более длинных вариантов защиты» (хэнка тё:-тэсу:), в которых ответы стороны короля, отличающиеся от указанных в правильном решении, позволяют защищаться дольше, выделяют «вариант защиты на один ход (два полу-хода) дольше» (ни-тэ хэн-тё:), наличие которого считается «небольшим дефектом» (кидзу) задачи. Задачи с таким «небольшим дефектом» (кидзу) встречаются и в книгах, причём, без каких-либо комментариев, что часто вызывает вопросы читателей.
Пример такой задачи приведён на Диаграмме 5 (выше на странице).
Как уже упоминалось выше, сторона короля может сопротивляться 4 хода (вместо 3-х), в результате чего у атакующей стороны остаётся в руке лишняя фигура. В соответствии со специальным соглашением, здесь правильным решением считается матовый вариант в три хода.
В старых книгах можно найти задачи, содержащие «варианты защиты на два хода (четыре полу-хода) дольше» с остатком лишних фигур у атакующей стороны. В наше время большинство специалистов признают такие задачи «несовершенными композициями» (фу-кандзэн саку), которые не следует издавать в обычных книгах по цумэ-сёги.
Однако, задачи с «вариантами защиты на один ход дольше» (ни-тэ хэн-тё:) в обычных книгах встречаются довольно часто. В таких случаях в качестве правильного решения указывайте вариант защиты, при котором в руке атакующей стороны не остаётся лишних фигур.
На этом заканчивается рассказ о правилах и принципах задач цумэ-сёги. Чтобы лучше разобраться в этих правилах и принципах, можно посоветовать лишь обратиться непосредственно к практике решения задач цумэ-сёги. Пробуйте начинать с простых задач, и, чем больше задач решите, тем лучше разберётесь в этом вопросе.
Copyright (c)1999-2004 Shogitown. All Rights
Reserved.
Перевод serji
Школа сёги / Цумэ-сёги
Используются технологии uCoz
Side Pocket: управление, советы, правила
Все мы когда-то играли в бильярд. Кто-то плохо, а кто-то запросто загонял подряд шесть шаров в одну лузу. И тогда такому говорили: “Да тебе в Side Pocket’e играть надо”. Я думаю, не все знают, о каком SIDE POCKET’e идет речь. Для непосвященных скажу: SIDE POCKET — это известный американский бильярдный клуб, расположенный в городе Атлантик Сити. В этом клубе играют настоящие профессионалы, до которых нам еще очень далеко. А им до нас, геймеров — профессионалов виртуальной реальности. И вот, чтобы уравнять наши с ними шансы на победу на каждом поле битвы (на компьютерном и на зеленом сукне), фирма — производитель компьютерных игр DATA EAST выпустила в 1993 году игру под названием “Side Pocket”. В ней вы становитесь участником чемпионата по бильярду, а потому должны соблюдать его правила.
ПРАВИЛА БИЛЬЯРДА
Самым главным правилом бильярда является соблюдение закона, который гласит: “Угол падения равен углу отражения”. И вот, придерживаясь этого правила, вы должны загонять костяные шары в лузы. А гонять костяные шары вы будете деревянным КИЕМ, который у профессионалов еще называется БАЛАБУШКА (абгрейденный кий). Кий —деревянная палка, но не простая, а у основания расширенная, на конце же зауженная. Именно зауженным концом и наносятся удары по шарам. Но просто врезать по шару так, чтобы он влетел в лузу, нельзя. (То есть, можно, но засчитываться как забитый, такой шар не будет). Шар требуется загнать другим шаром. То есть вы, предварительно прицелившись, ударяете кием по одному шару, тот бьет другой, а уж тот закатывается (или нет) в лузу.
Помимо обыкновенного бильярда в игре существует “Найн-бол”. Девять шаров. У этой разновидности бильярда свои особые правила.
Заметили, что на шарах написаны циферки? Так вот, загонять шары в лузы надо по номерам. Выигрывает тот, кто последним забивает девятый шар. Или если девятый шар будет забит первым ударом.
ИГРА
Игра состоит из пяти этапов. На каждом вам надо набрать определенное количество очков. На первом 3000, на втором 4000, на третьем 5000, на четвертом 6000, ну, а на пятом, как вы уже догадались, 7000.
Если вы профессионал, дальше можете не читать. Просто забивайте подряд все шары, и все очки ваши. Полупрофессионалам же и любителям сообщу, что за 2 забитых подряд (или по номеру) шара вам дают 500 очков, за 3 — 1000, за 4 — 2000, за 5 — 2500, за 6 — 5000.
Но есть вещь, которая будет интересна и профи. Это призовой удар. Возможность его нанесения неоднократно появляется на протяжении первых трех этапов игры. Если какая-то луза начнет вам подмигивать светящейся звездой, попытайтесь загнать шар именно в нее. При удаче отхватите приз. Им может оказаться определенное количество очков, или три запасных шара, или… ничего. Еще один (но не последний) вариант призового удара появляется у вас, когда на зеленом сукне останется лишь один игровой шар. Как увидите надпись в одной из средних луз, бейте в нее. Попадете — будет, как и в случае звезды, но уже без обмана.
Но есть в игре еще и такой вариант, который и не снился хваленым профи из SIDE POCKET-клуба. Загоните в эту лузу и свой битовый (нулевой) шар. Это нарушение правил, за что вас оштрафуют, но вы попадете в хитрую зону, в которой сила трения о поле в два раза меньше обычной. Теперь у вас в два раза больше шансов забить шар в лузу. Причем, в этой зоне все лузы призовые!
И последняя приятная вещь, появляющаяся после второго удара на девятом шаре при игре в 9 и 10 шаров (в первых трех этапах). Это СУПЕР ШАР. Если вы попадете по нему, то инерция вашего ударного нулевого шара повысится в три, нет, даже в четыре раза!
Немного ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ
Если у вас появились затруднения с запасными шарами, то постарайтесь потратить как можно меньше шаров в игре в шесть шаров и забейте призовой удар между матчами. За него вам дадут три запасных шара. Также запасные шары можно зарабатывать при переходе с этапа на этап. А при забитии CHALLENGE SHOT’а вам отвалят аж семь запасных шаров.
Если вы в первый раз играете в “Side Pocket”, для начала сразитесь с приятелем или подругой. Если же таковых у вас на данный момент не окажется, сыграйте, на худой конец с папой или дедушкой. Ну, а если и у них не найдется времени для игры с вами, плюньте и установите режим TRICK GAME (трюки). А чтобы узнать, какие трюки с бильярдными шарами вы можете исполнить, посмотрите картинки из игры.
УПРАВЛЕНИЕ
А (один раз) — набрать силу удара.
А (два раза) — удар.
В — изменить шары (или по цвету, или по номерам).
В (зажать и передвигать в разном направлении) — изменение направление удара.
С — отменить удар.
START — поменять вид курсора
Side Pocket. Журнал Великий Дракон №33, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Просто Серега.
Правила яри сёги
Поиск …
Кто в сети
У нас 80 гостей и нет участников онлайн
На диаграмме показана доска и начальное положение фигур. Все детали одного цвета. Стороны различаются только своим направлением. На оборотной стороне каждого изделия изображена его раскрученная версия.
|
Генерал и нападающий Ладья
|
Епископ и Рыцарь
|
Повышение Любая фигура, кроме короля, может повыситься, если она заканчивает свой (не выпадающий) ход внутри зоны повышения. Промо-зона состоит из 3 самых дальних с точки зрения игрока рангов.
|
Дроп
Как и в сёги, захваченные фигуры переходят на другую сторону, то есть захваченная фигура становится собственностью своего захватчика. Фигура теперь «в руке», и ее можно условно бросить на свободную клетку за счет хода. Условия:
- Часть должна быть сброшена без повышения.
- Падение не может сделать фигуру неподвижной. Таким образом, слон, конь или пешка не могут быть опущены на заднюю горизонталь.
- : Пешка не может быть сброшена на верёвку, которая уже содержит не повышенную пешку того же игрока. Таким образом, «двойные пешки», известные в шахматах, невозможны в яри-сёги.
- Пешкам может понравиться любой товарищ по сбросу фигуры. Это единственная разница с пешками сёги.
Как играть в сёги (правила и снаряжение)
Если вы любите шахматы, вас заинтригует то, как японцы играют в эту игру!
Сёги — любимая японцами версия шахмат, в которую на протяжении тысячелетий играли военные тактики и военачальники. Узнайте, как играть в сёги
В этой сложной игре есть несколько поворотов, очень отличающихся от обычных шахмат и великолепных вызов!
Чего ожидать? Если вы хотите попробовать сыграть в сеги, эта статья расскажет вам об основах игры в сёги, включая правила и снаряжение.
Содержание
Что такое сёги?Сёги (将棋) — японская стратегическая игра, известная как японская версия шахмат.
Как и в обычных шахматах, в этой настольной игре два игрока сражаются друг против друга, чтобы захватить короля противника.
Это одна из ведущих в мире традиционных шахматных игр, входящая в семейство стратегических игр, в которое входят:0016
Считается, что сёги произошли от индийской формы шахмат и были перенесены в Японию в период Нара (710–794 гг. н.э.) через Корею и Китай.
Объяснение игры в сёгиВ сёги есть несколько характерных особенностей, которые выделяют его как один из самых сложных вариантов шахмат.
Самая важная особенность заключается в том, что захваченные фигуры могут возвращаться на доску, играя за противоположную сторону.
Историки считают, что эта необычная функция была введена японскими военачальниками 15-го века, которые заметили, что наемники склонны переходить на другую сторону, а не погибать при захвате.
Сёги остаются невероятно популярными в Японии, по крайней мере, 20 миллионов человек умеют играть и миллион японских игроков.
Как играть в сёги Правила сёги Доска и фигуры сёгистроки по 9 столбцов.Строки доски сёги называются рангами (段), а столбцы — файлами (筋).
Каждый игрок начинает игру с 20 фишками.
Кусочки представляют собой плоские пятиугольные куски дерева или слоновой кости, на которых выгравировано название предмета.
Фигуры во многом аналогичны фигурам в обычных шахматах.
Вот части, с которых вы начинаете:
- 9 fuhyō (歩兵). Это пехотинцы или пешки.
- 2 кёся (香車). Это копья или благовонные колесницы.
- 2 кейма (桂馬). Эти благородные лошади или лошади кацура являются эквивалентами рыцарей в шахматах.
- 2 гинсё (銀将). Это серебряные генералы.
- 2 киншо (金将). Это золотые генералы.
- 1 какугьё (角行), эквивалент углового движения или слона.
- 1 хиша (飛車), летающая колесница или эквивалент ладьи или замка.
- 1 Осё (王将), украшенный драгоценностями генерал или король. Король претендента называется гёкушо (玉将).
В сёги фигуры располагаются для игры в три ряда.
Подготовьте доску сёги, разместив девять фишек в отдельных прямоугольниках в третьем ряду от игрока.
Хиша (ладья) размещается во втором ряду на один прямоугольник справа, а какугё (слон) в эквивалентной позиции слева, разделенные пятью пустыми местами.
Остальные фигуры выстраиваются вдоль ближайшей к игроку шеренги в следующем порядке: копья располагаются с двух концов, за ними следуют лошади-катуры.
Серебряные генералы находятся через три деления от правого и левого краев, за ними следуют золотые генералы.
Король находится в центре этого ряда между двумя золотыми генералами.
Цель сёгиКак и в обычных шахматах, цель игры состоит в том, чтобы либо захватить короля противника, либо расположить фигуры так, чтобы взятие было неизбежным и игра должна была быть сдана.
В сёги – Короли никогда не покидают доску. Кроме того, игра почти всегда заканчивается матом, потому что всегда есть достаточно фигур, чтобы поставить его, поскольку они никогда не выводятся из игры.
Игроки не могут договориться о взаимной ничьей, но матчи сёги могут закончиться из-за:
- либо повторения (千日手 sennichite)
- тупика (持将棋 jishōgi)
- или неправильного хода (反則9016) игра рассчитана на время, также может быть конфискация времени. Игра в сёги
Как и в шахматах, игроки по очереди перемещают свои фигуры по доске.
Игра в сёгиФигуры двигаются в соответствии с определенными правилами.
Никакие две фигуры не могут занимать один и тот же прямоугольник. Когда фигура приземляется на поле противоположной фигуры, противостоящая фигура становится «взятой».
Снятые фигуры кладутся на край доски в поле зрения обоих игроков.
Как фигуры сёги перемещаются по доскеКак и в шахматах, у каждой фигуры сёги есть свои особые движения, которые можно использовать для получения преимущества на доске.
В этой краткой таблице показано, как отдельные фигуры сёги перемещаются по доске.
Продвижение фигурКусок сёги Ходы КОРОЛЬ Король может двигаться только на одну клетку в любом направлении. Если ход ведет короля к фигуре противника, игрок должен искать альтернативное направление. Золотой генерал Золотой генерал может двигаться только на одну клетку за раз. Разрешается двигаться вперед, назад и по горизонтали. Он может двигаться только по диагонали в прямом направлении. Серебряный генерал Серебряный генерал имеет один из пяти вариантов перемещения на одну клетку за раз, вперед и по диагонали в прямом и обратном направлениях, но не влево, вправо или прямо назад. Угловой ход/слон Угловой ходит как обычный слон. Он может перемещаться на любое количество клеток по диагонали, если ему не препятствует другая фигура. Летающая колесница/ладья Летающая колесница может перемещаться на любое количество клеток вперед или назад, если ей не препятствует другая фигура. Почетные кони/кони Почетные кони двигаются так же, как шахматные кони. Он может перепрыгивать через другие фигуры. Это единственный, кто может это сделать. Перемещайте своих благородных лошадей в форме буквы «L»: две клетки вперед или назад и одну клетку в сторону. Это может быть вперед, назад или из стороны в сторону. Копья/ладанные колесницы Копье движется аналогично ладье, но только вперед. Пехотинец/пешка Подобно пешке, пехотинцы ходят только на одну клетку за раз. В сёги можно продвигать фигуры.
Каждая фигура, кроме Золотого Генерала или Короля, может быть улучшена, если они доживут до зоны продвижения!
Зона продвижения — это, по сути, последние три ряда противоположной стороны доски. Shogi Silver General
В этой области игрок может улучшить свою фигуру.
Скромному пехотинцу или копейщику гарантировано продвижение по службе. Рыцарь, достигший предпоследнего ряда, также получает улучшение.
Вы продвигаете фигуры сёги, переворачивая их. Это показывает символ продвигаемой версии произведения.
Увеличенные фигуры двигаются по-разномуУвеличенные фигуры действительно повышают ставки на доске, поскольку они обладают способностями, которые усиливают наступательное давление на противника.
Вот сверхмощные ходы продвинутых фигур.
«Капли» — особенность японских шахматРекламные фигуры сёги Тип движения Пешка, копье, конь и серебряный генерал Эти фигуры теперь могут двигаться как золотой генерал: вперед, назад, по горизонтали и по диагонали вперед. Летающая колесница становится королем драконов Эта усиленная фигура может перемещаться по диагонали на одну клетку за раз, помимо своего обычного ортогонального движения. Угловой двигатель становится драконьей лошадью Эта продвинутая фигура по-прежнему ходит по диагонали, как слон, но может также ходить ортогонально, по одной клетке за раз. «Капли» — это место, где сёги отходят от своих индийских шахматных корней, а также то, почему многие люди считают сёги превосходной игрой.
Этот термин относится к практике сброса захваченных фигур на доску для повторного входа в игру!
Капли также называются «имеющими в руках кусочки» на японском языке мочигома (持ち駒) или тегома (手駒).
Это по-настоящему меняет правила игры, так как означает, что игра будет продолжаться до самого конца, а тупиковые ситуации маловероятны. Копье сёги
В традиционном сёги фигуры в руке помещаются на специальные подставки для фигур, называемые комадай (駒台), которые располагаются рядом с игроком у доски сёги.
Любой игрок, взявший фишки, может использовать их, вернув на доску.
Это может произойти в любой момент игры, когда повторно введенная фигура падает на любое свободное место. Одна капля считается полным ходом.
Правила, связанные с выпадением, следующие:
- Вы можете использовать выпавший предмет только в неповышенном состоянии. Он должен быть направлен вверх незадвинутой стороной вверх и указывать на сторону противника. Однако, если произведение попадает в зону продвижения, вы можете продвигать его по обычным правилам.
- Вы не можете бросать фигуры на места, которые не являются частью разрешенного хода для этой фигуры. Например, вы не можете выбросить пехотинца на последнем ряду, а Почетного коня можно выбросить только в третьем ряду.
- Вы также не можете бросать пешки или копья на 9-й ряд, чтобы получить немедленное повышение. У них должен быть хотя бы один последующий легальный ход, когда они выпадают.
- Вы не можете использовать сброс для захвата фигуры, но фигуру можно использовать для захвата других при последующих ходах.
- Сёги также запрещает вам помещать пехотинца в файл, где у вас есть один из ваших собственных пехотинцев, не получивших повышения.
- И, очевидно, вы не можете бросить какую-либо фигуру таким образом, чтобы она немедленно поставила мат королю.
Все хорошее когда-нибудь заканчивается, а в такой тактической игре, как сёги, есть множество возможностей для окончательной победы.
ШахВ сёги шах происходит, когда ваш ход угрожает королю соперника.
По-японски это называется ōte (王手). Как только король находится под шахом, его следующий ход должен снять шах.
Король может уйти от угрозы, использовать запасную фигуру, чтобы захватить угрожающую фигуру, или поставить альтернативную фигуру на пути угрозы.
В традиции сёги – чек подтверждается и на него дается ответ, но он никогда не произносится. Однако в сёги закрались современные шахматные привычки, и люди будут говорить «шах».
На Отэ можно говорить в играх для новичков или в обучающих играх, но это не является частью продвинутого игрового мастерства.
МатИгроки в сёги объявляют мат цуми (詰み).
Здесь король находится под шахом, и нет другого хода, который мог бы спасти короля.
Мат означает, что противник выиграл, потому что нет других разрешенных ходов.
Мат — это основной способ окончания игры в сеги, поскольку обилие возвращенных фигур означает, что можно легко добиться окончательного шаха.
Отказ от игры в сёгиВ сёги также можно отказаться, если мат неизбежен.
Это может сэкономить время. Официальная отставка требуется как часть этикета традиционной игры сёги.
Побежденный игрок поклонится и скажет макемашита (負けました), что означает «Я проиграл».
Еще одна древняя традиция смирения – бросать фигуры за доску.
Ресурсы для получения дополнительной информации об игре сёгиВот несколько замечательных ссылок и видео, которые помогут вам узнать больше об игре сёги.
Играйте в сёги онлайн- Lishogi.org: базовый веб-сайт, на котором вы можете играть в сёги онлайн с энтузиастами со всего мира.
- PlayShogi: отличный веб-сайт для начинающих с множеством руководств, которые помогут вам освоить игру.
- Японская ассоциация Shogi
- Федерация европейских ассоциаций Shogi
Эти каналы будут научить вас, как играть в Shogi:
. игра, и легко понять, почему она сохранилась.Как и в шахматах, на освоение различных стратегий и игр может уйти целая жизнь, но изучение этой игры, основанной на мастерстве и стратегии, — отличная умственная тренировка, которую стоит попробовать.