Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила терра мистика: Все о настольных играх — tesera.ru

Posted on 17.06.199203.11.2022 by alexxlab

Содержание

  • Настольные игры. Терра Мистика. Клондайк для магов.
  • Настольная игра Terra Mystica (Терра Мистика) Немецкое Издание (Внутри правила на русском языке)
      • Что в коробке?
      • Характеристики
  • Как играть в Terra Mystica | Официальные правила
    • Игровые компоненты
    • Установка
    • Цель игры
    • Учебное видео
    • Игра
    • Этап I. Доход
        • Базовый доход для построек
        • Дополнительный доход от карт и фишек
        • Чаши Силы
    • Этап II. Действия
      • 1. Преобразование и постройка
        • Постройка жилища
        • Преобразование области Земли
        • Подробная информация о строительстве жилищ
        • Подробная информация об использовании Пик
        • Смежность
        • Непосредственное примыкание
        • Косвенное соседство
      • 2. Продвижение по пути судоходства
      • 3. Снижение курса обмена на пики
      • 4. Модернизация постройки
        • Энергия через структуры
        • Цена Силы
        • Сила через треки Культа
      • 5. Отправить Жреца в Орден Культа
      • 6. Силовые действия
        • Силовые действия на игровом поле
        • Жертва Силы
      • 7. Специальные действия
      • 8. Пас и новый Первый игрок
      • 9. Основание города
        • Преимущества основания города
    • Культовые бонусы фазы III и фаза очистки
        • Бонусы Культа
        • Вернуть жетоны Действия
        • Монеты на бонусных картах
        • Переверните жетон подсчета очков лицевой стороной вниз
    • Конец игры
        • Подсчет очков Культа
        • Подсчет очков по площади
        • Подсчет ресурсов
        • Победитель игры
  • Terra Mystica | Оцифровано | цифровая настольная игра

Настольные игры. Терра Мистика. Клондайк для магов.

Неизведанные территории тысячелетиями манят к себе исследователей и поселенцев, мечтающих обосноваться на новых землях и зажить в довольстве и достатке. Каждая раса старается обустроить место своего обитания, создать города, наладить торговлю с соседями и укрепить границы владений при помощи крепостей. Через несколько лет лишь легенды будут напоминать коренным жителям о том, что их земли некогда были необитаемы… Сегодня на Розовом диване – землиразвивающая настольная игра «Терра Мистика».

«Терра Мистика» — скрытая за высокими горами земля, открытая три луны тому назад разведчиками Хаоса. Плодородные земли, бурные реки, густые леса… На таинственном клочке земли представлены все типы местности, пригодные для обитания любой из четырнадцати рас. Снарядив передовые отряды, волшебные народцы отправились навстречу приключениям в надежде обрести на земле «Терра Мистика» свой новый дом.

Увесистая коробка стандартного размера от издательства «Звезда» до краёв наполнена компонентами. Солидную массу «Терра Мистике» придают деревянные фишки, несколько планшетов, качественное игровое поле и россыпь картонных жетонов. В стильно оформленном буклете даны указания по разработке новых территорий и рассмотрены особенности всех 14-ти волшебных рас переселенцев.

Без денег отправляться в дальний путь нельзя, поэтому не забудьте захватить с собой около сотни монет различного номинала. Маркеры с «крестом» помогут отметить активированные действия на игровом поле. Обежав круг по треку победных очков, счастливчик получит специальный жетон.

Каждая раса может существовать только на своём типе местности. При разработке территорий используются круглые жетоны семи видов – достаточно расположить на поле такой кругляшок, и базовый тип местности меняется.

Во время путешествия соперники будут выполнять определённые цели (8 тайлов) и постараются облегчить себе жизнь при помощи девяти бонусных жетонов. Маркер окончания игры напомнит о скором завершении путешествия.

Правитель, вовремя позаботившийся о духовном мире своих подданных, получает один из 28-и жетонов благословения (12 различных типов), приносящих своему владельцу определённые бонусы.

Для укрепления могущества своей расы необходимо объединять разрозненные постройки в города. Как известно, у каждого города есть свой ключ от городских ворот, владелец которого имеет определённые привилегии. Десять жетонов городских ключей достанутся мудрым строителям, основавшим на своих территориях крупные города.

Каждая раса имеет в своём распоряжении комплект деревянных фишек своего цвета. В распоряжении игрока окажется 8 домов, 4 торговых поста, крепость, святилище, 3 храма, 7 жрецов, 3 моста и 7 маркеров. Итого: 34 позиции, более 200 фишек на всех — солидный запас топлива на «чёрный день». Также представителю каждой расы положена памятка по восьми доступным действиям в свой ход.

Первый игрок, для придания солидности, получит тотем внушительного размера ярко-оранжевого цвета. Для строительства «Волшебного будущего» соперникам потребуются рабочие (65 кубиков), а заставит их трудиться магическая сила (65 дисков), способная наставить на путь истинный даже несознательного тролля.  

Характеристики каждой расы представлены на семи двусторонних индивидуальных планшетах. Таким образом, можно выбрать одну из 14-ти народностей со своими свойствами, но при этом в игре одновременно могут принять участие до пяти игроков.

Без поклонения магическим силам в волшебном мире не видать успеха. Соперники постараются достигнуть вершин мастерства в каждом из четырёх культов, продвигая свой маркер вперёд к величественным храмам стихий.

Загадочные земли «Терра Мистики» пересекает бурная река, а территория разделена на гексы. Подробный план местности изображён на складном качественном поле, в нижней части которого указаны шесть магических действий, а слева располагается трек текущих целей.

Построив базовый лагерь.

Во время первой игры следуйте рекомендациям правил по выбору рас, бонусных жетонов и целей, но в последующих партиях данные советы можно опустить.

Перед началом освоения новой территории каждый игрок выбирает себе расу, получает солидную горсть деревянных компонентов и распределяет фишки своего цвета на игровом планшете. Фигурки жрецов, мостки и памятка располагаются неподалёку – они пока недоступны. Затем в первую и вторую чашу силы выкладываются фиолетовые диски (их количество указано в соответствующей локации). Далее, игрок получает стартовый капитал и первых рабочих (значения в правом верхнем углу планшета). 

Пока соперники изучают свойства своей расы (например, факиры могут удалённо трансформировать земли, привлекая к этому жрецов), самый ответственный игрок подготавливает игровое поле.

Рядом с территорией раскладываются бонусные жетоны, ключи городов и тайлы благословений. На поле в указанные локации распределяются маркеры действий и картонки целей картинкой вверх. Оппоненты, по очереди, располагают на территориях по два стартовых домика, снимая их с индивидуальных планшетов. Возвести постройку можно только на территории, соответствующей вашей расе.

Жетоны целей, по совместительству, являются счётчиками раундов. Как только текущий раунд подходит к концу, нижний активный жетон переворачивается — таким образом, игроки могут контролировать ход игры. Маркеры действий (гексы с крестом) размещаются в локациях таким образом, чтобы значки на вымпеле остались открытыми.

Деревянные цилиндры рас выставляются на начальные позиции треков культов, соперники продвигают свои фишки вверх в соответствии с показателями на планшете. 

Оппоненты начинают игру с 20 очками (стартовая позиция). Дело в том, что победные очки при определённых условиях обмениваются на фиолетовые диски силы (ниже нулевой отметки маркер не может опускаться). Но помните, что в конце игры вам необходимы именно победные очки!

Далее соперники берут по одному бонусному жетону, лежащему неподалёку от игрового поля, а на оставшиеся тайлы выкладываются монетки. В последующих раундах деньги достанутся игроку, выбравшему этот жетон.

На этом длительная подготовка закончена, можно приступать к освоению «Терра Мистики».

В начале каждого раунда (включая первый), оппоненты получают кубики рабочих, фишки жрецов, и деньги. Эти показатели зависят от открытых ячеек на индивидуальном планшете, а также наличия бонусных жетонов и тайлов благословения. По аналогичному принципу доступности некоторых показателей в чашах происходит перемещение фиолетовых дисков силы.

Маркеры передвигаются строго в направлении стрелок, от первой чаши к третьей. Чтобы выполнять некоторые специальные действия, необходимо иметь фишки в третьей чаше, из которой они после использования перемещаются в первую. Таким образом происходит круговорот силы в чашах. 

Получив доход и перелив силу из одного сосуда в другую, игроки поочерёдно выполняют по одному действию в ход (смотрите памятку). После того, как все спасуют, текущий раунд завершается.

 

Основные действия в игре потребуют затрат денег, рабочих и магов. Рядом с каждым действием на треке планшета приведена подсказка, поэтому запоминать ничего не нужно. Начнём со строительства, которое стоит одного рабочего и две монеты. Снимаем левый крайний домик с трека…

… а затем смотрим на тип территории, на котором мы захотим возвести свою постройку. Скорее всего, тип почвы не будет совпадать с присущей вашему народу местностью (указан на круге сверху). Поэтому вам потребуется привести территорию в надлежащий вид, разместив на ней круглый жетон. Для этого необходимы лопаты, которые стоят нескольких рабочих. 

Количество необходимого инструмента можно определить по кругу местности. Например: для преобразования равнины в пустыню расе факиров потребуется одна лопата, которая обойдётся в трёх рабочих. 

Строить домики можно либо на прилегающих к вашим постройкам территориях, либо на отдалении, если это позволяют свойства расы и навигация. Также имеется возможность перекинуть через речку мост. Например: факиры могут нанять ковёр-самолёт, посадить на него жреца и отправить свой домик на пару клеток вперёд.

Мост и другие бонусы можно получить, активировав одно из доступных действий. Для этого потребуются фиолетовые диски магической силы из третьей чаши. После активации, значок действия закрывается жетоном до следующего раунда.

Практически у всех народцев есть понятие «навигация», дающее возможность проплыть по реке и основать свой домик в пределах досягаемости. Изначально данный навык не развит, но заплатив четыре монеты и жреца, можно продвинуть маркер по треку, получив при этом победные очки. Схожим образом модернизируются и «лопаты» — с каждым продвижением маркера трудозатраты на расчистку территории уменьшаются.

Помимо строительства новых домиков, игрок может их модернизировать: домик перерастает в торговый пост, который, в свою очередь, превращается в крепость или храм (не забывайте оплачивать модернизации согласно памяткам на поле). Обратите внимание, на местности разрешается строить только домики первого уровня, и только потом — модернизировать. Ход доступных модернизаций можно проследить на планшете – путеводные стрелки не дадут ошибиться. Как видите, превращая обычную лачугу в храм, а затем в святилище, игрок получает жетон благословения.

Обратите внимание на правый столбик силы – при строительстве своих построек вы её не получите. Зато соперник, отстроивший своё здание по соседству с вами, даст возможность продвинуть к третьей чаше несколько дисков. К сожалению, при этом вы потеряете победные очки, поэтому можно отказаться от такого дара…

Но разрозненные строения – это половина успеха, необходимо выстроить город. Для этого нужно, чтобы четыре здания примыкали друг к другу, а их общая сила (указана на планшете в виде дисков) была больше или равна «семи». Построив город, игрок берёт жетон с ключом, подкладывает его под одну из фишек в группе и получает соответствующий бонус.

Не забывайте молиться богам и продвигать свои маркеры по ступеням к главному храму. Цилиндр при передвижении приносит своему владельцу фиолетовые диски силы, а в конце игры может добавить победных очков. Также старайтесь выполнить задание текущего раунда и получить за это бонусы.

Вот и все основные события в игре. Как только соперники спасуют (обменяв при этом свои бонусные тайлы на новые), текущая цель переворачивается картинкой вниз, маркеры действий снимаются со значков, происходит начисление бонусов культа, и начинается новый раунд игры.

По завершении игры начисляются призовые очки за продвижение по лестнице культов, и происходит подсчёт очков за земли (учитываются примыкающие друг к другу здания). Затем добавьте по одному очку за каждые три монеты. Итоговый результат определит самую прогрессивную расу, которая захватит «Терра Мистику» и сотрёт с лица земли всех конкурентов. Но это уже другая игра…

Захватив мистические земли.

Стратегическая игра на прокачку треков, захват территорий и развитие своей расы для опытных игроков. Никаких особых сложностей во время изучения правил не возникнет – всё логично и понятно, особенно если вы ранее сталкивались с настольными играми схожей механики. Цель игрока – балансировать между модернизацией зданий, захватом гексов местности и продвижением по лестнице культов. Не забывайте о чашах, сила которых позволит заполучить жизненно важных жрецов, мосты, рабочих и лопаты, уделите также внимание навигации. Одним словом, смотрите в оба глаза за всем происходящим.

Качество игры отличное от коробки до компонентов: вырубка жетонов, игровое поле, планшеты игроков, гора деревянных фишек, приятно утяжеляющая коробку… Всё это не вызывает никаких нареканий и изготовлено, судя по всему, за рубежом. Единственное, что я хотел бы отметить в качестве «недостатка» — вступительный текст, который напоминает вырванную страницу из книги. Причём нет ни начала сюжетной линии, ни её конца… Безусловно, это «заслуга» авторов «Терра Мистики» и к «Звезде», локализовавшей игру, никакого отношения не имеет. 

Сама игра заставляет задуматься – тут и развитие, и путешествие по карте, и строительство городов. Вы наглядно видите плоды своих трудов, развитие вашей цивилизации, следите за достижениями оппонентов. Сыграв несколько партий, я понял, за что игра получила столь высокие оценки и престижную награду – эта маленькая мистическая империя, которую вы постепенно развиваете, наблюдая за собой как бы со стороны. 

Подобные ощущения у меня были от «Eclipse». Но если для исследования космоса потребуется вся ночь и пара-тройка сверхопытных поклонников настольных игр, то освоить мир «Терра Мистики» можно и с «обычными» людьми за один вечер. Именно это и притягивает, нет ощущения некоторой усталости после игрового процесса… 

«Терра Мистика» достойна самого пристального внимания со стороны поклонников настольных игр. Мистическая цивилизация заставит основательно поработать ваши серые клеточки, но при этом не вызовет их «перегрева».

Игра предоставлена для обзора издательством «Звезда«.

Настольная игра Terra Mystica (Терра Мистика) Немецкое Издание (Внутри правила на русском языке)

  • Описание
  • Характеристики
  • Видео
  • Что в коробке?
  • Сопутствующие

Что в коробке?

– Игровое поле
– Поле культов
– 7 двусторонних карт рас
– 56 двусторонних жетонов территорий
– 65 фишек рабочих
– 45 монет номиналом 1
– 25 монет номиналом 2
– 20 монет номиналом 5
– 65 фишек магической силы
– 1 фишка первого игрока
– 17 жетонов действий
– 1 жетон окончания игры
– 5 жетонов «100 победных очков»
– 28 жетонов благословения
– 8 домов для каждого из 7 цветов рас
– 4 торговых поста для каждого из 7 цветов рас
– 1 крепость для каждого из 7 цветов рас
– 3 храма для каждого из 7 цветов рас
– 1 святилище для каждого из 7 цветов рас
– 7 жрецов для каждого из 7 цветов рас
– 7 фишек для каждого из 7 цветов рас
– 3 моста для каждого из 7 цветов рас

– 10 жетонов городов
– 8 прямоугольных жетонов целей
– 9 бонусных жетонов
– 5 памяток

Характеристики

По интересам: Стратегии
Количество игроков: 2 — 5
Время партии, мин.: 60 — 120
Возраст: 12+

По интересам: Стратегии
Количество игроков: 2 — 5
Время партии, мин.: 60 — 120
Возраст: 12+

– Игровое поле

– Поле культов
– 7 двусторонних карт рас
– 56 двусторонних жетонов территорий
– 65 фишек рабочих
– 45 монет номиналом 1
– 25 монет номиналом 2
– 20 монет номиналом 5
– 65 фишек магической силы
– 1 фишка первого игрока
– 17 жетонов действий
– 1 жетон окончания игры
– 5 жетонов «100 победных очков»
– 28 жетонов благословения
– 8 домов для каждого из 7 цветов рас
– 4 торговых поста для каждого из 7 цветов рас
– 1 крепость для каждого из 7 цветов рас
– 3 храма для каждого из 7 цветов рас
– 1 святилище для каждого из 7 цветов рас
– 7 жрецов для каждого из 7 цветов рас
– 7 фишек для каждого из 7 цветов рас
– 3 моста для каждого из 7 цветов рас
– 10 жетонов городов
– 8 прямоугольных жетонов целей
– 9 бонусных жетонов
– 5 памяток

Задать вопрос Написать отзыв

Новинки

  • Ханамікоджі (Hanamikoji, Путь Лепестка) UKR

    Цена: 405грн

  • Набор Кубиков The Witcher Dice Set. Triss — The Beautiful Healer (Dice)

    Цена: 789грн

  • Набор Кубиков The Witcher Dice Set. Triss — Merigold The Fearless (Dice)

    Цена: 789грн

Скидки

  • Джек та Бобове Дерево Делюкс (Джек и бобовое дерево делюкс)

    -7%

    Цена:

    995грн

    925грн

  • Велонімо (Velonimo) UKR

    -20%

    Цена:

    475грн

    380грн

  • Комікс Секретна Війна (Секретная Война)

    -10%

    Цена:

    350грн

    315грн

Последние отзывы

26.10.2022

Комікс Легенди MARVEL (Легенды MARVEL) UKR

Во

Гість

09.10.2022

Для двох (Для двоих) UKR

Дуже дякую за швидку відправку ❤️

Гость

02. 10.2022

Який ти мем? Патріотична колекція UKR

Отмените заказ пожалуйста почта №1 в Кропивницкий это не правильная почта, только было бы хорошо если…

Гость

Последние новости

  • Объявлены номинанты премии Spiel des Jahres 2022

    01.06.2022

      «Spiel des Jahres» (рус. Игра года) — ежегодная престижная немецкая премия в области настольных игр. 23 мая, в прямом эфире Instagram, Spiel des Jahres определили номинантов в трёх направлениях: лучшая игра года, лучшая дет…

  • Хід Конем передає 10% від продажів до ЗСУ

    09.05.2022

    Хід Конем передає 10% від продажів до ЗСУ

Новые статьи

  • Как отметить День защиты детей во время войны?

    31.05.2022

      Cовсем скоро, 1 июня, весь мир будет отмечать День защиты детей, организовывать различные развлечения и угощать деток и их родителей вкусняшками.   Но как можно отметить День защиты детей сейчас в Украине? Конечно же, поиграв с ними в. ..

  • 24 мая — Всемирный день видеоигр

    23.05.2022

      Йоу, игроманы! Расчехляйте джойстики, пальчики и готовьтесь к безумной праздничной встряске, ведь сегодня — 24 мая, день падения режима карлика. Упсы, перепуточки. 24 мая — всемирный день видеоигр.   Именно 24 мая 1972 год…

Лидеры продаж

  • Для двоих (Для двох) RUS

    Цена: 320грн

  • Для двох (Для двоих) UKR

    Цена: 320грн

  • Карты конфликта (Выкидыш №2, Cards Against Humanity) RUS

    Цена: 575грн

  • Карти Конфлікту (Карты Конфликта) UKR

    Цена: 575грн

  • Доббл (Dobble)

    Цена: 410грн

  • Шире Рот (Speak Out) RUS

    Цена: 525грн

Как играть в Terra Mystica | Официальные правила

Игровые компоненты

  • 1 игровое поле и 1 поле культа
  • 7 планшетов фракций
  • 56 тайлов ландшафта
  • 65 рабочих натуральных цветов
  • 40 маленьких монет, 25 средних монет, 20 больших монет
  • 65 фиолетовых жетонов силы
  • Жилые помещения 7 x 8
  • 7 х 4 торговых дома
  • 7 x 1 крепость
  • Дужки 7 x 3
  • 7 x 1 убежище
  • 7 х 7 священников
  • Маркеры 7 x 7
  • 7 x 3 перемычки
  • 1 оранжевый Жетон первого игрока
  • 17 жетонов действий и 1 жетон окончания игры
  • 5 жетонов «100 победных очков»
  • 28 овальных плиток Favor
  • 10 тайлов города
  • 9 бонусных карт
  • 8 прямоугольных плиток для подсчета очков
  • 5 плиток обзора «Действия»
  • 12 пакетов на молнии

Установка

Установка Terra Mystica — это тихий комплекс.


Цель игры

В конце игры побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков. Победные очки изображаются в виде коричневых квадратов с лавровым венком.


Учебное видео


Игра

Каждый из шести раундов проходит в три этапа:

  1. Фаза I: Фаза дохода
  2. Фаза II: Фаза действий
  3. Фаза III: бонусы культа и фаза очистки

Этап I. Доход

Собирайте новых рабочих, монеты, жрецов и силу.

Вы также проходите эту фазу в 1-м раунде. Следовательно, вы сначала получаете свой стартовый доход для конкретной фракции, а затем доход за 1-й раунд.

Ваш доход зависит от построенных вами строений, выбранной вами бонусной карты и (позже в игре) от имеющихся у вас плиток благосклонности. На всех компонентах доход символизируется раскрытой ладонью.

Базовый доход для построек

Рабочие: Возьмите количество рабочих из общего запаса, равное количеству видимых символов рабочих на вашей шкале жилища.

Монеты: Возьмите из общего запаса количество Монет, равное количеству видимых символов Монет на шкале вашего Торгового дома.

Жрецы: Возьмите из своего резерва количество Жрецов, равное количеству видимых символов Жреца на шкале Храма. Другой символ Жреца будет виден после того, как вы построите Святилище.

И в Святилище Роющих, и в Святилище Дарклингов есть по 2 жреца.

Поместите новых рабочих, монет и жрецов на поле фракции. Если запас рабочих или монет иссякнет, замените недостающие компоненты чем-то другим. Ограничен только ваш запас жрецов.

Сила: Сила получается в соответствии с видимыми символами Силы на дорожке Торгового дома. Крепость обычно дает дополнительную Силу (за исключением Алхимиков, которые вместо этого собирают 6 Монет, или Магов Хаоса, которые вместо этого собирают 2 Рабочих, или Факиров, которые вместо этого собирают 1 Жреца).

Дополнительный доход от карт и фишек

Помимо дохода, полученного с вашего планшета фракции, добавьте доход, указанный на вашей Бонусной карте.

Чаши Силы

У каждого игрока есть 12 жетонов Силы, распределенных по трем Чашам. Силовые действия требуют Силы в Чаше III (та, что справа).

Всякий раз, когда вы получаете Силу в игре (в качестве дохода, когда противник строит Строения или продвигается по шкале Культа), вы не получаете новые жетоны Силы, а перемещаете существующие из Чаши в Чашу. Кроме того, тратя Силу на действие Силы, вы не теряете жетоны Силы, а снова перемещаете их.

Жетоны силы перемещаются (всегда по часовой стрелке) в соответствии со следующими правилами:

При получении силы действуйте в следующем порядке.

  1. Если в Чаше I есть жетоны Силы, за каждую полученную Силу переместите один жетон из Чаши I в Чашу II.

  2. Когда Чаша I опустеет, за каждую полученную Силу переместите один жетон из Чаши II в Чашу III.

  3. Как только все жетоны Силы окажутся в Чаше III, вы не сможете получить дополнительную Силу.

Вы можете тратить только жетоны Силы, находящиеся в Чаше III. Перемещайте их в Чашу I, когда тратите их.


Этап II. Действия

Во время фазы Действия, начиная с первого игрока и по часовой стрелке, каждый игрок выполняет ровно одно Действие. Продолжайте делать это до тех пор, пока никто из игроков не захочет больше совершать Действия.

Есть восемь возможных действий на выбор. За исключением прохождения, все Действия можно выполнять несколько раз в течение одной и той же фазы Действия (но только один раз за ход).

1. Преобразование и постройка

Во-первых, вы можете изменить тип одной области Ландшафта. Затем, если вы изменили его тип на свою Домашнюю местность, вы можете сразу же построить Жилище на этой клетке.

Постройка жилища

Чтобы построить жилище на ячейке местности, эта ячейка должна быть:

  • вашего цвета (т. е. это должна быть ваша домашняя местность)
  • незанятый
  • прямо или косвенно примыкает к одному из ваших
  • структур («Смежность» определяется в следующем разделе).

Также вам необходимо оплатить стоимость его строительства. Каждое жилище стоит 1 работника и 2 монеты. (Исключения: Инженеры строят Жилища за 1 Рабочего и 1 Монету, Свормлинги за 2 Рабочих и 3 Монеты).

Преобразование области Земли

Чтобы обеспечить выполнение первого условия, вам разрешено преобразовать одну незанятую область Земли в вашу Домашнюю местность непосредственно перед постройкой Жилища. Поместите тайл местности вашего цвета на это место.

Преобразование имеет свою цену: каждый шаг между исходной и конечной местностью в цикле Преобразования на поле Фракции стоит 1 Лопату. Таким образом, преобразование соседних типов местности (в цикле Преобразования) друг в друга стоит 1 Лопату, с максимальной стоимостью до 3 Лопат, если они находятся на противоположных сторонах цикла, поскольку вы можете двигаться в любом направлении по циклу.

(Исключение: Гиганты всегда должны платить ровно 2 Лопаты, чтобы превратить любой тип ландшафта в свой Родной ландшафт).

Лопаты можно получить разными способами. Вы можете обменять рабочих на пики. На треке обмена вашего планшета Фракции отображается курс обмена: В начале игры это обычно 3 рабочих за 1 лопату (см. Действие №3).

1 или 2 пики можно получить с помощью определенных силовых действий. Одна из бонусных карт дает 1 пику.

(Полурослики и Великаны получают дополнительные Лопаты для немедленного использования после постройки своей Крепости).

Лопаты могут быть применены только к одной области Ландшафта. Тем не менее, есть два особых случая:

  • Если Лопат, полученных с помощью Силового действия или Бонусной карты, недостаточно для преобразования области Земли в вашу Домашнюю местность, вы можете обменять Рабочих на недостающие Лопаты (по текущему обменному курсу). вашего трека Exchange).

  • Когда вы получаете 2 Лопаты, если вам нужна только одна из них для преобразования области Земли в вашу Домашнюю местность, вы можете применить вторую Лопату к другой клетке Земли. Однако вы не можете размещать Жилище на этой второй ячейке.

    (То же самое происходит, когда Полурослики строят свою Крепость, сразу же получая 3 Пики, см. последнюю страницу).

Подробная информация о строительстве жилищ

При строительстве берите строения (включая жилища) слева направо с планшета фракции. Если на текущем тайле подсчета очков изображено жилище, вы получаете 2 победных очка за каждое построенное вами жилище. Этот жетон подсчета очков дает 2 победных очка за строительство жилищ.

Подробная информация об использовании Пик

Вы не можете сохранять Пики для будущих Действий. Лопаты нужно использовать немедленно.

Если на левой стороне текущего тайла подсчета очков изображена лопата, вы получаете победные очки за использование лопат в текущей фазе действий. Этот жетон подсчета очков дает 2 победных очка за использование пик.

После преобразования области Ландшафта вам не нужно сразу строить Жилище. Вы можете сделать это позже в другом действии.

Вам не нужно преобразовывать ячейку Terrain в вашу Домашнюю местность, вы можете остановиться на любом другом типе местности (например, если вы не можете позволить себе больше Spades). Однако во время своих ходов ваши противники могут претендовать на это место на Земле. (Области местности с тайлами местности на них, но без построек считаются незанятыми).

Даже при преобразовании области Ландшафта без строительства Жилища трансформированная область Ландшафта должна быть прямо или косвенно примыкающей к одному из ваших строений.

Вы не можете трансформировать область местности, содержащую постройки. Вы также можете получить Лопаты через бонусы Культа. Поскольку эти Лопаты получены вне фазы Действия, вы не можете строить Жилище сразу после этого, а также не можете обменивать Рабочих на дополнительные Лопаты. (Вы должны дождаться следующей фазы Действия, чтобы построить Жилище).

Смежность

Из-за некоторых других правил важно различать прямую и косвенную смежность пространств Terrain. (Это различие не имеет значения при строительстве Жилищ, о чем и пойдет речь в этом разделе).

Непосредственное примыкание

Пространства местности и сооружения считаются непосредственно смежными друг с другом, если они имеют общую границу шестиугольника. Кроме того, участки местности и сооружения, разделенные рекой, но соединенные мостом, также считаются непосредственно прилегающими друг к другу.

Косвенное соседство

Клетки местности и сооружения считаются косвенно смежными друг с другом, если они (не непосредственно примыкают друг к другу, но) разделены одной или несколькими клетками Реки, и значение вашего Судоходства достаточно велико, чтобы покрыть это расстояние. (Доставка — это еще одно Действие, которое будет объяснено в следующем разделе).

Пространства местности и сооружения, до которых гномы могут добраться с помощью туннелирования, а факиры с помощью коврового полета, также считаются косвенно смежными друг с другом.

Примечание: при строительстве жилищ ваши противники получают шанс получить силу. Это будет объяснено в действии № 4 «Обновление структуры». Перед этим давайте взглянем на следующие два Действия, которые облегчают строительство Жилищ на оставшуюся часть игры: продвижение по шкале Доставки и снижение курса Обмена на Лопаты.

2. Продвижение по пути судоходства

Пространства местности и сооружения должны косвенно примыкать друг к другу, если вы хотите выйти за пределы речных пространств.

Для того, чтобы преобразовывать области Ландшафта или строить Сооружения за пределами областей Реки, в качестве Действия вы можете переместить Маркер на шкале Доставки вперед на одно деление. На вашем планшете Фракции указана стоимость этого Действия: 1 Жрец и 4 Монеты.

В качестве награды за выполнение этого Действия получите количество победных очков, указанное на ячейке доставки, на которую вы перемещаетесь.

3. Снижение курса обмена на пики

В начале игры каждая пика стоит 3 рабочих (см. Действие №1). Чтобы уменьшить эту стоимость до 2 рабочих или даже до 1 рабочего, в качестве действия вы можете переместить маркер на шкале обмена на одну позицию вверх. На вашем планшете Фракции указана стоимость этого Действия: 2 рабочих, 5 монет и 1 жрец.

Исключение: Полурослики платят меньше Монет, а Дарклинги даже не имеют шкалы Обмена, поскольку они обменивают Жрецов на Пики.

В награду за это Действие вы получаете 6 победных очков.

4. Модернизация постройки

Постройки можно улучшать шаг за шагом. Стоимость каждого улучшения указана на планшете фракции слева от постройки.

Всегда убирайте новые постройки слева направо с поля фракции.

При обновлении вы заменяете строения друг другом. Возьмите сооружение, которое вы хотите улучшить, с игрового поля и верните его на свое поле фракции. Это уменьшает ваш доход для данного типа строения. (Возвращая постройки на планшет фракции, всегда кладите их как можно правее на надлежащую дорожку). Поместите новую постройку на то же место на игровом поле, где была только что удаленная постройка. При строительстве Торгового дома верните Жилище на планшет Фракции.

Есть четыре возможных улучшения (два из которых можно сделать только один раз за игру).

Преобразование жилища в торговый дом стоит 2 рабочих и 6 монет. Если есть хотя бы одно строение противника, непосредственно примыкающее к этому жилищу, вам нужно заплатить всего 3 монеты вместо 6. Если на текущем тайле подсчета очков изображен Торговый дом, получите 3 победных очка за это улучшение.

Преобразование Торгового дома в Крепость стоит определенное количество рабочих и монет в зависимости от фракции. После постройки крепости каждая фракция получает особую способность.

Если на текущем тайле подсчета очков изображена Крепость, получите 5 победных очков за это улучшение.

Преобразование торгового дома в храм стоит 2 рабочих и 5 монет. В качестве награды немедленно выберите и возьмите один жетон Благодати и положите его перед собой лицевой стороной вверх. Вы можете сразу воспользоваться вновь полученным жетоном Благодати или использовать его во время текущей фазы Действия, соответственно). Вы не можете взять жетон Благодати, который у вас уже есть.

Преобразование храма в святилище стоит определенное количество рабочих и монет в зависимости от фракции. Это также награждается жетоном благосклонности. Если на текущем тайле подсчета очков изображено святилище, получите 5 победных очков за это улучшение.

Наконец, подробнее об уже упомянутых наградах, которые вы получаете, когда противник строит строение.

Энергия через структуры

Каждая структура имеет значение мощности. Значение мощности каждой постройки указано справа от ее шкалы на поле фракции:

При строительстве жилища (действие №1) или улучшении постройки (действие №4) вы должны сообщить владельцам построек, непосредственно примыкающих к ней. вашу структуру, чтобы они могли получить власть.

Чтобы определить общее количество Силы, которое может получить противник, сложите значения Силы его построек, непосредственно примыкающих к вашей новой постройке.

Вы не получаете Силу для своих построек. Силу можно получить только тогда, когда противник строит постройки.

Начиная с игрока слева от активного игрока и по часовой стрелке, каждый затронутый противник должен решить, действительно ли он получает Силу или нет. В следующем разделе объясняется, почему вы можете отказаться от получения Силы.

Цена Силы

К сожалению, Сила, полученная с помощью Строений, не бесплатна. Чтобы получить эту Силу, вам нужно потерять количество победных очков, равное на единицу меньше, чем количество полученной Силы.

Таким образом, получение 1/2/3/4/… силы стоит 0/1/2/3/… победных очков.

Вы не можете получить отрицательный результат при потере победных очков.

Вы не можете получить меньше силы, чтобы сохранить победные очки. Либо бери все, либо ничего не получай. (Исключения: если у вас недостаточно жетонов Силы в Чашах I и II, наберите столько Силы, сколько необходимо, чтобы переместить их все в Чашу III, и соответственно потеряйте победные очки. Кроме того, вы можете получить меньше Силы, чтобы избежать отрицательного результата. В В этом случае наберите столько Силы, сколько необходимо, чтобы получить 0 победных очков).

Вы теряете победные очки только при получении силы через постройки. В противном случае вы не теряете победных очков при получении Силы.

Вы получаете Силу:

  • , когда противник строит постройки (как описано выше).
  • в качестве дохода от ваших торговых домов и крепости (и храмов, если вы играете за инженеров).
  • в качестве дохода от двух конкретных бонусных карт.
  • в качестве дохода от двух определенных жетонов Благодати.
  • в качестве одноразовой награды за основание города и взятие определенного тайла города (подробности об основании города см. на стр. 14).
  • в качестве одноразового бонуса Культа в фазе III, если конкретный жетон подсчета очков открыт для текущего раунда.
  • при продвижении по трекам Культа.
Сила через треки Культа

Сила также может быть получена с помощью треков Культа Земли, Воды, Огня и Воздуха. Вы получаете 1/2/2/3 силы при переходе на 3-ю/5-ю/7-ю/10-ю ячейку трека Культа. Вы получаете эту Силу только один раз, когда приближаетесь к этим клеткам или проходите мимо них.

Игрок-Кочевник (желтый) получает 4 Силы за продвижение на эти 3 клетки в Культе Воздуха. Только один игрок на ячейке 10 Только один игрок может перейти на ячейку 10 каждой дорожки Культа. Для этого вам также необходимо основать город для каждой ячейки 10, на которую вы хотите перейти. См. стр. 14 для получения подробной информации об основании города.


5. Отправить Жреца в Орден Культа

Под каждой дорожкой Культа Земли, Воды, Огня и Воздуха есть 4 ячейки, каждая из которых может содержать ровно 1 Жреца. В качестве Действия вы можете поместить одного из своих Жрецов на одно такое деление, чтобы продвинуться на 3 или 2 деления (как указано на делении) на соответствующем треке Культа.

Вы можете получить Силу при продвижении по дорожке (см. «Сила через культовые дорожки» выше).

Вернуть этих жрецов невозможно. Имейте в виду, что в вашем распоряжении всего 7 священников.

Если вы не хотите терять Жреца, в качестве альтернативы верните его в свой запас (рядом с планшетом Фракции) и продвиньтесь только на 1 деление.

6. Силовые действия

Силовые действия бывают двух типов: полноценные Действия и вспомогательные Действия.

Силовые действия на игровом поле

Силовые действия на игровом поле (обозначенные оранжевыми восьмиугольниками) можно выполнять только один раз за раунд. Первым прибыл — первым обслужен Эквивалент в русском языке: поздний гость гложет и кость.

Каждый раз, когда вы выполняете одно из этих действий, переместите жетоны Силы из Чаши III в Чашу I, количество которых равно указанной стоимости. Затем положите жетон Действия на соответствующее место на игровом поле, чтобы обозначить, что это Действие больше нельзя предпринимать в этом раунде.


Жертва Силы

Если у вас недостаточно Силы в Чаше III для совершения определенного действия Силы или Преобразования, в дополнение к вашему Действию вы можете переместить жетоны Силы из Чаши II в Чашу III, а затем немедленно предпринять желаемое Действие. . Однако за каждый жетон Силы, перемещенный таким образом, вам нужно удалить 1 жетон Силы из Чаши II из игры. Отныне вам безвозвратно придется иметь дело с меньшим количеством токенов Power в вашем цикле. (Вы не можете жертвовать Силой, если у вас есть только 1 жетон Силы в Чаше II).

7. Специальные действия

Каждое Особое действие можно выполнить только один раз за раунд.

Специальные действия, такие как действия Силы, обозначены оранжевыми восьмиугольниками и могут быть выполнены различными способами.

Некоторые фракции открывают специальное действие при строительстве своей крепости.

Один жетон Благодати и одна Бонусная карта обеспечивают Специальное действие для продвижения на 1 деление по треку Культа. Еще одна Бонусная карта дает бесплатную Лопату для преобразования области Ландшафта.

Используйте жетоны действий, чтобы компенсировать выполненные специальные действия.

8. Пас и новый Первый игрок

В свой ход, если вы не можете или не хотите больше совершать Действия, вы должны спасовать и прекратить совершать Действия до конца этого раунда.

Первый игрок, который спасует, становится Первым игроком следующего раунда (и получает жетон Первого игрока).

При прохождении немедленно верните Бонусную карту и возьмите одну из трех имеющихся. Это может быть карта, которую другой игрок уже вернул в этом раунде.

Исключение: Не берите Бонусные карты в последнем раунде игры — раунде 6). Если на только что взятой Бонусной карте были Монеты, положите их на свой планшет Фракции.

Вы можете получить победные очки за возврат определенных бонусных карт.

При передаче и возврате Бонусной карты, изображенной справа, получите 1 ПО за каждое ваше Жилище на игровом поле. При передаче и возврате бонусной карты, изображенной слева, получите по 2 победных очка за каждый из ваших торговых домов на игровом поле.

При передаче и возврате бонусной карты, изображенной справа, получите 4 победных очка, если вы уже построили свою Цитадель, и/или 4 победных очка, если вы уже построили свое Святилище.

Подсказка: Не забудьте получить эти Победные очки. Всегда обращайте внимание на текущий тайл подсчета очков: вы можете получить победные очки за строительство определенных построек, за использование пик или за основание городов.

Свободно выбирайте, какую из трех доступных бонусных карт вы хотите взять. (Вы не можете сразу взять карту, которую вы только что вернули).

Вы можете положить только что взятую Бонусную карту лицом вниз перед собой, чтобы показать, что вы уже спасовали.

Количество ресурсов, которое вы можете сохранить для следующего раунда, не ограничено.

Вы можете совершать любое количество Действий, даже если все остальные игроки уже спасовали. Пока есть хотя бы один игрок, выполняющий Действия, текущая фаза Действия продолжается.

9. Основание города

В ходе игры можно основать один или несколько городов. Города создаются автоматически при соблюдении следующих двух условий:

  • Есть как минимум 4 строения одного цвета, непосредственно примыкающие друг к другу.

    Исключение: требуется только 3 строения, если одно из них является святилищем.

  • Суммарное значение Силы этих построек не менее 7.

Укажите основанный город, выбрав и взяв жетон города и поместив его под одно из строений, образующих этот город.

Преимущества основания города

Немедленно получите количество победных очков, указанное на выбранном тайле города. Получите дополнительные победные очки, если на текущем тайле подсчета очков изображен ключ.

Немедленно и только один раз соберите награды, изображенные на выбранном тайле города (+1 место на каждой шкале культа, 1 жрец, 2 рабочих, 6 монет или 8 силы).

В каждом городе есть ключ. Каждая клавиша позволяет вам перейти на последнюю ячейку одной дорожки Культа (ячейка 10). (Без ключа вы должны остановиться на месте 9).

При основании города все постройки, непосредственно примыкающие друг к другу, образуют этот город (здесь ключевую роль играют мосты), даже если построек больше, чем требуется.

Непрямое соседство (особенно через области Реки) не имеет значения при основании города. (Исключение: Русалки могут игнорировать любую клетку Реки при основании города).

Строительство новых построек, непосредственно примыкающих к существующему городу, расширяет этот город, а не создает новый.

Когда Строение объединяет два существующих города в один большой город, эти города не теряют своих индивидуальных прав и функций (несмотря на то, что вы больше не можете сказать, где проходят их границы).

Общее количество городов для одной игры ограничено 10.


Культовые бонусы фазы III и фаза очистки

Когда все игроки спасуют (см. Действие №8 слева), текущая фаза Действия завершена. . В раундах с 1 по 5 за фазой действий следует фаза очистки, подготавливающая следующий раунд.

Фаза очистки после последнего раунда отсутствует.

Бонусы Культа

Во-первых, бонусы Культа, указанные на текущем жетоне Подсчета очков, должны быть присуждены. Каждый игрок с достаточным прогрессом в изображенных культах получает указанную награду, при необходимости несколько раз.

Бонусы Культа присуждаются в порядке игры в следующем раунде. Это актуально для Пик.

Вы не можете получить дополнительные Лопаты, если получаете их в качестве бонуса Культа. Ни факиры не могут летать на ковре, ни гномы делать туннели, когда они получают пики в качестве бонуса культа. Ковровый полет и тоннель имеют стоимость, которая не может быть оплачена вне фазы действия. Кроме того, если Гиганты получат только одну Лопату в качестве бонуса Культа, эта Лопата будет утрачена.

Вы не можете сохранять пики для будущих ходов. Вы можете применять эти Лопаты на разных соседних клетках Ландшафта.

Вы не можете построить Жилище в Фазе III.

Вернуть жетоны Действия

Если есть какие-либо жетоны Действия на: ячейках действия силы на игровом поле, ячейках особых действий на полях фракций или тайлах благосклонности и бонусных картах, удалите их оттуда.

Монеты на бонусных картах

Положите по 1 монете из общего запаса на каждую из трех оставшихся бонусных карт. (Если карту не брал ни один игрок в течение двух раундов, теперь на ней будет 2 монеты).

Переверните жетон подсчета очков лицевой стороной вниз

В качестве последнего действия текущего раунда переверните текущий жетон подсчета очков лицевой стороной вниз так, чтобы только жетоны подсчета очков следующих раундов оставались лицевой стороной вверх.

Конец игры

Игра заканчивается после того, как все игроки спасовали в фазе Действия последнего раунда. После этого проводится окончательный подсчет очков. (Как указано на жетоне окончания игры, в финальном раунде нет бонусов Культа).

Подсчет очков Культа

Подсчет очков за каждый из четырех треков Культа по отдельности:

  • 8 победных очков для игрока с наибольшим количеством очков на треке.
  • 4 победных очка для игрока, который занимает второе место на треке.
  • 2 победных очка для игрока, занимающего третье место на треке.

Эти значения также указаны в верхнем левом углу игрового поля. Вы не можете получить победные очки, пока находитесь на клетке 0. В случае ничьей разделите победные очки соответствующих уровней поровну между равными игроками (при необходимости округлите в меньшую сторону).

Подсчет очков по площади

Определите количество ваших построек, прямо или косвенно примыкающих друг к другу. При правильном значении Shipping разрозненные области могут косвенно примыкать друг к другу (и, таким образом, считаться связанными).

Игрок с наибольшим количеством соединенных строений получает 18 победных очков. Игрок, занявший второе место по количеству соединенных строений, получает 12 победных очков. А игрок, занявший третье место по количеству соединенных Строений, получает 6 победных очков.

Эти значения также указаны в верхнем левом углу игрового поля. В случае ничьей победные очки соответствующих уровней поровну разделите между равными игроками (при необходимости округлить в меньшую сторону).

Подсчет ресурсов

Наконец, получите победные очки за оставшиеся ресурсы: получите 1 победное очко за каждые 3 монеты. (Для этой цели все остальные ресурсы могут быть конвертированы в монеты).

Алхимики получают 1 победное очко за каждые 2 монеты.

Победитель игры

Игрок с наибольшим количеством победных очков побеждает в игре. В случае ничьей, есть более одного победителя.


Продолжить чтение

сообщите об этом объявлении

Terra Mystica | Оцифровано | цифровая настольная игра

Terra Mystica теперь находится в следующей партии, чтобы быть перенесенной на наш новый сервер и получить новое главное меню 2.0

Особенности:

• От 2 до 5 игроков
• Играть в одиночной игре со сложной компьютерные противники, против ваших друзей в локальном многопользовательском режиме или сразитесь с игроками со всего мира в онлайн-режиме!
• Изучите правила с помощью нашего интерактивного руководства или даже смотрите игры лучших игроков на своем устройстве!
• Не торопитесь в асинхронном режиме игры с push-уведомлениями и никогда не пропустите ход.
• Подходит для всей семьи — ненасильственная тема
• Простой интерактивный учебник для изучения игры с нуля
• Анализируйте свои лучшие игры или учитесь трюкам у лучших с воспроизведением
• 4 разных компьютерных противника
• использует новейшие правила настольной игры
• Доступно дополнение Fire & Ice

Доступно в:

Appstore…
http://itunes.apple.com/app/id1162168455?mt=8

Google Play…
https://play.google.com/store/apps/details?id =com.digidiced.txmrelease

Steam…
http://store.steampowered.com/app/628900/Terra_Mystica/

Windows Store…
https://www.microsoft.com/store/apps/9nblggh58ghc

Присоединяйтесь к нашему серверу Discord
https://discord.gg/3zsGQMCMWm

Пожалуйста, присылайте нам свои идеи, предложения и вопросы — мы будем рады услышать от вас:
support@digidiced. com

Факиры свели свои физические потребности к минимуму и значительно улучшили свои духовные силы. Их дух правит материей таким образом, что они способны поднимать в воздух такие вещи, как ковры. Ковры — очень удобные летательные аппараты, когда вы знаете, как ими управлять. В отличие от метел они способны перевозить груз. Факиры предпочитают жить в пустынях, поскольку это соответствует их медитативному образу жизни из-за значительного отсутствия в пустыне растений и животных.
Кей-Виктор Стегеманн

Кочевники — конные люди пустыни. Раньше они жили в палатках и всегда были в движении. Даже сегодня они строят свои жилища из простых и легких материалов. Таким образом, они могут очень быстро заселить большие территории. Кочевники живут только в пустынях, и их полчища всадников могут вызвать песчаную бурю, которая может распространиться на соседние ландшафты.
Кей-Виктор Стегеманн

Маги Хаоса ценят силы разрушения и лучше всего чувствуют себя в мрачных пустошах. Они поклоняются огню и всегда ищут подземные потоки лавы, которые они пытаются заставить извергаться и ударяться о поверхность, чтобы превратить еще больше земель в пустоши. Маги Хаоса также обладают определенной властью над временем — они могут останавливать время для других людей, чтобы они могли беспрепятственно сеять хаос.
Кей-Виктор Стегеманн

Из всех фракций, Свормлинги самые общительные. Они просто не выносят одиночества. Они всегда бродят большими группами, большую часть времени проводят в воде, но так же хорошо уживаются и на суше. А когда свормлингу понадобится работа, он может быть уверен в помощи друзей и родственников, которые окажут мощную поддержку. Таким образом, они выполняют даже самую сложную работу.
By Kay-Viktor Stegemann

Русалки — милые водные создания, обитающие в водах Terra Mystica и путешествующие по ее рекам. Обманутые их очарованием, многие земляне забыли, что Русалки хотели бы превратить Terra Mystica в мир воды. Русалки могут разделить свой рыбий хвост на две ноги и пройти по суше; однако они делают это только тогда, когда собираются залить его водой или когда им нужны строительные материалы для своих плавучих городов.
Кей-Виктор Стегеманн

Гиганты — существа огромных размеров и физической силы. Они могут с легкостью вырывать деревья или выравнивать горы — на самом деле, им это действительно нравится. Они способны мгновенно превратить любой ландшафт в пустыню. Различные Гиганты уже пытались превратить землю во что-то другое, но она все равно оказалась пустошью. Видимо, у них просто нет таланта к более тонким вещам.
Кей-Виктор Штегеманн

Гномы постоянно охотятся за сокровищами и ценными рудами, поэтому безостановочно копают землю. Их шахты обычно расположены в горах, но в пылу раскопок они иногда заканчивают тем, что копают под соседним участком. Даже если это обитаемо, его обитатели чаще всего замечают только тогда, когда гномы внезапно появляются на другой стороне этой области. Дварфы перерыли так много земли, что могут образовать новые горы из добычи, чтобы будущие поколения гномов могли копать их снова и снова.
By Kay-Viktor Stegemann

Первоначально Инженеры были горным племенем, живущим в труднодоступных долинах и ущельях. Они научились строить мосты и горные дороги, чтобы поддерживать связь между своими отдаленными поселениями. Им нравится доминировать над природой с помощью технологий. Они кажутся другим фракциям эксцентричными, когда изучают свои планы строительства.
Кей-Виктор Стегеманн

Полурослики — милые маленькие ребята, не слишком сильные, умные или способные к магии. Так что тяжелая работа — их единственный способ чего-то добиться в жизни. И упорным трудом они достигают удивительных вещей. Где бы ни появилась семья халфлингов, ландшафт в мгновение ока превратится в цветущие сельскохозяйственные угодья — и это только благодаря работе их рук.
Кей-Виктор Стегеманн

Алхимики стремятся к более глубокому познанию элементов, образующих мир, и тому, как их использовать в своих целях. Они знают, как создавать золото — однако этот процесс очень сложен и стоит того, чтобы тратить его только тогда, когда вам действительно нужно это золото. Алхимики предпочитают селиться на Болотах, так как они обеспечивают постоянный приток серы и других реагентов.
By Kay-Viktor Stegemann

Дарклинги говорят, что это злые и хитрые существа, которые ради забавы заманивают других в опасные болотистые лощины только для того, чтобы ограбить, а затем утопить их. Лишь немногие пытались проверить эти слухи. Дарклинги неплохо разбираются в элементальных культах — это точно. Их жрецы используют свои тайные знания, чтобы еще больше заболачивать земли.
Кей-Виктор Стегеманн

Культисты любовные ритуалы. Вся их жизнь основана на строгих правилах. Даже самые простые вещи сопровождаются тайными символами и заклинаниями стихий. Например, когда Культист хочет наполнить ведро воды из колодца, ему сначала нужно умилостивить стихии земли и воды, которые он разрывает на части, затем ему также нужно обеспечить стихию огня, которую он не собирается погасить его этой водой. Это может показаться слишком сложным, но культисты также получают большую выгоду от силы стихий.
Кей-Виктор Стегеманн

Аурен — загадочные лесные люди, которые, как говорят, существуют без физического тела. К сожалению, это невозможно доказать, так как вы никогда не увидите их, бродя по лесу. Когда им угрожают или ожидают визита родственников, они просто сливаются с деревьями и становятся невидимыми.
Кей-Виктор Стегеманн

Ведьмы живут в лесу, но они также господствуют в воздухе. На своих метлах они перелетают с места на место. Вот почему лес, который никогда раньше не видел ведьм, может внезапно наполниться ведьмами. Ведьмы общительны, поэтому они с удовольствием объединяются в большие города ведьм, где продолжают торговать друг с другом приворотными зельями и портативными проклятиями.
By Kay-Viktor Stegemann

В старых сказках говорится, что Ледяные Девы когда-то были частью фракции Русалок. Они такие же дружелюбные и милые, но только холод и мороз могут сделать их счастливыми. Ледяные Девы любят подарки — подарите им что-нибудь, и они никогда не отпустят это, тем более, что большинство вещей примерзнет к их рукам! Вот почему вы должны воздерживаться от рукопожатия Ледяной Девы, несмотря на то, что она кажется такой дружелюбной.

Йети не существует. Нет, даже в Terra Mystica. Однако ходят слухи об отшельниках, которые покончили с цивилизацией, живут на ледниках и льдинах и веками не бреются. Говорят, что они искусные художники, которые продают свои ледяные скульптуры другим людям, пугая их, рассказывая ужасные истории о надвигающемся ледниковом периоде. Позже, когда ледяная скульптура над трубой растает, ее покупатель засомневается, была ли встреча с йети реальной или всего лишь сном.

Ходит много слухов об отношениях между Повелителями драконов и драконами. Некоторые говорят, что у них есть чутье на вулканы, которые скоро начнут извергаться. Повелитель драконов мог оседлать своего дракона в нужном месте над вулканом, и тогда дракон вызывал извержение с помощью медитации и извержения огня. (Плевать огнем для дракона довольно медитативно.) И Повелители драконов, и драконы выигрывают от такого сотрудничества — дракон получает свежий вулкан, чтобы искупаться или устроить барбекю, а Повелитель драконов может использовать его силу в своих целях.

Технически, Аколиты являются еретиками – во всяком случае, по мнению других фракций. Они не довольствуются поклонением элементам в культах. Аколиты скорее используют силу элементов, чтобы вызывать извержения вулканов. Вы можете заметить легкий блеск в их глазах, когда они смотрят на горячую магму, изливающуюся из извергающегося вулкана. Некоторые говорят, что это одержимость, но это может быть просто радость от возможности изменить ландшафт без единого удара лопатой.

На первый взгляд, Оборотни очень дружелюбные и очаровательные существа.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта