«1000» — легендарная игра в кубики » Board Game Top
Сегодня хочу познакомить вас с простой игрой, в которую научил нас играть взрослый сосед, папа моего друга, в моём глубоком детстве, поэтому могу считать это очень старой игрой. Мы называли эту игру просто — «Кубики» правила у неё были простые, однако, сейчас можно наложить кое-какие тонкие моменты из карточной игры «1000» и играть всё это игральными костями. Игра получилась очень интересной и простой, предлагаю вам изучить правила.
Состав игры
Для игры вам потребуются 5 игральных костей и более-менее ровная поверхность. Кубики могут быть любого размера, главное, чтобы они были 6-гранными. Хотя, это не принципиально, думаю и другими кубами можно легко играть в эту игру, только немного подправив правила.
Сегодня рассмотрим канонический 6-гранный кубик. Количество играющих — без разницы.
Правила и цель игры
Как ясно из названия игры, целью является набор 1000 очков. Но это всё опционально — легко можно играть и до 500, и до 1500 очков. Всё зависит от вашего терпения, темпа игры и просто свободного времени.
Выбираете первого игрока, предлагаю для этого кинуть кубик на больше — это проще всего.
Для того, чтобы вступить в игру, нужно набрать 50 стартовых очков. Берём все 5 кубиков и бросаем. К примеру, у нас выпало: 1, 2, 4, 5 и 6 — начинаем подсчёт. В данном случае игрок получает 15 очков, т.к. в такой комбинации засчитывается только 1 (10 очков) и 5 (5 очков), далее игрок берёт оставшиеся 3 кубика и бросает их ещё раз и таким образом старается набрать очки. Если игрок, в общем итоге, бросил все 5 кубиков, то он должен бросать все 5 кубиков заново.
Кроме единиц и пятерок существуют ещё комбинации цифр за которые вам начисляются очки, рассмотрим их подробнее в схеме:
Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков.
Комбинация кубиков выпавших за один бросок:
Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек — 200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300
Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400.
Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500.
Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.
Т.о., выкидывая каждый раз различные комбинации цифр, вы будете получать разное количество очков и приближаться к заветной 1000.
Вернёмся к ходу игры. Напомню, что для вступления в игру нужно выкинуть 50 очков. Допустим, что игрок не смог выкинуть за ход 50, то ему закручивается болт (по аналогии с карточной «1000») или по-простому — получает «чирку». При получении 3-х болтов или чирок, игрок теряет 50 очков. Стоит отметить, что при вступлении в игру, до набора вступительных 50 очков, я бы не рекомендовал минусовать игроков. Пусть счёт игрока не погружается в минусовую зону, а то совсем обидно.
Допустим, игрок набрал 50 вступительных очков, теперь он может записать себе на счёт эти очки и в следующий ход уже набирать по 10, 15, 20 и т.д. очков, приплюсовывая и записывая в таблицу. Не так опасно потерять всё.
Если игрок бросив 5 кубиков, получив 3 из них результативно, к примеру, 1, 1 и 5 (итого 25 очков) решает бросить оставшиеся 2 кубики и получил 2 и 3, к примеру, то все его набранные очки в этот раунд сгорают и он получает болт (чирку). Как уже упоминалось выше, 3 болта (чирки) -50 очков.
И так, потихоньку-потихоньку, набираем очки и идём к отметке 1000. На пути нас будут встречать различные трудности. Я могу предложить вам парочку:
1. Если игрок набрал 555 очков, то это т.н «самосвал» — игрок слетает на 0. Далее уже начинает играть сначала, но ему не нужно заново входить в игру со стартовыми 50 очками. Причём, если у вас 540 очков, а вы одним броском выкинули 15 очков, то слетаете на 0 сразу же, докидывать остальные кубики уже не разрешается.
2. Бочка. В «1000» с кубиками бочка наступает на отметке 900 очков. Если, к примеру, после последнего броска вы набираете 925 очков, то для победы вам обязательно нужно набрать 75 и более очков. Вы не можете записывать себе по 10, 20, 30 и т. д. двигаясь к финишу потихоньку. Нужно обязательно набрать остаток в полном размере. Не набрал 3 раза — получай 3 чирки, -50 очков и откат. Далее лезем на бочку заново. Если кто-то влез на бочку следом за вами, то вы слетаете на 50 очков, он вас спихнул. На бочке может быть только 1 игрок.
Если хотите, то можете создать несколько бочек в игре: 300-400, 600-700, 900-1000 — как хотите. Всё зависит от того, насколько вы любите трудности.
Да, ещё нужно отметить, что если кто-то обгоняет вас в игре по очкам, то вы теряете 50 очков. Тяжела шапка Мономаха, появился новый лидер — немного падаешь вниз.
Вот такая простая и незамысловатая игра из моего детства. Я вспомнил про неё совершенно неожиданно, купил кубики, попробовал поиграть и игра оказалась весьма забавной. Тонкие правила из карточной «1000» отлично прокачали эту игру и появился какой-то азарт и ощущение опасности.
Простые правила, незамысловатые и неубиваемые компоненты, которые легко доступны каждому смогут немного развлечь вас дома, в кафе, на пляже или в дороге.
Вот так, немного сумбурно я попытался описать правила. Если где-то есть непонятные моменты — пишите в комментариях. Уточню, исправлю, дополню.
Удачи всем в игровом мире!
App Store: YAHTZEE® with Buddies (новая)
Играйте в кости с YAHTZEE® With Buddies! Классическая настольная игра в новом формате! Играйте в кости вместе с друзьями.
Бросьте вызов друзьям в семейной игре, от которой невозможно оторваться! В YAHTZEE® With Buddies нашла новое воплощение лучшая игра в кости! Любите головоломки? Покер на костях? Стратегии? Тогда вам точно понравится эта игра в кости для двоих! Не знаете, что такое YAHTZEE®? Загрузите игру, и вы сразу все поймете!
Классическая настольная игра у вас в кармане
В лучшую игру в кости от Hasbro можно играть где угодно.
Сочетание социальных игр и игр в кости: Соревнуйтесь в мастерстве с другими игроками один на один.
Веселье с родными и друзьями: Во время игры можно отправлять сообщения и стикеры! Станьте частью семьи YAHTZEE® и получайте помощь от друзей!
===Особенности YAHTZEE® With Buddies===
Игровые бонусы:
• Играйте в кости и участвуйте в розыгрышах дополнительных бросков костей.
• Используйте бонусные броски и меняйте ход игры в свою пользу.
В новом Dice World:
• В переосмысленном одиночном приключении от Yahtzee персонажи Dice Masters отвечают вам сразу — победите их и получите в награду особые кости!
• Проходите десятки свежих уровней с новыми усилениями и сложностями: кубами льда, летающими множителями и не только!
• Участвуйте в напряженных гонках Dice World Race и выигрывайте отличные награды!
Турниры:
• Турниры подарят вам новые впечатления от игры! Пасьянс, бинго и игровые автоматы — с костями классика становится еще лучше!
• Повышайте свой ранг и выигрывайте потрясающие призы.
Социальные игры с друзьями:
• Можно играть с родными и близкими. Создайте семью в игре, и вы всегда сможете попросить о помощи или помочь другим.
• Многопользовательские игры со случайными противниками. Играйте в кости с людьми со всего мира.
Множество возможностей для персонализации:
— РАЗНООБРАЗИЕ КОСТЕЙ!
— МНОГОЧИСЛЕННЫЕ РАМКИ ДЛЯ ПОРТРЕТОВ!
— ТОННЫ ИГРОВЫХ ПОЛЕЙ!
Подписки
Пробная версия Yahtzee with Buddies Prize Pass спустя 7 дней будет заменена возобновляемой подпиской. С активацией подписки платежи будут привязаны к вашей учетной записи в iTunes и станут производиться автоматически, если только вы не отключите эту опцию хотя бы за 24 часа до истечения очередного периода подписки. Оплата продления подписки производится за 24 часа до истечения действующей по той цене и в тот срок, которые соответствуют выбранному вами варианту. При покупке подписки вы потеряете неиспользованные часы пробного периода. Управлять подпиской и отключить автоматическое продление можно в настройках учетной записи для вашего устройства.
Яхта, балут, зонк… Похожих игр много, но ничто не сравнится с Yahtzee! Бросьте кости, и вы поймете, почему эта игра остается популярной уже больше 50 лет!
Загружайте приложение, кидайте кости и радуйтесь победам!
Названия и логотипы HASBRO и YAHTZEE являются товарными знаками Hasbro. ©Hasbro, 2019 г. Pawtucket, RI 02861-1059 USA. Все права защищены. Обозначения «TM» и «®» указывают на товарные знаки США.
политика конфиденциальности:
http://scopely. com/privacy/
Условия обслуживания:
http://scopely.com/tos/
Устанавливая эту игру, вы соглашаетесь с условиями лицензионного соглашения.
Как играть в 1000, используя для игры обычные зары
В известную и многими любимую Тысячу можно играть не только с помощью карт, но и с помощью костей. Для такой игры понадобятся пять кубиков, лист бумаги, ручка, а также неплохие математические способности игроков. Без счета в Тысяче никуда.
Некоторым это развлечение хорошо знакомо. Правила, описанные в этой статье, могут немного отличаться от тех, по которым играете вы. Здесь мы опишем общие положения забавы.
Игру можно начинать при наличии двух участников, но оптимальное количество игроков — три, четыре. Вдвоем играть скучно и неинтересно, а если число геймеров больше пяти — поединок затягивается, приходится подолгу ждать очереди совершить ход.
Цель Тысячи на костях не отличается от подобного карточного развлечения — игроку необходимо первым набрать 1000 баллов.
Ход поединка
Геймеры по очереди бросают кости. В случае выпадения оцениваемых игровых комбинаций (перечень таких сочетаний указан в разделе Оценивание комбинаций), кубики, в них участвующие, откладываются, и в дальнейшем броски осуществляются оставшимися зарами. За каждую комбинацию игрок получает определенное число баллов. Когда участник понимает, что выпавших баллов ему достаточно, он говорит: “Хватит” и записывает на свой счет набранные очки. Если в комбинациях использованы все кости, геймер ходит по второму кругу 5-ью кубиками, при этом все баллы, набранные за первый круг, сохраняются. Когда участник делает бросок, в результате которого ничего не зарабатывает, все набранные очки за этот ход у него сгорают, и кубики передаются следующему для продолжения игры.
Обычно при выбрасывании всех пяти зар выпадает какая-нибудь комбинация. Но бывает и так, что в подобном случае геймер может остаться ни с чем.
Оценивание комбинаций
- Единица — 10;
- Пятерка — 5;
- 3 зары с одним значением — значение, умноженное на десять (три двойки — 20, три четверки — 40, но три единицы — 100).
- 4 зары с одним значением — значение, умноженное на десять + десять (четыре тройки — 40).
- 5 зар с одним значением — значение, умноженное на сто.
- Пять единиц — 1000 баллов — моментальная победа.
Например, после броска у участника выпадает 3 5 5 6 2. За две пятерки он получает 10 очков, и эти кости откладываются в сторону. Игрок делает следующий бросок тремя зарами, выпадает 3 6 1. Единица оценивается в 10, поэтому на счету участника уже 20 очков. Дальше геймер решает передать ход оппоненту, так как при следующем ходе двумя костями у него может ничего не выпасть, и все баллы сгорят.
Нюансы, делающие игру интереснее
Чтобы игра была увлекательнее, в нее введен ряд дополнительных правил.
- Когда у участника задействованы все 5 костей, ему нельзя записать заработанные очки сразу. Прийдется сделать бросок уже во втором круге, а потом сделать запись.
- На старте первая запись очков делается только после преодоления за ход оговоренного минимума.
К примеру, 50. - Бочки. Двигаясь к заветной победе в поединке, геймеру могут встретиться несколько препятствий. Например, трудности возникают с границами (границы определяются по договоренности, например, 500-600). Игроку нужно пройти этот диапазон за 1-2 шага. Его можно перескочить сразу — за один ход, или, делая первый шаг, игрок попадает в диапазон, а осуществляя второй, — покидает его. К примеру, в поединке есть бочка 500-600, у участника 460 очков. Он ходит, набирает 50 и принимает решение их записать. На его счету — 510, он на бочке. Во время следующего хода геймеру нужно набрать минимум 90, чтобы слезть с бочки. По договоренности таких препятствий может быть несколько.
- Существует несколько вариантов закончить раунд. Простой — количество очков у победителя должно быть больше 1000, на отметке 1000 останавливаться нельзя. Второй вариант — набрать ровно 1000, в таком случае участнику необходимо попасть в 1000. Все, что больше — перебор, ход передается следующему. Сложный — завершение игры через бочку, его мы описывали выше. Например, в игре есть бочка с 900 баллов. Геймер попадает на бочку, и ему дается три хода, чтобы завершить матч. Не вышло — назначается заранее оговоренный штраф. Три бочки подряд — участник возвращается на 0.
- Болты. Болт может даваться за 0 очков за ход, за 0 за первый бросок 5-ти зар и пр. 3 болта — штраф.
- Самосвал. При наборе игроком 555 очков его результат обнуляется.
Как видно из вышеперечисленного, игра 1000 может быть намного увлекательнее, если добавить в нее некоторые нюансы.
Придумываем игры в кубики-кости с детьми: klarissa45 — LiveJournal
Ну кто же не знает, как выглядит игральный кубик?И кто сомневается, что всё гениальное — просто?
Я уже писала, где купить, как играть и как это полезно для моторики
https://klarissa45.livejournal.com/23157.html
Писала и о том, что игра с кубиками облегчает процесс освоения теории вероятностей, задачи по которой входят в ОГЭ и ЕГЭ, а также жизненно необходимы будущим программистам https://klarissa45. livejournal.com/149721.html
Но с тех пор у меня появилась очень полезная книжка, про которую я все время забывала написать
Наверняка эту книжку можно найти в сети и будет вам счастье.
Но я сейчас про другое хочу написать.
Как удобно купить всего 5 кубиков-костей.
Взять с собой на дачу, в деревню, на море и даже в горы.
И придумать свои игры.
Как сделала автор этого блога, мама двух деток
https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-with-5-dice-five-times-the-fun/
Блог на английском языке. Но текст можно перевести через Гугл-переводчик.
Итак, автор предлагает поиграть
— «Корабль, капитана и команду»
Корабль — это 6 на кубике, капитан — 5, а команда 4. Каждый игрок может сделать 3 броска пятью кубиками.
— «Плюс и минус»
Нужны ручка и бумага. Каждый игрок может сделать 4 броска пятью кубиками. С плюсом беруться самые большие выпавшие очки, а с минусом самые маленькие. Дети учаться сравнивать и складывать-вычитать числа.
— «Тузы»
В этой игре для 3 игроков скидываются единицы и определенным образом передаются ходы игрокам слева и справа.
— «Кубик мафии»
Нужно как можно быстрее избавиться от кубиков, действуя по определенным правилам.
— «Три или больше»
Процесс игры можно посмотреть на видео
Интересно также поиграть в Мартинетти https://www.whatdowedoallday.com/martinetti-dice-game/
Секвенции https://www.whatdowedoallday.com/sequences-dice-game/
и другие https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-for-kids/
C дошкольниками можно играть с помощью 3 кубиков.
Можно придумать игру, аналогичную «Гонкам ежиков», про которую я писала https://klarissa45.livejournal.com/156280.html
Вместо ежиков можно взять разноцветные пробки от пластиковых бутылок.
Иногда достаточно 2 кубиков https://www.whatdowedoallday.com/aces-in-the-pot/ и нескольких круглых фишек, которые можно вырезать из картона.
Игра в карты 1000 правила. Карточная игра тысяча
Описание Азартной карточной игры 1000 (Тысяча)Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность.
В «тысячу» играют колодой в 24 карты. Из игральной клоды выбрасываются все карты достоинством ниже девятки, а остальные от туза до девятки при подсчёте очков расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков.
Король = 4 очка.
Дама = 3.
Валет = 2 очка.
Десятка = 10 очков.
Девятка = 0.
Марьяж (дама и король одной масти), если его удасться захвалить (зайти с короля или дамы), оценивается:
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков,
Вся масть в сумме дает 30 очков, все карты в сумме — 120 очков (так называемая «небитка»). Максимально за игру можно заработать 220 очков — небитка с двумя марьяжами (червовым и бубновым). Иногда проще считать очки, которые Вы отдадите. Так, например, последняя взятка — максимально 32 очка (ТУЗ, ТУЗ, Десять), в реалии — надо смотреть карту, которую отдадите Вы.
Иногда в тысячу удается съиграть «обязаловку» 100 очков с отдачей девятки на две десятки.Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек. При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и активных действий в игре не принимает. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж (король с дамой одной масти), то записывается также номинальная стоимость этой «хвалёнки».
Цель карточной игры 1000:первому набрать тысячу очков. сушествуют разичные варианты игры тысяча, незначительно различающиеся правилами и штрафами (так называемыми «договоренностями»).
Общие правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня или обязаловка»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Очередность ходов карточной игры 1000
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен.Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
— Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
— Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость хваленки этого марьяжа.
КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры — набрать 1000 очков.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ
В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.
Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.
При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:
3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300
3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.
3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.
3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.
Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с «открытой бочкой» и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…
Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не «нулевая» комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.
Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.
Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!
Если при очередном броске выпадает «нулевая» комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается «болт» (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью «сгорают» (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.
Чтобы избежать этого игрок должен сказать «хватит», он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не «открыл игру», «сидит в яме» или на «бочке», то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).
ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ
В начале игры существует особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно «открыть игру», т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой является 50 очков. До тех пор пока данная сумма не набрана игрок не имеет права сказать «хватит» и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать «болт» или «пол-болта» (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50,-100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начнет списывать эти долги.
ЯМЫ
В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок «сидит в яме», т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.
К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.
Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).
В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.
ПРАВИЛО ОБГОНА
Если один из игроков «обгоняет» другого, т.е. до хода он имел меньшую сумму очков, а после хода большую (но не равную, при которой обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок «обгоняет» сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.
САМОСВАЛ
В игре существует самосвал. Если игрок набирает 555 очков (сам или «с помощью» других игроков (обгон, болты), то он попадает на «самосвал» и с него списываются все очки (т. е. его счет становиться нулевым). После самосвала игрок не должен будет открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…
БОЛТЫ
Обычно за запись «нулевой» суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).
В виду того, что когда игрок находится на «бочке»,»в яме» или еще «не открыл игру» он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.
БОЧКИ
В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связан с обязательной перспективой пройти через процедуру «сидения на бочке» и возможно через неприятности связанные с падением с бочки.
ИГРА БЕЗ БОЧЕК
Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.
БОЧКА ПО ОЧКАМ
Второй вариант — очковая бочка. В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать сумму очков большую заданной — по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу всю сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.
Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.
При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго — для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.
После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз. У него опять будет 3 попытки, в результате которых он либо выиграет игру, либо падет с бочки.
Но количество раз, которые игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически приходится начинать сначала (открывать игру при этом не надо).
Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому «залезть» на нее. В этом случае игрок сразу падает, даже если он не исчерпал лимита попыток (при этом если он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается вся сумма очков).
ОТКРЫТАЯ БОЧКА
Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет значительно больше возможностей «управлять игрой» и при правильной тактике заслуженно победить.
Третий вид бочки называется «открытая» или «неявная», что в обоих случаях правильно отражает ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).
Если очередным своим ходом игрок набирает сумму большую 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), то ему зачисляется «Точка» или тоже самое, что попытка взять бочку.
Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игрока списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (а в таком варианте его обычно и не дают, т.е. он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.
В целях предотвращения возможности заменить «Точку» на болт (а как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.
Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть можно практически всегда.
ВАРИАНТ №2
Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» — это 10 очков, и «5» — это 5 очков.
Также в зачет идут комбинации граней:
«единицы» — 3 за один бросок = 100 очков, 4 = 200 очков, 5 = 1000 очков
«двойки» — 3 за один бросок = 20 очков, 4 = 40 очков, 5 = 200 очков
«тройки» — 3 за один бросок = 30 очков, 4 = 60 очков, 5= 300 очков
«четверки» — 3 за один бросок = 40 очков, 4 = 80 очков, 5 = 400 очков
«пятерки» — 3 за один бросок = 50 очков, 4 = 100 очков, 5 = 500 очков
«шестерки» — 3 за один бросок = 60 очков, 4 = 120 очков, 5 = 600 очков
Комбинация «1,2,3,4,5» — малый стрит = 125 очков
Комбинация «2,3,4,5,6» — большой стрит = 250 очков
Правила бросков
Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.
Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.
Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.
Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков).
Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».
Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),
то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры – хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.
Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более – пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму – что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.
Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.
Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков – вы выиграли. Если нет – следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.
Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду самых популярных карточных игр. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000, это игра для 3 участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего 24 карты (самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.
Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых «взяток» набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в этой игре. Результаты партий записываются на бумаге.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
- Туз = 11 очков
- Король = 4 очка
- Дама = 3
- Валет = 2 очка
- Десятка = 10 очков
- Девятка = 0
Также используются марьяжи, что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000):
- Марьяж пиковый — 40 очков
- Марьяж трефовый — 60 очков
- Марьяж бубеный — 80 очков
- Марьяж червовый — 100 очков
- Марьяж — дама и король одной масти.
Раздающий игрок определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего. После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты. Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право. После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре. Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты.
Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше. Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей). Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков. Игрок, выигрывавший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись, его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря совсем простые — объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка. В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взятку. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения. В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры. Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а набрал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности:
- Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34. В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.
- В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки на тех же условиях, т. е. – 120.
Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку. При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000. Тысяча включает в свои правила много нюансов:
- Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.
- Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.
- У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.
- Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.
- Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.
Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду, самые популярные карточные игры , и с этим не поспорить. Не имеет смысла разбираться в причинах такой популярности, а следует просто принять этот факт. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000 (тысяча) , это игра для трех участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего двадцать четыре карты(самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.
Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр
1. Смысл игры ясень пень как видно из названия это набрать тысячу очков.
2. Игра ведется на взятки:)). В том смысле, что для набора очков каждый должен стараться забрать как можно больше взяток.
3. Сумма всех карт в колоде дает 120 очков. Тузы оцениваются в 11, короли 4, дама имеет 3 очка, валет 2, десятки соответствуют своему номиналу, т. е. 10 очков. Старшинство карт, соответствует их стоимости т. е. туз, десять, король, дама, валет. Девятки хотя и участвуют в игре, но не имеют никакой очковой стоимости. Также используются марьяжи (см. карточная терминология), что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000) .
4. За объявление каждого марьяжа добавляются бонусные очки:
За Червовый марьяж 100 очков, за объявление Бубнового 80 очков, Трефовый оценивается в 60 очков, Пиковый в 40.
5. Другое назначение марьяжа это определение козырной масти, так, что в зависимости от расклада, козырная масть может меняться несколько раз, за одну игру (раздачу).
6. На пример у одного из игроков на руках есть бубновый марьяж(80 очков), а козырная масть в игре, пика, тогда объявляя свой марьяж, он говорит: « восемьдесят по бубне». Это значит, что козырь поменялся на бубновую масть. Или же он говорит: « восемьдесят по масти», в этом случае он просто объявил свои восемьдесят очков, а козырь остался прежний.
7. Для того, что бы очки засчитались необходимо обязательно объявлять свои марьяжи. Если игрок просто выйдет с короля или дамы (без устного объявления), как описывалось примером выше. То марьяжные очки не засчитываются. И на последующее заявление: « Ой, я забыл!» Все дружно отвечают: « Ой, бывает, гы, гы…», и продолжают игру.
Торги в карточной игре тысяча
И как в любой карточной игре правила , которой основываются на наборе взяток, а также предусмотрено наличие прикупа, все начинается с торгов за право первого хода и прикупа.
После того, как все карты розданы, право первого заявления имеет игрок сидящий с левой стороны от сдающего. Собственно это даже не заявление, а скорее обязательное условие, так как его ставка обязательная. Он должен набрать сто очков при любом раскладе. Если двое соперников спасовали (отказались от торгов за прикуп), то он вынужден вести игру и набрать сто очков. Если в первом круге торгов оба спасовали и отдали игру «обязаловке» (100 очков), то тот кто находится на «сто» может не показывать карты из прикупа.
1. Конечно, после взятия прикупа он может перезаказать игру. Заявить, что идет на большее количество очков. Поднимать ставки до взятия прикупа, при двух пасах, просто не имеет смысла.
2. Ставки в торгах обычно поднимают на пять или десять (как договорятся) очков. Но не более чем до ста двадцати. Сумма очков всех карт в колоде 120. Для заявления большей суммы необходимо иметь, на руках, марьяж. А так как все карты, за исключением прикупа, находятся на руках, схитрить не получится. И соперники могут потребовать предъявить марьяж еще на стадии торгов.
3. Торг выигрывает тот, кто объявил самую высокую ставку, после которой последовало два паса.
4. Забравший прикуп (три карты) в обязательном порядке показывает его своим партнерам по карточному столу. Далее он может переобъявить игру (повысить ставки). При этом необходимо учитывать, что придется выбрать две не нужные карты и раздать их соперникам. Таким образом, перед началом собственно самого розыгрыша у всех, на руках должно быть по восемь карт.
Объявление марьяжа в игре тысяча
если игрок забыл раздать две не нужные карты, а сразу сделал выход (обычно это туз или десять) с самых старших в этой игре карт. То соперник имеет полное право забрать эту карту себе. В таком случае после фразы, уже ставшей классикой, «Ой, я забыл» Необходимо сделать следующее: первое, проникаемся к нему чувством глубокой благодарности; второе, говорим: «Спасибо»; третье, говорим: «Гы,гы…» и играем дальше.
1. Для того, что бы объявить свой марьяж необходимо забрать взятку. Если подробней, то обязательное условие заключается только в первом розыгрыше, т. е. когда все трое участников снесут по одной карте на взятку. После этого, забравший взятку, имеет право сделать объявление своего марьяжа.
2. На разыгрываемую карту нужно сносить карты той же масти, если таких нет, то козырь. Если на руках нет карт козырной масти то любую.
4. Для того, что бы марьяж сыграл, нет необходимости разыгрывать и короля и даму, чтобы засчитались очки, достаточно сделать выход с одной из них. Случается, что другой игрок может забрать козырного короля десяткой или тузом и перебить козырь своим марьяжем.
Особенность подсчета в карточной игре тысяча (1000)
Заключаются в том что, для объявившего игру (назначившего количество очков, которые он намерен набрать) карты считаются вплоть до одного очка, а для остальных сумма очков округляется к пяти или к нулю. На пример 67 даст 65 очков, а при набранных 68 округляется до 70.
1. В случае не добора объявленной ставки (даже на одно очко) все заявленные очки вычитаются из записи.
2. При наборе очков больше объявленных в запись идет только та сумма, на которую играли. Заявил сто сорок, а взял сто семьдесят, записывается только сто сорок.
3. Очки прибавляются к ранее заработанным и в таблице записывается окончательная сумма.
4. Запись очков в карточной игре тысяча (1000) обычно возлагается на того, кто сидит с лева от раздающего, так, что каждый по очереди обязан каллиграфическим подчерком накуролесить с циферками участвовать в ведении записей. Плюсы такого правила карточной игры тысяча (1000) – не возникает путаницы, с правом раздачи карт. Тот, кто в прошлый раз записывал, тот на этот раз раздает карты.
Минусы это штрафы за неправильные записи в таблице. Размер штрафа оговаривают заранее, обычно по сотне очков в минус, чтоб не скучно было.
Особенности в карточной игре тысяча (1000)
Есть несколько особенностей, которые не встречаются в других карточных играх
1. Возможность расписать и списать объявленную игру. Если игрок видит, что он не может набрать заявленных очков, то он может расписать игру. Как это происходит?
С его записи, вычитается объявленная сумма ставки, а соперникам прибавляется к уже набранным по половине этой суммы, каждому.
Возможен и такой вариант, когда у игрока ничего не вычитается из записи, просто добавляется к счету его соперников по половине заявленной, суммы очков. В таблице записей такой вариант отмечается буковкой «Р».
Такой вариант в правилах карточной игры тысяча (1000) достаточно популярен среди игроков и, скорее всего, связан с особой хитропопостью смекалкой некоторых игроков, которые не желают садиться на бочку.
2. Вторая особенность, это возможность списать игру. То — есть условия те же, не возможность набрать заявленные очки. Игроку в таблице записей ставят букву «С», а остальным по прочерку.
3. Прочерк так же ставится тому, кто за игру не набрал минимального количества очков. На пример: две девятки и валет это два очка.
4. Три прочерка (подряд или за всю игру, по договоренности) штрафуются на сто двадцать очков. После вычитания штрафа игрок может снова начать набирать прочерки
Карточная игра тысяча Ну вот мы и на бочке
1. Условие для того, чтобы сесть на бочку, это набор кем–либо из игроков 880 очков
По некоторым данным разведки правилам садятся на бочку при наборе 900 очков.
2. Если кто-нибудь из игроков находится на бочке, никто не имеет права расписывать или списывать игру.
3. Для того, кто находится на бочке, больше не учитываются марьяжные очки, хотя он может также заказывать или перебивать козырную масть. При торгах не имеет право идти больше чем на сто двадцать.
4. Ему необходимо набрать сто двадцать очков за три попытки, то — есть за один круг.
5. Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34.
В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.
6. Если за три попытки он не смог добраться до тысячи (1000) он штрафуется на сто двадцать очков и слетает с бочки. Причем набранные очки округляются до десятых (всегда в меньшую сторону), на пример: 993 округляется до 990 и вычитается 120 штрафных, получаем 870.
7. В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки с облегченным вздохом на тех же условиях, т. е. – 120.
Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000 (тысяча) . Как и во многие другие популярные карточные игры, тысяча включает в свои правила много нюансов.
1.Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.
2. Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.
3. У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.
4. Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.
5. Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.
Бочка . Если игрок в итоговой таблице перевалил за сумму 880 (или имеет ровно 880), то ему ставится бочка (условно бочка равна 880 очков, в таблице обозначается обычно овалом). С этих пор ему дается три игры, чтобы закончить партию. Для того, чтобы закончить партию, ему необходимо заказать больше 120 и выполнить свой заказ (обычно это 125 очков заказа). Обратите внимание – именно заказать (то есть взять прикуп), иначе не годится. Игрок участвует в розыгрыше наравне со всеми. Если заказал 120 и выполнил, то этого мало – игрок продолжает сидеть на бочке.
Бочку перепрыгнуть нельзя (то есть нельзя выиграть, минуя бочку).
Если за три игры (три сдачи не считая перераздач) необходимый заказ не выполнен, то его с бочки скидывают (минус 120, он получит 760 очков в таблицу), также считается, что одна бочка использована.
Если игрок на бочке сделал заказ и не выполнил его, то ему списывают эту сумму заказа. В этом случае у него может оказаться в таблице меньше чем 760 (например, заказал 125, не выполнил, теперь у него 755). Бочка считается использованной.
Бывает, что игрок на бочке получает третий болт. В этом случае он слетает (минус 120), бочка считается использованной.
Если несколько игроков на бочке, то тут вступают правила оговоренные заранее.
Первое (частое) – когда на бочку встает второй игрок, то первый слетает (минус 120) и его (первого игрока) бочка считается использованной.
Второе (нередкое) – двое могут играть на бочке, но когда заходит третий, то он скидывает обоих, у которых бочки становятся использованными (обычно при 4-х игроках некоторые так договариваются).
Третье (редкое) – если кто-то заходит на бочку, то другие не слетают.
Если игрок слетает с третей бочки, то есть у него три бочки оказываются использованными, то он получает ноль очков в таблицу и начинает все сначала.
Обязаловка (очень частое, почти обязательное правило) – если игрок сидит на третей бочке (то есть две уже использованы и он на третей) и у него третья игра на ней (третья сдача, не считая пересдач), то у него игра-обязаловка: сдатчик сдает всем как обычно, но прикуп сразу же отдается в открытую (всем показывается) этому игроку. Соответственно получается – либо он наберет свои необходимые больше 120 очков (хватит даже 121), либо слетит на ноль и начнет сначала.
Темные . Является практически обязательным элементом игры. Иногда игроки обостряют ситуацию, используя темные. При темных все очки умножаются на два (кроме хваленок оппонентов играющего). Некоторые игроки любят резвиться, вплоть до того, что темнят очень и очень часто. А вот некоторые игроки вообще раз в несколько партий решаются. Вот как это делается: сдатчик начал раздавать, тут игрок слева говорит «темню», (можно даже постучать по столу). Темнить может только игрок на первой руке, на сотне. После того, как сдатчик раздал карты, игрок который темнил, фактически имеет не «сто», а «сто двадцать». Другие игроки смотрят свои карты, и если у них имеется хваленка, то они могут растемнить, заявив больше 120. В этом случае игра пойдет как обычная. А если никто не растемнил, то темнильщик получает прикуп, никому не показывая (в темную). После отдачи карт оппонентам он играет свои «120». Иногда (в некоторых компаниях) играющему позволено увеличивать заказ (более 120) и тогда он уже играет свой заказ. Также темную можно расписывать. После розыгрыша все очки удваиваются, то есть удваивается сумма заказа, заносимая в таблицу, если он выполнен (в плюс) либо не выполнен (в минус). Оппоненты также записывают удвоенную сумму своих очков во взятках плюс хваленки (хваленки не удваиваются). Если кто-то получил болт, то ему пишут два болта.
Игрок может темнить только в том случае, если у него в таблице очков 240 или больше.
Если кто-то на бочке, то темнить нельзя.
Дополнительные правила.
«Золотой кон» (золотая) . Еще одно почти обязательное правило. Оно заключается в том, что самый первый круг раздач играется по другому: сдатчик раздает карты, игрок слева от него берет прикуп в темную, он должен набрать 120 – это его автоматический заказ. После розыгрыша все очки удваиваются, кроме хваленок оппонентов. Получается, что играющий либо получит плюс 240 либо получит минус 240 (разница между ними составляет 480 очков! А это пол партии – лишнюю пятисотку катить. Таким образом, золотая – очень важный период, определяющий всю игру на ближайшие раздачи, кто отстает, а кто вырвался вперед). Такого рода золотые играет каждый по разу. Если никто не взял золотую (не выполнил свой заказ), то результаты обнуляются и играется заново круг золотых. Если за три круга никто так и не взял золотую, то придется играть с теми очками, что есть (я имею ввиду набранные очки за третий круг золотых). Таким образом для нормальной игры за первый (или даже второй) круг хотя бы одному надо выполнить золотую.
Другие дополнительные правила
Если игроку отдали прикуп на сто, то он прикуп не показывает («берет втемную»).
Самосвал. Самосвалом является число 555. Если игрок набрал 555 очков, то его скидывают на ноль. Это правило используется во всех компаниях за редким исключением.
Обратный самосвал – это число (-555), при котором игрок поднимается до нуля. А вот такое правило уже редко используется.
Правило четырех тузов. Если у кого-то на руке оказалось четыре туза при раздаче, то он обязан заявить об этом, это обязательная пересдача карт. Применяется почти во всех компаниях.
Если у игрока четыре туза образовались только после получения прикупа, тут договоренности расходятся: в некоторых компаниях это обязательная пересдача, а в некоторых игрок должен играть, но хотя бы одного туза отдать другому игроку.
Правило трех перерасдач подряд. Если какой-то игрок раздал карты, и последовала пересдача (например, в случаях с прикупом или случаях соответствующих карт на руке), то ему засчитывается одна пересдача. Если после этого последует еще одна пересдача, то игроку сдатчику засчитывается уже вторая пересдача. Получается что он уже раздал третью игру подряд. Если и в третий раз кто-то потребует перераздачу карт, то этому сдатчику пишется минус 120, и перераздача аннулируется, игра играется уже как есть (даже если 4 туза на руке или в прикупе две девятки).
Конец. Когда кто-то таки выиграл партию, если игра идет на деньги, то оставшиеся участники выплачивают ему сумму, которую недобрали до тысячи. Если игра идет на интерес, то тут только моральное удовлетворение можно получить, а также временно повысить свое ЧСВ. И да, следующую партию первым обычно раздает победитель, перед новой партией колода тасуется.
Пример таблицы (партии)Поделитесь статьей с друзьями:
Похожие статьи
Рискни костями! История игровых кубиков | Игры, Настольные игры
Однажды пещерный человек впервые оказался перед выбором, в котором ему не могло помочь даже звериное чутьё. Приходилось действовать наугад. И если кто-то принимал решение сам, то кто-то вверял жизнь «в чужие руки», отдаваясь на волю случая, судьбы, богов… И используя для этого самые разные способы.
Мы, конечно, не знаем, какими методами пользовались наши доисторические предки. Может быть, кидали плоский камешек и следили, какой стороной упадёт, может, ломали ветку и гадали, в каком кулаке окажется длинный обломок, а может, подбрасывали пригоршню листьев — куда ветер понесёт. Но даже если в то время они ещё не додумались толковать результат в сакральном, мистическом плане, то всё равно не могли не счесть, что случайности «не случайны» и подчиняются некоему закону. Его называли по-разному: судьба, рок, фатум, провидение, воля богов, дьявольское наваждение, короче говоря — Его Величество Случай.
Изготовители сувениров очень сильно облегчают нам выбор. У наших предков такой роскоши не было
Картина Валентины Боголюбцевой «Жребий брошен»
Эта игра продолжается по сей день. Человек обречён делать выбор, и частенько он не может устоять перед соблазном снять с себя ответственность — спросить совета у Судьбы. Мы наделяем обыденное сверхъестественным смыслом, почти того не замечая. А способствует этому сама жизнь, которая всегда полна сюрпризов.
Наполеон выигрывает бой при ясном небе — и начинает избегать сражений под дождём. Студент сдаёт контрольную на «отлично» — и его ручка становится «счастливой». Бросок монеты решает, пан или пропал, люди просаживают миллионы в казино и старательно зачёркивают на лотерейных билетах счастливые номера. И генератор случайных чисел остаётся самым популярным инструментом выбора. А уж стать таким генератором может что угодно: колода карт, мешочек с гадательными рунами, рулетка с шариком…
Или игральные кости.
О них и пойдёт речь.
Древнегреческая скульптура девочки, играющей в бабки
Сами по себе кости (или, как принято говорить в игровой среде, «дайсы»), возможно, одна из старейших игр, известных человечеству. В древние времена люди полагали, что исход игры определяют боги. У римлян за результат броска отвечала дочь Юпитера Фортуна, у индийцев — боги Шива и Парвати, у ацтеков — Макильсочитль. С помощью костей делили земельные наделы и очередь на отработку, решали, кто получит наследство и даже трон, какой урожай будет в новом году и удачен ли окажется военный поход на соседнее царство.
Где появились игральные кости, неизвестно. Греческий поэт Софокл утверждал, будто их изобрёл грек Паламед во время осады Трои. А современник Софокла Геродот — что их придумали в Лидии во времена правления короля Атиса, когда случился голод и лидийцы смогли забыться лишь при помощи азартных игр. Но археологи считают, что игральные кости значительно старше. И если родину нард, шахмат или манкалы примерно можно установить, с костями всё сложнее: раскопки свидетельствуют, что кости были придуманы независимо сразу во многих культурах, а не распространились по всему миру из какого-то одного места.
Так выглядели кости во времена Персея и Геракла
Самые древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах. Правда, они оказались не совсем привычной нам формы, и выпавшие на них очки считали по-особому. Нынешние игроки привыкли классифицировать кости по количеству сторон многогранника. Известный всем обычный кубик носит название «Dice-6» (то есть кость с шестью сторонами) или просто D6. Однако до того, как кубические кости стали общепринятым стандартом, древние игроки использовали в качестве дайсов другие предметы: косточки плодов, расколотые веточки, створки раковин, орехов или просто плоские камни. У подобных предметов только две значимые стороны, такая кость даёт только два варианта (1/0, да/нет, право/лево, чёрное/белое). Иначе говоря, это были кости D2.
Палочки D2 из египетских гробниц: гладкая сторона давала одно очко, а резная — ноль. Или наоборот
Древние египтяне называли генераторы D2 «пальцами» и украшали их соответствующей резьбой
Но двух значений маловато для полноценной игры. Чтобы увеличить количество комбинаций, игроки применяли сразу несколько таких костей. То есть в одном броске участвовали три, четыре или пять костей D2, а результат считали по всем значимым сторонам. Египтяне, к примеру, применяли в игре «сенет» четыре плоские палочки, окрашенные с одной стороны; они называли их «пальцы», даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Интересно, что, если все палочки выпадали пустой стороной вверх, считалось, что это не 0, а 5 — максимально возможный результат. Похожие системы бытовали по всему миру — в Азии, Африке, обеих Америках… В Корее с палочками до сих пор играют в местную настольную игру «ньоут».
Древним шумерам было проще лепить дайсы из глины. Эта пирамидка — тот же D2: из четырёх её вершин две были помечены, а две нет
Частным случаем дайсов D2 были игровые пирамидки-тетраэдры шумеров с двумя помеченными вершинами из четырёх, хотя распространения они не получили.
Египтянам были известны и кубы, и другие многогранники, но их не использовали для игр: на гранях обычно вырезали культовые и религиозные символы (позже — буквы), а вместо единицы — священный «птичий глаз».
На Востоке тоже знали и другие кости: при раскопках древних китайских гробниц археологи нашли помеченные иероглифами многогранники для неизвестной шутливой игры вроде фантов.
«Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился…»
Дайсы D2 не исчезли и сейчас. Игры с монетами возникли сразу после появления оных. Вспомните классику: «Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился», — жалуется неудачливый пират Бен Ганн в романе «Остров сокровищ» Стивенсона. «Чика», «пристенок», «орлянка» — у каждого народа существовали свои названия для таких игр, как и для значимых сторон монеты. Римляне играли в «голову или корабль» («capita aut navim»), ибо на одной стороне монет изображались головы богов и цезарей, на другой — нос галеры. В России принято говорить «орёл или решка» (искажённое «решётка») — от герба с орлом на реверсе и витиеватого царского вензеля на аверсе. Эта традиция сохранялась даже в советские времена, хотя никаких орлов и решёток на монетах СССР не было.
Уже египтяне догадывались, что палочки D2, сколько бы их ни было в комплекте, не самый лучший генератор. Несложно подсчитать, что чаще всего при системе 4D2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а четвёрку и ноль (то бишь пять) даёт 1 бросок из 16. Для наблюдательного игрока подобная предсказуемость — дополнительный тактический приём, но в целом такая неравномерность результатов вносит в игру сильный дисбаланс.
На птичьих косточках продолжают гадать даже современные шаманы
Следующий этап развития игральных костей связан с шаманскими обрядами. Правда, в обрядах кости использовались не игральные, а самые обычные. И если варианты для двухстороннего жребия был способен сформулировать любой, не обязательно самый умный член племени, то истолковать более сложный расклад мог только посвящённый — шаман, оракул, жрец. В скелете не так уж много костей, которые при разбросе образуют пригодную для толкования картину. Трубчатые кости и рёбра не имеют внятных значимых сторон, обе стороны позвонков почти одинаковы, когти и зубы шли не на гадания, а на амулеты и поделки, а таз и череп крупноваты для бросков. Так что чаще всего колдуны придавали особое значение какой-нибудь редкой косточке необычных очертаний — непарной, сросшейся или рудиментарной. Эти суеверия живы и сегодня: почти каждый ребёнок сыграет в «ельчик» на куриной вилочке — проверить «повезёт-не повезёт» (если кто не в курсе — спорщики берут эту сросшуюся косточку и тянут каждый к себе, пока та не сломается, и тот, чей «зубчик» уцелел, выигрывает). По-английски эта вилочка так и называется — «wishbone», «желательная кость». Этой примете две с половиной тысячи лет, её придумали этруски, населявшие Апеннинский полуостров: они верили, что курица и петух способны предсказывать будущее.
Куриный ельчик — самый детский вариант гадания на птичьих костях
Большой интерес у древних игроков вызывали нижние надкопытные суставы мелкого скота («таранные» кости), почти квадратные в сечении. При падении они стабильно «выдавали» один из четырёх вариантов, так что их можно было использовать как замену плоским палочкам. Именно благодаря им «генератор случайных чисел» называется в русском языке словом «кости».
Четыре возможные позиции таранной кости
Таким образом на смену дайсам D2 пришли дайсы D4. По-видимому, первыми до этого додумались скотоводы-кочевники гиксосы, чьи племена вторглись в Египет из Месопотамии между 1783-1552 до н. э. Несколько веков оба «генератора» спокойно уживались в одном наборе: в Египте бытовали доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры — «20 квадратов», или тьяу. В сенет египтяне играли с помощью привычных палочек, а в тьяу — с помощью новых таранных костей. Для знати вытачивали точное подобие таранных костей, но из «благородных» материалов: слоновой кости, мрамора, стеатита.
Четырёхгранная кость из Египта: её возраст насчитывает почти 4000 лет
Преемники египетской цивилизации — греки и римляне — палочки не приняли, а вот кости взяли на вооружение. В археологических находках их множество — цветных, расколотых, со следами ударов. Римляне называли их «астрагалы» и ещё долго использовали для гадания, а вот в играх их постепенно сменили «тали» — длинные палочки квадратного сечения, на которые нанесена разметка точками (вероятно, её придумали до того, как изобрели цифры, ведь с точками даже неграмотный подсчитает результат).
Современный вариант костей D4 для игры в индийскую чатураджу
С войсками Александра Македонского четырёхгранные кости проникли в Азию, а затем и в Индию, где с ними играли в игры чаупар и пачизи. Они давали баланс хоть и лучший, чем палочки D2, однако всё равно неидеальный. Индийцы для компенсации использовали несимметричную разметку: брали две четырёхгранных кости (их называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6. (К слову, сами игры, для которых эти кости стали использоваться, намного древнее: в некоторых штатах Индии и на Цейлоне в них до сих пор принято играть по старинке — с пятью ракушками каури, у которых всё те же две значимые стороны).
А в древней индийской шахматной игре для четверых, чатурадже, бросок таких костей определял, какая фигура будет ходить: единица означала ход пешки или короля, 2 — ладьи, 3 — коня, а 4 — слона.
Любопытно, что кости подобной формы вплоть до середины XX века использовались на севере Европы — в скандинавской игре дальдоза и лапландской сахко.
С формой кубиков игроки экспериментировали ещё в древности
Классический кубик D6 выходит на игровую арену только в античности, в Греции и Риме, с появлением новых игр — кюбейи, дуодецима и табулы, число полей в которых было кратно не четырём, а шести. Сейчас уже невозможно выяснить, что появилось сначала — доска с увеличенной дистанцией или кость с бо`льшим количеством сторон. Скорее всего, эти процессы двигались «навстречу» друг другу. В Греции и Риме такая кость была самым популярным игровым аксессуаром, мастерские производили их сотнями — не только из кости, но также из бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики почти идентичны нынешним, и, хотя форма крапин различалась («птичий глаз», «бычий глаз» и т. п.), расположение и сумма очков на противостоящих гранях оставались неизменными: 3-4, 6-1 и 5-2. Крап на кости мог при этом располагаться по-разному. Если стороны 1-2-3 шли против часовой стрелки, её называли правой, если наоборот — левой. По традиции западные кости почти всегда правые, а азиатские обычно «левши».
Древнеримская гадальная кость
Способ применения игральных костей интуитивно понятен и почти всегда одинаков — игроки бросают две или три кости на ровную поверхность или в чашку. При раскопках в древнем Риме нашли множество игральных кубиков, среди них немало шулерских — кособоких, залитых свинцом или ртутью, подточенных, сверлёных, с изменённой разметкой (ведь невозможно одновременно видеть все грани). Иногда кость делали чуть вытянутой, две её грани стачивали внутрь, а две другие — наружу, скругляли рёбра… Впрочем, и сегодня часто можно видеть, как опытные мастера перед игрой трясут кости в ладони или крутят между пальцами, чтобы выявить смещение центра тяжести.
Повадки несбалансированных костей можно легко выучить… и использовать (Питер Куаст «Солдаты, играющие в кости»)
Однако байки о «любимчиках фортуны» имеют под собой реальную почву. Профессиональные игроки так оттачивают технику броска, что в большинстве случаев могут выбросить нужный результат. Так, если кость в броске закрутить параллельно столу, её верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться. А прокатом в вертикальной плоскости можно вывести из игры боковые грани. Если поверхность скользкая, то кость можно заставить скользить, а не катиться, тогда на верхней грани останется нужное число. Этим приёмчикам почти столько же лет, сколько самим костям, и разоблачить их непросто. Скажем, «греческий» бросок, когда нижнюю кость толкают верхней в нужном направлении, для непрофессионала практически незаметен.
Шулера можно определить уже по тому, как он держит кости
На стенах таверны в Помпеях изображена такая сценка с игроками. На первой картинке один говорит: «Моя очередь», а партнёр отвечает: «Это не три, а два». На второй они уже дерутся, крича: «Преступник, шулер, я тебя засужу!», а хозяин выталкивает их, приговаривая: «Хотите драться, так снаружи».
Чтобы не допустить жульничества, римляне пользовались туррикулой — полой башенкой с наклонными пластинами внутри, по которым скатывались кости (изначально туррикула — это витая раковина). Туррикула была важным игровым атрибутом: у столов, за которыми сидели игроки, как правило, не было бортиков, кости падали на пол, столбики фишек рушились от сотрясения при ударе о столешницу игровым стаканчиком, провоцируя скандалы и драки…
Оригинальная древнеримская туррикула…
Туррикула оказалась настоящей находкой. Долгое время она не попадалась археологам «живьём», некоторые исследователи даже утверждали, будто так называлась шкатулка для хранения игральных костей. Однако в середине XX века лемех немецкого фермера выворотил из земли неподалёку от Бонна искорёженные бронзовые пластины — и туррикула явилась миру. О назначении этой башенки свидетельствуют шесть слов на лицевой панели — шаблон для игры в дуодецим, «счастливые шестёрки»: «Пикты усмирены, враг уничтожен, играйте спокойно».
За всю историю археологических раскопок было найдено всего две туррикулы (вторую, деревянную, нашли в Египте). Туррикула надолго пережила дуодецим — игру, для которой была создана: сегодня такие башенки для перемешивания игральных костей (их называют «Dice Tower») производят фабрично, а любители делают их сами, разных форм, размеров и дизайна.
…и её современные аналоги
При такой системе у игрока нет шанса повлиять на движение костей
Шумеры, египтяне, римляне и греки играли всюду, где можно было бросить кости. Греческие герои Ахилл и Аякс, заигравшись в карауле, пропускают вылазку троянцев. «Кости показали так!» — говорит Гай Юлий Цезарь после перехода Рубикона. Пленные афиняне, отпущенные без выкупа царём Филиппом, требуют назад свои плащи и одеяла, а царь смеётся: «Эти афиняне вообразили, будто проиграли нам партию в кости!» Даже в далёкой Индии в религиозном тексте «Ригведы» богиня Савитри вразумляет азартного юношу: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цени её высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчёмный игрок!»
Повсеместная игромания привела к тому, что с какого-то момента кости начали запрещать и в древней Греции, и в Риме. Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы ночью их не сморил сон.
Мусульманские учёные также высказывались об игре с неодобрением: «Как же отвратительно для мудрого стать рабом двух камней до такой степени, что он вручает своё достояние и свою землю в их руки, и они приказывают ему и запрещают, а он подчиняется их руководству сильнее, чем верблюд, когда его ведёт маленькая девочка».
По-арабски игральная кость — «аш-зарх» (нардисты и сегодня именуют кости зарами). Крестоносцы переняли сарацинские забавы, и слово «азарт» навсегда вошло в европейские языки.
Католическая церковь тоже запрещала кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (евангелисты упоминают, как римские солдаты разыграли в кости его одежду после распятия). Апостол Пётр, по легенде, должен в аду обыграть в кости беса-стражника и тем спасти души грешников.
Фрагмент картины Брейгеля-старшего «Детские игры»
Когда же выяснилось, что «бесовская зараза» охватила духовенство и наказания уже не помогают, её попытались поставить на службу благочинности. Епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определённую добродетель (например, 1-1-1 — любовь, 1-1-2 — веру, 1-2-4 — целомудрие), а победивший получал право наставлять других монахов. Папа Римский Сильвестр II изобрёл «ритмомахию» — игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур. Но ничего не помогало: кости продолжали лишать богачей дворцов и состояний, а с бедняков сдирать последнюю рубашку. Книжный мушкетёр Атос умудрился проиграть в кости своего слугу Гримо, а реальный английский король Генрих VIII — колокола Собора Святого Павла. В «Больших хрониках» Жеана Красивого (середина XIV века) сказано: «После обеда приключилась великая ссора между слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе. Причиной таковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла». Три сотни лучников нашли тогда свою смерть.
Даже Данте в «Божественной комедии» с горечью писал:
Когда кончается игра в три кости,
То проигравший снова их берёт
И мечет их один в унылой злости;
Другого провожает весь народ…
Способ обойти запрет на кости — «кости наоборот»: вместо кубиков с метками — дощечка с секторами
Только в 1396 году кости были «амнистированы», запрещалось лишь изготовление поддельных, хотя протестантская мораль по-прежнему их осуждала и считала предметом низким и недостойным, а для детей так и вовсе опасным. На какие только ухищрения не шли игроки в попытке обойти этот запрет! Когда в Европу пришла индийская игра «змейки-лесенки», детвора пользовалась вместо костей специальной вертушкой со стрелкой и цифрами. А в Англии бытовали своего рода «кости наоборот» — круг, размеченный на 6 секторов с нанесёнными цифрами: над ним устанавливали жестяную воронку на ножках, куда бросали два обычных камешка.
Картина Владимира Маковского «Игра в бабки»
Наверное, самую потрясающую партию в кости сыграли тысячу лет назад два короля — норвежский Олаф II Святой и шведский Улоф Заботливый при дележе острова Хизинген. Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть. Шведский король выбросил две шестёрки и уже возликовал было, когда норвежец метнул кости с такой силой, что одна раскололась. Целая кость и две половинки в сумме показали 13. Все присутствовавшие признали этот бросок победным, и остров достался Норвегии.
Человечество знает множество игр с костями. В любой культуре, социальной и профессиональной среде бытовали свои. Аристократы, духовенство, торговцы, моряки, солдаты, воры и наёмники по манере игры и знанию правил легко отличали своего от чужого.
Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговорённый результат; если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. Шведский и норвежский короли играли в «больше/меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают два или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.
«Ландскнехт», «Свинья», «Отложи мёртвую» и прочие подобные игры — непременный атрибут средневековья. В них резались рыцари в походах, стражи в кордегардиях, студиозусы в аудиториях, нищие в ночлежках и даже заключённые в тюрьмах — костями из хлебного мякиша. У комбинаций были свои названия: «счастливая семёрка», «змеиные глаза»… К примеру, в российских острогах комбинация 1-1 называлась «голь», 1-2 — «тройка», 2-2 — «чиква», 2-3 — «петух», 5-6 — «с пудом», а 6-6 — «полняк».
В Германии у куртуазных дам и кавалеров был популярен Glückshaus («Домик счастья») — в него можно было играть сразу пятерым-шестерым игрокам при помощи специальной доски. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда. На семёрку («Свадьбу») игрок всегда клал монетку. При выпадении двойки («Счастливая хрюшка») забирал монетки со всех полей, кроме «Свадьбы», а когда выпадало 12 («Король») — забирал всё, ибо никто не противится королю. Однако, если выпадало 4, игрок выплачивал монетку владельцу доски, а если та была общей — перебрасывал кости или терял ход.
Немецкий «Домик счастья» — один из прообразов современного казино
«Он бросил кости пятьдесят семь раз кряду, не выкинув семёрки», — удивляется герой рассказа Роджера Желязны, а Фриц Лейбер добавляет: «Кости должны ещё отскочить от бортика стола». Оба описывают крэпс — самую известную игру в две кости. Крэпс, или «Катящиеся кости» («Roll the bones»), придумали в ХVIII веке в Америке, в Новом Орлеане. В этой игре два этапа и много вариантов ставок, можно заключать пари на любые комбинации, а играть могут сразу несколько участников. Кости при броске обязательно должны удариться о противоположную кромку стола и лишь потом остановиться. Первый бросок всегда один, при этом 7 и 11 сразу приносят выигрыш, а 2, 3 и 12 — проигрыш и переход хода противнику. При других значениях — 4, 6, 8, 10 — игрок продолжает броски, стараясь либо выбросить 7 (автоматическая победа), либо повторить то число очков, которое выпало на первом этапе.
Интеллектуалы предпочитали игры посложнее: покер, «Индийские кости», «Байбурт», «Генерала», «Корону и якорь». В них используют пять костей (в «Двойном генерале» — десять) и специальную таблицу. После нескольких бросков можно выбрать одну из комбинаций, но прерывать игру в середине круга запрещается. Такая система с табличками стала неотъемлемым атрибутом игр со случайными числами. «Костяной» покер похож на карточный и также требует умения быстро просчитывать и комбинировать. Любители лото, судоку и других счётных игр играют в «Мартинетти», где выпавшие числа надо сверять с таблицей, или в «Помоги соседу» — там номера закреплены за игроками. А в игре «Тузы» дайсы одновременно служат и генератором чисел, и фишками.
В древней китайской игре «сик-бо» (она же «гранд азар») игроки делают ставки на выпадающий результат аналогично рулетке. Крупье кладёт три кости в механическое устройство — «поппер», где круглая мембрана подбрасывает их под непрозрачным колпаком, с характерными хлопками (англ. «pop»), а когда все ставки сделаны, колпак убирают и игроки видят выпавшие числа.
Кость-волчок почти исключает возможность жульничества
Сама рулетка и «колесо фортуны», без которых немыслимо любое казино, тоже ведут своё происхождение от игральной кости. Их предшественница — крутящаяся кость, или teetotums — появилась ещё в античности. Ещё в XIX веке игра с нею сохранялась на Филиппинах под названием «приньола»: публика делала ставки на расчерченной дощечке, после чего дилер запускал на блюдце кубик-волчок, и даже самые мнительные игроки могли быть спокойны — подстроить результат при таком броске невозможно. 36 секторов обязаны своим появлением Блезу Паскалю: как-то раз у великого математика заболели зубы, и, чтобы отвлечься, он стал считать вероятность выигрыша в лото с 36 билетами — эти расчёты и легли в основу принципа рулетки. А создатели первого казино, братья Франсуа и Луи Блан, придумали сектор «зеро», при выпадении которого все ставки уходят в банк заведения.
Богато отделанные доски для нард не диковинка, однако даже в таких наборах редко встретишь дайсы из настоящей кости. Конечно, в сувенирных лавках можно найти кубики не только из слоновой, но даже из мамонтовой кости, но для обычных игр кубики изготавливают из нитроцеллюлозы и других пластиков. Сегодня в покер, крэпс и гранд азар можно сыграть в любом казино, причём для игры в покер используют специальные кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» — с короной, якорем и символами четырёх карточных мастей. Но самой популярной всё же остаётся старинная система с крапинами, от одной до шести.
У покерных костей издавна есть собственная разметка
Что только не рисуют в наше время на гранях многострадальных кубиков!
В наши дни производят два вида игральных костей. «Совершенные», с острыми рёбрами и углами, вытачивают вручную из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которого изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный — так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит). Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.
«Совершенные» кости для казино: прозрачный пластик доказывает отсутствие жульнических «утяжелителей»
«Несовершенными» костями машинной штамповки всех размеров и расцветок комплектуют обычные настольные игры. Кости европейского типа строгой кубической формы, азиатского — с фасками на гранях и скруглёнными углами. Крап на азиатских дайсах глубже, крупнее и расположен компактнее, точка «1» больше остальных, чтобы шестёрка на другой стороне не смещала центр тяжести, при этом стороны с единицей и четвёркой выделены красным. Это связано вот с чем: во многих играх при выпадении единицы накопленные очки сгорают и право хода переходит к сопернику, а иероглифы «четыре» () и «умереть» () в восточных языках произносятся одинаково — «син». Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние. По-английски слова «умри» и «игральная кость» («die» и «dice») тоже пишутся и звучат похоже, однако это почему-то не вызывает суеверного трепета.
Наборы современных кубиков для настольных игр позволяют смоделировать практически любую вероятность
Вот уже по меньшей мере 5000 лет кости используются в настольных играх, связанных с передвижением фишек по доске (пачизи, нарды, «змейки-лесенки»), а в XIX-XX веках стали важнейшей частью коммерческих настолок. Появление ролевых игр (RPG) значительно расширило «костяной» арсенал. Так, типовой набор для самого популярного игрового движка D&D («Dungeons & Dragons») включает D4 (тетраэдр), D6 (куб), D8 (октаэдр), D12 (додекаэдр), D20 (икосаэдр) и позволяет смоделировать любую вероятность, возникающую в игре.
В таких играх на бросок каждого кубика влияют множество возможных модификаторов. Часто используют «процентный» кубик D% в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы. Его продвинутый вариант — вложенная кость, прозрачный пустотелый кубик, в котором заключён второй, поменьше, — позволяет выбросить одним броском сразу два результата. Существуют сферические кости — внутри у них подвижный сердечник-дробинка, фиксирующий кость в случайном положении. На их основе Луи Зоччи изобрёл кость со 100 гранями, её называют «зоччиэдр».
Зоччиэдр D100 честно покажет ваши шансы на успех
Учёные высчитали форму треугольной призмы, у всех пяти сторон которой равные шансы, — она представляет интерес только как математическая модель и не используется ни в одной игре. А самая курьёзная кость — D1 («гэмбец»), которую тоже придумали математики: она всегда выпадает одной стороной, поэтому абсолютно бесполезна.
Уже было сказано, что палочки D2 и кости D4 дают дисбаланс, однако и классические кубики не без греха. Заядлые игроки давно заметили, что одни суммы очков выпадают чаще, другие реже. Долгое время считалось, что кости и другие азартные игры находятся под влиянием богов и других сверхъестественных сил. Играющее человечество безоговорочно вверяло им судьбы, состояния и жизни вплоть до XVI-XVII веков, когда кости подвергли математическому анализу итальянцы Джироламо Кардано, Николо Тарталья и Галилео Галилей. Учёные записывали в таблицы выпавшие очки, но на первых порах подсчитывали только число сочетаний, дающих сумму (например, «6» на двух костях получается при сочетаниях 1+5, 2+4 и 3+3, «7» — при 1+6, 2+5 и 3+4, и так далее). В обоих случаях получаются три различных сочетания и можно сделать вывод, что суммы «6», «7» и «8» должны выпадать одинаково часто. Однако опыт показывает, что сумма в 7 очков выпадает чаще других.
Такое преобладание семёрок объясняется тем, что при бросании двух костей сочетание 3+3 или 4+4 может быть получено единственным способом, а вот 3+4 — уже двумя способами, то есть при анализе оказалось необходимым учитывать не только сочетания очков, но и их порядок. Статистика результатов для трёх костей оказалась ещё сложнее: здесь при учёте порядка возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистический ореол вокруг игральных костей рассеялся. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры, а главный инструмент — пирамида чисел, каждое из которых равно сумме двух, расположенных над ним, — с тех пор носит имя «Треугольник Паскаля».
В 1898 году в Калифорнии появились первые игровые автоматы, а уже в 1910-м их запретили по всей Америке и разрешили только после Второй мировой войны, и то лишь в штате Невада. Поначалу затея всем понравилась — люди считали, что железяка не способна жульничать, а казино получало стабильный доход. Однако в 1946 году в Лас-Вегасе появился некий фермер, который научился обыгрывать коварный механизм. Оказывается, в автомат был встроен таймер-замедлитель, продлевавший вращение барабана ровно на 8 секунд после отпускания рукоятки. Фермер смекнул, что, зная расположение символов на колёсах, можно рассчитать, какая комбинация сложится через 8 секунд после рывка за рукоять, отправился в казино и выиграл за две недели 30 тысяч. Рецепт успеха перепродали несколько раз, после чего «ритм-плейеры» стали настоящим бичом «одноруких бандитов». В 1949 году в Неваде разразилась настоящая золотая лихорадка со всеми её атрибутами, вплоть до похищений и убийств самых удачливых игроков, но в итоге владельцы казино сдались и были вынуждены выкупить секрет. В конструкцию автомата добавили вариатор, который периодически изменял постоянные 8 секунд на 6 или 10, и эпидемия разорений игорных домов прекратилась.
Движок в любой компьютерной игре, не важно, покер это, виртуальная рулетка, нарды, RPG или шутер, также подчиняется случайным числам. Естественно, это не кубики и не вертушки, а программы, но принцип тот же. Хотя обманываться не стоит. На деле все подобные генераторы «псевдослучайные» и у всех есть уязвимое место: числа в их последовательности независимы друг от друга, но подчиняются заданному распределению. Так, в 1994 году канадский программист Даниэль Корриво обнаружил, что в программу лотереи «Keno» забыли вписать рандомизатор, и три раза подряд угадал 19 номеров из 20, выиграв полмиллиона долларов. После обыска и проверки на детекторе лжи полиция отпустила Корриво, а казино было вынуждено выплатить ему выигрыш. Немудрено, что создание надёжного алгоритма — первостепенная задача, связанная с кодированием информации и поисками «идеального шифра», который без опаски позволит человечеству перенести на цифровые носители не только переписку и документацию, но и все финансовые расчёты.
Показательны слова математика Роберта Кавью: «Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая». А начиналось всё с плоского камешка на развилке двух дорог.
Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Бесплатные Мини-игры на портале Mail.Ru — превосходная возможность скоротать время и поиграть в приятной компании. Огромный выбор позволяет каждому найти игру по душе. Классические игры в карты, так любимые нами с детства, например, несколько разновидностей дурака: Дурак подкидной и Дурак переводной. Если Вы любите игры на уровень сложнее, смело выбирайте между несколькими видами покера: классический техасский холдем покер, где вы должны просчитать свои карты, Покер на костях — Ваш успех зависит от комбинаций кубиков и Русский покер, где суть игры не обыграть соперника, а обыграть дилера. На портале Мини-игры Mail.Ru Вы найдете такую классику карточных игр, как Пасьянс Косынка, Преферанс и Кинг. Хотите почувствовать живой азарт и научиться вычислять мухлеж? Смело начинайте игру в Буркозел ! А в игре Храп вы можете: храпеть, заворачивать, веселить и производить массу других манипуляций, чтобы забрать банк. Разработайте собственную стратегию, исходя из полученных карт и одержите победу в Верю-не-верю. А если вам хочется ощутить вкус династических интриг за монитором, мы ждем вас в игре Тысяча !
Развивайте внимательность, тренируйте память и обогащайте словарный запас в Балде ! Составляйте слова, набирайте призовые очки – и вскоре вы обнаружите себя на вершине игрового рейтинга! Сделайте свою речь ярче и красивее с помощью игры Эрудит. А Море слов – отличная возможность удивить друзей и соперников своим знанием русской словесности! И завершает парад игр со словами занимательный Словоряд, дополненный такой популярной механикой, как Match 3 (три в ряд).
Для стратегов хорошо подойдут Нарды длинные и Нарды короткие. Предугадывайте шаги соперников и побеждайте в Шахматах. И обязательно сыграйте партию в Шашки !
Помогите Инди Коту с поисками старинного артефакта своих предков в увлекательной игровой вселенной Мини-игр. Зверятам нужна помощь, чтобы выбраться из беды с помощью многочисленных match-3 сражений. А в игре Чудеса перед Вами откроется новый мир, напоминающий на каждом шагу о старых добрых сказках детства.
Любите бильярд? Завоевывайте признание матерых игроков и доберитесь до высоких позиций в рейтинге в Бильярд Восьмерка, Бильярд Девятка, Русский Бильярд.
Любите экономику и игру монополия? Придумывайте множество интересных стратегий, договаривайтесь с соперниками и даже вступайте в сговор против других игроков в игре Бизнес-Тур !
Почувствуйте атмосферу роскоши настоящего казино в игре Рулетка, удовлетворяющую требованиям как опытных игроков, так и новичков.
Для ценителей классики и чувства ностальгии, советуем сыграть в Русское лото.
Кто бы мог подумать, что столь мрачное название, как «Виселица», будет ассоциироваться у многих людей не со средневековыми казнями, а с веселой и абсолютно невинной игрой в слова, знакомой всем со школьных переменок?
Пазлы — игра, которая способна увлечь вас так, что вы не заметите как пролетело время. Собирайте прекрасные картинки из множества отдельных элементов.
Бесплатные игры на портале Мини-игры Mail.Ru давно завоевали признание тысяч игроков по всей России и за ее пределами. На портале можно играть бесплатно без регистрации во все, что душа пожелает! Классические игры, настольные игры, логические игры, спортивные игры — вы обязательно найдете что-нибудь себе по вкусу! Знакомство с бесплатными играми без регистрации на портале Мини-игры Mail.Ru — это шаг в мир увлекательных интеллектуальных забав.
Игра в кости правила игры
КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры — набрать 1000 очков.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ
В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, большинству будет скучно), они ходят один за другим.Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.
Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят достоинства 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.
При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100 :
3 единицы — 100 очков.4 единицы — 200 очков. 5 — 1000.
3 двойки — 20, 4 двойки — 40, 5 двоек -200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек — 300
3 Четверки — 40, 4 четверки — 80, 5 четверок — 400.
3 Пятерки — 50, 4 пятерки — 100, 5 пятерок — 500.
3 Шестерки — 60, 4 — 120, 5 — 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 — 250 очков.
Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с «открытой бочкой» и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…
Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не «нулевая» комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.
Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим кубиков, а значит меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.
Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску стали доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!
Если при очередном броске выпадает комбинация «нулевая», то игрок получает 0 очков и ему вписывается «болт» (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью «сгорают» (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остается), а ход автоматически переходит к следующему игроку.
Чтобы избежать этого игрок должен сказать «хватит», он набрал достаточное количество очков.Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не «открыл игру», «сидит в яме» или на «бочке», то у него есть ограничение на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).
ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ
В начале игры особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно «открыть игру», т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой составляет 50 очков.До тех пор пока сумма не набрана игрок не имеет права сказать «хватит» и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать «болт» или «пол-болта» (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50, -100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начинает списывать эти долги.
В игре существует понятие ям (в класс варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков).Если игрок «сидит в яме», т.е. имеет количество очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.
К примеру, если игрок имеет 225 (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75.
Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).
В игре ситуация ямы показывается символом лопаты в колонке статуса.
ПРАВИЛО ОБГОНА
Если один из игроков «обгоняет» другого, т.е. до хода он имеет большую сумму очков, а после хода (но не равный, при котором обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок «обгоняет» сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.
САМОСВАЛ
В игре существует самосвал.Если игрок набирает 555 очков (сам или «с помощью» других игроков (обгон, болты), то он попадает на «самосвал» и с ним списываются все очки (т.е. после его становиться нулевым). открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…
БОЛТЫ
Обычно за запись «нулевой» суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).
В виду того, что когда игрок находится на «бочке», «в яме» или еще «не открывает игру», он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.
БОЧКИ
В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связано с обязательной перспективой пройти через «сидения на бочке» и возможно через неприятности, связанные с падением с бочки.
ИГРА БЕЗ БОЧЕК
Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.
БОЧКА ПО ОЧКАМ
Второй вариант — очковая бочка. В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать большую очки заданной — по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.
Данный вариант очень напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.
При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго — для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует, он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.
После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз.У него опять будет 3 попытки, в результате которого он либо выиграет игру, либо падет с бочки.
Но количество раз, который игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть в 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически запускать сначала (открывать игру при этом не надо).
Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому «залезть» на нее. В этом случае игрок сразу падает, если он не исчерпал даже лимита попыток (при этом он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается сумма всяких очков).
ОТКРЫТАЯ БОЧКА
Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет широкие возможности «управлять игрой» и при правильной тактике заслуженно победить.
Третий вид бочки называется «открытая» или «неявная», что в обоих случаях правильно соответствует ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).
Если очередным своим большим ходом игрок набирает сумму 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), То ему зачисляется «Точка» или тоже самое, что попытка взять бочку.
Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игроком списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (в таком варианте его обычно и не дают, т.е) . он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.
В целях предотвращения возможности заменить «Точку» на болт (как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.
Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть практически всегда.
Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» — это 10 очков, и «5» — это 5 очков.
Также в зачет идут комбинации граней:
«единица» — 3 за один бросок = 100 очков, 4 = 200 очков, 5 = 1000 очков
«двойки» — 3 за один бросок = 20 очков, 4 = 40 очков, 5 = 200 очков
«тройки» — 3 за один бросок = 30 очков, 4 = 60 очков, 5 = 300 очков
«четверки» — 3 за один бросок = 40 очков, 4 = 80 очков, 5 = 400 очков
«пятерки» — 3 за один бросок = 50 очков, 4 = 100 очков, 5 = 500 очков
«шестерки» — 3 за один бросок = 60 очков, 4 = 120 очков, 5 = 600 очков
Комбинация «1,2,3,4,5» — малый стрит = 125 очков
Комбинация «2,3,4,5,6» — большой стрит = 250 очков
Правила бросков
Бросают одновременно 5 кубиков.По результатам броска откладывают результатыивные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.
Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.
Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.
Выпало 5,5,2 (это 5 + 5 = 10 очков).
Суммарно за этот ход вы набросали 15 + 10 = 25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».
Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),
то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, суммируйте все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе ничего записать не сможете.Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры — хочется побыстрее «оторваться» от цели, но рисковать тоже бывает чревато.
Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более — пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму — что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода.Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.
Когда наконец-то «допускать» вас набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать количество очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.
Так вы поочередно с помощью набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любые кубики, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием.Если вам удалось набросать 150 очков — вы выиграли. Если нет — следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позицию «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммой. Если сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск».Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.
Игра — это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.
Игра — это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении: развитие внимания, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.
Технология проведения игры заключается в том, чтобы мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные его личности.
Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению правил правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.
Применение игровых элементов в обучении стимулировании использования ученических страховок, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.
Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:
- каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
- игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
- игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса; Предлагаются
- множества не исчерпывающих заданий, позволяющих составлять новые варианты и заданий, и игры.
Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:
- развитие творческих способностей в любом возрасте;
- создание условий, опережающие развитее способностей;
- подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
- игры, разнообразные по своему содержанию, пространству свободного и радостного творчества;
- игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.
1.Игра «Три кубика»
Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.
2. Игра «Крэпс»
Историческая справка. Игра «крэпс» — одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная игра «азар» — игра с двумя костями для двух и более игроков.
Название «азар» происходит от испанского слова «азар» — неудачный бросок при игре в кости, неудача.Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского «аззар» —кость. Во Франции и в Англии игроки в «азар» использовали слово «крэбс» («злюка») для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как «крэпс».
В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в «азар». Правила игры упростились, и игра стала называться «крэпс». «Крэпс» в США еще называют «Крэпшутинг» или «Шутинг Крэпс».
Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма — это его «пойнт». Если в первый раз выпадает «пойнт», то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой «пойнт», или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.
3. Игра «2 кубика»
Бросают два кубика (рисунок а, б).
Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный — число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.
4. Игра «4 кубика»
Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный — число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.
5. Игра «Какова сумма?»
Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14? 11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с последующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу.Выигрывает тот, кто первый достижение финиша.
Вот ситуация после нескольких бросков.
Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причине: обнаруживается, что позволяет получить две кости, получить в сумме 1 или число, большее 12. Дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.
Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап их подтверждает выбор. Перераспределим детей в группе по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.
Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек.Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим номером на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.
Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает чаще других.
Вот вариант игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбирают наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка.Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.
Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?
При двух костях имеются:
- один способ получить 2 или 12;
- два способа получить 3 или 11;
- три способа получить 4 или 10;
- четыре способа получить 5 или 9;
- пять способов получить 6 или 8;
- шесть способов получить 7.
Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй — если сумма будет 7 или 8, а третий — если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12.таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.
6. Игра «Перевертывание кости»
Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхнюю границу после бросания и каждого ее поворота.Выигрывает из игроков при следующем повороте превзойти 25 очков.
Например, игрок называет 6, игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма равной 10 очкам, игрок В повертывает к вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19).Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.
7. Игра «Три кости»
Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях.Выигрывает тот, у кого сумма наибольшей суммы после 10 бросаний (по количеству бросаний можно договориться заранее).
8. Игра «Пиратские кости»
Во многих морских морских играх числа и счет играет не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель — заполнить все области игровая таблица 4 и набрать в итоге как больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов.Каждый ход состоит из трех попыток.
Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, нужно за три выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любую последовательность. Каждый пункт таблицы играет один раз.
Правила заполнения таблицы:
- В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте.Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попытки можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками.Если вас устраивают значения костей.
Вы также вправе заполнить любую другую таблицу вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.
Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать области из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф «–10»; если выпала только одна нужная кость, пишите «–20»; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы «заработали» штраф «–30» очко.
Если необходимые костей выпало ровно три, то в пользу, который вы играете, ставиться «крестик» (?), Что означает: «пункт сыгран». Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.
Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт «5 р» — покер.
Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало «4», «4», «4». У вас не заполнены ни пункт «3 р», ни пункт «4» в первой части таблицы.Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункте «3 р» вы в этом случае записать 12 очков, а это не так уж мало (а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).
Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набралее наибольшее количество очков.
9. Игра «Тысяча»
Играют пятью игральными костями.Цель каждого игрока ясна из названия — первым набрать 1000 очков. Это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:
- грань «1» — 10 очков;
- грань «5» — 5 баллов;
- три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, — десятки очков. Например, «2», «2», «2» — 20 очков, «5», «5», «5» — 50 очков и т. п., но «1», «1», «1» — это 30 очков;
- кости с равными гранями, выпавшие одновременно, сотни очков.Например, «6», «6», «6», «6» — 600 очков и т. п .;
- все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают «тысячу». Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.
Правила игры:
- Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
- После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
- Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все перебрасываются в следующей попытке.
- Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась — очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попытки. Сделайте это вовремя!
- Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
- Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
- Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. Пункт 1.4.).
- В игре вы, как и любой из ваших соперников, можете попасть в «бочку», то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: «бочка» — с 300 до 400 очков; вторая «бочка» — с 600 до 700 очков; третья «малая бочка» — с 900 до 960 очков.
- Попавший в «бочку» получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы «бочки».
- Когда пытаетесь выйти из «бочки», правило «сгорания» очков не действует.
Например: первый результат броска — 15 очков; результат второго броска — 0 очков; результат третьего броска — 10 очков.
Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.
- Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков — остальные сгорают.
- Пример выхода из «бочки». Было 260 очков. Наилучший вариант — если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу «бочки» максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что он уже вошел в «бочку», и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в «бочку» вошел.
- Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из «бочки» менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
- Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.
Правила игры в кости
Как играть в кости в тысячу.
В этой игре очень популярный в большинстве случаев классический покер.
Играют с использованием обычных игр костей «зариков».
Игра, в которой используется пять специальных покерных костей, является самой распространенной и популярной среди поклонников игр кости.
Игра в кости 5 кубиков правила
Для игры необходимы пять специальных костей «зариков».
Задача каждого игрока является получить самую лучшую покерную комбинацию.
Количество желающих играть может быть любым, однако, лучше, если число игроков не превышает пять человек.
Перед началом игры устанавливается порядок, в которых присутствуют ведущие ходы.
Для этого каждый участник игрового стола должен бросить одну игральную кость.
Открывать игру следует тому, у кого выпала самая старшая кость.
Игроки по очереди кидают все пять костей.
После получения результата игрок может либо согласиться с ним, либо перебросить те кости, которые его не устраивает.
Перебрасывать можно как одну, так и все пять.
Сделав второй бросок он может либо согласиться с данной комбинацией, либо перебросить кости повторно. Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.
Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.
По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.
После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него. Когда последний игрок сделает свой ход, это победитель.
Им становится обладатель выигрышной комбинации.
Игра кости комбинации
- Покер — выпадают 5 костей одного вида;
- Каре — 4 кости одного вида;
- Фулл Хаус — одна пара и 3 однотипные кости;
- Две пары — по две однотипные кости;
- Пара — две однотипные кости.
Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей.
При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок, у которого очки выше.
Пример, каре дам выше, нежели каре десяток.
Если у нескольких игроков одинаковые комбинации по очкам, они играют партию между собой.
Перед каждой игрой делаются ставки, которые составляют весь банк.
Его и забирает победитель.
Как играть в 1000, используя для игры обычные зары
В известную и множество любимую Тысячу можно играть не только с помощью карт, но и с костей.Для такой игры понадобятся пять кубиков, лист бумаги, ручка, а также неплохие математические способности игроков. Без счета в Тысяче никуда.
Некоторым это развлечение хорошо знакомо. Правила, описанные в этой статье, могут немного отличаться от тех, по которой вы играете. Здесь мы опишем общие положения забавы.
Игру можно начинать при наличии двух участников, но оптимальное количество игроков — три, четыре. Вдвоем играть скучно и неинтересно, а если число геймеров больше — поединок затягивается, приходится подолгу очереди ждать совершить ход.
Цель Тысячи на костях не отличается от подобного карточного развлечения — игроку необходимо первым набрать 1000 баллов.
Ход поединка
Геймеры по очереди бросают кости. В случае выпадения оцениваемых игровых комбинаций (перечень таких сочетаний указан в разделе Оценивание комбинаций), кубики, в них участвующие, откладываются, и в дальнейшем броски осуществляются оставшимися зарами. За каждую комбинацию получает определенное число баллов. Когда участник понимает, что выпавших баллов ему достаточно, он говорит: «Хватит» и записывает на свой счет набранные очки.Если в комбинациях использованы все кости, геймер переходит по второму кругу 5-ью кубиками, при этом все баллы, набранные за первый круг, сохраняются. Когда участник делает бросок, в результате которого ничего не зарабатывает, все набранные очки за этот ход у него сгорают, и кубики передаются следующим для продолжения игры.
Обычно при выбрасывании всех пяти зар выпадает какая-нибудь комбинация. Но бывает и так, что в подобном случае геймер может остаться ни с чем.
Оценивание комбинаций
- Единица — 10;
- Пятерка — 5;
- 3 зары с одним числом — значение, умноженное на десять (три двойки — 20, три четверки — 40, но три единицы — 100).
- 4 зары с одним числом — значение, умноженное на десять + десять (четыре тройки — 40).
- 5 зар с одним значением — значение, умноженное на сто.
- Пять единиц — 1000 баллов — моментальная победа.
Например, после броска у участника выпадает 3 5 5 6 2. За две пятерки он получает 10 очков, и эти кости откладываются в сторону. Игрок делает следующий бросок тремя зарами, выпадает 3 6 1. Единицавается в 10, поэтому на счету участника уже 20 очков.Дальше геймер решает передать ход оппоненту, так как при следующем ходе двумя костями у него ничего не выпасть, и все баллы сгорят.
Нюансы, делающие игру интереснее
Чтобы игра была увлекательнее, в нее введен ряд дополнительных правил.
- Когда у задействованы все 5 костей, ему нельзя записать заработанные очки сразу. Прийдется сделать бросок уже во втором круге, а потом сделать запись.
- На старте первая запись очков делается только после преодоления ходенного минимума.К примеру, 50.
- Бочки. Двигаясь к заветной победе в поединке, геймеру могут встретиться препятствия. Например, возникают трудности с границами (границы по договоренности, например, 500-600). Игроку нужно пройти этот диапазон за 1-2 шага. Его можно перескочить сразу — за один ход, или, делая первый шаг, игрок попадает в диапазон, а осуществляя второй, — покидает его. К примеру, в поединке есть бочка 500-600, у участника 460 очков. Он ходит, набирает 50 и принимает решение их записать.На его счету — 510, он на бочке. Во время следующего хода геймеру нужно набрать минимум 90, чтобы слезть с бочки. По договоренности таких препятствий может быть несколько.
- Существует несколько вариантов закончить раунд. Простой — количество очков у победителя должно быть больше 1000, на отметке 1000 останавливаться нельзя. Второй вариант — набрать ровно 1000, в таком случае участнику попасть в 1000. Все, что больше — перебор, ход передается следующему. Сложный — завершение игры через бочку, его мы описывали выше.Например, в игре есть бочка с 900 баллов. Геймер попадает на бочку, и ему дается три хода, чтобы завершить матч. Не указано — назначается заранее вышенный штраф. Три бочки подряд — участник возвращается на 0.
- Болты. Болт может даваться за 0 очков за ход, за 0 за первый бросок 5-ти зар и пр. 3 болта — штраф.
- Самосвал. При наборе игроком 555 очков его результат обнуляется.
Как видно из вышеперечисленного, игра 1000 может быть намного увлекательнее, если добавить в нее некоторые нюансы.
Гайд. Как играть и выигрывать в кости в Kingdom Come: Deliverance
В Kingdom Come: Deliverance «Зонк» — это игра в кости, которую на деньги можно сыграть в любой корчме. Выиграть состояние таким образом — ставки весьма небольшие, но разжиться лишней сотней грошей все-таки можно. Как и в любой другой азартной игре, в «Зонке» тоже есть всяческие уловки, благодаря которому можно выигрывать чаще.
Если вы сами рано или поздно не сыграете в «Зонк», то вас с ним познакомит ратаевский стражник по прозвищу Соловей.В сюжетном квесте «Блюститель порядка», вскоре после пролога, Индржиху дадут задание патрулировать улицы Ратае вместе со стражником — и в какой-то момент персонажи доберутся до корчмы, где решат отдохнуть. Там-то Соловей и научит главного героя играть в кости.
Суть «Зонка» проста: игроки по очереди бросают кости в попытке выкинуть хотя бы один кубик, что принесет очки или же целую комбинацию. Чаще всего выигрывает тот, кто первым наберет 2000 очков, хотя порой для выигрыша надо набрать 3000 очков.
Один кубик с единицей дает сто очков, один кубик с пятизначной гранью — 50 очков. Все остальные значения не принесут вам очки до тех пор, пока вы не выбросите комбинацию из трех (или более) костей одной грани. При этом количество очков в этом случае будет равняться значению кости, помноженному на 100. То есть три кубика с «двойной» дадут 200 очков, три кубика с «тройкой» — 300, три кубика с «пятеркой» — 500 очков и так далее. Еще одна равнозначная кость в комбинации умножит сумму на два.И тогда четыре кубика с «двойкой» дадут 400 очков, пять кубиков с «тройкой» — 1200 очков (300 2 2), шесть кубиков с «шестеркой» — 4800 очков (600 2 2 * 2).
Исключение из всех этих подсчетов составляет только кубик, выпавший с «единицей». Три такие кости дадут вам сразу 1000 очков, четыре — 2000 очков, пять — 4000 очков, шесть — 8000 очков.
Бросив кости, вы откладываете в сторону кубики, дающие очки, и встаете перед выбором — бросить еще раз или передать ход сопернику.Если вы после броска отложили пару кубиков, оставшиеся четыре кости имеет бросить еще раз. С другой стороны, если вы отложили три или четыре кости, бросок оставшихся кубиков — большой риск. Ведь если вы бросите, и у вас не будет выпадать ни одной кости, дающей очки, то ваш счет на этом ходу обнулится, и право броска автоматически перейдет к сопернику.
Таким образом, при стандартных условиях и костях победа в «Зонке» полностью зависит от удачи. Правда, шанс на выигрыш можно увеличить, если отыскать в кладах, разбросанных по всей карте, особые шулерские кости.Скажем, игральная кость для нечетных чисел повышает шанс выпадения «единиц», «троек» и «пятерок», игральная кость Святой Троицы — шанс выпадения «троек» и тому подобное. Главное не берите плохие и обычные кости — толку от них никакого.
О том, где искать клады и сокровища, мы рассказали в одном из прошлых гайдов. В нем вы найдете и указание места на карте, и скриншоты с содержимым тайников. Отыщите те, в которых лежат особые кости, и можете смело идти в ближайшую корчму.
Гайды
Придумываем игры в кубики-кости с детьми: klarissa45 — LiveJournal
Ну кто же не знает, как выглядит игральный кубик?И кто сомневается, что всё гениальное — просто?
Я уже писала, где купить, как играть и как это полезно для моторики
https: // klarissa45.livejournal.com/23157.html
Писала и о том, что игра с кубиками облегчает процесс развития теории вероятностей, задачи по которой входят в ОГЭ и ЕГЭ, а также жизненно необходимы будущим программистам https://klarissa45.livejournal.com/149721 .html
Но с тех пор у меня появилась очень полезная книжка, про которую я все время забывала написать
Наверняка эту книжку можно найти в сети и будет вам счастье.
Но я сейчас про другое хочу написать.
Как удобно купить всего 5 кубиков-костей.
Взять с собой на дачу, в деревню, на море и даже в горы.
И придумать свои игры.
Как сделала автор этого блога, мама двух деток
https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-with-5-dice-five-times-the-fun/
Блог на английском языке. Но текст можно перевести через Гугл-переводчик.
Итак, автор предлагает поиграть
— «Корабль, капитана и команду»
Корабль — это 6 на кубике, капитан — 5, команда 4. Каждый игрок может сделать 3 броска пятью кубиками.
— «Плюс и минус»
Нужны ручка и бумага. Каждый игрок может сделать 4 броска пятью кубиками. С плюсом беруться самые большие выпавшие очки, а с минусом самые маленькие. Дети учаться сравнивать и складывать-вычитать числа.
— «Тузы»
В этой игре для 3 игроков скидываются единицы и определенным образом передаются ходы игрокам слева и справа.
— «Кубик мафии»
Нужно как быстрее избавиться от кубиков, действуя по определенным правилам.
— «Три или больше»
Процесс игры можно посмотреть на видео
Интересно также поиграть в Мартинетти https: // www.whatdowedoallday.com/martinetti-dice-game/
Секвенции https://www.whatdowedoallday.com/sequences-dice-game/
и другие https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-for-kids/
C дошкольниками можно играть с помощью 3 кубиков.
Можно придумать игру, аналогичную «Гонкам ежиков», которые я писала https://klarissa45.livejournal.com/156280.html
Вместо ежиков можно взять разноцветные пробки от пластиковых бутылок.
Иногда достаточно 2 кубиков https: //www.whatdowedoallday.com / aces-in-the-pot / и нескольких круглых фишек, которые можно вырезать из картона.
правила игры, обзор настолки или как играть
Во многих играх используют игральные кубики, особенно в настольных. И в данной статье хотело бы рассказать все о игральных костях: мифы, где были упомянуты, почему называют «костями» и интересные факты.
Игральная кость (игральный кубик) , один из самых популярных и используемых источников информации в настольных играх.Их еще называют «дайсами (кубиками)». В Средней Азии и Кавказе их называют — зары. Все типы кубиков обозначаются, например буквой «d» (кубик), либо буквой «к» (кубик). После них пишется число сторон: 4, 8, 10, 12. Например: d4, d8, к4, к8, к12 и так далее. Возможно встретится название d% — «процентный кубик». Он представляет два кубика с десятью гранями. Подразумевается, что один из них будет определять количество десятков в игре, а другое количество единиц, что бы получалось число до сотни.
Делятся игральные кубики на 2 вида:
- неправильной формы (многогранные),
- кости с различными символами, помогающие увеличить конечных результатов, исключая выпадания чисел от 1 до 6.
В азартных играх одна игральные кости с названиями:
- тетраэдр (4 грани),
- куб (6 граней),
- октаэдр (8 граней),
- додекаэдр (12 граней),
- икосаэдр (20 граней),
- зоккиэдр (100 граней), и др.
Игральную кость «зоккиэдр», созданную Лу Зокки, сейчас не известна дата создания. Но, для получения чисел от 1 до 100, удобнее всего использовать два кубика, имеющих по 10 граней.
История игральных костей
Игральные кости были созданы для развлечения давно. Людям нравились игры вместе с ними, и поэтому, дожив до наших дней она мало изменилась.
- Самые старые игральные кости, найденные в шумерском городе при раскопках гробницы царя, были датированы давностью до 3-х тысяч лет до н.э. Были сделаны из камня — носящего название лазурит. Имели форму пирамиды с 4-гранями, два угла которой были украшены особенными украшениями тех времен.
- В китайских и египетских захоронениях в XX — VI веке до н.э ., Найденные игральные кости, почти идентичны нашим, современным. На их гранях чаще всего изображались точки в виде стилизованного «птичьего глаза».
- Игральные кости азартных игр из Эллинистического периода, имеющие по 20 сторон, сейчас находятся в коллекции музея Метрополитен.Датой этих находок считаются 2 век до н.э. — 4 век н.э.
- Игральные кости и комплект для игры в нарды, найденные около 5200 лет назад в Иране при раскопках города Шанри-Сухте, почти не отличаются от нынешних.
- Раскопки Индийской цивилизации, существовавшей в XX веках до н.э. , указывает на южно азиатское происхождение кубиков из игры.
- , чтобы они не скучали уже в нудной обстановке, чтобы они не скучали уже в нудной обстановке, создавшие кости Паламед, солдат, ожидающих сражения под Троей.Эти азартные игры являлись популярнейшим видом игр в Греции, особенно в верхних слоях общества. Ни один царский пир не проводился без этих игр костей.
- В Риме также была очень распространена эта интересная игра, особо в момент расцвета этой империи. Ведь римляне — были страстными игроками, уж очень затягивало. Хоть им и нравилась эта игра, она была запрещена, но римлян это не останавливало. Запрет снимался лишь на время Сатурналий, в тот момент все римляне праздновали праздник Сатурна.Не в наше время появилось мухлевание. В Риме были профессиональные шулера, утяжеляющие умышленные кости для своего использования, для выигрыша. Несколько таких костей, хорошо сохранились, хранятся в музеях.
- Предметы, напоминающие игральную кость, довольно находились в округе и в самой Римской империи, но особые правила этой игры, в то время, пока являются окутаны тайной.
- В Византии, в XI было придумано искусство, которое предсказывало будущее с помощью этих обычных костей.
- В Средних веках игры с такими костями стали обожаемым развлечением, особенно для рыцарей. Так же в Средних веках были школы и гильдии, где обучались и практиковались будущие игроки. Люди, ландскнехты, стали приобретать не очень хорошую репутацию, как скандальные игроки, это было сразу после падения феодализма. Их кубики были украшены искусной резьбой, где изображались люди либо животные.
- В новой игре Франции в азартную игру с костями вновь появляющиеся законы, запрещающие многое, в том числе возвратились запреты.Людовика в 1254-56 годах.
Почему их называют «костями»?
Их название соответствует материалу их создания. Ранее игральные кости для игр делали из костей животных, чаще из бараньей кости. Например, брали сустав ноги какого-либо животного над копытной частью, называли это тогда «бабки». Использовали кости, потому что они использовались одним из самых прочных и долговечных инструментов.
Если их изготовили из дерева, то они быстро приходили в негодность, трескались, стирались.Игральные кости, созданные из кости барана, в качестве атрибута в доме, считались символом достатка. Использование различных материалов, используя возможности воспроизведения из различных материалов.
В более поздние времена, для создания костей стали использовать бивни слона. А богатые люди могли себе позволить игральные кости из полудрагоценных камней, например из оникса, агата или янтаря.
Интересные факты про игральные кости
- Самые дорогостоящие авторские игральные дайсы имеет Джеффри Паркер. Он изготовил кости из настоящего золота и инкрустировал дорогостоящими бриллиантами. Эти кости — это часть самого дорогого набора в мире для игр в нарды, который представлен в 2012 году, ювелиром. Кейс этого набора из настоящей кожи аллигатора и подводного ската, и также был инкрустирован белым золотом и бриллиантами. Кубик удвоения из этого набора, который использовался для повышения ставок, был покрыт белым золотом в 18 карат, а его цифры граней выложены из бриллиантов.В наборе имеются две пары игральных костей, изготовленные из белого золота, и украшены 27 бриллиантами.Стоимость этого набора составляет 890 тысяч.
- Самые старые игральные кости были проданы за 17 925. В конце 2003 года на Нью-Йоркском аукционе была продана двадцатигранная римская игральная кость, за 17 925 долларов . Эта сине-зеленая кость с двадцатью символами в диаметре имеет 5,2 сантиметра.
- Среди рекордов книги Гинесса, можно встретить имя человека Кевин Кук.Он — рекордсмен и коллекционер. В книге прописана его персональная коллекция, состоящая из 11 097 игральных и уникальных игральных костей . А в 2014 году на его вебсайте Кевин указал его коллекция из 51 тысячи экземпляров, собранных им.
Игры в кости
Игры в кости были очень популярны раньше и играли в основном на деньги. В настоящее время игральные кубики в большинстве случаев неким инвентарем к основной игре.Мы представим вам игры, в которых используются только игральные кости и больше ничего:
«Помоги соседу»
«Помоги соседу» — это увлекательная игра в кости. Игра подходит для того, чтобы провести весело время с друзьями, а так же можно попробовать поиграть на ставки. В эту игру могут играть от двух человек до шести.
«Двойки и пятёрки»
Занимательная игра «Двойки и пятёрки» предполагает участие двух и более игроков. Для игры требуется 5 игральных костей и лист бумаги для подсчёта баллов.
«Двадцать одно»
Текущая игра аналог карточной игры «Блэк Джек». В ней могут принимать участие любое количество игроков.
«Морской флот»
Данная игра предназначена для любого количества участников. Для ее проведения необходимо наличие пяти игральный костей.
«Чикаго»
«Чикаго», или же «Закрутка» — это неограниченное количество участников. Вам понадобятся две игральные кости.
Новости — Игра «Тысяча» в кости
.Игра Тысяча в кости привлекает внимание многих людей.Ведь в эту игру совсем необязательно играть на деньги, можно играть и на интерес, весело проводя время в дружеской компании. В чем же заключается суть этой игры, и каковы ее правила?
Игра кости имеет довольно простые правила, поэтому с ней справится любой человек. Однако игра 1000 несколько отличается от традиционного крэпса.
Оказывается, смысл игры заключается в том, чтобы набрать как можно скорее 1000 очков. Участников может быть получающее количество, и благодаря этому, соперничество в ней придает особую остроту ощущениям.Игральных костей при игре используется 5 штук. Очередность ходов определяют жребием или устанавливают ее по договоренности.
Итак, игра в 1000 в кости начинается с преодоления «входа в игру», подразумевающего набор 50 очков. На первый взгляд, кажется, что в этом нет ничего сложного и набрать нужное количество очков при броске костей проще простого. Однако здесь есть свое НО. Можно, конечно, кинуть кости так, что за первый бросок будет получено 20 очков, а за второй 30.Суммы очков плюсуются. Но может случиться и так, что первый бросок не даст результатов и тогда игроку записывается «болт», при выпадении трех «болтов» подряд с игроком списывается 50 очков. Поэтому набрать нужную сумму не всегда удается быстро, хотя 50 очков, на самом деле такая малость!
После того, как этап «вход в игру» будет пройден, каждому из игроков необходимо пройти 3 бочки: первая подразумевает набор очков с 200 до 300, — с 600 до 700, и третья — с 900 до 1000.Здесь важно не перебрать очков больше, чем нужно.
Например, до прохода 1 бочка у игрока уже набрано 195 очков. Ему нужно набрать для выхода из этого этапа еще 105 очков. Так, он может бросить кости и сумма очков, например, составит 60 (после первого броска), данные записываются в таблицу. После этого ему нужно кинуть кости так, чтобы обязательно выпало 45 очков. Выйдя из бочки, игра продолжается.
Если игрок набирает 555 очков, то происходит «самосвал»: счет игрока обнуляется, и он начинает игру сначала, но без преодоления этапа «вход в игру».Если же на этом рубеже очков игроки имеют почти равное их количество (например, 500 и 550), то при каждом обгоне друг друга при броске кубиков один пере себе 70 очков, а второй списывает их в количестве 50 очков.
Подсчет очков осуществляется следующим образом:
- Если выпала единичка — 10 очков, если пятерка — 5 очков.
- В комбинациях: 3 «единички» — 100 очков, 4 «единички» — 200 очков, 5 «единичек» — 1000 очков.
- 3 двойки — 30 очков, 4-40, 5-200;
- 3 тройки — 30 очков, 4 — 60, 5 — 300 очков;
- 3 четверки — 40 очков, 4 — 80, 5 — 400 очков;
- 3 пятерки — 50 очков, 4 — 100 очков, 5 — 500 очков;
- 3 шестерки — 60 очков, 4 — 120, 5 — 600;
- Если выпала комбинация кубиков от 1 до 5 — то она составляет 125 очков,
- а если выпали значения от 2 до 6 — то количество очков составит 250.
Рискни костями! История игровых кубиков | Игры, Настольные игры
Однажды пещерный человек впервые оказался перед выбором, в котором ему не могло помочь даже звериное чутьё. Приходилось действовать наугад. И если кто-то принимает решение сам, то кто-то вверял жизнь «в чужие руки», отдаваясь на волю случая, судьбы, богов… И используя это для самых разных способов.
Мы, конечно, не знаем, какими методами пользовались наши доисторические предки.Может быть, кидали плоский камешек и следили, какой стороной упадёт, может, ломали ветку и гадали, в какомлаке длинный обломок, может, подбрасывали пригоршню листьев — куда ветер понесёт. Но даже если в то время они ещё не додумались, толковать результат в сакральном, мистическом плане, то всё равно не могли не счесть, что случайности «не случайны» и подчиняются некоему закону. Его называли по-разному: судьба, рок, фатум, провидение, воля богов, дьявольское наваждение, короче говоря — Его Величество Случай.
Изготовители сувениров очень сильно облегчают нам выбор. У наших предков такой роскоши не было
Картина Валентины Боголюбцевой «Жребий брошен»
Эта игра продолжается по сей день. Человек обречён делать выбор, и частенько он не может устоять перед соблазном, снять с себя ответственность — спросить совета у Судьбы. Мы наделяем обыденное сверхъестественным смыслом, почти того не замечая. А способствует этой самой жизни, которая всегда полна сюрпризов.
Наполеон выигрывает при ясном небе — и начинает сражаться под дождём.Студент сдаёт контрольную на «отлично» — и его ручка становится «счастливой». Бросок монеты решает, пан или пропал, люди просаживают миллионы в казино и старательно зачёркивают на лотерейных билетах счастливые номера. И генератор случайных чисел остаётся самым популярным инструментом выбора. А уж стать генератором может что угодно: колода карт, мешочек с гадательными рунами, рулетка с шариком…
Или игральные кости.
О них и пойдёт речь.
Древнегреческая скульптура девочки, играющей в бабки
Сами по себе кости (или, как принято говорить в игровой среде, «дайсы»), возможно, одна из старейших игр, известных человечеству.В древние времена люди полагают, что исходные игры определяют боги. У римлян за результат броска отвечала Парчала дочь Юпитера Фортуна, у индийцев — боги Шива и у ацтеков — Макильсочитль. С помощью костей делили земельные наделы и очередь на отработку, решали, кто получит наследство и даже трон, какой урожай будет в новом году и удачен ли военный поход на соседнее царство.
Где появились игральные кости, неизвестно. Греческий поэт Софокл утверждал, будто их изобрёл грек Паламед во время осады Трои.А современник Софокла Геродот — что их придумали в Лидии во времена правления короля Атиса, когда случился голод и лидийцы смогли забыться при помощи азартных игр. Но археологи считают, что игральные кости значительно старше. И если родину нард, шахмат или манкалы примерно можно установить, с костями всё сложнее: раскопки показывают, что кости были придуманы независимо сразу многих культур, а не распространились по всему миру из какого-то одного места.
Так выглядели кости во времена Персея и Геракла
Самые древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах.Правда, они оказались не совсем привычной нам формы, и выпавшие на них очки считали по-особому. Нынешние игроки привыкли классифицировать кости по количеству стороногранника. Известный всем обычный кубик носит «Дайс-6» (то есть кость с шестью названием) или просто D6. Однако как того, как кубические кости стали общепринятым стандартом, древние игроки использовали в дайсов другие предметы: косточки плодов, расколотые веточки, створки раковин, орехов или просто плоские камни.У подобных таких предметов только две значимые стороны, кость даёт только два варианта (1/0, да / нет, право / лево, чёрное / белое). Иначе говоря, это были кости D2.
Палочки D2 из египетских гробниц: гладкая сторона давала одно очко, а резная — ноль. Или наоборот
Древние египтяне называли генераторы D2 «пальцами» и украшали их резьбой
Но двух значений маловато для полноценной игры. Чтобы увеличить количество комбинаций, игроки применяли сразу несколько таких костей.То есть в одном броске участвовали три, четыре или пять костей D2, а результат считали по всем значимым сторонам. Египтяне, к примеру, применяли в игре «сенет» плоские палочки, окрашенные с одной стороны; они называли их «пальцы», даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Интересно, что, если все палочки выпадали нижней стороной вверх, считалось, что это не 0, а 5 — максимально возможный результат. Похожие системы бытовали по всему миру — в Африке, Америке, Америке… В Корее с палочками до сих пор играют в местную настольную игру «ньоут».
Древним шумерам было проще лепить дайсы из глины. Эта пирамидка — тот же D2: из четырёх её вершин две были помечены, а две нет
Частным случаем дайсов D2 были игровые пирамидки-тетраэдры шумеров с двумя помеченными вершинами из четырёх, хотя распространения они не получили.
Египтянам были известны и кубы, и другие многогранники, но их не использовали для игр: на гранях обычно вырезали культовые и религиозные символы (позже — буквы), а вместо отдельного священного «птичий глаз».
На Востоке тоже знали и другие кости: при раскопках древних китайских гробниц археологи нашли помеченные иероглифами многогранники для неизвестной шутливой игры вроде фантов.
«Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился… »
Дайсы D2 не исчезли и сейчас. Игры с монетами возникли сразу после появления оных. Вспомните классику: «Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим.А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился », — жалуется неудачливый пират Бен Ганн в романе« Остров сокровищ »Стивенсона. «Чика», «пристенок», «орлянка» — у каждого народа существовали свои названия для таких игр, как и для значимых сторон монеты. Римляне играли в «голову или корабль» («capita aut navim»), за одну сторону монет изображались головы богов и црейрей, на другой — нос галеры. В России принято говорить «орёл или решка» (искажённое «решётка») — от герба с орлом на реверсе и витиеватого царского вензеля на аверсе.Эта традиция сохранялась даже в советские времена, хотя никаких орлов и решёток на монетах СССР не было.
Уже египтяне догадывались, что палочки D2, сколько бы их ни было генератор в комплекте, не самый лучший генератор. Несложно подсчитать, что чаще всего в системе 4D2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а четвёрку и ноль (то бишь пять) даёт 1 бросок из 16. Для наблюдательного игрока подобная предсказуемость — В целом такая неравномерность результатов вносит в игру сильный дисбаланс.
На птичьих косточках продолжают гадать даже современные шаманы
Следующий этап развития игральных костей с шаманскими обрядами. Правда, в обрядах кости использовались не игральные, а самые обычные. И если варианты для двухстороннего жребия был способен сформулировать любой, не обязательно самый умный член племени, то истолковать более сложный расклад мог только посвящённый — шаман, оракул, жрец. В скелете не так уж много костей, которые при разбросе образуют пригодную для толкования картину.Трубчатые кости и рёбра не имеют внятных значимых сторон, обе стороны позвонков почти одинаковы, когти и зубы шли не на гадания, а на амулеты и поделки, а таз и черепноваты для бросков. Так что чаще всего колдуны придавали особое значение какой-нибудь редкой косточке необычных очертаний — непарной, сросшейся или рудиментальной. Эти суеверия живы и сегодня: почти каждый ребёнок сыграет в «ельчик» на куриной вилочке — проверить «повезёт-не повезёт» (если кто не в курсе — спорщики берут эту сросшуюся косточку и тянут каждый к себе, пока та не сломается, и тот , чей «зубчик» уцелел, выигрывает).По-английски эта вилочка так и называется — «косточка», «желательная кость». Этой примете две с половиной тысячи лет, ее придумали этруски, населявшие Апеннинский полуостров: они верили, что курица и петух способны предсказывать будущее.
Куриный ельчик — самый детский вариант гадания на птичьих костях
Большой интерес у древних игроков вызывали нижние надкопытные суставы мелкого скота («таранные»), почти квадратные в кости сечения. При падении они стабильно «выдавали» один из четырёх вариантов, так что их можно было использовать как замену палочкам.Благодаря им «генератор случайных чисел» называется в русском языке словом «кости».
Четыре возможные позиции таранной кости
Таким образом на смену дайсам D2 пришли дайсы D4. По-видимому, первыми до этого додумались скотоводы-кочевники гиксосы, чьи племена вторглись в Египет из Месопотамии между 1783-1552 до н. э. Несколько веков оба «генератора» спокойно уживались в одном наборе: в Египте бытовали доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры — «20 квадратов», или тьяу.В сенет египтяне играли с помощью привычных палочек, а в тьяу — с помощью новых таранных костей. Для знати вытач точных подобных таранных костей, но из «благородных» материалов: слоновой кости, мрамора, стеатита.
Четырёхгранная кость из Египта: её возраст насчитывает почти 4000 лет
Преемники египетской цивилизации — греки и римляне — палочки не приняли, а вот кости взяли на вооружение. В археологических находках их множество — цветных, расколотых, со следами ударов.Римляне называли их «астрагалы» и ещё долго использовали для гадания, а вот в играх их постепенно сменили «тали» — длинные палочки квадратного сечения, которые нанесены разметка точками (вероятно, её придумали до того, как изобрели, цифры даже с точками) неграмотный подсчитает результат).
Современный вариант костей D4 для игры в индийскую чатураджу
С войсками Александра Македонского четырёхгранные кости проникли в Азию, а затем и в Индию, где с ними играли в игры чаупар и пачизи.Они давали баланс хоть и лучший, чем палочки D2, однако всё равно неидеальный. Индийцы для компенсации использовали несимметричную разметку: брали две четырёхгранных кости (их называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6. (К слову, сами по себе игры, для которых принято играть по старинке — с пятью ракушками каури, у всё те же две известные стороны Индии и на Цейлоне в некоторых штатах Индии и на Цейлоне.).
А в древней индийской шахматной игре для четверых, чатурадже, бросок таких костей определял, какая фигура будет ходить: единица означала ход пешки или короля, 2 — ладьи, 3 — коня, а 4 — слона.
Любопытно, что кости подобной формы вплоть до середины XX века использовались на севере Европы — в скандинавской игре дальдоза и лапландской сахко.
С формой кубиков игроки экспериментировали ещё в древности
Классический кубик D6 выходит на игровую арену только в античности, в Греции и Риме, с созданием новых игр — кюбейи, дуодецима и табулы, число полей в которых было кратно не четырём, а шести. Сейчас уже невозможно выяснить, что появилось сначала — доска с увеличенной дистанцией или кость с бо`льшим сторонним.Скорее всего, эти процессы двигались «навстречу» друг другу. В Греции и Риме такая кость была самым популярным игровым аксессуаром, мастерские производили их сотнями — не только из кости, но также из бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики почти идентины нынешним, и, хотя форма крапин различалась («птичий глаз», «бычий глаз» и т. П.), Количество очков на противостоящих гранях оставались неизменными: 3-4, 6-1 и 5-2 . Крап на кости мог при этом располагаться по-разному.Если стороны 1-2-3 шли против часовой стрелки, её называли правой, если наоборот — левой. По традиции западные кости почти всегда правые, а азиатские обычно «левши».
Древнеримская гадальная кость
Способ применения игральных костей интуитивно понятен и почти всегда одинаков — игроки бросают две или три кости на ровную поверхность или в чашку. При раскопках в древнем Риме нашли множество игральных кубиков, среди них немало шулерских — кособоких, залитых свинцом или ртутью, подточенных, сверлёных, с изменённой разметкой (ведь одновременно видеть все грани).Иногда кость делали чуть вытянутой, две другие — наружу, скругляли рёбра… Впрочем, и сегодня часто можно видеть, как опытные мастера перед игрой трясут кости в ладони или крутят между пальцами, чтобы выявить смещение центра тяжести.
Повадки несбалансированных костей можно легко выучить… и использовать (Питер Куаст «Солдаты, играющие в кости»)
Однако байки о «любимчиках фортуны» имеют под собой реальную почву. Профессиональные игроки так оттачивают технику броска, что в большинстве случаев выбросить нужный результат.Так, если кость в броске закрутить параллельно столу, ее верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться. А прокатом в вертикальной плоскости можно вывести из игры боковые грани. Если внешняя скользкая, то кость можно использовать скользить, а не катиться, тогда на верхней грани останется нужное число. Этим приёмчикам почти столько же лет, сколько самим костям, и разоблачить их непросто. Скажем, «греческий» бросок, когда нижняя кость толкают верхней в нужном направлении, для непрофессионала практически незаметен.
Шулера можно определить уже по тому, как он держит кости
На стенах таверны в Помпеях изображена такая сценка с игроками. На первой картинке один говорит: «Моя очередь», а партнёр отвечает: «Это не три, а два». На второй они уже дерутся, крича: «Преступник, шулер, я тебя засужу!», А хозяин выталкивает их, приговаривая: «Хотите драться, так снаружи».
не допустить жульничества, римляне пользовались туррикулой — полой башенкой с наклонными пластинами внутри, чтобы скатывались кости (изначально туррикула — это витая раковина).Туррикула была важным игровым атрибутом: у столов, как правило, бортиков, кости падали на пол, фишек рушились от сотрясения при ударе о столешницу игровым стаканчиком, провоцируя скандалы и драки…
Оригинальная древнеримская туррикула…
Туррикула оказалась настоящей находкой. Долгое время она не попадалась археологам «живьём», некоторые исследователи даже утверждали, будто так называлась шкатулка для хранения игральных костей.Однако в середине XX века лемех немецкого фермера выворотил из земли неподалёку от Бонна искорёженные бронзовые пластины — и туррикула явилась миру. О назначении этой башенки свидетельствуют шесть слов на лицевой панели — шаблон для игры в дуодецим, «счастливые шестёрки»: «Пикты усмирены, враг уничтожен, играйте спокойно».
За всю историю археологических раскопок было найдено всего две туррикулы (вторую, деревянную, нашли в Египте). Туррикула над пережила дуодецим — игру, для которой созданы: сегодня такие башенки для перемешивания игральных костей (их называют «Dice Tower») производят фабрично, а любители делают их сами, разных форм, размеров и дизайна.
… и её современные аналоги
При такой системе у игрока нет шанса повлиять на движение костей
Шумеры, египтяне, римляне и греки играли всюду, где можно было бросить кости. Греческие герои Ахилл и Аякс, заигравшись в карауле, пропускают вылазку троянцев. «Кости показали так!» — говорит Гай Юлий Цезарь после перехода Рубикона. Пленные афиняне, отпущенные без выкупа царём Филиппом, требуют назад свои плащи и одеяла, а царь смеётся: «Эти афиняне вообразили, проиграли нам партию в кости!» Даже в далёкой Индии в религиозном тексте «Ригведы» богиня Савитри вразумляет азартного юношу: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цени её высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчёмный игрок! »
Повсеместная игромания привела к тому, что с какого-то момента кости начали запрещать и в древней Греции, и в Риме.Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы ночью их не сморил сон.
Мусульманские учёные такжеывались об игре с неодобрением: «Как же отвратительно для мудрого стать рабом двух камней до такой степени, что он вручает своё достояние и свою землю в их руки, и они приказывают ему и запрещают, а он подчиняется их руководству сильнее, чем верблюд, когда его ведёт маленькая девочка ».
По-арабски игральная кость — «аш-зарх» (нардисты и сегодня именуют кости зарами).Крестоносцы переняли сарацинские забавы, и слово «азарт» навсегда вошло в европейские языки.
Католическая церковь тоже запрещает кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (римские солдаты разыграли кости его одежду после распятия). Апостол Пётр, по легенде, должен в аду обыграть кости беса-стражника и тем спасти души грешников.
Фрагмент картины Брейгеля-старшего «Детские игры»
Когда же поставлено, что «бесовская зараза» охватывает духовенство и наказания уже не выполняет, её попытались поставить на службу благочинности.Епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определенную добродетель (например, 1-1-1 — любовь, 1-1-2 — веру, 1-2-4 — целомудрие), а победивший получал право наставлять другие монахов. Папа Римский Сильвестр II изобрёл «ритмомахию» — игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур. Но ничего не помогало: кости продолжали лишать богачей дворцов и состояний, а с бедняков сдирать последнюю рубашку. Книжный мушкетёр Атос умудрился проиграть в кости своего слугу Гримо, а реальный английский король Генрих VIII — колокола Собора Павла.В «Больших хрониках» Жеана Красивого (середина XIV века) сказано: «После обеда приключилась великая ссора между слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе. Причиной таковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла ». Три лучников тогда свою смерть.
Даже Данте в «Божественной комедии» с горечью писал:
Когда кончается игра в три кости,
То проигравший снова их берёт
И мечет их один в унылой злости;
Другого провожает весь народ…
Способ обойти запрет на кости — «кости наоборот»: вместо кубиков с метками — дощечка с сектором
Только в 1396 костях были «амнистированы», запрещалось лишь изготовление поддельных, хотя протестантская мораль по-прежнему их осуждала и считала предметом низшим и недостойным годом, а для детей так и вовсе опасным.На какие только ухищрения не шли попытки в попытке обойти этот запрет! Когда в Европу пришла индийская игра «змейки-лесенки», детвора пользовалась вместо костей специальной вертушкой со стрелкой и цифрами. А в Англии бытовали своего рода «кости» — круг, размеченный на 6 секторов с нанесёнными цифрами: над ним установли жестяную воронку на ножках, куда бросали два обычных камешка.
Картина Владимира Маковского «Игра в бабки»
Наверное, самую потрясающую партию в кости сыграли тысячу лет назад два короля — норвежский Олаф II Святой и шведский Улоф Заботливый при дележе острова Хизинген.Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть. Шведский король выбросил две шестёрки и уже возликовал было, когда норвежец метнул кости такой силой, что одна раскололась. Целая кость и две половинки в сумме показали 13. Все присутствовавшие признали этот бросок победным, и остров достался Норвегии.
Человечество знает множество игр с костями. В любой культуре, социальной и профессиональной среде бытовали свои. Аристократы, духовенство, торговцы, моряки, солдаты, воры и наёмники по манере игры и знанию легко отличали своего от чужого.
Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговоренный результат; если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. Шведский и норвежский короли играли в «больше / меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.
«Ландскнехт», «Свинья», «Отложи мёртвую» и прочие подобные игры — непременный атрибут средневековья. В них резались рыцари в походах, стражи в кордегардиях, студиозусы в аудиториях, нищие в ночлежках и заключённые в тюрьмах — костями из хлебного мякиша.У комбинаций были свои названия: «счастливая семёрка», «змеиные глаза»… К примеру, в российском острогах комбинация 1-1 называлась «голь», 1-2 — «тройка», 2-2 — «чиква», 2-3 — «петух», 5-6 — «с пудом», а 6-6 — «полняк».
В Германии у куртуазных дам и кавалеров был популярен Glückshaus («Домик счастья») — в нем можно было играть сразу пятерым-шестерым игрокам при помощи специальной доски. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда.На семёрку («Свадьбу») игрок всегда клал монетку. При выпадении двойки («Счастливая хрюшка») забирал монетки со всех полей, кроме «Свадьбы», а когда выпадало 12 («Король») — забирал всё, потому что никто не противится королю. Однако, если выпадало 4, игрок выплачивал монетку владельцу доски, а если та была общей — перебрасывал кости или терял ход.
Немецкий «Домик счастья» — один из прообразов современного казино
«Он бросил кости пятьдесят семь раз кряду, не выкинув семёрки», — удивлен герой рассказа Роджера Желязны, а Фриц Лейбер сэр: «Кости ещё отскочить от бортика стола».Оба описывают крэпс — самую известную игру в две кости. Крэпс, или «Катящиеся кости», придумали в ХVIII веке Америки, в Новом Орлеане. В этой игре два этапа и много вариантов ставок, можно заключать пари на любые комбинации, а играть сразу несколько участников. Кости при броске обязательно удариться о противоположную кромку стола и остановиться. Первый бросок всегда один, при этом 7 и 11 сразу приносят выигрыш, а 2, 3 и 12 — проигрыш и переход хода противнику.При значениях — 4, 6, 8, 10 — игрок продолжает броски, стараясь либо выбросить 7 (автоматическая победа), либо повторить то число очков, которое выпало на первом этапе.
Интеллектуалы предпочитают игры посложнее: покер, «Индийские кости», «Байбурт», «Генерала», «Корону и якорь». В них используют пять костей (в «Двойном генерале» — десять) и специальную таблицу. После нескольких бросков можно выбрать одну из комбинаций, но прерывать игру в середине запрещается. Такая система с табличками стала неотъемлемым атрибутом игр со случайными числами.«Костяной» покер похож на карточный и также требует умения быстро просчитывать и комбинировать. Любители лото, судоку и других счётных игр играют в «Мартинетти», где выпавшие числа надо сверять с таблицей, или в «Помоги соседу» — там номера закреплены за игроками. А в игре «Тузы» дайсы одновременно игре и генератором чисел, и фишками.
В древней китайской игре «сик-бо» (она же «гранд азар») игроки делают ставки на выпадающий результат аналогично рулетке. Крупье кладёт три кости в механическое устройство — «поппер», где круглая мембрана подбрасывает их под непрозрачным колпаком, с характерными хлопками (англ.«Pop»), а когда все ставки сделаны, колпакирают и игроки видят выпавшие числа.
Кость-волчок почти исключает возможность жульничества
Сама рулетка и «колесо фортуны», без которых немыслимо любое казино, тоже ведут свое происхождение от игральной кости. Их предшественница — крутящаяся кость, или teetotums — появилась ещё в античности. Еще в XIX веке игра с нею сохранялась на Филиппинах под названием «приньола»: публикация ставок на расчерченной дощечке, после чего дилер запускал на блюдце кубик-волчок, и даже самые мнительные игроки могли быть спокойны — подстроить результат при таком броске невозможно.36 секторов обязан своим появлением Блезу Паскалю: как-то великое математика заболели зубы, и, чтобы отвлечься, он стал считать вероятность выигрыша в лото с 36 билетами — эти расчёты и легли в основу принципа рулетки. Создатели первого казино, братья Франсуа и Луи Блан, придумали сектор «зеро», при выпадении которого все ставки уходят в банк заведения.
Богато отделанные доски для нард не диковинка, однако даже в таких наборах редко встретишь дайсы из настоящей кости. Конечно, в сувенирных лавках можно найти кубики не только из слоновой, но даже из мамонтовой кости, но для обычных игр кубики изготавливают из нитроцеллюлозы и других пластиков.Сегодня в покер, крэпс и гранд азар можно сыграть в любом казино, причём для игры в покер использовать специальные кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» — с короной, якорем и символами четырёх карточных мастей. Но самой популярной всё же остаётся старинная система с крапинами, от одной до шести.
У покерных костей издавна есть собственная разметка
Что только не рисуют в наше время на гранях многострадальных кубиков!
В наши дни производят два вида игральных костей.«Совершенные», с острыми рёбрами и углами, вытачивают вручную из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которой изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный — так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит).Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.
«Совершенные» кости для казино: прозрачный пластик доказывает отсутствие жульнических «утяжелителей»
«Несовершенными» костями машинной штамповки всех размеров и расцветок комплектуют обычные настольные игры. Кости европейского типа строгой кубической формы, азиатского — с фасками на гранях и скруглёнными углами.На азиатских дайсах глубже, крупнее и расположен компактнее, точка «1» больше остальных, чтобы шестёрка на другой стороне не смещала центр тяжести, при этом с единицей и четвёркой выделены красным. Это связано с тем, что в восточных языках произносятся одинаково — «син», и «умереть» () и «умереть» (). Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние.По-английски «умри» и «игральная кость» («die» и «dice») тоже пишутся и звучат похоже, однако это почему-то не вызывает суеверного трепета.
Наборы современных кубиков для настольных игр позволяют смоделировать практически любую вероятность
Вот уже по меньшей мере 5000 лет кости используются в настольных играх, связанных с передвижением фишек на доске (пачизи, нарды, «змейки-лесенки»), а в XIX-XX веках стали важнейшей частью коммерческих настолок. Появление ролевых игр (RPG) значительно расширило «костяной» арсенал.Так, типовой набор для самого популярного игрового движка D&D («Dungeons & Dragons») включает D4 (тетраэдр), D6 (куб), D8 (октаэдр), D12 (додекаэдр), D20 (икосаэдр) и позволяет смоделировать любую вероятность, возникающую в игре.
В таких играх на бросок каждого кубика преступника преступников модификаторов. Часто используют «процентный» кубик D% в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другую единицу. Его продвинутый вариант — вложенная кость, прозрачный пустотелый кубик, в заключён второй, поменьше, выбросить одним броском сразу два результата.Существуют сферические кости — внутри у них подвижный сердечник-дробинка, фиксирующий кость в случайном положении. На их основе Луи Зоччи изобрёл кость со 100 гранями, её называют «зоччиэдр».
Зоччиэдр D100 честно покажет ваши шансы на успех
Учёные высчитали форму треугольной призмы, у всех пяти сторон которой равные шансы, — она представляет интерес только как математическая модель и не используется ни в одной игре. А самая курьёзная кость — D1 («гэмбец»), которую тоже придумали математики: она всегда выпадает одной стороной, поэтому абсолютно бесполезна.
Уже было сказано, что палочки D2 и кости D4 дают дисбаланс, однако и классические кубики не без греха. Заядлые игроки давно заметили, что одни суммы очков выпадают чаще, другие реже. Долгое время считалось, что кости и другие азартные игры под боком богов и других сверхъестественных сил. Играющее человечество безоговорочно вверяло им судьбы, состояния и жизни до XVI-XVII веков, когда кости подвергли математическому анализу итальянцы Джироламо Кардано, Николо Тарталья и Галилео Галилей.Учёные записывали в таблицы выпавшие очки, но на первых порах подсчитывали только число сочетаний, дающих сумму (например, «6» на двух костях получается при сочетаниях 1 + 5, 2 + 4 и 3 + 3, «7» — при 1 + 6 , 2 + 5 и 3 + 4, и так далее). В обоих случаях получаются различные сочетания и можно сделать вывод, что суммы «6», «7» и «8» должны выпадать одинаково часто. Однако опыт показывает, что сумма в 7 очков выпадает чаще других.
Такое преобладание семёрок объясняется тем, что при бросании двух комбинаций очков 3 + 3 или 4 + 4 может быть получено одним способом, а вот 3 + 4 — уже двумя способами. их порядок.Статистика результатов для порядка костей оказалась ещё сложнее: здесь при учете порядка трений возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистический ореол вокруг игр костей рассеялся. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытие легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры, главный инструмент — пирамида чисел, каждое из которых равно сумме двух техугольников, — с пор носит имя «Треугольник Паскаля».
В 1898 году в Калифорнии появились первые игровые автоматы, а уже в 1910-м их запретили по Америке и разрешили только после Второй мировой войны. Поначалу затея всем понравилась — люди считали, что железяка не способна жульничать, а казино получало стабильный доход. Однако в 1946 году в Лас-Вегасе появился некий фермер, который научился обыгрывать коварный механизм. Оказывается, в автомат был встроенный таймер-замедлитель, продлевавший вращение барабана ровно на 8 секунд после отпускания рукоятки.Фермер смекнул, что, зная расположение символов на колёсах, можно рассчитать, какая комбинация сложится через 8 секунд после рывка за рукоять, отправился в казино и выиграл за две недели 30 тысяч. Рецепт успеха перепродали несколько раз, после чего «ритм-плейеры» стали настоящим бичом «одноруких бандитов». В 1949 году в Неваде разразилась настоящая золотая лихорадка со всеми её атрибутами, вплоть до похищений и убийств самых удачливых игроков, но в итоге владельцы казино сдались и были вынуждены выкупить секрет.В систему добавили вариатор, который периодически изменял постоянные 8 секунд на 6 или 10, и эпидемия разорений игорных домов прекратилась.
Движок в любой компьютерной игре, не важно, покер это, виртуальная рулетка, нарды, RPG или шутер, также подчиняется случайным числам. Естественно, это не кубики и не вертушки, а программы, но принцип тот же. Хотя обманываться не стоит. На самом деле все примеры поведения внушают доверие.Так, в 1994 году канадский программист Даниэль Корриво обнаружил, что в программе лотереи «Keno» забыли вписать рандомизатор, и три раза подряд угадал 19 номеров из 20, выиграв полмиллиона долларов. После обыска и проверки на детекторе лжи полиция отпустила Корриво, а казино вынуждено выплатить ему выигрыш. Немудрено, что создание надёжного алгоритма — первостепенная задача, связанная с кодированием информации и поисками «идеального шифра», который без опаски позволит человечеству перенести на цифровые носители не только переписку и документацию, но и все финансовые расчёты.
Показательны слова математика Роберта Кавью: «Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставить её на волю случая». А начиналось всё с плоского камешка на развилке двух дорог.
.