Правила игры Ужас Аркхэма. Третья редакция
Не мертвец тот, кто может вечно лежать
1926 год. Время нелегального алкоголя, ярких платьев, украшенных бисером и паетками, веселой музыки и общего веселья. Одна война окончена, о второй ещё никто не знает, поэтому люди наслаждаются эпохой радости. Наслаждались бы и в маленьком городе Аркхэм в штате Массачусетс. Но тяжелый и липкий воздух, кажется, можно резать ножом. В тишине переулка из ниоткуда раздаётся истошный крик, который тут же сменяется жутким шепотом хора голосов, затихающими в следующее мгновение. Ночь не успокаивает разгоряченные нервы — мокрый от пота, просыпаешься от кошмара, которые отпечатываются на сетчатке глаза. Туман, грохот волн, едкие насмешки безумцев и что-то необъяснимое… что-то из другого мира.
Ты и я проплывали через миры
«Ужас Аркхэма» – всемирно популярная кооперативная игра по миру Говарда Лавкрафта. Третье издание вышло через 13 лет после выхода предыдущей части.
Все обстоит в тысячу раз хуже
Игра состоит из нескольких раундов, которые, в свою очередь, делятся на фазы. Фаза действий, когда вы можете передвинуть своего персонажа, поторговаться за ресурсы или отдохнуть, восстановив немного здоровья и рассудка. Далее следует время монстров – если вы столкнулись с ним, то придётся сразиться.
Потом вы можете вступить в контакт с локацией – и найти там что-то полезное или получить серьезный стресс от случайно подслушанного разговора. Последняя фаза – фаза мифов, которые оказывают сильное влияние на игру. Все проверки проходятся по броску кубиков – но вы можете повлиять на них, например, вооружившись кольтом во время боевого контакта – так вы бросите гораздо больше кубиков и у вас будет гораздо больше шансов на успех.
Культ этот никогда не прекратится
Игра отлично масштабируется на любое количество людей. Это тот редкий случай, когда в игру интересно играть и минимальным количеством участников, и максимальным. Можно даже одному – но не с кем будет разделить триумф победы или горечь поражения (более вероятно). Новое издание подойдет как новичкам, так и старым ценителям «Ужаса Аркхэма», у которых, по каким-то причинам, ещё нет собственной коробки этого волнующего приключения. Отличный подарок самому себе – потому что себя нужно любить!
Покрытый ужасом глубин
- 12 фрагментов поля (5 районов и 7 улиц)
- 12 сыщиков
- 4 сценария
- 469 карт
- Подставка для колоды
- 6 кубиков
- 265 жетонов
-
Правила игры
- Размер коробки: 295x295x70 мм
- Размер малых карт: 41×63 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 187 шт. )
- Размер больших карт: 57×89 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 282 шт.)
Игра состоит из нескольких раундов, которые, в свою очередь, делятся на фазы. Фаза действий, когда вы можете передвинуть своего персонажа, поторговаться за ресурсы или отдохнуть, восстановив немного здоровья и рассудка. Далее следует время монстров — если вы столкнулись с ним, то придется сразиться. Потом вы можете вступить в контакт с локацией — и найти там что-то полезное или получить серьезный стресс от случайно послушанного разговора. Последняя фаза — фаза мифов, которые оказывают сильное влияние на игру. Все проверки проходятся по броску кубиков — но вы можете повлиять на них, например, вооружившись кольтом во время боевого контакта — так вы бросите гораздо больше кубиков и у вас будет гораздо больше шансов на успех.
Правила игры
Справочник игры
FAQ по игре
Правила игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 1)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:40
Правила игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 2)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:40
Правила игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 3)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:41
Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 1)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:43
Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 2)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:43
Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Третья редакция» (часть 3)
Опубликовано: 12 окт 2022 16:43
Обзор игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция»
Опубликовано: 12 окт 2022 16:44
Количество игроков | От 1 до 6 игроков |
Возраст игроков | От 14 лет |
Время игры | От 120 До 180 минут |
Вес | 2.08 кг |
Производитель | Hobby World |
Древний Ужас
Мир тайн, мифов и страхов ждёт вас
4 990 ₽
Доп
Древний Ужас. Забытые тайны
Больше чудовищ из мира Ктулху!
1 990 ₽
Ужас Аркхэма. Под тёмными волнами
Кошмары неспокойных вод
4 490 ₽
Доп
Особняки безумия. Вторая редакция: За порогом
Готовы ли вы переступить черту?
2 490 ₽
Доп
Ужас Аркхэма. Третья редакция: Секреты ордена
Тайны, которые лучше не знать
2 990 ₽
Доп
Древний Ужас.
Хребты БезумияТайны подо льдами
3 990 ₽
Набор игр «Ужас Аркхэма. Третья редакция»:…
Ходи — оглядывайся
11 025 ₽
12 970 ₽
Ужас Аркхэма: Последний час
Уничтожить Древнее Зло за час
1 990 ₽
Доп
Ужас Аркхэма. Третья редакция: Во мраке ночи
Пока звёзды вновь не займут удачное положение
2 490 ₽
18+
Ужас Аркхэма: Мир игры
Ужас никогда ещё не был так прекрасен!
1 990 ₽
Доп
Древний ужас. Маски Ньярлатхотепа
Только был он старшей крови
3 990 ₽
Доп
Древний ужас: Мир Грез
Шаг в сновидения
3 990 ₽
Доп
Древний ужас: Таинственные руины
Защитить Землю!
1 990 ₽
Доп
Древний Ужас: Под пирамидами
Проклятье Тёмного фараона
3 990 ₽
Доп
Древний Ужас. Знамения Каркозы
Безумие грядёт!
1 990 ₽
Доп
Древний ужас. Разрушенные города
Теперь я буду действовать по установке
1 990 ₽
Ужас Аркхэма. Настольная игра: Путь в Каркозу….
В психиатрической лечебнице Аркхэма
790 ₽
Доп
Ужас Аркхэма. Проклятие Темного Фараона
И вновь в Аркхэме неспокойно: вслед за египетской…
1 190 ₽
правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков
От 1 до 8
Время партии
От 2 часов
Сложность игры
Сложная
Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).
Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.
Ужас Аркхэма: цель игры
- Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
- Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.
Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры
Особенности игры Ужас Аркхэма
Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.
Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:
- Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
- Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.
Переизданная версия 2011 года
- Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
- Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
- Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
- Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
- Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
- Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
- • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.
Подготовка к игре Ужас Аркхэма
- На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
- Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
- Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами
Личный лист детектива.
- Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
- Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
- Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
- Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
- Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
- Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
- Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.
Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.
Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).
Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.
В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.
Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.
Ход игры
Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.
Фаза I. Передышка.
У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:
- Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
- Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
- Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.
Фаза II. Движение
В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.
- 1. Находится в Аркхэме.
- Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
- Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
- Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
- 2. Находится в одном из Иных Миров.
- Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
- Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
- Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
- Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
- 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.
Фаза III. Контакты в Аркхэме
Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.
- Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
- Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.
Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.
Фаза IV. Контакт в Иных мирах
- Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
- На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.
Фаза V. Миф
Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:
1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.
- Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
- Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
- Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
- I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
- II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
- III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
- При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.
2. Распределение улик.
- На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.
3. Движение монстров.
- Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
- Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
- У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
- I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
- II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
- III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
- IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
- V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.
4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.
- Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
- Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
- Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
- Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.
После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.
Конец игры
Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.
ПОБЕДА
- Закрытие врат.
- Открытые врата в городе должны отсутствовать.
- После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
- Запечатывание врат.
- При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
- Разгром Древнего.
- Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.
Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.
Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:
- -1 каждая непогашенная ссуда;
- -1 каждая разыгранная карта Древних;
- +1 каждый сохранённый трофей-врата;
- +1 каждая тройка побеждённых монстров;
- +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.
ПОРАЖЕНИЕ
Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:
- Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.
3 правила игры «Ужас Аркхема», которые нужно знать перед игрой: для начинающих – Sleevekings
Знакомство друзей с новой игрой — это веселое занятие. Вы можете показать им свои знания, впервые увидев, как они наслаждаются одной из ваших любимых игр. Тем не менее, обучение кого-то новой игре, такой как Arkham Horror, может иметь несколько подводных камней. Вот некоторые ключевые элементы того, как играть в Ужас Аркхэма, которые вы должны изучить с новичками.
Как играть в «Ужас Аркхема»
Если вы ищете новую игру, с которой ваши друзья, возможно, не знакомы, то «Ужас Аркхема: Карточная игра» — отличный вариант. Это требует стратегии, сотрудничества и длится пару часов. Чтобы научить игре других, лучше всего начать с азов.
Что такое Ужас Аркхема?
Ужас Аркхема: Карточная игра — это совместная живая карточная игра, действие которой происходит во вселенной ролевой игры Call of Cthulhu от Chaosium. Действие игры происходит в стиле Лавкрафта, и впервые она была опубликована Fantasy Flight Games в 2016 году.
В этой игре игроки берут на себя роль следователей, пытающихся раскрыть и остановить сверхъестественные тайны и ужасы в городе Аркхем, штат Массачусетс. В основе игры лежит сюжетная кампания, в которой каждая игровая сессия представляет собой новую главу общей истории.
Что касается основ игры в Ужас Аркхема, игроки должны собирать улики, сражаться с монстрами и преодолевать различные другие испытания, пытаясь разгадать тайну и не дать древним божествам, известным как Великие Древние, пробудиться и уничтожить мир. . Игра сочетает в себе элементы построения колоды, ролевых игр и механики настольных игр и известна своей захватывающей атмосферой и сложным игровым процессом. Также здорово играть снова и снова, каждый раз пробуя новые стратегии.
Правила Ужаса Аркхема
Как и в большинстве игр, в Ужасе Аркхэма нужно выучить немало правил. Вот 3 области, на которых нужно сосредоточиться новичкам.
1. Подготовка
Во время подготовки каждый игрок выбирает уникальную карту сыщика, которая представляет его персонажа и определяет его начальные способности, навыки и ресурсы. Каждый игрок также начинает с колоды основных карт, которая включает в себя союзников, события и предметы, которые они могут использовать во время игры.
2. Игровая механика
Игра состоит из серии раундов, в течение которых игроки по очереди выполняют действия, такие как перемещение в новое место, поиск подсказок, сражение с монстрами и использование способностей карт.
Одной из основных механик игры является фаза действия, во время которой каждый игрок может выполнить до двух действий, таких как перемещение, расследование, бой или использование способности карты. Игроки также могут разыгрывать карты из рук, тратить ресурсы и использовать способности своей карты сыщика.
3. Типы карт
Карты контактов представляют собой различные испытания и препятствия, с которыми сыщики сталкиваются во время игры. Это могут быть монстры, загадки и другие события, с которыми должны справиться игроки. Когда открывается карта встречи, игроки должны применить ее эффекты, которые могут включать в себя проверку навыков, борьбу с монстрами или другие последствия.
Карты активов представляют различные ресурсы и союзников, которых сыщики могут использовать во время игры. Это может быть оружие, заклинания, союзники и другие полезные предметы. Игроки могут разыгрывать карты активов из своей руки, чтобы получить свои преимущества, а также могут тратить ресурсы, чтобы использовать способности определенных карт активов.
Общая цель карточной игры «Ужас Аркхема» состоит в том, чтобы игроки работали вместе, чтобы разгадать тайну и предотвратить пробуждение Великого Древнего, собирая улики и побеждая различные испытания и монстров, с которыми они сталкиваются. Игра выиграна, если игроки добьются успеха, и проиграна, если проснется Великий Древний или если все сыщики побеждены.
Получение преимуществ в игре «Ужас Аркхема»
После того, как игроки ознакомятся с игрой, механикой и типами карт, они смогут работать над своей стратегией, чтобы научиться лучше играть в «Ужас Аркхема» и приблизиться к победе. Важно помнить, что каждый игрок одновременно соревнуется с другими игроками и самой игрой. Другие игроки хотят собирать свои колоды, пока игра усложняет сценарий, который вам нужно преодолевать с каждым ходом.
Чтобы помочь новым игрокам добиться большего успеха, научите их нескольким ключевым моментам стратегии.
Выберите правильного сыщика для сценария: у каждого сыщика есть свои уникальные способности и навыки, и некоторые из них лучше подходят для определенных сценариев, чем другие. Рассмотрите сильные и слабые стороны каждого сыщика и выберите того, который лучше всего подходит для задач, с которыми вы столкнетесь.
Создайте сильную колоду. Колода — ваш основной инструмент для преодоления трудностей в игре, поэтому очень важно создать сильную колоду. Включите набор карт, которые помогут вам собирать улики, сражаться с монстрами и решать другие задачи. Также неплохо включить несколько карт, которые могут помочь вам смягчить негативные эффекты, такие как урон или ужас.
Сосредоточьтесь на сборе улик: Сбор улик — одна из главных целей игры, и важно по возможности расставлять приоритеты. Исследуйте локации и используйте способности, позволяющие быстрее находить улики.
Используйте свои ресурсы с умом: Ресурсы являются ограниченным и ценным ресурсом в игре, и вам нужно использовать их с умом, чтобы получить максимальную отдачу от ваших карт и способностей. Подумайте о преимуществах и издержках каждого действия, прежде чем предпринимать его, и постарайтесь сохранить свои ресурсы до тех пор, пока они не принесут наибольшую пользу.
Совместная работа: игра кооперативная, поэтому важно общаться с товарищами по команде и координировать свои действия. Помогайте друг другу, делясь ресурсами, поддерживая расследования друг друга и работая вместе, чтобы победить монстров и решить другие проблемы.
Совершенствуя эти тактики, вы сможете получить больше удовольствия от игры.
Обложки для карт для «Ужаса Аркхема»
«Ужас Аркхема: карточная игра» — прекрасный способ увидеть характеры людей и их стратегии через игру. Каждый повтор отличается, так что начинайте играть с новыми друзьями. Помните о ключевых моментах, обучая их игре, и получайте футляры для карт «Ужас Аркхема», чтобы защитить свою игру на протяжении многих раундов веселья.
Официальные правила Arkham Horror LCG FFG — Hall of Arkham
Вот краткий сборник часто задаваемых вопросов, опубликованных официальными каналами FFG.
Если у вас есть вопрос к FFG, вы можете отправить его в форме вопроса о правилах.
Ответы пользователей можно найти на ArkhamDB.
Текущие часто задаваемые вопросы
2.0
Предыдущие часто задаваемые вопросы
1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1,5 | 1,6 | 1,7 | 1,8 | 1.9
Навигация
Список табу | Ошибки в картах
Текущий список табу (Мачете удалено, Ладья не прикована) [Список для печати]
Прикованный / Освобожденный
Стоимость опыта карт из этого списка увеличена или уменьшена на
суммы, указанной ниже. Уровень каждой карты остается прежним — меняется только опыт, потраченный на покупку карты (
). Эта корректировка опыта также должна учитываться при обновлении до или с карты, которая находится в этом списке.
Æ Следопыт ( 108): +2 к опыту
Æ Выкидной нож (уровень 2) ( 152): +1 к опыту
Æ Высшее образование ( 187): +3 к опыту
Æ Знаток улиц ( 189): +3 к опыту
Æ Мусорщик ( 193): +1 опыт
Æ Дэвид Ренфилд ( 112): +3 опыта
Æ Огнемет ( 305): +1 опыт
Æ Рисовать тонко ( 26): +3 опыта
Æ Знание — сила ( 231): + 2 опыта
Æ Некрономикон (перевод Петруса де Дакии) ( 33): +3 опыта
Æ Signum Crucis ( 197): -2 опыта
Æ Rite of Equilibrium ( 308): -2 опыта
Æ Jeremiah Kirby ( 32): +2 опыта
Æ Gené Beauregard ( 99): +2 опыта
Мутировавший
Карты из этого списка имеют дополнительный или измененный текст, как описано ниже.
Æ Доктор Милан Кристофер ( 33): способность этой карты теперь гласит:
«После успешного расследования вымотайте доктора Милана Кристофера. ..»0092 свяжется с вами и переместится в соединительную локацию, где нет врагов».
Æ Рекс Мерфи ( 2): способность этой карты получает: «(Не более
за раунд.)»
Æ Ритуальные свечи ( 29, 5), Драгоценность Ауреолуса ( 269), Голос
Ра ( 16): Эти карты теперь читаются как «символ» вместо списка из
указанных символов.
Æ Спуск слишком глубоко ( 111): Эта карта получает: «Групповой лимит 2 копии
Спуск слишком глубоко на дисплее победы».
Æ Springfield M1903 ( 226): способность этой карты получает: «Эта атака
может нацелиться на врага, не принадлежащего к элите, на расстоянии до одного места от его стандартного диапазона
, игнорируя ключевые слова «отчужденность» и «ответный удар».
Æ Сообразительность ( 229): По окончании действия способности эта карта получает:
«(максимум один раз за раунд)».
Æ Странное решение (Кислотный ихор) ( 263): Боевая способность этой карты теперь
гласит: «+1 урон» вместо «+2 урон».
Æ Туз в рукаве ( 266): Эта карта получает: «Максимум один раз за раунд».
Æ Лола Хейс ( 6): принудительная способность этой карты перемещается на обратную сторону
, а вместо этого следует читать: «Дополнительная настройка: после того, как вы нарисуете свою открывающую руку
, выберите роль (, , , , или нейтральная)». Лицевая сторона этой карты
дополнительно получает: «: Поменяйтесь ролями. Не провоцирует атаки
возможности».
Æ Кризис идентичности ( 19): Способность раскрытия этой карты теперь гласит:
«Сбросьте 1 карту из вашей руки или игровой зоны вашей текущей роли. Затем…»
Æ Ловкость рук ( 29): способность этой карты теперь гласит: «Поместите в игру
предмет уровня 0–3 из вашей руки».
Æ Ключ Ys ( 315): Эта карта получает исключительное ключевое слово.
Æ Темное пророчество ( 32, 17): на этих картах теперь написано «не- символ
» вместо «символ , , , или ».
Æ Контрзаклинание ( 110): на этих картах теперь написано «не- символ»
вместо «, , или жетон хаоса».
Æ Ва-банк ( 309): По окончании действия способности эта карта получает: «Удалите все из игры
».
Æ Свиток тайн (все три версии) ( 116, 188, 189):
способности этих карт теперь способности.
Æ Мистер «Ладья» ( 153): способность этой карты теперь является способностью.
Æ Телескопический прицел ( 230): Эта карта теряет текст: «Прикрепленный актив
нельзя использовать для атаки врагов, сражающихся с вами».
Æ Евкатастрофа ( 324): способность этой карты получает: «Удалите
Евкатастрофу из игры».
Æ Мэнди Томпсон ( 2): этот сыщик теперь гласит: «Размер колоды:
50» и «Требования к сбору колоды (не учитываются при определении размера колоды):
3 копии Occult Evidence…»
Æ Подвеска Королевы ( 22) : постоянная способность этой карты теперь гласит:
«Если у этой карты нет зарядов, удалите ее из игры».
Æ .35 Winchester ( 195): способность этой карты теперь гласит: « Потратить
1 патрон: Бой. Вы получаете +2 за эту атаку. Если во время этой атаки раскрывается жетон хаоса с неотрицательным модификатором
, эта атака наносит
+2 урона».
Æ Three Aces ( 199): способность этой карты получает: «Удалите из игры каждую
подтвержденную копию Three Aces».
Æ Флейта Внешних Богов ( 268): эта карта теряет исключительное ключевое слово
и получает «Лимит 1 в колоде».
Æ Бдительный мир ( 269): способность этой карты получает: «Уберите из игры Бдительный мир
».
Æ Hallow ( 301): способность этой карты получает: «Удалить Hallow из
игры».
Æ Prophesiae Profana ( 45): постоянная способность этой карты теперь гласит:
«…вы получаете +1 , +1 и игнорируете первую атаку возможности, которую вы
предпринимаете каждый ход».
Æ Черный рынок ( 55): Эта карта получает: «Максимум один раз за раунд».
Æ Карта Вечности (обе версии) ( 98, 100): на этих картах следует читать
«выполнение основных действий» вместо «выполнение действий».
Æ Циклопический Молот ( 187): В скобках этой карты теперь написано:
«…(Если вы преуспеете на 3 или более, вы можете использовать Циклопический Молот
, чтобы вместо этого нанести +2 урона и переместить врага на расстояние до двух мест на
от вас. .)
Запрещено
Карты из этого списка не могут быть включены в вашу колоду.
Æ Двойной или ничего ( 26)
Наверх
(v1.0) Roland’s .38 Special ( 6)
Большая сумка Дейзи (8)
В бегах (10)
Семейная реликвия Гипербореи (12)
Амулет Венди (14)
У этих карт нет уровня (вместо уровня 0).
(v1.0) Порази злодея ( 7 )
Способность Forced этой карты должна быть следующей: «Когда игра заканчивается, если в игре есть прикрепленный
враг: Зои Самарас получает 1 психическую травму».
(v1.0) В поисках Иззи ( 11)
Способность этой карты «Принудительное» следует читать так: «Когда игра заканчивается, если Поиск 9В игре 0092 для Иззи: Дженни Барнс получает 1 психическую травму».
(v1.1) Сожженные руины (раскрыты) ( 205)
Первая способность этой карты должна звучать так: «Принудительно — после того, как вы провалите проверку навыка, пока
исследуете Сожженные руины: переверните 1 жетон подсказки на Сожженных руинах стороной
гибели».
(v1.1) Счастливые кости ( 230)
Способность этой карты должна гласить: «Когда вы показываете жетон, не являющийся хаосом, потратьте 2 ресурса: игнорируйте этот жетон хаоса и откройте другой для разрешения. Если на этом жетоне есть символ, удалите Lucky Dice из игры (нельзя игнорировать/отменять)».
(v1.2) Питер Кловер ( 79)
Головорез О’Банниона ( 97)
Гангстер ( 98)
Вместо черты «Человек» на каждой из этих карт следует читать «Гуманоид».
(v1.2) Ям-босс Clover Club ( 78)
Черты этого врага должны быть «Гуманоид. Преступник. Элита».
(v1.2) Золотые карманные часы ( 305)
Вместо этого каждый из символов этой карты должен быть символом.
(v1.2) Доктор Уильям Т. Малесон (302)
Способность этой карты должна гласить: «Когда вы берете карту встречи из
колоды встречи…»
(v1.2) Коррозия ( 102)
Способность «Откровение» этой карты должна выглядеть так: «Сбросить активы Предмета из вашей
игровой зоны и/или из вашей руки…»
(v1.2) Повестка 1а — Истина скрыта ( 121)
Повестка 2а — Разграбление поместья ( 122)
Повестка дня 3а — Секреты, которые лучше оставить скрытыми ( 123)
Первая способность в каждой из этих повесток дня должна гласить: «Пропустить шаг «Поместите
1 дум в текущую повестку дня» фазы Мифа».
(v1.2) Историческое общество (Исторический музей) ( 130 и 132)
Способность этой локации должна гласить: «При исследовании этой локации ваше
не может быть увеличено».
(v1.2) Изоляция пациента (178-181)
Каждая из этих локаций не должна иметь черту «Лечебница Аркхэм».
(v1.3) Туннели со свечами ( 252)
Способность этой локации должна гласить: «…Если вам это удалось, посмотрите на раскрытую
сторону любой локации Катакомбы в игре».
(v1.3) Катакомбы Доцент ( 258)
Способность этого врага должна гласить: «…Если вам это удастся, посмотрите на открытую сторону
любой локации Катакомб в игре».
(v1.3) Безумие умирает ( 319)
Вторая способность этого акта должна гласить: «Хастура нельзя победить, если
сыщик не «знает секрет».
(v1.3) Генри Армитаж ( 40)
Способность этой карты должна гласить: «После того, как вы вытянете карту, не являющуюся слабостью,
сбросьте эту карту…»
(v1. 4) Ярлык (уровень 2) ( 232)
Способность этой карты должна быть следующей: «…Любой сыщик в этой локации
может активировать эту способность».
(v1.4) Искажение времени ( 311)
Вторая часть способности этой карты должна гласить: «Отменить это действие (вернуть
состояние игры точно в то состояние, в котором оно было до выполнения этого действия,
за исключением игры Time Warp и ее стоимости)».
(v1.4) Царство безумия ( 338)
Способность «Откровение» этой карты должна гласить: «Сбросьте карты из вашей игровой
области и/или из вашей руки…»
(v1.4) Отец Матео ( 4)
Способность этой карты должна быть следующей: «Когда сыщик показывает
жетона хаоса…»
(v1.4) Яотл (35)
Способность этой карты должна гласить: «Сбросьте верхнюю карту вашей колоды.
(Ограничение один раз на фазу.)”
(v1.41) Скелетный ключ ( 270)
Способность этой карты должна быть следующей: «Если Ключ от Скелета находится в вашей игровой зоне,
прикрепите его к вашему местоположению…»
(v1.4) Баррикада (уровень 3) ( 4)
Постоянная способность этой карты должна быть следующей: «Каждый раз, когда враг, не являющийся элитой,
появляется в прикрепленной локации, вместо этого создайте ее в соединительной локации, если это возможно».
(v1.5) Кэролайн Ферн (Новелла Промо 10)
Варианты построения колоды этой карты должны быть следующими: «Карты Стражей уровня
0-3, Нейтральные карты уровня 0-5, карты, которые лечат ужасы уровня 0-5, до 15 других
Карты Искателя и/или Мистика уровня 0-1».
(v1.5) Зои Самарас ( 1)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до пяти других карт уровня 0
любых других классов».
(v1.5) Рекс Мерфи ( 2)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до пяти других карт уровня 0
любых других классов».
(v1.5) Дженни Барнс (3) / (Новелла Промо 1)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до пяти других карт уровня 0
любых других классов».
(v1.5) Джим Калвер ( 4)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до пяти других карт уровня 0
любых других классов».
(v1.5) «Ашкан» Пит ( 5)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до пяти других карт уровня 0
любых других классов».
(v1.5) Жуткое вдохновение ( 33)
Требование к розыгрышу этой карты должно гласить: «Играть, когда вы должны применить эффект
на карте, которая срабатывает «когда», «если» или «после» раскрытия символа».
(v1.6) Рисование знака ( 41)
Вторая способность этой карты должна звучать так: «Максимальный размер вашей руки уменьшается
на 5».
(v1.6) Лаборант ( 20)
Первая способность этой карты должна звучать так: «Максимальный размер вашей руки увеличивается с
на 2».
(v1.6) Акт 1b — Принесение жертвы ( 277)
Две инструкции на этой карте следует поменять местами следующим образом:
«Удалите все подсказки из каждой локации в игре. Таинственное присутствие, скрывающее
путь вверх по холму, исчезло. Открой Восходящий Путь».
(v1.6) Повестка дня 2а — Приближение смерти ( 163)
Способность этой карты должна гласить: «Локации нельзя перевернуть на
не спектральная сторона.
(v1.6) Акт 1а — В погоне за мертвецами ( 164)
Способность этой карты должна гласить: «Местоположения нельзя перевернуть на их
Спектральную сторону».
(v1.6) Неоконченное Дело (Приведите меня к нему…) ( 178b)
(v1.6) Неоконченное Дело (Гори… пусть горит…) ( 178b)
(v1.6) Неоконченное Дело (Они украли от меня…) ( 178b)
(v1.6) Неоконченное дело (Мои кости…) ( 178b)
Первая способность этой карты должна звучать так: «Держите эту карту в своей зоне угрозы (этой стороной
лицом вверх). Если вы устранены, переверните его».
(v1.6) Дух-проводник ( 236)
Способность этой карты «Принудительное» должна выглядеть так: «Когда Путеводный Дух побежден ужасом
: изгоните его».
(v1.7) Акт 1b — Дворец Древних ( 329)
Вторая строка игрового текста этой карты должна гласить: «Перетасуйте каждое пустое место 9».0092 в колоду своего владельца, а каждую игровую локацию, кроме Hideous Palace
, в Космос».
(v1.7) Акт 2b — Ядро Вселенной ( 330)
Вторая строка игрового текста этой карты должна гласить: «Замешайте каждую пустую ячейку
в колоду ее владельца и каждую локацию в игре, кроме Двора Великих
Древних, в Космос».
(v1.7) .35 Винчестер ( 195)
Способность этой карты должна быть следующей: «Потратить 1 патрон: Бой…»
(v1.7) Потустороннее вмешательство ( 29)
Первая способность этой карты должна звучать так: «Принудительно — Когда Потусторонний Вмешивающийся
получит урон от атаки: Снимите 1 дум с Потустороннего Вмешивающегося
. Затем уменьшите наносимый урон на 1».
(v1.9) Акт 1a — Назад в глубины ( 315)
Способность цели этой карты должна гласить: «…вы можете выбрать продвижение»
вместо «…продвижение».
(v1.9) Путеводитель невидимого ( 223)
Способность этой карты должна гласить: «…(Не более одного раза за тест)»
(v1.9) Норман Уизерс ( 7)
Варианты построения колоды этой карты должны гласить: «…до 5 других карт Mystic
() уровня 0».
(v1.9) Язтарот ( 18)
Постоянная способность этой карты должна гласить: «Вы не можете разыграть активы или ввести в игру
актива».
(v1.9) Поиск ответов (уровень 2) ( 27)
Способность этой карты должна гласить: «…Если вы преуспеете, вместо открытия
подсказки в вашем местоположении, откройте всего 2 подсказки из вашего местоположения и
соединяющихся локаций».
(v1.9) Черный простор ( 253)
Способность Forced этой карты должна выглядеть так: «После того, как враг с 1 или более уликами
побежден: возьмите под контроль каждую из этих улик».
(v1.9) Алчущий клинок ( 18)
(v1.9) Кристаллизатор снов ( 24)
Дополнительная стоимость на каждой из этих карт должна быть следующей: «В качестве дополнительной стоимости
, чтобы разыграть эту карту…»
(v1.9) Приманка и переключатель (уровень 3) ( 282)
Характеристика этой карты должна быть Trick вместо Tactic
(v1. 9) Амулет Венди ( 14)
Способность этой карты «Принудительно» должна выглядеть так: «Принудительно — после того, как вы разыграете событие или
отмените событие из игры:…
(v2.0) Странный раствор (восстанавливающая смесь) ( 262)
Странный раствор (кислотный ихор) ( 263)
Странный раствор (замораживающий вариант) ( 264)
Странное решение (Усиливающий эликсир) ( 262)
Древние символы (Путеводные камни) ( 192)
Древние символы (Предсказание пророчества) ( 193)
Древние символы (Знаки Исиды) ( 4)
Древний камень (Знание старейшин) ( 230)
Древний камень (Сознание в гармонии) ( 231)
Древний камень (Преходящие мысли) ( 4)
Дневник снов (Сны исследователя) ( 236)
Дневник снов (Сны сумасшедшего) ( 237)
Сон Дневник (Сны ребенка) ( 238)
Загадочный гримуар (Текст Старшего Вестника) ( 191)
Загадочный гримуар (Текст Старшего Хранителя) ( 192)
Запретный фолиант (Темное знание) ( 29)
Запретный фолиант (Раскрытие секретов) ( 30)
Ограничение на покупку каждой из этих карт следует заменить на
ключевое слово: «Исследуется».
(v2.0) Справочная карта сценария «Последний король» ( 61)
(160) читать 9Вместо этого 0092 «одержимый», где бы он ни появлялся.(v2.0) Констанс Дюмен ( 65)
Джордан Перри ( 66)
Ишимару Харуко ( 67)
Себастьян Моро ( 68)
Эшли Кларк ( 69)
Маньяк ( 95)
Молодой психопат ( 96)
Дэниел Честерфилд ( 182) 9002
Безумный пациент (
Безумный пациент) Доцент ( 258)
Черта «Безумец» на каждой из этих карт вместо этого должна читаться как «Одержимая».
(v2.0) Маньяк ( 95)
Молодой психопат ( 96)
Безумный пациент ( 184)
Эти карты должны называться Провидец Знака ( 95), Марионетка
Хастура ( 96) и Призрачный пациент ( 184) соответственно.(v2.0) Буря духов (уровень 0) ( 153)
Буря духов (уровень 3) ( 8)
Гранаты Mk 1 ( 273)Боевые способности этих карт следует читать: «в локации атакуемого врага»
вместо «в вашей локации» во всех случаях(v2. 0) Придерживайтесь плана ( 264)
Способность этой карты должна звучать так: «…прикрепите их лицевой стороной вниз, чтобы придерживаться
Плана.(v2.0) Hallowed Mirror ( 313)
Оккультный словарь ( 316)
Мисс Дойл ( 30)Последняя строка Принудительных эффектов этих карт должна гласить: «…отложите их,
вне игры» вместо «уберите их из игры».(v2.0) Ведьма ( 40)
Второй пункт этой карты должен заканчиваться словами: «В противном случае поместите ее в 9Стопка сброса спектральных встреч 0092».
(v2.0) Извилистый залив ( 60)Последнее предложение способности «Космос» этой карты должно звучать так: «Вы
можете решить не двигаться в Извилистый залив и вместо этого поместить 1 дум
на Азатот».
(v2.0) Нестабильные энергии ( 68)Условие срабатывания первой принудительной способности этой карты гласило: «После того, как вы
покинете присоединенную локацию» вместо «когда вы покинете присоединенную локацию».