правила игры, обзор настолки или как играть
Настольная играКол-во игроковОт 1 до 8Время партии
От 2 часовСложность игры
Сложная
Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).
Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.
Ужас Аркхэма: цель игры
- Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
- Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.
Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры
Особенности игры Ужас Аркхэма
Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.
Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:
- Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
- Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.
Переизданная версия 2011 года
- Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
- Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
- Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
- Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
- Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
- Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
- • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.
Подготовка к игре Ужас Аркхэма
- На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
- Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
- Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами
Личный лист детектива.
- Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
- Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
- Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
- Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
- Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
- Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
- Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.
Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.
Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).
Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.
В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.
Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.
Ход игры
Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.
Фаза I. Передышка.
У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:
- Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
- Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
- Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.
Фаза II. Движение
В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.
- 1. Находится в Аркхэме.
- Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
- Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
- Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
- 2. Находится в одном из Иных Миров.
- Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
- Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
- Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
- Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
- 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.
Фаза III. Контакты в Аркхэме
Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.
- Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
- Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.
Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.
Фаза IV. Контакт в Иных мирах
- Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
- На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.
Фаза V. Миф
Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:
1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.
- Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
- Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
- Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
- I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
- II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
- III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
- При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.
2. Распределение улик.
- На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.
3. Движение монстров.
- Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
- Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
- У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
- I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
- II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
- III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
- IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
- V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.
4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.
- Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
- Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
- Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
- Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.
После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.
Конец игры
Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.
ПОБЕДА
- Закрытие врат.
- Открытые врата в городе должны отсутствовать.
- После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
- Запечатывание врат.
- При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
- Разгром Древнего.
- Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.
Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.
Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:
- -1 каждая непогашенная ссуда;
- -1 каждая разыгранная карта Древних;
- +1 каждый сохранённый трофей-врата;
- +1 каждая тройка побеждённых монстров;
- +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.
ПОРАЖЕНИЕ
Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:
- Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.
Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Настольная игра Ужас Аркхема» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Настольная игра Ужас Аркхема», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
add-hobby.ru
Список частых вопросов по игре Ужас Аркхэма | Ужас Аркхема вики
Ниже представлены часто задаваемые вопросы и уточнения к настольной игре Ужас Аркхэма.
Подготовка к игре Править
Если вы вытянули карту, на которой не указаны врата, на шаге 14 подготовки к игре, сбросьте эту карту и тяните следующую, пока не попадется карта, на которой указано, в какой локации открываются врата.
Контакты, закрывающие Врата Править
Есть некоторые карты контактов или другие игровые эффекты, которые закрывают врата или предписывают сыщику закрыть врата, если он того хочет. В таких случаях сыщик не получает жетон врат в качестве трофея. Вместо этого жетон помещается под низ стопки с жетонами врат. Такие врата не могут быть запечатаны, даже если у текущего игрока есть Знак Древних или подходящее количество Улик.
Врата в стабильных локациях Править
Иногда в результате игровых эффектов появляется возможность закрыть врата в стабильной локации или на улице. Врата могут быть запечатаны только тогда, когда они находятся в нестабильной локации. Врата, находящиеся в стабильной локации или на улице могут быть закрыты, но не запечатаны.
Часто задаваемые вопросы Править
Когда сыщик… Править
В: Когда сыщик может подбирать Улики с поля?
О: Сыщик подбирает Улики только в двух случаях:
- Во время фазы движения. Если сыщик заканчивает свое движение в локации или на улице, в которой есть Улики, он их подбирает, но после того, как уйдет от всех монстров или сразится сними в этой локации или улице. Сыщик не может подобрать улики, не завершив движения.
- Во время фазы Мифа, когда Улика появляется в той же локации, в которой находится сыщик. Если в локации находится несколько сыщиков, Улику забирает один из них. Если они не могут договориться, кому достанется Улика, решает первый игрок.
Сыщик не подбирает Улику, когда он попадает в локацию с Уликой во время фазы передышки, фазы контактов в Аркхэме или фазе контактов в Иных Мирах.
В: Когда сыщик должен уходить от монстров или сражаться с ними?
О: Сыщики должны биться или уходить от монстров только в двух случаях:
- Во время фазы движения, если сыщик заканчивает свое движение в локации или на улице с монстрами, или пытается уйти из локации или улицы с монстрами, он должен сразиться или сбежать от этих монстров (в любом порядке). Сыщики должны делать это в свою фазу движения, даже если они задержаны.
- Во время фазы контактов в Аркхэме и Иных Мирах, когда на карте контакта сказано «появляется монстр», сыщик должен уйти от этого монстра или сразиться с ним. Когда сыщику предписано переместиться в другую локацию или улицу во время фазы контактов, он не должен сражаться или убегать от монстров, находящихся в этой локации.
В: Когда сыщика затягивает во врата?
О: Сыщика затягивает во врата только в трех случаях:
- Во время фазы контактов в Аркхэме, если сыщик находится в локации или на улице с вратами без жетона Исследовано, его затягивает в эти врата. Врата в локации сыщика могут появиться в результате
arkhamhorror.fandom.com
официальные правила игры Ужас Аркхэма. Карточная игра на русском
настольная игра
Подтвердить
Мы вам позвоним.Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО «Магеллан Производство» на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Магеллан Производство» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
от 1 до 2 игроков
от 13 лет
от 60 до 120 минут
25x25x6
- 5 звезд на Яндекс.Маркете
- Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
- 69 магазина в 32 городах.
- 750 точек самовывоза по всей стране.
- 981 791 игр продано в 2018 году.
- Возврат без вопросов.
- Открываем коробки и показываем.
- Играем прямо в магазинах.
- Доставляем когда обещали.
- Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.
Наличие
Готова к доставке до дома или офиса
Показать еще магазины- На Павелецкой
Кончается, звоните
- На Университете
Кончается, звоните
- В Крылатском
Кончается, звоните
- На Аэропорте Кончается, звоните
- На ВДНХ
- На ЦСКА
Кончается, звоните
- На Каширской
Кончается, звоните
- В МЕГЕ Белая Дача
- В МЕГЕ Химки
Кончается, звоните
-
На Тёплом Стане - На Щукинской
- В Отрадном
Кончается, звоните
- В Филях
Кончается, звоните
- В Жулебино
Кончается, звоните
- На Молодёжной
Кончается, звоните
- В МЕГЕ Теплый Стан
Кончается, звоните
- На Проспекте Мира
- На Алма-Атинской
- В Люберцах
- В Сокольниках
- На Ленинском проспекте
- На Тульской
- В Московском
- В Раменском
- В Жуковском
- На Комсомольской
- В Балашихе
Древнее зло пробудилось
1 990 руб
www.mosigra.ru
Врата | Ужас Аркхема вики
Открытые врата в Город Великой Расы
Врата — это межпространственные порталы, которые связывают Аркхэм с Иными Мирами. В настольной игре Ужас Аркхэма врата открываются по всему городу, пробуждая существ, называемых Древними, ото сна. Игроки должны объединиться, чтобы закрыть и/или запечатать врата, если они хотят остановить пробуждение Древнего.
Обычно, каждый раз, когда разыгрывается карта Мифа, вытягивается жетон врат и помещается в определенную локацию. Когда открываются врата, появляется монстр и начинает бродить по городу. Сыщики могут войти во врата и завершить контакты в Иных Мирах. После выполнения всех действий, сыщики могут вернуться в Аркхэм и закрыть врата. Закрытие врат очень важно, так как когда на поле скопится слишком много врат, тут же просыпается Древний, принуждая сыщиков к битве! Запечатывание врат также важно, так как это часть победного условия — если игроки запечатают достаточное количество врат, они могут запечатать Древнего и победить в игре.
В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа. На ней указано в какой именно локации открываются врата. Первый игрок находит в левом нижнем углу карты Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет на Аркхэм (такое происходит только в нестабильных локациях). Возможны три варианта развития событий:
- В локации находится Знак Древних: В локации с жетоном знака Древних ничего не происходит. Врата не открываются, монстры не появляются. (Однако, если играть с одним из дополнений, может произойти Прорыв врат, вызывающий разрушение знака древних. В этом случае, уберите жетон и действуйте так, как будто знака древних в локации не было.)
- В локации есть открытые врата: Если в локации уже есть открытые врата, монстры вылезают из всех открытых врат в городе! Это называется наплывом монстров. При наплыве численность новых монстров на поле равна большему из двух чисел: количество игроков или количество открытых врат. Первый игрок тянет монстров из пула вслепую и ставит их в локации с открытыми вратами. Монстры распределяются между локациями настолько ровно, насколько это возможно (при этом нужно не забывать про лимит монстров).
- Если в локации нет ни открытых врат, ни знака Древних, открываются новые врата.
- Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом» вверх на трек Древнего. Если при этом последнее свободное деление закрыто, Древний пробуждается.
- Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки, кладет его лицом вверх в нужную локацию и сбрасывает из нее все улики.
- Первый игрок берет вслепую жетон монстра из пула и кладет его в локацию или на окраину, если из-за этого монстра их лимит в городе будет превышен.
Открытие врат в локации с сыщикомПравить
Если врата открываются в локации с сыщиком, его тут же затягивает в первую зону Иного мира. Из-за резкой смены обстановки сыщик задержан: положите его жетон плашмя. В следующей фазе движения этот персонаж останется на месте.
В фазе движения, любой сыщик, который заходит в локацию с открытыми вратами, проходит через эти врата в Иной мир. Сыщик перемещается в первую зону (та, которая слева) Иного Мира, указанного на жетоне. После завершения контактов и движения в Ином Мире, сыщик возвращается в Аркхэм. Игрок может выйти из любых врат, ведущих в Иной Мир, из которого он вышел. Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставит на жетон «Исследовано». Теперь сыщик в следующей фазе контактов в Аркхэме сможет разрушить врата и закрыть проход в город. Если по любой причине сыщик покидает локацию с вратами, он упускает шанс их закрыть: игрок должен сбросить жетон «Исследовано», а сыщикам снова придется идти в Иной мир, если они хотят довести дело до конца.
Если сыщика затягивает во врата в результате контакта (такого как «Появляются врата!» или «Появляются врата и монстр!»), сыщик задержан.
Монстры на страже вратПравить
Сыщику, вышедшему из врат в этот ход не нужно сражаться или убегать от монстров, находящихся в локации с вратами. Если сыщик по каким-то причинам остается в локации, в следующий ход он должен сражаться или уходить от монстров по стандартны правилам.
Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в локации с открытыми вратами и на жетоне «Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этого сыщик должен пройти проверку Знания или Силы, на свой выбор, используя число на жетоне врат как модификатор проверки. Пройдя проверку, сыщик закрывает врата и забирает их жетон как трофей. При провале врата остаются в локации. Сыщик сможет предпринять новую попытку закрыть их в следующей фазе контактов в Аркхэме. Количество попыток ограничено только терпением игрока: пока сыщик не покинул локацию, он сохраняет право закрывать врата.
Запечатывание вратПравить
Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут же потратить 5 улик, чтобы запечатать их. Игрок берет жетон безысходности из резерва жетонов (не с листа Древнего!) и кладет его вверх знаком Древних в локацию с закрытыми вратами. Игрок забирает врата в качестве трофея. Врата запечатаны. Отныне и до конца п
arkhamhorror.fandom.com
Битва | Ужас Аркхема вики
Рано или поздно все сыщики встретятся со своими страхами лицом к лицу. Биться с Мифом непросто, и вот через какие этапы проходит бой.
Когда сыщик должен сражаться с монстрами Править
Источник: Полный FAQ по Аркхэму стр. 4
Сыщики должны биться или избегать монстров только в двух случаях:
- Во время фазы движения, если сыщик заканчивает свое движение в локации или на улице с монстрами, или пытается уйти из локации или улицы с монстрами, он должен сразиться или сбежать от этих монстров (в любом порядке). Сыщики должны делать это в свою фазу движения, даже если они задержаны.
- Во время фазы контактов в Аркхэме и Иных Мирах, когда на карте контакта сказано «появляется монстр», сыщик должен сбежать или сразиться с этим монстром. Когда сыщику предписано переместиться в другую локацию или улицу во время фазы контактов, он не должен сражаться или убегать от монстров в этой локации.
Когда сыщик возвращается из Иного Мира в локацию или на улицу с монстром, он не обязан биться с этими монстрами во время этой фазы движения. Хотя он может захотеть сразиться с любыми из этих монстров.
Проверка Ужаса
При первой встрече чужеродная натура существ Мифа может подавить разум сыщика. Это воздействие представлено проверкой ужаса.
Проверка ужаса основывается на значении воли сыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтинг ужаса (число в левом нижнем углу на обороте жетона монстра). Сложность проверки всегда равна 1, если у монстра нет особого свойства, изменяющего сложность.
Независимо от исхода проверки, сыщик проходит ее только один раз в каждой битве. Если сыщик сможет уйти от монстра, он вообще не должен проходить проверку ужаса Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не происходит.
Урон Ужаса
Если сыщик провалит проверку, он повредится умом: его рассудок понесет урон, указанный под рейтингом ужаса на жетоне противника. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фиксируя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всех жетонов рассудка, сходит с ума .
У некоторых монстров есть свойство Кошмар. Эти монстры на столько ужасны, что сыщик теряет рассудок, даже если проходит проверку ужаса.
Бой или Отступление
Теперь сыщик должен выбрать между боем и отступлением.
Для отступления сыщик должен пройти проверку ухода по обычным правилам.
В случае успеха он ловко избегает схватки, и бой завершается. Сыщик и монстр остаются в одной локации. При провале монстр наносит сыщику боевой урон, и сражение продолжается (см. «Боевой урон»).
Если сыщик бьется с монстром, он проходит проверку битвы. Проверка битвы опирается на навык силы. Его значение изменяется за счет боевого рейтинга (нижний правый угол оборотной стороны на жетоне монстра). Сложность проверки равна стойкости монстра: она равна числу капель крови по центру нижней части оборотной стороны.
Если сыщик проходит проверку битвы успешно, он убивает монстра. Игрок снимает жетон монстра с поля и кладет его перед собой: это монстр-трофей. При провале монстр наносит сыщику боевой урон.
Важно: монстр со стойкостью выше 1 никоим образом не страдает от успехов неудачной проверки битвы. Он должен быть полностью повержен одним броском, а успехи, которых недостаточно для победы, ущерба монстру не причиняют.
Каждый раз, когда сыщик не может уйти от монстра или сокрушить его, монстр наносит сыщику боевой урон. Его величина записана под боевым рейтингом монстра. Это количество единиц здоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны здоровья в соответствии с причиненным ущербом. Сыщик, оставшийся без жетонов здоровья, теряет сознание. Помните, что у ряда монстров к боевому урону добавляются особые эффекты. Так, ночной страдалец бросает сыщика в ближайшие открытые врата вместо причинения ущерба здоровью.
Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и все еще стоит в одной зоне с монстром после розыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, «Бой или отступление», и продолжает схватку.
Оружие и Заклинания в бою Править
Сыщик может добиться решающего перевеса в бою за счет оружия и заклинаний. Самое серьезное преимущество оружия в том, что оно автоматом дает бонус на проверки битвы — для его получения не нужны дополнительные проверки. Однако оружие, как правило, дает бонус физического воздействия, и на многих монстров Мифа действует слабо или не действует вовсе.
Заклинания дают бонус магического воздействия, так что они эффективны против почти любого монстра в игре. Сыщик должен прочитать заклинание, чтобы получить от него бонус (см. «Чтение заклинаний »). Если прочитать заклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусов в бою вообще. Другими словами, оружие слабее заклинания, но надежнее, если враг уязвим для физического воздействия.
Оружие с магическим воздействием эффективно против почти любого монстра, включая монстров с физическим иммунитетом или сопротивлением, но есть монстры с магическим иммунитетом или сопротивлением , против которых такое оружие действует слабо или не действует вовсе.
Ограничения применения оружия и заклинаний
Число доступных для одновременного применения заклинаний и единиц оружия ограничено анатомией. В нижнем левом углу карты заклинания или оружия стоят значки-руки. Сыщик может применять заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока сумма этих значков на его картах не превышает 2, Хотя у Мари Ламбо есть третья рука, которую можно применять только для прочтения заклинаний. Заклинания занимают руки сыщика, даже если он не смог их прочесть.
Заклинание или оружие, дающее бонус (даже временный, до конца боя), приносит пользу сыщику только в том случае, если он отдал под него нужное число рук. Сыщик может менять карты по ходу игры, просто оружие и заклинания перестают приносить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук». Раз задействованные карты заклинаний после восстановления (это происходит в начале каждого нового круга финального сражения) не заработают без повторного прочтения.
Некоторое оружие или заклинания не занимают рук, и могут быть использованы, даже если обе руки сыщика заняты другим оружием или заклинанием.
arkhamhorror.fandom.com
Пороки | Ужас Аркхема вики
Пороки представляют собой карты темного влияния мифов на сыщиков. Есть два вида карт: зеленые, которые менее серьёзны и красные, влекущие за собой порой гибель от одного и до всех сыщиков.
Пороки были введены в дополнении Черная Коза Чащоб.
Правила пороков Править
В начале игры две колоды пороков перемешиваются отдельно друг от друга, после чего зелёная стопка кладется поверх красной. Таким образом формируется единая колода Пороков. Когда игрок должен взять карту пороков, он берёт верхнюю карту из этой колоды и кладет ее рядом с листом сыщика. Одновременно у сыщика могут быть несколько карт.
Карта порока работает всякий раз, когда на карте Мифа появляется символ движения монстров, указанный на данной карте. В колоде Пороков есть два варианта каждой карты: один с символом измерения на белом фоне, другой — на черном. Влияние карты порока не проявляет себя пока не будет вытянута карта мифа с его символом и цветом. Отменить действие карты порока нельзя.
Карты Пороков срабатывают сразу же после 3 шага розыгрыша карты мифа. Некоторые карты пороков имеют пассивное влияние. Например, карта “Бесконечная жадность” имеет пассивный и активный эффект. Пассивный эффект (описан над символом движения монстра) действует, пока у вас находится эта карта.
При закрытии врат, все карты пороков с аналогичным символом сбрасываются. Некоторые эффекты карт могут заставить вас сбросить верхние карты с колоды пороков. Сброшенные карты удаляются из игры. Колода пороков никогда не перетасовывается.
Если колода пороков закончилась, а сыщику необходимо взять от туда карту, то Древний немедленно пробуждается.
arkhamhorror.fandom.com
Правила игры «Ужас Аркхема» на русском языке. С иллюстрациями.
AH_Rules_russianNEW.qxd
23.09.2008
11:58
Page 1
AH_Rules_russianNEW.qxd
23.09.2008
11:58
Page 2
Добро пожаловать в
Аркхэм
Обзор игры
На дворе стоит 1926 год, самый пик “Бурных
двадцатых”. В прокуренных притонах ветренные
девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный
алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам.
Этим праздником мы завершаем все праздники
после той Войны, которой мы завершали все войны.
В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места
и глухие закоулки города, устанавливают
контакты с местными жителями и пришельцами
из иных миров. В этих заботах сыщики надеются
собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы
отвести от города угрозу.
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние,
как называют знающие люди враждебных существ,
затаились в пустоте за пределами пространства и
времени, сгрудились у врат между мирами. Эти
врата стали открываться, и их надо закрыть,
иначе скоро Древние сделают наш мир своей
разоренной вотчиной.
В начале игры сыщик должен избегать контакта с
большей частью монстров
они ему не по зубам.
Он пока только готовится к боям, собирая по
городу оружие, заклинания, улики.
И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка
сыщиков. Но справятся ли они?
Наконец, когда сыщики запечатают несколько
врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся,
обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку
на миф, как здесь принято называть всех этих
Древних и их порождениями. Цель атаки
закрытие последних врат. Если сыщики победят,
мир выживет, если не смогут закрыть врата
Древний проснется для решительной битвы.
Arkham Horror/Ужас Аркхэма позволит 1
8
игрокам (рекомендуем играть втроем
впятером)
за 2
4 часа освободить вымышленный Аркхэм,
что в штате Массачусетс, от чужеродного
присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием
гласности благодаря трудам Г.Ф. Лавкрафта о
мифе Ктулху.
Этот экземпляр игры относится ко второму изданию
игры, осуществленному компанией Fantasy Flight.
Эти правила были исправлены после выхода первой
версии игры на основе серьезной работы над
ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham
Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и
правил из расширения Dunwich Horror/Ужас
Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления
и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков
Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были
изменены. Других изменений, которые могли бы
повлиять на процесс игры, мы не делали.
Цель игры
В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения
жутких существ из
за пределов пространства и
времени. Чем больше межпространственных врат
открывается в злосчастном городе, тем ближе миг
пришествия Древних. Игрокам придется
объединить усилия, чтобы закрыть все врата до
того, как гнев разбуженного Древнего обрушится
на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм
ненадолго переживет невезучих сыщиков.
Игроки должны работать слаженной командой
сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все
врата между измерениями и запечатать их, не
говоря уже о победе над Древним, если дело
дойдет до того, что он выйдет из своего долгого
сна.
2
Уже потом сыщики начинают закрывать врата и
запечатывать наиболее опасные из них.
20 жетонов Безысходности
179 карт Древних
63 карты Локаций
67 карт Мифа
49 карт Врат
60 жетонов Монстров
16 жетонов Врат
3 жетонов “Активность”
3 жетона “Исследовано”
1 жетон Ужаса
6 жетонов “Закрыто”
Перед первой игрой аккуратно выдавите
картонные компоненты из листов, чтобы не
порвать их. Затем вставьте 16 жетонов сыщиков в
подставки. Держите все компоненты подальше от
детей и животных.
Обзор компонентов
Ниже мы вкратце познакомим вас с
компонентами игры, чтобы вы отличали их
визуально и понимали, для чего они нужны, уже
по ходу чтения этих правил, а не пытались
разобраться, что к чему, в разгар игры.
Поле
Помните: если Древний проснулся, сыщикам
предстоит самая страшная битва в их жизни!
Компоненты и
подготовка
В коробке Ужаса Аркхэма вы найдете следующие
игровые компоненты:
1 эта книга правил
1 поле
1 жетон первого игрока
5 кубиков
16 листов Сыщиков
16 жетонов Сыщиков
16 подставок для жетонов Сыщиков
196 жетонов статуса Сыщика
56 жетонов Денег
34 жетона Разума (10 “трёшек” и 24
“однушки”)
34 жетона Тела (10 “трёшек” и 24 “однушки”)
48 улик
24 навыка
189 карт Сыщиков
44 простые вещи
39 уникальных вещей
40 заклинаний
20 навыков
11 Союзников
35 Особых карт
8 Спутников
8 членских билетов Ордена
Серебряных Сумерек
8 Банковских Ссуд
8 карт Благословления/Проклятия
3 карты Помощника Шерифа
8 листов Древних
Игровое поле показывает сам Аркхэм и Иные
Миры, “прилегающие” к городу. Все эти места
сыщик сможет посетить в ходе игры. На стр. 21
схема “Игровое поле” объяснит все детали.
Ж ЕТОН
ПЕРВОГО
ИГРОКА
Этим жетоном владеет тот игрок,
который действует первым в
раунде. В начале каждого нового
раунда жетон первого игрока передается налево.
К УБИКИ
Кубики нужны для боев, проверок навыков и
определения прочих случайных исходов.
AH_Rules_russianNEW.qxd
23.09.2008
11:58
Page 3
Л ИСТ
И ЖЕТОН
СЫЩИКА
Каждый игрок получает один
лист сыщика, на котором есть
сведения о свойствах, навыках
и стартовом имуществе
сыщика. Также игрок получает
жетон с портретом сыщика,
которым отмечается настоящее
положение сыщика на поле.
Схема “Лист Сыщика” на стр.
21 позволит вам разобраться в
теме подробнее.
Ж ЕТОНЫ
СТАТУСА СЫЩИКА
Эти жетоны применяются, чтобы фиксировать
изменение Навыков, Разума, Тела, Денег и улик
Сыщика.
• “Ползунки” навыков показывают
текущий уровень навыков сыщика. Это
важно, так как в ходе игры сыщик
вынужден постоянно проверять свои
навыки.
• Жетоны Разума показывают текущий
уровень душевного здоровья сыщика.
Уникальные вещи: странные, порой пугающие и,
вероятно, магические предметы, от которых не
откажется ни один сыщик. В этой колоде есть
старые печати, которые могут навсегда запечатать
врата.
Навыки: карты способностей сыщика. Карты
навыков дают бонусы к тому или иному навыку
либо позволяют вам перебросить кубик при
провале определенного типа броска. Навыки
редки и дороги.
Заклинания: магические ритуалы, которые сыщик
может применять с навыком Знания.
Союзники: люди (как правило), предлагающие
сыщику посильную помощь в его деле. Союзники
самые мощные карты сыщиков, и их можно
найти либо в Меблированных комнатах Ма (есть
на поле такая локация), либо встретить при
контакте в наиболее опасных и нестабильных
локациях Аркхэма.
Особые карты: это привилегии, обязательства и
состояния сыщика. Это Спутники, Банковские
Ссуды, Членские билеты Ложи Серебряных
Сумерек, Проклятия, Благословения и карты
Помощника Шерифа Аркхэма. Все эффекты
особых карт пересказать трудно.
• Жетоны Тела показывают физическое
состояние сыщика на данный момент.
• Жетоны улик
важные данные,
добытые сыщиком, и озарения,
посетившие его. Сыщики тратят улики
на бонусы к проверкам навыков и на то,
чтобы запечатать врата.
• Деньги
это и есть деньги. Их тратят
на снаряжение, штрафы и многое
другое.
К АРТЫ С ЫЩИКОВ
Малые карты в игре называются картами
сыщиков. Это, как правило, примкнувшие к
сыщику союзники и купленные/найденные/
украденные вещи. В игре всего шесть видов карт
сыщиков.
Простые
вещи
Уникальные
вещи
Серебряные
Сумерки
Ссуда
Заклинания
Союзники
Простые вещи: обычные, но полезные предметы,
которые могут помочь сыщику.
Помощни
к Шерифа
Благословение
и проклятие
Л ИСТЫ Д РЕВНИХ
В начале каждой игры ее
участники случайным
путем определяют, какой
именно Древний будет
угрожать городу. Лист
Древнего перечисляет
силы, боевые способности
Древнего и
последователей его культа.
На стр. 19 детали листа
разобраны в схеме “Лист
Древнего”.
Ж ЕТОНЫ
Навыки
Спутник
БЕЗЫСХОДНОСТИ
Жетоны безысходности ставятся на трек
безысходности на
листе Древнего,
как только
открываются
новые врата в
Аркхэм. Когда трек Безысходность
Старая печать
безысходности
занят жетонами
полностью, Древний просыпается!
На обороте каждого жетона безысходности стоит
знак старой печати. Когда сыщик успешно
применил старую печать, чтобы навсегда
запечатать врата, жетон безысходности снимается
с трека и стороной с печатью вверх кладется на
локацию с запечатанными вратами. Если
запечатывать врата Уликами, это не снимет жетон
с трека безысходности Древнего. Подробнее о
том, как запечатать врата уликами и старыми
печатями, читайте на стр. 17.
К АРТЫ Д РЕВНИХ
Более крупные карты в игре называются картами
Древних. Это события в локациях Аркхэма и в
Иных Мирах. Это могут быть бои с монстрами,
какие
то благотворные контакты и т.д. В игре три
типа карт Древних: Локации, Врата и Миф.
Врата
Локация
Миф
Локация: карты контактов в различных локациях
Аркхэма. Каждый из девяти районов города на
поле имеет колоду своего цвета из 7 карт, и на
каждой из карт есть по одному контакту для всех
трех локаций этого района. О локациях и районах
мы детально расскажем на стр. 21.
Врата: карты предоставляют возможность
контакта в Иных Мирах. В отличие от карт
Локаций, разделенных на “районные колоды”,
карты Врат всегда замешиваются в одну колоду.
Об Иных Мирах мы расскажем больше на стр. 8
9
и 21.
Миф: это карты крупных событий в Аркхэме. В
каждом раунде в фазе мифа одна такая карта
вскрывается и производит несколько эффектов
(указывает, в какой локации открылись врата,
говорит, куда идут монстры в Аркхэме, и может
воздействовать на сыщиков событием). Также
карты Мифа указывают локации, где есть новые
улики.
3
AH_Rules_russianNEW.qxd
23.09.2008
Ж ЕТОНЫ
11:58
Page 4
Ж ЕТОНЫ
МОНСТРОВ
Иной Мир за данными вратами и только что
вернулся.
ВРАТ
Ж ЕТОН У ЖАСА
Двигательная сторона
Боевая сторона
Жетоны монстров изображают чудищ,
шатающихся по улицам Аркхэма. У каждого
монстра есть две стороны: двигательная и боевая.
Пока монстр ходит по улицам, он лежит
двигательной стороной вверх, в драке с сыщиком
переверните монстра боевой стороной
вверх.Игроки могут смотреть на любую сторону
любого монстра в любой момент игры. На стр. 21
вы найдете схему “Жетон Монстра”.
Эти жетоны кладутся на поле в локациях, где
открылись врата в Иные Миры. Каждый жетон
определяет, в какой именно Иной Мир ведут его
врата, а также устанавливает модификатор
бросков для сыщиков, которые захотят закрыть
эти врата.
Активность
Этот жетон идет по треку ужаса на
поле, показывая душевное
состояние и мораль населения
Аркхэма. По мере роста ужаса, в
городе закрываются магазины и
люди бегут из города, оставляя город в полном
распоряжении монстров!
Ж ЕТОН З АКРЫТО
Эти жетоны кладутся на локации,
которые закрыты из
за уровня
ужаса или особых событий игры. В
такую локацию нет дороги ни
сыщику, ни монстру.
Исследовано
ЖЕТОНЫ АКТИВНОСТЬ
ИССЛЕДОВАНО
И
“Активность” ставится в то место поля, где имеют
место необычные события. “Исследовано”
ставится под жетон сыщика, который посетил
ПРЕДЫГРОВОЙ
РАСКЛАД
На одной стороне поля
соберите все компоненты
Мифа, а именно:
9 колод Локаций
•
колоду Врат
•
колоду Мифа
•
лист Древнего и жетоны
безысходности
•
жетоны Врат
•
жетоны монстров (в
непрозрачном сосуде)
•
улики
•
жетооны “Активность”,
“Исследовано”, “Закрыто”
Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика,
получает жетоны Тела и Разума по максимуму,
указанному для его сыщика. Кроме того, каждый
игрок берет стартовое имущество своего героя.
Наконец, каждый игрок ставит жетон своего
сыщика в локацию, которая является для него
исходной точкой.
4
Положите по 1 улике в
каждую из 11 нестабильных
локаций поля (опознаются
по красному ромбу над
локацией).
Компоненты для сыщиков
сложите на другой стороне
поля. Здесь будут:
Союзники, Простые вещи,
Уникальные вещи,
Заклинания, Навыки в
отдельных колодах
•
колода Особых карт
•
запас жетонов Разума и Тела
•
банк для Денег
Жетон первого игрока отдайте
тому, кого выбрали ходить
первым. После каждого раунда
первый игрок передает жетон
налево.
AH_Rules_russianNEW.qxd
23.09.2008
11:58
Page 5
Предыгровой
расклад
6. РАЗДЕЛИТЕ
КАРТЫ НА КОЛОДЫ
Разделите разные карты сыщиков и Древних на
соответствующие колоды. Колоды сложите рядом
с полем, как на схеме (или как удобно).
Для подготовки к игре следуйте этой инструкции.
1 . П ОДГОТОВЬТЕ
ИГРОВУЮ ЗОНУ
Раскройте поле и положите его на центр игровой
зоны. Смотрите, чтобы вокруг поля хватало места
для листов сыщиков и карточных колод. рядом с
полем сложите наши многочисленные жетоны и
кубики (см. схему на стр.4). Не забудьте
поставить жетон ужаса на нулевое деление трека
ужаса.
2. РАЗМЕСТИТЕ СТАРТОВЫЕ УЛИКИ
Положите одну улику в каждую локацию с
красным робмбом в верхней части. Это
нестабильные локации, в них открываются Врата
и появляются монстры. Локация показана
вписанным в круг пейзажем с ее изображением
поверх поля (например, Меблированные комнаты
Ма или Ложа Серебряных Сумерек).
3. В ЫБЕРИТЕ
ПЕРВОГО ИГРОКА
Выберите, кто будет ходить первым, и отдайте ему
жетон первого игрока.
4. РАЗБЕРИТЕ
СЫЩИКОВ
Первый игрок тасует 16 листов сыщиков. Затем он
не глядя сдает по одному листу каждому игроку, в
том числе и себе.
Игроки могут и договориться, что сыщиков они
себе выбирают, и тогда выбор начинается с
первого игрока, а право выбора передается по
часовой стрелке от него. Сыщик должен быть у
каждого уважающего себя игрока.
5. В СКРОЙТЕ
ЛИСТ Д РЕВНЕГО
Первый игрок тасует листы Древних, затем не
глядя выбирает один из них и кладет рядом с
полем. Лист Древнего вскрывается (и все в шоке).
Знакомьтесь, этот Древний будет угрозой для
Аркхэма в этой игре. Если список свойств
Древнего включает какие
то действия,
осуществляемые в начале игры, такие как “Тысяча
Масок” Ньярлатотепа, сейчас самое время эти
действия осуществить.
Игроки, опять же, могут не выбирать Древнего, а
назначить конкретного ответственного за судьбу
Аркхэма. Это полезно, если у вас ограничено
время или вмешались еще какие
то соображения
(игра с Йигом будет короче, игра с Ктулху будет
сложнее).
7. П ОЛУч ИТЕ
ПЕРВУЮ
ч АСТЬ
ИМУЩЕСТВА
На листе сыщика показано имущество, которое у
него всегда при себе. “Всегда” значит “в начале
любой игры”. Это имущество игроки получают по
очереди, начиная с первого игрока и передавая
право действия по часовой стрелке. Первый игрок
находит нужные карты в колодах сыщиков и
передает их игрокам, согласно перечням
имущества на их картах.
8. П ЕРЕТАСУЙТЕ
КОЛОДЫ
СЫЩИКОВ
Игроки тасуют колоды простых и уникальных
вещей, заклинаний и навыков, а потом
возвращают их на место рядом с полем. Когда
игроку предписано взять или получить карту, игрок
берет верхнюю карту из соответствующей колоды.
9. Д ОБЕРИТЕ
ИМУЩЕСТВО
У сыщика есть еще одна категория имущества: это
снаряжение, которое он может взять в начале
игры. Игроки по очереди, начиная с первого и
передавая ход по часовой стрелке, тянут
указанное количество карт из указанных колод в
соответствии со списками имущества “может
взять” на их картах.
Примечание: свойства сыщиков, позволяющие им
брать большее число карт (Археология Монтерея
Джека), работают при доборе имущества.
10. З АВЕРШИТЕ
ПОДГОТОВКУ
СЫЩИКОВ
Теперь каждый игрок берет жетоны Разума и
жетоны Тела в количестве, равном предельно
высоким значениям Разума и Тела. Эти значения
указаны на листах сыщиков. Жетоны кладутся в
соответствующие зоны на листах сыщиков.
Также каждый игрок берет три ползунка навыков
и ставит один ползунок на каждый из трех треков
навыков. Ползунок может быть установлен на
любую из четырех позиций трека. “Изменение
навыка” на стр.6 подробно расскажет о навыках,
треках и ползунках.
11. С ОЗДАЙТЕ
ПУЛ МОНСТРОВ
Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд
и перемешайте их там. Кофейная кружка,
пластиковый контейнер или тряпичный мешочек
вполне подойдут. В этих правилах этот сосуд будет
называться пулом монстров. Когда монстр
появляется или иначе входит в игру, первый игрок
не глядя берет жетон из пула и ставит его на поле
по правилам или по тексту отдельной карты.
Исключение: не кладите в пул мон
freedocs.xyz