Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила в дурака: «Каковы правила карточной игры «в дурака»?» – Яндекс.Кью

Posted on 22.05.201830.07.2020 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры в дурака в карты ситуации
  • Правила игры дурак
    • Разновидности дурака
      • Чукотский
  • Правила игры в простого дурака
  • Командный дурак правила игры
  • Список вариантов игры «Дурак» — Википедия
    • Основные варианты
      • Простой
      • Подкидной
      • Переводной
      • Японский (Пики пиками)
        • Бубновый дурак
    • Стратегия игры
    • Игра в дурака на 52 карты
      • Статистика игры в дурака на 52 карты
      • Отличия игры в дурака на 36 карт и игры на 52 карты
      • Игра в дурака с 2 джокерами
    • Другие варианты игры
      • Бескозырный
      • Двухкозырной
      • Безмастный
      • Круговой
      • Чукотский
      • Наваленный
      • Вторая попытка
      • Армянский
      • Армянский-Вторая попытка
      • Переводной 2
      • Переводной 3
      • Пустой
      • Занудный
      • Большой
      • Двойной
      • Покерный
      • Армянский Покерный
      • Покерный-Вторая попытка
      • Армянский Покерный-Вторая попытка
      • Очковый
      • Китайский
      • Магаданский
      • Албанский
      • Волшебный
      • Двухджокерный На 54 карты
      • Одноджокерный
      • Одноджокерный Чупик
      • Двухджокерный новосибирский
      • Дикий
      • Американский
      • Эстонский
      • Столичный
      • Без названия
      • Добрый
      • Крестовый
      • С подкидывающим болваном
      • С играющим болваном
      • Бесподкидный
      • Потайной
      • Хитрый
      • Наглый
      • С пар
      • С групп
      • Фигурный
      • Пасьянсный
      • Наборный
      • Отбойный
      • Тузовый
      • С арифметической прогрессией
      • С прикупом
      • Прибалтийский
      • 2×2
    • Примечания
  • Варианты игры «Дурак» — Циклопедия
    • [править] Основные варианты
      • [править] Простой
      • [править] Подкидной
      • [править] Переводной
      • [править] Японский (Пики пиками)
      • [править] Бубновый дурак
    • [править] Игра в дурака на 52 карты
      • [править] Статистика игры в дурака на 52 карты
      • [править] Отличия игры в дурака на 36 карт и игры на 52 карты
      • [править] Игра в дурака(переводной) с 2 джокерами
    • [править] Другие варианты игры
      • [править] Бескозырный
      • [править] Двухкозырной
      • [править] Безмастный
      • [править] Круговой
      • [править] Чукотский
      • [править] Наваленный
      • [править] Вторая попытка
      • [править] Армянский
      • [править] Армянский-Вторая попытка
      • [править] Переводной 2
      • [править] Переводной 3
      • [править] Пустой
      • [править] Занудный
      • [править] Большой
      • [править] Двойной
      • [править] Покерный
      • [править] Армянский Покерный
      • [править] Покерный-Вторая попытка
      • [править] Армянский Покерный-Вторая попытка
      • [править] Очковый
      • [править] Китайский
      • [править] Магаданский
      • [править] Албанский
      • [править] Волшебный
      • [править] Двухджокерный На 54 карты
      • [править] Одноджокерный
      • [править] Одноджокерный Чупик
      • [править] Двухджокерный новосибирский
      • [править] Дикий
      • [править] Американский
      • [править] Эстонский
      • [править] Столичный
      • [править] Без названия
      • [править] Добрый
      • [править] Крестовый
      • [править] С подкидывающим болваном
      • [править] С играющим болваном
      • [править] Бесподкидный
      • [править] Потайной
      • [править] Хитрый
      • [править] Наглый
      • [править] С пар
      • [править] С групп
      • [править] Фигурный
      • [править] Пасьянсный
      • [править] Наборный
      • [править] Отбойный
      • [править] Тузовый
      • [править] С арифметической прогрессией
      • [править] С прикупом
      • [править] Прибалтийский
      • [править] 2×2
      • [править] Подводный (в Бикини Боттом, в мультсериале «Губка Боб Квадратные Штаны»)
  • Правила игры в дурака вдвоем
    • Карточная игра Дурак – правила игры
    • Простой Дурак
    • Подкидной Дурак
    • Переводной Дурак
    • Во-первых, что такое архетип?
    • О дураке Архетип:
    • 7 Сила (Мудрого) Дурака Архетип
    • 10 удивительных способов (мудрый) дурацкий архетип может увеличить ваш успех
    • Я оставлю вас с этими вопросами:
  • ДУРАЛ
  • Дурак
    • Комбинации карт Таро Дураков
      • Дурак и Императрица
      • Дурак и Император
      • Дурак и Дьявол
      • Дурак и Башня
      • Дурак и Мир
      • Дурак и Шесть Жезлов
      • Дурак и Восемь Жезлов
      • Дурак и Рыцарь Жезлов Перевернутый
      • Дурак и Туз Мечей
      • Дурак и Девять Мечей
      • Дурак и Туз Кубков
      • Дурак и Двойка Кубков
      • Дурак и Четыре Кубка
      • Дурак и Пятерка Пентаклей
  • Правила карточных игр: Троггу
    • Введение
    • Карточки
    • игроков и раздача
    • Торги
    • Обмен
    • Play
    • забил
    • Misere
    • Специальные правила для 7 или 8 игроков
    • Вариации
    • Программное обеспечение

Правила игры в дурака в карты ситуации

Правила игры достаточно просты:

В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;

В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.

Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства.

Игрок. сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты. которыми сделан ход. Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Если он не может покрыть хотя бы одной карты. он обязан взять (принять) все карты. которыми сделан ход. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты. то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок. отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.

Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний

игрок. не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.

В игре также возможна ничья (розыгрыш)— когда игрок. который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.

Правила игры в дурака в карты ситуацииПравила игры в дурака в карты ситуации

Отличие от простого дурака заключается в том что:

Ходящий игрок имеет право подкинуть карты. совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то

игрок. который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты. ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.

Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. Но это правило действует пока в колоде есть карты

. когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок. под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок. который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт. С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.

Правила игры дурак

Правила игры дурак Гамблер

802

Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака, — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек. В клубе «Гамблер» можно играть вдвоем или вчетвером (пара на пару).
Достоинства карт: самой старшей является туз, затем Король, Дама … самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.

Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.

Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить».
Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.

Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).

Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть «дурак».

Разновидности дурака

Чукотский

Главная особенность: игра ведётся без добора из колоды.
Очередность первого хода: по очереди (переходит по часовой стрелке).
Первый отбой: 4 карты. Дурак
© Гамблер 1999-2020 

В нашем клубе игра на деньги не допускается

Правила игры в простого дурака

Дурак – карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры. Остальная колода кладется сверху (закрытой стороной), так, чтобы козырная карта была всем видна.

Цель игры – избавиться от всех своих карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».

В первой сдаче первым ходит (атакует) игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят «из-под дурака» (игрок слева). Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем. Если игрок, под которого ходят, отбился, то к нему переходит следующий ход, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и заканчивая игроком, который отбился. Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующий ход за игроком слева.

При участии четырех или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнерами и не ходят друг под друга.

Основные разновидности карточной игры в дурака: простой, подкидной и переводной.

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, ход оканчивается.

Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят (отбивающийся), может крыть карты, а может принять. Атакующий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе (которыми ходили и/или которыми крыли).

Правила игры в простого дуракаПравила игры в простого дурака

Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он закончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться (вдогонку).

Ограничения при подкидывании карт:

  • нельзя атаковать бОльшим количеством карт, чем есть у отбивающегося (если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее принять, то ему можно добавить только две вдогонку)
  • нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя – шесть
  • при первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырех карт.

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком .

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого ее не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

При игре в дурака 2х2 или 3х3 правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Командный дурак правила игры

Правила

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 12 голосов)

Командный дурак — это разновидность забавы, в которую играют вчетвером 24-х, 36-ти или 52-х карточной колодой. Участники делятся на команды, по 2 человека, которые затем противостоят друг другу. Играя пара на пару, игроки одной команды располагаются друг напротив друга за игровым столом. Аналогичное расположение и в компьютерном варианте. Цель немного меняется по сравнению с одиночным дураком — игрок должен не просто избавиться от своих карточек, но и помочь это сделать партнеру, при этом «потопив» соперников.

Два человека объединяют усилия, чтобы противостоять тандему соперников и завоевать общую победу. Партнеры вместе несут ответственность за результат поединка. Пары образуются с помощью жребия.

Обладатель наименьшего козыря ходит первым. Правила ходов и подкидывания совпадают с правилами обычного дурака. Во время игры парами подбрасывать можно лишь противникам. Походивший участник подбрасывает карты первым. Если у него закончились подходящие карты для атаки, то право подкидывать переходит его партнеру. По правилам защищающийся может отбить не больше 6 карточек. Если участнику, на которого ходили, удалось отбить атаку, то он ходит следующим. Перед этим все геймеры добирают из колоды карты так, чтобы у каждого их было по шесть. Первым добор производит геймер, который ходил, а последним — который защищался. Если геймеру не удалось отбиться, он тянет карточки и пропускает ход.

После того, как один из членов команды вышел из игры, второй играет и за себя, и за него. Для того, чтобы одержать победу в данной разновидности, недостаточно выйти из сражения раньше противников самому, необходимо также дождаться, чтобы это сделал партнер. Пара проигрывает, если один из партнеров вышел из игры, а второй остался в дураках. Ничья объявляется в том случае, когда в конце раунда игрок атакует, а его противнику удается отбиться, и после этого на руках у участников не остается карточек. Сдает карты в следующем раунде член проигравшей команды, в компьютерном варианте раздача происходит автоматически.

Отзывы

Осталось символов:

Оценить

Вячеслав Николаевич

Правила

Все устроило, спасибо что плату не берете. Это вам 1000 плюсов к карме.


Правила

Давай давай играй со мной


Правила

Все отлично и все супер


Правила
Правила

Интересно играть с реальными людьми. Особенно если люди адекватные.


Правила

Все предельно ясно. Хорошая игра.


Правила

Пробовал играть со всеми настройками. Точнее менял то одно то другое. Реально еще сидишь кучу времени.


Правила

Играть у вас сплошное удовольствие


подкидной но не дурак

Правила

Отличная игра. Во весь экран можно развернуть и не виснет. Это большой плюс. Получше, чем на других сайтах игровых.


Правила

Иногда комп ведет себя страновато, ходит с больших карт. Но в принципе все ок. Закрою на это глаза. Сама игра очень приятная


1 2 >»

Список вариантов игры «Дурак» — Википедия

Основные варианты

Простой

Ходить можно одной, двумя, тремя или четырьмя картами одного достоинства. Игрок может выбрать, какие карты ему побить, если на столе лежат больше чем одна карта, но отбить надо до 6 карт. Если игрок их отбить не может, то он забирает те карты, которые лежат на столе (до 6 карт). Если игрок забирает карты, то он должен принять до 6 карт того же достоинства что и карты на столе. И на этом ход оканчивается.

Подкидной

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

  • если играет 4 и больше человек, то подкидывать могут только соседи
  • отбиваются все подкинутые карты, любое количество
  • первый отбой — 5 карт (после первой биты отбивают 6)
  • 5-6 карт одной масти на руках у одного или нескольких игроков при раздаче обязывают к пересдаче.

На усмотрение играющих:

  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.
  • Если у игрока остаётся лишь одна карта, а в колоде больше нет карт, то другие игроки не имеют право кидать ему более 1 карты.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя, но также игроки могут договориться, что первый кон перевести можно, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком. Если остаётся два игрока , то переводить карты уже нельзя

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договорённости между игроками можно) и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Японский (Пики пиками)

Варианты названия — «пики пиками», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны.

Бубновый дурак

Бубны козырем не бьются, а бубны всегда козыри. То есть бубну нельзя побить старшей бубной. Бубна вообще не бьётся, а пики обыкновенная масть.

Стратегия игры

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки чёткого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.[1] Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Статистика игры: общее количество карт 36, из них 9 козырных. При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. На руках у игроков математически в среднем будет по полтора козыря и 1 козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты. Главная составляющая стратегии игры — это запоминание карт. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.

Игра в дурака на 52 карты

Правила игры в дурака на 52 карты ничем не отличаются от правил игры на 36 карт. Только в такой игре добавляется 16 карт. Джокеры не используются в игре в дурака.

Статистика игры в дурака на 52 карты

В такой игре 13 козырей. При раздаче выкладываются 13 карт (по 6 карт игрокам и одна карта показывает козырь игры). В колоде остаётся 39 неизвестных игрокам карт (из них 12 карт-козырные). В колоде по 13 карт одной масти.

Отличия игры в дурака на 36 карт и игры на 52 карты

Игра в дурака на 52 карты длится значительно дольше. Количество игроков от двух до восьми. Самая младшая карта — двойка, а самая старшая — туз. В игре добавляются четыре двойки, четыре тройки, четыре четвёрки, четыре пятёрки.

Игра в дурака с 2 джокерами

Играется колодой в 54 карты. Джокер (по договорённости игроков) либо бьёт любую карту, включая козырный туз, либо красный джокер бьёт только красные масти, а чёрный — чёрные. Если при раздаче джокер оказывается козырем — игра идёт без козырей.

Другие варианты игры

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями[2].

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит свою козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

  • если один из игроков ставит чужую козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому, колода с козырем удаляется из игры.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Есть разновидность, в которой карты из колоды продолжают браться, пока на руках у отбивающегося не станет 6 карт, а если у него уже 6 карт, то правило второй попытки вообще не действует. Причём, при наличии карт в колоде игрок, у которого кончились карты, берёт из колоды ровно 6 карт, а если в колоде карт меньше семи, то все, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт. Если в колоде больше больше шести карт, то после кона берёт только тот, у кого карты кончились. В этом варианте из игры выходит только игрок, у которого карты кончились после того, как кончилась колода.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

Армянский-Вторая попытка

Данная разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Есть версия, в которой отбивающийся может перевести после того, как начал отбиваться, но только картой, равной той, которой был начат кон. Например, первый игрок пошёл десяткой, второй отбился валетом, первый подкинул валета, после этого второй может перевести любой десяткой, но не валетом, второй отбил дамой, первый подкинул даму, снова можно перевести десяткой, но не валетом и не дамой. Отличие от обычного переводного только в том, что можно перевести, начав отбиваться, что обычные правила переводного дурака запрещают.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубен, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубен.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером, то второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

Двухджокерный На 54 карты

Игра ведётся по правилам простого, подкидного и/или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

Одноджокерный Чупик

Игра для 2-х игроков, ведётся по правилам подкидного дурака, но в 17 карт. Используемые карты: 4 туза, 4 короля, 4 дамы, 4 валета и 1 джокер. Игрокам раздаётся по 4 карты (вместо 6 карт в обычной версии) и в процессе игры добирается также до 4-х карт.

Джокер бьёт любую карту. Джокер не может быть побит никакой картой, т.е. атакующий игрок может сыграть джокером в любой момент своей атаки и таким образом заставить противника забрать карты.

Преимущества этого варианта игры:

  • легче считать карты, т.к. всего 17
  • интереснее атаковать, т.к. вероятность возможого подкида выше
  • быстротечность

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. Джокер можно поддавать к любой карте, кроме туза. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Есть версия, в которой отбивать подкинутые самому себе карты можно только последними картами на руках при закончившейся колоде. При этом действуют и правила второй попытки, причём, карты из колоды продолжают браться, пока на руках у отбивающегося не станет 6 карт, а если у него уже 6 карт, то правило второй попытки вообще не действует. Причём, при наличии карт в колоде игрок, у которого кончились карты, берёт из колоды ровно 6 карт, а если в колоде карт меньше семи, то все, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт. Если в колоде больше больше шести карт, то после кона берёт только тот, у кого карты кончились. В этом варианте из игры выходит только игрок, у которого карты кончились после того, как кончилась колода.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а не подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем всем.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае) и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся не 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

  • Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»), но может и не быть ею.

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдаётся некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берёт свой прикуп и продолжает игру.

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.

2×2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

Примечания

Варианты игры «Дурак» — Циклопедия

[править] Основные варианты

[править] Простой

Ходить можно одной, двумя, тремя или четырьмя картами одного достоинства. Игрок может выбрать, какие карты ему побить, если на столе лежат больше чем одна карта, но отбить надо до 6 карт. Если игрок их отбить не может, то он забирает те карты, которые лежат на столе (до 6 карт). Если игрок забирает карты, то он должен принять до 6 карт того же достоинства что и карты на столе. И на этом ход оканчивается.

[править] Подкидной

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

  • если играет 4 и больше человек, то подкидывать могут только соседи
  • отбиваются все подкинутые карты, любое количество
  • первый отбой — 5 карт (после первой биты отбивают 6)
  • 5-6 карт одной масти на руках у одного или нескольких игроков при раздаче обязывают к пересдаче.

На усмотрение играющих:

  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.
  • Если у игрока остаётся лишь одна карта, а в колоде больше нет карт, то другие игроки не имеют право кидать ему более 1 карты.

[править] Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком. Если остаётся два игрока , то переводить карты уже нельзя

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договорённости между игроками можно) и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

[править] Японский (Пики пиками)

Варианты названия — «пики пиками», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны.

[править] Бубновый дурак

Бубны козырем не бьются, а бубны всегда козыри. То есть бубну нельзя побить старшей бубной. Бубна вообще не бьётся, а пики обыкновенная масть.

[править] Игра в дурака на 52 карты

Правила игры в дурака на 52 карты ничем не отличаются от правил игры на 36 карт. Только в такой игре добавляется 16 карт. Джокеры не используются в игре в дурака.

[править] Статистика игры в дурака на 52 карты

В такой игре 13 козырей. При раздаче выкладываются 13 карт (по 6 карт игрокам и одна карта показывает козырь игры). В колоде остаётся 39 неизвестных игрокам карт. В колоде по 13 карт одной масти.

[править] Отличия игры в дурака на 36 карт и игры на 52 карты

Игра в дурака на 52 карты длится значительно дольше. Количество игроков от двух до восьми. Самая младшая карта — двойка, а самая старшая — туз. В игре добавляются четыре двойки, четыре тройки, четыре четвёрки, четыре пятёрки.

[править] Игра в дурака(переводной) с 2 джокерами

Играется колодой в 54 карты. Джокер (по договорённости игроков) либо бьёт любую карту, включая козырный туз, либо красный джокер бьёт только красные масти, а чёрный — чёрные. Если при раздаче джокер оказывается козырем — игра идёт без козырей. Человек который перевёл ход, ходит в следующем раунде.

[править] Другие варианты игры

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями[1].

[править] Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

[править] Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит свою козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

  • если один из игроков ставит чужую козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.

[править] Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

[править] Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

[править] Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому, колода с козырем удаляется из игры.

[править] Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

[править] Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Есть разновидность, в которой карты из колоды продолжают браться, пока на руках у отбивающегося не станет 6 карт, а если у него уже 6 карт, то правило второй попытки вообще не действует. Причём, при наличии карт в колоде игрок, у которого кончились карты, берёт из колоды ровно 6 карт, а если в колоде карт меньше семи, то все, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт. Если в колоде больше больше шести карт, то после кона берёт только тот, у кого карты кончились. В этом варианте из игры выходит только игрок, у которого карты кончились после того, как кончилась колода.

[править] Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

[править] Армянский-Вторая попытка

Данная разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

[править] Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Есть версия, в которой отбивающийся может перевести после того, как начал отбиваться, но только картой, равной той, которой был начат кон. Например, первый игрок пошёл десяткой, второй отбился валетом, первый подкинул валета, после этого второй может перевести любой десяткой, но не валетом, второй отбил дамой, первый подкинул даму, снова можно перевести десяткой, но не валетом и не дамой. Отличие от обычного переводного только в том, что можно перевести, начав отбиваться, что обычные правила переводного дурака запрещают.

[править] Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубен, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубен.

[править] Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

[править] Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

[править] Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

[править] Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

[править] Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

[править] Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

[править] Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

[править] Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

[править] Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

[править] Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

[править] Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

[править] Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

[править] Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером, то второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

[править] Двухджокерный На 54 карты

Игра ведётся по правилам простого, подкидного и/или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

[править] Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

[править] Одноджокерный Чупик

Игра для 2-х игроков, ведётся по правилам подкидного дурака, но в 17 карт. Используемые карты: 4 туза, 4 короля, 4 дамы, 4 валета и 1 джокер. Игрокам раздаётся по 4 карты (вместо 6 карт в обычной версии) и в процессе игры добирается также до 4-х карт.

Джокер бьёт любую карту. Джокер не может быть побит никакой картой, т.е. атакующий игрок может сыграть джокером в любой момент своей атаки и таким образом заставить противника забрать карты.

Преимущества этого варианта игры:

  • легче считать карты, т.к. всего 17
  • интереснее атаковать, т.к. вероятность возможого подкида выше
  • быстротечность

[править] Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. Джокер можно поддавать к любой карте, кроме туза. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

[править] Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

[править] Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Есть версия, в которой отбивать подкинутые самому себе карты можно только последними картами на руках при закончившейся колоде. При этом действуют и правила второй попытки, причём, карты из колоды продолжают браться, пока на руках у отбивающегося не станет 6 карт, а если у него уже 6 карт, то правило второй попытки вообще не действует. Причём, при наличии карт в колоде игрок, у которого кончились карты, берёт из колоды ровно 6 карт, а если в колоде карт меньше семи, то все, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт, но если при этом у противника одна или две карты, то остаток колоды распределяется так, чтоб уравнять количество карт. Если в колоде больше больше шести карт, то после кона берёт только тот, у кого карты кончились. В этом варианте из игры выходит только игрок, у которого карты кончились после того, как кончилась колода.

[править] Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а не подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

[править] Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

[править] Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

[править] Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

[править] Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

[править] С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

[править] С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

[править] Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

[править] Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем всем.

[править] Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае) и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

[править] Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

[править] С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся не 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

  • Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).

[править] С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

[править] Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

[править] Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

[править] Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

[править] Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

[править] Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»), но может и не быть ею.

[править] С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

[править] С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдаётся некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берёт свой прикуп и продолжает игру.

[править] Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.

[править] 2×2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

[править] Подводный (в Бикини Боттом, в мультсериале «Губка Боб Квадратные Штаны»)

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но вид карт: Валет, Дама, Король и Джокер был другим. На карте Валет был изображён Сквидвард, на карте Дама была изображена Перл Крабс, а на карте Король был изображен Мистер Крабс, а на карте Джокер был изображен Шелдон Планктон вместе с Губкой Бобом, Патриком Старом, Сэнди Чикс и остальными персонажами.

Правила игры в дурака вдвоем

Правила игры в дурака вдвоем

Карточная игра Дурак – правила игры

В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры. Остальная колода кладется сверху (закрытой стороной), так, чтобы козырная карта была всем видна.

Цель игры – избавиться от всех своих карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».

В первой сдаче первым ходит (атакует) игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят «из-под дурака» (игрок слева).

Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем. Если игрок, под которого ходят, отбился, то к нему переходит следующий ход, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и заканчивая игроком, который отбился. Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующий ход за игроком слева.

При участии четырех или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнерами и не ходят друг под друга.

Основные разновидности карточной игры в дурака: простой, подкидной и переводной.

Простой Дурак

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, ход оканчивается.

Подкидной Дурак

Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят (отбивающийся), может крыть карты, а может принять. Атакующий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе (которыми ходили и/или которыми крыли).

Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он закончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам.

Правила игры в дурака вдвоем не имеет карт перевод осуществляется

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться (вдогонку).

Ограничения при подкидывании карт:

  • нельзя атаковать бОльшим количеством карт, чем есть у отбивающегося (если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее принять, то ему можно добавить только две вдогонку)
  • нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя – шесть
  • при первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырех карт.

Переводной Дурак

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком .

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого ее не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

При игре в дурака 2х2 или 3х3 правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

10 удивительных способов использовать дурацкий архетип, чтобы увеличить свой успех! | Launchpad

Я ЛЮБЛЮ мифологию и архетипы! Я обнаружил их, когда мой личностный рост выровнялся, и я почувствовал застой. Что дальше? Где я нахожусь на жизненном пути? Какой смысл всему этому? И тогда я обнаружил мифологию — и архетипы, символы и истории …

И особенно меня приятно удивил архетип «Дурак». Знаете ли вы, что дурак на самом деле является одним из самых продвинутых архетипов?

Наше общество может быть более чем жестким — полным правил, ожиданий и ограничений.Не только это, но современная жизнь может быть стрессовой и носить. Что ж, «Дурак Архетип» на самом деле может помочь вам прорваться через ваши барьеры, стать более гибким, наслаждаться жизнью больше, и имеют больше успеха!

Во-первых, что такое архетип?

Архетипы, мифология и истории помогают нам понять универсальное жизненное путешествие — найти любовь, общность, смысл и цель. В этом контексте архетипы являются просто заполнителями для типичных «ролей» в этом универсальном жизненном пути. Типичными примерами архетипов, которые мы видим в рассказах и фильмах, являются Героиня, Воин, Правитель (Король или Королева), Мученик — и Дурак и / или Трикстер.Изучение архетипов помогло поместить мою жизнь в контекст. Это помогло мне сказать: «Ах, я ЗДЕСЬ в универсальном жизненном путешествии!» или «Может быть, я мог бы развить это качество, чтобы двигаться вперед», или «О, вот где я саботирую себя!»

Мы довольно одержимы героем в современной культуре. И, к сожалению, Дурака часто изображают негативно — подумайте о лживых обманщиках (Джокер в Бэтмене) или о наивном дураке, которого используют в своих интересах — или о том, кого пожирают первыми в фильмах ужасов!

Но когда архетип Дураков полностью развился в нас — это Мудрый.Фактически, Мудрый Дурак — один из САМЫХ духовно развитых архетипов. Вспомните Йоду в «Звездных войнах», Эльсбет Таскиони в «Доброй жене» и то, что в буддизме «ум новичков» — открытый и игривый — считается верхом мудрости.

Beach Life 035 Beach Life 035 Когда я впервые написал эту статью несколько лет назад, в моей жизни происходило МНОГО. Перебор. Я ездил туда и обратно в Канаду из Англии каждые 6 недель, жил один (мой муж жил в Англии из-за семейных проблем), и я пытался остаться на вершине 3 предприятий и нашей 5-акровой собственности.Я чувствовал себя разбитым и уставшим — и заметил, что мне стало хуже, желая, чтобы вещи отличались от реальности (верный путь к страданию)! И именно моя собака Декстер (самый большой дурак за всю историю) подняла мне настроение, вытряхнула из себя и снова заставила задуматься об архетипе дураков. Вот что я узнал:

О дураке Архетип:

Дурака часто можно увидеть в рассказах рядом с королем или правителем. В этих историях работа Дурака состоит в том, чтобы дефлировать эго Правителя — и говорить (в шутку), что нужно сказать, но никто больше не хочет говорить вслух.Дурак защищен — и играет особую роль — выше политиканства и махинаций «суда». Дурак умный и мудрый , говорит правду и бросает вызов авторитету — но смягчает удар юмором. Наконец, Дурак устойчив к — не заботясь о том, что думают другие, смеясь над жизненными трудностями и вызовами, и возвращается — снова и снова — после сбитого с ног. В современной культуре наши политические сатирики и комики часто являются мудрыми дураками.

Dexter-Wise-Fool Dexter-Wise-Fool 7 Сила (Мудрого) Дурака Архетип

  1. Отсутствие беспокойства о том, что о них думают другие люди.
  2. Доверие процессу — наслаждаться путешествием и позволять вещам быть лучше, чем пытаться контролировать их.
  3. Жизнь в настоящем моменте — потому что это все, что есть.
  4. Жить как игра — видеть светлую сторону темных ситуаций.
  5. Они высмеивают эго.
  6. Они создают свои собственные правила.
  7. Несмотря ни на что, у Дурака есть интерес к жизни!

10 удивительных способов (мудрый) дурацкий архетип может увеличить ваш успех

  1. Облегчить сложную ситуацию: Используйте способность Дурака увидеть юмор в ситуации, чтобы раскрыть серебряную накладку (и даже смешную сторону) трудной или сложной ситуации в вашей жизни.
  2. Получите больше энергии: Используйте мнение Дурака о том, что жизнь — это игра, до позволяет проявить свою игривую сторону на работе (или, возможно, дома!).Когда нам весело, жизнь становится проще, и мы движемся вперед с меньшими усилиями.
  3. Развлекайся: Используй вкус дурака к жизни, а принимай решения, основываясь на том, что дает тебе радость и удовольствие (вместо того, чтобы делать разумные вещи). Сделайте что-нибудь необычное или захватывающее, просто для удовольствия! Это может привести к неожиданным успехам как в бизнесе, так и в жизни …
  4. Получите творческий подход! Используйте изобретательность Дурака, чтобы найти творческие и необычные решения проблем и препятствий.
  5. Скажи, что нужно сказать: Воспользуйся дураком, не беспокоясь о том, что думают другие, чтобы сказать, что нужно сказать. Или просто поделитесь своей мудростью в ситуациях, когда вы обычно «прячете свой свет под бушелем».
  6. Будьте в данный момент: Используйте способность Дурака присутствовать, чтобы наслаждайтесь жизнью сейчас , , несмотря на то, что еще может происходить в общей картине вашей жизни.
  7. Оставайтесь верными: Используйте доверие Дурака в процессе, чтобы меньше беспокоиться и оставаться преданным себе в трудной ситуации или трудном времени вашей жизни.
  8. Начните следующий этап вашей жизни: Используйте танцующий ум Дурака и жажду веселья и приключений — чтобы дать вам толчок, необходимый для следующего шага вашего путешествия.
  9. Get Back on the Horse: Используйте устойчивость Дурака — чтобы помочь вам подняться после трудностей или после нескольких трудностей. Продолжайте идти — и все еще принимайте жизнь, несмотря на неудачи.
  10. Прорыв! Бросьте вызов правилам и / или авторитету, где они вам мешают.Используйте непочтительность Дурака, чтобы бросить вызов правилам, сделать что-то новое и изобретательное и сломать барьеры того, что является нормальным и ожидаемым!

Для многих из нас Мудрый Дурак появляется как само собой разумеющееся, когда мы становимся старше. Более короткая продолжительность жизни впереди нас может привести к тому, что мы сможем наслаждаться жизнью, перестать беспокоиться о том, что о нас думают другие, узнать, что мы можем справиться с жизненными неудачами, и решить сосредоточиться на позитиве. Но отличительной особенностью архетипов является то, что они предоставляют нам модель обучения от СЕЙЧАС — до сознательно выбирают развитие качеств, которые будут служить нам — и помогают нам добиться большего успеха и счастья в жизни.

Я оставлю вас с этими вопросами:

  • Сколько архетипа Дурака в настоящее время выражено в вашей жизни?
  • Как бы вы хотели, чтобы это выражалось в вашей жизни?
  • Кто вы знаете, кто успешно использует архетип Дурака в своей жизни? Чему вы могли бы научиться у них?
  • Где конкретно архетип Wise Fool может помочь вам добиться большего успеха в вашей жизни?
  • I , вдохновленный архетипом Fool , ОДИН вариант, который вы выберете, чтобы по-другому сделать в своей жизни? Как ты примешь СВОЕГО внутреннего Дурака?

Если вам понравилась эта статья об архетипе Дурака, вам также может понравиться:

,

ДУРАЛ

ДУРАК
  • НАЧАЛО
  • СПОНТАННОСТЬ
  • ВЕРА
  • ЯВЛЯЕТСЯ FOLLY


[Действия] [Карты противников] [Арматурные карты] [Описание] [Перевернуто? ]

ДЕЙСТВИЯ

начало
входит в новую фазу
вычеркивая на новом пути
расширяющиеся горизонты
начиная что-то новое
начало приключения
отправляясь в путешествие
направляясь в неизвестность
, , спонтанный
живет в данный момент
отпуская ожидания
делает неожиданное
действуя импульсивно
чувство раскованности
удивительно кого-то
чувствовать себя беззаботным
с верой
доверяя потоку
оставаясь открытым
отпуская беспокойство и страх
чувствуя себя защищенным и любимым
жизнь в радости
возвращение невиновности
полагая
охватывает безумие
принимает ваш выбор
выбирая «дурацкий» путь
преследуя несбыточную мечту
быть верным себе
рискуя «сумасшедшим» ​​шансом
доверяя желанию своего сердца


ОППОЗИЦИОННЫЕ КАРТЫ: некоторые возможности


АРМ КАРТЫ: некоторые возможности
  • Повешенный — верить в то, что происходит, плыть по течению
  • Звезда — невинность, вера, доверие
  • Суждение — возрождение, новые старты
  • Three of Wands — расширяя горизонты, уходя на неизведанную территорию


ОПИСАНИЕ

Как и Карта 0, Дурак лежит в начале главных арканов, но также несколько отличается от других карт.В средневековых дворах придворным шутом был тот, кто не должен был следовать тем же правилам, что и другие. Он мог наблюдать, а потом дразнить. Это делает Дурака непредсказуемым и полным неожиданностей. Он напоминает нам о неограниченном потенциале и спонтанности, присущей каждому моменту. С этой картой есть ощущение, что все идет — ничего определенного или регулярного. Дурак добавляет новое и незнакомое к ситуации.

Дурак также представляет полную веру, что жизнь хороша и заслуживает доверия.Некоторые могут назвать Дурака слишком невинным, но его невинность поддерживает его и приносит ему радость. В чтениях «Дурак» может сигнализировать о новом начале или изменении направления, которое приведет вас на путь приключений, чудес и личного роста. Он также напоминает вам сохранять веру и доверять своим естественным реакциям. Если вы сталкиваетесь с решением или моментом сомнения, Дурак говорит вам верить в себя и следовать своему сердцу, независимо от того, насколько безумными или глупыми могут казаться ваши импульсы.

Смотрите также Путешествие дурака.


,

Дурак

дурачить

Таро Heaven Fool Значение карты Таро

Комбинации карт Таро Дураков

Дурак и Императрица

  • Мать и ее ребенок. Это хорошее сочетание и может показать хорошие отношения между матерью и ребенком. В сочетании с Иерофантом это может указывать на мать, которая обучает своего ребенка дома.

Дурак и Император

  • Легкомысленный от глупого поведения получает выговор
  • Пример: текстовые сообщения во время вождения приводят к нарушению правил дорожного движения

Дурак и Дьявол

  • Возможно, молодой человек, у которого проблемы с покупками. (Подумайте о признаниях шопоголика.)

Дурак и Башня

  • Новые начинания возникают от уничтожения лжи.

Дурак и Мир

  • Путешествие за границу в новые и экзотические места.
  • Абсолютное духовное завершение

Дурак и Шесть Жезлов

  • Играю в игру, чтобы опередить и победить.
  • Зная, что твоя победоносная новая жизнь всего в нескольких шагах от тебя, когда ты немного лжешь
  • Mundane: победа чувствует себя хорошо

Дурак и Восемь Жезлов

  • Быстро развивающиеся чувства поразили вас на ровном месте
  • Новое чувство, которое вы, возможно, никогда не испытывали до

Дурак и Рыцарь Жезлов Перевернутый

  • Нерациональная трата денег, но вам все равно! Приятно ходить по магазинам
  • Мне все равно, что этот плохой мальчик думает обо мне
  • Я собираюсь игнорировать всех плохих парней
  • Я не хочу быть связанным.Я пойду другим путем, если почувствую отношения

Дурак и Туз Мечей

  • Идем гулять, чтобы очистить голову
  • Мне все равно, потому что это правда.

Дурак и Девять Мечей

  • Кошмары и беспокойство приводят к умственной нестабильности.

Дурак и Туз Кубков

  • Новая любовь, свежая, захватывающая и обильная.Вы должны действовать в соответствии со своими чувствами, если хотите увидеть хорошие результаты.

Дурак и Двойка Кубков

  • Встреча с другом в неожиданном месте
  • Испытывать новые вещи с вашим партнером

Дурак и Четыре Кубка

  • Я не хочу быть в серьезных отношениях. Не я. Не за что. Ни с кем.

Дурак и Пятерка Пентаклей

  • Потратьте время, чтобы продумать все ваши варианты. Вы не хотите оставаться снаружи на морозе.
  • Двигаясь вниз по социальной лестнице

© 2013-2018 Laurelle Adjani | Таро Небеса | [email protected] |

,

Правила карточных игр: Троггу

Эта страница частично основана на информации, собранной Джоном МакЛеодом, который принимал участие в играх в ресторане au Moulin в Грехене в 1987 году и наблюдал за игрой в Martinikeller в Виспе в мае 1999 года. Также используется материал, собранный Максом. Ruh: машинописные описания версий, сыгранных в Св. Никлаусе и Виспе, и газетные статьи об игре, в которую играют в Виспе.

Введение

Troggu , также известный как Trogga или Tappä , является формой Таро, играемой в нескольких деревнях в немецкоязычной части кантона Уоллис в Швейцарии.К сожалению, кажется, что он находится на грани исчезновения, и молодое поколение проявляет мало интереса к игре.

Троггу особенно интересен с исторической точки зрения из-за использования дурака — здесь его называют der Narr , der Mat , der Gschgüser или чаще всего der Bättler . В классических играх Таро дурака играют в качестве предлога: он освобождается от правил следования поединку и не имеет никакого трюка для получения власти. В более современном типе игр Таро, характерных для Центральной Европы, дурак стал самым высоким козырем, победив XXI.Правила использования дурака в Троггу являются промежуточными между классическими и современными традициями. Обычно он играет как наивысший козырь, но если это ваш единственный козырь, у вас есть возможность удержать дурака, если в противном случае потребуется игра козыря, и вместо этого разыграть любую другую карту. Если вы воспользуетесь этой возможностью, чтобы отступить, тогда ваш дурак станет бессильным выиграть трюк, хотя вы все равно выиграете от его значения очков.

Из-за этой гибридной роли в использовании дурака кажется возможным, что Троггу — выживающий пример переходного этапа Таро между классической и современной версиями.По словам Майкла Дамметта в «Игра Таро» (стр. 437-438), игры Таро, в которых дурак самый высокий козырь, начали появляться в конце восемнадцатого века, поэтому вполне возможно, что игра Троггу, как сейчас играли в Уоллис также возникла примерно в то время.

Несмотря на то, что в Троггу играют только в небольшом регионе, существуют небольшие различия в правилах с места на место. Приведенное ниже описание основано главным образом на версии, воспроизводимой в Visp. В конце есть раздел о различиях в других версиях.

Карточки

Используется итальянская швейцарская упаковка Таро. Этот образец, известный коллекционерам как Таро де Безансон или 1JJ, похож на Таро де Марсель, за исключением того, что козыри II и V изображают Юнону и Юпитер вместо папы и папы соответственно. У колоды, которые раньше играли в игру на Уоллисе, часто козыри имеют немецкие названия, хотя игроки в Грехене сказали мне, что ранее использовались карты с французскими названиями. Группа игроков из Мюнстера (Обергомс) показала мне пачку того типа, который использовался в 1950-х годах, когда игра была более популярной на Уоллисе.Это было «Таро № 1» А. Г. Мюллера (в отличие от «№ 1JJ») с французскими названиями, папой и папой. Вероятно, это были карты, традиционно используемые в Уоллисе, но, к сожалению, они больше не изготавливаются в форме, пригодной для игры.

В Северной Америке швейцарские карты карт Таро 1JJ для этой игры можно получить в Логове TaroBear.

Полный пакет содержит 78 карт, но только 62 используются для этой игры. Опущены карты I, II, III и IIII длинных мастей (мечи и дубинки) и X, IX, VIII и VII круглых мастей (кубки и монеты).Таким образом, упаковка состоит из:

  • мастей из кубков ( Goppe ) и монет (здесь называемые Roosä — цветы), от высокого к низкому: король ( киниг ), королева ( Frouwwi ), кавалер ( Ritti ), джек ( Büob ), I , II , III , IIII , V , VI
  • мастей из мечей ( Schwäärti ) и дубинок ( Schtächnä ), ранжирование от высокого к низкому: король , королева , кавалер , джек , X , , VIII , VII , VI , V
  • 21 постоянный козырей рейтинга от XXI ( Mund ) до I ( Bagatt или Bagatji ) (низкий уровень)
  • дурак ( der Bättler ), который обычно является самым высоким козырем, стоящим выше XXI .

Каждая карта имеет следующие баллы:

дурак, козырь XXI, козырь I: … 5 очков каждый
козыри II — XX: … 1 балл каждый
королей: … 5 очков каждый
королев: … 4 очка каждый
кавалеров: … 3 очка каждый
домкраты:. 2 очка каждый
цифровых карточек мастей: … 1 очко каждый

Карты считаются по одному, поэтому общая стоимость карт в колоде составляет 114 очков.

игроков и раздача

В игру может играть любое количество игроков от 3 до 8. Версии для 6 и 7 игроков считаются лучшими. Первый дилер выбирается случайным образом, и после каждой раздачи ход раздачи проходит вправо. Карты тасуются дилером и обрезаются игроком слева от дилера.Затем дилер кладет пачку карт лицевой стороной вниз в центр стола, чтобы сформировать Tapp (или коготь), и раздает оставшиеся карты игрокам в пачках, начиная справа от дилера и проходя по стол против часовой стрелки. Размер Таппа и пакетов, подлежащих раздаче, варьируется в зависимости от количества игроков и показан в следующей таблице.

Сделка с Таппом каждому игроку
3 игрока 8 карт 6 + 6 + 6
4 игрока 10 карт 4 + 4 + 5
5 игроков 7 карт 4 + 4 + 3
6 игроков 8 карт 4 + 5
7 игроков 6 карт 4 + 4
8 игроков 6 карт 4 + 3

Торги

В игре до шести игроков один игрок ( Tappist ) играет один против всех остальных, которые образуют временную команду.Тапписту разрешено улучшать свою руку, используя карты Таппа. Когда есть семь или восемь игроков, Таппист может также обратиться за помощью к партнеру, и эти двое играют вместе против оставшихся 5 или 6 игроков. Правила игры для шести или менее игроков описаны в первую очередь. Настройки, необходимые при игре в семь или восемь, объясняются позже.

Игрок справа от дилера говорит первым. Можно пройти, предложить сыграть в нормальную игру, сказав «ich nehm» или «ich gehe» , или сыграть Solo (играть в одиночку, не глядя на Таппа).Если первый игрок проходит, следующий игрок имеет те же опции и так далее против часовой стрелки, а дилер говорит последним.

Если кто-то предлагает сыграть в обычную игру, следует сделать паузу, чтобы узнать, хочет ли кто-нибудь позже в порядке выступления сыграть Solo , которая имеет приоритет. Если нет соло, играется в нормальную игру.

В игре с 6 игроками, если каждый проходит , разыгрывается (см. Ниже).

Обмен

В обычной игре Таппист берет все карты Таппа, не показывая их другим игрокам, а затем выбрасывает на свое место равное количество карт лицом вниз.Сброшенные карты могут включать в себя некоторые из собранных карт. Запрещено сбрасывать любую из семи 5-балльных карт, за исключением того, что если у вас есть четыре короля, вам разрешается сбросить все из них, если вы хотите. 1-очковые козыри могут быть помещены в сброс, и вам не нужно уведомлять об этом других игроков. Значения очков сброшенных карт учитываются для Tappist.

В случае соло, нет обмена с Tapp. Солист играет с открытыми картами. На Таппа не смотрят до окончания спектакля.Очки в нем будут засчитываться для солиста как обычно.

Play

Таппист или Солист ведет к первому трюку. Игроки должны следовать примеру, если они могут; если они не могут, они должны сыграть козырь. Трюк выигрывается самым высоким козырем в нем или, если не сыгран, самой высокой картой в масти. Победитель трюка приводит к следующему.

Дурак обычно считается самым высоким козырем. Однако, если это единственный козырь, который у вас остался в вашей руке, вам не нужно играть его, когда козырь ведется или когда вы лишены права на ведение масти.Вместо этого вы можете бросить карту другой масти. После того, как вы воспользовались этой возможностью, чтобы удержать дурака, он теряет всю свою способность к уловке. Вы должны держать его в руке, пока не настанет ваша очередь сыграть до последнего трюка. Затем вы показываете дурака и добавляете его в трюк вашей команды. В обмен вы извлекаете карту с низким значением из колоды уловок вашей команды, которая будет передана победителю последнего трюка, вместе с другими картами, разыгранными в этом трюке. Если владелец удержанного дурака должен вести к последнему трюку, дурак показывается как обычно, и карта следующего игрока определяет масть трюка.

забил

В конце игры каждая сторона подсчитывает очки карт в своих трюках. Таппист или Солист также добавляет ценность карт в Таппе. Сторона, у которой больше половины очков, то есть 58 или более, выигрывает. Обычная базовая ставка составляет 10 Раппенов, выплачиваемых Тапписту или Солисту каждым оппонентом или каждому оппоненту Таппистом или Солистом. Если очки карты делятся 57-57, ни одна из сторон не выигрывает, и оплата не производится. Если у проигравших 30 очков или меньше, выплата увеличивается вдвое (по 20 раппенов каждый), а если они не предпринимали никаких трюков, она утраивается (30 раппенов).Оплата также удваивается, если соло сыграно (20, 40 или 60 Rappen каждый).

Misere

Если все проходят, играется Misere (или Misäär ). Тэпп не используется. Игрок справа от дилера ведет к первому трюку, и каждый играет за себя, цель состоит в том, чтобы избежать выигрышных очков. Игрок, набравший наибольшее количество очков, должен заплатить 10 Rappen друг другу.

Специальные правила для 7 или 8 игроков

Торги
Если все проходят, владелец Bättler (дурак) вынужден играть в нормальную игру.Если никто не имеет Bättler (потому что он находится в Tapp), владелец Bagatt (козырь I) должен играть в нормальную игру. Если оба Беттлера и Багатт находятся в Таппе, играется Мизер.
Позвонив партнеру
Таппист выбирает временного партнера, называя любого козыря, кроме XXI или Беттлера. Обычно вызывается XX, если только у вызывающего его нет. Игрок, который держит вызываемую карту, является партнером вызывающей стороны, но не должен говорить или делать что-либо, чтобы раскрыть свою личность в качестве партнера.Это станет очевидным только во время игры, например, когда играется вызываемая карта.
Если вызываемая карта находится в руке Tappist или в Tappist, Tappist играет без партнера, хотя другие игроки не осознают этого изначально. Законно называть козырем, который есть у вас в руке, если вы хотите играть в одиночку.
В случае соло, здесь нет призвания и обмена с тэппом. Покупатель играет один на один с открытыми картами.
Озвучивание
Как обычно, команда с более чем половиной очков побеждает.В основной игре (где проигравшие набрали более 30 очков), противники Тапписта платят или получают по 10 Раппен каждый, вызываемый партнер Тапписта получает или платит 20 Раппен, а Таппист получает или оплачивает баланс (30 Раппен с 7 игроками, 40 Раппен с 8). Если у проигравших есть 30 или меньше очков или нет трюков на всех, эти выплаты удваиваются или утраиваются как обычно.

Вариации

Точный метод раздачи карт игрокам и Таппам варьируется. Правила Visp не допускают версию игры для трех игроков, в то время как правила Святого Никлауса предусматривают максимум 7 игроков.В Грехене Тапп раздается после первого раунда раздачи: в игре с пятью игроками сумма может быть 5 + Тапп + 6 или 6 + Тапп + 5, на усмотрение дилера; с 4 игроками сделка 7 + Tapp + 7.

В святых Никлаусе и Грехене не разрешается специальное сбрасывание четырех королей, но игрок, у которого есть все 5-очковые карты — четыре короля, I, XXI и Беттлер, — может сбросить все семь из них. ,

В Грехене нет Misere — если все сдают сделку, переходит к следующему дилеру.В Санкт-Никлаусе вместо игрока, который получает наибольшее количество потерянных очков, игрок, который получает наименьшее количество очков в Мизере, получает базовую ставку от каждого игрока.

Предел, при котором проигравшие должны заплатить двойную ставку, варьируется. В Visp проигравшие платят вдвое больше, если у них 30 очков или меньше, как описано выше. В Сент-Никлаусе двойная ставка должна быть выплачена, если проигравшие имеют 31 очко или меньше. В Грехене двойная ставка применяется, только если у проигравших 20 очков или меньше.

В St Niklaus и Grächen нормальная ставка была 5 Раппен, а не 10.

Программное обеспечение

Вы можете скачать бесплатную программу Troggu от Thanos Card Games.

,

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта