Верю – не верю в инди-разработку. Часть 1 / Хабр
Наверное, в работе каждого программиста наступает критический момент, когда творческая любимая работа перерастает в рутину. Все справляются с этим моментом по своему. Кто-то меняет язык программирования, кто-то меняет работу, а кто-то пытается сделать самостоятельный продукт.
Мимо меня этот момент не прошел, а объял всей своей сущностью и велел что-то делать. Работу менять не хотелось, а вот создать что-то вне этой самой работы можно было. Так как на работе приходится заниматься созданием исключительно полезных приложений – захотелось сделать что-то совершенно бесполезное иное. В моем понимании это должно было быть развлекательное приложение, а значит игра. В худшем случае игра должна пойти в копилку портфолио, которое не запрещают договора о неразглашении коммерческой тайны (да-да, работаешь много, а показать ничего не можешь, так как нельзя). В лучшем же случае, чтобы игра радовала – она должна приносить хоть какие-то деньги.
От идеи к реализации
Для начала необходима идея и требования к конечной игре. Разумеется, сразу же, захотелось сделать пошаговую 3D стратегию с элементами RPG класса AAA+ с лазерами и эльфами. Но нужно учитывать тот момент, что фантазия ограничивается возможностями, а значит требования нужно подогнать под эти возможности. С программированием проблем нет и опыт написания сетевых приложений имеется, а это говорит о том, что игра должна быть мультиплеерная. Но так как из художеств я владею только дзеном наложения теней в фотошопе, то графики в игре должно быть минимум.
Пришлось серьезно задуматься над жанром будущей игры. Стрелялки, стратегии и гонки требуют красивой графики, значит разработка одного из таких жанров в какой-то момент упрется в невозможность реализации. А вот карточные игры – соответствуют всем требованиям. Но тут другая проблема – карточных игр настолько много, что заходить туда нужно только с оригинальной игрой.
Решение принято.
Пробежавшись по симпатичным карточным играм гигантам – для внешнего вида игры были сформулированы следующие требования:
- Должен быть карточный стол как в казино;
- Рубашка карт должна быть привычная глазу и «дорогая»;
- Масти карт и их достоинства должны быть легко узнаваемыми;
- Противники должны иметь аватарки и имена, дабы быть уникальными и ощущение игры с живым человеком не терялось;
- Должны быть ежедневные начисления бонусов, чтобы проигравшиеся возвращались;
- Должны быть привлекательные девушки
с большими сись
Карты, столы, кнопки и буквы создать получилось самостоятельными силами, а вот с девушками что-то нужно было делать. И за это больше спасибо знакомой художнице – нарисовала требуемое за спасибо (Спасибо, Аня!). Правда ближе к публикации пришлось самостоятельно убирать немного кричащей эротики, и замазывать слишком уж откровенные места. (Подробнее в следующей статье).
Вывод 1: Нужно рассчитывать на свои возможности, тогда не наступит момента, когда вам что-то нужно, а вы этого получить не можете (Например 3д модель персонажей для MMORPGMEGA AAA+). Когда вы манипулируете возможностями и желаниями – вы не стоите на месте
Концепт стилистики игры
Let’s
Первое что необходимо для многопользовательской игры – это серверная часть. Что бы все было максимально честно — серверная часть должна обрабатывать все возможные действия пользователей, отсеивать неверные комбинации и всякие «чит-ходы». Иными словами – логика должна быть на сервере а не у клиента.
Разберем составляющие серверной части:
В любой игре должны быть постоянно хранимые данные. Это данные, которые сохраняются для клиента между сеансами. К таким данным относится, например, количество фишек игрока. Вообще хранимых данных оказалось не так уж и много, поэтому участь хранения и обработки таких данных взял(а) на себя MySQL.
Дальше – обработка действий клиента и связь нескольких участников в одну игру. Этим занимается сокет-сервер.
Наиболее доступным языком для сокет-сервера оказалась Java. И раз уж дело встало за написанием сокет-сервера, то решено было сделать API для сервера. Получилось вполне неплохо. На удивление, для полноценной работы игры, понадобилось всего 8 api. Т.е. написание сокет-сервера оказалось гораздо проще, чем казалось с самого начала.
Вывод 2: Не стоит бояться сложностей. Все гораздо проще, чем может показаться на первый взгляд.
Выбираем платформу для клиента
Возможность использования API для работы с сокет-сервером открыло практически неограниченные возможности в выборе клиентской платформы. Вот над выбором платформы и пришлось подумать. Охватить, в принципе можно сразу несколько платформ, но вот с какой начать?
Тут уже пришлось составлять табличку плюсов и минусов различных языков программирования (плюсы и минусы были подобраны исключительно исходя из возможностей, целей и моему скромному мнению):
ActionScript (Web)
Плюсы: Очень легко работать с графикой. Довольно легкий язык. Кроссплатформенность. Возможность интегрирования в соц.сети с целью привлечения дополнительной аудитории.
HTML + JavaScript (Web)
Плюсы: Очень легко работать с графикой. Довольно легкий язык. Кроссплатформенность. Возможность интегрирования в соц.сети с целью привлечения дополнительной аудитории.
Минусы: Беда (ИМХО) с работой на мобильных устройствах средней ценовой категории. Сокет-сервер необходимо привязывать к стандартам протокола RFC 6455 (а значит увеличить порог вхождения для других языков программирования)
Unity (огромное количество платформ)
Плюсы: Полная кроссплатформенность. Возможность интегрирования в соц.сети с целью привлечения дополнительной аудитории.
Минусы: Несмотря на то, что игра планируется полностью в 2d формате – придется привыкать что работаешь с 3D. Высокий порог вхождения.
Java (Android)
Плюсы: Довольно легкий язык. Большое количество целевых устройств.
Минусы: Охват только одной платформы.
Swift (iOS)
Плюсы: «Престижная платформа». Бо́льшее количество платящей аудитории в сравнении с другими мобильными платформами.
Минусы: Отсутствие девайсов, на которых можно было бы тестировать разработку
Немного поразмыслив над списком — выбираем Android, как наиболее оптимальный по возможностям и желаниям.
Вывод 3: Необходимо оставлять пути для маневра. Кто знает – если ваш проект взлетит – вы всегда сможете дополнить его новой платформой. Если у вас не складывается с одной платформой – можно перейти на другую.
О создании клиента
Самым оптимальным вариантом для написания каких-либо игр для Android – это использование OpenGL, что является довольно трудоемким процессом и требует отдельных знаний.
Осталось лишь подогнать изображения написать немного кода. Так, спустя совсем короткое время удалось поиграть в собственное произведение, услышать отзывы о проделанной работе с тестирующими.
Вывод 4: Правильное сочетание возможностей и желаний приводит к скорейшему результату.
Скриншот первой, настоящей партии игры
Total:
Обозрев проделанную работу – можно утверждать, что разработка Инди-игры может обойтись вам в приятно проведенное время, при этом абсолютно бесплатно в финансовом плане (Создание, не публикация). Цель статьи в достижении понимания – насколько трудоемким является процесс создания игры и способен ли программист только лишь с навыками программирования создать что-либо играбельное. А так, как что-то играбельное программист может, то верить в инди-разработку все-таки стоит. Но отчасти. Потому как результаты должны приносить плоды. О том принесет ли какую-либо выгоду данное увлечение, как прошла публикация, и на что все-таки придется потратить деньги, решено перенести в следующую статью, так как просто создание игры – это лишь вершина айсберга. И лишь попытавшись получить прибыль с игры, силами одного программиста – можно понять – стоит ли верить в инди-разработку.
не верю.

Позвоните нам по номеру: 03-3751285
Доставка бесплатно при заказе от 250 ILS
Перейти к информации о продукте1 / из 4
Верю — не верю. Зоопарк
Обычная цена ₪50.00 ILS
Обычная цена ₪77.00 ILS Цена со скидкой
₪50. 00 ILS
Цена за единицу / за
Распродажа Продано
Сумма налога включена. Стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа.
Тип обложки КоробкаВарианты товара
Коробка — Продано — ₪50.00
Количество
Бесплатная доставка при заказе от 250 ILS
Возраст: 4+
Серия: Игра. Развиваем мозг
Описание
от 4 лет
20-40 мин
50 карточек
3-6 игроков
Весёлая стратегическая игра увлечёт ребёнка надолго. Обменивайтесь картами с игроками, используйте логические приёмы, чтобы перехитрить соперника. Развивайте эмоциональный интеллект!
2 в 1:
- Игра «Верю — не верю»
- 44 карточки с животными
Игра поможет вашему ребёнку развить:
• критическое и стратегическое мышление
• внимание, память и логику
• эмоциональный интеллект
«Веселая стратегическая игра с понятными правилами научит продумывать свои действия, улавливать эмоции других игроков, доверять и взаимодействовать со сверстниками», — редактор Clever.
Игра «Верю – не верю. Зоопарк» увлечет ребенка надолго: ему предстоит обмениваться картами с игроками, пытаться угадать, что скрывается под обложкой и использовать логические приемы, чтобы перехитрить соперника. Идеально подходит для развития эмоционального интеллекта — навыка общения и совместной игры.
Первый игрок помещает в центр карту, которая определит цвет раунда. Остальные игроки добавляют рубашкой вверх свои карты якобы (или действительно) этого же цвета. Первому игроку нужно вытащить карту соперника на выбор и угадать, действительно ли цвет совпадает. Верю или не верю?
Если не хочется играть «Верю – не верю. Зоопарк» в компании, можно просто изучать животных, птиц и рыб по красочным изображениям, из 50 карточек этой теме посвящены 44.
Потренируйте внимание, память и логику
Как играть?
ЦЕЛЬ ИГРЫ: Сбросить все карты.
ХОД ИГРЫ: Первый ход делает самый младший игрок.
Все карты раздаются между игроками. Игроки смотрят свои карты.
Есть два варианта игры — простой и более сложный. В простую играют без джокеров, в сложную — с джокерами.
• Первый игрок помещает в центр любую карту лицом вверх. Карта будет обозначать цвет раунда, и называется такая карта «семейной».
• Другие игроки должны выложить на стол рубашкой вверх от одной до четырех карт якобы (или действительно) этого же цвета.
• Первый игрок говорит «верю» или «не верю» и переворачивает одну из предложенных карт другого игрока.
— Если он сказал «не верю» и карта действительно не соответствует цвету, то все карты (вместе с семейной) этого раунда забирает тот, чью карту открыли.
— Если первый игрок говорит «не верю», но карта соответствует цвету семейной карты, то он забирает все карты со стола.
— Если первый игрок говорит «верю», но карта не соответствует цвету семейной карты, то он забирает все карты со стола.
— Если первый игрок говорит «верю» и карта соответствует цвету семейной карты, то все карты со стола забирает тот, чью карту открыли.
• После того как игрок забрал все карты, ход переходит к следующему игроку. Он может выложить карту того же цвета, или любого другого.
Что интересного?
• Карту джокер можно использовать в любой момент игры, чтобы поменять цвет семейной карты и оставить карты, участвующие в раунде, игроку, чьи карты были раскрыты, или изменить решение тому, кто угадывал. После использования джокер нужно сбросить в бито.
КОНЕЦ ИГРЫ: Как только один из игроков избавляется от всех карт, он побеждает!
ХОЧЕТСЯ ПОИГРАТЬ ВО ЧТО-ТО ДРУГОЕ? На картах изображены различные звери, птицы, рыбы и можно просто изучить животных.
Технические характеристики:
Страниц:
Размер: 70*100*20
ISBN: 978-5-00154-758-7
ПоделитьсяСсылка
Просмотреть всю информациюПочему к ним не применяются «права мышления для тех, кто имеет право» в людей, которые имеют сильное чувство права, советует новое исследование.
Штрафы или наказания никак не улучшают поведение наделенных полномочиями лиц — тех, кто считает, что они заслуживают лучшего, независимо от их результатов или усилий, сообщают исследователи.
Это потому, что наделенные полномочиями люди движимы сильным чувством негодования, говорит ведущий исследователь Эмили Зитек, доцент Школы производственных и трудовых отношений Корнельского университета в Итаке, штат Нью-Йорк.
людей, чтобы сказать им, что делать», — сказал Зитек. «Инструкции, по сути, являются несправедливым навязыванием. Они хотят заниматься своими делами. Они чувствуют, что заслуживают хороших вещей и особого отношения».
По сути, у вас есть три варианта, когда речь идет о сотруднике с большими правами, студенте или покупателе, заключили исследователи.
Вы можете потворствовать им. Вы можете поставить их на позиции, которые играют на их сильных сторонах. Или вы можете просто отказаться иметь с ними дело — уволить, исключить или выбросить из своего бизнеса.
«Фундаментальная проблема здесь в том, что наделенные полномочиями люди думают, что они заслуживают большего, чем думают другие люди», — сказал Зитек. «Они видят мир по-другому».
Людей, наделенных правами, можно найти во всех сферах жизни, сказал Зитек. Это студент, который ищет пятерку за небрежную курсовую работу, равнодушный сотрудник, недовольный отсутствием карьерного роста, клиент, который приходит, требуя особого отношения.
Они считают, что заслуживают льгот и ресурсов, которых нет у других, и их меньше заботит то, что является социально приемлемым или выгодным для других, говорят исследователи.
Чтобы лучше понять образ мышления этих людей, Зитек и соавтор ее исследования, психолог Александр Джордан из Гарвардской медицинской школы, провели серию лабораторных экспериментов.
Во-первых, они определили уполномоченных лиц, используя стандартную психологическую форму. Оказывается, их легко найти, потому что у них нет чувства стыда за то, что они должны иметь, сказал Зитек.
«Люди, наделенные правами, очень охотно признают, что верят в то, что заслуживают хороших вещей», — сказал Зитек.
Первый эксперимент показал, что наделенные полномочиями люди гораздо реже следуют инструкциям, чем обычные люди. Им давали набор конкретных инструкций по решению головоломки по поиску слов, и они по существу игнорировали большинство или все из них.
Последующие эксперименты проверяли, будут ли уполномоченные люди работать лучше, если игнорирование инструкций приведет к личным неудобствам, штрафу или наказанию. Ни один из них не переместил название.
«Что бы мы ни делали, по-прежнему было очень трудно заставить их следовать инструкциям в той же степени, что и людей с меньшими правами», — сказал Зитек.
Однако последняя серия экспериментов, вращающихся вокруг концепции справедливости, оказалась ключом к пониманию мотивов уполномоченных.
Людей, имеющих право, попросили принять или отклонить предложение разделить 10 долларов между собой и кем-то еще. Если они соглашались, то оба получали немного денег; если они отказывались, никто не делал.
Исследователи обнаружили, что они с большей вероятностью отклонят предложение, если оно не будет разделено 50 на 50, даже если это будет стоить им несколько долларов.
Последующий эксперимент показал, что уполномоченные люди не следуют инструкциям, потому что они с большей вероятностью считают правила несправедливыми и их следует игнорировать.
Д-р Скотт Краковер, помощник начальника психиатрического отделения больницы Цукер Хиллсайд в Глен-Оукс, штат Нью-Йорк. «, — сказал Краковер, не принимавший участия в исследовании. «Эти люди могут считать несправедливым, что их попросили следовать инструкциям. Имеющие право люди часто хотят быть правы и могут упустить общую картину того, что от них требуется».
Исследователи пришли к выводу, что подчеркивание важности справедливости в любой конкретной ситуации, по-видимому, является лучшим способом обращения с уполномоченным лицом.
«Пока что наша лучшая догадка о том, что с наибольшей вероятностью сработает, — попытаться сделать инструкции более честными и законными», — сказал Зитек. «Делайте это, потому что я так сказал» только усугубляет ситуацию, потому что это делает ситуацию еще более несправедливой».
Это потворство своим правам, признает Зитек, но больше ничего не работает.
Если вы не хотите сразу избавляться от человека и не хотите потворствовать ему, то можете попробовать дать ему работу или роль, которая будет способствовать его сильным сторонам, сказал Зитек.
«Уполномоченные люди на рабочем месте могут быть лучше в определенных типах переговоров, потому что они хорошо борются за то, что хотят», — сказал Зитек. «Если вы хотите, чтобы они пошли и поспорили за вас, возможно, они смогут это сделать, хотя они, вероятно, будут раздражать человека, с которым они ведут переговоры. следовать инструкциям и быть почтительным по отношению к другим людям, это, вероятно, не будет лучшим вариантом».
Исследование было опубликовано 20 декабря в журнале Social Psychological and Personality Science .
Почему люди не всегда следуют правилам (и как это исправить)
Перейти к содержимомуПредыдущий Следующий
- Посмотреть увеличенное изображение
Полагаться на правила, чтобы повлиять на безопасное поведение, не обязательно плохо. Ведь людям нужно знать, как вести себя в тех или иных ситуациях. Правила обеспечивают ясность и последовательность; они действуют как простые напоминания, а в случае проступков помогают придерживаться справедливого и единообразного подхода к дисциплине.
Однако, как вы, наверное, знаете, люди не всегда следуют правилам. Итак, давайте разбираться, почему так происходит и как исправить ситуацию.
Если мы будем уделять слишком много внимания правилам и дисциплинарным последствиям , а не следует за ними, большую часть времени они будут сопровождаться. Но люди выбирают правильное поведение только в этом случае, потому что в конечном счете они не хотят попасть в беду.
Теперь, если человек не думает, что попадет в беду (потому что не думает, что его поймают), он, скорее всего, вернется к своему собственному выбору поведения. Подумайте о своем поведении за рулем , когда вы знаете, что на открытой дороге нет ни полиции, ни камер контроля скорости!
Идеальная ситуация, когда люди выбирают правильное поведение (и соблюдают правила), потому что они считают, что делать правильно. Они осознают более болезненные потенциальные последствия, которые могут возникнуть для них самих и других, если они выберут альтернативные, небезопасные варианты.
Этот тип поведения лежит в основе любой строгой культуры безопасности .
Что вы можете сделать, чтобы это произошло
Менеджеры и супервайзеры играют решающую роль в том, как правила интерпретируются и реализуются их командами. Недостаточно просто установить правила, а затем применять их.
Вместо этого руководители должны объяснить причины правил , чтобы истинная ценность правила была понята, и команды согласились с ним. Если менеджер не может объяснить, почему введено правило, следует оспорить само правило:
«Нам действительно нужно носить средства защиты в этом месте?» «Действительно ли нам нужно ограничивать транспортные средства до 5 миль в час на этом участке дороги?»
Сталкивались ли вы когда-нибудь с правилами, которые вы оспаривали и находили ненужными? Поделитесь ими в комментариях ниже, потому что вы вполне можете помочь другим распознать подобные ситуации на их рабочем месте.