The Gathering, правила легендарности и уникальности плэйнсуокеров
Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Сэма Стодарда, посвящённой изменениям в правилах легендарности, связанных с выходом пререлиза Magic 2014 Core Set.
Повторение. Если есть какая-то вещь в дизайне и разработке Магии, которая стала лучше за годы, то это понимание, как повторять наш продукт, чтобы лучше превращать сырые идеи и задумки по части механики в тестовые карты, и в конце концов в напечатанные карты, которые мы кладём в бустеры. И это приводит нас, через некоторое время, к улучшению правил и процессов, которые составляют игру, чтобы создать то, что, как мы верим, является наиболее завершённой версией игры из всех возможных, и к открытию большего пространства для дизайна. В то время как незначительные изменения случаются практически в каждом базовом выпуске и обычно проходят незамеченными, каждый раз мы сталкиваемся с более масштабными изменениями, которые касаются всех основных игроков. Когда мы делаем так, я уверен, очень важно объяснить в чём эти изменения, почему мы решили сделать их, и что они позволят нам сделать дальше.
Если это первая статья по этому вопросу, которую вы сегодня читаете, я бы перенаправил вас сперва почитать намного более обширную версию изменений в правилах от Мэтта Тэбэка. Мэтт объясняет, «Что» мы изменяем в целом (включая больше изменений в правилах), я же буду охватывать только «Почему» были приняты новые правила уникальности легенд и плэйнсуокеров, и что привело нас к таким изменениями с позиций дизайна и разработки.
Оригинал статьи, на которую здесь ссылаются, и наше изложение этой информации на русском.
Критический разбор изменений
Как Мэтт упомянул в своей статье, начиная с базового издания Magic 2014, мы изменяем как в игре обрабатываются некоторые вещи, включая уникальность легендарных перманентов и плэйнсуокеров. Новое правило разделяет поле игры на ваше поле битвы и поле битвы оппонента, и проверяет только, чтобы на каждом из них не было нескольких копий легенды с одинаковым именем или плэйнсуокеров с одинаковым типом. Когда несколько копий есть на поле битвы под контролем одного игрока, тот игрок выбирает одного, которого положить на грейв, до тех пор пока не останется только один. Это считается действием, вызванным состоянием (ДВС). Вам по-прежнему разрешено иметь только один экземпляр или копию Джейса или Geist of Saint Traft на поле в одно и то же время, но и оппоненту разрешено тоже иметь одного. Если вы играете ещё одного, или он попадает в игру под вашим контролем по какой-то другой причине (например когда расколдовывается Oblivion Ring), вы выбираете кого из них вам сохранить. Это позволит вам как-то смягчить нежелательное взятие второй копии плэйнсуокера, возможностью разыграть его, чтобы в результате обновить верность плэйнсуокера или получить второе срабатывание триггера когда-входит-на-поле-битвы от легендарного перманента.
Я верю, что чистый результат этого изменения — это более осмысленные и удовлетворяющие взаимодействия в игре. Пока было удобно использовать «правило легендарности» и клонов, чтобы убивать сложноубиваемые легенды оппонента, или разыгрывать своих плэйнсуокеров, чтобы убить плэйнсуокеров противника, общее ощущение было таково, что эти взаимодействия были не такими, какими мы хотели бы видеть их в играх. Я не чувствую, что старая версия правил была по сути плохая, но она привела к таким взаимодействиям между игроками с одинаковыми легендарными перманентами, что игра получалась о том, кто сможет чаще использовать свой перманент в качестве террора, а не о том, какие замечательные вещи эти легендарные перманенты или плэйнсуокеры могут делать сами по себе. В новой версии правил, игрок по-прежнему кое-что теряет, поднимая с колоды слишком много плэйнсуокеров или легенд, но просто у него есть некоторые инструменты, чтобы смягчить это.
Почему эти изменения были сделаны
Есть много причин, по которым пришли эти изменения. Во-первых, с каждым изменением, которое мы вносим в Полные Правила, мы надеемся предоставить нашим игрокам лучшие впечатления от геймплея. Во-вторых, когда мы напечатали больше плэйнсуокеров, мы узнали о них и о том, как они работают, и как лучше их сбалансировать, чтобы сделать их более забавными. Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали плэйнсуокеров, чтобы постоянно сводить на нет друг друга, частично были неинтересными, и в целом это сделало плэйнсуокеров менее интересными в результате. Третья причина в том, что мы просто печатаем больше легенд сегодня, чем мы привыкли, потому что они дают нам возможность рассказать историю Магии на картах и потому, что они позволяют нам наделять карты силами и способностями, которые нам нельзя давать игрокам в нескольких копиях в одно и то же время.
Это не первый раз, когда мы изменили правило легендарности. Исходное правило было в том, что первая легенда, которая входит в игру, имеет преимущество перед всеми остальными. Это было изменено в выпуске Champions of Kamigawa на правило уничтожения, по которому мы и играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa существенно улучшила как играют легендарные перманенты, по сравнению с оригинальной версией — я не могу представить как этот блок играл бы без этого изменения — но оно не было идеальным. Ключевая часть успешных повторений — не останавливаться просто потому, что вещи работают довольно хорошо. Очень важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти дискуссии возвращались к правилу легендарности. Так как остальные части игры улучшались со временем, это оказалось в самом низу того, что мы хотели для лучшего возможного геймплея. Мы верим, что новое правило это улучшение, которое позволит игрокам чувствовать себя увереннее, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и даст играм основываться на более нормальных взаимодействиях, когда каждый игрок может вывести легенду на поле, вместо того, чтобы «командование легендами» переходило ход за ходом от одного игрока к другому.
Правило уникальность плэйнсуокеров чуть сложнее, потому что это правило намного моложе, чем правило легендарности. Как я упомянул раньше, плэйнсуокеры становились всё важнее и важнее в нашей игре с момента их представления в выпуске Lorwyn примерно пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказать историю людей и существ из миров, которые мы посещали, но нарастало использование плэйнсуокеров для того, чтобы рассказать более эпическую историю между мирами и за долгое время. Это продолжающееся правило, конечно, привело нас к созданию новых версий большинства плэйнсуокеров каждые несколько лет. У Джейса сейчас четыре версии. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра — все они увидели свою третью версию. У нас также есть по две версии Сорина, Элспет, Гидеона и Тезерет. Эти цифры просто растут со временем, и мы начинаем находить, что когда персонажи и их карты меняются, они начинают пересекаться в большем и большем количестве дек. В то время как управлять всеми версиями Лилианы в одной колоде всё ещё неоптимально, теперь вы не будете наказаны, когда решите использовать черырёх-мановую версию, а ваш противник сумеет воткнуть трех-мановую версию первым. Эта проблема была дополнительно увеличена тем фактом, что плэйнсуокеры могут использовать свои способности в тот же ход, когда вы кастуете их, и это давало огромное преимущество игроку, который смог сыграть своего плэйнсуокера первым. По новому правилу вы будете иметь возможность разыграть плэйнсуокера в одном ходу, а потом разыграть другую его копию и использовать способность этого плэйнсуокера снова. Это должно помочь смягчить проболемы со взятием из колоды нескольких копий одного и того же плэйнсуокера.
Мы продолжим добавлять некоторых новых плэйнсуокеров в год в нашу линейку, но мы также предвосхищаем периодические возвраты в наш базовый «Lorwyn 5». Иметь возможность сохранять высокий азарт по поводу него, а не делать те карты хуже с течением времени из-за создания перекрытий — вот наша цель.
Идём дальше
Мне бы хотелось повторить, что эти изменения были сделаны только после большого количества дискуссий и игрового тестирования в R&D. Мы затратили много времени в комнатах для встреч и за столами для игрового тестирования, испытывая их, обсуждая, следует ли вообще делать эти изменения, и в каком случае они могут произойти. Мы проверили много вариантов и легендарного правила и правила уникальности плэйнсуокеров, чтобы убедиться, что те, которые мы выбрали, улучшают игру в наибольшей степени.
Мы играли внутри коллектива с этими изменениями почти год, и я могу с уверенностью сказать как игрок, что они всецело улучшают моё удовольствие от Магии. Поскольку эти изменения были в ходу почти год, легенды и плэйнсуокеры продвинулись, разрабатываемые с учётом этих правил, и тестировались по копии с каждой стороны стола, чтобы убедиться, что играть ими по-прежнему здорово. Мы осознали, что эти изменения значат для баланса легенд и плэйнсуокеров в будущем, и мы приняли их в расчет, когда оценивали их и их способности.
Более чем даже в сохранении важности плэйнсуокеров и легенд для целей повествования, R&D взволновано по поводу этих изменений, так как они открывают большое пространство для дизайна, ранее ограниченное из-за того что плэйнсуокеры и легенды были неровными в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать карты типа Faith’s Fetters, которые не давали перманенту активировать способности вместо того чтобы просто его изнать. Это из-за того, что каст Faith’s Fetters на плэйнсуокера вывел бы из игры не только его, но и другую его версию, которая есть у игрока в руке. И также очень вероятно без этого изменения, мы бы просто остановились в создании многих мощных клонов, поскольку они создавали значительное давление на легендарных существ.
Это изменение также позволит нам создать снова легендарные земли, прогресса в этом не было видно (кроме Eye of Ugin) с блока Kamigawa, и по понятным причинам. Большинство игроков обнаружило, что их геймплей по старому правилу легендарности не совсем приятный. Они были между двумя бедами: что ваша земля может быть уничтожена таким способом, на который нельзя ничего ответить, и наличием мертвой карты в руке, если вы умудрились взять с колоды две копии. Хотя я не думаю, что мы будет делать их (такие изменения) очень часто, но это инструмент, который у нас есть для уравновешивания мощных земель в дальнейшем.
Интеграция с историей
Хотя я верю, что эти правила — всецелое улучшение в Магии, мы разрабатывали карты в последние девятнадцать лет, основываясь на других версиях правила легенд, и это естественным образом привело к тому, что некоторые карты стали вести себя иначе, чем задумывалось изначально. Для некоторых карт мы сделали их более сильными, другие ослабились. Самое заметное измение для Модерна, Легаси, Винтажа и Коммандэра будет в том, что легендарные земли станут намного привлекательнее в деках. Хотя они по-прежнему будут иметь недостаток от невозможности иметь две и больше таких на столе одновременно, это делает намного проще управлять синглтонами или даже многими копиями легендарных перманентов, таких как Gaea’s Cradle, Karakas, Academy Ruins или Mox Opal. Мы будем продолжать пристальное рассмотрение силы этих земель в Модерне, Легаси и Винтаже и верим что Комитет Правил Коммандэра (который был раньше уведомлен об этом изменении) будет присматривать за их силой в этим формате, также как и за уровным мощности командиров, с которыми традиционно сложно справиться, такими как Uril, the Miststalker. Сейчас не ожидается, что эти правила привнесут какие-то изменения в списки банов и ограничений для Модерна, Легаси и Винтажа, но мы будем внимательно следить за форматами между выпусками
Я знаю, что с каждым изменением, которое мы анонсируем, мы получаем много обратной связи — как позитивной, так и негативной. Мы более чем рады услышать любые размышления, которые у всех вас есть по поводу этих изменений, и любых других изменений которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить, но вероятно мы не сможем сделать это индивидуально из-за объёма. Я надеюсь вы доверяете, что эти изменения сделают игру более интересной вцелом, а мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна наилучшим образом, чтобы сделать больше забавных и интересных карт, которые приведут к лучшим играм в Магию. Я смотрю в будущее в Theros и дальше, и на то, какие интересные вещи открываются нам благодаря этим изменениям.
camra.ru
Руководство по пререлизу | MAGIC: THE GATHERING
Всем привет! Обычно, когда я пишу статьи о пререлизах, они получаются в восторженных тонах, но для начала нового блока требуется больше информации и меньше эмоций. Хотя, конечно, это будет непросто…
Все из-за Элспет.
Два ее предыдущих дома были разрушены силами зла прямо на ее глазах, и Элспет Тирел, Planeswalker и странствующий рыцарь, отправилась в тихий мир, где она надеялась обрести покой, скрыться от постоянных раздоров и постичь мудрость живых богов Тероса. К несчастью для Элспет, ей вновь выпала участь героя… и на этот раз она разделит ее с вами.
Пункт «А»: подготовленные колоды и пререлиз
Прежде чем мы углубимся в сведения о Теросе и чудесах, что ждут вас на Пути Героя — который начинается в выпуске Терос, — я хочу ввести вас в курс дела, рассказав вам о пререлизе и формате с подготовленной колодой. Первое, что вам нужно сделать — найти магазин или клуб, в котором проводится пререлиз. Если в этом магазине проводится предварительная регистрация, обязательно воспользуйтесь этой возможностью! Пререлизы по всему миру проводятся в заполненных клубах, так что предварительная регистрация необходима для того, чтобы вы точно смогли принять участие в турнире.
Главное мероприятие на пререлизе — турнир в формате «Подготовленная колода». Вы получаете бустеры (пять бустеров Тероса и один подготовленный бустер — про него я расскажу позже), собираете колоду из сорока карт и играете в Magic. Если вы хотите больше узнать о том, как играть в формате «Запечатанная колода» (на котором основан формат пререлиза с подготовленной колодой), или просто хотите освежить в памяти теорию, прочитайте руководство по формату «Запечатанная колода», которое написал Маршалл Сатклифф, его же статью «Как разобрать карты в Запечатанном наборе» и общие советы по пререлизу в статье «Прерогативы пререлиза». Нэйт Прайс и Стив Сэдин также написали несколько полезных статей по формату «Запечатанная колода» (и Ограниченному формату в целом). И, наконец, если всех этих статей вам было мало, и вы хотите углубиться в историю Magic, раз уж взялись за чтение, обязательно познакомьтесь с самым первым «Руководством по пререлизам», которое написал Брайан Дэвид-Маршалл десять лет назад! Вот. Целая куча отличных ссылок.
А теперь перейдем к основному блюду!
Пункт «Б»: механики Тероса
Одна из самых увлекательных частей при написании статей о пререлизах — разбор новых механик выпуска. Если вам нужно больше информации, то обязательно прочитайте статьи «Механики Тероса» и «Часто задаваемые вопросы по выпуску Терос». Если же вам достаточно краткого обзора, то читайте дальше:
Дар
Существо с Даром работает почти как Снаряжение, в том смысле, что если вы разыграете его в качестве Ауры, оно останется на поле битвы, даже если то существо, к которому оно было прикреплено, покинет поле битвы. Кроме того, вы просто можете разыграть существо как существо и не обращать внимания на всю эту историю с Аурой. Итак! Вы разыгрываете «Чары Существо» с Даром в качестве Ауры и прикрепляете его к другому существу под вашим контролем, которое от этого получает приятный бонус. Но если это зачарованное существо трагически погибает, то ваши чары существо с Даром перестают быть Аурой и становятся личностью. Или Крабом. Или еще кем-нибудь. (Подсказка от про: у карт «Чары Существо» в Теросе рамка оформлена в виде звездного неба, особенно хорошо заметного над строкой с типом. У некоторых из таких карт есть Дар!)
Героизм
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание (чаще всего полезное, но не обязательно), целью которого становится ваше существо с Героизмом, это существо получает какой-либо бонус. Сам по себе «Героизм» — это слово способности, а, как мы знаем из часто задаваемых вопросов, «слово способности не имеет никаких связанных с ним правил». Так что, по сути, Героизм — это что-то вроде напоминания: «этот парень подрастет, если выбрать его целью заклинания».
Чудовищность
Бывает так, что вам хватает маны, чтобы разыграть крутое существо, и вы этим удовлетворяетесь. Но иногда вам этого недостаточно, и вы хотите большего! Теперь, если у вашего крутого существа есть действие с ключевым словом «Чудовищность», вы можете вкачать в него ману и сделать его еще круче. Чудовищность кладет на существо жетоны +1/+1, и при этом нередко случаются другие приятные эффекты. Вы можете активировать Чудовищность только один раз, но поверьте: одного раза будет вполне достаточно.
Преданность
Вы уже знаете, что на поле битвы у вас располагаются перманенты (артефакты, существа, чары, земли и Planeswalker-ы). На некоторых из этих перманентов есть символы цветной маны. Преданность — это способность, для которой как раз важны эти цветные символы. Ваша Преданность цвету равна общему количеству символов маны этого цвета в мана-стоимости всех ваших перманентов. Земли и бесцветные артефакты не считаются, а вот цветные артефакты, существа, чары и Planeswalker-ы вносят в нее свой вклад.
Предсказать
В этом выпуске игроки снова получают возможность предсказывать! Когда вы предсказываете 1, вы смотрите верхнюю карту своей библиотеки, а затем можете положить ее на верх или в низ библиотеки. Само по себе действие «предсказать» не позволяет вам взять эту карту. Вы можете только посмотреть ее и решить, класть ее в низ библиотеки или нет. А некоторые из карт позволяют вам посмотреть больше одной карты. (В этом случае вы кладете любое количество из них в низ вашей библиотеки, а остальные кладете на верх в любом порядке. Взять лишнюю карту у вас опять не получится.)
Правила легендарности и Planeswalker-ов
Напомню вам (хотя, кто-то, возможно, об этом и не знал), что для легендарных существ и Planeswalker-ов теперь действуют новые правила. Вкратце: если вы контролируете двух или более Planeswalker-ов с одинаковым типом (например, Элспет) или как минимум два легендарных перманента с одинаковым именем (например, Тимарет, Король Убийств), вы выбираете один из них, а остальные кладете на кладбища их владельцев. Новые правила принимают во внимание только ваши перманенты, перманенты под контролем оппонентов не считаются. Это означает, что если у меня есть Элспет, Поборница Солнца, то я очень рад этому факту… стоп, куда это меня занесло? Ах да. Так вот, у меня есть Элспет, Поборница Солнца, вы разыгрываете свою такую же (дайте пять!), и они обе остаются на поле битвы! Но если я разыграю еще и Элспет, Рыцаря-Странницу (во что мы вообще играем? в «Командира»?), то одна из карт отправится на мое кладбище, а вторая останется сражаться.
Пункт «В»: Путь Героя
Разработчик мероприятий Дэйв Гаскин разработал… как бы это назвать… потрясающее мероприятие. Я, пожалуй, начну сначала. На предыдущих пререлизах мы уже устраивали небольшие дополнительные мероприятия, которые были тесно связаны собственно с игрой в Magic. Например, вы могли открыть Хелволт или сражаться за выбранную гильдию. На этот раз Дэйв собрал своих верных провидцев и гоплитов, и для блока Терос они придумали Путь Героя.
Именно вам предстоит пройти этот путь и стать героем Тероса! А начинается путь на пререлизе выпуска Терос.
Подумайте над выбором!
Прежде всего, вы должны выбрать, каким путем вы пойдете! Вы можете выбрать один из пяти путей, и, как и можно было ожидать, каждый из путей соответствует своему цвету маны. Кроме того, на каждом пути вы получите свою особенную карту Героя. (О них мы поговорим совсем скоро.) Выбрав путь, вы получите свой пререлизный пакет, который выглядит вот так:
Если вам нужна помощь в выборе подходящего пути, то вот полезная табличка:
Путь | Цвет | Карта Героя | Промо-карта |
Путь чести | Белый | Хранитель | Небесный Архонт |
Путь мудрости | Синий | Философ | Кракен, Губитель Кораблей |
Путь власти | Черный | Мстительница | Гнусный Владыка |
Путь битвы | Красный | Воин | Пожиратель Углей |
Путь могущества | Зеленый | Охотница | Антуза, Героиня Сетессы |
Имейте в виду, что путь, который вы выбираете на пререлизе, относится только к этому конкретному турниру. Если вы записываетесь на другой пререлизный турнир, пусть даже в тот же день, вы можете выбрать другой путь.
- 5 бустеров выпуска Терос
- 1 подготовленный бустер
- 1 промо-карта
- 1 карточка-викторина «Выбор пути»
- 1 счетчик жизней SpindownTM
- 1 приветственное письмо «Путь героя»
- 1 карта Героя
Полагаю, что про бустеры Тероса вам объяснять ничего не надо. В подготовленном бустере содержатся карты из Тероса в основном того цвета, который соответствует выбранному вами пути. Вас наверняка обрадует и то, что промо-картой…
…можно играть на пререлизе (ура!). Приветственное письмо и карточка-викторина для каждого пути разные, и они отражают тот тип героизма, который вы выбрали. Цвет счетчика жизней Spindown совпадает с цветом вашего пути. А карта Героя…
О картах Героев я расскажу поподробнее.
Карты Героев
Карта Героя — это, прежде всего, карта.
Вот.
Идем дальше. Это карта с эффектом из игры Magic, но собственно картой Magic она не является. Ее предназначение — помочь вам совершить определенные подвиги на Пути Героя. Похоже, вам не очень понятно. Ладно, давайте я на примере покажу вам, как выглядит лицевая сторона такой карты:
Как видите, карта Героя производит определенный полезный эффект при использовании. Но вы не сможете играть такой картой на пререлизе. Кроме того, эта карта никогда не выходит на поле битвы и существует только в вашей зоне командования. Вы получите карту Героя на каждом из сыгранных пререлизов (вы можете выбрать разные пути и получить таким образом разные карты Героев). Карты Героев предназначены для использования в мероприятии на турнире Game Day (19–20 октября 2013 г.). Вы сможете получить еще одну новую карту Героя, если придете на релизные выходные (выходные после пререлиза), а еще одну карту можно получить на самом турнире Game Day. Поскольку в этой статье мы говорим о пререлизе, я не буду углубляться в подробности, которые можно найти в статье Дэйва вот здесь.
Итак, вкратце: что такое карта Героя, и зачем она вам нужна? Это карта, которую вы получаете на пререлизе и релизных выходных, а использовать ее можно на турнире Game Day (и в любительских играх, если все игроки на это согласны).
Но… есть еще кое-что, что вы можете сделать с этой картой. Как я уже говорил, она похожа на карту Magic, но таковой не является. И вот что я имею в виду. Переверните карту Героя, и вместо…
…вы увидите что-то вроде этого…
…с уникальным кодом (не пытайтесь использовать код на этой картинке!), который позволяет получить достижение на сайте PlaneswalkerPoints.com. Вы можете гордо демонстрировать это достижение окружающим, показывая, что вы храбро откликнулись на зов и отправились в путешествие по Пути Героя!
Еще картинки!
Мне нравится показывать картинки, так что вот вам все промо-карты и карты Героев, распределенные по цветам:
Если вы выберете Путь чести (белый), вы получите:
Если вы выберете Путь мудрости (синий), вы получите:
Если вы выберете Путь власти (черный), вы получите:
Если вы выберете Путь битвы (красный), вы получите:
Если вы выберете Путь могущества (зеленый), вы получите:
Время Героев наступает… уже на этих выходных!
Так что отправляйтесь на турнир и займитесь геройствами! /peptalk
Удачи, и наслаждайтесь игрой!
magic.wizards.com
The Gathering, правила легендарности и уникальности плэйнсуокеров
Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Сэма Стодарда, посвящённой изменениям в правилах легендарности, связанных с выходом пререлиза Magic 2014 Core Set.
Повторение. Если есть какая-то вещь в дизайне и разработке Магии, которая стала лучше за годы, то это понимание, как повторять наш продукт, чтобы лучше превращать сырые идеи и задумки по части механики в тестовые карты, и в конце концов в напечатанные карты, которые мы кладём в бустеры. И это приводит нас, через некоторое время, к улучшению правил и процессов, которые составляют игру, чтобы создать то, что, как мы верим, является наиболее завершённой версией игры из всех возможных, и к открытию большего пространства для дизайна. В то время как незначительные изменения случаются практически в каждом базовом выпуске и обычно проходят незамеченными, каждый раз мы сталкиваемся с более масштабными изменениями, которые касаются всех основных игроков. Когда мы делаем так, я уверен, очень важно объяснить в чём эти изменения, почему мы решили сделать их, и что они позволят нам сделать дальше.
Если это первая статья по этому вопросу, которую вы сегодня читаете, я бы перенаправил вас сперва почитать намного более обширную версию изменений в правилах от Мэтта Тэбэка. Мэтт объясняет, «Что» мы изменяем в целом (включая больше изменений в правилах), я же буду охватывать только «Почему» были приняты новые правила уникальности легенд и плэйнсуокеров, и что привело нас к таким изменениями с позиций дизайна и разработки.
Оригинал статьи, на которую здесь ссылаются, и наше изложение этой информации на русском.
Критический разбор изменений
Как Мэтт упомянул в своей статье, начиная с базового издания Magic 2014, мы изменяем как в игре обрабатываются некоторые вещи, включая уникальность легендарных перманентов и плэйнсуокеров. Новое правило разделяет поле игры на ваше поле битвы и поле битвы оппонента, и проверяет только, чтобы на каждом из них не было нескольких копий легенды с одинаковым именем или плэйнсуокеров с одинаковым типом. Когда несколько копий есть на поле битвы под контролем одного игрока, тот игрок выбирает одного, которого положить на грейв, до тех пор пока не останется только один. Это считается действием, вызванным состоянием (ДВС). Вам по-прежнему разрешено иметь только один экземпляр или копию Джейса или Geist of Saint Traft на поле в одно и то же время, но и оппоненту разрешено тоже иметь одного. Если вы играете ещё одного, или он попадает в игру под вашим контролем по какой-то другой причине (например когда расколдовывается Oblivion Ring), вы выбираете кого из них вам сохранить. Это позволит вам как-то смягчить нежелательное взятие второй копии плэйнсуокера, возможностью разыграть его, чтобы в результате обновить верность плэйнсуокера или получить второе срабатывание триггера когда-входит-на-поле-битвы от легендарного перманента.
Я верю, что чистый результат этого изменения — это более осмысленные и удовлетворяющие взаимодействия в игре. Пока было удобно использовать «правило легендарности» и клонов, чтобы убивать сложноубиваемые легенды оппонента, или разыгрывать своих плэйнсуокеров, чтобы убить плэйнсуокеров противника, общее ощущение было таково, что эти взаимодействия были не такими, какими мы хотели бы видеть их в играх. Я не чувствую, что старая версия правил была по сути плохая, но она привела к таким взаимодействиям между игроками с одинаковыми легендарными перманентами, что игра получалась о том, кто сможет чаще использовать свой перманент в качестве террора, а не о том, какие замечательные вещи эти легендарные перманенты или плэйнсуокеры могут делать сами по себе. В новой версии правил, игрок по-прежнему кое-что теряет, поднимая с колоды слишком много плэйнсуокеров или легенд, но просто у него есть некоторые инструменты, чтобы смягчить это.
Почему эти изменения были сделаны
Есть много причин, по которым пришли эти изменения. Во-первых, с каждым изменением, которое мы вносим в Полные Правила, мы надеемся предоставить нашим игрокам лучшие впечатления от геймплея. Во-вторых, когда мы напечатали больше плэйнсуокеров, мы узнали о них и о том, как они работают, и как лучше их сбалансировать, чтобы сделать их более забавными. Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали плэйнсуокеров, чтобы постоянно сводить на нет друг друга, частично были неинтересными, и в целом это сделало плэйнсуокеров менее интересными в результате. Третья причина в том, что мы просто печатаем больше легенд сегодня, чем мы привыкли, потому что они дают нам возможность рассказать историю Магии на картах и потому, что они позволяют нам наделять карты силами и способностями, которые нам нельзя давать игрокам в нескольких копиях в одно и то же время.
Это не первый раз, когда мы изменили правило легендарности. Исходное правило было в том, что первая легенда, которая входит в игру, имеет преимущество перед всеми остальными. Это было изменено в выпуске Champions of Kamigawa на правило уничтожения, по которому мы и играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa существенно улучшила как играют легендарные перманенты, по сравнению с оригинальной версией — я не могу представить как этот блок играл бы без этого изменения — но оно не было идеальным. Ключевая часть успешных повторений — не останавливаться просто потому, что вещи работают довольно хорошо. Очень важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти дискуссии возвращались к правилу легендарности. Так как остальные части игры улучшались со временем, это оказалось в самом низу того, что мы хотели для лучшего возможного геймплея. Мы верим, что новое правило это улучшение, которое позволит игрокам чувствовать себя увереннее, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и даст играм основываться на более нормальных взаимодействиях, когда каждый игрок может вывести легенду на поле, вместо того, чтобы «командование легендами» переходило ход за ходом от одного игрока к другому.
Правило уникальность плэйнсуокеров чуть сложнее, потому что это правило намного моложе, чем правило легендарности. Как я упомянул раньше, плэйнсуокеры становились всё важнее и важнее в нашей игре с момента их представления в выпуске Lorwyn примерно пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказать историю людей и существ из миров, которые мы посещали, но нарастало использование плэйнсуокеров для того, чтобы рассказать более эпическую историю между мирами и за долгое время. Это продолжающееся правило, конечно, привело нас к созданию новых версий большинства плэйнсуокеров каждые несколько лет. У Джейса сейчас четыре версии. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра — все они увидели свою третью версию. У нас также есть по две версии Сорина, Элспет, Гидеона и Тезерет. Эти цифры просто растут со временем, и мы начинаем находить, что когда персонажи и их карты меняются, они начинают пересекаться в большем и большем количестве дек. В то время как управлять всеми версиями Лилианы в одной колоде всё ещё неоптимально, теперь вы не будете наказаны, когда решите использовать черырёх-мановую версию, а ваш противник сумеет воткнуть трех-мановую версию первым. Эта проблема была дополнительно увеличена тем фактом, что плэйнсуокеры могут использовать свои способности в тот же ход, когда вы кастуете их, и это давало огромное преимущество игроку, который смог сыграть своего плэйнсуокера первым. По новому правилу вы будете иметь возможность разыграть плэйнсуокера в одном ходу, а потом разыграть другую его копию и использовать способность этого плэйнсуокера снова. Это должно помочь смягчить проболемы со взятием из колоды нескольких копий одного и того же плэйнсуокера.
Мы продолжим добавлять некоторых новых плэйнсуокеров в год в нашу линейку, но мы также предвосхищаем периодические возвраты в наш базовый «Lorwyn 5». Иметь возможность сохранять высокий азарт по поводу него, а не делать те карты хуже с течением времени из-за создания перекрытий — вот наша цель.
Идём дальше
Мне бы хотелось повторить, что эти изменения были сделаны только после большого количества дискуссий и игрового тестирования в R&D. Мы затратили много времени в комнатах для встреч и за столами для игрового тестирования, испытывая их, обсуждая, следует ли вообще делать эти изменения, и в каком случае они могут произойти. Мы проверили много вариантов и легендарного правила и правила уникальности плэйнсуокеров, чтобы убедиться, что те, которые мы выбрали, улучшают игру в наибольшей степени.
Мы играли внутри коллектива с этими изменениями почти год, и я могу с уверенностью сказать как игрок, что они всецело улучшают моё удовольствие от Магии. Поскольку эти изменения были в ходу почти год, легенды и плэйнсуокеры продвинулись, разрабатываемые с учётом этих правил, и тестировались по копии с каждой стороны стола, чтобы убедиться, что играть ими по-прежнему здорово. Мы осознали, что эти изменения значат для баланса легенд и плэйнсуокеров в будущем, и мы приняли их в расчет, когда оценивали их и их способности.
Более чем даже в сохранении важности плэйнсуокеров и легенд для целей повествования, R&D взволновано по поводу этих изменений, так как они открывают большое пространство для дизайна, ранее ограниченное из-за того что плэйнсуокеры и легенды были неровными в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать карты типа Faith’s Fetters, которые не давали перманенту активировать способности вместо того чтобы просто его изнать. Это из-за того, что каст Faith’s Fetters на плэйнсуокера вывел бы из игры не только его, но и другую его версию, которая есть у игрока в руке. И также очень вероятно без этого изменения, мы бы просто остановились в создании многих мощных клонов, поскольку они создавали значительное давление на легендарных существ.
Это изменение также позволит нам создать снова легендарные земли, прогресса в этом не было видно (кроме Eye of Ugin) с блока Kamigawa, и по понятным причинам. Большинство игроков обнаружило, что их геймплей по старому правилу легендарности не совсем приятный. Они были между двумя бедами: что ваша земля может быть уничтожена таким способом, на который нельзя ничего ответить, и наличием мертвой карты в руке, если вы умудрились взять с колоды две копии. Хотя я не думаю, что мы будет делать их (такие изменения) очень часто, но это инструмент, который у нас есть для уравновешивания мощных земель в дальнейшем.
Интеграция с историей
Хотя я верю, что эти правила — всецелое улучшение в Магии, мы разрабатывали карты в последние девятнадцать лет, основываясь на других версиях правила легенд, и это естественным образом привело к тому, что некоторые карты стали вести себя иначе, чем задумывалось изначально. Для некоторых карт мы сделали их более сильными, другие ослабились. Самое заметное измение для Модерна, Легаси, Винтажа и Коммандэра будет в том, что легендарные земли станут намного привлекательнее в деках. Хотя они по-прежнему будут иметь недостаток от невозможности иметь две и больше таких на столе одновременно, это делает намного проще управлять синглтонами или даже многими копиями легендарных перманентов, таких как Gaea’s Cradle, Karakas, Academy Ruins или Mox Opal. Мы будем продолжать пристальное рассмотрение силы этих земель в Модерне, Легаси и Винтаже и верим что Комитет Правил Коммандэра (который был раньше уведомлен об этом изменении) будет присматривать за их силой в этим формате, также как и за уровным мощности командиров, с которыми традиционно сложно справиться, такими как Uril, the Miststalker. Сейчас не ожидается, что эти правила привнесут какие-то изменения в списки банов и ограничений для Модерна, Легаси и Винтажа, но мы будем внимательно следить за форматами между выпусками M14 и Theros, и мы сделаем все изменения, которые сочтем необходимыми.
Я знаю, что с каждым изменением, которое мы анонсируем, мы получаем много обратной связи — как позитивной, так и негативной. Мы более чем рады услышать любые размышления, которые у всех вас есть по поводу этих изменений, и любых других изменений которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить, но вероятно мы не сможем сделать это индивидуально из-за объёма. Я надеюсь вы доверяете, что эти изменения сделают игру более интересной вцелом, а мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна наилучшим образом, чтобы сделать больше забавных и интересных карт, которые приведут к лучшим играм в Магию. Я смотрю в будущее в Theros и дальше, и на то, какие интересные вещи открываются нам благодаря этим изменениям.
camra.ru
The Gathering в связи с выходом пререлиза M14
Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Мэтта Тэбэка, размещённой по адресу http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e, которая касается изменений правил Magic: The Gathering, которые вступят в силу 13 июля 2013 года в связи с выпуском пререлиза издания M14. Большая табличка также гласит, что в Magic Online эти изменения будут применены 29 июля. До тех пор действует текущая редакция правил.
Итак, осмыслим по порядку все изменения, которые вводятся.
Правило «легендарности»
Правило 704.5k изменяется. По текущей версии этого правила, если в игре появляется два или больше легендарных перманента с одинаковым именем, то все они должны переместиться на кладбища их владельцев, и это рассматривается как действие вызванное состоянием (ДВС). По новым правилам, если два или больше легендарных перманента с одинаковым именем контролируются одним игроком, то этот игрок выбирает, какой из этих перманентов оставить в игре, а остальные отправляет на кладбище (и это действие вызванное состоянием).
Получается, что правило «легендарности» теперь действует для каждого игрока в отдельности. Не имеет значения, что контроллирует другой игрок. Конечно, от этого происходят некоторые игровые последствия. Если вы контроллируете легендарный перманент и вводите второй такой же в игру (разыгрывая такое же заклинание или создавая копию первого), то вы останетесь с одним из них на поле. Это может быть старый, но это может быть и новый — решать вам.
Также, создание копии легендарного перманента под контролем другого игрока просто даст вам копию. Оригинал не взорвётся, не покинет поле и вообще никак не будет затронут. Заклинания клонирования теперь делают именно то, для чего они и были задуманы, теперь они не будут легким способом устранения легенды. Посмотрим на два примера, чтобы понять новые правила в действии:
- Вы контроллируете Teysa, Orzhov Scion. Ваш противник зачаровывает её заклинанием Pacifism. Вы кастуете другую Teysa, Orzhov Scion. Вы указываете, что новая должна остаться на поле. Таким образом старая, под Pacifism’ом отправляется на кладбище (и затем Pacifism тоже).
- Ваш оппонент контроллирует Ruric Thar, the Unbowed. Вы кастуете Progenitor Mimic, копируя его. Оба существа остаются на поле, пока они контроллируются разными игроками. После того, как способность Progenitor Mimic создаёт токен-копию Ruric Thar, вы должны выбрать одного из них, который останется на поле. Другой будет отправлен на кладбище, как действие вызванное состоянием.
Правило уникальности Planeswalker’ов
Вы же не думали, что мы оставляем наших героев не у дел, правда? Легендарные перманенты получили только что блестящее улучшение, почему бы и Planeswalker’ам не присоединиться в ним?
Правило уникальности Planeswalker’ов получает очень похожее обновление, как и «правило легенд». Новое правило 704.5j будет устанавливать, что если игрок контроллирует двух или больше Planeswalker’ов, у которых один и тот же тип Planeswalker’а, то этот игрок выбирает одного из них и остальные идут на кладбище как действие вызванное состоянием. И снова, вас больше не касается, что контроллируют другие игроки. Посмотрим несколько примеров:
- Вы контроллируете Jace Beleren. На вашем ходу, вы активируете одну из его способностей. Затем вы кастуете Jace, Architect of Thought. Теперь у вас два Джейса. Вы выбираете, что на поле должен остаться Jace, Architect of Thought. Jace Beleren идёт на кладбище, а вы можете активировать одну из способностей Jace, Architect of Thought.
- Ваш оппонент контроллирует Chandra Nalaar. Вы кастуете Chandra, the Firebrand. Оба перманента могут оставаться на поле боя, пока они контроллируются разными игроками.
По этому вопросу, а также по вопросу о правиле «легендарности», есть дополнительная информация, которую опубликовал Sam Stoddard. И эти изменения не вступают в силу до 13 июля в живых турнирах и до 29 июля в MTGO.
Сайдбординг в Констрактедных турнирах
Ранее, основная колода состояла из 60 или более карт и сайдборд состоял из 15 или 0 карт (то если его можно было попросту не использовать). По новому правилу, колода также состоит из 60 или более карт, но сайдборд теперь содержит до 15 карт. К тому же, вы не обязаны менять карты из сайдборда 1-к-1. Во второй, третьей и дальше играх, пока у вас 60 или более карт в деке и до 15 карт в сайдборде — всё в порядке. Это изменение делает сайдбординг в Констрактеде более похожим на Лимитед.
Реальное преимущество такого изменения в следующем сценарии, который очень часто происходит в более соревновательных событиях: после первой игры вы добавляете некоторое количество карт из сайдборда, шафлите, предъявляете колоду и в ней обнаруживается 61 карта. В вашем сайдборде теперь 14 карт и вам засчитывают поражение.
По новым правилам, то что вы сделали в описанном сценарии объявляется легальным и теперь так можно делать в Магии. Вот таблица, которая показывает, что легально и что нелегально по новым правилам. Через дробь указано количество карт в основной деке и в сайдборде:
Первая игра | Следующие игры | Легальность |
---|---|---|
60/15 | 60/15 | Легально |
60/15 | 61/14 | Легально |
60/15 | 75/0 | Легально |
75/0 | 60/15 | Легально |
60/10 | 63/7 | Легально |
250/15 | 60/205 | Нелегально |
60/15 | 50/25 | Нелегально |
Ожидается, что в основном игроки продолжат играть шестьюдесятью картами в колоде и пятнадцатью картам сайдборда, но теперь будут возможны некоторые интересные варинаты.
Неразрушимость объявляется ключевым словом
Автор оригинальной статьи указывает, что его часто спрашивают, почему неразрушимость не является ключевым словом. Ответ всегда был в том, что нет такой необходимости. Indestructible — это просто английское слово со своим определением, слегка изменённым для использования в Магии. Сравните его с чем-нибудь вроде Смертельного Касания, которое приносит с собой целый комплект разных правил. Indestructible просто означает «не может быть уничтожено».
И в то же время, пока все эти причины хорошие и замечательные, это не совпадает с реальностью, некоторые игроки просто этого не понимают. Даже многие R&D этого не понимают. Многие люди предполагают, что это ключевое слово. Таким образом, с выходом издания Magic 2014 Core Set неразрушимость становится ключевым словом. Оно будет появляться особняком на перманентах, которые по своей природе имеют её и в способностях «целевое существо получает неразрушимость до конца хода.»
Почему это имеет значение? Ну, в основном это не имеет значения, но в двух случаях может иметь:
Случай 1: Какой-либо перманент сделан неразрушимым при помощи другого заклинания или способности (например, Withstand Death), а затем он теряет все способности. Ранее, он оставался бы неразрушимым, потому что это было нечто, что справедливо для перманента (то что он не может быть разрушен). Это не было способностью, которую перманент имел. С новыми изменениями, перманент потеряет неразрушимость в этом случае.
Случай 2: Существа (или перманенты) под вашим контролем сделаны неразрушимыми до конца хода при помощи заклинания или способности (например, Boros Charm). Ранее, существо, которое вошло в игру под вашим контролем после разрешения этого заклинания или способности, было бы неразрушимым, поскольку это заклинание или способность не изменяло характеристик существ. С новыми изменениями, это новое существо не будет иметь неразрушимости, поскольку его не было под вашим контролем в то время, когда оно могло получить её.
Немногим более шестидесяти карт попадают под влияние этого изменения правил.
Неблокируемость объявляется определённо не ключевым словом
И когда люди спрашивают о неразрушимости, неблокируемость обычно не ушла далеко от этого. Кто-то может быть ожидал, что оно тоже будет объявлено ключевым словом, но увы, они ошиблись. Вот в чем дело: вариантов неблокируемости на самом деле много. Есть карты наподобие Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums и некоторые другие. Было бы странно и нелогично, если бы неблокируемость действовала как ключевое слово, но все подвиды неблокируемости не действовали бы так. Таким образом, чтобы уменьшить замешательство, почему неблокируемость не является ключевым словом, разработчики игры решили сделать это более очевидным, заменяя шаблон неблокируемости на «не может быть заблокировано». Можно видеть, что такая формулировка уже применяется на картах, так что это будет выглядеть очень естественно. Это изменение является просто изменением формулировки и действие карт никаким образом от этого не изменяется.
Разыгрывание дополнительных земель
Вы ведь знали, что сейчас (подразумевая, что вы читаете эту статью до 13 июля, когда рассматриваемые правила вступят в силу), когда бы вы ни разыгрывали землю, если более чем один эффект позволяет вам её разыгрывать, вы должны указывать, каким правилом или эффектом вы пользуетесь? Ага, большинство людей этого не знали. Практически, это означает, что если вы контроллируете что-нибудь типа Oracle of Mul Daya и разыгрываете землю, правильный способ игры в том, чтобы уточнять, что это ваша дополнительная земля в этом ходу. Дальше вы могли бы сбаунсить Oracle и скастовать его ещё раз. И так вы можете разыгрывать ещё и ещё земли. После всего это вы можете разыграть ту землю, которую вы и так имеет право положить в этом ходу. Какой ужас.
С выходом M14, разработчики представляют нам новую систему разыгрывания земель, которая основывается на количестве возможных разыгрываний земель в ход, которое вы имеете. Всякий раз, когда вы хотите сыграть землю по любой причине, если вы уже использовали все свои разыгрывания земель в этом ходу — то вы уже не можете сыграть землю. По умолчанию, у вас есть одно разыгрывание земли в ход. Заклинания или способности могут увеличить это количество. Так что перманенты могут позволить вам разыгрывать дополнительные земли, но если эти перманенты покидают поле, то и право разыгрывания дополнительных земель исчезает.
Как и раньше, вы можете в качестве специального действия один раз в ход, в ходе одной из своих главных фаз, разыграть землю. Заклинание или способность могут также предписывать вам разыграть землю в качестве части своего разрешения (например, активируемая способность Djinn of Wishes). Не важно как вы разыгрываете землю, это использует одно разыгрывание. Если у вас кончились разыгрывания земель, вы не можете больше сыграть землю. Как и раньше, вы никогда не можете разыгрывать землю не на своём ходу.
Вот несколько примеров:
- Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы кладёте землю. Затем вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. У вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что показанная земля не может быть разыграна.
- Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. Вы разыгрываете эту землю. Затем вы хотите разыграть ещё землю (пользуясь правом разыгрывания земли раз в ход). Однако, у вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что вы не можете разыграть вторую землю в этом ходу.
- Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya погибает в ходе боя, таким образом вы возвращаетесь к одному разыгрыванию земель в ход и оно уже использовано. В ходе вашей второй главной фазы вы не можете разыгрывать земли.
- Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya возвращается в вашу руку, тогда вы снова имеете одно разыгрывание земель и оно уже использовано. Затем вы снова кастуете Oracle of Mul Daya, и у вас снова два разыгрывания земель, одно из которых вы уже использовали. Вы можете теперь сыграть вторую землю.
Чаще всего это несложный вопрос, сколько земель вы сыграли в каком-либо ходу и сколько вам разрешено сыграть. Он не так часто возникает, но автор статьи верит, что когда это вопрос возникает, то правила теперь станут вести себя более разумно.
Единственное, что постоянно — это перемены
И это подводит нас к концу обзора. В так называемом «Update Bulletin» будет больше информации, которая будет описывать эти изменения в деталях. Update Bulletin также будет затрагивать несколько дополнительных незначительных изменений, которые вряд ли коснутся многих игр. Там также будет обзор всех изменений в Oracle, включая затрагиваемые карты. Разработчики будут рады услышать обратную связь по этим изменениям, но самые захватывающие вещи это всегда карты, Modern Masters и выпуск Magic 2014 Core Set. Последнюю фразу статьи мы оставим непереведённой: «Have fun!»
camra.ru
Сколько копий каждой карты класть в колоду
Как понять сколько карт класть в колоду? Некоторые лежат по 4 штуки, другие всего по 1. Если всегда класть по 4 максимально возможных копии, то ведь карта будет чаще попадаться и колода лучше играть?
Ответить на вопрос поможет статья Френка Карстена с сайта ChannelFireball.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам понять по какому принципу игроки, которые составляют свои колоды сами, а не по интернету, решают сколько копий той или иной карты положить в колоду.
Доминария со своим упором на легендарные карты задала новый виток старой проблемы: сколько копий каждой конкретной карты нужно класть в колоду? Давайте сегодня обсудим математику этого вопроса и выведем общие правила.
Вероятность получить нужное количество копий карт к каждому ходу
Не будем рассматривать муллиганы, а просто посчитаем вероятность для обычной колоды из 60 карт. Получим следующие результаты:
Вероятность получить хотя бы одну карту для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Стартовая рука. Предполагаем, что мы ходим первыми, то есть первая колонка turn 1 показывает вероятность получить на стартовой руке из семи карт как минимум одну копию карты на первом ходу. Получается, что если у вас карта лежит «комплектом» (то есть максимальные 4 копии на колоду), есть вероятность 39,9% получить одну копию этой карты в стартовой руке.
Если вы ходите вторым, то у вас в свой первый ход будет на руках на одну карту больше, поэтому нужно сдвинуть вероятности на одну позицию вправо. То есть чтобы узнать с какой вероятностью вы получите карту на свой второй ход, смотрите колонку turn 3.
Правило восьми. Как правило, если в колоде лежит 4 копии определённой карты, вероятность получить хотя бы одну из них довольно низка — 39,9% для стартовой. А восемь копий уже обеспечивают приемлемый результат — 65,4%.Например, колода 8-Rack заиграла, когда в «Возвращении в Равнику» издали карту Shrieking Affliction, эффект которой был похож на эффект оригинальной The Rack. Так как в колоду нельзя класть больше 4 одинаковых карт, то если ваша колода очень зависит от определенного эффекта (такого, как The Rack для колоды 8-Rack, или Slippery Bogle для «Богглов»), то обязательно нужно иметь как минимум восемь виртуальных копий этой карты. То есть кладём аналоги нужной карты.
Около 50% на получение одной карты из комплекта к 4 ходу. Если оппонент играет четырьмя Settle the Wreckage, то он почистит вашу половину стола на свой четвертый ход с вероятностью 52,8%. На практике это число может быть немного меньше из-за муллиганов, а также из-за того, что для розыгрыша этого заклинания нужно обязательно иметь 4 земли на столе, из которых две одного типа. Но можете для себя запомнить, что вероятность примерно 50/50.
Уменьшающийся прирост. Каждая следующая копия карты даёт меньший прирост вероятности её получить, чем предыдущая. Например, когда вы кладёте в колоду первую карту, то вероятность получить её на третий ход поднимается с 0 до 15%, а при добавлении второй копии рост будет лишь с 15% до 28%, то есть увеличение всего на 13%. И чем дальше, тем меньше эффект от добавления копий карт. Так что если вам нужно получить всего одну карту, можете добавить только одну её копию. Если в вашем метагейме примерно поровну Аффинити, Дреджа и Шторма, то лучшие три карты для сайдборда это Stony Silence, Rest in Peace и Rule of Law по одной копии.
Сайдборд, в котором лежат три копии какой-нибудь одной из этих карт будет хуже.
Вероятность получить два экземпляра конкретной карты для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Достаточно 3 копий легендарных карт. Если вы будете играть полным комплектом, то в течение турнира Лиги на 5 раундов можете в 2−3 играх получить больше одной копии — в зависимости от того, сколько будут длиться ваши игры. Если же положить всего три штуки, вероятность уменьшается почти в два раза. Например, к четвёртому ходу у вас есть риск получить две копии карты, которая лежит в колоде комплектом, равный 12,6%, а если их всего три, то уже 6,9%. Из-за правила легендарности редко когда на руках нужно больше одной копии такой карты.
Между тем вероятность получить хотя бы одну копию всё ещё велика, поэтому оптимальное количество для легендарных карт в колоде — 3.
Около 25% того, что к четвёртому ходу у соперника есть вторая копия карты. Если у соперника 4 Settle the Wreckage, то вероятность того, что к четвёртому ходу у него их две, равна 12,6%. Это число довольно маленькое, вы можете подумать «Раз он разыграл её на 4 ход, то я не жду от него вторую, ведь она окажется у него всего в 1 случае из 8».
Но эту априорную вероятность нужно пересмотреть после того, как вы увидели первую Settle. Те 12,6%, которые есть на диаграмме, учитывают, что есть ситуации, когда даже первой копии Settle the Wreckage не было. Но если вы гарантировано знаете про первую, то вероятность встречи со второй равна уже 25,2%. Так что правильной мыслью здесь будет «Если он показал Settle на 4 ход, нужно всё равно учитывать, что там может быть вторая в 1 случае из 4».
Выбирайте правильную интерпретацию. Пример с Settle the Wreckage подчёркивает важность понимания того, что вы хотите посчитать в данный момент. Но если вы не можете разобраться в условных вероятностях, то рассчитать нужные числа в некоторых случаях будет сложно. Я предлагаю использовать числа с диаграммы для общих расчётов колоды, и условные вероятности для расчёта ситуаций по конкретным картам. Если вы собрали колоду с четырьмя Powerstone Shard и сомневаетесь, хватит ли вам их, чтобы разыгрывать Walking Ballista или Pull from Tomorrow на большие значения Х, то вам нужно понимать, что больше одной карты Powerstone Shard вы сможете увидеть только в 12,6% случаев.
Но если вы собрали колоду с тяжёлыми манакостами, и выбираете между четырьмя Powerstone Shard и четырьмя Beneath the Sands в качестве разгона за 3 маны, то вы должны представлять, что в тех случаях, когда это будет действительно важно, то есть когда вы получите хотя бы один Powerstone Shard, у вас будет 25,2% на то, что увидите и второй. Аналогично, в колоде с четырьмя History of Benalia, хоть вероятность встречи двух саг около 12%, но при имеющейся первой в каждом четвёртом случае вы получите и вторую.
Возрастающий прирост. Если у вас мало копий какой-то карты, то если добавить новую копию, это сильнее увеличивает вероятность получить две и более на руку. То есть здесь прирост вероятности увеличивается, в отличие от вероятности получить хотя бы одну карту. Получается, что если вы не хотите получить на руки больше одной карты, лучше всего класть одну или две в колоду. Вот вам и еще одна причина класть в сайдборд не больше двух копий карт типа Stony Silence, Rest in Peace или Rule of Law.
Памятка «Сколько карт класть в колоду»
Чтобы принять решение нужно не только оценивать вероятность. Нужно ещё принимать во внимание, насколько сильна карта по сравнению с другими. Порой составление колоды — это больше искусство, чем расчёт. Я дам вам некоторые рекомендации. В духе Доминарии в качестве примеров я буду рассматривать легендарные карты.
4 копии
Вы хотите получить эти карты настолько часто и настолько рано, насколько это возможно. Карта жизненно необходима для того, чтобы колода играла, как задумано, и вы не против получить несколько штук даже в стартовой руке. Конечно, легендарные карты редко кладут в 4 экземпляра, но для особенно мощных карт и/или карт для выманивания ремувала можно сделать и исключение. Например, Heart of Kiran в «Марду машинах» или Karn Liberated в «модерновом Троне».
3 копии
Вы хотите получить эту карту в средней стадии игры, но предпочитаете не видеть на руке сразу две копии. Вторая копия не обязательно будет бесполезным куском картона, но эффект от неё будет значительно меньше, чем от первой. Чаще всего из-за того, что карта дорогая для розыгрыша, ответ на какую-нибудь угрозу и/или не самая критичная легендарка. Примеры: Kari Zev, Skyship Raider в «моноред аггро» или Teferi, Hero of Dominaria в «U/W контроле».
2 копии
Вам не нужна эта карта в стартовой руке, и она не очень важна для стратегии колоды. Зачастую карта не сильно лучше, чем её альтернативы; бесполезна вторым экземпляром на руке, и/или бешено дорогая. Пример: Josu Vess, Lich Knight в «моноблэк контроле» или Ugin, the Spirit Dragon в «модерновом Троне».
1 копия
Вы не хотите получить эту карту беря карты из библиотеки, но вам нужна одна копия в колоде другим способом. Чаще всего это бывает потому, что это одна из составляющих победы, при которой вы можете просмотреть всю колоду; потому что вы хотите обмануть оппонента, внушив ему, что у вас много копий этой карты; или потому что эта карта — цель для тутор-эффекта (эффект, который позволяет просмотреть библиотеку и взять из неё определённую карту). Например: Elesh Norn, Grand Cenobite в колоде на Gifts Ungiven или Shalai, Voice of Plenty в колоде на Chord of Calling.
Надеюсь, что памятка вам поможет. Но, конечно, вы вольны отступать от правил. Например, если в колоде 4 Opt и 4 Serum Visions, то вы можете увидеть ваши карты с количеством копий 3 так же часто, как другие несиние колоды с количеством копий 4.
Ещё одна причина играть две или три копии: если вы таким образом дополняете полный комплект аналогичной карты до общего количества в 6−7. Это часто вытекает из того, что я называю «аксиоматический подход к построению колод».
Аксиоматический подход к построению колод
Аксиоматическая философия начинается с построения списка желаемых игровых эффектов и того, сколько карт вы хотите использовать на этот эффект, то есть грубой оценки того, сколько нужно карт такого-то типа, с такой-то способностью за такую-то ману. Определение нужного числа карт для каждого вида эффекта даже важнее, чем подбор самих карт.
Если для эффекта мне нужно шесть или семь карт, приходится найти аналогичную карту и добавить две-три её копии к полному комплекту из четырёх основных карт. Например, Memnite — это виртуальный Ornithopter, а Abrade — дополнение к Lightning Strike. 6−7 виртуальных копий карты — адекватное количество для эффектов, которые крайне полезны, но не обязательно необходимы для победы.
Если эффект более важен для игры, и вы только выиграете от увеличения числа копий, то нужно класть больше. Например, если эффект поддерживает ваши ключевые карты, не помешает в большом числе, если его легко уничтожить оппонентам, и при этом доступен для выбора из большого списка карт, можно ориентироваться на 13…15 копий.
Примеры таких карт это артефакты для Toolcraft Exemplar, источники цветной маны для ранней игры, заклинания стоимостью 2 маны и меньше, карты «со скидкой» для Аффинити, или пилоты для Heart of Kiran.
Раньше я часто использовал этот подход. Например, когда я составлял колоду для модерновой Аффинити, сначала я распланировал максимальное количество бесцветных заклинаний, вторых дропов (заклинаний стоимостью в две маны), желательное число заклинаний-ответов и так далее.
При построении трайбальных колод (колод, основанных на определённом типе существ) я закладываю минимально возможное количество первых дропов, карт, которые удешевляют розыгрыш существ, количество земель и прочее. После того, как вы составили такой план, колода дальше буквально строит сама себя.
Так как карты с разными эффектами иногда пересекаются, бывает так, что решение «уравнения планирования колоды» оказывается только одно. Если вам интересно, почему во многих колодах чёрно-красных Машин содержится ровно две Pia Nalaar, объяснение может быть таким: создатель колоды хотел определенное число третьих дропов, сколько-то артефактов для Unlicensed Disintegration, и некоторое количество существ для экипажа Heart of Kiran. Возможно, эти и еще ряд других ограничений сошлись при использовании ровно двух копий Pia Nalaar, которая удовлетворяет всем этим условиям.
Если какая-нибудь карта лежит в колоде в количестве двух копий, это вовсе не обязательно означает, что колода не доработана. На это могут быть разные причины, которые основаны на вероятности, силе карты, плане колоды и на комбинации всего перечисленного.
Оригинал: How Many Copies of Any Given Card Should You Put in Your Deck?
Автор: Frank Karsten
Переводчик: Вадим Нечаев
playmtg.ru
The Gathering в связи с выходом пререлиза M14
Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Мэтта Тэбэка, размещённой по адресу http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e, которая касается изменений правил Magic: The Gathering, которые вступят в силу 13 июля 2013 года в связи с выпуском пререлиза издания M14. Большая табличка также гласит, что в Magic Online эти изменения будут применены 29 июля. До тех пор действует текущая редакция правил.
Итак, осмыслим по порядку все изменения, которые вводятся.
Правило «легендарности»
Правило 704.5k изменяется. По текущей версии этого правила, если в игре появляется два или больше легендарных перманента с одинаковым именем, то все они должны переместиться на кладбища их владельцев, и это рассматривается как действие вызванное состоянием (ДВС). По новым правилам, если два или больше легендарных перманента с одинаковым именем контролируются одним игроком, то этот игрок выбирает, какой из этих перманентов оставить в игре, а остальные отправляет на кладбище (и это действие вызванное состоянием).
Получается, что правило «легендарности» теперь действует для каждого игрока в отдельности. Не имеет значения, что контроллирует другой игрок. Конечно, от этого происходят некоторые игровые последствия. Если вы контроллируете легендарный перманент и вводите второй такой же в игру (разыгрывая такое же заклинание или создавая копию первого), то вы останетесь с одним из них на поле. Это может быть старый, но это может быть и новый — решать вам.
Также, создание копии легендарного перманента под контролем другого игрока просто даст вам копию. Оригинал не взорвётся, не покинет поле и вообще никак не будет затронут. Заклинания клонирования теперь делают именно то, для чего они и были задуманы, теперь они не будут легким способом устранения легенды. Посмотрим на два примера, чтобы понять новые правила в действии:
- Вы контроллируете Teysa, Orzhov Scion. Ваш противник зачаровывает её заклинанием Pacifism. Вы кастуете другую Teysa, Orzhov Scion. Вы указываете, что новая должна остаться на поле. Таким образом старая, под Pacifism’ом отправляется на кладбище (и затем Pacifism тоже).
- Ваш оппонент контроллирует Ruric Thar, the Unbowed. Вы кастуете Progenitor Mimic, копируя его. Оба существа остаются на поле, пока они контроллируются разными игроками. После того, как способность Progenitor Mimic создаёт токен-копию Ruric Thar, вы должны выбрать одного из них, который останется на поле. Другой будет отправлен на кладбище, как действие вызванное состоянием.
Правило уникальности Planeswalker’ов
Вы же не думали, что мы оставляем наших героев не у дел, правда? Легендарные перманенты получили только что блестящее улучшение, почему бы и Planeswalker’ам не присоединиться в ним?
Правило уникальности Planeswalker’ов получает очень похожее обновление, как и «правило легенд». Новое правило 704.5j будет устанавливать, что если игрок контроллирует двух или больше Planeswalker’ов, у которых один и тот же тип Planeswalker’а, то этот игрок выбирает одного из них и остальные идут на кладбище как действие вызванное состоянием. И снова, вас больше не касается, что контроллируют другие игроки. Посмотрим несколько примеров:
- Вы контроллируете Jace Beleren. На вашем ходу, вы активируете одну из его способностей. Затем вы кастуете Jace, Architect of Thought. Теперь у вас два Джейса. Вы выбираете, что на поле должен остаться Jace, Architect of Thought. Jace Beleren идёт на кладбище, а вы можете активировать одну из способностей Jace, Architect of Thought.
- Ваш оппонент контроллирует Chandra Nalaar. Вы кастуете Chandra, the Firebrand. Оба перманента могут оставаться на поле боя, пока они контроллируются разными игроками.
По этому вопросу, а также по вопросу о правиле «легендарности», есть дополнительная информация, которую опубликовал Sam Stoddard. И эти изменения не вступают в силу до 13 июля в живых турнирах и до 29 июля в MTGO.
Сайдбординг в Констрактедных турнирах
Ранее, основная колода состояла из 60 или более карт и сайдборд состоял из 15 или 0 карт (то если его можно было попросту не использовать). По новому правилу, колода также состоит из 60 или более карт, но сайдборд теперь содержит до 15 карт. К тому же, вы не обязаны менять карты из сайдборда 1-к-1. Во второй, третьей и дальше играх, пока у вас 60 или более карт в деке и до 15 карт в сайдборде — всё в порядке. Это изменение делает сайдбординг в Констрактеде более похожим на Лимитед.
Реальное преимущество такого изменения в следующем сценарии, который очень часто происходит в более соревновательных событиях: после первой игры вы добавляете некоторое количество карт из сайдборда, шафлите, предъявляете колоду и в ней обнаруживается 61 карта. В вашем сайдборде теперь 14 карт и вам засчитывают поражение.
По новым правилам, то что вы сделали в описанном сценарии объявляется легальным и теперь так можно делать в Магии. Вот таблица, которая показывает, что легально и что нелегально по новым правилам. Через дробь указано количество карт в основной деке и в сайдборде:
Первая игра | Следующие игры | Легальность |
---|---|---|
60/15 | 60/15 | Легально |
60/15 | 61/14 | Легально |
60/15 | 75/0 | Легально |
75/0 | 60/15 | Легально |
60/10 | 63/7 | Легально |
250/15 | 60/205 | Нелегально |
60/15 | 50/25 | Нелегально |
Ожидается, что в основном игроки продолжат играть шестьюдесятью картами в колоде и пятнадцатью картам сайдборда, но теперь будут возможны некоторые интересные варинаты.
Неразрушимость объявляется ключевым словом
Автор оригинальной статьи указывает, что его часто спрашивают, почему неразрушимость не является ключевым словом. Ответ всегда был в том, что нет такой необходимости. Indestructible — это просто английское слово со своим определением, слегка изменённым для использования в Магии. Сравните его с чем-нибудь вроде Смертельного Касания, которое приносит с собой целый комплект разных правил. Indestructible просто означает «не может быть уничтожено».
И в то же время, пока все эти причины хорошие и замечательные, это не совпадает с реальностью, некоторые игроки просто этого не понимают. Даже многие R&D этого не понимают. Многие люди предполагают, что это ключевое слово. Таким образом, с выходом издания Magic 2014 Core Set неразрушимость становится ключевым словом. Оно будет появляться особняком на перманентах, которые по своей природе имеют её и в способностях «целевое существо получает неразрушимость до конца хода.»
Почему это имеет значение? Ну, в основном это не имеет значения, но в двух случаях может иметь:
Случай 1: Какой-либо перманент сделан неразрушимым при помощи другого заклинания или способности (например, Withstand Death), а затем он теряет все способности. Ранее, он оставался бы неразрушимым, потому что это было нечто, что справедливо для перманента (то что он не может быть разрушен). Это не было способностью, которую перманент имел. С новыми изменениями, перманент потеряет неразрушимость в этом случае.
Случай 2: Существа (или перманенты) под вашим контролем сделаны неразрушимыми до конца хода при помощи заклинания или способности (например, Boros Charm). Ранее, существо, которое вошло в игру под вашим контролем после разрешения этого заклинания или способности, было бы неразрушимым, поскольку это заклинание или способность не изменяло характеристик существ. С новыми изменениями, это новое существо не будет иметь неразрушимости, поскольку его не было под вашим контролем в то время, когда оно могло получить её.
Немногим более шестидесяти карт попадают под влияние этого изменения правил.
Неблокируемость объявляется определённо не ключевым словом
И когда люди спрашивают о неразрушимости, неблокируемость обычно не ушла далеко от этого. Кто-то может быть ожидал, что оно тоже будет объявлено ключевым словом, но увы, они ошиблись. Вот в чем дело: вариантов неблокируемости на самом деле много. Есть карты наподобие Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums и некоторые другие. Было бы странно и нелогично, если бы неблокируемость действовала как ключевое слово, но все подвиды неблокируемости не действовали бы так. Таким образом, чтобы уменьшить замешательство, почему неблокируемость не является ключевым словом, разработчики игры решили сделать это более очевидным, заменяя шаблон неблокируемости на «не может быть заблокировано». Можно видеть, что такая формулировка уже применяется на картах, так что это будет выглядеть очень естественно. Это изменение является просто изменением формулировки и действие карт никаким образом от этого не изменяется.
Разыгрывание дополнительных земель
Вы ведь знали, что сейчас (подразумевая, что вы читаете эту статью до 13 июля, когда рассматриваемые правила вступят в силу), когда бы вы ни разыгрывали землю, если более чем один эффект позволяет вам её разыгрывать, вы должны указывать, каким правилом или эффектом вы пользуетесь? Ага, большинство людей этого не знали. Практически, это означает, что если вы контроллируете что-нибудь типа Oracle of Mul Daya и разыгрываете землю, правильный способ игры в том, чтобы уточнять, что это ваша дополнительная земля в этом ходу. Дальше вы могли бы сбаунсить Oracle и скастовать его ещё раз. И так вы можете разыгрывать ещё и ещё земли. После всего это вы можете разыграть ту землю, которую вы и так имеет право положить в этом ходу. Какой ужас.
С выходом M14, разработчики представляют нам новую систему разыгрывания земель, которая основывается на количестве возможных разыгрываний земель в ход, которое вы имеете. Всякий раз, когда вы хотите сыграть землю по любой причине, если вы уже использовали все свои разыгрывания земель в этом ходу — то вы уже не можете сыграть землю. По умолчанию, у вас есть одно разыгрывание земли в ход. Заклинания или способности могут увеличить это количество. Так что перманенты могут позволить вам разыгрывать дополнительные земли, но если эти перманенты покидают поле, то и право разыгрывания дополнительных земель исчезает.
Как и раньше, вы можете в качестве специального действия один раз в ход, в ходе одной из своих главных фаз, разыграть землю. Заклинание или способность могут также предписывать вам разыграть землю в качестве части своего разрешения (например, активируемая способность Djinn of Wishes). Не важно как вы разыгрываете землю, это использует одно разыгрывание. Если у вас кончились разыгрывания земель, вы не можете больше сыграть землю. Как и раньше, вы никогда не можете разыгрывать землю не на своём ходу.
Вот несколько примеров:
- Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы кладёте землю. Затем вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. У вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что показанная земля не может быть разыграна.
- Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. Вы разыгрываете эту землю. Затем вы хотите разыграть ещё землю (пользуясь правом разыгрывания земли раз в ход). Однако, у вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что вы не можете разыграть вторую землю в этом ходу.
- Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya погибает в ходе боя, таким образом вы возвращаетесь к одному разыгрыванию земель в ход и оно уже использовано. В ходе вашей второй главной фазы вы не можете разыгрывать земли.
- Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya возвращается в вашу руку, тогда вы снова имеете одно разыгрывание земель и оно уже использовано. Затем вы снова кастуете Oracle of Mul Daya, и у вас снова два разыгрывания земель, одно из которых вы уже использовали. Вы можете теперь сыграть вторую землю.
Чаще всего это несложный вопрос, сколько земель вы сыграли в каком-либо ходу и сколько вам разрешено сыграть. Он не так часто возникает, но автор статьи верит, что когда это вопрос возникает, то правила теперь станут вести себя более разумно.
Единственное, что постоянно — это перемены
И это подводит нас к концу обзора. В так называемом «Update Bulletin» будет больше информации, которая будет описывать эти изменения в деталях. Update Bulletin также будет затрагивать несколько дополнительных незначительных изменений, которые вряд ли коснутся многих игр. Там также будет обзор всех изменений в Oracle, включая затрагиваемые карты. Разработчики будут рады услышать обратную связь по этим изменениям, но самые захватывающие вещи это всегда карты, Modern Masters и выпуск Magic 2014 Core Set. Последнюю фразу статьи мы оставим непереведённой: «Have fun!»
camra.ru
Механики выпуска «Доминария» | MAGIC: THE GATHERING
Отличные новости, Planeswalker-ы! Далеко не все шло по плану в Иксалане, но вы выжили, и теперь у вас есть время перегруппироваться. Нет лучше места, чем Доминария, где случилось множество приключений, сформировавших Мультивселенную. Вполне логично вернуться туда, где все начиналось, чтобы отпраздновать 25-летие нашей любимой игры. Доминария — это легендарный мир, полный друзей, недругов и сказаний. Как старых, так и новых. Давайте же познакомимся с новыми механиками этого выпуска, где сталкивается прошлое и настоящее Доминарии.
Добро пожаловать домой!
Истории являются такой же неотъемлемой частью пейзажа Доминарии, как горы народа Келд. Истории войн и вторжений, легенды о великих братьях и сестрах. В Доминарии все это есть. Сага — это новый тип чар, который пересказывает в эпизодической форме некоторые из этих историй. Они не похожи на то, что вы когда-либо видели, если только вы не из будущего, в чем, конечно… нет ничего особенно удивительного.
Каждая Сага имеет три главы, представленные символами I, II и III. У каждой главы есть соответствующий эффект. Для карты «Огонь Келда» мы видим, что эффект главы I — «Сбросьте вашу руку». Обещаю, все будет куда интереснее. Некоторые Саги обладают одинаковым эффектом для нескольких глав. Вы заметите, что эффект не указывается больше одного раза, а символы главы просто сгруппированы вместе с соответствующим эффектом.
Специфика работы эффектов связана с жетонами знаний. Саги выходят на поле битвы вместе с жетоном знаний. Когда Сага оказывается на поле, вы кладете на нее один жетон знаний в начале главной фазы. При добавлении жетона знаний таким образом не используется стек. Это происходит после вашего шага взятия карты, прежде чем вы сможете разыграть существ, волшебства и т. п. В чем важность жетонов знаний? Каждая комбинация символа и эффекта главы является срабатывающей способностью. Когда на Сагу кладется жетон знаний, проверьте новое количество жетонов знаний, находящихся на ней. Тут сработает способность главы, соответствующая этому новому номеру. После того, как способность последней главы покинула стек, вы жертвуете Сагу. Для всех Саг в выпуске «Доминария» это глава III. Чаще всего способность покидает стек, потому что она разрешается, но иногда она отменяется или покидает стек каким-либо другим способом. Независимо от того, как это происходит, как только способность последней главы больше не в стеке, вы тут же жертвуете Сагу как действие, вызванное состоянием.
Давайте посмотрим на это в действии. Точнее — прочтем об этом. Карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы с жетоном жизни, поэтому срабатывает способность главы I. Вы сбрасываете вашу руку, когда эта способность разрешается. Скорее всего, карта «Огонь Келда» вышла на поле битвы во время вашей главной фазы, так что на этом ходу больше ничего не происходит. На вашем следующем ходу, когда начнется ваша первая главная фаза, вы кладете жетон знаний на карту «Огонь Келда». Теперь на ней находится два жетона знаний, поэтому срабатывает способность главы II. При разрешении этой способности вы берете две карты. (Вот видите? Я же говорил, что будет интересно.) На вашем следующем ходу вы кладете третий жетон знаний на карту «Огонь Келда» и весь ход наносите больше повреждений. Надеюсь, вы к этому готовились. После разрешения этой способности вы жертвуете карту «Огонь Келда». Прелесть!
Добавление жетонов знаний в начале вашей первой главной фазы — обязательно. Вы не можете отказаться от этого, чтобы растянуть историю. Помните: добавление жетонов знаний не использует стек, а способность главы — использует, поэтому на нее можно ответить. Как только срабатывает способность главы, добавление жетонов знаний на Сагу или их удаление не влияет на эту способность. Если вы найдете способ убрать жетон знаний с Саги, это не заставит сработать какую-либо ее способность. Тем не менее, вы можете повторить главу в следующий раз, когда вы положите на нее жетон знаний. То есть, переход от двух жетонов знаний к одному не приведет к повторному срабатыванию способности главы I, но это позволит вам снова получить способность главы II.
В некоторых нестандартных ситуациях вы можете положить одновременно несколько жетонов знаний на Сагу. Это может происходить с эффектами, подобными тем, что указаны на карте «Сезон Удвоения». Если это произойдет, обратите внимание на ту главу, с которой вы начали, и на то, где вы закончите. Каждая способность между ними, включая ту, на которой вы закончите, будет срабатывать. Например, если карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы, а под вашим контролем находится карта «Сезон Удвоения», то на ней будет два жетона знаний. Таким образом сработают способности главы I и II, и вы сможете поместить их в стек в любом порядке. (Конечно, я бы не рекомендовал брать две карты до того, как сбросить свою руку, но вы поступайте по собственному усмотрению.) На следующем ходу вы положите еще один жетон знаний. (Обратите внимание, что «Сезон Удвоения» не повлияет на это действие, вызванное структурой хода.) Тогда сработает способность главы III. После того, как способность покинет стек, вы пожертвуете карту «Огонь Келда».
И на этом история Саг подойдет к концу.
Доминария переживает удивительные времена. После почти бесконечной череды бедствий она возвращается с невиданным размахом. Множество мест, реликвий и даже персонажей вам уже знакомы, но тут есть и новое поколение лидеров, и новые судьбы. В честь всего этого мы вводим новый игровой термин — «исторический». «Исторический» — это общее определение для артефактов, а также чего-либо с супертипом «легендарный» и Саг.
Если способность относится к разыгрыванию исторического заклинания, как представленная выше карта «Ученица Серры», это значит, что каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание артефакта, вы можете разыграть легендарное заклинание или Сагу. Разыгрывание легендарной земли (или артефакта земля) не приведет к срабатыванию этих способностей, потому что земли не являются заклинаниями. Однако легендарные земли являются историческими, поэтому вы можете вернуть их в вашу руку с помощью карты «Стражники Койлоса».
Можно ли совершить усиление? Да, можно, потому что Усилитель вернулся. Одна из самых популярных способностей, что мы когда-либо создавали, обеспечивает вашим картам небольшую гибкость. Проще говоря, платите больше, чтобы получить больше. Усилитель — необязательная дополнительная стоимость. Когда вы разыгрываете заклинание с Усилителем, вы выбираете, оплачиваете ли вы мана-стоимость, чтобы получить обычные эффекты заклинания. Если у вас есть доступная мана, вы можете усилить заклинание, оплатив мана-стоимость и стоимость Усилителя. Это немного улучшит карту. Существует несколько разных вариантов карт Усилителей. Давайте познакомимся с ними!
Карта «Дрейк Академии» и ей подобные работают довольно просто. Если вы разыгрываете ее за 2U, вы получаете существо 2/2 со способностью Полета. Неплохо. Если на позднем этапе игры вам нужен более мощный Дрейк, заплатите 6U, и вы получите мощное существо 4/4 со способностью Полета. Стоимость Усилителя можно оплатить максимум один раз. Вы не можете повторно заплатить 4, чтобы получить больше жетонов +1/+1.
Некоторые существа с Усилителем, такие как «Келдонский Надсмотрщик», имеют срабатывающие при выходе на поле способности, которые срабатывают, если заклинание было усилено. Если вы решили не усиливать карту «Келдонский Надсмотрщик», вы все равно получите существо, но способность не сработает.
Мгновенные заклинания и волшебства также могут получить Усилитель. Усиление мгновенного заклинания или волшебства может дать вам дополнительный эффект. В случае с некоторыми картами, такими как «Миграция Сапролингов», благодаря усилению вы получите улучшенный эффект. Ищите слово «вместо», чтобы понять, когда вы получаете эффект замены вместо дополнительного эффекта.
Стоимость Усилителя может включать еще кое-что, кроме мана-стоимости. В случае с картой «Жестокое Подношение» вам придется пожертвовать существо. (Могу ли предложить сперва усилить карту «Келдонский Надсмотрщик» и пожертвовать ту, что вы взяли?) Вся стоимость Усилителя оплачивается одновременно с другой стоимостью заклинания, когда вы объявляете заклинание — прежде чем кто-либо сможет ответить. Если карта «Жестокое Подношение» отменяется, вы не получаете свое существо обратно, так же, как и ману.
Невозможно слишком долго бродить по Доминарии и не понять, что здесь легенды — это самое главное. И что одноименный выпуск полностью посвящен супертипу «легендарный». В течение многих лет легендарность относилась к перманентам. Мы подумали, что в этом выпуске пришел черед волшебства. Впервые в истории выпуск «Доминария» включает легендарные волшебства.
Традиционное определение легендарности касается перманентов, которые контролирует игрок. Волшебства никогда не бывают на поле битвы, так что же значит «легендарное волшебство»? Для начала — захватывающую игру. Взгляните на карту «Разрушительный Взрыв Урзы».
Вы можете разыграть легендарное волшебство, только если контролируете легендарное существо или Planeswalker-а. Как только вы разыграли легендарное волшебство, уже не имеет значения, что произойдет с этим существом или Planeswalker-ом. Вам они нужны только для того, чтобы разыграть заклинание. Бо
magic.wizards.com