404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed
MTG : 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is DestroyedНе паниковать!
Ничего страшного не случилось. Просто я или кто-то другой неправильно поставил ссылку.
Если вы с этим не согласны, напишите мне, а нужную вам информацию можно найти по ссылками ниже.
Список статей по русским терминам
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- Т
- У
- Ф
- Ц
- Ч
- Ш
- Э
Активируемая способность
Альтернативная стоимость
Аннигилятор
Бдительность
Без оплаты мана-стоимости
Бешенство
Боевые повреждения
Болезнь вызова
Взаимодействие
продолжительных эффектов
Верность
Вместо этого
Воплощение
Воспоминание
Вы, ваше
Вызывание
Выкапывание
Вымогательство
Героизм
Голосовать
Дань
Дар
Двойной удар
Двойные карты
Действия, вызванные состоянием
Дополнительный ход
Драться
Духовная связь
Жертва
Живое оружие
Завершение хода
Заклинание
Заклинание существа
За пределами игры
Заступник
Защита
Землепад
Знание земель
Играть с открытой верхней картой библиотеки
Изгнание
Из-за пределов игры
Импульс
Инфекция
Источник повреждений
Каскад
Компаньон
Конвертированная мана-стоимость
Копирование
Лишение
Магический сленг
Мана
Мана-способности
Мана-стоимость
Мановая ценность
Машина
Мгновение Ока
Мегаоборотень
Миг
Мироходец (Planeswalker)
Мифик
Модальные заклинания
Монарх
Мутация
Назначение атакующих
Назначение блокирующих
Небазовые земли
Не может быть заблокирован
Неразрушимость
Нетленность
Обмен аурами
Обмен жизнями
Обмен контролем
Оборотень
Одухотворение
Оживающие земли
Определяющие характеристики способности
Открытая зона
Отложенный триггер
Отпечаток
Отскок
Пелена
Первый удар
Перевертыш
Перегрузка
Перетягивание
Повышение
Пожертвовать
Поиск
Полёт
Полная стоимость
Порчеустойчивость
Правило легенд
Правило уникальности Planeswalker’ов
Преданность
Предсказать
Приключение
Приоритет
Пробивной удар
Пробуждение
Производство
Пропущенный триггер
Противофаза
Разыграть заклинание
Реконфигурация
Регенерация
Сага
Cвязанные способности
Скопище
Слияние
Слои
Смена контроля
Смена цели
Смертельное касание
Снаряжения
Снежный
Сокращения
Созыв
Специальные действия
Способности
Способности верности
Срабатывающие способности
Стек
Статические способности
Структура хода
Существо
Тасование колоды
Тип земли
Тотемная броня
Триггерные способности
Турнирные сокращения
Угнетение
Угроза
Удаление способностей
Укрытие
Упорство
Ускорение
Устрашение
Умирает
Фаза боя
Фирексийские мановые символы
Фишка
Цепь жизни
Читать дальше (Read ahead)
Чудовищность
Шаг очистки
Шаг боевых повреждений
Эволюция
Экипаж
Эмблема
Эффекты копирования
Эффекты замещения
Список статей по английским терминам
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I–J
- L
- M
- N
- O
- P
- S
- T
- U
- V
- X
- Y
Abilities
Activated Ability
Adventure
Amass
Annihilator
Aura
Aura swap
Awaken
Bestow
Can’t be blocked
Cascade
Casting Spell
Cast Without Mana Cost
Champion
Change Target
Changeling
Choose one/two
Cipher
Cleanup step
Color
Companion
Converted Mana Cost
Convoke
Copy
Cost to cast
Crew
Dash
Deathtouch
Delve
Die
Double Strike
Dredge
Devotion
Devoid
Emblem
End the Turn
Equipment
Evoke
Evolve
Exalted
Exile
Exploit
Extort
Еxtra Turn
Fabricate
FlashFlashback
Flying
Fight
First Strike
Fuse
Gain Control
Haste
Heroic
Hexproof
Hideaway
Imprint
Indestructible
Infect
Inspired
Instead
Intimidate
Jump-start
Landfall
Landwalk
Legend Rule
Living weapon
Lifelink
Loses all Abilities
Madness
Mana
Mana Ability
Mana Cost
Mana value
Manifest
Man-lands
Megamorph
Menace
Miracle
Monarch
Monstrosity
Morph
Mutate
Nonbasic land
Overload
Outside the game
Persist
Phasing
Planeswalker
Play with the top card of your library revealed
Protection
Read ahead
Rebound
Reconfigure
Redirect
Regeneration
Sacrifice
Saga
Scry
Search
Shortcuts
Shroud
Shuffling the Deck
Snow
Soulbond
Source of Damage
Spell
Spell Mastery
Split Cards
Split Second
Storm
Summoning Sickness
Suspend
Targets
Token
Totem armor
Trample
Tribute
Triggered Ability
Unblockable
Undying
Vehicle
Vigilance
Уou, Уour
Список карт по русским названиям
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- С
- Т
- У
- Ф
- Х
- Ш
- Э
- Я
Анафенза, Первейшая
Ангел-Попечитель
Ашайя, Душа Дебрей
Благоволение Ангела
Бог-Скарабей
Божий Дар
Бримаз, Король Ореска
Бронзовошкурый Лев
Буря Возможностей
Валакут, Расплавленная Вершина
Волшебные Крылья
Высоты Свежего Ветра
Высочайший Архангел
Герой Блэйдхолда
Гидеон Джура
Гидра Порождения
Гизела, Клинок Золотой Ночи
Горгона Затрида
Гостья Приюта
Дакс из Мелетиды
Дар Бессмертия
Джинн Желаний
Древо Искупления
Дух Медведя
Жизнезов
Жилище Дриад
Заветное Чудище
Защита Тефери
Зеркальное Нечто
Злоба
Злодейка Теней
Змей-Громовержец
Змей Наводнения
Избранники Аджани
Изгоняющая Жрица
Искоренение
История Беналии
Калонская Гидра
Каратель Боросов
Клетка Раскопщика Могильников
Клика Плетельщиц Тумана
Клинок Они
Кнут Эреба
Коптер Контрабандиста
Кровавая луна
Кровавое Солнце
Кровавокосый Эльф
Круфикс, Бог Горизонтов
Культиватор Клинков
Лазав Многоликий
Лановарские Эльфы
Легендарный Герой
Леонинский Судья
Лорд Атлантиды
Луррус из Логова Грез
Лотосная Кобра
Лучи жизненной силы
Лучи Жизнеспособности
Лучи молний
Лучи Наказания
Лучи своеобразия
Лучи Святости
Лучи смиренных
Лучи Предвкушения
Лучи Пустоты
Мантия Духа
Мастер боевого искусства
Мастер Клинка из Рода Марковых
Мастер Огненной Души
Мелира, Сильвокская Изгнанница
Миззиевые Мортиры
Микеас, Неосвященный
Мишки
Могильный Титан
Могильный тролль Голгари
Мост из Могилы
Наглый Воришка
Нападение на Добычу
Нарсет, Превзошедшая
Обратить //Спалить
Огненный Шар
Озадачивающая Химера
Оливия Волдарен
Оспа
Охваченный Пламенем Феникс
Паладин Серебряного Клинка
Паломничество Ниссы
Первобытный Титан
Первый Эксперимент
Перевертень
Плаванье за Сокровищами
Пламенный Наездник
Платиновый Империон
Повсеместная Жестокость
Покойся с Миром
Полыхающее Прошлое
Посыльный Геральфа
Прародитель
Превращение в Лягушку
Предначертанный Пожар
Преображающаяся Пещера
Привидение Святого Трафта
Призывный аккорд
Провидец Боли
Путь Разрушения
Пылающий Факел
Рассыпаться в Прах
Резвая Бегунья Круфикса
Родильный Кокон
Родовое Видение
Роковая Фигура
Руногривый Лев
Сатир Благодеяний
Сезон Удвоения
Сигнал Кланам
Сидиси, Визирь Нежити
Слепое Повиновение
Смертельная Игла
Солнечные Часы Бесконечности
Стремительный Спрут
Стрионический Резонатор
Сфера Задержания
Сущность Дикой Природы
Тайная Команда
Таранный Череп
Тармогойф
Тасса, Богиня Моря
Театральные Подмостки
Темный наперсник
Тефери, Маг Жалфири
Тимарет, Король Убийств
Титан Инея
Титан Преисподней
Титан Солнца
Тихокрылый Гриф
Украденная Личность
Управление Временем
Урборг, Могила Ягмота
Фирексийский Метаморф
Фактор Риска
Хвастун-Заклинатель
Шаман Обряда Смерти
Штурм Драконов
Элементаль-Нивмагус
Элементаль Шепчущего Леса
Эмракул, Изорванная Вечность
Этрата, Несущая Тишину
Эфирный Перевертыш
Ярость Аурелии
Список карт по английским названиям
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- K
- L
- M
- N
- O
- P
- Q—R
- S
- T
- U—Z
Adarkar Valkyrie
Aetherling
AEther Vial
Ajani’s Chosen
Anafenza the Foremost
Ancestral Vision
Angel’s Grace
Angelic Overseer
Animate Dead
Arcanum Wings
Ashaya, Soul of the Wild
Asylum Visitor
Aurelia’s Fury
Banisher Priest
Batterskull
Bear Umbra
Birthing Pod
Blade of the Oni
Blazing Torch
Blind Obedience
Bloodbraid Elf
Blood Moon
Blood Sun
Boon Satyr
Boros Reckoner
Brazen Borrower
Bridge from Below
Brimaz, King of Oreskos
Bronzehide Lion
Chain Lightning
Chains of Mephistopheles
Chalice of the Void
Chord of Calling
Containment Priest
Council’s Judgment
Courser of Kruphix
Crumble to Dust
Cryptic Command
Cultivator of Blades
Dark Confidant
Daxos of Meletis
Deathrite Shaman
Detention Sphere
Djinn of Wishes
Doubling Season
Dragonstorm
Dryad Arbor
Duplicant
Emrakul the Aeons Torn
Essence of the Wild
Etrata, the Silencer
Experiment One
Extirpate
Fabled Hero
Fated Conflagration
Fiend of the Shadows
Figure of Destiny
Fireball
Fire/Ice
Flamerush Rider
Flame-Wreathed Phoenix
Fleecemane Lion
Floodtide Serpent
Force of Will
Frost Titan
Geist of Saint Traft
Genesis Hydra
Geralf’s Messenger
Gideon Jura
Gift of Immortality
Gifts Ungiven
Gisela, Blade of Goldnight
Godsend
Golgari Grave-Troll
Grafdigger’s Cage
Grave Titan
Grindstone
Grizzly Bears
Hero of Bladehold
History of Benalia
Hushwing Gryff
Illusionary Mask
Inferno Titan
Kalonian Hydra
Knights of the Black Rose
Kruphix, God of Horizons
Lazav, the Multifarious
Leonin Arbiter
Leylines
Lightning Storm
Lion’s Eye Diamond
Llanowar Elves
Lord of Atlantis
Lotus Cobra
Lurrus of the Dream-Den
Markov Blademaster
Master Warcraft
Melira Sylvok Outcast
Mishra’s Factory
Mikaeus, the Unhallowed
Mirror Entity
Mistbind Clique
Mizzium Mortars
Mutavault
Narset Transcendent
Nissa’s Pilgrimage
Nivmagus Elemental
Olivia Voldaren
Opposition Agent
Pain Seer
Past in Flames
Perplexing Chimera
Phyrexian Metamorph
Pithing Needle
Possibility Storm
Prey Upon
Primeval Titan
Progenitus
Questing Beast
Rancor
Rest in Peace
Reveillark
Risk Factor
Ruinous Path
Sea-Dasher Octopus
Shining Shoal
Show and Tell
Sidisi, Undead Vizier
Signal the Clans
Silverblade Paladin
Skinshifter
Snapcaster Mage
Smallpox
Smuggler’s Copter
Sneak Attack
Soulfire Grand Master
Spellskite
Spirit Mantle
Standstill
Stolen Identity
Sublime Archangel
Sun Titan
Sundial of the Infinite
Strionic Resonator
Sylvan Library
Thassa, God of the Sea
Tarmogoyf
Teferi, Mage of Zhalfir
Teferi’s Protection
Temporal Mastery
The Scarab God
Thespian’s Stage
Thundermaw Hellkite
Treasure Cruise
Tree of Redemption
Trinisphere
True-Name Nemesis
Turn/Burn
Turn to Frog
Tymaret, the Murder King
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Valakut the Molten Pinnacle
Whip of Erebos
Whisperwood Elemental
Widespread Brutality
Windbrisk Heights
Xathrid Gorgon
Xathrid Gorgon
Zodiac Snake
Легендарные персонажи Commander Legends, часть 1
В течение всей недели мы демонстрировали карты Commander Legends с новыми и старыми персонажами. Некоторых вы, возможно, уже знаете, а с какими-то познакомитесь только сейчас. Но, как водится, у каждого есть своя история.
Ниже размещены краткие биографии персонажей Commander Legends, раскрытых на данный момент. На следующей неделе мы опубликуем вторую половину списка новых «легенд». Знакомьтесь с первой частью и ждите второй!
Алена, Капканщица из Кессига
В лесу Уленвальд обитает множество самых страшных существ Иннистрада, включая вервольфов, вампиров и одержимых. Вместе со своей подругой и избранницей Халаной Алена сопровождает путников на пути через Уленвальд в соседний город Гатстаф, обеспечивая им надежную защиту. Алена — великолепно подготовленный следопыт; с помощью своих тренированных чувств она обнаруживает чудовищ, нападающих на добропорядочных жителей провинции Кессиг. Раньше она специализировалась в охоте на оборотней, но, когда Иннистрад столкнулся с более серьезной угрозой в образе Эльдрази, она объединилась с ликантропами, чтобы защитить свой мир.
Амарет, Сиятельная
В далеком мире чешуйки стареющих драконов со временем твердеют, превращаясь в прекрасные кристаллы. Амарет живет дольше всех известных драконов и безмерно гордится своей чешуей. Ее гордость так велика, что она брезгует собирать скучное золото; все, что ее интересует, — это драгоценные камни и кристаллы, такие же сияющие, как она сама. Если вы случайно окажетесь в логове Амарет и не попытаетесь присвоить ни крупицы ее сокровищ, она с радостью часами будет знакомить вас с настоящими жемчужинами своей коллекции.
Белбе, Проклятая Наблюдательница
Авила была принцессой скайшраудских эльфов Рата, дочерью Эладамри. Ее убил фирексийский агент, после чего доставил тело в Фирексию. Труп Авилы перекроили, доработали и объединили с механическими частями, создав новое существо — Белбе. Белбе предстояло стать оком Ягмота, темного бога Фирексии, наблюдающим за процессом выбора нового эвинкара Рата. За эту честь боролись свирепый вампир Кровакс, жестокий воин Гревен ил-Век и юный волшебник-вундеркинд Эртай. Со временем Белбе вышла за пределы своих задач и стала сама принимать решения. Она влюбилась в Эртая и помогла ему принять участие в состязании, а также попыталась помешать вторжению фирексийцев в Доминарию. Но ее планам не суждено было сбыться: место нового эвинкара занял Кровакс, фирексийское вторжение стало одной из самых ужасных катастроф в истории Доминарии, а саму Белбе убил Эладамри.
Блим, Гений Комедии
Для Культа Ракдоса обыденность — это игра и веселье, пока кто-нибудь не лишится глаза: вот тогда ситуация становится по-настоящему уморительной. Блим считает себя непревзойденным комедийным гением, единственным в своем роде среди служителей Ракдоса, на чьих представлениях так и брызжет искренний смех (одновременно с фонтанами крови). Он утверждает, что однажды устроил такое шоу, которое буквально сразило зрителей наповал. По его словам, вы непременно должны были на нем побывать но случись такое — вас бы уже доедали трупные черви, так что просто поверьте честнейшему Блиму.
На самом деле Блим немного халтурщик, но выпивка у него стоит сущие гроши, а возможности для подколок просто неиссякаемы. Только не швыряйтесь в него тухлыми помидорами — Блим известен привычкой запускать в ответ что-нибудь острое.
Подштанник, Бравый Грабитель
Гоблин-пират Подштанник известен своими артиллерийскими талантами, мастерством вязания морских узлов и способностью неистово драть глотку. О его готовности максимально громогласно вопить о чем угодно в любое время и по любому поводу ходят легенды.
И хотя в ходе своего последнего путешествия в Ораску Подштанник не достиг главной цели и не смог похитить Бессмертное Солнце, последующее разграбление золотого города им и его товарищами оказалось чрезвычайно прибыльным. В Бравом Союзе Подштанник и его товарищ Малкольм стали настоящими воротилами, купаясь в «монетах, самоцветах и долговых расписках»!
Брайнлин, Лунный Кракен
Брайнлин — тысячелетний лунный кракен, правящий водами Акума в Зендикаре. Он может похвастаться прочным панцирем, а также множеством когтей и щупалец, которые с возрастом стали только мощнее. Ему подчиняются все низшие морские обитатели, и с каждого корабля, зашедшего в его владения, кракен требует дань. Мало что в мире способно напугать Брайнлина, но Сорин Марков, древний вампир-planeswalker, — одна из таких угроз. Кракену прекрасно известно, что мастер магии крови способен убить его, но в этом случае Брайнлин надеется увлечь его в бездонную морскую пучину, разделив с вампиром последние объятия смерти. Брайнлин выжил во всех битвах с Эльдрази и по сей день главенствует в морях Акума. Глубоко в душе он скорбит о своей близкой подруге Сутине, Предводительнице Таджуру, убитой еще в первые дни Пробуждения Эльдрази.
Колфенор, Последний Тис
Красный тис Колфенор был настоящим древним лесовиком, последним представителем своего рода в Лорвине. С давних времен он владел всеми тайными знаниями и мудростью, был хранителем традиционных обрядов и магии своего народа. Великий мудрец Колфенор мог предчувствовать события задолго до того, как другие — не так долго живущие — расы узнавали о них. Последний Тис знал, что в Лорвине грядут перемены, которых он не переживет, — по крайней мере, не в привычном смысле этого слова. Он поместил свою сущность в семя и передал все знания своему последнему ученику, эльфу Златолесья Ризу. Тис поручил Ризу посадить семя в Шепчущей Роще, где оно могло бы прорасти, и Саженец перенес бы мудрость Колфенора в то время, когда Лорвин перестанет существовать, будучи превращен Великой Авророй в Шэдоумур.
Элигет, Гадатель Перекрестков
Ничто не доставляет сфинксу столько удовольствия, как поиск и раскрытие секретов Мультивселенной. Много сотен лет назад Элигету открылась истина, которую не должно было узнать ни одно живое существо, и теперь он примерно по пять минут существует во всех возможных вариантах будущего. Проще говоря, если бы вы решили поговорить с Элигетом, он уже бы пообщался с вами и был бы в курсе всех возможных вариантов развития этой беседы. Поэтому вам может показаться, что его совершенно не интересует ничего из того, что вы скажете, но на самом деле он уже слушал вас бесконечное количество раз и ответил на вопрос настолько подробно и вдумчиво, насколько это вообще возможно, — просто вы существуете не в том временном отрезке, в котором могли бы услышать ответ.
Если говорить еще проще: беседа с Элигетом — крайне утомительное занятие.
Призрак Рамиреса де Пьетро
На протяжении многих веков этот призрачный пират был хорошо известен в морях Джамуры: каждый раз, заслышав зов волн, он подписывал контракт с новой командой. Чувство стиля и остроумная натура делают его настоящей знаменитостью среди пиратов, без предвзятости относящихся к мертвецам.
Испытывая желание поболтать (и это желание никогда его не отпускает), де Пьетро рассказывает, как во время Войны Братьев бороздил Южное Море на судне «Предатель», служа шкипером у капитана Крусиаса, сражался бок о бок со «Старейшиной» Тором Вауки против робаранских наемников в Море Безмятежности в ходе Войны Йохана и брал на абордаж корабли в Архипелаге Эдеми в период Мадарской Реконкисты. Он утверждает, что погиб в битве с королевой пиратов Адирой Стронгхарт, был убит толарианским имитатором Хальвданом и не смог выстоять в сражении с Гвендлин ди Цорци в Урборге. Какой из этих историй можно верить (и можно ли верить хоть одной), доподлинно не известно.
Гор Мулдрак, Амфинолог
Представители амфинов, расы земноводных гуманоидов, в течение нескольких поколений мирно жили в морских глубинах, но затем их численность увеличилась, и аммонитовые храмы-пещеры уже не могли вместить такое количество прихожан. Амфинские жрецы обратили внимание на побережья Шандалара, а охотники приготовились к войне. Тем временем их мнемомаги проникли в канализационные сети всех крупных городов. Используя навыки управления разумом, они стерли из памяти человечества все знания о существовании амфинов. Практически полное отсутствие упоминаний об амфинах во всех крупных университетах от Ардестана до Леша одновременно свидетельствует как о могуществе этого народа, так и об их гнусных намерениях.
Гор Мулдрак, Криптоистории
Халана, Кессигская Лесничая
Прибытие Эмракул в Иннистрад повлекло за собой череду еще более невероятных и ужасных событий. Все чаще заявляли о себе культисты, выросло количество убийств, а люди, живущие вблизи леса Уленвальд, начали меняться. Они отращивали щупальца и скандировали имя Эмракул, поклоняясь ей в причудливых ритуалах. Вместе со своей подругой и избранницей Аленой Халана отслеживала тайные культы, поклоняющиеся Эмракул, и вступала в борьбу с ними. Оказавшись перед лицом столь существенной угрозы, две охотницы объединились с бывшими врагами, вервольфами, чтобы противостоять растущей толпе мутантов Эмракул.
Джеска, Трижды Перерожденная
Джеска выросла в Доминарии, среди пардикских варваров Отарии, но ей было суждено трижды переродиться и прожить эти жизни в различных уголках Мультивселенной.
Когда родной брат Камаль ударил ее мечом Мирари, рана загноилась и распространившееся заражение превратило ее в Фейдж Неприкасаемую, чье самое легкое касание означало неминуемую смерть. Это было первое перерождение Джески.
Когда Камаль сразил Фейдж, Акрому и Загорку одним взмахом Жнеца Душ, троица объединилась, образовав Карону, Ложного Бога. И это было вторым перерождением Джески.
Когда верные служители Кароны Пояс и Жилет предали ее, поразив мечом Мирари, три женщины снова разделились. Акрома и Загорка погибли, но искра planeswalker-a Джески вспыхнула ярким огнем. Это было последнее перерождение Джески.
Воссиявшую как planeswalker Джеску взял под свое крыло серебряный голем Карн. Сотни лет спустя Джеска вернулась в Доминарию, чтобы помочь закрыть разверзшиеся над ней разломы. В итоге она пожертвовала собой, закрывая последний и самый большой разлом и тем самым спасая Доминарию и остальную часть Мультивселенной.
Камаль, Сердце Кроса
Когда доминарийский варвар Камаль завладел мечом Мирари, этот могущественный магический артефакт усилил черты его характера, превратив в жестокого злодея, жаждущего власти. Погрузившись в такое состояние, Камаль попытался заставить все пардикские племена подчиниться его воле. Потеряв контроль над собой, охваченный чудовищной яростью Камаль вонзил клинок в собственную сестру Джеску, чудом не убив ее.
Впоследствии раскаявшийся варвар стал отшельником в Кросанском лесу. Изучая пути Трисс, друида нантуко, Камаль посвятил себя служению природе и защите попавших в беду. Хотя Камаль давно умер, в Кросанском лесу в его честь был основан Орден друидов Камаля.
Кедис, Питомец-Пламекоготь
Питомец лаваманта способен оказать значительное влияние на магическую мощь своего хозяина. Плохой (осмелюсь сказать «строптивый») питомец часто становится препятствием применению магии, тогда как превосходный питомец вроде Кедиса способен поднять мастерство плетения заклинаний на недосягаемую высоту. Если Кедис сражается на вашей стороне, вы получаете повышенную огневую мощь, увеличенную дистанцию поражения и внезапное приумножение способов сжечь врагов в ревущем пламени. Он также разожжет горн в вашей кузне, с удовольствием проглотит окалину и нежно потрется носом о вашу щеку в конце утомительно долгого дня.
Келет, Питомец-Солнцегрив
На поле боя правильно выбранный скакун способен сыграть решающую роль в выборе между жизнью и смертью. И если кто-то всерьез намерен оседлать Келет, на первый план выходит совместимость. Если Келет, также известная как Серый Кардинал, приняла того или иного рыцаря, последнему обеспечена слава как в битве, так и за ее пределами. Однако, после того как осядет пыль и наездник получит заслуженную награду, Келет исчезает, чтобы снова появиться в гуще уже другого боя в поисках нового всадника.
Кескит, Скульптор Плоти
Кескит — фирексиец, одержимый своим претором Шеолдред. Он верил, что она — само воплощение совершенства и мечтал изменить мир по ее образу и подобию. У Кескита была приятнейшая обязанность доводить до ума все новые объекты, попавшие под власть Шеолдред, и очень часто окончательные творения имели паучьи черты, придающие им сходство с претором. Что стало с Кескитом после того, как Элиш Норн уничтожила владения Шеолдред, по сей день неизвестно.
Кодама Восточного Дерева
Этот кодама — дух Восточного Дерева. До Войны с Ками монахи Восточного Дерева процветали, а древесный дух с помощью своих летающих спор распространял по всей округе новые ростки. Когда грянула Война с Ками, кодама, казалось, впал в спячку, вонзив корни в землю и никак не реагируя на происходящее.
К сожалению, действительность была далеко не такой умиротворяющей. Корни кодамы расползлись по всей территории Восточного Дерева, и из под земли вырвались споры нового вида, доселе невиданные монахами. Споры атаковали незамедлительно: поразив людей, они высасывали из них жизненную энергию, чтобы создать новые духовные ростки. В конце двадцатилетней войны кодама вновь погрузился в сон. С тех пор ни одна его веточка не шелохнулась, но монахи все еще с опаской возносят ему молитвы — правда, с безопасного расстояния.
Крарк, Беспалый
Крарк был азартным игроком, жившим в Оксиддских горах Мирродина. Оба своих больших пальца — включая счастливейший — он проиграл Дургу, неудачно сделав ставку в гонке геллионов. Но Крарк очень хотел вернуть свой счастливый большой палец. Он поспорил с Дургом (конечно, на большой палец), что сможет добраться до центра Мирродина и вернуться обратно. Дург напомнил Крарку, что у него больше не осталось больших пальцев, на что тот ответил в духе «это нам не страшно». И отправился глубоко в центр Мирродина. Несколько недель спустя он вернулся с книгой, в которой были описаны его скитания. Дург вздохнул и вернул Крарку его большой палец. Впоследствии Крарк носил палец на шее вместе с другими счастливыми амулетами до конца своих дней (который наступил совсем скоро, потому что за безрассудное путешествие его казнили как еретика). После смерти Крарка на основе его записей возникла религия, исповедующая учение о таинственном мире, спрятанном внутри Мирродина.
Лиеса, Покров Сумрака
Тысячу лет назад в Иннистраде четыре сестры-архангела стояли на страже человечества. Сигарда, защитница живых; Бруно, хранительница мертвых; Гизела, сражающая чудовищ; и Лиеса, говорящая с ними. Каждая из четырех сестер возглавляла стаю меньших ангелов и преследовала общую цель — защитить человечество. Вот только их методы были различны. Из всей четверки только Лиеса пыталась понять врагов и тем самым снизить градус из злобы. Накопив определенный багаж знаний, она решила, что с чудовищами можно бороться более эффективно, и вполне допустимо заключить сделку со злом во имя добра.
Однажды буквально из ниоткуда появился новый ангел — Авацина. Она была непоколебима в своей праведности и непревзойденна в боевой мощи. Она не одобрила методы Лиесы, и, когда та заключила договор с повелителем демонов, Авацина объявила ее еретичкой и уничтожила вместе с ее стаей ангелов.
Ливио, Поклявшийся Дозорный
Фиора — это мир политических игр, обмана и предательства. Пока аристократы пожирают друг друга заживо, простой народ вынужден страдать. Ливио насмотрелся достаточно. Будучи единственным наследником дворянского рода он беспомощно наблюдал, как его отец приказал уничтожить небольшое селение только ради того, чтобы досадить другому дворянину, владевшему этой землей. Он сорвал с камзола фамильный герб и бросил его к ногам отца, отказавшись как от знатной фамилии, так и от причитающегося ему в будущем титула.
С этого момента Ливио полностью посвятил себя защите простого народа. Он учился у лучших боевых инструкторов, которых только можно было нанять за деньги, и его навыков оказалось более чем достаточно, чтобы разбить головорезов, осадивших Высший город Палиано. За несколько лет до прихода к власти королева Маркиза рассматривала его как этакого забавного джокера, добавляющего крупинку интереса в игру матерых политиков. Так было ровно до тех пор, пока он не расправился с несколькими королевскими прихвостнями, решившими обложить данью местного торговца. Теперь Маркиза уверена, что ей с Ливио необходимо кое-что обсудить.
Малкольм, Остроглазый Штурман
Малкольм состоит в Бравом Союзе пиратов Иксалана. Будучи ревуном он с рождения прекрасно разбирается в навигации и дополняет природный дар магией предсказаний по звездному небу, известной как «селестиализм», получая информацию от звезд с помощью карт, компасов и астролябий. Нанятый капитаном Враской, Малкольм служит на пиратском судне «Буян», занятом поисками Бессмертного Солнца. Малкольм очень редко оставляет общество своего лучшего друга — вздорного (и очень громогласного) гоблина-пирата Подштанника.
Нума, Вождь Племени Джорага
Нума отвечал за выживание всего племени эльфов Джорага. Зендикар — опасный мир, и угрозы могли проистекать откуда угодно: от злобных существ, чужаков или даже от самой земли. Нума позаботился о том, чтобы его люди были готовы ко всему, что Зендикар способен им предъявить: он снабдил их инструментами, оружием и даже мощными друидскими заклинаниями. Всё, что могло угрожать его племени, было уничтожено; все, кто мог ему угрожать, — изгнаны. Именно тогда Нума принял нелегкое решение прогнать юную анимистку Ниссу, чьи способности, по мнению членов племени Джорага, разъярили сам Зендикар.
Нимрис, Шутник Уны
Нимрис возглавляет клику фей в Лорвине. До кончиков ушей преданный королеве Уне, он взвалил на свои плечи самую сложную миссию. Его задача — раздражать и мучить любого человека, появившегося в поле зрения. И чем больше гневается человек, тем явственнее будет его сон, навеянный волшебством Нимриса. А чем явственнее сон, тем обильнее будет урожай видений, собираемых кликой для Уны ради целей, ведомых только ей одной.
Прайва из Стального Легиона
У Прайвы самая низкая смертность во всем Стальном Легионе. Ее непревзойденное тактическое мышление позволяет выстраивать войска предельно эффективно, сохраняя при этом в живых абсолютное большинство. Успех в последних битвах и невероятная популярность среди солдат принесли ей звание префекта.
Боевой соперник Прайвы — безжалостная вампирша, трибун Лисия; несчетное количество раз они сходились в жестоких схватках. Состав их подразделений и тактика в целом очень схожи, и когда одна вырывается вперед, вторая быстро ее догоняет. Возможно, Прайва могла бы выйти победительницей в этом состязании, если бы не так сильно заботилась о жизнях солдат, но пойти на такие жертвы она определенно не готова.
Лучезарная, Архангел Серры
Лучезарная — одна из первых ангелов, созданных архангелом-planeswalker-ом Серрой. Она командовала ее ангельскими войсками в битвах с порчей и тьмой. Покидая свое царство, Серра поручила Лучезарной защищать его.
Год за годом архангел восседала на троне Серры, не предназначенном для существ ее рода и посему причиняющем ей великие страдания. И хотя свет Лучезарной был все так же негасим, тайные фирексийские агенты настроили ее против собственного народа, когда Фирексия вторглась в царство Серры. Всех, кто хотел спастись, принял на борт воздушный корабль «Везерлайт». Когда последним людям и ангелам удалось бежать, Сияющая исчезла в хаосе рушащегося мира. Ее божественный свет и магические эманации царства Серры питают камень силы, расположенный в самом сердце летающего корабля «Везерлайт», оказавшегося настоящим спасением для Доминарии.
Ребекка, Архитектор Восхождения
В древней Доминарии Ребекка была величайшим архитектором империи Транов. Ее постройки заставляли взгляды стремиться ввысь, приглашая тела следовать за глазами, — именно это искусство получило название «архитектура Восхождения». Во многих своих проектах она использовала камни силы, а жемчужиной ее трудов стал шедевральный Храм Транов, парящий над столичным городом Хальционом.
Таланты Ребекки принесли ей влияние и власть. Когда заболел ее муж, она использовала свои связи, чтобы доставить в Алкион транского врачевателя Ягмота. Сама того не подозревая, она помогла Ягмоту накопить достаточно сил, чтобы в конце концов он вверг империю Транов в пучину гражданской войны, попутно уничтожив Хальцион и все творения Ребекки. Узнав, что Ягмот проводил чудовищные эксперименты в Фирексии, искусственном мире, Ребекка запечатала фирексийские врата ценой собственной жизни.
Рограх, Сын Рохгахха
Кобольды Башни Кэра поклоняются великому дракону Просшу, почитая его как бога. Основной принцип их так называемой религии предельно прост: повторяй за божеством. То есть воруй, жги и сей ужас подобно обожаемому идолу. Считается, что кобольды, ведущие столь праведную жизнь, переродятся в драконов, вылупившись из яиц Просша.
Однажды вождя кобольдов Рохгахха осенила блестящая идея: лучший способ быть похожим на своего бога — это самому стать им. Именно тогда он и превратился в настоящего тирана, требуя себе дани и жертв, равных тем, что приносили Просшу. Рограх, сын Рохгахха, не мог спокойно смотреть, как его отец грабит собственный народ. По крайней мере, не когда есть еще столько процветающих живых людишек. Возглавив силы сопротивления, он противостоит собственному отцу, пытаясь вернуть кобольдов Башни Кэра на «праведный» путь.
Сенгир, Темный Барон
Барон Сенгир — древний повелитель вампиров, герой легенд, которыми пугают детишек во множестве различных миров. Хотя сам Барон не является planeswalker-ом, в юности он был призванным рабом у могущественных planeswalker-ов. Ходят слухи, что в древней Доминарии его приспешники высасывали кровь целых континентов. Проницательный и умный, в перерывах между изысканными обедами и философскими беседами он захватил гномью крепость в Улгроте и неспешно превратил ее в оплот силы — Темное Баронство. На протяжении многих веков он превращал все больше и больше местных жителей в своих приспешников-нежить. В последний раз Барона видели во главе армии вампиров, идущей через таинственные Гномьи Врата — портал в другой мир, расположенный в подземельях его замка, — накануне Великого Исцеления. Что бы ни находилось по ту строну Врат, — оно несомненно обречено.
Сиани, Око Бури
В настоящей истории Таркира Сиани была монахиней Джескай, пытавшейся понять природу реальности. Тогда как многие считали, что путь к просветлению лежит через тренировки и медитацию, Сиани была уверена, что истинного просветления можно достичь только в безмятежности битвы. Во время боя монахиня погружается в подобие транса, в котором, как она утверждает, слышит голоса древних драконов.
Тевеш Зат, Бич Неразумных
Когда религиозный фанатик убил любимую сестру Тева Лонглейда, у древнего planeswalker-а больше не осталось ни единой причины сдерживать себя. Взяв имя Тевеш Зат и превратившись в чудовищного дракона, он поставил перед собой единственную цель — уничтожить саму жизнь. Он использовал как хитроумные способы в виде сплетен и слухов, призванных разжечь огонь паранойи в сердцах правителей Доминарии и побудить их к опрометчивым действиям, так и прямое воздействие — с помощью магии убивая несговорчивых упрямцев, которыми не мог манипулировать. Являясь неискоренимым злом в истории Доминарии, он сыграл главную роль в падении Сарпадианских Империй, разрушении Ледяного Королевства Сторгард, убийстве дракона-старейшины Хрома Руэлла и катастрофическом возрождении Первобытных Драконов.
Во время фирексийского вторжения planeswalker Урза включил его в свои Девять Титанов, группу planeswalker-ов, намеренных раз и навсегда уничтожить Фирексию. Зат предал Титанов и убил двух из них, прежде чем Урза, предвидевший его измену, в свою очередь убил Зата и использовал его сущность, чтобы привести в действие бомбы души, подготовленные Титанами для уничтожения Фирексии.
Радужный Дудочник
Повсюду в Мультивселенной маги вдруг обнаружили, что в моменты острой нужды способны произносить заклинания, о которых раньше даже и не слышали. Отведя опасность, они напрочь забывали неожиданно проявившиеся знания. Рассказывая об этом феномене, они сходились в одном: голову как будто заполняла музыка прекрасной флейты.
Изучив удивительное явление, исследователи назвали его «Радужным дудочником», основываясь на одной из самых популярных теорий. Эта теория гласит, что дух чистой маны — более чистый, чем даже элементали — способен существовать во всех мирах в любой период времени. Являясь чистой маной, он не будет иметь собственной воли, но его мощь может подсознательно использоваться тем, кто соответствует определенным критериям. Ни одна из попыток более точно определить эти критерии не увенчалась успехом, и на данный момент природа «Дудочника» остается тайной за семью печатями.
Юрлок из Жгучей Стаи
Юрлок — вожак стаи виашино в Джанде. Абсолютно не знающий страха, он осознанно загоняет своих жертв в самые опасные ситуации — потоки лавы могут дать значительное преимущество, если ты знаешь их как все свои бритвенно-острые когти. Конечно, можно потерять нескольких виашино, но такова цена выживания стаи. После Слияния Юрлок обнаружил, что его охотничьи угодья значительно расширились, и он считает, что Эспер достоин некоторых «лавовых» преобразований.
Зара, Вербовщица Отступников
В ходе подготовки к восстанию против Консульства Отступникам было необходимо усилить свои ряды. Ни один из их вербовщиков по эффективности не мог сравниться с Зарой. О ее красноречии ходили легенды: ей удалось переманить на сторону Отступников даже самых упертых членов Консульства. Являясь капитаном собственного корабля, Зара с командой, собранной из самого отъявленного каладешского сброда, провела череду успешных рейдов, сыгравших ключевую роль в победе Отступников.
Magic the Gathering. Изучаем правила вместе с Гикачем
9 ноября 2020
«Магия: Собирательство» — самая известная и самая популярная коллекционная карточная игра в мире. Как и все коллекционные игры, с одной стороны она представляет соревновательный, а с другой – коллекционный интерес. Это хобби намного шире игровых партий: вне турниров, клубных игр или домашних поединков с друзьями, в «мирное», так сказать, неигровое время участники становятся коллекционерами, стремящимися собрать редкие карты, или же стратегами, раздумывающими над усилением колоды и прорабатывающими тактику на игру.
В данной статье Гикач расскажет, как играть в Magic the Gathering. Эта великолепная карточная стратегия с нестареющей механикой, которая уже давно стала классикой, была разработана Ричардом Гарфирдом и выпущена в 1993 году компанией Wizards of the Coast. Игра сразу же получила наивысшие оценки и наилучшие отзывы.
В 1993-2015 годах игра становилась номинантом конкурсов «Årets Spill», «Diana Jones» и победителем конкурсов «Origins Awards», «Mensa Select», «Fairplay» и «Deutscher Spiele Preis». Ежегодно выходит по 4 сета (600-700 новых карт) – базовый летний выпуск, осенний, зимний и весенний выпуски – и проводятся турниры в различных форматах. Популярность Магии растет с каждым днем, а количество игроков уже превысило 20 миллионов человек.
MTG правила. Что нужно знать?
Участники игры становятся магами-мироходцами (плейнсволкерами), желающими править в Мультивселенной. Они путешествуют по различным мирам, устраняют угрозы и выясняют отношения друг с другом. Сражаются маги с помощью уникальных карточных колод, собранных вокруг каких-то легендарных героев или существ. Колода содержит карты волшебства, мгновенных заклинаний, чар, артефактов, существ и земель.
Здесь Гикач расскажет о дуэльной игре. Существуют и форматы мультиплея. Соперники начинают с 20 очками жизни. Чтобы победить в игре, нужно обнулить жизнь противника. Игровые действия оплачиваются очками маны. Колоды называются библиотеками. Поле битвы – это пространство между игроками. Сброс называется кладбищем.
Каждое существо имеет показатели силы и выносливости. Сила – сколько повреждений оно наносит, а выносливость – очки жизни: количество повреждений, которые нужно нанести за один ход, чтобы уничтожить это существо.
Мэджик. Цвета маны
Карты относятся к 5 цветам маны – магической энергии:
- Белый. Равнины. Символизирует мир, закон и порядок. Ангелы и священники, стражи и благородные рыцари. Много карт, предназначенных для защиты, предотвращения урона, исцеления.
- Синий. Острова. Знание, манипуляция и обман. Это мерфолки и рыбы, джинны и элементали, пираты и змеи. Синие специализируются на доборе карт, отмене заклинаний, их копированию, возвращению карт на руку и т.
д.
- Черный. Болота. Смерть, сила и власть любой ценой. В MTG черных представляют демоны и призраки, вампиры и зомби, скелеты и разбойники. Специализируются на уничтожении существ, жертвоприношениях, некромантии и паразитизме. Могут смотреть руку противника и выбирать, какая карта должна быть сброшена.
- Зеленый. Леса. Жизнь, рост и энергия природы. В МТГ это эльфы и друиды, растения и звери, шаманы и тролли. Много могучих, громадных существ. Зеленые способны генерировать существа-фишки в большом количестве, прокачивать своих существ, регенерировать, использовать пробивной удар и неотменяемость заклинаний.
- Красный. Горы и вулканы. Ярость, огонь и разрушение. Драконы и фениксы, гномы и варвары, орки и гоблины. Множество агрессивных существ, доминирующих в битве за счет свойств первый удар и двойной удар. Красная мана позволяет наносить прямой урон, разрушать земли и артефакты, ускоряться и приносить жертву в конце хода.
Magic the Gathering правила построения колоды
В стандартном формате игровая колода игрока должна состоять минимум из 60 карт. Разрешено использовать максимум 4 экземпляра одной карты. Это ограничение не касается базовых земель. В остальном игроки могут поступать так, как они считают нужным.
Опытные игроки советуют брать в колоду существ с разной мана-стоимостью. В колоде должно быть где-то 40 процентов базовых земель, 40 процентов существ, остальные карты – плейнсволкер, артефакты, чары, волшебство и мгновенные заклинания. Когда игроки получат больший опыт, можно будет поэкспериментировать в создании колоды.
Magic the Gathering Как играть?
Соперники перетасовывают личные колоды и берут на руку по 7 карт. Если игроку не понравилась стартовая рука, он может затасовать карты обратно в колоду и взять на 1 карту меньше. Это можно повторять многократно.
Противники ходят по очереди. Ход активного игрока состоит из 5 фаз:
1. Подготовительная фаза
Активный игрок возвращает повернутые перманенты (карты в своей игровой зоне) в состояние готовности. Он применяет эффекты карт поддержки, которые активируются в эту фазу. Потом игрок добирает одну карту из своей колоды-библиотеки.
2. Первая основная фаза
Magic the gathering правила игры позволяют разыграть сколько угодно карт мгновенных заклинаний, волшебства, существ, плейнсволкеров, артефактов и чар. Еще можно выложить землю и активировать способности карты. Разыгранные карты кладутся в стек заклинаний. Оппонент может разыграть мгновенные заклинания или активировать способности в ответ, тоже добавив их в стек. Заклинания в стеке разрешаются сверху вниз.
Стек заклинаний
Правила magic the gathering гласят, что любая карта, если это не земля, разыгрывается как заклинание. Игрок открывает карту с руки и кладет ее в общий стек заклинаний. Далее игрок поворачивает карты земель, чтобы получить ману для оплаты заклинания. Противник может разыграть в ответ мгновенное заклинание или активировать способность и положить карту поверх стека.
Эффекты заклинаний разрешаются в порядке очереди в стеке – сверху вниз. После разрешения карта волшебства или мгновенного заклинания отправляется на кладбище. Плейнсволкер, существо, артефакт или чары перекладываются на поле битвы – в игровую зону перед игроком (становятся перманентами).
3. Фаза боя
Mtg правила боя. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Активный игрок решает, какие из его готовых существ будут атаковать противника либо его плейнсволкера, и поворачивает эти карты. Игроки снова могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Защищающийся поворачивает своих готовых существ, чтобы они блокировали атаку.
Игроки опять могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
- Атакующие и блокирующие существа наносят урон противнику, его плейнсволкеру или блокирующим / атакующим существам. Урон наносится одновременно. Если он равен или превышает показатель выносливости атакованного существа, оно отправляется на кладбище. Игроки снова могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего нужно разрешить заклинания в стеке.
4. Вторая основная фаза
Проходит точно так же, как и первая основная фаза.
5. Финальная фаза
На руке активного игрока не должно оставаться больше 7 карт. Лишние карты придется сбросить. С существ снимаются эффекты, действующие до конца хода.
Как Гикач уже говорил выше, играют до тех пор, пока один из противников не потеряет последнее очко жизни.
Magic the gathering как играть в других форматах и режимах
- Стандартный формат (Standard).
Используются карты из выпусков Меджика, выходивших на протяжении последних 2 лет. Есть меняющийся список запрещенных карт. Колода должна состоять минимум из 60 карт. В дополнительную колоду входит 15 карт.
- Куча мала (Free-for-all). Играют все против всех – втроем, вчетвером или впятером. Игроки могут атаковать только соседей слева, справа или кого угодно. Задача – обнулить жизни всех противников. В конце побеждает последний выживший.
- Двухголовый гигант (Two-Headed Giant). Командная игра 2 на 2. Напарники могут показывать карты друг другу и согласовывать действия. Каждая команда начинает с 30 очками жизни.
- Формат Командир (Commander). Игроки составляют специальные колоды из 99 карт вокруг командира – легендарного существа. Все карты колоды должны быть в цветах командира. В колоде может быть и 2 командира со способностями Partner. Разрешается только 1 экземпляр каждой карты (не касается базовых земель).
Формат Командир хорошо подходит для режима «Куча мала».
- Формат Схватки (Brawl). Похож на формат Командир. Игроки собирают колоды из 60 карт вокруг командира (может быть и мироходец). Легальны только карты из формата Стандарт.
- Погоня по мирам (Planechase). Мультиплеерный формат, в котором используется дополнительная колода карт увеличенного размера – измерений. Эти карты меняют правила игры в измерении, где происходит битва. Чтобы перейти в другое измерение, нужно бросить специальный кубик измерений.
- Архивраг (Archenemy). Один игрок становится злодеем. Он начинает партию с 40 очками жизни и получает колоду карт замыслов. Остальные игроки, действуя кооперативно, пытаются победить злодея.
Меджик купить в магазине Geekach Shop
Теперь, когда вы знаете, как играть в magic the gathering, вы можете приобрести готовые колоды, бустеры или отдельные карты. Интернет-магазин Гикача предлагает купить дешево и недорого продукцию из различных выпусков Маджика. Стоимость должна вас порадовать.
Если вас устраивает цена, вы можете заказать товар прямо сейчас. Доставка не заставит себя долго ждать. Где бы не находились, почтовые службы довезут вам посылку в кратчайшие сроки — Киев, Харьков, Львов, Одесса, Днепр, Запорожье, ваш населенный пункт, вся Украина.
Поделиться
Твитнуть
Поделиться
Поделится
Поделится
Новый комментарий
Войти с помощью
Отправить
Легендарные карты и руководство по правилам легенд
Автор Джо Парлок
Легендарные карты — одни из самых мощных в Magic, но они не нарушают Правило легенд.
Быстрые ссылки
- Что такое легендарка?
- Что такое правило легенды?
- А как насчет легендарных мгновений и колдовства?
- Как избежать правила легенды
Благодаря постоянно растущей популярности Commander все больше и больше игроков Magic the Gathering сталкиваются с правилом Legend и не совсем понимают, как оно работает. Хотя легендарные перманенты могут быть невероятно мощными и служить основой для многих колод, у их использования есть некоторые недостатки, о которых вам нужно помнить. и как вы обходите это? Вот все, что вам нужно знать о легендарных картах в Magic и правиле легенд.
Что такое легендарка?
Marisi, Breaker of the Coil Руди СисвантоНа каждой карте Magic вы увидите «строку типа», которая определяет, является ли эта карта мгновенным заклинанием, существом, волшебством, чарами, землей, артефактом и так далее. Иногда вы также можете найти перед ним дополнительное слово, например «Базовая земля» или «Снежное существо». Они называются «супертипами», которые изменяют работу остальной части карты, и именно в этом семействе супертипов можно найти «легендарные».
Легенды играют несколько разных ролей в Magic. Они, как правило, представляют движущих сил мультивселенной Magic, а легендарные существа и Planeswalker-ы обычно представляют главных героев каждого набора. Легендарные существа также широко используются в формате «Командир», где каждая колода должна строиться вокруг одного из них.
Несмотря на то, что многие легендарные карты очень сильны, по своей сути не означает, что легендарная карта лучше, чем нелегендарная. На самом деле, благодаря легендарному правилу, бывают случаи, когда легендарность может оказаться недостатком.
В наборах, выпущенных после «Доминарии» 2018 года, вы можете быстро определить, является ли карта легендарной, по ее рамке. Все легендарные карты, напечатанные со времен «Доминарии», имеют красивую рамку в виде короны в верхней части карты, что отличает их от всего остального.
Что такое правило легенды?
Лазав Многоликий автора Yongjae Choi Правило легенды — это то, как Magic уравновешивает часто мощные эффекты легендарного перманента. Проще говоря, вы не можете одновременно контролировать более одного легендарного перманента (земли, существа, чар, артефакта или Planeswalker-а) с одним и тем же именем.
Если вы получите контроль над какими-либо дополнительными легендарными перманентами с тем же именем, что и у того, который вы уже контролируете, вы будете вынуждены выбрать все, кроме одного, для помещения на кладбище. Например, предположим, что вы контролируете Дину, Soul Steeper. Если вы разыгрываете другую Дину, когда эта вторая выходит на поле битвы, у вас будет выбор: пожертвовать первой или этой новой.
В качестве альтернативы, вы владеете Пером, Искупленным, как и ваш противник. Допускается несколько игроков, контролирующих одну и ту же легендарную карту, но если вы затем используете карту, например «Заявить о перворожденном», чтобы украсть их перо, вы будете контролировать двух из них, и правило легенды будет действовать.
С легендарными существами, несмотря на то, что правило легенды не считается существом, приносимым в жертву, оно считается умирающим. Это означает, что все, что имеет триггер смерти, например способность Yosei the Morning Star предотвратить антап, все равно произойдет.
было похожее правило, согласно которому на поле битвы одновременно под чьим-либо контролем мог находиться только один тип Planeswalker-ов (например, одна карта Planeswalker-а Ajani любого типа). Однако в «Иксалане» от этого правила отказались, и теперь Planeswalker-ы просто привязаны к обычному правилу легенд. Это означает, что противник может контролировать Аджани, Великого Сердца и Аджани Златогривого, но он не может контролировать двух Аджани Великого Сердца одновременно.
А как насчет легендарных мгновений и колдовства?
Тергрид, Бог Страха автора Ёнджэ ЧхвеПо состоянию на январь 2022 года легендарных мгновений нет. Однако предполагается, что они подпадают под те же правила, что и Легендарные Волшебства, которые существуют и были представлены в Доминарии.
Легендарные Волшебства не связаны тем же правилом Легенды, что и перманенты, потому что они никогда не выходят на поле битвы. Вместо этого вы можете разыграть Легендарное волшебство, только если вы также контролируете Легендарного Planeswalker-а или Легендарное существо. Это означает, что вы можете контролировать легендарный артефакт, чары или землю, но не существо или Planeswalker-а, и не сможете разыграть легендарное волшебство.
Как избежать правила легенды
Сакашима тысячи лиц Джейсона ЭнгеляЕсть способы обойти правило легенды.
Во-первых, в Commander Legends появился Сакашима Тысячеликый, легендарное существо, которое просто отключает правило для перманентов под вашим контролем. Точно так же артефакт Зеркальная Галерея делает то же самое, но для всех перманентов каждый игрок контролирует.
Некоторые карты создают нелегендарные копии легендарных существ. Такие карты, как Spark Double, Double Major и Helm of the Host, создают копии любого существа, которое вы хотите, в то время как Aeve, Progenitor Ooze создает нелегендарные копии самого себя.
Несмотря на то, что это карта с серебряной рамкой и не является законной в большинстве форматов, Rules Lawyer также позволит вам игнорировать правило легенды, так как это действие, основанное на состоянии.
ДАЛЕЕ: Magic The Gathering: все, что вам нужно знать о формате «Командир»
Легендарный — MTG Wiki
в: Глоссарий, Устаревшие, Супертипы
Изменить эту страницуЛегендарный | |
---|---|
Супертип | |
Правила | Игрок не может контролировать два или более легендарных перманента с одним и тем же именем. |
Статистика | 2260 карт 0,8% 9,9% 9,1% 10,3% 9,2% 8,9% 4,1% 3,6% 3,6% 3,9% 3,5% 3,1% 2,7% 2,9% 3,1% 2,7% 11,9% 3,9% 2,7% |
. | |
type:»Legendary» |
Legendary — карта супертипа. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет нескольким копиям карты с одним и тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может появиться как супертип на непостоянных картах (мгновенных и волшебных). Правила для них другие: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а. Легендарные карты являются историческими.
Содержимое
- 1 Описание
- 1.1 Каркас карты
- 2 Правило легенды
- 2.1 Другие версии правила легенды
- 2.1.1 От Legends до Champions of Kamigawa
- 2.1.2 С Champions of Kamigawa на Magic 2014
- 2.1.3 Правило уникальности Planeswalker-ов
- 2.1.4 Версия для розовой воды
- 2.1 Другие версии правила легенды
- 3 легендарных заклинания
- 3.1 Легендарное колдовство
- 3.2 Легендарные мгновения
- 3.3 Легендарное зачарование
- 4 дружественных к легендарным перманентам
- 5 Легендарные дела
- 6 Мегалегендарный
- 7 Каталожные номера
Описание[]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Легендарный
- Супертип, обычно применимый к перманентам. См. правило 205.4, «Супертипы». См. также правило легенды.
Легендарные карты со вкусом представляют ключевых людей, места и объекты истории набора.
Типичные легальные в Стандарте наборы дополнений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, каждая из которых имеет редкую или мифическую редкость. [1] [2] . Это число немного увеличилось, так как все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы с такими наборами, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalker-ов), Dominaria и блок Kamigawa использовали легендарные карты в качестве механической темы с необычными легендами для увеличения числа в ограниченной игре. Помимо этого, в Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim есть циклы и многое другое из необычных легендарных предметов для создания мира.
Легендарный впервые появился на нескольких картах земель в наборе Легенды . Начиная с Champions of Kamigawa , он также заменил тип существа Legend. [3]
Исторически сложилось так, что до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и в то время эти ограничения не имели какого-либо функционального эквивалента, напечатанного на картах. Это, в сочетании с политикой R&D по максимальному предотвращению преднамеренных функциональных опечаток, привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Хотя введение супертипа сделало , а не , положило конец тенденции к тому, чтобы колоритные легендарные предметы печатались как нелегендарные на новых картах, как это видно на примере редкого полезного цикла Tapland из Zendikar , среди прочих. Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.
Формат «Командир» требует, чтобы в качестве командира было выбрано легендарное существо. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти, появившихся в Commander 2014 9.0141 , Battlebond дуэт planeswalker-ов Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четверо, появляющиеся в Commander 2018 .
Рамка для карты[]
Рамка для легендарной карты, начиная с выпуска «Доминария»
планка рамки карты. [4]
Правило легенды[]
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище их владельцев, при этом ни один игрок не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено за счет неразрушимости или регенерации.
Эта версия правила действует с момента выпуска Магия 2014 . [5] [6]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Правило легенды
- Действие, основанное на состоянии, при котором игрок, контролирующий два или более легендарных перманента с одинаковым именем, помещает все, кроме одного, на кладбище их владельцев. См. правило 704.5j.
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит действию на основе состояния для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. правило 704.5j).
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 704.5j а остальных отправляют на кладбища их владельцев. Это называется «правилом легенды».
В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды»:
- Зеркальная Галерея, Зеркальная Коробка и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило.
- Братья Ямазаки игнорируют правило для себя до тех пор, пока на поле боя находятся ровно две копии карты.
- Aeve, Progenitor Ooze, Jace, Cunning Castaway, Jace, Mirror Mage и Ob Nixilis, Противник копирует себя, и получившийся перманент не является легендарным, в то время как Delina, Wild Mage, Double Major, Echoing Equation, Helm of the Host, Vile Duplication Irenicus, Miirym, Sentinel Wyrmand Spark Double могут создавать копии перманентов с таким же условием.
- Сакашима Самозванец, Олаг, Гордыня Людевика, Лазав, Димир-Вдохновитель и Лазав, Разнообразный могут скопировать другое легендарное существо, но сохранить свои имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с одинаковыми функциями.
- Кадрик, Soul Kindler отменяет правило для жетонов под вашим контролем.
Другие версии правила легенды[]
От
Легенды до Чемпионы Камигавы [] Первоначально только одно существо с таким же именем и типом существа Легенда , может быть в игре одновременно. Какое-то время они даже были в списке ограниченных, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время Ледникового Периода . [7] [8] [9]
Любой человек может сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле боя. Если это так, то эта карта застряла в руке ее владельца. Они могли разыграть его, если хотели, но самый новый сразу же попадал на кладбище, так что обычно не было никакого стимула для этого.
Эта проблема привлекла большое внимание во время блока «Маски», потому что в то время доминировали колоды повстанцев, основанные на Лин Сивви, непокорном герое. Карта была настолько ключевой в колоде, что, когда две колоды повстанцев играли друг с другом, тот, кто первым вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапилль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]
От
Champions of Kamigawa до Magic 2014 [] Вторая версия правила проверяла, существует ли на всем поле боя какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем (независимо от контролеров перманентов) и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) на их кладбища владельцев. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.
Правило уникальности Planeswalker-ов[]
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 306.4. Ранее на planeswalker-ов действовало «правило уникальности planeswalker-ов», которое не позволяло игроку управлять двумя planeswalker-ами одного типа. Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили опечатки в справочнике карт Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. правило 704.5j).
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Правило уникальности Planeswalker (устарело)
- В старых версиях правил говорилось, что игрок, контролирующий двух или более planeswalker-ов одного типа, должен отправить всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбище их владельцев.
Это правило называлось «правилом уникальности planeswalker-ов» и больше не существует.
Несмотря на различия, карты planeswalker-ов имели похожее правило: если игрок контролирует двух или более planeswalker-ов одного типа, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище своих владельцев. Это называлось «правилом уникальности planeswalker-ов». [14]
До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы, и ему все равно, под контролем какого игрока они находятся. Самый последний экземпляр остался, а все остальные были отправлены на кладбище. Это позволило, например, кому-то сыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Ваятеля Разума, поскольку они имели один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]
Начиная с Иксалан , это правило было отменено. [17] Все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок контролирует более одного легендарного planeswalker-а с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного, а другого кладет на кладбище своего владельца. Это означает, например, что если вы контролируете Джейса, Раскрывателя тайн, и разыгрываете Джейса, Хитрого Изгоя, оба Джейса теперь могут существовать под вашим контролем.
Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]
Версия Rosewater[]
Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарность механическим недостатком, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начал сначала, он сделал бы легендарного супертипа без багажа правил. Он создал бы ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для вещей, которые по игровым причинам должны были быть ограничены только одним в игре. [22] [23] Остальные отделы исследований и разработок не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно что-то менять. [24]
Легендарные заклинания. ограничение кастинга. Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или заклинание волшебства, если только этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.
Легендарные карты волшебства[]
Доминария впервые представила легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля боя. [25]
Вы не можете разыграть легендарное волшебство, если только вы не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а. Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения на применение, легендарный супертип волшебства не имеет никаких дополнительных правил. [26]
Легендарные мгновения[]
Хотя легендарные мгновения и подпадают под действие правил, они еще не были представлены.
Легендарные чары[]
Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь предательства душ от Champions of Kamigawa. Нелегальная карта Heroes of the Realm «Легенда Арены» — это легендарное зачарование — сага.
Дружественный к легендарным перманентам[]
Белый цвет больше всего взаимодействует с легендарными перманентами. Он может найти их в библиотеке и вернуть с кладбища, помимо других положительных взаимодействий. [27]
Легендарные предметы[]
Эффекты «Легендарные предметы» могут проявляться во всех цветах. [28] Примеры:
- Арвад Проклятый ()
- Капитан Сисай ()
- Сисей, капитан «Везерлайта» ()
- Круг верности ()
- Кетис, Скрытая рука ()
- Никол Болас, Бог-Дракон ()
- Реки, История Камигавы ()
- Тиана, Ангел Механик ()
Мегалегендарный []
Мегалегендарный был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты . ) Если вам посчастливилось иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы по-прежнему можете положить только один в свою колоду. Другой остается в вашем буфете. [29]
Ссылки []
- ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя крутость легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (01 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема в легенде — подожди — Дари». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.). «Изменения фрейма, шаблона и правил Доминарии» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил».
magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Запретные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.). «В какой-то момент в истории Magic считалось ли когда-нибудь сделать Legendary ограничением для построения колоды, а не для игрового процесса?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема в легенде — подожди — Дари». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Том Лапилль (13 мая 2011 г.). «Легендарное несогласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.
). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). «Статья о механике Magic Origins ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ биммербот (11 июля 2013 г.). «Изменения в правилах M14! Правило уникальности Planeswalker-ов» . Волшебный судья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Зачем нужно было делать planeswalker-ов легендарными?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Выпуск нескольких версий одного и того же персонажа planeswalker-а кажется «неправильным». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.
). «Как вы думаете, это аромат, который не может вызвать более одного одного и того же легендарного персонажа из Мультивселенной?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.). «Разве вы не можете просто бросить механический багаж и просто использовать его как «маркер истории»?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы Legendary не существовало». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Доминария Примечания к выпуску
- ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные чары, если они принципиально никогда не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Блогатог .
Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (18 октября 2021 г.). «Изменения механического цветового пирога 2021» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам «легендарных материй»?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.). «Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
Контент сообщества доступен в рамках лицензии CC BY-NC-SA 2.5, если не указано иное.
Легендарный — MTG Wiki
в: Глоссарий, Устаревшие, Супертипы
Изменить эту страницуЛегендарный | |
---|---|
Супертип | |
Правила | Игрок не может контролировать два или более легендарных перманента с одним и тем же именем. |
Статистика | 2260 карт 0,8% 9,9% 9,1% 10,3% 9,2% 8,9% 4,1% 3,6% 3,6% 3,9% 3,5% 3,1% 2,7% 2,9% 3,1% 2,7% 11,9% 3,9% 2,7% |
Scryfall Search | |
type:»Legendary» |
Legendary — карта супертипа. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет нескольким копиям карты с одним и тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может появиться как супертип на непостоянных картах (мгновенных и волшебных). Правила для них другие: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а. Легендарные карты являются историческими.
Содержимое
- 1 Описание
- 1.1 Каркас карты
- 2 Правило легенды
- 2.1 Другие версии правила легенды
- 2.1.1 От Legends до Champions of Kamigawa
- 2.1.2 С Champions of Kamigawa на Magic 2014
- 2.1.3 Правило уникальности Planeswalker-ов
- 2.1.4 Версия для розовой воды
- 2.1 Другие версии правила легенды
- 3 легендарных заклинания
- 3.
1 Легендарное колдовство
- 3.2 Легендарные мгновения
- 3.3 Легендарное зачарование
- 3.
- 4 дружественных к легендарным перманентам
- 5 Легендарные дела
- 6 Мегалегендарный
- 7 Каталожные номера
Описание[]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Легендарный
- Супертип, обычно применимый к перманентам. См. правило 205.4, «Супертипы». См. также правило легенды.
Легендарные карты со вкусом представляют ключевых людей, места и объекты истории набора.
Типичные легальные в Стандарте наборы дополнений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, каждая из которых имеет редкую или мифическую редкость. [1] [2] . Это число немного увеличилось, так как все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы с такими наборами, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalker-ов), Dominaria и блок Kamigawa использовали легендарные карты в качестве механической темы с необычными легендами для увеличения числа в ограниченной игре. Помимо этого, в Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim есть циклы и многое другое из необычных легендарных предметов для создания мира.
Легендарный впервые появился на нескольких картах земель в наборе Легенды . Начиная с Champions of Kamigawa , он также заменил тип существа Legend. [3]
Исторически сложилось так, что до выпуска Legends идеи легендарного супертипа и его ограничений не существовало, и в то время эти ограничения не имели какого-либо функционального эквивалента, напечатанного на картах. Это, в сочетании с политикой R&D по максимальному предотвращению преднамеренных функциональных опечаток, привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Хотя введение супертипа сделало , а не , положило конец тенденции к тому, чтобы колоритные легендарные предметы печатались как нелегендарные на новых картах, как это видно на примере редкого полезного цикла Tapland из Zendikar , среди прочих. Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.
Формат «Командир» требует, чтобы в качестве командира было выбрано легендарное существо. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти, появившихся в Commander 2014 9.0141 , Battlebond дуэт planeswalker-ов Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четверо, появляющиеся в Commander 2018 .
Рамка для карты[]
Рамка для легендарной карты, начиная с выпуска «Доминария»
планка рамки карты. [4]
Правило легенды[]
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище их владельцев, при этом ни один игрок не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено за счет неразрушимости или регенерации.
Эта версия правила действует с момента выпуска Магия 2014 . [5] [6]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Правило легенды
- Действие, основанное на состоянии, при котором игрок, контролирующий два или более легендарных перманента с одинаковым именем, помещает все, кроме одного, на кладбище их владельцев. См. правило 704.5j.
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» подлежит действию на основе состояния для легендарных перманентов, также называемому «правилом легенды» (см. правило 704.5j).
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 704.5j а остальных отправляют на кладбища их владельцев. Это называется «правилом легенды».
В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды»:
- Зеркальная Галерея, Зеркальная Коробка и Сакашима Тысячи Лиц полностью отменяют правило.
- Братья Ямазаки игнорируют правило для себя до тех пор, пока на поле боя находятся ровно две копии карты.
- Aeve, Progenitor Ooze, Jace, Cunning Castaway, Jace, Mirror Mage и Ob Nixilis, Противник копирует себя, и получившийся перманент не является легендарным, в то время как Delina, Wild Mage, Double Major, Echoing Equation, Helm of the Host, Vile Duplication Irenicus, Miirym, Sentinel Wyrmand Spark Double могут создавать копии перманентов с таким же условием.
- Сакашима Самозванец, Олаг, Гордыня Людевика, Лазав, Димир-Вдохновитель и Лазав, Разнообразный могут скопировать другое легендарное существо, но сохранить свои имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с одинаковыми функциями.
- Кадрик, Soul Kindler отменяет правило для жетонов под вашим контролем.
Другие версии правила легенды[]
От
Легенды до Чемпионы Камигавы [] Первоначально только одно существо с таким же именем и типом существа Легенда , может быть в игре одновременно. Какое-то время они даже были в списке ограниченных, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время Ледникового Периода . [7] [8] [9]
Любой человек может сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле боя. Если это так, то эта карта застряла в руке ее владельца. Они могли разыграть его, если хотели, но самый новый сразу же попадал на кладбище, так что обычно не было никакого стимула для этого.
Эта проблема привлекла большое внимание во время блока «Маски», потому что в то время доминировали колоды повстанцев, основанные на Лин Сивви, непокорном герое. Карта была настолько ключевой в колоде, что, когда две колоды повстанцев играли друг с другом, тот, кто первым вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапилль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]
От
Champions of Kamigawa до Magic 2014 [] Вторая версия правила проверяла, существует ли на всем поле боя какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем (независимо от контролеров перманентов) и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) на их кладбища владельцев. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.
Правило уникальности Planeswalker-ов[]
Из сводных правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- 306.4. Ранее на planeswalker-ов действовало «правило уникальности planeswalker-ов», которое не позволяло игроку управлять двумя planeswalker-ами одного типа. Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили опечатки в справочнике карт Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. правило 704.5j).
Из глоссария Всеобъемлющих правил (7 октября 2022 г. — Unfinity )
- Правило уникальности Planeswalker (устарело)
- В старых версиях правил говорилось, что игрок, контролирующий двух или более planeswalker-ов одного типа, должен отправить всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбище их владельцев.
Это правило называлось «правилом уникальности planeswalker-ов» и больше не существует.
Несмотря на различия, карты planeswalker-ов имели похожее правило: если игрок контролирует двух или более planeswalker-ов одного типа, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище своих владельцев. Это называлось «правилом уникальности planeswalker-ов». [14]
До вышеупомянутого обновления исходное правило действовало как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы, и ему все равно, под контролем какого игрока они находятся. Самый последний экземпляр остался, а все остальные были отправлены на кладбище. Это позволило, например, кому-то сыграть Джейса Белерена в качестве заклинания удаления для Джейса Ваятеля Разума, поскольку они имели один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]
Начиная с Иксалан , это правило было отменено. [17] Все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок контролирует более одного легендарного planeswalker-а с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного, а другого кладет на кладбище своего владельца. Это означает, например, что если вы контролируете Джейса, Раскрывателя тайн, и разыгрываете Джейса, Хитрого Изгоя, оба Джейса теперь могут существовать под вашим контролем.
Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]
Версия Rosewater[]
Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарность механическим недостатком, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начал сначала, он сделал бы легендарного супертипа без багажа правил. Он создал бы ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для вещей, которые по игровым причинам должны были быть ограничены только одним в игре. [22] [23] Остальные отделы исследований и разработок не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно что-то менять. [24]
Легендарные заклинания. ограничение кастинга. Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или заклинание волшебства, если только этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.
Легендарные карты волшебства[]
Доминария впервые представила легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля боя. [25]
Вы не можете разыграть легендарное волшебство, если только вы не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а. Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения на применение, легендарный супертип волшебства не имеет никаких дополнительных правил. [26]
Легендарные мгновения[]
Хотя легендарные мгновения и подпадают под действие правил, они еще не были представлены.
Легендарные чары[]
Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь предательства душ от Champions of Kamigawa. Нелегальная карта Heroes of the Realm «Легенда Арены» — это легендарное зачарование — сага.
Дружественный к легендарным перманентам[]
Белый цвет больше всего взаимодействует с легендарными перманентами. Он может найти их в библиотеке и вернуть с кладбища, помимо других положительных взаимодействий. [27]
Легендарные предметы[]
Эффекты «Легендарные предметы» могут проявляться во всех цветах. [28] Примеры:
- Арвад Проклятый ()
- Капитан Сисай ()
- Сисей, капитан «Везерлайта» ()
- Круг верности ()
- Кетис, Скрытая рука ()
- Никол Болас, Бог-Дракон ()
- Реки, История Камигавы ()
- Тиана, Ангел Механик ()
Мегалегендарный []
Мегалегендарный был представлен на тестовой карте в наборе Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты . ) Если вам посчастливилось иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы по-прежнему можете положить только один в свою колоду. Другой остается в вашем буфете. [29]
Ссылки []
- ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя крутость легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (01 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема в легенде — подожди — Дари». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.). «Изменения фрейма, шаблона и правил Доминарии» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил».
magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.). «Запретные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.). «В какой-то момент в истории Magic считалось ли когда-нибудь сделать Legendary ограничением для построения колоды, а не для игрового процесса?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема в легенде — подожди — Дари». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Том Лапилль (13 мая 2011 г.). «Легендарное несогласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.
). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). «Статья о механике Magic Origins ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ биммербот (11 июля 2013 г.). «Изменения в правилах M14! Правило уникальности Planeswalker-ов» . Волшебный судья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Зачем нужно было делать planeswalker-ов легендарными?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Выпуск нескольких версий одного и того же персонажа planeswalker-а кажется «неправильным». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.
). «Как вы думаете, это аромат, который не может вызвать более одного одного и того же легендарного персонажа из Мультивселенной?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.). «Разве вы не можете просто бросить механический багаж и просто использовать его как «маркер истории»?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (02 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «По сути, вы хотите, чтобы Legendary не существовало». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Доминария Примечания к выпуску
- ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные чары, если они принципиально никогда не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Блогатог .