» Гильдия боевых магов
Организация, защищающая права боевых магов Долины, а также занимающаяся их трудоустройством.
Герб гильдии — дракон, обвившийся вокруг обнаженного меча.
Маги гильдии как правило выполняли контракты, подписанные с правителями стран из ближайших к Долине миров. Характер услуг был довольно разнообразен, от участия в локальных военных конфликтах с применением магии, до очистки участков миров от агрессивной фауны.
Услуги магов Долины всегда были дороги и оплатить их мало кто мог. Рисковать же жизнью маги были согласны лишь за подобающее вознаграждение, потому услуги боевых магов были самыми дорогими. Высокая цена услуг позволяла магам редко брать заказы и большую часть времени проводить в Долине.
Этим обусловлено то, что гильдия всегда была самой малочисленной из гильдий Долины. Будучи самой древней и когда-то самой богатой и самой почитаемой, со временем, гильдия становилась все меньше, утрачивая вес с Совете Долины и лишаясь части своей популярности, а потому и доходов.
На момент предъявления Ультиматума Долине со стороны Тварей Неназываемого, в ней состояло всего шестнадцать членов.
Местом сбора гильдии был гильдийский клуб, помещавшийся в одном из самых престижных мест Долины, на узком мысу, что подобно наконечнику стрелы вонзался в Круглое Озеро. Гильдия Целителей не раз пыталась купить у обедневшей гильдии Боевых магов это здание за огромную сумму, однако, боевые маги, распродавая в трудные годы накопленные ранее ценные трофеи и редкие артефакты, продавать клуб не соглашалась.
Здание напоминало небольшой замок с башнями в виде вставших на дыбы драконов по углам. Вскинутые переплетающиеся крылья каменных чудовищ образовывали крышу. У крутого высокого крыльца с коваными перилами, опять же в виде распластавшегося и вытянувшегося дракона, стоял привратник, он же сторож и хранитель клуба, старик Гормли.
Зал собраний Гильдии мог вместить куда больше народу, чем обычно собиралось тут. Первоначально Гильдия насчитывала почти две сотни членов, а в годы своего расцвета — и до трехсот; в зале же спокойно могли усесться около полтысячи человек. Помещение предназначалось не для строгих заседаний, боевые маги предпочитали решать свои дела в неформальной обстановке. Потому зал больше напоминал пиршественный. В центре находился огромных очаг для жарки быков, а у дальней стены — небольшой камин. Маги предпочитали беседовать у камина, за бокалом хорошего вина, причем утварь была исключительно серебряная, ни хрусталь, ни стекло ни кристаллы не допускались.
Длинные тени метались по стенам, скользя по развешенным тут и там памятным трофеям, добытым членами Гильдии в разные времена и пожертвованным для этого своеобразного музея.
Кресла были жесткими, с высокой спинкой с вырезанным на ней гербом Гильдии. В случае ссор маги гильдии устраивали дуэли, но это было скорее исключением, чем правилом. Обычно было достаточно присутствия более уважаемого мага, чтобы уладить ссору миром.
Долгое время предшествующее Ультиматуму Тварей Неназываемого гильдия обходилась без официального лидера с тех пор как знаменитый Роб Кламон погиб в неравном бою, прикрывая отход пятерых юных, только что прошедших посвящение волшебников и волшебниц. В Совет долины от Гильдии входил один представитель — Кара Хюммель.
Перед принятием решения по Ультиматуму, Игнациус Коппер предлагал Кларе стать официальной главой Гильдии, однако она смутившись отказалась.
Находясь в походе маги гильдии старались придерживаться гильдийского кодекса поведения, например второй заповедью было не выдавать непосвященным того, что ты не из этого мира. Впрочем даже сама Клара порой считала, что заповеди для того и нужны, чтобы их иногда нарушать.
Опрометчивые шаги не приветствовались, маги предпочитали действовать разумно, по плану. Схватки грудь на грудь хороши на турнирах. В Гильдии боевых магов ценились чистые и быстрые победы, по возможности малой кровью среди сил нанимателя.
К магам, живущим в обычных мирах Упорядоченного, а зачастую и к проблемам этих миров маги Долины относились с плохо скрываемым пренебрежением. Получив заказ они старались выполнить его не вдаваясь в тонкости дела. Предпочитая сперва бить, а потом разбираться.
В походы маги Гильдии одевались как правило в куртки из драконьей чешуи и удобные легкие доспехи. Оружие предпочитали артефактное. Для наиболее трудных и ответственных заданий они порой брали вместо своего личного более мощное оружие, принадлежащее Гильдии.
«Фантастические твари» – новый триумф Роулинг?
- Николас Барбер
- BBC Culture
Подпишитесь на нашу рассылку ”Контекст”: она поможет вам разобраться в событиях.
Автор фото, Warner Bros
Дж.К. Роулинг дебютировала в качестве киносценариста в фильме «Фантастические твари и места их обитания», который возвращает нас в мир волшебства. Это приквел, действие которого происходит в 20-х годах прошлого столетия. Обозреватель BBC Culture рассуждает о том, удалось ли писателю сохранить магию ее прозы про Гарри Поттера.
Можно было подумать, что после семи книг и восьми экранизаций Джоан Роулинг сказала о чародействе и волшебстве все, что только могла сказать.
Однако, по-видимому, истории о школьных днях Гарри Поттера были лишь началом.
- Эдди Редмэйн завидует костюмам Гарри Поттера
- Джоан Роулинг: «Это самая страшная моя книга»
- «Свободное место» Джоан Роулинг: безнравственная мораль
- 10 лет с Гарри Поттером
Действие первого фильма, сценарий к которому написала Роулинг, происходит в том же волшебном мире, что и приключения Гарри, однако за тысячи километров и десятки лет от Хогвартса — в Нью-Йорке 1926 года.
Роулинг и ее коллеги — особенно режиссер фильма Дэвид Йейтс и художник Стюарт Крейг — исследуют эту непривычную им обстановку с восторгом школьников, у которых только что начались летние каникулы.
Наконец-то им удалось освободиться от всех этих черных одеяний и темных готических коридоров, и они завораживают нас блеском небоскребов и сверкающими нарядами модниц, странными созданиями и другими измерениями.
Как когда-то спел Элис Купер, school’s out forever, школа закрылась навсегда.
Какими бы интересными ни были все эти новые виды и звуки, вскоре становится очевидно, что Роулинг и компания наслаждаются сменой обстановки чуть больше, чем следовало бы.
Главным недостатком более поздних фильмов о Гарри Поттере было то, что в них собрали так много персонажей и событий из романов писательницы, что они могли озадачить любого, кто не знал ее книг наизусть.
И хотя «Фантастические твари и места их обитания» — не экранизация романа, у этого фильма тоже есть похожая проблема, что слегка разочаровывает.
Чрезмерно богатое воображение Роулинг не позволяет истории набрать темп: она постоянно вводит в свой рассказ второстепенных персонажей и незначительные детали.
По задумке автора главный герой фильма — Ньют Саламандер (в исполнении Эдди Редмэйна), неуклюжий британский маг, который мог бы быть дальним родственником Доктора (главного персонажа популярного британского телесериала «Доктор Кто» — Ред. ).
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,Джоан Роулинг и Эдди Редмэйн на премьере «Фантастических тварей»
Ньют приезжает в Нью-Йорк в пальто и с бабочкой на шее, держа в руках похожий на ТАРДИС (машина времени и космический корабль из сериала «Доктор Кто» — Ред.) чемодан, в котором находятся все странные и необыкновенные существа, которых он собрал в своих путешествиях.
Там можно найти летающих змей и орлов с четырьмя крыльями, охочих до сокровищ утконосов и гигантских носорогов, которые начинают светиться и опасно метаться, уловив запах потенциального партнера.
Застенчивый и сутулый Ньют старается остаться незамеченным: Редмэйн играет его так, как будто он постоянно пытается спрятаться за своей роскошной челкой.
Но уже через несколько часов после приезда на Манхэттен он случайно меняется чемоданами с обычным человеком — «не-магом», как американцы называют магглов, Якобом Ковальски (в исполнении симпатичного Дэна Фоглера).
Когда Якоб открывает чемодан, несколько магических животных убегают в городские джунгли.
Этот побег случается в очень неудачный момент. По-видимому, напряжение между волшебниками и простыми смертными уже настолько велико, что в любую минуту может начаться война.
Хотя стойте. Если вникнуть в эту историю поглубже, понимаешь, что она довольно противоречива.
Как конфликт между не-магами и магами мог в принципе возникнуть, если первые даже не знают о существовании последних?
И почему магам вообще есть до этого дело, если учесть, что их тысячи по всему миру, и у них свое высокоорганизованное и обеспеченное ресурсами общество?
Это же не «Люди Икс» с кучкой мутантов-аутсайдеров, которых все боятся, и даже не «Люди в черном», где представители человеческого рода присматривают за инопланетными пришельцами.
В качестве аллегории сообществ, разделенных предрассудками, маги и не-маги просто не годятся.
Пропустить Подкаст и продолжить чтение.
Подкаст
Что это было?
Мы быстро, просто и понятно объясняем, что случилось, почему это важно и что будет дальше.
эпизоды
Конец истории Подкаст
Тем не менее «Фантастические твари и места их обитания» просто не дают вам надолго задуматься о противоречиях сценария.
Чтобы поймать своих волшебных зверюшек до того, как они натворят бед, Ньют объединяется с Тиной (Кэтрин Уотерстон), серьезной ведьмой-полицейским.
Второй его помощницей становится сестра Тины Квинни (певица и композитор Элисон Судол), читающая мысли обворожительная блондинка, которая неожиданно проникается теплыми чувствами к пухленькому Якобу (с тех пор, как Рон сошелся с Гермионой, больше никому не удавалось отхватить себе столь очаровательную колдунью).
Когда они бегут по Нью-Йорку вместе, от зоопарка в Центральном парке до подпольного гоблинского бара, мы становимся свидетелями невероятно энергичного, иногда немного пугающего действа, изобилующего романтикой, чудесами и добрым юмором.
Но охота Ньюта за монстрами — это всего лишь одна из многих сюжетных линий. На экране происходит так много всего, что зачастую совершенно забываешь о фантастических тварях.
В фильме есть сцены собраний в стимпанковской штаб-квартире американского аналога Министерства магии, где пишущие машинки печатают сами собой, а лифтерами работают ворчливые эльфы (единственное на самом деле притесняемое меньшинство в фильме).
В ленте присутствуют такие герои, как пуританка — противница волшебства (Саманта Мортон) и ее жестоко угнетаемый сын (Эзра Миллер), а также наследник магната (Джош Коудери) с президентскими амбициями (персонаж, единственное предназначение которого — вызвать у зрителей ассоциации с Дональдом Трампом).
Еще один достойный внимания герой — Персиваль Грейвс (Колин Фаррелл), волшебник и глава полиции, крутой и напыщенный.
Вне всякого сомнения, фильм просто прекрасен. Почти в каждой сцене есть что-то оригинальное и красивое, способное удивить зрителя.
На фоне бесшабашных выходок фантастических животных Роулинг пытается донести до нас идею о том, что необходимо проявлять толерантность.
Однако все это не идет на пользу характерам тех героев, которые, как подразумевается, должны быть главными: «ботанику» Ньюту, доброму и милому Якобу, смелой Тине и наивной Квинни. Каждые две минуты наше внимание отвлекает кто-то другой, и это раздражает.
А еще очень жаль, что многие персонажи фильма не были должным образом раскрыты и использованы.
К тому моменту, когда фильм достигает своей кульминации — сцены в духе марвеловских блокбастеров, в которой при помощи цифровых эффектов разрушают целый город — становится ясно, что Якоба и Квинни можно было просто вырезать, и это никак бы не повлияло на основную сюжетную линию.
Собственно говоря, многое ли изменилось бы, если Ньюта и Тину тоже вырезали?
Похоже, Роулинг не умеет вовремя остановиться. Она не может не наполнять свои произведения мелкими деталями, которые не только заставляют нас вспоминать сагу о Гарри Поттере, но и подогревают наш интерес ко всем остальным продолжениям, работа над которыми уже началась.
Она уже объявила, что «Фантастические твари и места их обитания» — это лишь первый фильм из пяти, и я уверен, что эта новая серия принесет зрителям огромное удовольствие.
Но если вы хотите увидеть самодостаточный фильм, который хорош сам по себе, то «Твари» — не то, что вам нужно.
Оценка — четыре звезды из пяти возможных.
Прочитать оригинал этой статьи на английском языке можно на сайте BBC Culture.
Правила дома магов – Освобождение MUSH
На этой странице есть не все правила дома. Но вот коллекция предметов, которые больше нигде не поместились. Вы также должны +bbread 26 в игре.
- M20 — это система правил, которую мы используем. Правила M20 заменяют все другие издания, если не указано иное.
- Маги могут многое. Отлично. Мы поощряем игроков-магов к творчеству. Тем не менее, одобряя правила, Чудеса или другие банановые штучки, которые Маг иногда бросает в нас, Директор задает себе следующие вопросы:
- Не повлияет ли это на основные темы и сеттинг игры? Если ваш режиссер рассказывает историю в Лос-Анджелесе, он может быть невосприимчив к чему-то, что кажется нацеленным на отвлечение чрезмерного количества внимания ST к третичным/периферийным локациям.
Вам могут осторожно порекомендовать переосмыслить определенные желания, чтобы сделать их более актуальными для игры и других игроков.
- Это было создано без правдоподобного повествования IC, спортивного мастерства OOC и игрового баланса? В большинстве случаев это происходит из-за неполного понимания правил. Однако иногда дело доходит до различных интерпретаций. Большая часть того, как режиссер может разрешить эти разногласия, заключается в том, насколько искренним и полностью реализованным кажется его усилие.
- Не повлияет ли это на основные темы и сеттинг игры? Если ваш режиссер рассказывает историю в Лос-Анджелесе, он может быть невосприимчив к чему-то, что кажется нацеленным на отвлечение чрезмерного количества внимания ST к третичным/периферийным локациям.
- Не забудьте поговорить со своим директором и быть открытым для обсуждения и пересмотра!
Шкала времени и действия
В этой игре мы объединяем понятие «неделя» с понятием «глава». Недели и главы в игровой механике будут рассматриваться как одно и то же и начнутся 5-го числа. , 15 и 25 числа каждого месяца. Там, где это явно необходимо, некоторым механикам дается модификатор 1,5, чтобы гарантировать, что никто не облажается.
Разъяснения технологии
- Разъяснение технических вопросов
- Гипертех отличается от технологии тем, что относится к магической технологии. Если замешана Arete, замешана Hypertech.
- Но Hypertech опирается на базовую технологию. Следовательно, рейтинг Гипертехнологий должен быть меньше или равен рейтингу Технологий персонажа (M20, стр. 296). Мы учимся ходить, прежде чем бегать, и прежде чем мы сможем использовать гипертехнологию, мы должны сначала разработать технологию Sleeper. Они связаны в той мере, в какой технология связана с пониманием принципов, лежащих в основе технологии Sleeper. Гипертех — это выражение магического искусства через технологии, которые делают его неотличимым от магии. Короче говоря, это ваш путь к Способности для техномагии. См. пояснения ниже.
- Биотехнологии — это специализация Hypertech. См. ниже.
- Определение технологии
- Технологии, Ремесла, Науки и некоторые другие Способности (например, Академические, Компьютерные или Эзотерические для мистических техномантов) тесно связаны между собой.
Возможно, вам придется иметь несколько Способностей, чтобы делать что-то хорошо. Вот несколько рекомендаций о том, что вам понадобится для вашего технократа, техноманта или гипертехника.
- Ремесла -Производство этого жесткого диска? Выдувать пластиковую форму и вставлять в нее схемы? Создание приборной панели? Это ремесла. Ремесла в общих чертах связаны с созданием и дизайном материалов, из которых изготовлена или в которых размещена технология. Корпус, стекло, металл, расположение вещей внутри корпуса. Здесь будет некоторое совпадение с Технологией.
- Компьютер – Написание компьютерной программы? Взлом банка данных? Начинаете флеймовую войну в Твиттере? Проектируете новую компьютерную систему? Это Компьютер. Компьютер имеет дело с информационными технологиями, как аппаратным обеспечением, программным обеспечением, так и культурами, связанными с ним. Чем выше ваш рейтинг, тем глубже вы разбираетесь в оборудовании, программном обеспечении, интерфейсе, Интернете и ИТ-культуре в целом.
- Некоторые задачи (такие как продвинутое программирование или ремонт) и системы (особенно тайная технология, используемая техномантами) требуют как минимум трех или четырех точек в этой Черте, прежде чем ваш персонаж сможет хотя бы начать их понимать.
- Маг не может направить Эффект Сферы через компьютер, если у него не меньше точек в Компьютере, чем у него в этой Сфере (см. Тринарные Компьютеры ниже).
- Компьютер против технологий
- Компьютеры и технологии во многом совпадают, когда дело доходит до того, что они делают, и дополняют друг друга. У большинства техномагов есть и то, и другое. Некоторые проблемы могут быть решены компьютером или технологией, например, проблема с оборудованием, но технология не поможет вам написать код веб-сайта. Технологии могут помочь вам понять, что это за компьютер на основе аппаратного обеспечения, но его операционная система останется загадкой. Точно так же компьютер не поможет вам починить машину, переоборудовать дом или отремонтировать аппарат МРТ (но вы можете взломать программное обеспечение, которое его запускает).
- Для тех, кто хочет специализироваться на информационных технологиях, за исключением всего остального, можно поменять местами Компьютер вместо Технологии для своего максимального показателя Hypertech. Однако это ограничивает то, что вы можете создать с помощью Hypertech, только информационными технологиями.
- Компьютеры и технологии во многом совпадают, когда дело доходит до того, что они делают, и дополняют друг друга. У большинства техномагов есть и то, и другое. Некоторые проблемы могут быть решены компьютером или технологией, например, проблема с оборудованием, но технология не поможет вам написать код веб-сайта. Технологии могут помочь вам понять, что это за компьютер на основе аппаратного обеспечения, но его операционная система останется загадкой. Точно так же компьютер не поможет вам починить машину, переоборудовать дом или отремонтировать аппарат МРТ (но вы можете взломать программное обеспечение, которое его запускает).
- Технология – Требуется ремонт печатной платы МРТ? Выяснить, почему не сбрасывается багажник? Диагностика датчика света на приборной панели вашего автомобиля? Это Технология. Технология в общих чертах связана с функционированием чего-либо технологического. Как и в медицине, речь идет о диагностике, ремонте или работе с современными гаджетами и штуковинами. Это также касается расширения или изобретения таких вещей, но есть ограничения. Конечно, вы можете изобрести новый дизайн компьютерного оборудования или заставить свой iPhone работать под управлением Windows, но чтобы изобрести совершенно новую систему типов компьютеров, вам также понадобятся науки.
- Технологии против науки – Технологии связаны с существующей технологией Sleeper. Исследования, чтобы заставить его работать, уже были сделаны. Вы можете немного повозиться с ним, чтобы заставить его работать лучше или по-другому, но на самом деле вы не изобретаете что-то новое. Это будет Наука. Одно информирует другое, но часто это вопрос масштаба. Изобретение гаджета было бы Технологией, но руководство огромным научно-исследовательским проектом — это Наука. Например, с помощью технологии вы можете улучшить работу электропроводки в вашем доме. С Наукой вы можете исследовать и оценивать электрическую сеть для всего города.
- Медицина —
Медицина позволяет диагностировать и лечить травмы и болезни. По сути, это современная, научно обоснованная медицина. Врачи скорой помощи, медсестры, фельдшеры, врачи, хирурги и т. д. Если вы следуете технократическому взгляду на медицинскую науку, принимайте лекарства.- Медицина против науки.
Медицина — это скорее искусство. Он применяет исследования, проведенные в других клинических условиях. Могут ли врачи проводить исследования? Конечно, но с точки зрения статистики у них часто есть наука по специальности, а также медицина. Биолог, конечно, много знает о человеческом теле, но вы же не хотите, чтобы они удалили опухоль из вашего мозга. Точно так же сельский врач не знал бы, с чего начать крупномасштабное клиническое испытание, но они могли бы вправить кость в одно мгновение. Если вы просто хотите лечить людей, все, что вам нужно, это Медицина. Если вы хотите проложить путь в медицинской науке, вам также нужна наука.
- Медицинская работа как практика — «В целях магической практики термин «медицинская работа» относится к намерению исцелить и к выбору техник, улучшающих исцеление, а не к конкретному методу, который маг использует при лечении травм или болезней». (M20 стр. 281)
- Медицина Работа не всегда требует Медицины, но если вы хотите, чтобы она была случайной, она вполне может быть! Тем, кто хочет использовать более мистические или альтернативные средства лечения, следует обратиться к Эзотерике или, возможно, к Академикам по какой-либо специальности.
- Медицина Работа не всегда требует Медицины, но если вы хотите, чтобы она была случайной, она вполне может быть! Тем, кто хочет использовать более мистические или альтернативные средства лечения, следует обратиться к Эзотерике или, возможно, к Академикам по какой-либо специальности.
- Медицина и мистицизм. Эти две вещи не исключают друг друга. Вы, доктор Небесного Хора, можете легко увидеть божественный план Единого, выраженный через современную медицину.
- Медицина против науки.
- Гипертек — Этот тринарный привод? Тот Эфириум? Эта плазменная пушка? Этот танк-клон Прародитель? Это все гипертех. Хотя это связано с Технологией, оно работает по продвинутым принципам, не принятым и не понятым Спящими. Hypertech часто полагается на Ремесла и Технологии в качестве составных частей, но конечный продукт обычно отличается от них. Эфирный корабль имеет что-то общее с самолетами, подводными лодками и космическими кораблями по своей конструкции, конструкции и составным частям, но в результате получается нечто гораздо более совершенное. Это гипертех.
- Hypertech Versus Sleepertech (торговая марка находится на рассмотрении) — Вообще говоря, гипертехнологии — это Устройства или Эффекты, выраженные с помощью технологии. Хорошее эмпирическое правило: если Спящий не может отличить это от «магии» или чего-то, что они видели в «Звездном пути» (это магия под другим названием), это гипертехнология.
- Пилот против гипертехнологий — количество кубиков, которые вы можете использовать для бросков пилота с использованием гипертехнологических транспортных средств, не созданных вами или вашей Конвенцией/Традицией, ограничено вашим уровнем гипертехнологий. Однако вам все равно придется использовать гипертехнологию, чтобы понять, как ее сначала пилотировать.
- Hypertech Versus Sleepertech (торговая марка находится на рассмотрении) — Вообще говоря, гипертехнологии — это Устройства или Эффекты, выраженные с помощью технологии. Хорошее эмпирическое правило: если Спящий не может отличить это от «магии» или чего-то, что они видели в «Звездном пути» (это магия под другим названием), это гипертехнология.
- Биотехнология — Биотехнология в узком смысле определяется как способность улучшения в M20. Мы решили сделать Biotech частью Hypertech. Все, что связано с улучшением или биотехнологией, использует соответствующую специальность биотехнологии: биотехнология — кибернетика, биотехнология — биомоды и биотехнология — генная инженерия.
- Кибернетика, биомоды и генная инженерия не подпадают под такие ограничения, как хард-тек. Это узкоспециализированные области, которые имеют дело почти исключительно с органическими или биологическими материалами, а не с жесткими технологиями. Между, скажем, созданием Эфирного корабля и воспитанием собаки очень мало общего.
Те, кто хочет специализироваться в этой области, ограничены гипертехнологиями Biotech, но см. ниже их предельную статистику.
- Гипертехнология, которая специализируется на биомодификациях или генной инженерии, ограничена рейтингом науки мага и требует специализации биологии.
- Гипертехнология, специализирующаяся на кибернетике, ограничена рейтингом науки мага и требует специализации «Кибернетика». В этом случае кибернетика является междисциплинарной областью, включающей как электронную инженерию, так и биологию.
- Кибернетика, биомоды и генная инженерия не подпадают под такие ограничения, как хард-тек. Это узкоспециализированные области, которые имеют дело почти исключительно с органическими или биологическими материалами, а не с жесткими технологиями. Между, скажем, созданием Эфирного корабля и воспитанием собаки очень мало общего.
- Технологии, Ремесла, Науки и некоторые другие Способности (например, Академические, Компьютерные или Эзотерические для мистических техномантов) тесно связаны между собой.
- Определение технологии
- Изобретение и модификация технологий
- Изобретение нового гаджета требует времени и большой работы. Сложности и количество успехов перечислены в разделе «Маг 20» на стр. 463. Будьте готовы к провалу. Много.
- Как правило, вы будете бросать Интеллект + Технологии, а также несколько других связанных Способностей (таких как Ремесла, Компьютер или Наука). Трудности остаются прежними.
История расскажет, какие роллы сделаны.
- Изобретения, которые бросают вызов текущим законам реальности, являются Устройствами.
- Маги могут до некоторой степени нарушать эти законы. Заставить технологию делать то, на что она уже способна, но лучше — хорошо. Заставить его делать что-то, что современные технологии не могут сделать или для чего эта технология не предназначена, не так. Хорошее эмпирическое правило заключается в том, что если Спящие не смогут сделать это в ближайшие 3-5 лет, то вне вашего Святилища они не будут работать. Например, Адепт Виртуальности может создать компьютер, который немного быстрее, чем текущие модели, но для создания квантового ноутбука потребуется какая-то магия. Предок мог вырастить исключительно хорошее, богатое витаминами культивированное мясо, но не человеческое сердце. Последнее потребует процедуры или устройства. Это также не вопрос внешности. Реальность знает.
- Системы для изобретения и модификации гипертехнологий такие же, как и для Sleeper-tech, но вместо этого вы используете способность Hypertech.
- Если я специализируюсь на компьютерах или биотехнологиях, могу ли я также создавать машины или сложные технологии?
- Потенциально да, но ваш бросок Hypertech для хард-тек или не-инфотехнологий будет ограничен вашим рейтингом Технологий.
- Пример: Прародительница Салли имеет Наука (Биология) 5 и Гипертехнологии 5. Она хочет изобрести новый резервуар для клонирования. Ее технология всего 2. Таким образом, она может использовать только 2 из своего пула гипертехнологий для ее создания.
- Потенциально да, но ваш бросок Hypertech для хард-тек или не-инфотехнологий будет ограничен вашим рейтингом Технологий.
- Фамильяры могут обладать как особыми преимуществами, так и чарами
- Для заклинаний Фамильяры делают бросок Силы Воли вместо Гнозиса.
- Фамильяры технически не имеют ни Ярости, ни Гнозиса в их воплощенных формах. Они предоставляют пулы кубиков только для механических целей.
- Преимущество Свирепости на самом деле не является Яростью.
Это преимущество, похожее на Ярость, действует аналогичным образом. Если для Фамильяра требуется бросок Ярости, вместо этого он делает бросок Силы Воли.
- Кормление Квинтэссенцией и потребление Парадокса, как написано в М20 (стр.316)
- Фамильяры бесплатно получают следующие особые преимущества и недостатки:
- Разделение залога — как написано на странице 315 M20. Если люди хотят воспользоваться преимуществами версии с 4 или 6 точками, они могут быть приобретены по указанной цене.
- Обнуление Парадокса — Фамильяры используют ставки, указанные на странице 315 ставок M20 для Обнуления Парадокса, а НЕ версию Достоинства.
- Thaumnivore — Фамильяры используют рейты, указанные на странице 315 M20, а НЕ версию Flaw.
- Фамильяры также не могут брать Недостатки или Преимущества, связанные с их естественной формой. Например, Фамильяры-животные не могут взять недостаток Животного, но взамен они автоматически получают естественные преимущества (когти, когти, клыки, клювы, крылья) своей формы.
Однако они могут использовать их улучшенные версии.
- Фамильяры также не могут брать Недостатки или Преимущества, связанные с их естественной формой. Например, Фамильяры-животные не могут взять недостаток Животного, но взамен они автоматически получают естественные преимущества (когти, когти, клыки, клювы, крылья) своей формы.
- Создание персонажа описано в Gods & Monsters (стр. 187) со следующими исключениями:
- Бесплатные очки основаны на уровне фамильяра.
- 1–10 халявы
- 2 – 20 халявы
- 3 – 30 халявы
- 4 – 40 халявы
- 5 – 50 халявы
- Для Фамильяров с телами предполагается, что их Ярость и Гнозис равны Силе Воли фамильяра. Однако в своей воплощенной форме Фамильяры не могут получить доступ к Ярости или Гнозису.
- ПК-фамильяры (у которых, как указано выше, нет отдельных пулов Ярости и Гнозиса) будут считать свой рейтинг Сущности равным трем показателям их Силы Воли. Gods & Monsters призывает фамильяров относиться к своей сущности иначе, чем к другим духам, но мы не будем этого делать здесь. Таким образом, у Фамильяров есть два запаса здоровья: физическое (здоровье) и духовное (сущность). Последний истощается при использовании чар, расходующих эссенцию.
Зарядка по книге.
- NPC-фамильяры (то есть фамильяры, купленные в качестве фонов) не получают XP.
- Маг может потратить XP, чтобы поднять свой рейтинг фамильяра и получить больше бесплатных предметов, но общее продвижение фамильяра ограничено 50 бесплатными предметами, включая недостатки.
- Всего достоинств и недостатков 7.
- Фамильяры могут брать Дополнения, перечисленные в Gods & Monsters. Какие Дополнения подходят, решается формой Фамильяра в каждом конкретном случае.
В настольной игре Mage: The Ascension Рассказчик будет управлять персонализированными сюжетами один на один для Магов, которые ищут большей силы от своих Аватаров. Это захватывающая возможность испытать уникальные и необычные ролевые ситуации, которые позволяют персонажам развиваться неожиданным образом.
Поиски на Liberation в большей степени (хотя и не полностью) ориентированы на игроков. Игрок, желающий искать, должен учитывать, что персонаж делал в последние месяцы или годы с тех пор, как в последний раз получил Арете. Как персонаж использовал свою силу? Есть ли закономерности или тенденции?
Сравните эти тенденции с тем, что хочет Аватар персонажа или Эйдолон. В разделе «Создание персонажа» вас попросили уточнить, какие желания и цели есть у Аватара или Эйдолона. Достигает ли ПК этих целей, или его отвлекают другие вещи? Может ли ПК перейти на другой уровень достижения этих целей?
В любом случае персонажу нужен либо сигнал для пробуждения, либо возможность роста. Подумайте, как Аватар или Эйдолон персонажа будут вмешиваться, подстрекать, оказывать давление или убеждать персонажа сделать шаг вперед. Как можно было бы поощрять персонажа работать над достижением целей Аватара/Эйдолона для разнообразия или дать ему шанс продвинуться еще дальше в этом направлении?
Одни аватары сильные, другие слабые. У некоторых аватаров есть индивидуальность, в то время как другие более осмотрительны. Но все они существуют, и все они влияют на своих Магов. Важно рассмотреть, как этот аватар попытается повлиять на вашего Мага.
Успех поиска не гарантируется. Если директора считают, что здесь недостаточно значимых изменений, мы расскажем вам, почему.
Не стесняйтесь отправить +запрос относительно поиска и обсудить с вашими директорами, в каком направлении, по вашему мнению, может развиваться поиск, и как вы могли бы заставить эту историю работать.
Перчатка
- Эффекты пронзания перчатки потребуют дополнительных успехов на Мага Вознесения 20 стр. 505. эффект, установленная продолжительность и т. д.
Жизнь: улучшение атрибутов
- Повышение атрибутов с помощью жизни или разума постоянно требует затрат опыта.
- Требования к сфере
- Жизнь = Ловкость, Выносливость, Сила и Внешний вид
- Разум = Интеллект, Сообразительность, Восприятие
- Харизма и Манипулирование требуют, чтобы и Жизнь, и Разум были на нужном уровне, поскольку они представляют собой сложную смесь языка тела и эмоционального интеллекта.
- Требования к отливке
- Временный
- Временные изменения могут быть выполнены на основе 1 Успеха за точку Атрибута (см. +bbread 2/29 для дополнительных HR по этому вопросу).
- Постоянное изменение с
- Постоянные изменения — важное мероприятие, и к ним применяются правила ритуального сотворения.
- Каждый бросок — это работа на главу.
- Успешных Эффектов по-прежнему составляет 1 Успех за каждую точку Атрибута.
- Продолжительность оценивается отдельно, и для постоянного повышения атрибута требуется 6 успехов.
- Временный
- Цена
- Повышение атрибутов, будь то физические, умственные или социальные, с использованием магии требует разумного и реалистичного промежутка времени перед каждым повышением.
- Повышение ваших Атрибутов более чем на 1 пункт за раз или слишком быстро приносит вам постоянное очко Парадокса за каждое очко выше первого.
- Требования к сфере
- Прочие изменения и особенности
- Прочие изменения (когти, крылья и т. д.) дают магу очко постоянного Парадокса за каждое изменение
Разум и затемнение
В большинстве случаев щиты разума работают так, как написано. Затемнение часто бывает настолько тонким, что его не замечают. Например, вампир, использующий Затемнение в толпе, не активирует проверку Щита разума. В тех случаях, когда затемненный вампир находится в том же месте, но не уклоняется активно и не шпионит за магом с Разумом или Щитом разума, вторжение остается незамеченным. В случае, когда вампир активно уклоняется от мага или беспокоит его, предположим, что сфера разума мага подпадает под то, что обычно является рейтингом Прорицания. Во всех других ситуациях свяжитесь с Sundance для вынесения решения по PVP.
Fae Sight
Чтобы получить Fae / Chimerical зрение, Mind 1 является базовым требованием. Кроме того, Материя 1 необходима для того, чтобы видеть истинность объектов, а Жизнь 1 — для живых существ. Таким образом, тотальное зрение Фейри — это эффект, требующий Разума 1 + Материи 1 + Жизни 1. Кроме того, персонаж должен быть в состоянии установить причину, чтобы знать, что такие вещи существуют, с достаточным знакомством, чтобы придумать такой эффект.
Чтобы дать другим эту способность, требуется Разум 2 + Материя 1 и/или Жизнь 1. Кроме того, требуется как минимум два успеха.
Язык- Language Merit только для живых языков.
- Ученые-маги часто используют мертвые языки. Поскольку эти языки мало используются вне науки или академической магии, маги, желающие использовать их, могут приобрести Академическую специальность Мистических Языков и положить этому конец. Пожалуйста, попросите вашего директора одобрить примечание, в котором будет указано, какой язык (языки) вы знаете. Нет жесткого ограничения на то, сколько людей вы можете знать, но это должны быть языки, в которых вы действительно убедитесь в своей практике.
Резонанс и синергия
В 1-м и 2-м изданиях «Маг» Резонанс был повествовательным приемом, который описывал магические впечатления, оставленные миром и магами. Mage Revised предложил более механический подход к Resonance. Правила M20 — это попытка предложить игрокам-магам лучшее из всех изданий Resonance, но их сложность лучше всего работает в настольных играх с небольшими группами игроков. Имея это в виду, мы выбираем что-то ближе к 2-му изданию.
Мы выбираем упрощенную систему. У магов есть единственная черта под названием Резонанс.
Для целей механики относительная сила Резонанса мага равна рейтингу его высшей Сферы (обычно Сферы Сродства). Это эмпирическое правило, а не жесткое и быстрое правило.
Резонанс загадочен и в основном будет управляться с помощью повествовательных средств. Силу Резонанса мага следует обсуждать с точки зрения механики только тогда, когда это абсолютно необходимо, вместо этого выбирая такие слова, как слабый, нечеткий, резкий, подавляющий или сильный.
Резонанс может проявляться любым из перечисленных способов, начиная со страницы 131 Книги Тайн . Проявление резонанса остается на усмотрение игрока и/или Рассказчика, и его следует использовать для придания истории таинственности и атмосферы. Игрокам рекомендуется позволять резонансу приходить и уходить в соответствии с требованиями ролевой игры.
Проблемы с современными правилами — Snapcaster Mage
Кто не любит получать дополнительную выгоду от своих заклинаний? Каждый раз, когда они возвращали воспоминания, это была популярная и мощная механика. Snapcaster Mage стал хитом во всех форматах с тех пор, как он был напечатан. Он позволяет вам получить дополнительную пользу от ваших мгновенных заклинаний и волшебства, тем более, что вы все равно ничего не сделаете с этими картами на вашем кладбище. У Flashback есть некоторые странности, поэтому давайте посмотрим, с чем вы можете столкнуться на своем следующем турнире Modern.
Воспоминание — это альтернативная стоимость, позволяющая разыграть заклинание из вашего кладбища за его стоимость Воспоминания. Воспоминание не меняется, когда вы можете разыгрывать его как заклинание, поэтому, если вы используете воспоминание волшебства, вы все равно можете разыграть его только тогда, когда вы можете разыграть волшебство. Например, поскольку Faithless Looting — это волшебство, вы обычно не можете разыгрывать его в ход оппонента, даже если вы разыгрываете его за его стоимость воспоминаний.
Заклинание разыграно, поэтому оно использует стек и на него можно ответить. Это также означает, что его можно отменить, как и любое другое заклинание в стеке. Однако из-за разыгрывания заклинания за его стоимость воспоминаний, если заклинание покидает стек, оно попадает в зону изгнания, а не в любую зону, в которую оно обычно направлялось бы. Это означает, что если вы вернете заклинание, разыгранное через воспоминание, карта будет изгнана; он не вернется в руки своего владельца.
Поскольку вы разыгрываете заклинание, при его разыгрывании могут применяться увеличивающие и уменьшающие заклинания. Например, если у меня есть Талия, Страж Трейбена на поле боя, и вы хотите воспроизвести свою Древнюю обиду, Талия применится, и вам придется заплатить 1G, чтобы вернуть ее обратно. С другой стороны, если вы дадите воспоминание Богохульного акта, оно будет стоить меньше за каждое существо на поле битвы (например, если на поле битвы пять существ, его разыгрывание будет стоить вам 3R).
Чтобы начать, давайте посмотрим на кикер. Кикер — это вариант, когда вы разыгрываете заклинание. К счастью, воспоминание позволяет вам разыграть заклинание, так что вы можете отбросить заклинание, которое воспроизвелось. Например, если я даю Воспоминание о Виноградных лозах, я могу разыграть его, как обычно, за G (чтобы дать существу способность, подобную Порчеустойчивости), или я могу разыграть его Улучшением, заплатив GG (чтобы также дать этому существу +4/+ 4).
Flashback и Suspend не очень хорошо работают вместе. Вы можете приостановить действие карты только в том случае, если карта с отсрочкой находится у вас в руке, а не на кладбище или в любой другой зоне. Несмотря на то, что вы можете дать флэшбэк карты отсрочки, вы можете только разыграть карту, но не можете ее приостановить. И если карта похожа на Гибель Жизни, у которой нет мана-стоимости, то у нее будет стоимость воспоминаний {}, и вы не сможете заплатить {}, поэтому вы не сможете разыграть Жизни. Конец через воспоминание.
Как насчет чего-то вроде перегрузки? Могу ли я совместить перегрузку и воспоминание? Ответ — нет. Воспоминание — это альтернативная стоимость, а перегрузка — это альтернативная стоимость. Когда вы разыгрываете заклинание, вы можете использовать только одну альтернативную стоимость, вы не можете использовать две или более. Поэтому, если вы даете что-то вроде воспоминаний Electrickery, вы можете разыграть их только за их стоимость воспоминаний. Вы не можете разыграть его за его стоимость перегрузки, так как перегрузка не позволяет вам разыграть его с кладбища.
А вот и забавная тема: сдвоенные карты. Что, если мы дадим воспоминание о разделенных картах? Что ж, в таком случае у разделенной карты будет две стоимости воспоминаний. Однако каждая стоимость применяется только к той стороне разделенной карты. Например, давайте взглянем на Boom//Bust. Если вы дадите воспоминание Бум//Баст, у него будет две стоимости воспоминаний: 1R (для стороны Бума) и 5R (для стороны Баста). Вы не можете смешивать и сопоставлять стоимость воспоминаний. Если вы хотите прошить Бума обратно, это будет стоить 1р. Если вы хотите вернуть Бюст вспышку, это будет стоить вам 5R. Это потому, что когда вы разыгрываете одну сторону разделенной карты, мы игнорируем другую сторону, которую вы не разыгрываете. Поскольку мы игнорируем другую сторону разделенной карты, она не видит стоимость воспоминаний для другой стороны, поэтому вы можете разыграть Перебор только за 5R, а не 1R.
И предохранитель тоже не работает с флешбэком. Вы можете объединить сдвоенную карту только в том случае, если вы разыгрываете слитную карту из руки, поэтому вы не можете разыграть слитную сдвоенную карту из вашего кладбища, даже если у нее есть воспоминание.
Как насчет карт-ловушек? Могу ли я разыграть своего Snapcaster Mage и дать воспоминание о Ravenous Trap, а затем разыграть его на 0? Как и в случае с перегрузкой, это не работает. Возможность разыграть Ловушку по сниженной цене также является альтернативной стоимостью, а альтернативная стоимость не смешивается с воспоминанием. Поэтому, если вы хотите разыграть Ненасытную Ловушку, вам нужно будет заплатить 2ББ, даже если в этот ход на их кладбище отправились три или более карт.
Допустим, вы нацелились на карту, у которой уже есть воспоминание, например, у Lingering Souls. Как вы определяете, сколько вы платите, когда разыгрываете его? Когда вы накладываете заклинание, вы можете выбрать любую стоимость воспоминаний для оплаты. Например, если мы даем воспоминание Lingering Souls, у него будет другая стоимость воспоминаний, которую вы можете заплатить. Таким образом, вы можете разыграть Души либо за их обычную стоимость воспоминаний (1B), либо за стоимость воспоминаний, предоставленную Snapcaster (2W).
Это все, что у нас есть на этот раз. Я хотел бы поблагодарить всех, кто помог мне с этой серией статей; особенно Джейсон Лемс и другие люди, которые помогали придумывать идеи на канале #mtgjudge.