Как продвигать свои игры | Frogged Dice
Совершенно неожиданно в голову пришла такая тема — кто как продвигает свои игры? Мысли зашли в такие дебри, что я решил, что лучше будет написать статейку в блог. Заодно, может, пообщаемся=)
(по старой доброй традиции, фотки с БГГ, выбраны случайным образом, спонсор передачи — Настолкус)
Historia
Представьте себе, что вы разработали настольную игру, что вы будете делать дальше? Представьте, что вы — издатель, вы подготовили в печать новую игру, но о ней никто ничего не не знает. Как вы будете ее пиарить? Как раскрутите настолку, чтобы ее раскупили за один месяц?
Конечно, можно вообще ничего не делать — выпустить игру и сложить лапки. Ждать, когда тираж разойдется сам по себе. Как вы думаете, насколько эффективен данный метод? Приходит в магазин покупатель, видит на полке какую-то игру, спрашивает — а что это за игра? А ему продавец отвечает — а сами еще не знаем, и никто не берет. Или даже нет. Продавец изучает ассортимент игр в прайс-листе оптовика и думает —
Deus
Потребитель понимает, что если про игру вообще нигде ни слова не написано/не сказано, и никто ничего не знает, то он задумается, стоит ли брать такую игру. Конечно, это по большей части проблема продавца, который не удосужился изучить то, что продает, а не издателя или разработчика. В данном случае, все ожидания издателя будут направлены на то, что игра выстрелит сама по себе. Такое иногда бывает. Но лучше спросить об этом у тех, кто возит игру в Эссен каждый год. Если просто выложить игру на стенде, то шансов на успех у нее будет маленьким.
Одним из самых очевидных действий по продвижению — это реклама. Звезда и Hobby World долгое время пиарили свои игры в журнале Мир Фантастика. Особенно часто это делала Звезда, выкупая целую страницу под анонс игры. Судя по тому, что этого она уже не делает, это не самый действенный метод. По крайней мере в наших краях.
Alchemists
Тогда можно связаться с другой пишущей братией — блогерами. Кто такой блогер — человек, который на личном сайте освещает разные события со своей журналистской точки зрения. Интернет сделал блогерами практически всех, кто умеет тыкать пальцами в клавиатуру. К сожалению, на качество текста этому самому интернету плевать, ведь главное — это возможности… Можно любезно отослать игру блогеру, который трезво оценит ее и напишет обзор. Вообще, тут следует упомянуть еще про видеоблогеров, которые выкладывают не текст, а ролик. И в таком случае я всем настоятельно советую обратить свое внимание на Тома Вэсела из Dice Tower. Этот американец добился огромного уважения к своей персоне, его видеообзоры смотрят десятки тысяч пользователей по всему миру. При том, что Том давно уже так себе Том, ему по-прежнему доверяют и слушают внимательно все, о чем он говорит. Вэсел популярен и к нему не так легко пробиться, чтобы он уделил 10 минут вашей. У него все расписано на год вперед- материала завались просто, только снимай. Но если к нему удалось достучаться, то в каком-то роде вашу игру он сделает немного популярнее — это факт. Но вот похвалит ли он ее? Бывали случаи, когда Том обещал настолку спустить в унитаз. Не самый приятный пиар, не правда ли?
Imperial Assault
Очень хорошо, если блогер напишет или перепостит статью на БГГ. Это такой главный сайт по настолкам, на котором тусуются настольщики со всего мира, хотя почему-то многие считают, что там только американцы зависают. Помню одного товарища, который сам из Европы, и он показывал свою игру для стрима БГГ. При этом активно напоминал, что его игра связана с Америкой и с гордостью смотрел на камеру, думая, что по ту сторону камеры все сразу же скажут — ну ты молодец, мужик, вот за это мы тебя все уважаем, ведь все любим США.
Обзор на БГГ — это хорошо. Его прочитают люди со всего мира.
Конечно, у нас ситуация с блогами так себе. Все знают, что блоги для блогеров, для таких же гиков, как они сами. Они для тех, кто заказывает игры со Штатов и ничего не покупает в местных магазинах. Поэтому либо с блогами никто не связывается вообще, либо работает точечно-выборочно с кем-то, кому больше всего доверяют, либо сами начинают вести блог, в котором пишут о себе любимых и своих играх.
Dragon Tides
Когда-то в свое время Звезда слала свои игры вообще всем, кто хоть когда-нибудь что-нибудь писал в интернете. И иногда это даже как-то работало, потому что мы получали огромное количество разномастных обзоров на одну игру в течение месяца. Я собирал полную информацию и легко мог определиться, нужна мне эта игра или нет. Теперь Звезда этим уже не занимается. Видимо, все-таки пока такая реклама не очень положительно сказывается на продажах.
Если не работать с блогерами, то можно ездить на выставки или делать их самостоятельно (если есть на такое дорогое дело финансы). Вообще, выставки — это прекрасный пиар. Прежде всего вы показываете себя — кто вы такие. Как сказал один знакомый американец — если у вас есть возможность поехать на выставку — езжайте и не задумывайтесь. Вы должны показать себя, что вы такие есть, вот ваш стенд, вот ваше огромное лого на нем, вот ваши игры. Вы разработчик? Тоже езжайте. Вас начнут запоминать в лицо, рано или поздно, начнут фотографироваться с автором любимой игры. Хотя достичь статуса «любимой» не так просто;)
Быть узнаваемым — это хороший пиар. Делать автограф сессии, давать интервью, играть вместе с другими настольщиками, которые посетили стенд. Я уже сейчас вижу плоды того, что российские издатели посещают выставки — иногда слышу от американцев выражение «рашн гейм» или «рашн демонстрейтор». Т.е. чем-то запомнились они англоязычным гикам.
Hyperborea
Часто играет на руку разработчикам создание какой-то индивидуальной фишки, которая присуща их настолкам. Например, плодовитость. Яркий пример — Райнер Книция. Клепает и клепает игры, причем построены они на каких-то совершенно абстрактных темах. При этом у каждого гика есть хотя бы одна любимая игра Книции, хотя его настолкам зачастую перепадает за халтурность. «Очередная игра Книции» говорит о ней больше, чем ее описание на обратной стороне коробки=)
Антуан Боза прикипел к восточной тематике (хотя мне признался, что уже не хочет делать игры про самураев и сакуру, мол, есть много других замечательных тем). К тому же с ним всегда работают прекрасные художники — какой божественный арт они рисуют! Теперь Бозе особо не за чем думать над тем, как пропиарить игру, потому что теперь игры работают на него. Он спокойно может продать игру, потому что это игра Бозы. И даже если крупное издательство скажет, что новая игра Антуана не совсем подходит под их тематику, то эту разработку с удовольствием заберут более мелкие издатели. Еще отмечу, что Антуан Боза легко дает интервью и отвечает на имейлы или в комментариях на своем сайте. Это приятно.
Orleans
А Бруно Катала любит пользоваться следующим методом раскрутки игр — часто работает с кем-то в паре. 2 известных имени на коробке всегда круче, чем одно. Вы только представьте себе, какая может получится крутая игра, если ее придумали Кори Коничка и Кевин Уилсон. Бруно Катала — известный французский разработчик, почему бы не скооперироваться с другим известным товарищем, чтобы сделать хит? Кто-то купит игру из-за Каталы, а кто-то ради второго автора. Работает? Конечно, работает.
Интересно работает Влаада Хватил и издатель его игр — CGE. Я когда-то хотел связаться с Хватилом и поговорить о новых играх, на что мне CGE ответили, что Влаада сейчас очень занят, его нельзя трогать, но вы ему можете, конечно, написать, но скорее всего он вам откажет, ведь такой он занятой. Так что Хватил на самопиар не особо рассчитывает. Но чего не отнять, так это изюминки в его играх. Он их как-то по-особенному придумывает. Единственный его пшик (имхо) — это последний Таш-Калар, которого я ему посоветовал бы забыть вообще, а Хватил еще и доп к нему сделал в этом году. У этого чешского разработчика есть свой стиль. В частности, доля юмора, много математики и немного волшебства. Может быть кто-то со мной не согласится, но как CGE — флагманы чешской настольного издательства, так и Хватил — главный чешский настольный разработчик. В данном случае пиар это не только имя, но и страна. Когда-то CGE вовсе заявляли, что будут выпускать только чешские игры, но поняли свою ошибку=) Странные правила и специфический чешский юмор? Это Хватил.
Five Tribes
Еще пиариться можно и с помощью художника. Далеко ходить не будем, возьмем того же Давида Кошара, который иллюстрирует игры CGE и не только. У него есть уже давно сложившийся стиль, который сразу узнается, как только глянешь на коробку. Или Михаэль Менцель — тоже известный художник, который явно поможет продвижению игры, если с ним договориться о сотрудничестве.
В последнее время получил распространение ее один вид пиара — через Кикстартер/Бумстартер. Деньги на издание игры через эти сайты собирают не только никому не известные дизайнеры-оптимисты, но и известные издатели, у которых, без сомнений, есть финансы на то, чтобы напечатать настолку. Если ты просто собираешься выпустить игру, то про тебя мало кто напишет, а вот если выйдешь на КС… да еще если с популярной темой… да еще и со скандальчиком… Есть люди, которые специально следят за Кикстартером, и пишут статьи о новинках, также на БГГ часто мелькают баннеры с играми, на которые собирают деньги. Так что какими бы иногда негативными моментами не пестрел подобный сайт по сбору денег, все равно люди продолжают вкладываться. Я, к примеру, о многих играх с КС узнаю через совсем другие сайты, а не потому что увидел их собственно на самом КС. Система работает! Вы можете еще успеть, остался последний день! Successfully Funded!
Aquasphere
С другой стороны, можно опростоволоситься на КС или БС. Приходит новичок, выставляет огромную запрашиваемую сумму, в плюшках у него стоят автографы (от никому не известного автора!), ужин с авторами (опять же неизвестными авторами, с которыми и так можно пивка попить легко, если в одном городе живешь), фигурка крокодила с прилавка Детского Мира… О таких играх пишут мало.
Интересно работает издательство Japon Brand. Я не могу судить об их объемах производства, но об их играх узнаю только во время проведения выставки в Эссене, на которую они регулярно приезжают. Для того, чтобы быть заметными, люди со стенда одевают яркие кислотно-салатовые плащи, по которым их легко можно узнать. Кстати, Тшевичек в этом году всех порталовцев одел в майки примерно похожего цвета… Игры Japon Brand разлетаются как горячие пирожки. Они недорогие, довольно простые, забавно выглядят. И еще они японские. И их всегда мало. Я не думаю, что можно навариться на 10-15-евровых играх, тем более когда каждой привезено по 30-50 штук. Возможно много из Японии не привезешь, это понятно. Но можно же печатать игры в Европе, или я не прав? Вот мы и потихоньку раскрываем раковину с жемчужиной. Ажиотаж создается от того, что всем не хватает. Не думаю, что японские игры были бы так популярны, если бы их было завались. Мне кажется, что японцы пытаются не просто привлечь внимание к своим играм, но и заставить покупать их, заказывая с их магазинов. Либо ищут партнеров, которые бы купили права на локализацию.
Mythotopia
Но чаще всего этим страдают как раз таки европейские и американские издательства. Они специально печатают небольшой тираж (или часть тиража скрывают на складах), который моментально отрывается на выставках вместе с руками. Из 100% желающих игру получают только 10-20%. Теперь счастливчики, которые заполучили заветную коробочку с игрой, начинают дразниться на форумах и блогах. А вот я купил, а вот я сыграл, и это просто божественно круто! Читают все это те, кто не имел возможности купить, заряжаются энергией и тоже хотят купить игру. А ее нету нигде, как назло. Издатель разводит руками — извините, мы почему-то напечатали небольшой такой тиражик, все неожиданно быстро разошлось, вы подождите еще месяцок… И пока люди ждут, то сгорают от нетерпения, когда же на Кулстаффе и ему подобных появится то, что разобрали на Джен Коне за целых 5 минут и 25 секунд.
Почему FFG на Шпиль привезли совсем немного коробок с Imperial Assault, которые продавали из-под полы? У них явно все уже готово, просто ждут декабрьских праздников.
Kanban
Раз уж затронул FFG… Я начну с прелюдии. Смотрел видео с последнего Шпиля. Показывают игру, где есть миниатюрки космических кораблей, поле, карточки, линейки… Смотрю и думаю — а купил ли бы я эту игру прямо сейчас? Неа. Я бы принялся изучать ее по БГГшной энциклопедии, скачал бы правила, поискал бы видеообзоры. А что если бы эту игру анонсировало FFG? И тут я понял, что я бы по другому отнесся к этой настолке. Это же FFG! Пиарят они свои игры знаком качества. Не надо ффгшникам тратиться на рекламу, зачем им рассылать коробки блогерам, все и так знают, какие игры у них получаются. Если подумать, разве игры этого издательства инновационные? Да ладно! Все их случайные эксперименты заканчиваются не очень хорошо (Merchants of Venus, Sky Traders, Gearworld). Что есть наше счастье — пачка минек, горстка кубиков, карточки большие и обязательно маленькие, большое раскладывающееся поле и счетчики жизней. Красота. Сколько бы ни ныли на форумах, что ФФГ не движется вперед, что опять выпускают очередную пустую игру, все равно они пользуются огромной популярностью, а их деньгосос работает прекрасно. Так что, мне кажется, логотип FFG — это уже пиар=)
Можно выпускать игры в специальных коробках, с использованием девайсов, но можно еще выпускать модные игры. Например, мини-игры. Продвигать можно игру еще и благодаря ее размеру. В «этой» игре всего 16 карт и они стоят 9 уе — говорит издательство AEG. Рядом стоит TMG и смеется — у нас всего за 3 доллара игра с одной картой=) И тебе не надо придумывать, как правильно рассказывать об игре, что-то выделять в ней. Чувааак, смотри, в этой игре 10 карт и в нее можно играть! Бери, что тут думать. Я так купил Етту, которая размером со спичечный коробок. Покупал не потому, что интересная, а потому что маленькая=)
Onward to Venus
Еще можно воспользоваться скандалом. Или маленьким скандальчиком. Написать несколько провокационных статей, придумать пару казуальных игр, основанные на давно хорошо зарекомендовавших себя брендах, а если еще и работать в одном из самых известных российских издательств, то в конце концов тебя уже будут знать не прсото как бывшего главного редактора МФ, а как российского Райнера Кницию=)
Но в последнее время все больше набирает обороты интернет-пиар. Я бы даже сказал само-пиар, хотя это звучит несколько глупо, если брать в расчет термин «пиар». Эрик Лэнг постоянно что-то пишет в Твиттере. Чем он занимается, что разрабатывает, какие появились проблемы, какие даны сроки, куда поедет, что думает и т.д. И если подсесть на эти твиты, то в конце концов ловишь себя на мысли, что ты связан с этим человеком чем-то большим, нежели просто подпиской на его болтовню. Ты начинаешь чувствовать себя неким penfriend (другом по переписке). Но если Эрик просто пишет твиты и все, то король само-пиара — это безусловно пан Тшевичек. Кто не согласен?
Игнаций просек фишку, как надо толкать свои игры. Он правильно говорит — если вы остановитесь у моего стенда и заговорите со мной, я вас уверяю, что вы уйдете с купленной игрой моего издательства. Тшевичек — один из самых «живых» разработчиков и владельцев издательства. Он не просто активен в интернете, т.е. пишет твиты, инстаграмит фотки и ведет блог, он еще и ретвитит и отвечает на ваши посты. Это правильный пиар. Так делают продюсеры разных музыкальных групп, у фанатов которых моментально мокреют трусики от того, что их добавили в друзья или ретвитнули фотку с концерта.
«Вау, Тшевичек лайкнул мою фотку с Империал Сеттлерз! Охренеть!«.
Pandemic: the Cure
Но Игнаций идет еще дальше — он открыто просит вас — приходите на мой стенд, фоткайтесь со мной, берите у меня автограф, давайте я вам нарисую на купленной вами моей игре корову с пожеланием! Do what you want with me!
А еще Тшевичек любит рассказывать о том, как тяжело ему давалась разработка. Каким образом полировалась механика. Как ему в 3 часа ночи позвонил один тестер и сообщил, что набрал рекордные 140 очков, и Игнаций чуть не плакал от счастья, и потом они до утра болтали, как такое могло случиться.
Потому что он действительно живой.
Вот поэтому и веришь всем Сеттлерам и Легасям. Да, там может быть не совсем то, что ты хочешь… Ай, что тут думать, Тшевичек же клевый, надо брать! Я ему верю.
Еще можно было бы приводить много разных примеров, как нужно правильно продвигать игры. Например, Стивен Джексон знает тысячу и один пример, как это делать;) Учитесь у мэтров!
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
boardgameby.wordpress.com
Фичеринг и продвижение игр: опыт LiveGames
Сперва хотелось бы рассказать о том, что такое LiveGames. LiveGames – крупнейшая в России сеть настольных и карточных игр между реальными людьми. Мы открыли наш игровой проект в 2006 году, а мобильные игры выпустили в 2012, когда того потребовал рынок. В сети зарегистрировано более 16,000,000 игроков. Наши приложения плотно взаимосвязаны с игровым сайтом и пользователи играют между собой сразу с нескольких платформ: PC, Mac, iOS и Android.
К тому времени, когда появился LiveGames, на рынке не существовало единого сервиса, где были бы представлены сразу многие настольные и карточные игры, знакомые каждому с детства. И это помогло привести LiveGames к успеху с первых дней. Мы пионеры в развитии казуальных игр для всех доступных устройств. Это обеспечило преимущество в развитии приложений на Apple-устройствах, так как App Store будет продвигать самостоятельно только те приложения, которые, судя по его алгоритмам, заслуживают внимания. Подробнее рассмотрим, какие наши приложения и каким образом попали в фичеринги Apple.
В подборки Apple успели попасть многие наши приложения, всего их 18: Нарды, дурак, домино, покер, тысяча, преферанс и многие другие. Полный список можно посмотреть здесь.
Из 18 приложений 15 попали в фичеринги, а некоторые до сих пор фичерятся Apple’ом.
Алгоритмы Apple непостижимы и мы можем лишь догадываться о том, почему наши приложения попали в подборки. Однако, у нас свои мысли на этот счет и мы планируем еще и еще повторить этот успех, а также поделимся с вами комментариями о том, на что вам стоит обратить внимание при разработке приложений.
Имейте сообщество еще до появления приложения
Вспомните молниеносный старт игры Agar.io. Эта игра появилась задолго до появления приложения, она успела создать вокруг себя сообщество в интернете. Люди уже любили игру до ее выхода. Затем появился паблишер и приобрел права на распространение. Люди, которые уже были влюблены в игру, с радостью скачали приложение и дали приток “бесплатного” трафика. То же произошло с LiveGames, но за 3 года до появления Agar.io. Изначально LiveGames вышел в виде онлайн-проекта. Затем пользователи начали пересаживаться на мобильные устройства, но потребность играть на знакомом проекте никуда не пропала. Так LiveGames получил сообщество лояльных пользователей, которые во что бы то ни стало будут скачивать приложение и давать Apple положительные показатели.
Баланс – это ключ
В США есть принцип: если хочешь добиться успеха, ты должен делать это лучше всех в мире. Этот принцип отражается на философии компании Apple. Для того, чтобы ваши приложения были успешны в App Store, они должны быть неотразимы по всем фронтам: доходы, уровень возвратов или даже дизайн скриншотов. Ваше приложение в равной степени должно быть эффективно по многим показателям сразу. Нам, к счастью, удалось добиться такого баланса.
Я — взрослый, состоявшийся мужчина, и мне нужен этот радиоуправляемый вертолет!
Что для Apple важнее всего? Чтобы приложение приносило деньги – было успешным в плане дохода. Аудитория игр LiveGames — люди от 30 лет и старше. Это люди с хорошим ежемесячным доходом. Для них перекинуться в дурачка или сыграть в домино — радость воспоминаний детства. Эти люди хорошо зарабатывают и имеют свободные деньги, чтобы потратить их на любимые с юности игры. Мало того, аудитория iOS-устройств тратит минимум на 30% больше денег на внутриигровые покупки, чем аудитория Android. Таким образом, если вы разработчик и разрабатываете приложение, держите в уме: кто ваша аудитория? Для кого вы делаете приложение? Это люди со стабильным доходом или для привязки карты к устройству нужно позвать маму? Apple предпочитает, чтобы пользователи регулярно тратили.
А ваше приложение еще не удалили?
Дар или проклятье казуальных игр в том, что долго в них не поиграешь. Человеку достаточно 10-15 минут в день, чтобы удовлетворить свое желание играть. Но это желание возникает у пользователя каждый день, и за прошедшие с последней игры сутки человек успевает “перезарядиться” и вновь захотеть играть. А если пользователя устраивает в приложении абсолютно все: интерфейс, геймплей и сообщество других игроков, то зачем удалять это приложение? Аудитория LiveGames живет на проекте годами. Apple очень ценит это и продвигает такие приложения вверх. Процент возвратов в приложение также имеет огромное значение. Оцените, захочется ли в ваше приложение сыграть завтра? Приложение должно вызывать привыкание или хотя бы иметь внутри себя сообщество, в котором можно общаться или играть с друзьями.
Покажите заботу в обновлениях
Сделайте так, чтобы пользователи понимали значимость обновлений. Их не нужно делать слишком часто. Например 2 раза в неделю — это определенный перебор, а вот 1 раз в месяц — вполне достаточно. Чем реже будут обновления, тем ценнее они будут для пользователей. Как аналог приведу Email-рассылку. Как вы будете относиться к ней, если она будет приходить каждый день? И как будете относиться, если одна, но ценная рассылка, придёт вам раз в месяц? Разница очевидна. Чем больше пользователей сразу поставит обновление — тем лучше. При выпуске обновлений указывайте, что конкретно вы изменили. Дайте людям знать, что вы заботитесь о них. Факт в том, что в подборки наши приложения попали спустя некоторое время после обновления. Примерно 14 дней прошло с момента обновления, а значит 14 дней — это некий срок Apple для оценки вашего приложения.
Какова эффективность от подборок
Рассмотрим эффективность фичерингов на примере трех наших самых популярных и востребованных приложений: Нарды, Дурак и Домино LiveGames. Нардам LiveGames за время появления в подборке удалось привлечь +96% новых установок на второй месяц нахождения в фичеринге. Далее трафик постепенно угасал в течение многих месяцев, но не падал ниже значений “до появления в подборке”. Приложению Дурак LiveGames досталось +44% нового органического трафика. А Домино LiveGames получило +41% установок. Пик установок приходится на появление игры среди коллекции “Все игры”.
Внутри подборок по категориям органический трафик практически не ощутим. Стоит учитывать, что наше появление в подборках совпало с сезонностью (осень-зима), когда пользователи активнее пользуются гаджетами из-за плохой погоды.
Какой вывод мы можем сделать? Создавайте сообщество, делайте приложение не просто качественным с виду, но качественным со всех сторон. Ориентируйтесь на взрослую аудиторию, так как молодежь раскрутит приложение, но не сделает его прибыльным. Постройте с пользователи такую взаимосвязь и единство, чтобы они были верны вашему проекту. Надеемся, вам была полезна эта статья.
Если вы хотите попробовать лично поиграть в наши игры и понять, почему они так успешны – скачайте приложения здесь.
Ниже вы увидите и другие наши приложения в подборках:
Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].apptractor.ru
Как настольные авторы продвигают свои игры? | Frogged Dice
Когда-то давным-давно для меня большее значение имели издательства, а не авторы игр. Например, если игру выпускает FFG или Days of Wonder, то это точно хорошая игра. А если Lookout Games, то надо более внимательно отнестись к изучению игры. Это потом уже пошли синдромы Фельда, Конички, Бозы и т.д. Как-то раз я сделал для себя открытие, что не все авторы привязаны к одному издательству, которое выпускает все их игры. Сегодня Боза работает с Asmodee, завтра с Funforge — никто не стоит на месте. Издательства борются за право выпустить более крутую игру именитого автора, а автору важно просто найти издатели и получать приемлемые роялти. И сейчас для меня фамилия автора важна не менее названия издательства.
Абсолютно любое издательство стремиться продать свою игру как можно большим тиражом. В штате издательства есть специальные люди, которые будут рассказывать вам об игре в официальных анонсах, которые ведут странички в соцсетях, которые возят новые игры по выставкам, которые шлют пилотные экземпляры блогерам и т.д.. Что в это время делает автор? Раньше я думал, что все авторы стараются помогать издательствам пиарить игры. Они тоже что-то делают для того, чтобы продвинуть продукт на рынке, чтобы покупатели ринулись в магазины скупать с полок их новую игру. Но чем больше я общался с авторами настольных игр, тем больше понимал, что у каждого из них свой подход к продвижению своих проектов. О своих наблюдениях я и расскажу в этой статье.
У ФФГ мощная организация производства настольных игр. Мы можем знать только об авторе и его игре, а на самом деле над одной игрой может работать целый отдел. Плейтестеры, художники, пиарменеджеры, редакторы и т.д. и т.п. И я редко встречал, чтобы штатный автор ФФГ принимал активное участие в пиаре своей игры. Например, даже если вы захотите поговорить с автором о, например, Descent‘е, то вам скорее всего дадут какого-нибудь пиарменеджера из штата компании. ФФГшные авторы могут легко прятаться на спинами менеджеров издательства, в котором они работают. Коничка может приехать на какой-нибудь конвент и сыграть в демо-версию своей игры с настольщиками, но вряд ли он будет рассказывать сотне блогеров о том, что он придумал. Поэтому у меня сложилось впечатление, что игры ФФГ — скорее не авторские игры, а игры всего издательства. Игры, над которыми работали десятки человек (а может и сотни, кто его знает?).
Другое дело вольные авторы, которые не состоят в штате издательств. Они целый год работают над новыми проектами, потом приезжают на крупные выставки и показывают свои разработки директорам, ответственным за поиск новых игр. Как правило, авторы у которых есть чуть больше свободного времени, активно ведут страницы в соцсетях, в которых рассказывают вкратце о том, над чем они работают.
Например, Антуан Боза может твитнуть, что начал заниматься вместе с Бруно Каталой одним секретным проектом. Ага, общество это заметило, клюнуло, начало обсуждать, что это может быть за проект. Потом можно твитнуть фотку с парочкой компонентов, сделанных своими руками. Потом можно намекнуть о тематике нового проекта, чтобы настольщики опять проявили свою фантазию. Когда появятся первые работы художника, можно поделиться и ими. Почему это важно — потому что автор всегда дает о себе знать. Напомнить о себе можно в следующих случаях — начало работы над новым проектом, и выход игры из типографии. Но для современного общества этого мало. Мы уже привыкли к тому, что с утра забиваем себе головы мелкими информациями, пригоршнями черпаемыми из соцсетей. О том, что полгода назад кто-то начал делать новую игру, можно и забыть. Но ведь можно и напомнить, что дело не стоит на месте, но для этого нужно немного свободного времени. Мне кажется, что не все поступают так, как Катала или Боза, потому что не находят времени на интернет. Или не любят показывать всему миру то, что еще не готово.
Разговорчивость автора тоже имеет огромное значение. На разработку игр тратится уйма времени. Многие авторы просят не брать у них интервью в летний или осенний периоды, потому что в это время они активно шлифуют свои игры и готовят их к крупным выставкам. А кто-то вовсе отказывается от интервью. Зачем ему это? Особенно тяжело, если автор не разговаривает свободно на английском языке. Ну и еще давать интервью не все могут из-за нехватки времени. Это ж нужно сесть за вопросы, подумать над ними, сделать грамотный перевод на английский язык, показать знакомому для проверки, чтобы избежать случайных ошибок. За это время можно заняться чем-то другим, более эффективным и необходимым. Мною было замечено, что гораздо охотнее интервью дают те, кто активен в соцсетях. Причем они не просто в соцсетях постят, но и находят время ответить на комментарий. Например, Эрик Лэнг очень болтлив в твиттере, но раскрутить его на интервью у меня не получилось.
Хотя в последнее время я начал сомневаться в необходимости брать интервью. Все же для большинства настольщиков важнее сама игра, а все остальное глубоко вторично. Что тут говорить, если есть такие товарищи, которые могут любить игру, но не знать ее автора, имя которого написано на коробке. Зачем ему знать, что думает автор о своей игре?
На интервью легко соглашаются люди, которые продвигают игры на Кикстартере, т.е. которые сами занимаются производством игры. В моем опыте был случай, когда американский парень нашел в моем блоге упоминание о своей игре, написал мне и мы пообщались на тему его проекта. Т.е. есть авторы, которые сдают игру как тару в издательство, а есть такие, которые понимают, что ноунейму сложно будет продвинуться на рынке без пиара, и они его ищут всеми возможными способами.
Ну и вообще по поводу пиара будущих игр — кажется, совершенно нормально, что автор рассказывает о своих будущих проектах, над которыми он уже работает. Но бывают и исключения. Например, автор игры Гномы-вредители неожиданно мне сказал, что он никогда не рассказывает о планах. А мне, например, наоборот интересно услышать об этом из уст самого автора. Одно дело увидеть сухую информацию на БГГ, а другое дело, когда сам автор кратенько напишет о том, что выйдет через пару месяцев или в течение года. Но… хозяин-барин.
Интересный случай был с автором Onirim. У него в портфиолио далеко не одна игра, поэтому мне было интересно узнать, какие игры он называет успешными. Например, Фельд легко сказал, какие игры у него получились крутыми, а какие более слабыми. Автор Онирима возмутился, как можно выбрать более любимую игру из своих «детей». Такого просто не может быть, и все игры у него одинаково хорошие для него. Это уже нам, потребителям, судить, что лучше, а что хуже, а у авторов все игры классные. После этого мне стало неудобно задавать авторам игр подобные вопросы=)
Вообще самым «пробивным» автором я считаю поляка Тшевичека. Я каждый год восторгаюсь тем, как он вбивает как гвозди свои игры в рынок настольных игр. Просто «вот здесь мое место и точка, за мной не занимать». Заметьте, практически каждое его интервью содержит слово crazy. Каждая его игра — crazy. У каждой его игры есть богатое прошлое, интересные истории создания и великое будущее. Имхо, Тшевичек как пиарщик просто прекрасен. При этом я не считаю все его игры замечательными. В личном общении он не будет тебе впаривать свои игры. Он может о них рассказать (а говорит он очень сладко), показать игру, но в конце он обязательно скажет — выбор за тобой, но я надеюсь, что тебе понравится, и если уже нравится, то я прямо сейчас говорю спасибо. Помню, как Игнаций рассказывал о том, что наконец-то нашел мини-игру его мечты. Что он обязательно ее выпустит в следующем году, что это обалденная игра с минимумом карточек и огромной реиграбельностью. Ну и вышла потом Tides of Time. И игрушка-то оказалась так себе. Но я же следил за ней? Следил. Ждал. А как грамотно была сделана пиар-компания по Поселенцам? Мне стыдно признаться, но я купился на нее. Я купил эту игру, оформив заказ прямо во время проведения выставки в Эссене. А через 3 месяца понял, что это просто окейная игра, и хитом тут не пахнет.
Тшевичек, пожалуй, самый талантливый пиарщик своих игр и своей компании.
Тшевичека не хватает на постсоветском пространстве. Нету у нас Тшевичеков. Но иногда русскоговорящие авторы все же могут удивить. Например, года 4 назад я получил письмо от Юрия Ямщикова, которого знал только по чьим-то рассказам. Что есть такой молодой автор, чьи Космонавты недавно вышли в Португалии. И вот Юра мне пишет — я в Минске по работе, хочу приехать к вам и рассказать о своей игре. Это редкий момент, когда автор напрашивается на что-то, потому что обычно бывает наоборот. В лучшем случае я получаю письма в духе — я автор, у меня есть игра, напишите о кампании на Бумстартере в своем блоге. А тут автор сам хочет ко мне приехать, чтобы показать игру, которая мне может совсем не понравиться. Мы встретились, хорошо провели время, подружились, общаемся до сих пор. При этом я все равно считаю, что Юра недостаточно широко освещает свои игры в интернете. Понимаю, что у него маленькие дети и много работы. Все это мешает продвижению хобби, но мне бы все-таки хотелось бы больше знать о том, чем он занимается в настольном плане.
Редко выходящие беларуские настолки попадают сразу прямиком на полки магазинов, но полки не умеют пиарить то, что на них лежит. Например, кто-то может помнит, что был анонс игры Гаспадар Цмокаў, но я об этой игре ничего не знаю, и не знаю, где узнать. Кое-кто спрашивал меня об этой игре, а я и не знал, что ему сказать. Аналогичная ситуация с игрой Мракоборцы. Как правило, авторы таких игр хорошо пиарят у себя в соцсети предварительные продажи, а потом, когда игра выйдет, затихают, ожидая, что теперь уже другие должны высказываться (т.е. те, кто купил).
Наши авторы пока очень скромные и стесняются говорить об своих играх=) Поэтому нужно скорее избавляться от скромности и выходить из тени. Николай Пегасов не стесняется говорить о том, что делает. На любой грамотный вопрос он даст грамотный ответ. В хорошем смысле этого слова мне нравится то, что делает Пегасов. Раскрутился автор? Несомненно. С ним можно работать? Можно. Ему бы в портфолио парочку тяжеловесных игр еще, и было все вообще замечательно.
Потихоньку ситуация с играми на постсоветском пространстве начинает улучшаться, глядишь, через пару-тройку лет авторы настолок заматереют и будет чаще появляться на мероприятиях и страницах блогов и соцсетей.
Лично мне, как потребителю, нужен хайп. Мне хочется следить за процессом подготовки игры, хочется знать, что думает о своих проектах автор. Издательство для пиара набирает обычных людей, которые могут любить что-то совсем другое, нежели то, что выпускает его работодатель. А может он и вовсе в настолки не любит играть — такое тоже бывает. Поэтому ждать от официальных анонсов откровений не стоит. А вот с автором пообщаться или поиграть всегда интересно.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
boardgameby.wordpress.com
правила маркетинга инди-игр — Gamedev на DTF
От времени публикаций до игровых конференций.
Многие неопытные инди-разработчики уделяют недостаточно внимания продвижению — основе популярности любой игры. В своём выступлении на GDC 2016 Томас Рейзенеггер (Thomas Reisenegger), сотрудник консалтингового и PR-агентства ICO Partners, разобрал минимальный набор принципов, который должен знать каждый, кто собирается заниматься продвижением видеоигр.
Пожалуй, все здесь присутствующие когда-либо выпускали игры. Когда я выпускаю игру в мир, он напоминает мне вот это:
Мой проект — одна из маленьких звёзд в огромном космосе, к которой очень сложно привлечь внимание прессы, стримеров, видеоблогеров и игроков.
И это не только моё ощущение — взгляните на цифры. За один только 2015 год в Steam вышло около 3050 игр, это по восемь в день. Ещё безумнее дела обстоят на мобильном рынке.
И это данные без Google Play! В 2015 году в AppStore было подано примерно 164 тысяч заявок на размещение игр, то есть 450 заявок в день. Столько конкурентов будет у вашей игры.
Разумеется, какие-то из них — странные клоны уже существующих проектов, другие сильно отличаются от вашего проекта жанром или темой, но их всё равно много, и все они требуют к себе внимания.
Думаю, есть два способа того, как преуспеть в таких условиях. Оба довольно просты — по крайней мере, технически.
Первый: вы один из этих людей, насколько крутых, что вашим проектам не нужен PR. Даже если вы ничего не будете говорить о своей игре, её точно кто-нибудь откроет, и она станет событием. Либо вы можете трещать о ней на каждом углу и от этого не станете менее успешным.
По второму пути пойдёт 99% разработчиков: нужно сделать отличную игру и всем об этом рассказать. Выполнить только первый пункт в наше время уже недостаточно.
Поэтому сегодня мы разберём пять условий, которые вам придётся соблюсти, пять ошибок, которые лучше не совершать, и попробуем предсказать пятёрку трендов будущего.
Обязательные пункты
Номер один: позиционирование. Звучит просто, и многие думают, что уж с этим-то у них всё в порядке. На мой взгляд, на этом этапе ошибаются почти все. Правильное позиционирование окупается с лихвой, а при неправильном все дальнейшие усилия будут идти впустую.
Так что нужно разработать один ключевой месседж и один ключевой арт. Это основа презентации игры, её главная идея, образ, который должен всплывать в голове, когда звучит её название.
Я представляю, что иду ужинать с мамой или друзьями. Они не интересуются видеоиграми, но спрашивают, над чем я сейчас работаю. После чего у меня есть крайне небольшой промежуток времени — от трёх до десяти секунд, — чтобы рассказать, о чём моя игра. И если произнести что-то вроде «Ну, это roguelike со случайной генерацией уровней и классным чиптюн-саундтреком», мама сразу потеряет всякий интерес и уткнётся в телефон. Но если сказать: «Это симулятор козы» — она заинтересуется. Или «Я делаю игру про космос, где корабли размером с Титаник».
Goat SimulatorОни могут понять и представить себе то, о чём вы говорите. Продаётся не игра, а история — не только игрокам, но и прессе. Внимание журналистов нужно тоже привлечь быстро, потому что их просто заваливают релизами.
Есть и противоречивое мнение: разобравшись с позиционированием, впоследствии можно немного его переработать. У нас такое бывало.
К примеру, вы выпустили пресс-релиз, а потом увидели, как его прочитали люди, что они заметили. Почему бы не подогнать позиционирование под ожидания игроков? Конечно, не нужно менять его каждые пять минут, но в самом начале это может быть очень полезно.
Вот примеры игр, которые было сложно позиционировать, однако их PR-специалисты справились на отлично.
Эта игра — абсолютный кошмар для пиарщика. Со стороны она выглядит скучно, не впечатляет, главного персонажа в ней нет, слово War в названии вызывает ассоциации с серией Call of Duty. В общем, много неудобств.
Они придумали изящное решение, добавив подзаголовок «На войне страдают не только солдаты» (In war, not everyone is a soldier). Стоит увидеть его, как в голове сразу возникает чёткий образ антивоенной игры, непатриотичной, про группу людей (гражданских), а не про одного человека.
Эта строчка, которую наверняка было нелегко придумать, сделала большую часть позиционирования.
Похожим образом подошли к проблеме продвигавшие игру Axiom Verge. Взгляните на название и арт — ничего не понятно. Но если вы что-то о ней слышали, то знаете, что это «современный Metroid». Арт — явная отсылка к легендарной игре, а название адресовано хардкорной аудитории. Они понимали, что их целевая аудитория — фанаты Metroid, так что справились с задачей.
А суть вот этой игры объяснить в двух словах довольно непросто, однако у них получилось. Взгляните на слоган: «FPS, в котором время двигается, только когда двигаетесь вы» (An FPS game where time moves when you move). Человек сразу же понимает, о чём игра.
Второй пункт — правильное создание инфоповодов. У каждой игры есть ограниченный запас PR-боеприпасов, и нужно очень грамотно их использовать.
Есть обязательные «залпы»: анонс игры, первые скриншоты, первый трейлер, старт беты либо рассылка превью-копий, анонс даты релиза, объявление о релизе и соответствующий трейлер. Об этом вы можете говорить с прессой. Но в зависимости от крутости и влиятельности вашей игры, эти ключевые пункты можно реализовывать по-разному.
Если вы Valve и выпускаете Half-Life 3, люди сойдут с ума от одного только анонса. А от первого скриншота и первого трейлера — и подавно.
Первоапрельский розыгрыш от ValveЕсли вы инди-разработчик и выпускаете свой неплохой, но не великолепный раннер для мобильных устройств — после анонса всем будет на него наплевать. Как и после первого скриншота, трейлера и так далее.
Но если использовать эти моменты комплексно — сразу выпустить и анонс, и скриншоты, и трейлер — вероятность того, что о вас напишут, возрастёт. Однако в то же время вы потратите первые три патрона из своей обоймы.
В этом и заключается искусство PR: знать, когда и как использовать свои ограниченные возможности так, чтобы это не прошло впустую. Достигнуть совершенства тут можно двумя путями: нанять эксперта или самому стать экспертом. Чтобы стать экспертом, нужно каждый день читать очень много новостных порталов, оценивая, что для них является достаточно крупным событием, о котором можно написать.
Важны не только «послания», с которыми вы обращаетесь к прессе, но и время коммуникации. Мы в ICO проанализировали тысячи игровых сайтов со всего мира и составили график публикации материалов. Как видите, больше всего выходит в июне, скорее всего, из-за Е3. Так что если вы инди-разработчик, это время лучше не использовать, как и рождественский период. Разумнее всего заявлять о себе, когда не предвидится крупных анонсов.
То же самое относится и к дням недели. Журналисты ожидаемо не любят работать в выходные, поэтому тогда выходит меньше всего материалов. Понедельник — тоже не самый подходящий день, как и пятница. Если у вас есть возможность выбирать, лучше, чтобы материалы о вашей игре выходили в период между вторником и средой. Разумеется, гарантий нет никаких, но вероятность успеха выше.
Теперь о времени дня. Всегда выбирайте рабочее время (с 9:00 до 16:00) и учитывайте временные зоны (для США идеальное время это 06:00 PST, для ЕС — 14:00 GMT). Ещё не забывайте о праздниках — уже бывали случаи, когда крупные игры плохо освещались из-за того, что все журналисты отдыхали. Их пиарщики не потратили и десяти секунд на то, чтобы проверить, когда в США и ЕС основные праздничные выходные.
Пока что речь шла о журналистах, теперь пару слов о ютьюберах и стримерах. Им не платят за заголовки, крутые истории им не интересны — но нужны игры, в которые весело играть. Поэтому письма должны состоять из одного короткого предложения, описания вознаграждения и трейлера.
Также стоит помнить, что крупные игры они будут освещать лишь единожды. Поэтому нужно решать, хотите ли вы подогреть ажиотаж до релиза, или дать игру стримерам после него, чтобы люди, увидев трансляцию, могли сразу её купить. И не забывайте заранее поснимать геймплей игры, чтобы понимать, как он будет выглядеть.
К сожалению, всё вышесказанное не относится к мобильным играм — они не очень интересны видеоблогерам. Кстати, остерегайтесь мошенников: если вам приходит письмо от «[email protected]», верить его отправителю не стоит. Проверять такие письма легко — ютьюберы и стримеры обычно оставляют электронные адреса для бизнес-предложений в описаниях каналов.
Трейлер — самое важное. Если я инди-разработчик, и денег у меня хватает только на что-то одно, я определённо вложу их в трейлер. Почему? Для начала — потому что электронные письма с заголовками «Opening trailer» или «Reveal trailer» читают гораздо чаще — всем интересно, что это за игра. Нельзя тратить свою «минуту славы» впустую.
Всё в вашем двух- или трёхминутном ролике должно быть правдоподобно и связано со схемой позиционирования. Вы должны максимально эффективно транслировать аудитории тот самый ключевой месседж. Это может быть клёвый сюжет, стиль, геймплей, главное не гонитесь за всем, а сконцентрируйтесь на чем-то одном.
Также, поскольку мы — поколение YouTube и Snapchat, пользователя должны максимально заинтриговать первые 15 секунд трейлера. Если это ваша первая или вторая игра, не стоит ставить в начало название студии.
По тем же причинам трейлер лучше делать коротким (полторы минуты — максимум). Приведу пару примеров.
И снова This War of Mine. Опять же, просто со стороны игра выглядит не особенно интересно, но в первом трейлере пиарщики игры сделали ставку на атмосферу и не прогадали. Там бегут солдаты, играет драматичная музыка, показывается восточноевропейский сеттинг, а в самом конце камера всё приближается к зоне военного конфликта и достигает дома, где плачут обычные люди. Появляется уже знакомый нам слоган. Атмосфера создана.
Если людям она по душе, они захотят больше узнать об игре, даже если геймплей на первый взгляд выглядит не очень интересно. А если просто показать геймплей, они быстро закроют трейлер, потому что ничего не поймут.
Трейлер SUPERHOT совсем другой. Там ставка сделана не на атмосферу, и в первых секундах ролика голос просто повторяет «Super hot, super hot». Люди заинтригованы. Им кратко объясняется основная геймплейная механика, которая уже по-настоящему цепляет. В конце зрителя бомбардируют цитатами изданий, подтверждающими, что она не только выглядит, но и ощущается круто.
Теперь о «партизанском» маркетинге, дешёвых и нестандартных тактиках. Это может звучать сложновато, но достаточно посмотреть лишь на один пример, как всё станет ясно.
В день выхода Burnout 2 издатели пообещали оплатить все штрафы за превышение скорости в Великобритании, то есть все теоретически могли ездить как хотят, что неминуемо привело бы к хаосу в духе GTA. Разумеется, прессе эта новость понравилась, и все об этом писали. Само собой, полиция выступила с заявлением о том, что это не сработает, что стало ещё одним инфоповодом для прессы.
Те, кто продвигали игру, знали, что всё будет именно так. Задумайтесь: они написали один пресс-релиз с обещанием компенсировать штрафы, а потом второй, в котором говорили, что, увы, сделать это не получится. В итоге они не заплатили ни копейки, но писали о них все, причём дважды. Гениально.
Так почему же стоит использовать «партизанский» маркетинг? Во-первых, это дополнительный пиар. Причём он не расходует наш маркетинговый «боезапас», элементы партизанского продвижения можно просто придумывать. Это сложно, но того стоит: зачастую они затрагивают разные целевые группы, о них пишет обычная пресса, а не только игровая. В конце концов, они попросту дёшевы.
Разумеется, есть тут и риски. «Партизанский» маркетинг часто затрагивает табуированные темы, не всегда на сто процентов законен и может не привести к качественному освещению в прессе.
Теперь примеры «партизанского» маркетинга видеоигр.
Для продвижения игры Crawl её создатели добавили Гейба Ньюэлла в качестве босса. Выглядит забавно, идея отличная, так что написали об этом многие. Даже сам Гейб написал прессе электронное письмо, в котором одобрил ход разработчиков и сказал, что совсем не против своего присутствия в их игре — получился дополнительный инфоповод.
Теперь посмотрим, как это повлияло на освещение игры в европейских медиа. Игра была анонсирована в августе, тогда же вышла в ранний доступ — было несколько новостей, парочка обзоров, суммарно около двадцати материалов.
А потом пришёл Гейб и взорвал информационное пространство: об игре вышло около сотни материалов, что по сравнению с августовским результатом было просто безумием. И, конечно же, отразилось на продажах.
Первая линия под лицом Гейба обозначает анонс его присутствия в игре, а вторая — момент, когда реальный Гейб Ньюэлл дал согласие на использование его образа. Как видите, получилось два небольших пика продаж, сравнимых с выходом обновлений — для этого нужно было всего-то сделать одного босса.
Когда я впервые увидел новость об Undertale на сайте, то подумал, что вряд ли захочу в неё поиграть. Но если прочитать о ней двадцать раз, то желание наверняка возникнет. Присутствие в заголовках — само по себе искусство.
Кстати, этот большой пик создал стример.
Shooting Stars!Теперь второй пример — игра, над которой мы работали. Сначала она вышла на iOS, позже — на Android. При этом мы понимали, что из-за пиратства мы не заработаем много денег на второй платформе. Поэтому для Android мы сделали две версии игры: обычную и пиратскую.
В пиратской появлялся босс, который говорил: «Ага, а мы знаем, что ты спиратил нашу игру». Победить его было нельзя, и на этом игра по сути заканчивалась. А распространяли мы эту версию там, где обычно водится пиратский контент — на файлообменниках. Мы повеселились, а о нашей пиратской версии написали все эти издания:
Заметьте, что среди них есть медиа вроде Forbes, до которых очень сложно достучаться мобильным играм.
Столбик слева показывает общее количество материалов о нашей игре, появлявшихся после анонса, трейлеров, интервью с разработчиками. Туда же входят обзоры. Справа — только реакция на наш трюк с пиратской версией. А ведь мы просто собрали коротенькую версию игры и выпустили пресс-релиз об этом.
Что же до продаж, то вот график. Синим отмечены продажи на iOS, зелёным — на Android. Выход на второй платформе немного подстегнул продажи на iOS, но смотрите, как выросли продажи на Android после выхода пиратской версии. В итоге продажи на iOS и Android сравнялись, а это большая редкость.
И последнее, но не по значению — мероприятия. Говорить о них можно долго: они отлично подходят для знакомств, набора людей, поиска вдохновения и обратной связи. Иногда они неплохо освещаются в прессе, но с точки зрения PR, лишь немногие могут быть по-настоящему полезны.
На этом графике показано, о каких событиях пишут в медиа, и как часто. Однако на нём нет Е3, потому что если бы она присутствовала на графике, из остальных событий было бы видно только Gamescom — другие превратились бы в малозаметные точки. К тому же, инди-играм очень непросто попасть на Е3.
Как видите, о Gamescom пишут много, о Tokyo Games Show тоже, как и о GDC. Но всё, что после, нам уже не так интересно. Это не значит, что нужно присутствовать только на этих событиях, но инди-разработчикам точно не стоит ходить на каждое мероприятие, особенно если им нечего показать.
Ошибки
Самая главная — делать слишком много, но слишком поздно. Да, создать игру сложно, на это уходит много времени и денег, но неразумно потратить два или три года на разработку, а потом не выделить пару месяцев на PR. Причём случается это часто.
То, что вы инди, больше не привлекает внимание. Раньше это работало: говорите, что вы независимый разработчик из какого-нибудь подвала, и все на вас смотрят. Сейчас такой трюк не сработает.
Ещё одна большая ошибка — бедный, «технический» трейлер, в котором рассказывается, сколько у вас шейдеров, но нет того самого ключевого месседжа, позиционирующего игру.
Многие инди-разработчики не хотят повторяться. И зря: если об анонсе вашей игры написали мало, анонсируйте её ещё раз — иногда это срабатывает. Ведь если про анонс игры не написали, она не существует, поэтому имеет смысл попытаться снова. Пятьдесят анонсов раздражают, но два или три — почему бы и нет.
Подобным образом мы продвигали 2Dark. Сначала был открывающий тизер: пара тысяч просмотров, несколько материалов в медиа, но ничего особенного. Так что мы переработали его исходники в дебютный трейлер, смонтированный профессионалами. Добавили немного сюжета и снова выслали прессе.
В итоге — дополнительные 40 тысяч просмотров и 60 публикаций. При этом многие журналисты посчитали, что мы её только анонсировали, хотя это был уже второй ролик.
И, наконец, не разбрасывайтесь PR. Да, заманчиво ходить и показывать свою игру каждому встречному журналисту, но обычно это не работает. Гораздо эффективнее найти сайты, которые обычно пишут о похожих играх, и узнать, что любят их редакторы: почитать материалы, послушать подкасты, словом, познакомиться со значимым сайтом получше.
Если выбрать правильный угол атаки, можно попасть даже на Kotaku или Polygon. Да, рассылка хорошего пресс-релиза 50 тысячам человек — это хороший запасной план, но качественно освещать вашу игру будут немногие, поэтому лучше практиковать персональный подход.
Будущие тренды
В будущем на качественной компактной информации будут фокусироваться ещё больше, чем сейчас. Игр будет больше, а изданий — нет, так что маркетинговый «боезапас» нужно будет расходовать ещё эффективнее.
Визуальный контент станет ещё более весомым из-за YouTube, Snapchat, стримеров и так далее. Уменьшится время, за которое зритель будет решать, достоин ли ваш продукт его внимания. Станут важнее «гифки» и короткие трейлеры.
PR и маркетинг будут синонимами. Причин тому много — стримеры и ютьюберы сильнее коммерциализируются, а издательства вымирают и покупают друг друга.
Снизится важность выбора платформы. Раньше, если ты был на Steam, это значило, что ты уже по умолчанию успешен, а твоя игра — хороша. Сейчас всё иначе: релиз на консолях пока ещё что-то значит, но это ненадолго.
И последнее: использование социальных сетей с умом. Вспомните Superhot и его концовку. Или игру Alpha bear, словесную головоломку. В конце каждого уровня игроку показываются шаблоны для предложений, пустые места в которых заполняются словами, созданными им во время прохождения этого уровня. Иногда получается бессмыслица, а иногда — то, что вы видите на картинке выше.
Людям это нравится, они делятся такими фразами в социальных сетях. И не за вознаграждение, а просто так.
#маркетинг #опыт #инди #longМатериал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
Написатьdtf.ru
Первая резолюция Общественного совета «Мипл» — Настольные игры: Nастольный Blog
Недавно образованный Общественный совет «МИПЛ» сформировал свою первую резолюцию. Она посвящена общим вопросам популяризации настольных игр и носит по большей части декларативный характер. Полагаю, его следует рассматривать как некую базу, от которой мы будем отталкиваться в дальнейшей работе.
О популяризации настольных игр
Рекомендации Общественного Совета МИПЛ
Совет считает, что при решении любых вопросов, связанных с популяризацией настольных игр необходимо, прежде всего, отталкиваться от интересов людей.
Когда мы говорим про интерес людей, имеем в виду не столько имеющиеся представления, сколько интерес, который мы должны сформировать. В интересах людей, чтобы они и их дети играли в хорошие, качественные, полезные настольные игры и именно таким играм мы должны проложить дорогу в сознание массового потребителя. На наш взгляд, надо делать упор на игры, которые несут положительный заряд, заставляют думать, развивать полезные навыки. Особое внимание стоит обратить на игры патриотической направленности, игры российских авторов и игры, произведённые в России.
Совет понимает под популяризацией существенное расширение числа любителей настольной игры за счет»обычных» людей. К ним, прежде всего, относится активная любознательная молодёжь, дети, семьи. Поэтому популяризацию стоит начинать с семейных, детских, «пати-гейм», несложных абстрактных игр.
Одновременно мы должны показывать и более сложные («для продвинутых игроков») игры, ибо только они раскрывают особенности и возможности современных настольных игр во всем их многообразии. Такие игры формируют образ настольной игры, как весьма интересного сложного и познавательного дела, которым стоит заняться серьезно.
Совет поддерживает профессиональную часть настольного сообщества, что должно проявляться в наличии специальных программ. Популяризаторы должны учитывать, что «профессионалы» любят масштабные мероприятия, турниры по сложным играм, возможность купить новинки, в которых видна определенная перспектива.
Совет отмечает, что важным моментом для популяризации игры является ее соревновательный потенциал. Проведение турниров, с одной стороны, это определенный шаг в сторону продвижения игры на рынок, с другой – мотивация появления Клубных форм, объединений игроков. Как сказал один из членов Совета, — «Если по игре можно сделать турнир – это здорово, я хочу такую игру».
Совет напоминает, что очень важно не забывать про этическую составляющую, морально-нравственную сторону и не допускать популяризацию игр, перегруженных пошлостью, насилием, или другими темами, рассчитанными на низменные человеческие чувства, а также исключить появление в круге продвигаемых игр любых «контрафактных» игр.
Совет видит особую ответственность издателей и популяризаторов в продвижении игр. Издатели напрямую влияют на то, во что будут играть люди. Чем больше хороших и разных игр появится на рынке, тем больше благодарной работы у популяризатора. Успех и эффективность этой работы, во многом зависит от цены игры и ее доступности в месте проживания. Мы должны понимать, что для «обычного» человека вход в мир настольных игр существенно облегчается, когда мы предлагаем игру по доступной ему цене. На рынке должны быть хорошие по содержанию игры в недорогом исполнении. С другой стороны, мы должны поддержать издателя в его стремлении улучшать качество издания игры, мотивировать к изданию лучших компонентов, оригинальной графики, общего дизайна. Роль популяризатора состоит в том, чтобы он смог не только рассказать о содержании игры и правилах, но и убедительно объяснить потребителю, почему игра столько стоит. Популяризация предполагает покупку людьми игр в розницу, поэтому за исключением специальных случаев (превью перед изданием игры, презентаций 1-ых экземпляров новых игр и т.п.), нет никакого смысла заниматься популяризацией игры, которой нет в продаже.
Совет изучает вопросы интегрирования в общие механизмы популяризации настольных игр близких им направлений: ролевых игр, настольных игр на планшетах, технологий конструирования. С одной стороны, разнообразие изначально привлекает большую аудиторию, и, возможно, явится мостиком к настольным играм. С другой стороны, конструкторы, как и головоломки являются, скорее, играми для одного человека – отсутствует коммуникация. Ролевики образуют своеобразную костюмированную тусовку и могут создать в головах обычных людей неверный образ, что и настольные игры – скорее для неформальной молодежи. Популяризация игр на планшетах, с одной стороны, как показывает мировая статистика, положительно влияет на продажи их картонных версий, с другой – ведет к смешению жанров «настольные-компьютерные». Это противостояние возникло из понимания, что настольные игры — социальный вид досуга (не вредный для здоровья) в противовес играм компьютерным. Игры на планшетах разрушают это стандартное противопоставление. Есть, однако, мнение, что в наших интересах сохранить противостояние «настольные vs компьютерные», ибо оно может служить мощным инструментом популяризации настольных игр, по крайней мере, среди семейной аудитории.
Совет приветствует, если площадки настольных игр придут к людям, станут им ближе, как часть мест общего пользования (организации общественного питания, торговые залы, молодежные центры, учреждения образования и культуры). Мы приветствуем открытие стендов настольных игр – участников других выставок (книг или автомобилей, детских игрушек или дизайна)
Документ принят 20.09.2012 г.
Координатор Совета: Е.Кузнецов
boardgamer.ru
самые важные нюансы, о которых никто не знает / Habr
Приветствую!В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.
Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.
В чем проблема?
Разработчики инди-игр навсегда запомнят 2008 год, ведь примерно в это время некоторые разработчики-инноваторы стали выпускать жанровые шедевры. Такие игры как Braid и World of Goo помогли нам вспомнить первоначальный смысл разработки игр: творчество, страсть и, самое важное, выход за рамки. Добавьте к этому запуск App Store в июле 2008 года – и вот, миллионы кодеров и студий по разработке игр вышли на эту тропу, поглощенные перспективой богатства и славы.
Большинству из этих разработчиков-новичков потребовалось время для оттачивания своего мастерства, так как игры, которые они выпускали, привлекали мало интереса именно из-за того, что они были недостаточно хороши. Понятно, что такие разработчики не заработали огромных денег.
Однако потом появились уже достойные разработчики, которые создавали хорошие, а иногда и великолепные игры. На самом деле, их игры были настолько хороши, что разработчики рассчитывали, что игровое сообщество примет их с распростертыми объятиями и будут раскупать их продукты как горячие пирожки.
Стоит сказать, что многие такие разработчики так и остались у разбитого корыта.
Если они могут, почему же ты не можешь?
Так в чем же проблема? Загвоздка в том, что разработкой игр стал заниматься практически каждый, что сделало эту сферу одновременно благословенной и проклятой. Так как каждый день выпускается куча игр, получить известность и признание стало очень тяжело, вне зависимости от качества игры. Короче говоря, приложив много усилий на разработку игр, большинство девелоперов не смогли провести должный их маркетинг – то же самое мы нередко наблюдаем и сегодня.
Когда начинать маркетинг своей игры
До того, как вдаваться в детали, важно развеять миф, что маркетинг следует начинать только после выпуска игры. Как вы, наверное, уже знаете, большинство продаж игры происходит в первые несколько недель и даже дней после выпуска. Если о вас и о вашей игре не знают до момента выпуска, ваши продажи в течение этого периода будут страдать.
Таким образом, вместо того, чтобы ждать какого-то непонятного правильного момента, советуем вам следовать одному общему правилу:
Начинайте вашу маркетинговую кампанию тогда, когда у вас уже есть что-то, что отображает основную базу и дизайн вашей игры.
Вам следует сообщать обо всем, что заслуживает внимания: будь то какая-то завершенная стадия работ, скриншот из программы Photoshop или небольшое демо, где показываются «фишки» вашего продукта – важно возбудить ажиотаж. С этого момента вам нужно стабильно демонстрировать прогресс развития вашей игры.
Совет: Хоть мы и рекомендуем начинать маркетинг как можно раньше, последнее, что нужно делать – это начинать публиковать скриншоты вашей недоработанной игры везде, где только можно, особенно если вы находитесь в программной стадии проектирования. Google не очень нравится удалять такие изображения, поэтому, поверьте мне, после таких публикаций к вам будет приковано повышенное внимание в течение всего цикла разработки вашей игры.
Что должна делать каждая команда разработчиков
Итак, вы решили начать свою маркетинговую кампанию до даты выхода игры. Хорошо. И что теперь? Давайте начнем с основного. Вам нужно:
- Веб-сайт: Вне зависимости от того, какой у вас сайт: один для всех ваших игр или для каждой игры есть свой сайт, его нужно сделать удобным и постоянно обновлять. На главной странице мы рекомендуем расположить расширенное описание игры, интересные скриншоты (кстати, на изображения UI не всегда интересно смотреть) и релевантные ссылки. Не лишним будет создать отдельную страницу для медиа, где будут храниться изображения и видео.
- Работа с социальными медиа: Извините, конечно, но без этого никуда. Как минимум вы должны создать страницу на Facebook и в Twitter – этого вполне достаточно, если у вас небольшая игра. Но вообще мы рекомендуем создать странички во всех главных социальных сетях. Чуть подробнее об этом мы расскажем ниже.
- Блог разработчика: Зачастую от блогов гораздо меньше пользы, чем от веб-сайта или страничек в социальных сетях, но отчего-то геймеры и разработчики очень любят читать о достижениях и победах на пути создания игры. Блог нужно вести живо, будто бы обращаясь к своим читателям – и вы получите обратную связь. Создавайте публикации по мере необходимости, однако избегайте постов, в которых вы описываете исправления малейших багов или другие мелочи. Цель таких блогов – продемонстрировать, что игра развивается.
- Трейлеры: Конечно, на начальном этапе трейлеры сделать не получится, но, вероятно, это один из самых обязательных шагов, которые вы обязательно должны сделать для того, чтобы привлечь внимание людей к своей игре. Не перегружайте трейлеры названиями и не думайте, что для создания успешного трейлера нужно обязательно быть кинематографистом-экспертом. Сосредоточьтесь на том, чтобы в своем трейлере минимум один раз продемонстрировать каждый аспект геймплея, отобразить название вашей компании (у вас ведь оно есть, да?) и сократите количество анимационных заставок.
Трейлеров не бывает много. Для игр и видео категории ААА выпускают десятки тизеров, коротких и полнометражных трейлеров, и там это оправдано. Если вы решили выпустить несколько видео – вы запросто можете игнорировать предыдущее правило и в каждом видео представлять один аспект геймплея. Например, в одном трейлере можно продемонстрировать сражения, в другом – игровой мир и историю, а третий трейлер посвятить исключительно главному герою. Обязательно распространяйте их – это лучший способ для создания шумихи.
Будьте публичными!
Вы можете создавать веб-сайты, блоги разработчиков и распространять трейлеры по всему миру, но если никто не знает, кто вы – это никуда не годится. Возможно, самое сложное в маркетинге игры – это сообщить аудитории о ее существовании. После того, как они о вас узнают, все остальное будет достаточно просто. Естественно, в этом очень поможет такая «мелочь», как действительно… хорошая и интересная игра.
Давайте разберемся, как можно заставить людей говорить о вашей игре без принуждения.
Итак, у меня есть аккаунт, но почему же на меня никто не подписывается?
Социальные медиа
Мы уже говорили, что социальные медиа – это неотъемлемая часть маркетинговой кампании. Но как же стать из ноунейма суперзвездой Интернета?
Советы для публикаций в Twitter
Из всех площадок социальных медиа Twitter предоставляет разработчикам возможность простого и прямого доступа к своим потенциальным поклонникам, представителям прессы и другим разработчикам. Используйте Twitter, изучайте и оттачивайте технологии работы с ним. И в качестве бонуса несколько советов:
- Не используйте Twitter для поиска рандомных журналистов – никто не любит тратить свое время зря. Рассматривайте эту площадку как возможность узнать, какие жанры игр больше всего привлекают прессу. Не бойтесь отвечать на их твиты, но делайте это только тогда, когда вам есть что сказать, по существу. Если вам повезет – журналисты и представители прессы на вас подпишутся, и потом, когда вы станете публиковать в Твиттере о своей игре, у вас есть неплохой шанс, что они увидят ваши твиты.
- Если представителям прессы понравился ваш твит и вас кто-то ретвитнул – значит, вы все делаете правильно. Конечно, это не значит, что вы должны немедленно опубликовать вашу наполовину законченную игру, но это показатель того, что после того, как ваша игра будет готова, кто-то отнесется к ней с неподдельным интересом.
- Публикуйте информацию об обновлениях вашей игры в пиковые часы, в идеале – с 11.00 до 23.00. Еще лучшим вариантом представляется публикация новостей дважды в день: утром и вечером. (Если же вы опубликуете новость в середине ночи, то к тому времени, как ваши подписчики проснутся и полезут проверять свои ленты новостей, ваше сообщение будет практически убито другими сообщениями).
- В среде разработчиков игр есть тенденция подписываться на всех, кто делает инди-игры. Такие «серийные подписчики» чаще всего преследуют цель взаимного фолловинга, а не интересуются вашими наработками. А вот если вы не подпишитесь на них в ответ, поверьте, они отпишутся от вас так быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.
- Не становитесь «серийным подписчиком». Подписывайтесь только на тех, кого вам интересно читать. Например, разработчики инди-игр, которые вам нравятся – это отличный выбор для подписки, как и сайты, посвященные инди-играм. В начале вполне допустимо, чтобы количество тех, на кого вы подписаны, превышало количество ваших подписчиков, но все-таки намного лучше быть подписанным на 500 человек и иметь 1000 подписчиков, чем подписываться на 2500 человек и иметь 3000 фолловеров. Если вы относитесь ко второй категории, велики шансы того, что вы стали «серийным подписчиком», понимаете?
- Хештеги #gamedev и #ScreenshotSaturday должны стать вашими лучшими друзьями.
Еще несколько советов относительно социальных медиа:
- Подфорум IndieGaming на сайте reddit.com – это отличное место для того, чтобы собрать воедино свои трейлеры на YouTube, превьюшки, обзоры и демо-версии. Разместитесь в Steam Greenlight по ссылке r/greenlightquality. Но что бы вы ни делали – не начинайте свои публикации с «дешевых» слов, которые ничего не говорят читателям. Например, я ничего не могу сказать об игре, размещенной в публикации под названием «Инновационная 2D RPG с новейшей игровой механикой и эпическим сюжетом».
- Ваш сайт должен быть связан с вашими аккаунтами в социальных сетях. В вашем Твиттере должны быть ссылки на вашу страницу в Facebook и на ваш сайт. На вашей странице в Facebook… Ну, вы поняли.
- Лучше не иметь вообще никакого сайта и странички в социальных сетях, чем иметь сайт с устаревшей информацией и страницу в социальных медиа, которая не обновлялась неделями. Поддерживайте их в актуальном состоянии.
- Если вы хотите сообщить в Интернете о своих ошибках – делайте это с юмором. Этот же принцип работает и с объявлениями.
Для иллюстрации последнего пункта отлично подходит это сообщение в Твиттере:
После двух лет труда, бессонных ночей и игнорирования наших жен мы, наконец-то, выпускаем демо-версию игры #EchoesofEternea. #gamedev
Или посмотрите на пост-размышление:
Разница между созданием двухчасовой игры-платформера и 20-часовой RPG: 62 седых волоса, 7 обращений к доктору и 2000 часов. #gamedev
Выставки и игровые мероприятия
Несмотря на укрепившийся миф о том, что разработчики игр – это вампиры, которые живут в темных подвалах, выход в свет и посещение различных мероприятий – это один из самых разумных путей для продвижения вашей игры. Я обещаю, вы не превратитесь в золу.
Но для того, чтобы получить стенд на таких крупных мероприятиях, как, например, РАХ, вам нужно выделить из вашего бюджета немного средств на проезд и проживание. Если у вас есть деньги – все в порядке. А вот если у вас ограниченный бюджет, рассмотрите возможность сотрудничества с Indie Mega Booth. С помощью этих ребят достойные разработчики игр могут получить возможность поучаствовать в РАХ всего за $500 – отличная сделка.
Еще лучше – отправить вашу игру в IndieCade всего за 80 баксов. Это не является гарантией участия в фестивале, зато если вас одобрят, эффект от этого с запасом перекроет все ваши первоначальные затраты.
Даже если вы не можете позволить себе иметь стенд на выставке или вам отказали на фестивале – не отчаивайтесь. Начните широко использовать социальные возможности: раздавайте флаеры, CD-диски с демо-версией вашей игры, листовки с надписью “Купи мою игру” – все, чтобы привлечь внимание геймеров к своему продукту.
Вы понимаете, будучи разработчиком игр, очень важно находиться в контакте с другими разработчиками, но еще важнее – контактировать с людьми, которые будут играть в вашу игру. Различные игровые собрания помогут вам этого добиться, так как встречаясь с вашей целевой аудиторией, вы сможете привлечь внимание к себе и к своей игре. К тому же, на таких мероприятиях геймеры смогут поиграть в вашу игру, и вы сможете получить адекватную обратную связь.
Краудсорсинг
Обычно краудсорсинг рассматривается как возможность получения бюджета на создание вашей игры, но его можно эффективно использовать в маркетинговых целях. Наш проект Hiro Fodder: A Blue Hope, над которым мы сейчас работаем, с помощью этого инструмента выиграл в нескольких направлениях.
Во-первых, нам пришлось создать видео и сделать подробное описание нашего продукта. Во-вторых, на нашу страницу заходили тысячи раз в течение месяца. И хотя наш проект поддержало только 300 человек, о нашей маленькой RPG узнало много людей. И, наконец, хоть мы этого и не ожидали, но мы много общались с другими разработчиками, регистрируясь даже программистами для одного проекта, у которого было 1500 сторонников. Мы сработались с разработчиками Echoes of Eternea и помогали им в том, чтобы их игра стала реальностью.
Если бы мы с самого начала знали, сколько времени занимает разработка 20-30-часовой RPG! Но не волнуйтесь, мы уже заканчиваем!
Kickstarter: отличный вариант для того, чтобы завести друзей и собрать деньги.
Самое приятное – это то, что на таких площадках работает огромное количество журналистов, которые отслеживают новые проекты. Несколько журналистов написали статьи про Hiro Fodder, даже не спрашивая нас. Сейчас мы установили с этими авторами довольно неплохие отношения и, безусловно, обратимся к ним, когда будем приближаться к дате выпуска нашей игры.
Контакты с прессой
Можно написать отдельную статью, посвященную работе с прессой. Это настолько важная часть маркетинговой кампании, что пренебречь ей означает только одно: вы заранее поставите свою игру в невыгодное положение. Но просто сообщить в прессу о своей игре недостаточно – нужно сделать это эффективно.
Мы подготовили для вас несколько советов:
- Будьте реалистами: Перед обращением к руководителям игровых сообществ определите, чего вы хотите добиться. Вы, наверное, не станете просить IGN написать о вашей Match-3 игре, однако вы всегда можете обратиться в более мелкие журналы, которые пишут преимущественно об инди-играх. Если о вашей игре сообщает уже достаточно много не очень крупных изданий – не останавливайтесь на этом. Что плохого, если о вашей будущей игре вы расскажете в Kotaku или Joystiq?
- Выбирайте правильные веб-сайты: Это очевидно, но все же повторим еще раз: если вы ориентируетесь на мобильные устройства, не обращайтесь в журналы, которые пишут о ПК. Вы, наверное, удивитесь, узнав, как часто разработчики совершают такие ошибки: например, пишут в PC Gamer о своей революционно новой игре для Android.
- Будьте собой: Вы пишете не сопроводительное письмо, поэтому при общении с представителями прессы ведите себя немного по-другому. Такое начало письма как «[Компания Х] с гордостью представляет вам инновационную игру, аналогов которой нет…», поверьте, отталкивает. Начните с чего-нибудь простого, типа «Здравствуйте». Расскажите, кто вы, что за игру вы сделали, предоставьте несколько ссылок на медиа-информацию об игре или на ее демо-версию. Если вы хотите что-то кратко добавить – смело добавляйте. Помните: журналисты ежедневно получают десятки подобных писем от разработчиков. Поэтому не наглейте, говорите по делу и никогда, слышите, никогда не говорите о том, как вам нравится их сайт или издание. Подлиз не любят.
Люди действительно отправляют такие email, но вы же так делать не будете.
При общении с прессой по email:
- Не забудьте отправлять представителям прессы рабочие копии вашей игры.
- Не навязывайте им свое мнение. Вам может казаться, что ваша игра веселая и занимательная, но пусть они сформируют собственное мнение.
- Не забудьте указать, в чем уникальность вашей игры, ее отличительные особенности. Обычно здесь говорят о механике игры. Например, наша уникальность в том, что в игре реализована возможность переносить набранные Бонусные Баллы в следующие уровни, с помощью которых можно проводить агрессивные атаки при возникновении угрозы вашему герою. Это революционно? Нет. Но уникально, да.
- Не ждите. Обзоры вряд ли вам помогут, если они выйдут через 3 недели со дня выпуска игры. Лучше всего, если в прессе вашу игру будут упоминать за несколько недель или даже месяцев до даты выпуска.
Стадия позднего маркетинга
К тому времени, когда появится альфа-версия вашей игры, вы должны рассмотреть несколько возможностей для дальнейшего продвижения:
- Альфа-фандинг: Онлайн-дистрибьюторы среднего размера, такие как Desura, предлагают такую услугу, которая позволяет тем, кому понравилась ваша игра, играть в незавершенную игру и следить за ее развитием. Плюс к тому они могут вносить деньги на ее развитие. Это что-то типа Kickstarter, за исключением одной детали: вы обязаны предоставить своим поклонникам отличную игру. Это действительно интересный инструмент, который заставит ваших поклонников с нетерпением ждать даты вашего релиза.
- Steam Greenlight: Когда мы только начинали писать эту статью, попасть в Greenlight было довольно сложно. Сейчас же туда принимают так много игр, что проблема для разработчиков осталась только одна: выделиться из массы предлагаемых игр. Но это не значит, что не следует размещать вашу игру в Greenlight. Совсем наоборот: этот сайт посещают десятки тысяч геймеров, и вы гарантированно получите несколько поклонников вашей игры, которые обязательно ее приобретут на вашем личном сайте или на другом портале, а не в Steam. Конечно, степень престижности этого сервиса снизилась, но все равно мы не рекомендуем отказываться от возможностей Greenlight.
- Пресс-релизы: Пресс-релизы не будут очень эффективными, если у вас мало подписчиков. Но если вы запустили мощную маркетинговую кампанию, стоит уделить внимание и пресс-релизам. Основные целевые дистрибьюторы, такие как PRWeb и более мелкие порталы и издания, все-таки ориентируются на инди-игры, поэтому следует написать пресс-релиз минимум за неделю до даты выпуска вашей игры.
- Другие варианты: Если вы активный стример в Twich или зарегистрированы на форумах – сейчас именно то самое время для того, чтобы сообщить людям о скором релизе вашей игры. Только не регистрируйтесь на таких площадках с единственной целью рекламы вашей игры – это сразу воспринимается негативно.
Действительно отличный вариант для инди-игр.
Выводы
Вот мы и пришли к подведению итогов. Итак, маркетинг игры не менее важен, чем ее отладка и тестирование. Без маркетинга вы полностью зависите от тех игроков, которые узнают о вас самостоятельно, ведь вы им ничего не рассказываете. Конечно, если вы выиграете в каком-то известном конкурсе, или вас выберет какой-то крупный дистрибьютор – вопросов нет, вполне вероятно, что вы сможете обойтись и без маркетинга. Однако все остальные обойтись без него не смогут.
Не обязательно выполнять все пункты, которые мы перечислили в этой статье. Но как минимум мы вам рекомендуем:
- Создать веб-сайт
- Создать аккаунт и регулярно публиковать сообщения в Твиттере
- Опубликовать ваш трейлер игры на YouTube
- Связаться с несколькими игровыми журналистами, которые продемонстрировали предварительную заинтересованность в вашей игре (Помните, нужно сделать свои письма короткими, информативными и личными, а не простой рассылкой).
- Разместить игру на Steam Greenlight (это точно будет не лишним).
Если вы сделаете хотя бы это – шансы на успешное продвижение вашего бренда однозначно повысятся. Удачного маркетинга!
Единственное замечание, что Twitter больше подходит для общения с зарубежными коллегами и журналистами. В СНГ по-прежнему более сильны социальные сети Вконтакте, Одноклассники и Facebook.
habr.com
Как продвигать свою игру бесплатно. Маркетинг-советы для инди. – CoreMission
Перевод статьи «Как продвигать свою игру» с сайта gamecareerguide, который я буду постепенно дополнять моими и вашими находками и полезной информацией по маркетингу.
Все любят игры и находят в выбранных ими играх что-нибудь особенное: удовольствие, адреналин, переживание определенной эмоции, триумф при решении сложной задачи и тому подобные вещи. Но чтобы донести продукт до конечного пользователя, разработчикам приходится столкнуться с рядом серьезных задач. В основном это касается игрового дизайна и разработки, а потом, когда она готова – маркетинга игры, привлечения игроков и монетизации, выпуска обновлений, поддержки и т.д.
Как правило, разработчики игр хотят создавать игры, которые нравятся им самим, но также необходимо, чтобы эти игры понравились широкой аудитории, и чтобы в них играло как можно больше людей по всему миру. Поэтому вам следует заложить прочную основу и начать создание сообщества вокруг своей игры как можно раньше.
Создайте сообщество вокруг игры еще до того, как она выйдет
Самое главное — не поступайте как инди-мечтатели. Создавайте какое-то сообщество ТОЛЬКО КОГДА У ВАС УЖЕ ЕСТЬ ЧТО ПОКАЗАТЬ, у вас должен быть играбельный прототип, или видео с геймплеем.
Никакие нарезки арта не нужны, анимации и гифки — не нужны. Нужен геймплей. Игроки хотят игру, а не арт.
Когда вы открыты, искренни и постоянно поддерживаете общение с заинтересованными в вашей игре людьми, вы собираете основную группу тех, кто разнесет о ней весть. Попросите людей высказать мнение о готовящейся игре и выполните их пожелания. Тем самым вы заставите людей почувствовать, что они причастны к ее созданию. Они станут заботиться о том, что вы делаете, и расскажут об игре всем вокруг. Сарафанное радио – это мощный маркетинговый инструмент, и главное его достоинство – в бесплатности.
Ваше сообщество может поддержать вас в трудный момент
Покажите людям, кем вы являетесь, почему вы хотите сделать игру, почему ваша игра уникальна и почему она может быть интересна. Сделайте свою игру отличающейся и укажите, что делает ее такой. Обращайтесь к каждому написавшему вам индивидуально, постарайтесь ответить на все сообщения, быть дружелюбным и показать своему сообществу, чтовы заботитесь о нем. Сообщество будет рядом с вами в трудные времена, поощряя вас продолжать, и оно будет рядом с вами, празднуя ваши достижения. Ваше сообщество может дать большой моральный толчок, когда это нужно. Люди будут тестить ваши сборки, публиковать в сети видео с тестами, писать о вашей игре…
Как вы наберете базу поклонников
В наши дни не обойтись без социальных сетей и мощного присутствия в интернете.
Создайте сайт для своей игры. Необязательно, чтобы он был сложным и содержал много информации, но он должен быть хорошим. Для презентации игры должна быть выделена отдельная страница, также отдельно опубликуйте контакты для общения с пользователями и журналистами, и еще – ссылки на другие ресурсы, где вы публикуете новости и обновления.
Пишите блог разработчика. Он может быть частью сайта или отдельным блогом, связанным с сайтом ссылкой. Стремитесь публиковать новые материалы хотя бы раз в неделю. Это всегда даст точку отсчета для того, что вы планируете достичь на этой неделе, и вы сможете работать в направлении достижения.
Создайте учетные записи в Twitter, Facebook и Instagram. Публикуйте короткие регулярные новости в Twitter, более длинные сообщения или перекрестные ссылки на блог в Facebook, а концепт-арт и скриншоты в Instagram. Если вы создаете видео-блог или у вас есть видео обновлений, трейлеры и тому подобное, делайте собственный канал на YouTube. На все каналы должны вести ссылки с сайта.
По-умному пользуйтесь хэштегами. Используйте хэштеги, которые могут охватить большую аудиторию, например, #indiedev или #gamedev. Используйте хэштеги, за которыми следит разработчик вашего игрового движка и его сообщество. Например, для Unity вы можете делать твиты с #madewithunity или #mwu. Если им понравится ваш твит и ретвитнут его, вы получите огромное количество просмотров.
Познакомьтесь с другими разработчиками в вашем регионе. Обсуждайте с ними ваши игры. Делитесь идеями, знаниями, опытом, продвигайте игры друг друга.
Будьте активны в больших сообществах, посвященных выбранному игровому движку. Например, Unity предлагает https://madewith.unity.com/, где вы можете создать страницу, демонстрирующую вашу игру, даже если она еще находится в разработке. Или войдите в свою учетную запись Unity Developer Network и создайте красивый профиль, демонстрирующий вашу игру. Другие единомышленники Unity найдут вашу его и если он понравится большому количеству людей, то появится на главной странице Unity Connect.
Публикуйте свои данные везде, где игру может увидеть большое количество людей, и популярность не заставит себя ждать. Отправляйтесь в Unity Messenger, представьте там себя и свою работу. Одно это сообщение достигнет 40 000 человек. Идите на Unity Forums и создайте страницу WIP для своей игры, только не забывайте периодически отчитываться о продвижении работы. Присоединяйтесь к каналу разработчиков на Unity в Slack, и еще более 4000 человек смогут дать вам обратную связь и помочь с техническими вопросами. И что еще круче, разработчики из Unity тоже тусуются там.
Если вы можете себе это позволить, бывайте на конференциях, получайте инди-стенд и демонстрируйте свою игру (заранее позаботьтесь о визитных карточках и промо-сувенирах). Постарайтесь зарегистрироваться или быть выбранным для участия в соревнованиях. Выигрыш любого приза или титула, которые вы потом сможете упомянуть на своем сайте, сделает вас еще заметнее, повысит доверие и интерес к вашей игре.
Сделайте это!
Мы лишь слегка обозначили те действия, которые вы можете предпринять в плане маркетинга игры. Слишком легкий путь – отдать все время ежедневным заботам по созданию игры и думать, что она будет продвигать себя сама. Вы сделаете для себя очень полезное дело, если будете рассказывать об игре за пределами команды. Чтобы общаться со своим сообществом и развивать его, вам потребуется несколько часов в неделю.
Если у вас есть еще идеи как продвигать игру, пожалуйста, поделитесь ими в комментариях ниже.
coremission.net