Кейс по комплексной рекламе ВКонтакте для настольной игры
ВЁРСТКА ОСНОВНОЙ РЕКЛАМНОЙ КАМПАНИИПомимо персонализации креативов, я решил собирать аудитории для этих объявлений отдельно и протестировать несколько методов сбора. Так как на парсинги по вузам, их общежитиям, профкомам, кафедрам, факультетам и клубам по интересам не было времени, собираем аудитории по супергео, а также пробуем собрать тех, кто указал в профиле свой университет. Супергео пересекаем с аудиторией студентов, чтобы исключить случайных людей.
МГТУ им. Н.Э. Баумана:
▧ Супергео × Студенты: 1300 человек
▧ Указанное образование: 13 000 человек
МАИ:
▧ Супергео × Студенты: 2600 человек
▧ Указанное образование: 10 000 человек
Финансовый университет:
▧ Супергео × Студенты: 1800 человек
▧ Указанное образование: 12 000 человек
Добавляем горячую аудиторию.
Горячая (самообновляемая база):
▧ Автопродвижение по товарам: не более 1000 человек на момент запуска
▧ Ретаргет на положительные реакции: не более 2000 человек на момент запуска
В качестве эксперимента отдельно пробуем ключевые фразы, содержащие слова «подарок» и «подарить».
▧ Ключи с покупательским интересом / подарок:
+ подарок студенту, подарить студенту новый год, подарить парню студенту, подарить девушке студентке, подарок студентке, подарить день студента, подарить студенту, подарить студентке
− монополия, детские, распечатать, своими руками, играть, интернете
Дополнительно разбиваем большую аудиторию студентов по полу.
Ледяная база студентов (795 000 человек):
▧ Парни: 280 000 человек
▧ Девушки: 477 000 человек
Небольшой спойлер из будущего: анализ статистики переходов показал, что максимум конверсий приходится на возрастной сегмент до 24 лет. А также я заметил, что очень много показов приходится на аудиторию до 18 лет. В будущем во всех остальных аудиториях я ограничиваю возраст от 18 до 24 лет.
SEO-Кейс: продвижение сайта настольных игр
Сегодня мы расскажем, как вывели сайт «Дом игр» в топ поисковой выдачи по ключевым запросам менее, чем за полгода, используя лишь стандартные методы продвижения и оптимизации.
Название компании: Дом игр |
Цели клиента: обогнать трафик предыдущего года, остановить просадку трафика/позиций пока не начался сезон |
Регистрация домена: 2013 год |
Услуга: продвижение и оптимизация сайта |
Тематика компании: настольные игры |
Особенность ниши: тематика охватывает широкую возрастную категорию |
Регион: вся Украина |
Результаты работы: улучшена видимость сайта по ключевым запросам (ресурс выше всех конкурентов), перевыполнен прогноз посещаемости |
Основная проблема клиента
«Дом игр» — интернет-магазин настольных игр, физически расположенный в городе Днепре, но осуществляющий свою бизнес-деятельность на всей территории Украины. Хотя ниша не самая конкурентная, но в ней есть сильные игроки. Кроме того, имеются большие маркетплейсы, их тоже нужно учитывать в гонке за клиентами.
Домен domigr.com.ua был зарегистрирован в 2013 году, и с этого момента сайт планомерно развивался, наращивая клиентскую аудиторию и трафик. Однако в последнее время, по сравнению с предыдущими периодами, наблюдались заметные просадки трафика и позиций. Клиент обратился в Elit-Web, чтобы воспользоваться услугой оптимизации и продвижения сайта для укрепления позиций в поисковой выдаче и обеспечения дальнейшего роста.
Наша стратегия
Так как сайт «Дом игр» начал проседать на фоне роста конкурентов, нашей первостепенной задачей было изучение их точек роста. Следовало определить, какие инструменты и подходы мы сможем использовать в текущей задаче, какие ошибки допускали конкуренты, как нам их не повторить.
Вторая важная задача — провести комплексный аудит сайта в контексте внутренней и внешней оптимизации. Как показывает наш опыт, корень проблемы обычно необходимо искать именно здесь.
Выявление проблем и слабых мест клиента
Первая и, пожалуй, главная проблема, которую мы выявили, — слабый ссылочный профиль. Причем как по объему, так и по качеству доноров. Это не первый раз, когда мы замечаем, что ссылочный профиль ресурса недооценивают. Внешние ссылки — один из ключевых факторов ранжирования. Взгляните на результаты исследования Moz:
На первом месте именно внешние ссылки: входящие анкоры, число ссылающихся доменов, их авторитетность и т. д. Естественно, мы должны были учесть это в дальнейшей работе.
Второй серьезный момент — ошибки в микроразметке, отсутствие атрибутов alt и title на изображениях, а также тегов noindex, follow на пагинации и пр. Также мы проанализировали внутренний контент и выявили, что в мета-тегах и SEO-текстах полностью или частично отсутствуют необходимые ключевые запросы.
Последний важный фактор — медленная загрузка страниц, что ухудшает пользовательский опыт, негативным образом сказывается на ранжировании.
Наши действия
Итак, основные проблемы определены! Теперь было важно выстроить грамотную стратегию и решать их по мере важности. Соответственно, мы поделили последующую работу на 5 шагов.
Шаг 1. Построение стратегии наращивания ссылочной массы
Мы выбрали наиболее безопасный метод — размещение ссылок на трастовых ресурсах с разбавкой анкор-листа безанкорными крауд-ссылками.
СПРАВКА! Крауд-ссылки — это линки, которые оставляют реальные пользователи на форумах, в соцсетях, разделах с отзывами, на досках объявлений и т. д. В контексте SEO-продвижения крауд-ссылками обычно называют линки из тех мест, где с высокой долей вероятности их оставят обычные люди.
Шаг 2. Устранение ошибок в технической оптимизации
Мы устранили все обнаруженные ошибки технического характера. Они напрямую или косвенно мешали корректной индексации сайта. Кроме того, удалили дубли страниц и ошибки с ответом сервиса 404.
СПРАВКА! Ошибка 404 означает, что пользователь перешел на страницу, где в настоящее время отсутствует какой-либо контент. То есть, на несуществующий URL. Такая ошибка часто возникает при удалении страницы, ее переносе в другую категорию или после корректировки названия, вследствие чего меняется URL, появляется ошибка.
Шаг 3. Анализ структуры сайта и семантического ядра
В ходе сравнения сайта «Дом игр» с конкурентами мы выявили большой пул релевантных ключевых запросов, которые не используются, однако с них можно получать трафик. Поэтому занялись созданием новых посадочных страниц. Цель – сбор дополнительного трафика.
СПРАВКА! Релевантные ключевые запросы — это поисковые слова и фразы, которые соответствуют наполнению страницы сайта. То есть, введя в поисковике запрос «купить настольные детские игры в Киеве», пользователь должен попасть на соответствующую страницу сайта «Дом игр». Это и есть релевантность.
Шаг 4. Проведение работ по наполнению сайта контентом
На основе собранного семантического ядра (ключевые слова и фразы) мы написали новые оптимизированные тексты, а также составили и внесли все необходимые мета-теги.
СПРАВКА! Мета-теги — части программного HTML-кода, которые не видны пользователю на странице, но сообщают важную информацию поисковой системе. Это title, description, многоуровневые заголовки, keywords и пр.
Шаг 5. Наполнение профиля в Google Business
Мы внесли в профиль Google Business товары, категории, новости, фото — все то, что имеет значимость не только для поисковых систем, но и для конечного потребителя.
СПРАВКА! Google Business — это инструмент, позволяющий удобно управлять информацией о компании в поисковой системе, а также на Google Картах. По сути, это личный профиль вашего бизнеса.
Комментарий нашего эксперта
Особых сложностей в продвижении сайта «Дом игр» не возникло. Ошибки были вполне типичные, поэтому и стратегия продвижения выбрана классическая — тщательная проработка внутренней оптимизации и наращивание ссылочной массы. Это беспроигрышный подход, который всегда приносит положительный результат, независимо от ниши. Мы в своей работе очень часто на него ориентируемся.
Прохоренков Сергей, SEO optimizer
Результаты проекта
Лучше всего можно оценить эффективность проделанной работы на графике посещаемости сайта «Дом игр»:
Если с 1 сентября 2019 г. по 29 февраля 2020 г. пиковое значение числа посетителей составляло 70–75 тысяч человек в месяц, то после проведения мероприятий по оптимизации и продвижению эта цифра уже достигла 100 тысяч пользователей. Особенно активный рост посещаемости мы увидели в ноябре–декабре. То есть, в предпраздничный сезон.
Наверное, вы обратили внимание на спад пользовательской активности в январе–феврале. Это обусловлено особенностями ниши, в которой работает «Дом игр». Наибольший спрос на продукцию наблюдается в преддверии праздников, после чего он всегда идет на спад.
Еще показательнее видимость ресурса «Дом игр» в сравнении с конкурентами:
В контексте видимости нам даже удалось обойти крупнейший интернет-магазин Украины «Розетка», а ближайшие прямые конкуренты остались минимум на несколько позиций позади. В процентном соотношении многие из них отстают вдвое.
Выводы и дальнейшие планы по проекту
Изначально в планах было продвижение сайта «Дом игр» на протяжении 6 месяцев. За это время команде Elit-Web удалось хорошо укрепить позиции ресурса, увеличить посещаемость и, соответственно, продажи.
Клиент остался доволен результатами нашей работы, поэтому мы продолжили сотрудничество с переходом на поддержку. У нас еще много идей, которые мы планируем реализовать в этом проекте для его продвижения.
правила маркетинга инди-игр — Gamedev на DTF
От времени публикаций до игровых конференций.
{«id»:5602,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr»,»title»:»\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u0436\u0438\u0437\u043d\u044c: \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0438\u0433\u0440″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr&title=\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u0436\u0438\u0437\u043d\u044c: \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0438\u0433\u0440″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr&text=\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u0436\u0438\u0437\u043d\u044c: \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0438\u0433\u0440″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr&text=\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u0436\u0438\u0437\u043d\u044c: \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0438\u0433\u0440″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u0436\u0438\u0437\u043d\u044c: \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0438\u0433\u0440&body=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false,»embed»:»»}
11 708 просмотров
Многие неопытные инди-разработчики уделяют недостаточно внимания продвижению — основе популярности любой игры. В своём выступлении на GDC 2016 Томас Рейзенеггер (Thomas Reisenegger), сотрудник консалтингового и PR-агентства ICO Partners, разобрал минимальный набор принципов, который должен знать каждый, кто собирается заниматься продвижением видеоигр.
Пожалуй, все здесь присутствующие когда-либо выпускали игры. Когда я выпускаю игру в мир, он напоминает мне вот это:
Мой проект — одна из маленьких звёзд в огромном космосе, к которой очень сложно привлечь внимание прессы, стримеров, видеоблогеров и игроков.
И это не только моё ощущение — взгляните на цифры. За один только 2015 год в Steam вышло около 3050 игр, это по восемь в день. Ещё безумнее дела обстоят на мобильном рынке.
И это данные без Google Play! В 2015 году в AppStore было подано примерно 164 тысяч заявок на размещение игр, то есть 450 заявок в день. Столько конкурентов будет у вашей игры.
Разумеется, какие-то из них — странные клоны уже существующих проектов, другие сильно отличаются от вашего проекта жанром или темой, но их всё равно много, и все они требуют к себе внимания.
Думаю, есть два способа того, как преуспеть в таких условиях. Оба довольно просты — по крайней мере, технически.
Первый: вы один из этих людей, насколько крутых, что вашим проектам не нужен PR. Даже если вы ничего не будете говорить о своей игре, её точно кто-нибудь откроет, и она станет событием. Либо вы можете трещать о ней на каждом углу и от этого не станете менее успешным.
По второму пути пойдёт 99% разработчиков: нужно сделать отличную игру и всем об этом рассказать. Выполнить только первый пункт в наше время уже недостаточно.
Поэтому сегодня мы разберём пять условий, которые вам придётся соблюсти, пять ошибок, которые лучше не совершать, и попробуем предсказать пятёрку трендов будущего.
Обязательные пункты
Номер один: позиционирование. Звучит просто, и многие думают, что уж с этим-то у них всё в порядке. На мой взгляд, на этом этапе ошибаются почти все. Правильное позиционирование окупается с лихвой, а при неправильном все дальнейшие усилия будут идти впустую.
Так что нужно разработать один ключевой месседж и один ключевой арт. Это основа презентации игры, её главная идея, образ, который должен всплывать в голове, когда звучит её название.
Я представляю, что иду ужинать с мамой или друзьями. Они не интересуются видеоиграми, но спрашивают, над чем я сейчас работаю. После чего у меня есть крайне небольшой промежуток времени — от трёх до десяти секунд, — чтобы рассказать, о чём моя игра. И если произнести что-то вроде «Ну, это roguelike со случайной генерацией уровней и классным чиптюн-саундтреком», мама сразу потеряет всякий интерес и уткнётся в телефон. Но если сказать: «Это симулятор козы» — она заинтересуется. Или «Я делаю игру про космос, где корабли размером с Титаник».
Goat Simulator
Они могут понять и представить себе то, о чём вы говорите. Продаётся не игра, а история — не только игрокам, но и прессе. Внимание журналистов нужно тоже привлечь быстро, потому что их просто заваливают релизами.
Есть и противоречивое мнение: разобравшись с позиционированием, впоследствии можно немного его переработать. У нас такое бывало.
К примеру, вы выпустили пресс-релиз, а потом увидели, как его прочитали люди, что они заметили. Почему бы не подогнать позиционирование под ожидания игроков? Конечно, не нужно менять его каждые пять минут, но в самом начале это может быть очень полезно.
Вот примеры игр, которые было сложно позиционировать, однако их PR-специалисты справились на отлично.
Эта игра — абсолютный кошмар для пиарщика. Со стороны она выглядит скучно, не впечатляет, главного персонажа в ней нет, слово War в названии вызывает ассоциации с серией Call of Duty. В общем, много неудобств.
Они придумали изящное решение, добавив подзаголовок «На войне страдают не только солдаты» (In war, not everyone is a soldier). Стоит увидеть его, как в голове сразу возникает чёткий образ антивоенной игры, непатриотичной, про группу людей (гражданских), а не про одного человека.
Эта строчка, которую наверняка было нелегко придумать, сделала большую часть позиционирования.
Похожим образом подошли к проблеме продвигавшие игру Axiom Verge. Взгляните на название и арт — ничего не понятно. Но если вы что-то о ней слышали, то знаете, что это «современный Metroid». Арт — явная отсылка к легендарной игре, а название адресовано хардкорной аудитории. Они понимали, что их целевая аудитория — фанаты Metroid, так что справились с задачей.
А суть вот этой игры объяснить в двух словах довольно непросто, однако у них получилось. Взгляните на слоган: «FPS, в котором время двигается, только когда двигаетесь вы» (An FPS game where time moves when you move). Человек сразу же понимает, о чём игра.
Второй пункт — правильное создание инфоповодов. У каждой игры есть ограниченный запас PR-боеприпасов, и нужно очень грамотно их использовать.
Есть обязательные «залпы»: анонс игры, первые скриншоты, первый трейлер, старт беты либо рассылка превью-копий, анонс даты релиза, объявление о релизе и соответствующий трейлер. Об этом вы можете говорить с прессой. Но в зависимости от крутости и влиятельности вашей игры, эти ключевые пункты можно реализовывать по-разному.
Если вы Valve и выпускаете Half-Life 3, люди сойдут с ума от одного только анонса. А от первого скриншота и первого трейлера — и подавно.
Первоапрельский розыгрыш от Valve
Если вы инди-разработчик и выпускаете свой неплохой, но не великолепный раннер для мобильных устройств — после анонса всем будет на него наплевать. Как и после первого скриншота, трейлера и так далее.
Но если использовать эти моменты комплексно — сразу выпустить и анонс, и скриншоты, и трейлер — вероятность того, что о вас напишут, возрастёт. Однако в то же время вы потратите первые три патрона из своей обоймы.
В этом и заключается искусство PR: знать, когда и как использовать свои ограниченные возможности так, чтобы это не прошло впустую. Достигнуть совершенства тут можно двумя путями: нанять эксперта или самому стать экспертом. Чтобы стать экспертом, нужно каждый день читать очень много новостных порталов, оценивая, что для них является достаточно крупным событием, о котором можно написать.
Важны не только «послания», с которыми вы обращаетесь к прессе, но и время коммуникации. Мы в ICO проанализировали тысячи игровых сайтов со всего мира и составили график публикации материалов. Как видите, больше всего выходит в июне, скорее всего, из-за Е3. Так что если вы инди-разработчик, это время лучше не использовать, как и рождественский период. Разумнее всего заявлять о себе, когда не предвидится крупных анонсов.
То же самое относится и к дням недели. Журналисты ожидаемо не любят работать в выходные, поэтому тогда выходит меньше всего материалов. Понедельник — тоже не самый подходящий день, как и пятница. Если у вас есть возможность выбирать, лучше, чтобы материалы о вашей игре выходили в период между вторником и средой. Разумеется, гарантий нет никаких, но вероятность успеха выше.
Теперь о времени дня. Всегда выбирайте рабочее время (с 9:00 до 16:00) и учитывайте временные зоны (для США идеальное время это 06:00 PST, для ЕС — 14:00 GMT). Ещё не забывайте о праздниках — уже бывали случаи, когда крупные игры плохо освещались из-за того, что все журналисты отдыхали. Их пиарщики не потратили и десяти секунд на то, чтобы проверить, когда в США и ЕС основные праздничные выходные.
Пока что речь шла о журналистах, теперь пару слов о ютьюберах и стримерах. Им не платят за заголовки, крутые истории им не интересны — но нужны игры, в которые весело играть. Поэтому письма должны состоять из одного короткого предложения, описания вознаграждения и трейлера.
Также стоит помнить, что крупные игры они будут освещать лишь единожды. Поэтому нужно решать, хотите ли вы подогреть ажиотаж до релиза, или дать игру стримерам после него, чтобы люди, увидев трансляцию, могли сразу её купить. И не забывайте заранее поснимать геймплей игры, чтобы понимать, как он будет выглядеть.
К сожалению, всё вышесказанное не относится к мобильным играм — они не очень интересны видеоблогерам. Кстати, остерегайтесь мошенников: если вам приходит письмо от «[email protected]», верить его отправителю не стоит. Проверять такие письма легко — ютьюберы и стримеры обычно оставляют электронные адреса для бизнес-предложений в описаниях каналов.
Трейлер — самое важное. Если я инди-разработчик, и денег у меня хватает только на что-то одно, я определённо вложу их в трейлер. Почему? Для начала — потому что электронные письма с заголовками «Opening trailer» или «Reveal trailer» читают гораздо чаще — всем интересно, что это за игра. Нельзя тратить свою «минуту славы» впустую.
Всё в вашем двух- или трёхминутном ролике должно быть правдоподобно и связано со схемой позиционирования. Вы должны максимально эффективно транслировать аудитории тот самый ключевой месседж. Это может быть клёвый сюжет, стиль, геймплей, главное не гонитесь за всем, а сконцентрируйтесь на чем-то одном.
Также, поскольку мы — поколение YouTube и Snapchat, пользователя должны максимально заинтриговать первые 15 секунд трейлера. Если это ваша первая или вторая игра, не стоит ставить в начало название студии.
По тем же причинам трейлер лучше делать коротким (полторы минуты — максимум). Приведу пару примеров.
И снова This War of Mine. Опять же, просто со стороны игра выглядит не особенно интересно, но в первом трейлере пиарщики игры сделали ставку на атмосферу и не прогадали. Там бегут солдаты, играет драматичная музыка, показывается восточноевропейский сеттинг, а в самом конце камера всё приближается к зоне военного конфликта и достигает дома, где плачут обычные люди. Появляется уже знакомый нам слоган. Атмосфера создана.
Если людям она по душе, они захотят больше узнать об игре, даже если геймплей на первый взгляд выглядит не очень интересно. А если просто показать геймплей, они быстро закроют трейлер, потому что ничего не поймут.
Трейлер SUPERHOT совсем другой. Там ставка сделана не на атмосферу, и в первых секундах ролика голос просто повторяет «Super hot, super hot». Люди заинтригованы. Им кратко объясняется основная геймплейная механика, которая уже по-настоящему цепляет. В конце зрителя бомбардируют цитатами изданий, подтверждающими, что она не только выглядит, но и ощущается круто.
Теперь о «партизанском» маркетинге, дешёвых и нестандартных тактиках. Это может звучать сложновато, но достаточно посмотреть лишь на один пример, как всё станет ясно.
В день выхода Burnout 2 издатели пообещали оплатить все штрафы за превышение скорости в Великобритании, то есть все теоретически могли ездить как хотят, что неминуемо привело бы к хаосу в духе GTA. Разумеется, прессе эта новость понравилась, и все об этом писали. Само собой, полиция выступила с заявлением о том, что это не сработает, что стало ещё одним инфоповодом для прессы.
Те, кто продвигали игру, знали, что всё будет именно так. Задумайтесь: они написали один пресс-релиз с обещанием компенсировать штрафы, а потом второй, в котором говорили, что, увы, сделать это не получится. В итоге они не заплатили ни копейки, но писали о них все, причём дважды. Гениально.
Так почему же стоит использовать «партизанский» маркетинг? Во-первых, это дополнительный пиар. Причём он не расходует наш маркетинговый «боезапас», элементы партизанского продвижения можно просто придумывать. Это сложно, но того стоит: зачастую они затрагивают разные целевые группы, о них пишет обычная пресса, а не только игровая. В конце концов, они попросту дёшевы.
Разумеется, есть тут и риски. «Партизанский» маркетинг часто затрагивает табуированные темы, не всегда на сто процентов законен и может не привести к качественному освещению в прессе.
Теперь примеры «партизанского» маркетинга видеоигр.
Для продвижения игры Crawl её создатели добавили Гейба Ньюэлла в качестве босса. Выглядит забавно, идея отличная, так что написали об этом многие. Даже сам Гейб написал прессе электронное письмо, в котором одобрил ход разработчиков и сказал, что совсем не против своего присутствия в их игре — получился дополнительный инфоповод.
Теперь посмотрим, как это повлияло на освещение игры в европейских медиа. Игра была анонсирована в августе, тогда же вышла в ранний доступ — было несколько новостей, парочка обзоров, суммарно около двадцати материалов.
А потом пришёл Гейб и взорвал информационное пространство: об игре вышло около сотни материалов, что по сравнению с августовским результатом было просто безумием. И, конечно же, отразилось на продажах.
Первая линия под лицом Гейба обозначает анонс его присутствия в игре, а вторая — момент, когда реальный Гейб Ньюэлл дал согласие на использование его образа. Как видите, получилось два небольших пика продаж, сравнимых с выходом обновлений — для этого нужно было всего-то сделать одного босса.
Когда я впервые увидел новость об Undertale на сайте, то подумал, что вряд ли захочу в неё поиграть. Но если прочитать о ней двадцать раз, то желание наверняка возникнет. Присутствие в заголовках — само по себе искусство.
Кстати, этот большой пик создал стример.
Shooting Stars!
Теперь второй пример — игра, над которой мы работали. Сначала она вышла на iOS, позже — на Android. При этом мы понимали, что из-за пиратства мы не заработаем много денег на второй платформе. Поэтому для Android мы сделали две версии игры: обычную и пиратскую.
В пиратской появлялся босс, который говорил: «Ага, а мы знаем, что ты спиратил нашу игру». Победить его было нельзя, и на этом игра по сути заканчивалась. А распространяли мы эту версию там, где обычно водится пиратский контент — на файлообменниках. Мы повеселились, а о нашей пиратской версии написали все эти издания:
Заметьте, что среди них есть медиа вроде Forbes, до которых очень сложно достучаться мобильным играм.
Столбик слева показывает общее количество материалов о нашей игре, появлявшихся после анонса, трейлеров, интервью с разработчиками. Туда же входят обзоры. Справа — только реакция на наш трюк с пиратской версией. А ведь мы просто собрали коротенькую версию игры и выпустили пресс-релиз об этом.
Что же до продаж, то вот график. Синим отмечены продажи на iOS, зелёным — на Android. Выход на второй платформе немного подстегнул продажи на iOS, но смотрите, как выросли продажи на Android после выхода пиратской версии. В итоге продажи на iOS и Android сравнялись, а это большая редкость.
И последнее, но не по значению — мероприятия. Говорить о них можно долго: они отлично подходят для знакомств, набора людей, поиска вдохновения и обратной связи. Иногда они неплохо освещаются в прессе, но с точки зрения PR, лишь немногие могут быть по-настоящему полезны.
На этом графике показано, о каких событиях пишут в медиа, и как часто. Однако на нём нет Е3, потому что если бы она присутствовала на графике, из остальных событий было бы видно только Gamescom — другие превратились бы в малозаметные точки. К тому же, инди-играм очень непросто попасть на Е3.
Как видите, о Gamescom пишут много, о Tokyo Games Show тоже, как и о GDC. Но всё, что после, нам уже не так интересно. Это не значит, что нужно присутствовать только на этих событиях, но инди-разработчикам точно не стоит ходить на каждое мероприятие, особенно если им нечего показать.
Ошибки
Самая главная — делать слишком много, но слишком поздно. Да, создать игру сложно, на это уходит много времени и денег, но неразумно потратить два или три года на разработку, а потом не выделить пару месяцев на PR. Причём случается это часто.
То, что вы инди, больше не привлекает внимание. Раньше это работало: говорите, что вы независимый разработчик из какого-нибудь подвала, и все на вас смотрят. Сейчас такой трюк не сработает.
Ещё одна большая ошибка — бедный, «технический» трейлер, в котором рассказывается, сколько у вас шейдеров, но нет того самого ключевого месседжа, позиционирующего игру.
Многие инди-разработчики не хотят повторяться. И зря: если об анонсе вашей игры написали мало, анонсируйте её ещё раз — иногда это срабатывает. Ведь если про анонс игры не написали, она не существует, поэтому имеет смысл попытаться снова. Пятьдесят анонсов раздражают, но два или три — почему бы и нет.
Подобным образом мы продвигали 2Dark. Сначала был открывающий тизер: пара тысяч просмотров, несколько материалов в медиа, но ничего особенного. Так что мы переработали его исходники в дебютный трейлер, смонтированный профессионалами. Добавили немного сюжета и снова выслали прессе.
В итоге — дополнительные 40 тысяч просмотров и 60 публикаций. При этом многие журналисты посчитали, что мы её только анонсировали, хотя это был уже второй ролик.
И, наконец, не разбрасывайтесь PR. Да, заманчиво ходить и показывать свою игру каждому встречному журналисту, но обычно это не работает. Гораздо эффективнее найти сайты, которые обычно пишут о похожих играх, и узнать, что любят их редакторы: почитать материалы, послушать подкасты, словом, познакомиться со значимым сайтом получше.
Если выбрать правильный угол атаки, можно попасть даже на Kotaku или Polygon. Да, рассылка хорошего пресс-релиза 50 тысячам человек — это хороший запасной план, но качественно освещать вашу игру будут немногие, поэтому лучше практиковать персональный подход.
Будущие тренды
В будущем на качественной компактной информации будут фокусироваться ещё больше, чем сейчас. Игр будет больше, а изданий — нет, так что маркетинговый «боезапас» нужно будет расходовать ещё эффективнее.
Визуальный контент станет ещё более весомым из-за YouTube, Snapchat, стримеров и так далее. Уменьшится время, за которое зритель будет решать, достоин ли ваш продукт его внимания. Станут важнее «гифки» и короткие трейлеры.
PR и маркетинг будут синонимами. Причин тому много — стримеры и ютьюберы сильнее коммерциализируются, а издательства вымирают и покупают друг друга.
Снизится важность выбора платформы. Раньше, если ты был на Steam, это значило, что ты уже по умолчанию успешен, а твоя игра — хороша. Сейчас всё иначе: релиз на консолях пока ещё что-то значит, но это ненадолго.
И последнее: использование социальных сетей с умом. Вспомните Superhot и его концовку. Или игру Alpha bear, словесную головоломку. В конце каждого уровня игроку показываются шаблоны для предложений, пустые места в которых заполняются словами, созданными им во время прохождения этого уровня. Иногда получается бессмыслица, а иногда — то, что вы видите на картинке выше.
Людям это нравится, они делятся такими фразами в социальных сетях. И не за вознаграждение, а просто так.
Личный опыт: игра как бизнес
Александр Якосенко, основатель и владелец магазина “Игромастер”, знает все о настольных играх и рассказывает о ключевых ценностях бизнесмена и преимуществах перед конкурентами
Поделиться
Твитнуть
О предпринимательствеПредпринимательство, с моей точки зрения, – это стиль жизни. При всех минусах и сложностях предпринимательской деятельности, она максимально соответствует моему характеру и состоянию: есть возможность творчества, есть место развитию, постоянно происходят нетипичные и не повторяющиеся ситуации.
Самые сложные периоды, на мой взгляд, – когда предприниматель вынужден быть человеком-оркестром •
Он понимает необходимость делегирования каких-то задач, но делегировать еще некому. С одной стороны, и не появится, пока не будет способа заработать на этого специалиста. С другой стороны, наоборот – пока не будет специалиста, бизнесмену сложнее заработать. Это всегда определенные компромиссы и способности реализовать задуманное.
Я начинал четыре года назад и сам делал всю работу. Моя ближайшая цель – рост до такого масштаба, когда смогу заниматься непосредственно управлением, быть «архитектором» своего бизнеса, передав рутинные процессы специалистам. Хочется больше творчества и амбициозных задач.
О выборе тематикиДевять лет назад сработало случайное словосочетание “магазин настольных игр”. Тогда я думал, что эти игры ушли в прошлое, и не мог представить, как может существовать целый магазин, посвященный настольным развлечениям. Начал изучать информацию и понял, что это явление возвращается с новой силой.
Вообще, конечно, настольные игры никуда и не уходили, просто наиболее популярны они в других странах •
Мировой фонд игр необходимо было локализовать (перевести) на русский язык, в России появились издательства, которые занялись этим. Эта культура обязана была прийти в Беларусь, я просто увидел эту возможность и стал одним из пионеров этого движения.
И все равно на тот момент не было уверенности, что все получится. Да, рынок был абсолютно пуст, но и публика, казалось, совершенно забыла, что это такое, и безвозвратно перешла играть в онлайн. Но всё пошло по оптимистичному сценарию, и уже через несколько лет люди перестали задавать в магазине вопрос «А что это за коробки такие?», а еще через несколько лет настольные игры стали одним из популярных вариантов «что подарить другу».
На тот момент поставщиков было всего 2-3, их не надо было особенно искать: они тоже были пионерами. Теперь значительно больше издательств, а все, кто начинал десять лет назад, стали большими и успешными.
Как строить офлайн-магазинКроме интернет-магазина, мы сразу открыли офлайн-магазин в Минске. Офлайн и онлайн друг друга поддерживают и дополняют. Клиенты посещают сайт и приходят посмотреть все офлайн. Часто бывает наоборот. Игры в физическом магазине выбирать интереснее, можно проконсультироваться, можно прийти вместе с друзьями, что случается очень часто, особенно когда игра покупается в подарок. Но интернет доступнее, всегда с тобой, выбирать дома на сайте и неспешно раздумывать над выбором комфортнее.
В какой-то момент у нас уже было четыре офлайн-магазина. А сейчас один магазин, но большой и в центре города, возле метро и с паркингом.
В нашей сфере магазин считается хорошим, если есть выбор •
Большая сеть, где представлены лишь хиты, не способна удовлетворить многообразие вкусов и предпочтений аудитории. Топ продаж – это важно, он делает 80% кассы, но само место становится привлекательным, когда есть многообразие выбора, когда в магазине говорят «ваууу». А сделать много магазинов с одинаково большим и интересным ассортиментом и развивать их в таком формате значительно сложнее, поэтому офлайн магазин в Минске у нас один, возможно будет второй, но вряд ли больше.
Онлайн как двигатель продажМы начали с сайта на популярном маркетплейсе Deal.by: бесплатное размещение и всего 25 товаров в каталоге. Даже при бесплатном размещении мы получали заказы: у маркетплейса очень сильное SEO, товары с Deal.by часто в топе поисковой выдачи. Затем я купил платное размещение на Deal.by. Потом у меня уже появился собственный сайт, но Deal.by мы оставили как дополнительную площадку для продаж, и сейчас у нас существует параллельно два сайта: «Игромастер» на Deal.by и наш igromaster.by.
У нас нет точной статистики, но в целом по каким-то косвенным признакам оцениваем процент заказов из разных источников.
Могу сказать, что сейчас до 20% заказов мы получаем с площадки Deal.by •
В качестве продвижения на Deal.by мы используем “Премиум размещение”: это когда клиент, просматривая какое-то из наших предложений, не видит предложений конкурентов.
Я знаю, что у Deal.by есть также реклама внутри каталога ProSale, но мы пока ее не используем, у нас нет специалиста, который мог бы системно заниматься продвижением: отслеживать, оценивать и фиксировать результат. Спектр маркетинговых инструментов сейчас большой, и чтобы внедрять их, требуются компетенции и регулярность. Нам нужен маркетолог, чтобы выстроить всю работу, правильно оценить результаты. Надеемся, в ближайшее время у нас он появится.
Мы постоянно развиваем сайт: скоро переезжаем уже на третий вариант. Первый сайт мы сделали «по-быстрому»: мы не думали, на какой платформе напишут и какой функционал, просто доверились разработчику. Получилось хорошо, но не отлично. Этот сайт скоро перестал соответствовать современным критериям.
К созданию нового сайта мы подошли более ответственно. У него тоже есть недостатки, мы их видим и накапливаем опыт, чтобы учесть их в следующем решении.
Сайт постоянно дорабатывается, это постоянная работа, не считая внутренней работы с контентом •
Сегодня растёт мобильный трафик с гаджетов, соответственно, сайт должен быть оптимизирован под карманный девайс, и этих «должно быть» потоянно становится больше.
Сейчас для нас самый актуальный вопрос – удобство совершения покупки и скорость сайта. Принципиально мы это улучшим с переездом на новую версию. Наш сайт любят поисковые системы – у нас хорошая выдача практически по всем ключевым поисковым запросам. Мы работали над SEO-продвижением в самом начале, но сейчас не делаем каких-то специальных действий. Сайт живой. и там постоянно что-то происходит, растет ассортимент, появляется новый контент, это положительно сказывается на продвижении.
Что касается ошибок начинающих в e-commerce – это прежде всего ненадежные разработчики сайта и отсутствие поддержи (сопровождения) сайта. Возможно, ещё выбор слишком специфической платформы, на которой работает сайт, с узким кругом программистов, которые ее знают и работают с ней.
Выбирайте компанию-разработчика, которая успела задержаться на рынке на приличный срок и дорожит своим именем •
У вас должна быть возможность обратиться к ним спустя несколько лет за технической доработкой и поддержкой.
О продвиженииПомимо офлайн-магазина и сайта, мы обращаемся к торговым площадкам. Это помогает расширить аудиторию и увеличить продажи. Сложно определить удельный вес каждой из них, как я уже говорил, такая аналитика у нас еще не поставлена.
У нас маленькая компания. С появлением специалистов мы значительно расширим способы продвижения. Например, сейчас мы почти не уделяем внимания социальными сетями. Постинг должен быть регулярным, поэтому, с моей точки зрения, лучше вообще ничего не делать, чем делать иногда.
У меня нет впечатления, что за социальными сетями будущее в контексте продвижения бизнеса, роста продаж •
Если у тебя небольшой ассортимент и ты не хочешь вкладываться в развитие сайта и его продвижение – тогда можно выбрать такой формат ведения бизнеса. Но главное, мне не хочется заниматься группами в соцсетях, не предлагая реальной полезности аудитории этих групп. Простое информирование о новинках или акциях, конкурсов – это слишком банально, неинтересно и малоэффективно.
Еще чуть-чуть и будет обратный эффект, невозможно положительно реагировать на очередное «лайкни, репостни, а мы тебе плюшку, может быть, если выиграешь». Соцсети можно и нужно использовать, главное найти способ создавать реальную пользу для своей аудитории и/или как канал коммуникации, для решения вопросов по заказам и т.д.
Об отношениях с клиентамиНаша главная задача – помочь человеку сделать лучший выбор. Нам звонят с запросом “хотим игру”, мы уточняем, для какого возраста, на какое количество людей. Есть критерии относительно легкости правил и определенного жанра, игра против друг друга или против самой игры. Мы можем предложить варианты в соответствии с заявленными критериями, рассказать о правилах, помочь с выбором.
Игры без консультаций почти не продаются. И мы очень хорошо знаем свой ассортимент •
Мы предлагаем как классику, мировые хиты, так и новинки, о которых пока еще никто не знает. Например, монополия в любом случае хит, но есть тысячи лучших вариантов. Наша задача показать это многообразие, особенно для человека, для которого весь мир настольных игр сводился к Монополии и Крокодилу.
Конечно, мы отслеживаем новинки, ещё мы их «фильтруем», и только лучшие появляются на наших полках. Мы научились понимать потенциал новой игры, видим, может ли она стать хитом.
У нас есть бонусная программа: при покупке начисляются бонусы, которые можно потратить на следующие покупки. Также мы думаем о системе рекомендаций магазина нашими клиентами. Сейчас мы ее тестируем.
В ближайшем будущем мы организуем Клуб – это будет неформальная сторона нашего бизнеса. У нас огромный игровой фонд, который мы бережем и накапливаем для этого клуба. На наш взгляд, это и есть правильный маркетинг в такой сфере, и самая лучшая коммуникация с клиентом.
О конкуренцииМы не столько озабочены конкуренцией с кем-то конкретным, сколько развитием сервиса и ассортимента, просто иначе это застой и тупик. У маленького бизнеса большой потолок для роста, важно найти свои точки роста.
Сейчас нам важно достичь уровня, когда в нашей компании есть развитая организационная структура, сильный маркетинг, есть ключевые специалисты хорошего уровня. Поставлены процессы подбора и обучения персонала. Есть Клуб как наш способ коммуницировать с клиентами, предлагать им комфортное место, аудиторию и игры, т.е. создать для них добавленную выгоду от взаимодействия с нашим магазином. Важно определиться со своей рыночной нишей, концепцией, уметь сформулировать ее одним предложением. Работаем над узнаваемостью бренда. Знаем, в чем наше ключевое отличие от конкурентов.
Думаю, что наши основные конкуренты – это крупные интернет-магазины, в ассортименте которых можно встретить все, что угодно. Их основное преимущество – четко поставленные процессы, налаженный сервис, лучшая логистика, современные сайты, многообразие способов продвижения, финансовые партнерские программы с банками. Они могут выигрывать за счет цены, потому что смогли добиться лучших условий от поставщиков.
Но для них игры – это просто товар. Мы совершенно другие •
Мы специализируемся, создаем лучший выбор, у нас лучше экспертность. Благодаря этому мы выдерживаем конкуренцию.
У меня нет цели стать лидером e-commerce в Беларуси. Мне важно построить прибыльный и растущий бизнес, и я точно всегда найду формат, как это сделать. Всегда мелкий и средний бизнес мог существовать рядом с гигантами и при этом быть успешным. Абсолютно уверен в силе нашей команды и возможности успешно конкурировать.
Продвижение игр — Трюки, советы, практика / Хабр
Компьютер осветил глубокую темноту комнаты белым ярким светом. На часах в углу экрана цифра 8 сменила цифру 7, и часы показали 5:58 AM.
Яжпрограммист. Я редко встаю так рано. Но этот раз — особенный. На календаре было 24 декабря. Для жителя среднерусской равнины, если число не попадает на конец недели, то ничего особенного и не случается. Обычный рабочий день как и все остальные. Но тот, кто жил западнее Калининграда хотя бы год, знаком с кануном католического Рождества не понаслышке, и если фейсбук полон друзей оттуда, вы знаете, что эта пора дает самую большую атмосферу праздника и волшебства.
Пока в России запах мандаринов и звон бокалов разогревается только к последним дням года, по ту сторону ее западной границы он наоборот затихает. Рождество уже отпраздновали. А Новый год — праздник для не верующих в чудо атеистов и неудачников. Все лучшие подарки уже подарены, а елку надо бы и собрать поскорее. Особенно хорошо это чувствуется в магазине после 25 декабря. Выбрать можно подарки ко дню Святого Валентина и к Пасхе. А Рождество? Рождество через год будет!
Когда вы заходите в свою ленту Фейсбука 24 декабря, она полна елок, Санта Клаусов, оленей и прочей мишуры, создающей соответствующую атмосферу. Вот так и для меня праздник начался на неделю раньше срока и резко изменил мой запланированный распорядок на следующие пару дней.
Дело вот в чем: среди просмотренных в 6 утра картинок на фейсбуке промелькнула одна, которая меня заинтересовала. На ней Санта Клаус и олень стояли в боевых позициях друг напротив друга, согнув руки в локтях и держа кулаки на уровне головы. Над противниками виднелись две красные полоски и между ними яркая надпись Fight!
К моему глубокому сожалению, результатов мой поиск не дал. Масса ненужного новогоднего хлама, но ничего из того, что бы позволило моей душе успокоиться не было.
Я не стану говорить типичными штампами президентского выступления, но этот уходящий 2020 год был действительно непростой. Для меня он был сложным и противоречивым, но я представляю какие счеты могут быть у других людей. И как было бы здорово получить возможность кого-нибудь за это отметелить. Пусть даже в игре. Пусть даже главного рождественского добряка.
Продвижение антикафе в социальных сетях
Если вы хотите открыть Time club, необходимо учитывать, что в большинстве случаев про новое антикафе люди узнают из интернета. Дело в том, что у антикафе целевая аудитория — это молодые тусовщики, гики, геймеры и консольщики, а также любители настольных игр или ролевых игр типа «мафия». Конечно, многое зависит от того какие будут проводиться мероприятия в антикафе. Для привлечения посетителей в Тайм клуб привлекаются креативные и как можно более известные люди способные провести интересный тренинг или лекцию. Еще нужно периодически проводить концерты в антикафе или вечера с караоке, игротеки с настолками и т. д.
Продвижение антикафе в социальных сетях — это наиболее важная часть работы по развитию бизнеса. Новые посетители приходят в Tame cafe либо случайно, например, если антикафе в центре, либо благодаря рассказам друзей, отзывам в интернете. Вначале не все понимают суть антикафе: посетители платят за время, а получают безлимитный wi-fi и возможность играть в настольные игры, бесплатно пить чай, кофе с печеньем и конфетами. Поэтому непременно оформляется страница в интернете с пояснениями специфики Тайм клуба и расписанием будущих мероприятий. Конечно, у любого антикафе есть постоянные посетители, но они тоже почти всегда узнают расписание мероприятий в антикафе именно через интернет, чаще всего с помощью социальных сетей.
Для чего нужны страницы антикафе в соцсетях
Составьте еще перед открытием антикафе план раскрутки в соцсетях. Если у вас нет аккаунтов в Вконтакте, Одноклассниках, Фейсбуке, Твиттере, Гугл+, Мой.Мир.Mail.ru, Инстаграм — создайте их. А если уже есть, тогда приведите в порядок: установите привлекательные аватары, заполните максимально креативно информацию о себе, добавьте побольше хороших фото и помните, что теперь ваши личные страницы в социальных сетях будут лицом бренда.
Для примера продвижения представим любое антикафе в Москве, у которого уже есть группы во всех соцсетях. Вначале сделайте дизайн для своей группы, а чтобы было красивое «меню» закажите дизайн у профессионального дизайнера. Пропишите какие у вашего антикафе цены за время и «стоп-чек», укажите адрес и схему проезда. Проследите, чтобы вся эта информация была всегда видна на публичных страницах в аннотации и не скрывалась «под катом». Проверьте, чтобы официальные программы планшетов и смартфонов Android и Apple также на первом месте в аннотации показывали какая в вашем антикафе стоимость столько-то за час и адрес. Это необходимо по той причине, что значительная часть людей будет заходить на публичные страницы вашего антикафе в соцсетях только для того, чтобы посмотреть адрес и схему проезда, особенно если уже есть желание посетить новое место или конкретно прийти на концерт, тренинг и т. д.
Создайте публичные страницы и группы с именем своего заведения в каждой из перечисленных социальных сетей. Рассмотрим конкретно где происходит раскрутка антикафе в социальных сетях своими силами.
- Вконтакте наиболее популярная и перспективная социальная сеть в которой обязательно должна быть группа у любого антикафе. Потребуется постоянно оформлять заранее новости про все мероприятия в Тайм кафе и потом выкладывать фотографии с них.
- Фейсбук — эту социальную сеть используют не все, но популярность растет и сновная аудитория: путешественники ведующие активный образ жизни, люди имеющие много знакомых за границей, состоятельные публичные личности, журналисты. Поэтому сразу оформите публичную страницу на Фейсбуке и дублируйте туда все новости, со временем там тоже найдется целевая аудитория.
- Инстаграм — новая тенденция выкладывать фото и короткие видео, причем работает только с смартфона, что позволит охватить целевую аудиторию антикафе, которые любят мобильные гаджеты и фото. Кроме того, через инстаграм удобно выкладывать фото с смартфона прямо в процессе проведения мероприятий в антикафе. Причем при публикации через Инстаграм не нужно думать о качестве фото из-за низкого комнатного освещения, поскольку есть мода на «фильтры».
- Одноклассники, Гугл+ и Твиттер, Мой.Мир.Mail.ru – это только для дубликатов публикаций, но и эти аккаунты необходимо иметь для охвата целевой аудитории зарегистрированной там.
Раскрутка антикафе в социальных сетях
Самое трудное именно начать продвижение антикафе в соцсетях — вначале привлекайте публику от друзей ваших друзей, расширяйте круг реальных и виртуальных друзей в соцсетях. Почти все кто будет проводить концерты или лекции, мастер-классы в антикафе имеют свои сайты или публичную страницу хотя бы в одной из социальных сетей. Сразу добавляйтесь в друзья всем тем, с кем намереваетесь сотрудничать по части организации мероприятий в антикафе. Все это будет отличным поводом для рекламы в соцсетях, что приведет к «вирусному» распространению репостов ваших постов и увеличению численности участников групп в соцсетях.
В любом случае, поначалу раскрутка антикафе ВКонтакте будет идти за счет таргетинговой рекламы с тизерами через Вконтакте, а также за счет репостов и внешних ссылок. Настраивайте таргетинг Вконтакте и Фейсбуке так, чтобы участникам групп с целевой аудиторией показывались ваши тизеры.
- Ищите группы и публичные страницы в соцсетях, где общаются любители настольных игр, видеоигр на компьютере или приставке, которая у вас есть.
- Старайтесь постоянно улучшать качество постов на своих пабликах в соцсетях, чтобы чаще и больше (охотнее) вступали новые люди.
- Любое антикафе отличное место для вечеринки, осталось предложить забронировать зал в антикафе для компании, тем у кого намечается через пару дней праздник. Тестируйте таргетинговую рекламу Вконтакте по вашей целевой аудитории включив параметр, при котором тизеры показываются людям, у которых через два дня день рождения.
Постоянно для продвижения антикафе в социальных сетях требуются репосты новостей из паблика антикафе Вконтакте, Фейсбуке и Одноклассниках. На старте группы антикафе в соцсетях почти пустые и репосты проще всего просто купить, как и вступивших в группы (есть множество специальных сервисов, но лучше покупать репосты на биржах, где работают живые люди и не использовать «фейки»). Когда количество участников в вашем паблике Вконтакте и Фейсбуке перевалит за 1000 живых человек желательно отказаться от покупки перепостов и использовать другие методы рекламы.
- Постоянно проводите мониторинг — ищите большие группы, где общается молодежь вашего города, покупайте там постовые с ссылкой на ваш паблик. Можно пытаться проставить ссылку бесплатно, но это редко удается сделать в нужном месте в нужное время так, чтобы не удалили модераторы.
- Периодически делайте акции — предлагайте бесплатный час в антикафе за перепост, проводите конкурсы с требованием вступить в группу и репоста для всех участников.
Для продвижения антикафе с социальных сетях важно быть в тренде последний новостей. К примеру, одним из первых узнать, что по интернету распространяется Harlem Shake и снять веселый видеоролик в своем заведении. В свое время Harlem Shake снимали даже пилоты авиалайнеров и ведущие телеканалов, а также массово во всех странах мира, в том числе работники ресторанов и антикафе. Кто первый в свое время снял реально веселый Harlem Shake — тот набрал тысячи и иногда миллионы просмотров, хотя все делали видео по одинаковой простой схеме. Теперь вы ищите новые тенденции для «вирусной» рекламы, пробуйте, придумывайте свои варианты. Впрочем, хотя тот же Harlem Shake теперь уже «баян», а все равно будет прикольно снять полуминутное видео, где вначале все в порядке и потом внезапно полный бардак под музыку. Главное создавать позитивное настроение яркими, запоминающимися, цепляющими фото и видео.
Проект по английскому языку на тему «ПРОДВИЖЕНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «СЕКРЕТЫ СОЕДИНЕННОГО КОРОЛЕВСТВА» (7 классс)
Управление образования Администрации города Нижний Тагил
МАОУ гимназия № 18
Направление «Иностранные языки»
Образовательная область «Английский язык»
ПРОДВИЖЕНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «СЕКРЕТЫ СОЕДИНЕННОГО КОРОЛЕВСТВА»
MARKETING THE BOARD GAME
“THE SECRETS OF THE UNITED KIGDOM”
Исполнитель: Черных Алиса Антоновна,
учащаяся 7 Б класса
Научный руководитель: Еремеева
Татьяна Сергеевна,
МАОУ гимназия № 18, учитель
английского языка I категории
Нижний Тагил
2018
CONTENTS
INTRODUCTION……………………………………………………………3-4
CHAPTER 1. BOARD GAMES AND THEIR MARKETING……………..5
1.1. Board games and their classification ……………………………………5-9
1.2. The study of the marketing of board games ……………………………9-12
CHAPTER 2. THE CREATING OF THE BOARD GAME
“THE SECRETS OF THE UNITED KINGDOM”…………………………..13
2.1. Game Description ……………………………………………………….13-14
2.2. Game Marketing…………………………………………………………14-15
2.3.Pricing ……………………………………………………………………15-16
CONCLUSION ………………………………………………………………17
REFERENCE LIST ………………………………………………………….18
APPENDIX 1. THE PLAYING FIELD ……………………………………..19
APPENDIX 2. THE PLAYING CARDS ……………………………………20-24
APPENDIX 3. KEYS…………………………………………………………25-26
APPENDIX 4. INSTRUCTION ………………………………………………27-28
INTRODUCTION
Despite the high level of developing computer technologies in the modern world, classical board games are of great importance among the large group of people. However, the development of such kind of business is stopped because people don’t know anything about a great variety of the board games. Some of them think that they are only “Monopoly” and “Twister”. Indeed, a lot of board games exist.
The main advantage of the board games is that they don’t need much space and they are beautifully shaped, they also cover different quantity of the players (from 2 and more) and not very expensive. One board game can cost about 1000-1500 rubles.
The market of the board games is quite diversified and nobody can define it exactly nowadays. That’s because we can find here two different goods: from the simplest “throw the cube, move the chip” to the difficult strategy games.
The main points which prevent from becoming the board games popular with people:
— people don’t know much about the board games,
— social stereotypes,
— the actuality of the computer games.
These are the reasons to write this report.
Object: board games.
Subject: creation of the idea and making the board game “The secrets of the United Kingdom”.
The aim of the work is to make the board game popular with people.
According to this aim one can define the tasks of the project:
Give the definition of the board game and present its classification.
Learn the process of marketing and its peculiarities.
Describe the gameplay “The secrets of the United Kingdom”.
Offer definite ways of marketing the gameplay “The Secrets of the United Kingdom”.
Methods of research: observation, analysis, synthesis of the studied material.
The practical importance of the project is the creation of the board game “The secrets of the United Kingdom” and marketing it by the means of mass media.
The structure of the work: introduction, two chapters, each consisting of two paragraphs, conclusion, reference list; four appendixes.
CHAPTER I. BOARD GAMES AND THEIR MARKETING
1.1 Board games and their classification
“The game is a type of meaningful non-productive activity, where the motive lies not in its result, but in the process itself. Also, the term «game» is used to refer to a set of items or programs intended for such activities”[wikipedia:el.r].
“A board game is a game based on the manipulation of a relatively small set of objects that can be entirely placed on the table or in the hands of the players. Among the table games include games with a special field, card games, bones, soldiers and others. Games of this category, unlike sports and video games, do not require active movement of players, the presence of additional technically complex equipment or special facilities, playgrounds, fields” [wikipedia:el.r].
“The history of board games totals not less than 5500 years. In modern studies of table games, the opinion is expressed that their history was common. So, David Parlett, author of the Oxford story of board games, believes that everything, even the most modern board games have the oldest prototypes and, therefore, common roots.
There are various ways to classify board games:
— by the type of used items:
Card games
Dice
Games of miniatures (English Miniature games) — soldiers, «railway»
Games with pencil and paper (English Paper and pencil game) — Tic-tac-toe, Sea battle, Dot, Balda
Board games with a playing field — chess, checkers, backgammon, mill
Games based on the pattern and tiles (English Tile-based game) — mahjong, dominoes
Role playing games — Mafia
Verbal games — contact
— by the number of players:
For one player. For example, card solitaires, solitaire mahjong, puzzle collection.
For a fixed number of players. There is a large number of different logical and gambling games played by two players, one against the other (e.g. chess, checkers, go, backgammon). A number of games require a strictly defined number of players, more than two. For example, many card games are played by only four people. Dominoes can be played from 2 to 4 people, in mahjong — 4 or 3, depending on the selected set of rules.
For an arbitrary number of players. This is a series of card games and most imitation games. Here the number of players can range from two to some upper limit. Usually for each such game there is some optimum of the number of players: with more or less the game becomes less interesting. In gambling, the number of players can influence the correlation of the influence of chance and skill playing on the outcome of the game. So, in preference, it is considered that the option for three players is more prone to the influence of an accidental factor than the original, calculated for four.
— by the degree of cooperation of players:
Each for himself. All other participants in the game are rivals of the player, he wins or loses alone. Examples: chess, preference.
Command to the command.
Players are initially grouped into teams, which can be two or more. Although participating in the game (that is, making decisions and making moves), each of the players individually, the contending parties are the teams; the team wins or loses entirely, as a rule, victory or defeat is fixed either by the first loser (one of the players of the team lost — his team lost), or by the winner (one of the players of the team won the victory — his team won), or for some a single integral indicator (the winner is the team whose players scored the most points in total). A great influence on the result is provided by the ability of team players to act together, while in many games the rules prohibit players from one team from communicating and negotiating during the game, so that to win they need the ability to «read» the state of affairs of their partners in the course of the game process. Example: bridge.
Coalition games. The game begins as «every for yourself,» but in the course of action, players can independently join together in groups (coalitions) and act together. A coalition that has won its opponents is either declared to be the entire winner, or it disintegrates and continues the game in which players can play in the «every for themselves» mode or form new coalitions. Coalition board games are extremely rare, as it is difficult to achieve a balance of the game mechanism, in order to avoid the predetermination of the result — a deliberate loss of a smaller coalition or single.
Cooperative games: players play a common outcome — they win or lose together. Examples: Pandemic, Hanabi.
— by dynamics:
Turn-based. Players make moves in a certain sequence, given by the rules. The player can think about the next move as many times as possible (in official competitions time control can be practiced). The outcome depends on the correct course, and not on the speed and speed of the reaction. Example — Sid Meier’s Civilization: Board Game.
Dynamic. The moves are made at the request of the players. In them, the player may not have time to make a move, hurry with the move. The outcome of the game depends not only on the correctness of the actions, but also on the reaction, the speed of action and the correct choice of the optimal moment. An example is a lotto where the same cards can be played by several players, and in the best position is the one who has time to announce it first.
— by the nature of the game:
Intellectual (logical, strategic) games. Games where the player’s success is determined by his ability to correctly analyze the game situation and make the right move.
Gambling. Games in which the result is influenced by a random factor. The role of randomness can be completely determinative (example — dice), but can be limited (preference, backgammon). In the latter case, the random factor complements the logical component of the game, and two new (in comparison with non-logical logical games) elements appear in the players’ actions — to be able to use the opportunity as efficiently as possible and prepare for the failure in advance and mitigate its consequences. It can be noted that this definition of gambling is not generally accepted: sometimes games are only games of chance, in which the random factor plays a decisive role, and those games in which, in the presence of an accident factor, the gain is largely determined by the player’s ability, is defined as a subclass intellectual games. According to this classification, for example, bones, roulette or a point fall into the number of gambling, and preference, poker and backgammon can be considered.
Games for physical abilities. The result is influenced by reaction, speed of movement, coordination. Example — spillikins or Mikado, Zhulbak.
— from the point of view of mathematics
Games with full information — games in which at any given time each player knows all the possibilities of the move both for himself and for all opponents, and possesses exhaustive information about the state of the playing field and the order in which further actions will be taken by the players for any possible continuation of the game. To games with complete information include chess, go, Renju, checkers, Toguz korgoyol, points.
— according to the content:
Abstract. Games that are not directly related to real life. Sometimes it is possible to draw some analogies between the game and real life situations, but the game is not a direct model of reality. So, the same chess was originally a model of military battle, but by now the analogy of the chess game and the battle is purely conventional. It can be interpreted as a model of competition for the development of territory or market, but this is just a far-fetched analogy, there is no direct correspondence between the moves on the board and certain actions in the real world. All card games are abstract.
Imitative. The game more or less reliably simulates a certain real process, situation, event. This category includes all «economic» board games. This also includes games in which real events in the fictional world are simulated, for example, Warhammer 40000. In turn, simulation games can be further divided on the topics:
— by the area of use:
For leisure, entertainment, for communication, for brainwashing, for teaching, training”[Грибков 2015].
So, there are a great number of different games that have various purposes and nature. The combinations of all these aspects can be various. It depends on the main idea of the game.
1.2 The study of the marketing of board games
“Marketing is the process for creating, delivering and exchanges offerings that are important for customers, clients and society at large” [Marketing:el.r].
“Taking into consideration marketing of the board games we have to pay attention to the following aspects:
Target group
Sometimes we can read “Age: from 0 to 99” on the boxes of the board games.
Indeed, it is not an easy matter to interest the old people with the modern board games and practically impossible. The reason is they prefer such games as domino, chess, backgammon and cards. That’s why this group of people can’t be taken in mind in this project. It also refers to people under 3 years old who are not interested in it.
Firstly, the great number of the board games refer to the fans of the computer games, well-known serials, films and books. They can be the main ideas of the board games. And all of them are colorfully shaped and have an interesting plot.
The board games which are based on the computer ones are not worse than the former on the point of entertaining. The example is the set of the board games – “Warhammer”. The players can create the scene of the battle in the real world.
The example of the board game based on the film is “Hobbit”.
Secondly, they are people who enjoy spending a good time in the noisy company. This category has a great variety of the usual board games, for example, card games that can include many participants.
Thirdly, they are parents. Many parents, while choosing a toy for the child, are thinking about the usefulness of the gift. The toys must both entertain and develop the children. In this case, the board games have the leading place in comparison with the common toys. They help to develop attention, thinking, logic, reaction, eye memory. They also good at learning foreign languages and science. They also can be used as a way to communicate with the family because they distract the child’s attention from the computer games and give the chance to him to talk to the parents during several hours.
The separate category is entertaining clubs such as anti-café. But the anti-cafes can also make the board games popular. It is the place where you can spend the time communicating with your friends in the cosy room. These clubs usually offer a wide choice of the games which cover a big category of people”[newmediaedu:el.r].
The places to put the advertisement
“ Taking into consideration the fact that we live in the society full of modern information technologies, we should pay attention to the advertisement in the social websites.
The social websites are on the first place on the basis of the most popular resources all over the world. They are often looked through and the time is constantly growing.
The social websites have been the element of the marketing in business. Creating the groups and pages of the projects in them, the loyal public is forming around the shop-assistant, which is ready to use the product.
Besides, the social nets – is an excellent way to support the back обратную connection. But it’s not worth forgetting that it is only the platform and the most important thing is the product that is placed in them. It is also an opportunity to add and change information quickly” [Абдулин 2011].
The popularity of the board games in the social-nets
“There are some connected ways to make the board games popular:
The groups, the pages in contact
Making the video review and putting it on the channel YouTube
Creating the site
This is the detailed information on each point mentioned above:
— In contact one can see such kinds of groups which advertise the shop but it would be reasonable to make the group which include: the news from the world of the board games; the description not only the games which are translated into Russian but also the games in English which don’t still exist in Russia; organizing quizzes, опросов to rate them. You can also add historical articles about the appearing of the most popular games in the world. The information about the games must be refreshed all the time. And, of course, the group itself should be advertised. The page in Instagram can help in it and also the advertisement on the popular pages.
-The video reviews should include the detailed explanation of the rules of the game; the whole process of playing. The video must be placed in the group.
-The site must be beautiful to attract the attention. The description of all the games which are sold in Russia must be placed to the site. There should also be references to the shops where this game is and its price.
The ways of marketing the product in the social nets:
To try to create the board game that has popularity with the audience;
To maintain the feedback, answering the messages and comments” [Сысоева 2013].
So, board games have a great classification that gives a chance to create a new one which will also be popular with the public. Besides, the creation of the game must be purposeful. It includes the choice of the target group and modern ways to widespread the information about this game. The latter can be presented by means of the social websites, used almost by everyone.
CHAPTER II. THE CREATING OF THE BOARD GAME “THE SECRETS OF THE UNITED KINGDOM”
2.1 Game Description
The name of the board game is “The secrets of Great Britain”. The purpose of the game is to answer as more questions as possible and enrich the knowledge of the countries where English is spoken. According to the classification it is a board game with a playing field. The playing field is the map of Great Britain which includes England, Scotland, Wales and Northern Ireland (Appendix 1). The name of the game is connected with the English-speaking countries. It’s interesting to know more about them so we’ve got an idea to devote our project to this theme. The set of the game includes 80 cards in Russian and in English (20 questions for each country) (Appendix 2), the instruction (Appendix 3) and the keys (Appendix 4).
In the middle of the game there is a spinner. The participants rotate the spinner one by one. The direction of the spinner shows the country according to which the question is chosen. The player who gets 4 cards (one for each country) is the winner. If it is a group of people (8 persons), the winner is the team which has 8 cards (two cards for each country).
By the number of players: this game can be referred to 8 players or to four groups of participants of any age. The main thing is to have a wish to play it. The game has got a leader who controls the process of the game: gives the right answer and defines the winner.
By dynamics it is a turn-based game. Players make moves in a certain sequence, given by the rules. The rule is the following: the players or the representative of the groups of the players take any of the cards and answer the question. That one who answers correctly starts to rotate the spinner. If both players give the right answer they take one more card.
By the nature of the game it is an intellectual game where the player’s success is determined by his knowledge of Great Britain and English language.
According to the content it is an abstract game because it is not directly related to the real life. Sometimes it is possible to draw some analogies between the game and real life situations, but the game is not a direct model of reality. While playing this game we don’t create but just answer the questions learning something new about Great Britain.
By the area of use it is for leisure, entertainment, for communication, teaching, training.
2.2 Game Marketing
From the point of view of marketing the following aspects were taking into consideration:
Target group of “7+”
This game is for people of various age-groups who are above 7 years old and who want to know more about Great Britain. It is presented in two languages : Russian and English. If it is for the pupils of the elementary school it can be played in Russian. Pupils of the secondary and high school can use cards in English to answer them.
Educational institutions can use this game to widen people’s knowledge of Great Britain. Many parents, while choosing a toy for the child, are thinking about the usefulness of the gift. The toys must both entertain and develop the children. In this case, the board games have the leading place in comparison with the common toys. The board game “The secrets of Great Britain” helps to develop attention, thinking, logic, reaction, eye memory. It also good at learning English language and country. It also can be used as a way to communicate with the family because it distract the child’s attention from the computer games and gives the chance to him to talk to the parents during several hours.
Taking into consideration the fact that we live in the society full of modern information technologies, we should pay attention to the advertisement in the social websites.
There are some connected ways to make the board games popular:
— The groups, the pages in contact,
— Making the video review and putting it on the channel YouTube,
The social websites are on the first place on the basis of the most popular resources all over the world. They are often looked through and the time is constantly growing.
While marketing the board game “The secrets of Great Britain” we can place the description of the game and video which explains how to play in contact and on the channel YouTube or create the site.
2.3. Pricing
“Pricing is the process of defining the prices, depending on the cost of the product, the prices of the competitors, people’s demand and offer” [forexaw:el.r].
To create the board game “The Secrets of the United Kingdom” one has to possess the following sum of money:
The type of expensesThe sum of money
75 roubles
426 roubles
Totally
501 roubles
The price of the game is formed in accordance with the following aspects:
— The price of the competitors: from 1000 till 5000 roubles;
— The sum of money to create the game: 501 roubles;
So, according to the total profit (it includes the sum of money to create another game and the sum of money as my personal interest) and the prices of the competitors, the price of the game “THE SECRETS OF THE UNITED KINGDOM” is 1300 roubles.
Finally, the board game “THE SECTRETS OF THE UNITED KINGDOM” is modern and unusual in design and the participants of the game can be people of various age groups and moreover, it is both in Russian and in English. The purpose of the game is to educate and entertain people.
To make this board game popular with the public we give the purpose of the game, its full description, include the rules of the game and add some illustrations. To market the game we place it in contact, on the channel of YouTube and play with the pupils of the school.
CONCLUSION
In conclusion we would like to present some interesting and important openings. Board games can be really entertaining and amazing like most of computer games. The board game “THE SECRETS OF THE UNITED KINGDOM” is the example of it.
It is useful from the point of view of parents, teachers who want their children, pupils to practice the English language and widespread their world-outlook. Children also find it absorbing because it is something new for them among the numerous computer games.
It is a unique game for our town because there are no board games in English. One can learn English by speaking it as often as possible using the Internet, he can go abroad or just play the board game “THE SECRETS OF THE UNITED KINGDOM”. It goes without saying that it takes much time, the knowledge of English, a great desire and the definite sum of money to create the game.
However, it is an exciting process because while doing it you learn something new about English speaking countries, develop your skills and improve your English.
To market the game we place it in contact, on the channel of YouTube and we play it at the school.
REFERENCE LIST
Абдулин, Р. Основные этапы продвижения в социальных сетях [Электронный ресурс] / Р. Абдулин. – 2011. Режим доступа: http://newmediaedu.ru
Грибков,А.А.Продвижение настольных игр [электронный ресурс]/А.А. Грибков//Реферат.-2015.Режим доступа: https:/otherreferats.allbest.ru
Сысоева,Л. Выпуск настольных игр как бизнес [электронный ресурс]/Л. Сысоева.-2013.-Режим доступа:http://www.vseidei.biz
Ценообразование [электронный ресурс]. Режим доступа: http://forexaw.com
Wikipedia. Игра. Настольная игра. Маркетинг. — Режим доступа: http://wikipedia.org
Focus on language/Е. Богданова[и др.]//Учебно-методический журнал. Английский язык. Англия.-2016. – Вып.1. – С.16-18.
Focus on language/Е. Богданова[и др.]//Учебно-методический журнал. Английский язык. Шотландия.-2016. – Вып.2. – С.17-20.
Focus on language/Е. Богданова[и др.]//Учебно-методический журнал. Английский язык. Уэльс.-2016. – Вып.3. – С.17-39.
Focus on language/Е. Богданова[и др.]//Учебно-методический журнал. Английский язык. Северная Ирландия.-2016. – Вып.4. – С.17-20.
APPENDIX 1
THE PLAYING FIELD
APPENDIX 2
Cards for the game: “England”
Cards for the game: “Scotland”
Cards for the game: “Wales”
Cards for the game: “Northern Ireland”
Карточки для игры: «Англия»
Карточки для игры: «Шотландия»
Карточки для игры: «Уэльс»
Карточки для игры: «Северная Ирландия»
APPENDIX 3
KEYS
КЛЮЧИ
APPENDIX 4
INSTRUCTION
1. The rhyme will help you to find the beginner of the game who decides the sequence of the players in the game. (4 players for the game or a group of two or even more)
2. The players rotate the spinner one by one. If the spinner stops on the field “England”, the player takes one card, reads the question and answers it. If the answer is correct, he takes the card. If it isn’t, he doesn’t take the card and other players can also answer this question and get this card otherwise they put it back into the pile. The leader of the game decides if the answer is correct or not. The next player rotates the spinner even if the answer of the previous player was correct.
3. The winner is that player who gets 4 cards (one card for each country).
4. If there is a group (2 players in each team), the winner is that one who gets 8 cards (2 cards for each country).
The cards for the countries are of different colours.
England – red
Scotland – green
Wales – blue
Northern Ireland — yellow
The rhyme:
Fishy fishy in the sea
Won’t you come
And play with me
Инструкция
1.Считалочка поможет выбрать игрока, который определит последовательность игроков по своему усмотрению (4 игрока, группа из 2 или более игроков).
2.Игроки вращают стрелку по очереди. Если стрелка показывает на поле «Англия» игрок берет карточку, читает вопрос и отвечает на него. Если ответ правильный, он берет карточку себе. Если ответ неверный, другие участники могут ответить на этот вопрос. Если ответа нет, то карточка возвращается обратно в стопку, где лежат все карточки. Ведущий решает правильный ответ или нет. Следующий игрок вращает стрелочку даже если ответ предыдущего игрока был верным.
3.Победителем считается тот, кто наберет 4 карточки (по одной для каждой страны).
4.Если это группа (2 игрока в каждой группе), победителем считается группа, набравшая 8 карточек (по две карточки для каждой страны).
Карточки для стран разного цвета:
Англия – красные
Шотландия – зеленые
Уэльс – голубые
Северная Ирландия — желтые
Ускоренный курс по маркетингу и продвижению настольных игр
Самостоятельная публикация настольной игры — это долгий и затяжной процесс. Отчасти это восходит к процессу создания игры, ее производства и сбора средств. Но если и была одна вещь, в которой сами издатели регулярно терпят неудачу, так это маркетинг.
Marketing охватывает широкий спектр действий, которые убеждают людей заботиться о вашей игре и в конечном итоге покупать ее. Однако это определение не дает ему должного. Маркетинг лучше всего понимать как непрерывный процесс, который проникает во все, что вы делаете как разработчик настольных игр, издающий себя самостоятельно. В качестве примера взгляните на эту общую временную шкалу проекта, которую я сделал некоторое время назад. Эта серая полоса внизу диаграммы, тянущаяся от начала до конца, обозначена Marketing .
Маркетинг — это то, на что я потратил массу времени и обдумал. Я получил степень магистра делового администрирования и являюсь опубликованным исследователем в области вирусного интернет-маркетинга. Тем не менее, предстоит так много узнать, что даже с таким опытом потребовались годы усилий, чтобы разобраться во всей дисциплине.Я чувствую, что понимаю это достаточно хорошо, чтобы писать об этом только после того, как я начал и успешно запустил маркетинговое агентство и провел две успешные кампании на Kickstarter.
По этой причине это будет длинный пост. Я разбил его на 12 отдельных разделов для удобства чтения.
- Таргетинг
- Внимание, интерес, желание и действие
- Продукт
- Ваша ниша
- Цена
- Процесс и логистика
- Основные концепции продвижения
- Информационная поддержка
- Обзоры
- Распространение
- Kickstarter
- Реклама
Нет идеального продукта.Идеальной публики не бывает. Когда дело доходит до маркетинга, невозможно сделать что-то объективно лучшее во всех ситуациях. Поскольку ценность настолько субъективна, вам нужно сосредоточиться на создании идеального продукта для очень конкретной аудитории.
Эта концепция называется соответствием продукта рынку. Если вы хотите увидеть, что происходит, когда у вас его нет, ознакомьтесь с этим вскрытием, которое я сделал для неудавшейся кампании на Kickstarter, которую я предпринял в 2018 году. Тщательный анализ этой кампании научит вас так же, как и любое руководство о том, как что-то делать. Правильно.
В настольных играх существует множество небольших сообществ. Помните, что сообщество настольных игр — это не монолитное единое целое, а скорее целый набор различных мини-сообществ с примерно совпадающими интересами. Например, я никогда не заставлю людей поиграть со мной в Twilight Struggle на вечеринке, но Codenames … теперь мы говорим. Все соображения, которые необходимо учитывать при создании игры — длина, вес, цена, художественный стиль, игровой процесс, упаковка и т. Д., — должны быть адаптированы для очень конкретной аудитории.Как вариант, вы можете делать все, что захотите, а потом просто найти идеальную аудиторию. Оба подхода работают и имеют разные плюсы и минусы.
Цель маркетинга, особенно если вы маленький и только начинаете, не в том, чтобы транслировать свое сообщение. Пока у вас нет большого присутствия в СМИ, вы не сможете использовать «машину шумихи» в своих интересах. У вас просто нет на это возможности. Однако вы можете настроить таргетинг на очень конкретную аудиторию — это наилучшее использование ваших ограниченных ресурсов, и это намного эффективнее. Не транслировать. Вместо этого Narrowcast.
Внимание, интерес, желание и действиеЯ уже упоминал модель AIDA ранее в статье «Как стать большим в Твиттере в качестве разработчика настольных игр». Многое из того, что я сказал, стоит повторить.
AIDA означает «Внимание, интерес, желание и действие». Когда вы маркетолог, первое, что вам нужно сделать, — это дать людям понять, что вы существуете — внимание. Затем вы должны заставить людей заботиться о вашей игре — интересоваться.Если они начнут хотеть вашу игру, это хороший знак — желание. Затем они попадают на ваш сайт или на Amazon с намерением совершить покупку. Маркетинг — это медленный танец. Вы должны очень медленно строить свою репутацию.
Маркетинг — это не только привлечение внимания и ориентация на определенную аудиторию. Речь идет о том, чтобы убедить людей купить вашу игру и поговорить о ней. Это многоэтапный процесс, и вы должны это понимать. Нельзя просто кричать о своей игре в пустоту Твиттера и молиться о лучшем.Вам необходимо создать «воронку продаж».
Вот пример воронки продаж:
- В настольной игре Tasty Humans мы использовали Twitter, Facebook и Instagram для привлечения потенциальных клиентов. Мы также привлекали потенциальных клиентов с помощью платной рекламы, обзоров и отзывов Рахдо. Вот так мы привлекли внимание.
- Мы очень внимательно относились к тому, как мы формулируем каждое объявление и сообщение в социальных сетях. Обычно мы говорили что-то вроде «Стань монстром. Ешьте сельских жителей. Настольная игра с решением головоломок и укладкой плитки для 1-4 игроков.Этот шаг вызвал интерес.
- Страница кампании Kickstarter была полна деталей, на которых демонстрировались красивые картинки игры и действительно продавались. Это подогревало желание.
- Кампании на Kickstarter служат четким призывом к действию, потому что время очень ограничено. Это заставляет людей отступать, пока у них еще есть шанс!
Есть миллион способов сделать это, и я не могу сказать вам лучший. Фактически, я все время настраиваю, учусь и постоянно совершенствуюсь в этом, потому что я еще не усовершенствовал свою воронку продаж.
ПродуктЕсли вы посмотрите на Board Game Geek, то обнаружите, что существует очень много типов игр. Голова кружится. Вы хотите точно знать , какую игру вы делаете, чтобы вы могли выбрать идеальный целевой рынок и настроить его. Если вы не можете описать свою игру, у вас серьезные проблемы с маркетингом.
Я предлагаю вам посмотреть на Board Game Geek, чтобы найти игры, похожие на вашу. Всегда будут похожие игры. Знайте, как сравнивать свою игру с другими играми. Tasty Humans , например, было похоже на Azul , Sagrada и Tetris .
Знайте, как описывать механики, которые есть в вашей игре, и узнавайте, кому они нравятся. Некоторым людям не нравится «бери эту» механику, потому что они слишком подлые, как, например, уважаемый рецензент Рахдо. Значит, бесполезно продавать ему игру с механикой «возьми это», не так ли? Точно так же некоторым людям очень, очень нравится «возьми эту» механику, и именно их я продаю War Co. к.
Точно знайте, к кому вы обращаетесь. Это определяет вашу целевую аудиторию. Ваша целевая аудитория будет отличаться от каждой игры.
Ваша нишаПересечение вашего продукта и вашей цели составляет вашу нишу. Это особое место на рынке, которое вы занимаете лучше всех (в идеале). Ваша ниша в индустрии настольных игр — ваше конкурентное преимущество. Вы хотите иметь свою нишу. Вы хотите избавиться от определенного зуда у конкретного человека лучше, чем кто-либо другой.
Когда у вас есть идеальный продукт для конкретной цели, вы попадаете в нишу. Когда у вас есть работающая воронка продаж, на которую реагирует ваша целевая аудитория, именно так вы превращаете нишу в деньги.
ЦенаЦена очень важна. Раньше я утверждал, что это не так, но Kickstarter сильно изменился за последние несколько лет. А именно, спонсоры стали более чувствительны к цене из-за огромного разнообразия доступных настольных игр. Такой же эффект можно найти в других интернет-магазинах, а также в местных игровых магазинах.
Степень, в которой клиенты принимают решения исключительно на основе цены, называется «ценовой чувствительностью». Таким образом, это естественным образом подводит вас к вопросу «как именно вы знаете, что взимать плату?» На этот вопрос нет простого ответа, но вот метод, который я нашел полезным:
- Посетите Kickstarter, Amazon и местные игровые магазины.
- Ищите игры, похожие на ту, которую вы делаете. Они должны быть похожими и по стилю, и по количеству компонентов, и по общему «ощущению».
- Запишите, сколько стоит каждый — как базовую цену, так и стоимость доставки.
- Обратите внимание на их показатели продаж. Копируйте стратегии ценообразования успешных игр.
- Убедитесь, что вы можете позволить себе конкурентоспособную цену или уменьшить количество материалов, необходимых для производства игры.
Этот метод, с небольшими изменениями, работает практически в любой отрасли. На самом деле, если это звучит действительно сложно, я могу помочь вам в этом через свое маркетинговое агентство.
Процессы и логистикаМаркетинг — это больше, чем просто продукт, ниша, ценообразование и настройка маркетинговой системы.Это также касается субъективных переживаний, которые испытывают люди, общаясь с вами. Это также то, о чем думают люди, когда они слышат о вашей игре, когда они слышат о вашем веб-сайте и когда слышат ваше имя. Все это можно отнести к категории «клиентский опыт».
Как вы контролируете качество обслуживания клиентов? Некоторые думают, что дело в брендинге — вашем веб-сайте, логотипе и т. Д. Это все важно, но давайте поговорим о четырех конкретных процессах, которые влияют на то, как люди воспринимают ваш бренд:
- Процесс продаж. Все, что касается вашего подхода к людям, влияет на ваш бренд. От языка, который вы используете, до мест, через которые вы обращаетесь к людям, и всего процесса, с помощью которого вы убеждаете людей купить ваш продукт, подпадает под процесс продажи.
- Процесс покупки или предварительного заказа. Веб-сайт или офлайн-каналы продаж, которые вы используете для облегчения покупки или предварительного заказа, влияют на то, как вас видят люди. Вы хотите, чтобы покупка была максимально простой, чтобы вы выглядели профессионально.
- Процесс выполнения. Вам необходимо выполнять игры максимально эффективно и с минимальными затратами. Вы хотите, чтобы люди думали о вас как о человеке, выполняющем свои обещания.
- Процесс возврата. Если люди решат, что ваша игра им не нравится, вам необходимо организовать процесс возврата без проблем. Люди, которые вернут ваши игры, но имеют хороший опыт возврата игры, будут более положительно относиться к вашему бренду. Они могут захотеть купить у вас позже.
Хотя процессы и логистика могут показаться просто средством для достижения цели, важно, чтобы люди чувствовали, что с ними хорошо обращаются на каждом этапе процесса.Это важная часть маркетинга, потому что от этих процессов зависит ваша репутация.
Основные концепции продвиженияВикипедия говорит, что «[p] romotion охватывает методы коммуникации, которые маркетолог использует для предоставления информации о своем продукте». Короче говоря, продвижение — это то, как вы рассказываете о своем бизнесе. Когда вы впервые являетесь владельцем бизнеса или особенно начинающим разработчиком игр, мастерство продвижения по службе абсолютно критично для вашего успеха.Вот почему половина этого руководства посвящена только продвижению и продвижению.
Promotion — это большая палатка, охватывающая множество различных концепций, о которых я расскажу более подробно ниже. Первый — это информирование — как вы находите новых клиентов (также известное как «лидогенерация»). Одним из очень специфических видов информационно-пропагандистской работы, который имеет решающее значение в индустрии настольных игр, является процесс обзора. Затем у вас есть распространение, которое имеет тенденцию пересекаться с продвижением в некоторых важных аспектах. Сам по себе Kickstarter, который многие люди ошибочно считают средством достижения успеха в индустрии настольных игр, сам по себе является формой продвижения.Наконец, есть еще реклама — очень эффективная и продуманная до мелочей форма продвижения, которая имеет тенденцию отпугивать людей, потому что стоит денег.
ВылетOutreach — это то, как вы находите людей, которым небезразлична ваша игра. Именно так вы находите свою цель и рассказываете им о своем продукте, чтобы занять свою нишу. Некоторые называют это «ведущим поколением».
Есть несколько отличных способов провести эффективную информационную кампанию. Вы можете использовать социальные сети, участвовать в конвенциях, рассылать информационные бюллетени по электронной почте, создавать чат, создавать группы в Facebook и даже размещать рекламу.Хотя есть некоторые методы, которые более эффективны, чем другие, вы хотите выбрать ту форму охвата, которая вам нравится, и действительно придерживаться ее. Просто попробуйте сначала одну или две формы аутрич-работы и продолжайте продвигаться дальше, если обнаружите, что у вас есть достаточно времени, чтобы сделать больше.
Если ваши амбиции велики и вы хотите собрать десятки тысяч долларов, вам, вероятно, понадобится промо-микс. Я не буду вдаваться в подробности здесь, но вот хороший курс, который я нашел в Интернете по этому поводу.
Социальные сети
Социальные сети включают Twitter, Facebook, Instagram, Snapchat и другие популярные веб-сайты, на которых люди обычно проводят время.Это то, к чему люди сразу же переходят, когда думают об аутрич-работе. Однако овладение социальными сетями само по себе является проблемой, требующей тонкого мышления, о котором я подробно рассказываю в статье «Настройка социальных сетей в качестве разработчика настольных игр: учебный курс». Это наиболее доступный способ найти и охватить вашу целевую аудиторию, но это также отличный способ остаться незамеченным в бесконечном перемешивании этих постоянно шумных сетей.
Минусы
Вы также можете очень быстро познакомиться с множеством людей, зайдя в раздел минусов настольной игры.Встречаясь с людьми лицом к лицу и получая контактную информацию, такую как номера телефонов и адреса электронной почты, вы можете связаться с большим количеством людей за короткий промежуток времени. Однако минусы устрашающие, стоят больших денег и отнимают много времени. Тем не менее, я знаю новичков, у которых есть большой опыт работы с ними. Не списывайте с минусов!
Электронная почта
Информационные бюллетенипо электронной почте — тоже отличный способ связаться с людьми. Вы должны запрашивать много адресов электронной почты и выпускать регулярную высококачественную информационную рассылку с помощью такой службы, как Mailchimp.Сложно сделать и то, и другое, но электронная почта на сегодняшний день является одним из лучших способов связаться с людьми в Интернете. Если бы у меня был выбор между списком рассылки из 100 и Твиттером из 1000 подписчиков, я бы брал список рассылки каждый раз — без конкурса. Я лично добился отличных результатов с моим информационным бюллетенем (на который вы должны полностью подписаться).
Я не могу перечислить все различные формы охвата. Этот аспект бизнеса вознаграждает творчество и упорный труд. До тех пор, пока вы можете обратиться к целевой группе людей и поддерживать с ними связь на систематической основе, вы на пути к успеху в информационно-пропагандистской деятельности.
Обзоры Обзорытребуют отдельного раздела как очень специфической формы распространения информации. Они очень важны для создания доверия для новых разработчиков игр. Хорошие отзывы убеждают людей покупать вашу игру. Случайные плохие отзывы по-прежнему получают ваше имя, чтобы другие узнали о вас позже, плюс он заставляет вас выглядеть более аутентично.
Используйте Reddit, Board Game Geek и социальные сети, чтобы найти рецензентов, которые относятся к вашей целевой аудитории. Вы захотите отправить им игры, когда придет время для проверки разработки вашей игры.Если рецензент является профессионалом с заинтересованной аудиторией, и вы выбираете, исходя из того, что они попадают в ваш целевой рынок, у вас есть хорошие шансы получить хороший обзор, который увидят люди, которые уже были предрасположены любить стиль вашей игры с самого начала. идти.
РаспределениеРаспространение включает способы, которыми ваша игра будет видна за пределами вашего веб-сайта или корпоративной учетной записи Amazon. Иногда бывает полезно, чтобы сторонние продавцы или абонентские коробки продавали вашу игру от вашего имени. Когда вы только начинаете, одна экспозиция может быть вам чрезвычайно полезна. . Благодаря хорошему распространению вашу игру увидит больше людей.
Хотите узнать секрет? На самом деле это то, что я напортачил с War Co. в прошлом, поэтому я не хочу претендовать на звание эксперта в этом вопросе. Я призываю вас задавать вопросы об идеальном способе распространения вашей игры и добиться большего успеха, чем я сделал в первый раз.
КикстартерKickstarter — последний шаг в долгом маркетинговом танце для многих разработчиков игр.Ваша кампания на Kickstarter, как правило, является только частью действий AIDA. Заставить людей обращать внимание, рост их интереса и развитие Желания — все это зависит от вас. Kickstarter — это не что иное, как зажженная спичка на куче трута, которую вы собрали сами.
Тем не менее, около 30-40% спонсоров, как правило, находят вас через поиск, а это означает, что Kickstarter является хорошей формой распространения информации. Многие люди, которых совершенно не интересуют социальные сети, рыщут на Kickstarter в поисках новейших новинок.Тем не менее, степень, в которой Kickstarter вкладывает деньги, как правило, зависит от того, сколько окружения вы привлекаете самостоятельно.
Я думаю, также стоит упомянуть, что вознаграждение в размере 1 доллара — это одна из лучших вещей, которые вы можете получить на Kickstarter. Да, это увеличивает количество ваших спонсоров, что само по себе хорошо. Что еще более важно, как только кампания будет завершена, вы можете попросить всех заполнить анкету, то есть вы можете запросить адреса электронной почты, если у вас есть информационный бюллетень. Kickstarter — это не только способ убедить людей дать вам деньги, но и способ привлечь внимание к будущим играм.
РекламаРеклама — последнее, о чем я хотел рассказать. Люди, как правило, пугаются рекламы, потому что ненавидят идею отказаться от с трудом заработанных денег ради чего-то абстрактного. Кроме того, очень легко обжечься рекламой, и вы видите, как много умных людей плохо отзываются о рекламе, потому что они не смогли понять более важные, базовые маркетинговые уроки. Тем не менее, потенциальная экономия времени на рекламе в Facebook может стоить несколько сотен долларов.Было бы глупо полностью отказаться от рекламы.
Facebook и Board Game Geek — довольно хорошие места для рекламы настольных игр. Я бы предпочел Facebook, когда вы новичок, потому что у Board Game Geek действительно высокие минимальные расходы. Facebook совсем не требует больших затрат, а также предлагает надежную аналитику, которая позволяет вам максимально эффективно использовать свою рекламу.
Когда вы делаете рекламу, вам нужно действовать как ученый, создавая рекламу и наблюдая, как люди на нее реагируют.Вы тонко настраиваете их, пока не получите все более и более качественные ответы. Но с чего начать? Начните с того, на что отреагирует ваша целевая аудитория. Начните с максимально узкой, минимально возможной аудитории.
Когда у вас есть точная цель и хорошее представление о том, что сказать, чтобы привлечь внимание, вам нужно еще кое-что. Вы должны убедиться, что ваше объявление попадает на страницу, которая приводит к высоким конверсиям. Слово «конверсия» здесь означает «человек, который делает то, что вы от него хотите» на маркетинговом жаргоне.Вы хотите, чтобы они подписались на вас в Twitter, купили вашу игру, поддержали вашу кампанию или подписались на вашу рассылку новостей? Как только вы запустите рекламу, хорошо подумайте, что вы хотите, чтобы люди делали.
Последние мысли
Маркетинг настольных игр может быть очень сложной задачей. Эта статья была разработана, чтобы дать вам широкий обзор всех аспектов маркетинга. Я надеюсь, что, изложив все это подробно, вы будете лучше подготовлены, чтобы рассказать о своей игре людям, которым не все равно. Используйте это руководство, чтобы задавать больше вопросов, проводить больше тестов и заставлять вас крутиться.
Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, я рекомендую вам оставить комментарий ниже 🙂
Как рекламировать настольные игры? Советы и статистика на 2022 год
Хотите знать, как рекламировать настольные игры?
Вы пришли в нужное место!
В этом руководстве мы рассматриваем:
- 10 лучших настольных игр
- Самые успешные издатели настольных игр
- Практические советы по рекламе настольных игр
- Примеры видеорекламы из лучших настольных игр
- Статистика настольных игр за 2022 год
Готовы освоить маркетинг мобильных игр?
10 лучших настольных игр
Google Play
Вот самые прибыльные бесплатные настольные игры в Google Play в США.(SensorTower, бесплатные данные).
- Бинго Блиц (Playtika)
- YAHTZEE с друзьями (Scopely)
- Ялла Людо (Aviva Sun)
- Bingo Bash с монополией (GSN Games)
- История бинго (Clipwire Games)
- Бинго Поп (Джем Сити)
- Bingo Showdown (SpiceRack Media)
- Бинго Вечеринка (Avid.ly)
- myVEGAS Bingo (Playstudios)
- Игральные кости с друзьями (Scopely)
Apple App Store
Это самые прибыльные бесплатные настольные игры в Apple App Store в США.(SensorTower, бесплатные данные)
- Бинго Блиц (Playtika)
- YAHTZEE с друзьями (Scopely)
- Слова с друзьями 2 (Zynga)
- Две точки (точки воспроизведения)
- Ялла Людо (Aviva Sun)
- Bingo Bash с монополией (GSN Games)
- Матч 3D Lion Studios
- Бинго Вечеринка (Avid.ly)
- Настольные короли (Jelly Button Games)
- История бинго (Clipwire Games)
Как рекламировать настольные игры в 2022 году: 5 практических советов
Неважно, насколько хороша ваша настольная игра, она ни за что не попадет в топ-чарты, если вы ее не рекламируете.Вам нужно представить свою мобильную игру пользователям, как и любой другой продукт.
Так как же рекламировать настольные игры ?
Вот несколько практических советов, которые вы можете попробовать прямо сейчас.
1. Улучшите свою видеорекламу
Поскольку мобильные игры по своей природе очень наглядны, лучший способ их продвигать — использовать видеорекламу.
Видеообъявления позволяют показать пользователям, как весело и увлекательно играть в вашу настольную игру.Это самый простой способ увеличить количество установок.
Однако для того, чтобы это работало, ваша видеореклама должна быть превосходной.
Первое, что вам нужно сделать, это протестировать свои креативы во время мягкого запуска . Затем вам нужно определить, что работает, а что нет.
Вот как должен идти этот процесс:
- Анализируйте видеорекламу конкурентов (далее в этом руководстве я анализирую видеорекламу из лучших настольных игр, поэтому обязательно продолжайте читать)
- Определите рыночные тенденции, а также ключевые особенности вашей настольной игры и ее USP
- Создавайте и систематизируйте свои ресурсы (видеофайлы, файлы Photoshop, музыку, анимацию, логотипы, шрифты, макеты, рекламные копии и т. Д.))
- Создавайте несколько вариантов видеообъявлений (разные визуальные эффекты, а также разные форматы рекламы)
- Варианты видеообъявлений A / B-теста во время мягкого запуска
- Определить выигрышные элементы
- Создайте больше видеообъявлений с этими элементами
- Проверить снова
- Определите победившую видеорекламу и используйте эту повторяемую формулу для будущей рекламы
2. Показ рекламы в нескольких рекламных сетях
Чтобы максимизировать результаты вашей маркетинговой кампании, важно размещать объявления во многих различных рекламных сетях.
Google и Facebook определенно являются основными рекламными сетями, на которых вам следует сосредоточиться. В Google вам следует использовать универсальные кампании для приложений, а в Facebook у вас есть объявления об установке мобильных приложений, которые позволяют вам выбирать между установками приложения, взаимодействием с приложением и целями конверсии.
Помимо Facebook, вы должны размещать рекламу на других социальных сетях: Instagram, Snapchat и TikTok .
Чтобы узнать больше о маркетинге своей настольной игры в TikTok, ознакомьтесь с нашим Руководством по рекламе TikTok.
Но не останавливайтесь на достигнутом.
Еще больше рекламных сетей, где вы можете привлечь пользователей для своей настольной игры:
- Приложение Lovin
- Unity Ads
- Apple Search Ads
- Chartboost
- Ad Colony
- Vungle
- железо Источник
- Отрыв
- Цифровая турбина
- Как приложение
- TapJoy
- Fyber
3. Оптимизация рекламных кампаний Facebook для событий приложений
При создании рекламы приложений Facebook у вас есть три цели на выбор: установки приложений, трафик и конверсии.
Если вы хотите, чтобы получил больше установок для вашей настольной игры , вам следует выбрать Установки приложений в Менеджере рекламы в качестве цели вашей рекламной кампании Facebook.
Просто, правда?
Ну, не совсем так.
Если целью вашей кампании является установка приложения, это означает, что реклама будет показана пользователям, которые, скорее всего, установят вашу настольную игру.
Однако, хотя оптимизация рекламы для установок приложения приведет к увеличению числа пользователей, это не означает, что вы сохраните этих пользователей или они будут совершать покупки в приложении.
Как мы знаем, удержание пользователей значительно падает после первого дня, и тем более после 28 дня (только 6% пользователей продолжают играть через месяц). Многие пользователи устанавливают игру, играют в нее один раз и удаляют ее или забывают о ней. Некоторые даже устанавливают его и даже не играют в него ни разу.
Не говоря уже о том, что лишь небольшое количество пользователей делают покупки в приложении, даже если продолжают играть.
Таким образом, даже если вы можете получить много установок, вы не сможете монетизировать свою игру, что является конечной целью каждого издателя мобильных игр.
Так в чем же выход?
Оптимизация событий приложения Facebook
Оптимизация событий приложений позволяет вам оптимизировать объявления для мобильных игр , чтобы они показывались пользователям, которые могут совершить определенное действие в вашей игре.
Например, вы можете захотеть, чтобы пользователи, которые, скорее всего, совершили покупку в приложении, установили ваше приложение. Вы можете сделать это, выбрав «покупки» в качестве события приложения.
Другие события приложения , из которых вы можете выбрать: достигнутый уровень, просмотр содержимого, завершенная регистрация, запуск приложения и т. Д.
4. Локализуйте свои рекламные кампании
Как и в случае с вашей мобильной игрой, вам нужно также локализовать свои рекламные кампании.
Рынок мобильных игр глобален. Несмотря на то, что английский язык и западная культура распространились по всему миру, во многих местах людям все еще нравится видеть рекламу на своем родном языке.
Речь идет не только о языке, но и о визуальных эффектах, относящихся к другим культурам. Например, добавление культурных символов и учет местных праздников.
Однако локализация работает не для всех стран.
Давайте углубимся в это.
В таких странах, как Франция, Германия, Китай, Корея и Япония, локализованная реклама мобильных игр очень хорошо себя чувствует.
По данным ironSource, видеообъявление популярной казуальной мобильной игры, переведенное на китайский язык, увеличило количество установок на на 15% и показатель CTR увеличился на 40%. (CTR).
Итак, в этих странах локализация — разумный выбор.
Однако в некоторых странах локализованная реклама не так хорошо работает, т.е. локализация практически не влияет на количество установок.
Например, в Бразилии реклама на английском языке работает лучше, чем на португальском, что довольно удивительно.
5. Используйте оптимизацию магазина приложений как бесплатный способ продвижения своей настольной игры
Оптимизация магазина приложений хороша тем, что это бесплатный, но эффективный способ привлечь больше пользователей к вашей настольной игре.
Люди всегда ищут новые игры как в Google Play, так и в Apple App Store. Ключ в том, чтобы улучшить рейтинг вашей игры, чтобы пользователи могли легко ее найти, и сделать ее непреодолимой для их установки.
Вот ключевые компоненты оптимизации магазина приложений:
- Исследование ключевых слов
- Визуальные эффекты (скриншоты, трейлер игры и т. Д.)
- Название игры
- Значок игры
Несмотря на то, что на первый взгляд это может показаться простым, все эти элементы оптимизации магазина приложений следует тщательно продумать.
Вам нужно знать все о текущих тенденциях, когда речь идет об игровых значках и визуальном оформлении. Вам также необходимо изучить, что делают ваши конкуренты — ключевые слова, названия игр, которые они используют, и т. Д.
Ключ к оптимизации магазина приложений — это тестирование. Только проведя сплит-тестирование всех этих элементов ASO, вы сможете точно узнать, что работает, а что нет.
Это то, что вам следует постоянно оптимизировать.
Узнайте больше, прочитав наше руководство по оптимизации магазина приложений.
Реклама настольных игр: примеры рекламы из лучших игр
Лучший способ научиться рекламировать настольные игры — это научиться у конкурентов. Давайте посмотрим, как ведущие издатели рекламируют свои настольные мобильные игры.
Монополия (Marmalade Game Studio)
Монополия — это классическая настольная игра, которую все знают и любят — для мобильных устройств. Посмотрим, как Marmalade Game Studio рекламирует эту игру.
Примеры объявлений
Времена изменились.Старые школьные настольные игры занимают слишком много места и могут быть неуклюжими и беспорядочными. Мы все о цифровой жизни. Вот почему знаменитые настольные игры, в которые многие из нас играли в детстве, перешли на мобильные.
Поскольку мобильные устройства стали одним из основных источников развлечений, это был следующий логический шаг.
В этой рекламе Monopoly (re) позиционирует себя как лучшая настольная игра для ночной игры . Только на этот раз вам не нужна настоящая плата — достаточно планшета или телефона.
Поскольку «Монополия» всегда была семейной игрой, именно это отражено в рекламе.Счастливая семья собралась вокруг планшета, играя в эту классическую настольную игру.
В то время как первая реклама «Монополии» была ориентирована на семьи, играющие вместе во время ночных игр, эта реклама фокусируется на играх с друзьями. В отличие от традиционной «Монополии», мобильная версия «Монополия» позволяет пользователям играть против своих друзей , где бы они ни находились.
Это дает «Монополии» новое измерение, поскольку теперь пользователи могут играть в нее где угодно и когда угодно, даже если они находятся не в одной комнате со своими друзьями.
Учитывая, что эта реклама показывается во время вспышки коронавируса , где социальное дистанцирование и карантин являются текущим образом жизни, возможность играть с друзьями в разлуке имеет еще большее значение.
YAHTZEE® With Buddies Dice Game (Scopely)
Yahtzee — это одна из самых популярных настольных игр , с более чем 10 миллионами установок только в Google Play Store.
Давайте посмотрим, как Scopely рекламирует эту настольную игру.
Разборка видеорекламы
Платформы: Facebook, Instagram, Messenger, Audience Network
Продолжительность : 00:30
Для Yahtzee существует множество различных типов рекламы, что является хорошей стратегией, а диверсификация рекламы — разумный шаг. Эта реклама сильно отличается от типичной рекламы мобильных игр и отличает ее от других.
Помимо основных элементов игровой рекламы, таких как игровой процесс и веселая музыка, в ней также содержится около креативных элементов.
Первое, что можно заметить, это то, что в рекламе изображены реальные люди, что редко бывает для рекламы мобильных игр. Фактически, это снимок, как традиционный рекламный ролик , который нравится «обычным» людям, а не заядлым игрокам.
Когда женщина бросает тройку, каре или яхтзее, на ее кухне начинают появляться подарки и люди. Он необычный и легкий, и он в первую очередь ориентирован на женскую аудиторию. — это разумно.
Эта реклама посвящена социальным и многопользовательским аспектам игры.Yahtzee всегда был той забавной игрой, в которую вы играете с друзьями или семьей, и то же самое можно сказать о ее мобильном аналоге.
Как и сказано в рекламном тексте, переопределяет игровую ночь . Кроме того, игра называется Yahtzee with Buddies, что еще больше подчеркивает игру против других людей.
Как и в предыдущем объявлении, здесь играют реальные люди, поэтому легко представить, что вы играете с друзьями.
Анализ рекламных копий Yahtzee
Вот несколько примеров рекламных копий от Yahtzee:
- 1 рулон, 2 рулона, Yahtzee!
- Бросьте вызов друзьям, чтобы сыграть в новую игру в кости №1: классическую семейную игру!
- Ночь игры — новое определение! Скачайте New Yahtzee и играйте прямо сейчас!
Первый рекламный текст ссылается на саму игру.Цель игры — выбросить пять одинаковых фигур, также известных как Yahtzee. Любой, кто играл в эту игру на бумаге, мгновенно узнает в ней мобильную версию знаменитой настольной игры .
Во втором рекламном тексте подчеркивается, что Yahtzee — это мобильная игра, в которую вы играете с семьей и друзьями, точно так же, как и в ее традиционную версию. Поскольку эта игра является классической, она привлекает и тех, кто не играет.
Третий рекламный экземпляр выполнен в том же духе, что и второй. Game night — redefined — это очень хороший слоган , который идеально описывает эту мобильную настольную игру.Вы получаете все удовольствие от игровой ночи, только на мобильном телефоне. Также есть очень сильный призыв к действию, который предлагает пользователям скачать эту игру и сыграть в нее прямо сейчас.
Бинго Блиц (Playtika)
Bingo — это классическая игра, в которую теперь можно играть на мобильных устройствах. Версия Bingo от Playtika — самая успешная, и все благодаря умному маркетингу .
Посмотрим, как это делается.
Разборка видеорекламы
Платформы: Facebook, Instagram, Messenger, Audience Network
Продолжительность: 00:20
Это отличный пример объявления сезонной игры .
При создании видеообъявлений для настольной игры важно настраивать их в соответствии с приближающимися праздниками.
Именно это сделала Playtika с рекламной пасхальной рекламой Bingo Blitz.
Сама реклама очень проста и ориентирована на игровой процесс. Обратите внимание, что он очень красочный и содержит музыку и звуковые эффекты.
Это хороший способ сделать вашу видеорекламу более интересной и увлекательной.
Bingo Blitz Пример копии объявления
Вот несколько примеров рекламных копий из Bingo Blitz:
- Bingo Blitz, играйте где угодно и где угодно 😎🌠
- Сообщество Bingo Blitz уже здесь для ВАС❣
- «Хоп-хоп и отпраздновать Пасху вместе с Blitzy»
В первом примере рекламного объявления акцент делается на том факте, что вы играете в эту игру Бинго повсюду.Учитывая, что эта игра является мобильной версией классической настольной игры (как и большинство других), важно подчеркнуть, что вы можете играть в эту игру на ходу, где бы вы ни находились. Это главное преимущество мобильной настольной игры перед традиционными настольными играми.
Кроме того, многие игроки играют в мобильные игры, чтобы скоротать время в дороге или в ожидании у врача. Настольные игры, в которые можно играть на телефоне, идеально подходят для этого.
Вторая копия объявления — это аспект сообщества , и это умная стратегия.
Создание сообщества вокруг игры необходимо для ее успеха. Это то, что привлекает пользователей не только тем, что они устанавливают игру, но и продолжают в нее играть, что улучшает удержание пользователей .
Если ваша настольная игра позволяет пользователям играть друг против друга, рекомендуется использовать эту стратегию и делать упор на социальные и общественные аспекты.
Как было сказано в разбивке по видеорекламе, сезонная реклама всегда работает хорошо. Вы можете увидеть это в третьем рекламном тексте.
Статистика настольных мобильных игр, которую необходимо знать в 2022 году
Независимо от того, запускаете ли вы новую настольную игру или хотите сделать существующую более успешной, важно отслеживать и анализировать ключевые показатели мобильных игр.
Вы также должны знать, насколько хорошо работают другие настольные игры и каков эталон для этого жанра.
Вот почему мы собрали все последние статистические данные по настольным играм.
Источник данных: GameAnalytics
Статистика удержания пользователей настольных мобильных игр
Начнем с удержания пользователей — это один из важнейших показателей мобильных игр.
Он сообщает вам процент пользователей, которые продолжают играть в после определенного периода времени. Чаще всего он измеряется в дни 1, 7 и 28.
Статистика удержания пользователей первого дня для настольных игрХотите знать, каким должно быть удержание пользователей в первый день?
Что ж, согласно GameAnalytics, если это на 35% больше, ваша игра идет хорошо.
Из всех категорий мобильных игр у викторин и словесных игр лучший показатель удержания в первый день (более 40% для самых эффективных игр).
Как видим, показатель удержания по всем настольным играм оставался довольно стабильным.
Наибольшие колебания наблюдаются у 2% лучших настольных игр. Наивысшее значение удержания, которое они достигли в первый день, составило 56,41% в августе , а самое низкое — 49,3% в январе.
Удержание первых 25% лучших настольных игр в течение года оставалось в среднем на уровне 32,43%.
В среднем 50% удержания настольных игр в первый день также было стабильным, составляя в среднем 23.75%, в то время как нижние 25% настольных игр оставались стабильными на уровне 14,19% в течение 2020 года.
Удержание пользователей в день 1 — важный показатель, потому что, если он действительно низкий, вы можете подумать о переходе к следующему проекту. Показатели удержания пользователей на 7-й и 28-й дни по своей природе ниже, чем в день 1, поэтому нет смысла тратить время и деньги на игру, которая не сможет удержать достаточное количество пользователей с течением времени.
Однако, если оно находится в диапазоне от 20% до 30%, у вас все еще есть шанс, но вы должны внести некоторые серьезные изменения в свою настольную игру.
Статистика удержания пользователей за 7-й день для настольных игрБольшой процент пользователей перестает играть после первого дня. Это суровая правда о мобильных играх.
Вот почему удержание пользователей на седьмой день значительно ниже удержания пользователей на первый день.
Удержание на 7-й день для 2% лучших настольных игр оставалось стабильным на уровне примерно 30% в течение года с резким ростом в декабре до 39,95%.
Уровень удержания на 7-й день не претерпел значительных колебаний в течение 2020 года.Среднее удержание на 7-й день для 25% лучших игроков составило 12,52%, для средних 50% — 6,77%, а для 25% самых бедных настольных игр — 2,38%.
Статистика удержания пользователей на 28-й день в настольных играхКак вы, вероятно, ожидаете, показатель удержания пользователей на 28-й день ниже, чем у 1-го и 7-го дней для всех жанров. Достаточно сложно удержать пользователей через день или неделю, поэтому понятно, что удержание на 28-й день довольно низкое для всех игр.
Сохранение 4% на 28-й день считается хорошим для большинства жанров .Однако стоит стремиться к удвоению, если ваша игра относится к классическому жанру (доска, слово, казино, мелочи, карты).
Хорошая новость заключается в том, что настольные игры удерживают большое количество пользователей через 28 дней.
Удержание на 28-й день для 2% лучших настольных игр было довольно высоким, в среднем 20,15%, достигнув годового максимума в июле с удержанием 24,68% на 28-й день.
Лучшие 25% настольных игр оставались примерно на уровне 6% в течение 2020 года, с небольшим повышением до 7,10% удержания на 28-й день в декабре.
Удержание на 28-й день в среднем для 50% настольных игр было низким и стабильным, составляя в среднем 2,26%. Для нижних 25% этого почти не было, в среднем 0,07%, а в конце 2020 года — 0%.
Как улучшить удержание пользователей?
Вот несколько действенных советов по увеличению удержания пользователей в настольных играх:
- Сделайте забавную настольную игру с хорошим дизайном — если ваша игра отстой, вы мало что можете сделать для удержания пользователей.
- Напомнить пользователям вернуться — это можно сделать с помощью push-уведомлений
- Вознаградите постоянных пользователей
- Регулярно добавляйте новый игровой контент — это то, что делает его интересным
- Добавляйте ежедневные задачи и списки лидеров
- Поддерживайте сообщество вокруг своей настольной игры и поощряйте пользовательский контент
- Самое главное, избегайте повторений — это убивает удержание пользователей
Вот некоторые мысли по поводу улучшения удержания пользователей от Майка Хорева, консультанта по маркетингу с опытом работы в области маркетинга мобильных игр .
«В прошлом я работал с несколькими клиентами для мобильных разработчиков, и я также заядлый геймер, поэтому отвечу на этот вопрос, основываясь на своем опыте.
Я думаю, что есть несколько факторов, которые действительно важны для поддержания и улучшения удержания пользователей:
- Первое впечатление
Чтобы геймеры возвращались к вам снова, очень важно произвести на них хорошее первое впечатление и произвести впечатление на пользователей. Есть игры, которые могут прийти в норму после неудачного первоначального запуска, но обычно это труднее.Убедитесь, что ваша игра хорошо отполирована во время запуска, и предоставьте хорошее интерактивное руководство.
Кроме того, важным аспектом отличного первого впечатления является общий дизайн игры и игровой процесс.
- Баланс между «полнотой» и содержанием DLC
Вот почему иногда сложно управлять удержанием. С одной стороны, вам нужно дать пользователям ощущение, что они действительно получают готовую игру, но с другой стороны, нам нужно будет время от времени обновлять их, добавляя новый контент.Это может быть очень сложно поддерживать в долгосрочной перспективе.
- Реалистичная микротранзакция
В настоящее время микротранзакции и гача вызывают негативную реакцию, но в то же время мы все знаем, как разработчики игр (особенно разработчики мобильных игр) сегодня зарабатывают деньги.
На мой взгляд, лучше быть честным с вариантами микротранзакций (особенно если они связаны с ГСЧ / гача), их процентными ставками и в целом не слишком жадными.Предоставьте игрокам доступные (или даже бесплатные) способы получить что-то ценное от ваших игр, чтобы они по-прежнему могли получать удовольствие, когда они не могут много тратить на микротранзакции ».
Подробнее об удержании пользователей можно прочитать здесь.
Статистика средней продолжительности сеанса для настольных мобильных игр
Удержание пользователей показывает процент пользователей, продолжающих играть в вашу настольную игру, а средняя продолжительность сеанса показывает, как долго пользователи играют.
Отсчитывается от момента открытия приложения пользователем до момента его закрытия и отправки в фоновый режим.
Конечно, цель состоит в том, чтобы пользовательские сеансы были как можно дольше.
Как обычно, самые большие изменения наблюдаются в 2% лучших настольных игр. Средняя продолжительность сеанса колебалась от 70 до 53 минут за сеанс , в среднем 61,56 минуты.
Средняя продолжительность сеанса для 25% лучших настольных игр оставалась на уровне 10 минут в течение года.
Средняя продолжительность сеанса для 50% настольных игр оставалась стабильной и составляла 7 минут, за исключением января, когда она упала до 6 минут.
Очень мало изменений произошло со средней продолжительностью сеанса для нижних 25% настольных игр, так как они остались на уровне 4 минут, а только увеличились до 5 минут несколько раз в год.
Статистика ARPPU для настольных мобильных игр
Итак, сколько пользователи тратят на игры? Статистика ARPPU даст вам ответ! Это средний доход от одного платящего пользователя.
В 2020 году ARPPU для 2% лучших настольных игр изменился на с 53,28 до 101,33 долларов, за исключением декабря, когда он упал до 25 долларов.22.
ARPPU для других игр в 2020 году не сильно изменился. Для 25% лучших настольных игр он колебался от 11,11 до 14,40 доллара.
ARPPU для 50% настольных игр составлял в среднем 6,89 доллара без значительных колебаний, а средний ARPPU для нижних 25% настольных игр составлял 3,2 доллара.
Статистика ARPDAU для настольных мобильных игр
ARPDAU для 2% лучших настольных игр в течение 2020 года существенно различались. Его пик в размере пришелся на конец января с 5 долларами.23 , затем упал до 0,77 доллара в мае. Он остался на этом уровне, с резкими скачками до 2,36, 3,39 и 2,50 доллара в августе, сентябре и ноябре соответственно.
Для нижних 25%, средних 50% и верхних 25% настольных игр линия оставалась в основном неизменной в течение года со средним ARPDAU на уровне 0,10, 0,04 и 0,01 доллара.
Ключ к увеличению ARPDAU — это предлагать вашим игрокам несколько покупок в приложении по разным ценам. Имейте в виду, что ваша игра должна быть разработана с учетом покупок в приложении, и они должны быть стратегически размещены.
Статистика конверсий для настольных мобильных игр
Данные о конверсиях — это процент пользователей, совершивших покупку в этот день. Из года в год конверсия неуклонно снижается для всех жанров мобильных игр. Это связано с ростом популярности внутриигровой рекламы как метода монетизации.
Опять же, самые большие колебания наблюдаются в 2% лучших настольных игр. Коэффициент конверсии колебался от самого низкого 3,89% в октябре до огромных 74,3% в июле.
В других категориях настольных игр колебания были гораздо меньше.
В категории настольных игр из 25% лидеров коэффициент конверсии составлял от 0,84% до 1,20%, в среднем составлял 0,99%.
Для средних 50% коэффициент конверсии составил 0,57%, а для нижних 25% настольных игр средний показатель на 2020 год составил 0,29%.
Последние мысли о том, как рекламировать настольные игры
Теперь мы хотим услышать от вас!
У вас есть вопросы по рекламе настольных игр? Сообщите нам об этом в комментариях!
Для получения дополнительной информации о маркетинге мобильных игр, подпишитесь на нашу рассылку новостей.
Об Удонисе
С 2018 года по сегодняшний день компания Udonis Inc. приобрела более 150 миллионов пользователей мобильных приложений и игр. Мы признаны ведущим агентством мобильного маркетинга 5 крупными маркетинговыми агентствами. Мы помогли более 20 мобильным приложениям и играм попасть в топ-чарты. Хотите знать, как мы делаем его таким легким? Познакомьтесь с нами, чтобы узнать!
Андреа Кнезович
руководство по продвижению вашей игрыЕсть много хороших и много плохих способов продвижения игры, которую вы разработали и / или опубликовали на BoardGameGeek. Бесплатные методики продвижения
Недорогие методы продвижения
Чего следует избегать
|
Маркетинг настольных игр 101 | Constant Contact
Настольные игры предлагали столь необходимую отсрочку от экранного времени во время пандемии, и они, вероятно, останутся любимцами семьи в будущем! Независимо от технологических достижений, друзья и семья любят проводить время за отличной настольной игрой.
У вас есть отличная игра на продажу, но вы не знаете, с чего начать с маркетинга настольных игр? Не волнуйся! В этой статье будут приведены советы по маркетингу развлечений, в том числе:
- Топ-5 издателей настольных игр для вдохновения
- Поиск целевой аудитории
- Запуск веб-сайта настольных игр
- Создание присутствия в социальных сетях
- Запуск Kickstarter
Получите экспертные советы по маркетингу и инструменты, необходимые для увеличения посещаемости и сарафанного радио.
5 лучших издателей настольных игр для вдохновенияВы можете получить ценную информацию и вдохновение, обратившись к ведущим издателям настольных игр. Согласно отчету Global Board Game Report от Technavio, в пятерку крупнейших мировых издателей настольных игр входят:
1. Asmodée EditionsAsmodée Editions — французский издатель настольных игр, который был запущен в 1995 году. Классика 90-х, в том числе Jungle Speed, Wooly Bully и The Werewolves of Miller’s Hollow, — Асмоди поднялась на вершину индустрии настольных игр.
Asmodee использует сладкую каламбур для продвижения своей популярной игры Settlers of Catan в Instagram. 2. Goliath B.V.Удачно названный, Goliath — одна из крупнейших компаний по производству игрушек и игр в мире. Его претензии на известность включают Robofish, Gator Golf, Wordsearch и многие другие. Goliath — действительно международная компания, ведущая бизнес в США, Европе, Австралии, Канаде и Гонконге и экспортирующая игры в более чем 70 стран мира.
Goliath пробуждает ностальгию по продвижению своей классической игры Gator Golf. 3. Grand Prix InternationalGrand Prix International имеет штаб-квартиру в Таиланде, но этот международный бизнес продает игры по всему миру. Помимо продажи игр, GPI также предоставляет услуги по дизайну игр, поиску продуктов и производству игр.
4. HasbroHasbro — гигантская компания по производству игрушек и игр, которая производит такие игры, как Monopoly, Trivial Pursuit и Sorry. В сотрудничестве с Avalon Hill они приложили руку к созданию культового хита Dungeons and Dragons.Имея такие громкие игры в своей сфере, Hasbro является опорой среди ведущих издателей игр.
Hasbro часто вызывает ажиотаж, создавая новые версии своей легендарной «Монополии». 5. RavensburgerRavensburger, возможно, наиболее известен своими головоломками, но он также создает Лабиринт — который был продан более 13 миллионов единиц — и серию игр Парка Юрского периода, среди многих других.
Ravensburger продвигает новую версию классического Лабиринта с милым пользовательским контентом. Поиск целевой аудиторииПрежде чем приступить к реализации идеи настольной игры, у вас должно быть четкое представление о том, кто ваша аудитория. Настольные игры больше, чем многие другие отрасли, привлекают очень узкую аудиторию. Рассмотрим Dungeons and Dragons. D&D, несомненно, является культурным феноменом, но его аудитория гиперспецифична. Эта игра предназначена для сообществ единомышленников, поклонников фэнтези и отдельных людей.
Поскольку маркетинг настольных игр может быть очень специфичным, стоит потратить время на то, чтобы по-настоящему понять свою целевую аудиторию.Это отличная идея — создать образ или профиль потребителя, чтобы конкретизировать своего идеального покупателя. Чтобы развить свой профиль, спросите себя:
- Кто захочет играть в эту игру?
- Кто вы хотите сыграть в эту игру?
- Сколько им лет?
- Где они живут?
- Эта игра вдохновляет сообщество?
- Какие еще игры им могут понравиться?
Это помогает найти похожие или похожие игры и отметить, что вам нравится — и что не нравится — в их маркетинговой стратегии.Позже вы сможете использовать уникальное поведение и черты своей аудитории для формирования идей вашей маркетинговой кампании по электронной почте. Используйте сегментацию списков рассылки, чтобы настроить электронный маркетинг для определенных сегментов вашей аудитории.
Запуск веб-сайта настольной игрыСоздание веб-сайта — отличный способ продвинуть вашу новую настольную игру. Сделайте его привлекательным, простым в навигации и адаптивным к мобильным устройствам, чтобы им можно было пользоваться где угодно. Ваш веб-сайт — отличное место для создания бренда и создания ажиотажа вокруг вашей игры.Для игр, ориентированных на сообщества, ваш веб-сайт является идеальной платформой для размещения интересного контента, ссылок на сообщества и многого другого.
Создание веб-сайта с настольной игрой дает вам возможность начать блог. Ваш блог может служить краеугольным камнем вашей стратегии контент-маркетинга, которая включает создание контента, продвигающего ваш продукт. Помимо создания сообщества и создания ажиотажа, блог может помочь повысить вашу поисковую оптимизацию, если вы разумно используете свои ключевые слова.
Создание присутствия в социальных сетяхМаркетинг в социальных сетях — это следующий рубеж в продвижении настольных игр.Как вы видели из пяти ведущих издателей игр, активное присутствие в социальных сетях является важной частью продажи вашей настольной игры. Каналы в социальных сетях дают вам возможность связаться с потенциальными клиентами и продемонстрировать свою игру в действии. Чтобы создать эффективное присутствие в социальных сетях:
Создайте несколько каналовПри создании ваших подписчиков в социальных сетях полезно использовать более одного канала. Популярные платформы:
- Facebook .Facebook — одно из лучших мест для начала ваших усилий по маркетингу в социальных сетях. Используйте его, чтобы отвечать на вопросы клиентов, ссылаться на свой веб-сайт и общаться с игровыми группами.
- Instagram . Instagram — отличное место, чтобы продемонстрировать индивидуальность вашей игры. Взаимодействуйте с потенциальными покупателями, публикуя релевантный контент.
- Твиттер . Twitter — эффективное место для связи с нишевыми сообществами.
- YouTube . Вы можете получить значительное количество зрителей на YouTube, если сможете создавать динамический контент, связанный с вашей игрой.
Вы можете активизировать свои маркетинговые усилия в социальных сетях, используя инструменты публикации и мониторинга в социальных сетях, чтобы лучше понять своих клиентов и их потребности.
Оплата рекламыОдин из способов повысить заметность в социальных сетях — оплатить рекламу в Facebook и Instagram.
Запуск KickstarterПлатформы краудфандинга — популярный способ для настольных игр получить денежную поддержку и ценный шум.Kickstarter — это очень активная краудфандинговая платформа, и ее пользователи любят поддерживать интересные новые игры. По этой причине запуск Kickstarter позволяет вам создать сообщество вокруг своей настольной игры еще до того, как она станет доступной для покупки.
С помощью простых в использовании возможностей опроса вы можете получить потенциальных клиентов по электронной почте и ценную информацию о сильных и слабых сторонах вашей новой настольной игры. Покажите инвесторам, что вы прислушиваетесь к их отзывам, чтобы создать прочную базу будущих клиентов.
Маркетинг настольных игр: выносНастольные игры — это развлечение и зачастую полезный побег для людей всех возрастов. Как создатель, вы хотите обеспечить это чувство бегства от реальности как можно большему количеству людей, и маркетинг настольных игр является ключевым моментом. В конечном счете, ваша основная цель должна заключаться в том, чтобы адаптировать свои усилия к потребителям, которых вы имели в виду, создавая свою настольную игру.
Готовы ли вы приступить к работе, вдохновившись идеями ведущих издателей игр и продвигая свою игру? Если вам нужно больше времени для изучения маркетинга в сфере развлечений, вы можете прочитать The Download , бесплатное руководство по маркетингу для творцов искусства и культуры.
Акция на Kickstarter для настольных игр: расчитайте бюджет!
Краудфандинг для вашей настольной игры
От комиксов и настольных игр до журналов — краудфандинг сделал маркетинг продукта невероятным, а это означает, что сейчас самое время начать свою настольную игру. На сегодняшний день только на Kickstarter запущено более 35 000 игр.
Мы любим инди-авторов. Мы напечатали более 200 краудфандинговых проектов и были поражены мастерски созданными проектами, в которых нам посчастливилось участвовать.
Совет ниндзя. Если вы успешно профинансировали свою кампанию, расходование средств кампании в течение календарного года может иметь налоговое преимущество. Посмотрите, что об этом говорит Kickstarter. Вы можете потратить средства на свою кампанию с PrintNinja, даже если ваши работы не будут готовы до следующего года!
PrintNinja Board Game Отзывы:
«У нас был очень сложный продукт с набором специальных эффектов печати и необходимых функций. Позолоченные края, тиснение фольгой, льняная текстура, Spot UV, некоторые карты были двусторонними, некоторые нет, литье пластика под давлением … Было бы легко ошибиться на любом из этапов процесса, но Printninja проявил усердие и осторожны на каждом этапе пути.Конечный результат — продукт, который превзошел не только мои ожидания, но и мои надежды. В превосходной степени ».
ЮБКА хранителей снов — Shadow Wars of Anduruna
«Я получил карточки вовремя, и все они выглядят великолепно. Толщина / ощущение точно такие же, как у образцов, которые я получил заранее, для картона и отделки, которые я в конечном итоге выбрал. Я очень доволен заказом и снова буду использовать Print Ninja для других проектов ».
Библиотека Таро
«PrintNinja проделал прекрасную работу с печатью колоды карт, которую я разработал! Обслуживание клиентов было также исключительным.Когда у меня возникали вопросы или опасения, они отвечали быстро и заботливо ».
Колода Botanic Whispers
Выберите PrintNinja для своего краудфандингового проекта
В течение последнего десятилетия мы предоставляли независимым авторам по всему миру печать издательского качества. Хотя офсетная печать является наиболее экономичным вариантом печати, преобразование идеи в продукт требует ресурсов, и многие из наших клиентов обращаются к краудфандинговым кампаниям для финансирования своей продукции.
Если вы проводите краудфандинговую кампанию, рассмотрите возможность сотрудничества с PrintNinja.
Установив партнерские отношения с нами и разместив наш баннер на своей краудфандинговой странице, вы получите:
- Бесплатное превышение вашего заказа на 5%. Если вы заказываете 1000 копий, это еще 50 копий!
- Поддержка в социальных сетях, демонстрация вашего проекта нашей сети инди-создателей.
Чтобы начать финансирование, выполните следующие действия:
- Сохранить предложение! Определение вашего бюджета является ключом к планированию успешного Kickstarter, начните с цитирования вашего проекта.
- С помощью нашего калькулятора бюджета Kickstarter вы сможете приступить к планированию финансирования и составить планы на будущее.
- Загрузите баннер по вашему выбору ниже и загрузите его в раздел «Описание проекта» или «Риски и проблемы» вашей кампании на Kickstarter. Посмотрите прошлый пример этого в кампании Kickstarter, Storytime — A Little Art Book, автор Джои Спиотто.
- Сделайте гиперссылку на баннер на этот URL: https://goo.gl/hbmQ4V.
- Сделайте гиперссылку на значок, выбрав значок цепочки.
- После того, как вы успешно добавите баннер в свою кампанию, напишите нам по электронной почте, чтобы сообщить, что вы хотите принять участие в нашей программе в социальных сетях. Нам понадобится ссылка на вашу кампанию, соответствующие изображения и номер вашего предложения.
Выберите свой баннер ниже:
У нас большой опыт работы с создателями на Kickstarter, Indiegogo и GoFundMe, и мы хотим помочь вам добиться успеха.Мы собрали наши лучшие советы и рекомендации, в том числе инструмент для составления бюджета, в нашей электронной книге по краудфандингу.
« Вернуться к настольным играм
Готовы начать?
Мы создали специальный калькулятор цен, чтобы вы могли изучить различные варианты печати, способы доставки и мгновенно узнать цену для вашего проекта. Вы также можете настроить практически все, от размера и пресс-папье до специальных опций, таких как металлические чернила, тиснение фольгой и многое другое.
Получите свою ценуНедавно обновленные отзывы клиентов TrustPilot
маркетинговых стратегий, которым я научился в играх
В свободное время я люблю играть в настольные игры. Мне нравятся различные темы каждого из них — спасение мира от эпидемии, строительство железнодорожных линий через США в начале 1900-х годов, захват сокровищ с скрытого острова, прежде чем они утонут в море и навсегда потеряны, превзойдя ваших противников в Средневековье и совместная работа супергероев, чтобы победить злодея, и это лишь некоторые из них.Есть настольные игры, которые нравятся практически всем, даже тем, кто увлекается квилтингом и шитьем.
Но мне особенно нравится изучать различные стратегии и тактики каждой игры, а затем применять их на практике. Конечно, это не всегда приводит к победе, но мой игровой процесс определенно улучшается, когда я использую эти проверенные методы на практике. И я не могу не видеть параллели между различными стратегиями настольных игр и моей работой в качестве специалиста по маркетингу и рекламе, как и множество поворотов и поворотов, которые нужно пройти, чтобы достичь цели.
Вот шесть советов по маркетинговой стратегии, которые вы можете извлечь из настольных игр (или, может быть, наоборот):
1. Изучите основы.Прежде чем приступить к работе с любой настольной игрой, важно хорошо понимать правила, цели и игровой процесс. Иногда правила простые, а иногда — сложные, 16-страничные романы, в которых правила меняются по ходу игры (да, я говорю о вас, Power Grid). Насколько это возможно, также хорошо справляться со своими противниками.Являются ли они ветеранами настольных игр, которые каждый год покупают пакет VIP-билетов на Gen Con? Или они случайные игроки на выходных? Понимание базового ландшафта имеет решающее значение, если вы хотите соревноваться.
То же относится и к маркетингу. Прежде чем погрузиться в создание веб-видео, продвижение постов в социальных сетях, создание брошюр и других маркетинговых материалов или размещение печатной рекламы в IBJ, сделайте шаг назад и разберитесь с основами. Каковы ваши бизнес-цели? Каковы ваши маркетинговые цели? Кто ваша аудитория? Как выглядит конкурентная среда? Что делают ваши конкуренты? Где ваши самые большие возможности? Ответы на эти и другие вопросы заложат фундамент, когда вы начнете разрабатывать свой маркетинговый план и стратегию.
2. Сосредоточьте свои усилия.Dominion — это игра с построением колоды, в которой игроки пытаются накапливать свои руки, добавляя больше денег и действий, с конечной целью приобретения победных очков. Одна конкретная карта — Часовня — позволяет игроку выбросить до четырех карт из своей руки. Я был так сбит с толку, когда впервые увидел эту карту, и подумал: «Зачем мне навсегда избавляться от карт из моей колоды?» Что ж, ответ довольно прост. Идея состоит в том, чтобы постоянно «обрезать жир» из вашей колоды, чтобы ваши сильные карты появлялись чаще, давая вам скудную колоду и эффективную руку практически на каждом этапе игры.Дональд X. Ваккарино, создатель Dominion, заходит так далеко, что говорит, что «Часовня — самая мощная карта Доминиона по сравнению с ее стоимостью».
Как это применимо к маркетингу? Слишком часто мы видим небольшие организации с небольшими маркетинговыми бюджетами, которые пытаются добиться слишком многого и в результате ничего не добиваются. Они слишком распыляют свои ресурсы. Помня об этом, важно внимательно изучить свои маркетинговые цели и задачи, свой маркетинговый бюджет и применяемую тактику, чтобы увидеть, как все складывается.Каждая тактика должна быть напрямую связана с целью организации. И если все ваши тактики каким-то образом связаны, тем лучше. Подробнее об этом скоро.
3. Планируйте заранее.В большинстве игр вам нужно заранее продумать несколько ходов, и в идеале планирование должно начинаться до того, как начнется игра. В Катане игроки начинают игру, стратегически размещая поселения и дороги на перекрестках, которые касаются различных ресурсов (кирпич, дерево, шерсть, пшеница и руда). Короче говоря, эти ранние размещения повлияют на всю вашу игру и помогут вам превратить ваши поселения в огромные города или заброшенные деревни.Помимо этих первоначальных размещений, важно подумать о том, как вы собираетесь развивать свою империю, какие ресурсы вам понадобятся по ходу игры и какие угрозы исходят от ваших противников.
Точно так же в маркетинге полезно тщательно продумать свои стратегии, иметь действительно хорошее представление о том, как они будут развиваться в мире, и иметь планы на случай непредвиденных обстоятельств, если дела пойдут не по первоначальному плану. Большинство маркетинговых успехов не случаются в одночасье.Чтобы добиться успеха, необходимо тщательное планирование и продуманное выполнение в течение определенного периода времени. Это подводит меня к следующему пункту.
4. Выберите стратегию и придерживайтесь ее.Победители редко меняют стратегию в середине игры, а проигравшие обычно входят в игру, не зная, какова их стратегия. Но для разработки и совершенствования выигрышной стратегии нужно время. Вы, наверное, слышали это раньше, но я повторю еще раз: в маркетинге нет серебряной пули. Чтобы набрать обороты, маркетингу нужно время.Вы не выйдете на вершину результатов поиска в Google за одну ночь и не утроите количество потенциальных клиентов за неделю. Но придерживайтесь этого, и с разумной стратегией и креативом, которые ее поддерживают, вы обязательно добьетесь успеха. Как правило, мы предлагаем отслеживать эффективность маркетинга и вносить небольшие корректировки ежемесячно, а более крупные — ежеквартально.
5. Оставайтесь гибкими.Хотя неразумно менять стратегию в середине игры, — это , чтобы оставаться гибкими.В конце концов, есть множество вещей, которые вы не сможете контролировать: ходы, которые сделают ваши оппоненты, карты, которые будут вытянуты, число, выпавшее на кубиках, или появление карты «эпидемии». Вам необходимо сохранять спокойствие и адаптироваться к внешним угрозам.
Так же, как важно следить за тем, как эти угрозы влияют на настольную игру, это остается не менее важным в маркетинге. Вы когда-нибудь слышали о законе Мерфи? Что ж, мистер Мерфи имеет тенденцию зависать в индустрии маркетинга и рекламы.Что-то пойдет не так: есть новая маркетинговая цель, которая не была целью всего два дня назад, члены совета директоров не участвуют в конкретной стратегии или конкурент разворачивает кампанию, которая устрашающе похожа на ту, над которой вы работали. на несколько месяцев. Ваша работа как профессионала в области маркетинга — сохранять спокойствие, корректировать (а не изменять) свою стратегию и разработать план по преодолению этих препятствий.
6. Умножайте свои усилия.В Dominion можно составить свою колоду таким образом, чтобы разыгрываемые вами карты действий позволяли вам брать и разыгрывать больше карт.Если у вас есть правильная комбинация карт действий, обычно состоящая из библиотек, рынков и деревень, вы можете продолжать играть и брать карты, пока не добавите много денег в свою руку. Это называется стратегией нетерминального двигателя.
В сегодняшней иммерсивной медиа-среде важно иметь глубокие стратегии и тактики. 15-секундный ролик в начале ролика может вызвать смех, но вряд ли сам по себе вызовет действие. Если это хорошо, потребители неизбежно захотят видеть больше, и вам нужна стратегия контента, поддерживающая это.
Ticket To Ride — это игра, действие которой происходит на рубеже 20-го века, в которой вы соревнуетесь за право владения железнодорожными маршрутами, соединяющими города по всей Северной Америке. Чем длиннее маршруты, тем больше очков вы заработаете. После того, как вы пройдете два или три больших маршрута, скажем, один идет с востока на запад, а другой с севера на юг, становится намного проще выполнить дополнительные маршруты позже в игре, добавляя маленькие треки к большим, уже установленным маршрутам, что дает вам намного больше победных очков в итоге.
Итог: как только у вас будет фундамент, подумайте о его дополнении. Меньше всего вам захочется срезать углы с помощью маркетинговой стратегии или рекламной кампании. Убедитесь, что вы поддерживаете свой контент дополнительным содержанием. Если это будет хорошо, ваши клиенты захотят только большего.
Нужна помощь в маркетинге? Дайте нам крик.
Настольная игра Kickstarter Marketing 101 — Meeple Mountain
Эти советы по маркетингу настольных игр от профессионалов индустрии помогут вам заработать восторженных фанатов, готовых поддержать ваш Kickstarter в первый же день.
Запуск настольной игры на Kickstarter теперь похож на обряд посвящения для новых дизайнеров игр, стремящихся создать издательскую компанию. Если вы новичок в этом процессе, с чего начать?
В этой статье я расскажу, что вам абсолютно необходимо сделать на этапе подготовки к запуску, чтобы у вас были восторженные фанаты, готовые поддержать вашу игру, когда вы запустите ее на Kickstarter.
- Маркетинг начинается намного раньше, чем вы думаете
- Следуйте за успехами на Kickstarter, чтобы найти подсказки
- Знай свою аудиторию как свои пять пальцев
- Создание последовательности запуска настольной игры на Kickstarter
- Создайте свой Интернет после
- Когда кампания готова к запуску?
Маркетинг начинается намного раньше, чем вы думаете
Многие разработчики игр хотят дождаться, пока их игра станет «идеальной», прежде чем начинать маркетинг.Или они ждут, пока они собираются начать маркетинг. или они ждут, что что-то написанное на звездах скажет им, что пора. На самом деле маркетинг начинается намного раньше, чем вы думаете.
Ниже приведен разговор, полученный мной непосредственно из моей маркетинговой группы по настольным играм:
УЧАСТНИК
Я не уверен, что мы находимся на стадии маркетинга, так как мы не будем публиковаться до следующего года. А до тех пор просто пытаюсь привлечь больше людей в нашу группу в Facebook, продолжая участвовать в жизни сообщества, пытаясь получить больше личного времени с местными игровыми группами и работая над присутствием в Discord.Мало часов в сутках…ME
Определенно маркетинг, мой друг! Похоже, что то, что вы сейчас делаете, — это этап маркетинга, на котором вы укрепляете свой авторитет как дизайнера игр и свою издательскую компанию как заслуживающую доверия. Я говорю об этом больше в маркетинговом наборе инструментов, но в основном это первая и самая важная основа для создания «бренда», который нравится людям, поэтому не так уж важно начать говорить о своей игре. Держись! Не сдавайся!
Когда вы знаете, что собираетесь пойти олл-ин на игру и начать ее тестирование, ваш маркетинговый мозг должен работать на полную мощность.
Честно говоря, это одна из тех вещей, которые мне больше всего нравятся в запусках Kickstarter: буквально все, что вы делаете для создания игры, — это маркетинг для вашего запуска.
- Публикация в группах, чтобы спросить, предпочитают ли люди произведение искусства A или произведение B
- История определения окончательной механики игры в дневниках дизайнеров.
- Изучение различных производителей и оценка плюсов и минусов каждого из них.
- Различные раунды игрового тестирования, которые вы прошли
- Выбор пластиковых или металлических монет, фигурок или фигурок
- Эволюция и изменения игры от ее создания на бумаге до прототипа
Это все маркетинг!
Когда вы углубитесь в это, вам нужно будет пройти различные уровни маркетинга.Вам нужно будет стать авторитетным разработчиком игр, издательской компанией — законным источником игр, а затем — игрой, которая станет чем-то веселым и захватывающим.
Все это возвращается к участию в жизни сообщества, рассказу своих историй и демонстрации своего пути.
Следуйте за успехами на Kickstarter, чтобы найти подсказки
Я твердо уверен, что успех оставляет ключи. Независимо от того, что вы хотите запустить, я уверен, что есть кто-то, кто сделал это успешно раньше вас (или, по крайней мере, что-то подобное).
Хотите запустить успешную игру на тему зомби? Кто-то еще делал это раньше! Хотите запустить успешную устаревшую игру? Кто-то еще делал это раньше! Хотите запустить успешную семейную карточную игру? Кто-то еще определенно делал это и раньше!
Те, кто раньше, уже нашли путь к успеху — что работает, что не работает, что следует избегать, а во что следует сразу же нырнуть.
На самом деле это мой суперсекретный способ сказать, что маркетинговые исследования так важны.Как гейм-дизайнер, ваша работа — видеть, что сделали другие успешные, а что нет.
Просмотрите все в своей нише, и вы увидите закономерности. В частности, обратите внимание на такие аспекты, как то, как люди объясняют свою игру, как оформлена страница Kickstarter, сколько наград на странице и какие сложные цели включены.
Это не означает, что вы должны копировать все, что делает кто-то другой, потому что каждый проект индивидуален.Но лучше учитесь у как можно большего числа людей и выбирайте то, что лучше всего работает для вас, вашей игры и вашей аудитории.
Знай свою аудиторию как свои пять пальцев
Прежде чем вы начнете заниматься маркетингом, вам нужно действительно знать свою аудиторию, если вы хотите добиться успеха.
Люди много говорят о поиске «аудитории» для запуска, но я обнаружил, что этот шаг часто упускают из виду или неправильно понимают. Первое, что вам нужно понять:
- Есть определенная группа людей, которым понравится ваша игра
- Не всех угодишь своей игрой
Поскольку все здесь хотят запустить какую-то настольную игру на Kickstarter, вы можете подумать, что аудитория, для которой вам нужно продвигать, — это та же самая аудитория, для которой другие будут продавать.
Но это неверное предположение.
Кого вам нужно продавать (вашей аудитории), зависит от , какая у вас игра, и , кому понравится ваша игра настолько, чтобы купить ее.
Эти вещи могут быть ОЧЕНЬ разными для каждой игры.
Давайте рассмотрим крайний пример, чтобы пояснить суть: если вы запускаете игру для вечеринок, такую как Cards Against Humanity, ваша аудитория будет совсем не похожа на тех, кто захочет поддержать игру в стиле Terraforming Mars.
Еще не убедили? Вот еще 5 причин, по которым так важно знать свою аудиторию:
- Вы будете знать, что нужно услышать вашей аудитории, чтобы убедить ее купить. Например, если это семейная игра, вам нужно будет много говорить о том, как родители и дети могут наслаждаться игрой. Это не будет особой заботой для исследователя подземелий.
- Вы будете знать, где тусуется ваша аудитория и на что вам следует привлечь внимание. Для семейной игры не следует покупать рекламу на BoardGameGeek (BGG), но это можно рассматривать как часть маркетингового плана для игры в евро.Легкая 10-минутная игра может не найти отклика в типичной стратегической игре Facebook Group.
- Вы будете знать, кто еще может повлиять на решение вашей аудитории о покупке. Рецензенты и обозреватели имеют разные специальности и ниши. Некоторые глубоко погружаются в сольные игры, поэтому, если это ваша аудитория, имеет смысл выбрать этого рецензента / превью!
- Вы будете знать, на какие изображения отреагирует ваша аудитория. Вы ни в коем случае не будете включать упоминания о Кольце или Чаки в игру, предназначенную для детей… — сказал Нафф.
- Вы будете знать, кто положительно отреагирует на ваш контент. Ненависть к вашему контенту (или отсутствие реакции вообще) может деморализовать. Скорее всего, дело не в том, что ваша игра «плохая», а в том, что вы пытаетесь привлечь внимание не тех людей. Если вы найдете подходящих людей, они будут подбадривать вас, поднимать настроение и болеть за ваш успех.
Суть в том, что самые успешные игры действительно могут найти аудиторию для продвижения на рынок и действительно углубиться в нее.
Создание последовательности запуска настольной игры на Kickstarter
Теперь, когда мы изучили основы маркетинга, давайте углубимся в детали.
Создайте целевую страницу для своей игры
Одна из самых важных вещей, которую вы можете сделать при подготовке к запуску, — это создать целевую страницу для своей игры.
страниц Facebook, профилей в Instagram и страниц BGG — это здорово, но наибольший процент от общего финансирования вашей игры будет поступать из вашего списка адресов электронной почты.И как лучше всего создать список рассылки? Создайте целевую страницу для своей игры, привлекайте на нее трафик и фиксируйте контактную информацию заинтересованных сторон.
Еще одна менее часто обсуждаемая причина использования целевых страниц заключается в том, что вы также хотите дать всем, кто видит вашу игру, общий опыт. В противном случае, как вы узнаете, на что отреагирует ваша аудитория, если все 100 человек, которые у вас есть в вашем списке, пришли из разных источников и все увидели разные вещи, которые убедили их отправить свое электронное письмо?
Целевая страница, на которую вы можете направить весь трафик, даст вам представление о том, что работает, а что нет.
Если вы можете привлечь людей на свою целевую страницу, но при этом не видите, что трафик конвертируется в электронные письма, что-то не так с тем, как вы отправляете сообщения (или что-то еще).
Расширьте свой список рассылки
Как я уже упоминал ранее, адреса электронной почты, указанные в вашем списке, помогут вам пополнить счет на Kickstarter.
Если вам нужно что-то убедить, вот небольшая история, которая поможет проиллюстрировать эту мысль: давным-давно продавцы стучались в двери, чтобы что-то продать, будь то ножи или пылесосы.Если кто-то открывает дверь и впускает продавца, бум, у продавца гораздо больше шансов совершить сделку.
Цифровая версия всего этого — электронная почта!
Имея чей-то адрес электронной почты, вы как будто приглашены к себе домой, чтобы вы могли продолжать продвигать свою настольную игру и убеждать их, что они этого хотят.
Если кто-то просто даст вам свой адрес электронной почты, у него уже гораздо больше шансов стать вашим сторонником.
Когда кто-то открывает вашу электронную почту, они уже гораздо больше заинтересованы в вашем проекте.
Если кто-то нажмет на вашу кампанию, он тем больше будет заинтересован в том, чтобы стать спонсором.
Списки адресов электронной почтыособенно важны и невероятно полезны для запуска кампаний на Kickstarter. Вы можете постоянно расширять свой список рассылки в течение недель или месяцев, а затем отправлять одно электронное письмо всем, чтобы направить их на вашу страницу в день запуска.
Создайте свой Интернет после
Kickstarter запускает онлайн, поэтому важно сосредоточить свою энергию на построении цифрового сообщества.Что может быть лучше для привлечения подписчиков в Интернете, чем использование социальных сетей? Это отличный способ привлечь трафик на вашу целевую страницу и привлечь потенциальных клиентов для запуска. Во время кампании это отличный способ побудить людей вернуться к вашему проекту.
В Твиттере и Инстаграмме есть огромные возможности для обнаружения, если вы используете правильные хэштеги и участвуете в правильных разговорах. Как маркетолог, меня по-настоящему восхищает стремительный рост количества настольных игр в Instagram.
На Facebook люди узнают о вашей игре, если вы разместите сообщения в группах с нужной аудиторией.
Я могу написать больше о платформах, но, честно говоря, платформы приходят и уходят (кто-нибудь TikTok?), А стратегии — нет. Итак, давайте сосредоточимся на стратегиях успеха в социальных сетях.
В конце концов, все дело в содержании.
Публикуя сообщения в социальных сетях, убедитесь, что каждое сообщение убедительно. Если они убедительны, люди перейдут к вашему окончательному содержанию.
Если вы не знаете, о чем писать, помните, что весь процесс запуска — это привлекательный контент для тех, кто поможет поддержать вашу игру.Публикуйте закулисные материалы, публикуйте материалы об игровой механике, публикуйте материалы о том, как вы попали в настольные игры … публикуйте все!
Если вы выпускаете интересный контент, люди будут относиться к вам и захотят поддержать вас.
Отслеживайте свою вовлеченность и комментарии, чтобы определить, что находит отклик у вашей аудитории и когда привлекает ваша аудитория. Публикуйте больше о том, что им нравится, и когда они с большей вероятностью займутся этим.
Когда кампания готова к запуску?
Проще говоря: ваша кампания готова к запуску, когда вы сможете достичь не менее 30% своей цели в течение 24 часов, используя только свой список адресов электронной почты.
Это то, что многие люди в отрасли называют «правилом 30%».
Есть 2 причины, по которым это правило имеет смысл.
Kickstarter зарабатывает деньги, когда ваша игра приносит деньги
Достигнув не менее 30% своей цели в день запуска, Kickstarter знает, что вы на самом деле вкладываете время и усилия в продвижение своей игры и что в конечном итоге это принесет им деньги. Зная об этом, они затем предложат вашей игре дополнительные рекламные акции, такие как включение в информационный бюллетень или значок Project We Love.