Ghost Case прохождение игры — gamecop
В Ghost Case мы поможем частному детективу Рену Ларсену расследовать убийство 20 летней давности. Казалось бы, все следы уже остыли и найти виновного невозможно. Однако сыщика этот факт не останавливает. Он намерен отыскать истину. В Ghost Case прохождение игры, вы получите необходимые подсказки в виде текста и картинок.
Осторожно ниже будут спойлеры.
- После просмотренной предыстории, поднимите со стола пакетик с сахаром. Из второго ящика в столе достаньте карту.
- Тапните по ней и выйдите к дому в котором произошло убийство. Просмотрев ролик и войдя в жилище, осмотрите фотоснимок в коробке на тумбе.
- Перейдите вправо, со стола возьмите разбитую бутылку. Поместите ее в поломанную тумбу. Сверху насыпьте сахар.
Сбегутся термиты. Заберите предмет.
- Пройдите вправо. Изучите фотокарточку из среднего ящика тумбы.
- Двигайтесь снова вправо. В верхнем ящике серванта третья фотокарточка. В розетку вставлено два провода, заберите тот, который перемотан.
- Вернитесь к заколоченной двери. Используйте на ней термитов из разбитой бутылки и войдите внутрь.
- Подойдите к зеркалу, чтобы увидеть тень. Внимательно изучайте картины, они указывают направление. Поверните вправо к двум дверям. Отоприте левую и войдите.
- В комнате с кроватью стоит стол, из центрального ящика подберите тюбик. Покиньте комнату.
- Пройдите во вторую дверь, тут тоже стоит кровать, а рядом красная тумба. Возьмите с нее блокнот. Выйдите из спальни.
- Идите в локацию с разбитой вазой на подставке. Рядом стоит комод, из среднего ящика достаньте пешку. Тут же откройте окно, увидите снова тень. Поверните налево, в локацию с печкой.
- Посередине стоит ящик с навесным замком. Используя подсказки с картин откройте его.
Из него достаньте лампочку. Внимательно изучите одежду и ярлыки на ней.
- Символы с ярлыков подскажут код от блокнота из инвентаря.
Нарисованный в нем робот — пароль от печки.
Из нее заберите карандаш, уголь и кусочек кувшина. Так же тут есть стрелка.
- Наверху весит люстра. Расположите в ней лампочки, как показано в подсказке из блокнота.
В другой локации на полу стоит светильник. Соедините его проводом с розеткой. Вкрутите в него так лампу:
Зажгите все лампы. Посмотрите ролик с девушкой в зеркале.
Девушка в зеркале
- Полистайте блокнот до оторванной страницы, воссоздайте изображение с помощью карандаша.
Этот шифр подходит к верхнему ящику комода, справа от разбитого кувшина.
Внутри окажется фиолетовая книжка, пешка и ключ-карта.
- С помощью последней отоприте ящик в первой спальне с кроватью. Тут находится плюшевый мишка.
- Отдайте его девушке в зеркале. Она уйдет, оставив после себя код — 257014.
- Наберите это номер на красном телефоне, между двумя дверьми. В трубке услышите мелодию. Ее необходимо воссоздать на клавишах, которые находятся на красном столе возле кровати.
Вот так выглядит последовательность:
Из ящика заберите кусочек кувшина и стрелку часов.
- Следуйте к разбитому кувшину на подставке. Соберите его с помощью осколков из инвентаря и клея.
С изображения поднимите копье, которое по совместительству является минутной стрелкой.
- Прибегнув к подсказке из блокнота и используя стрелки, выставьте правильное время на часах, в комнате с кроватью. Также подсказка таится и в фиолетовой книжке, там нарисовано расположение секундной стрелки.
В виде награды — ключ. Во второй створке сидит сова. Ее мы уже видели на дереве в открытом окне.
- Ключом отоприте последний ящик под аквариумом. Внутри корм для рыбы и третья пешка.
- Покормите рыб. В тетради подсмотрите их последовательность. Осмотрите рыб, на них нарисованы символы. Используя эти знания направляемся к шкатулке возле светильника.
Внутри четвертая пешка.
- Расставьте фигуры на столе с доской. Вы увидите парня, который изменит положение жетонов (пешек) и круглую доску. Поместите ее на дверь ящика справа. Крутите доски, чтобы они соответствовали расположению пешек на доске.
В середине письмо и три слайда.
- Отправляйтесь в полицейский участок. Вставьте слайды в проектор на столе. Изучите фото. Теперь на карте появилась новая локация — Дом Лиан.
Дом Лиана
- Отправляйтесь к Лиану. Позвоните в дверь. Парень не захочет беседовать и в итоге закроет дверь. Сквозь щель внизу, просуньте под дверью письмо из инвентаря. Теперь Лиан готов общаться.
- Осмотрите чашку в руках молодого мужчины. Из предложенный вопросов, выбирайте:
Вы заметили что-нибудь странное перед убийством?
Далее:
Что было написано в письме?
Затем:
Когда вы видели их в последний раз?
Парень даст карточку с дырочками. - Вернитесь в где произошло убийство. Приставьте полученный предмет с кодовым замком на красной двери.
Возле дырочек есть цифры, которые указывают на последовательность. Используйте это, чтобы открыть дверь.
- Осмотрите комнату. Достаньте меч из ножен, увидите кружочки, как на сейфе. Из нижнего ящика подберите плоскогубцы. Переместите всю одежду на левую сторону. Откроется картина с пиратом и картонные коробки. Из верхней заберите листок.
- С ним расставьте бутылки с розовой жидкостью в правильном порядке. От менее заполненной к максимально полной.
Появится красный чемодан.
- Открыть его поможет тот же листок с символами и бутылками.
Левая сторона.
Правая сторона.
Получите проволоку.
- Объедините ее с плоскогубцами, чтобы сделать метал изогнутым. Теперь ним достаньте из вентиляционного отверстия ключ. Ключом отоприте верхний ящик. В середине окажется фонарик и зеленая книжка.
- В ней показана последовательность. Посветите фонариком в вентиляцию. Посмотрите на каких крючках висит обувь, изучите картину с пиратом. Полученные данные являются кодом от сейфа.
Внутри дискета и половинка сломанного медальона.
- Отправляйтесь в полицейский участок. Вставьте дискету в компьютер на столе и изучите содержимое. Тут два фото и столько же текстовых файлов. На карте появится дом Анны.
Дом Анны
- Идите в гости к девушке. Она откажется говорить на тему убийства. Отойдя от двери, Анна появится в окне, покажите ей сломанный медальон. Хозяйка впустит в свое жилище.
- Начните диалог:
Что за медальон?
Когда вы видели их в последний раз?
Что случилось на кладбище?
Кто мог их преследовать?
После беседы на карте появится новая локация — кладбище.
Обратите внимание на бутылку с розовой жидкостью на столе. На ней изображена сова. - Посетите кладбище. В мавзолее Фредерика, отыщите спички и фонарь. Зажгите его, поставьте на плиту в центре. Теперь предметы у стены отбрасывают причудливые тени. Дополните картину, расставив предметы в верном порядке.
Откроются жалюзи. На полке слева кольцо.
- Осмотрите пустую гробницу и двигайтесь в участок. Получив информацию на владельца мавзолея, на карте появится магазин.
Магазин — Ghost Case прохождение игры
- Поедьте в него. Пообщайтесь с продавцом:
Что вы можете сказать мне об этом кольце?
Вы знаете случаи связанные с магией Шамалу?
Из чего состояли ритуалы?
Можно ли отменить ритуал Шамалу?
На карте появилась психиатрическая больница, в инвентаре кукла.
Осмотрите полку за девушкой, там очередная сова.
Психиатрическая больница
- Поезжайте в больницу. Вас встретит медсестра, задайте ей вопросы:
Как долго она находится в приюте?
Что с ним происходит?
Вы думаете, оно пытается что-то сказать?
Могу я увидеть его и поговорить с ним?
В конце согласитесь пройти с сотрудницей больницы. - В палате множество рисунков и символов, которые указывают правильный код на гробнице. Возле матраса лежит рисунок совы. Возвращайтесь в мавзолей. По дороге к нему, вам позвонят и расскажут об исчезновениях.
Теперь под гробницей открыт проход.
В гробнице
- Спустившись в секретную комнату отыщите в стене дыру и пройдите к фигуркам. Расставьте их на пьедесталы в соответствии с весом.
Откроются два ролета. На одной полке кувшин, тронув который вылетит пчела. На второй кость и бутылочка.
- Пройдите в локацию слева, пчела на цветке, спугните ее. Она улетит в проход на другое растение. Гоняйте пчелу до тех пор, пока она не опылит дерево. Соберите с него три цветка: красный, синий и желтый.
- За деревом находится картина, соберите ее.
Получите ключ. Вместо растения теперь гриб, заберите его.
- Ним отоприте красную шкатулку на столе (возле прохода в стене). Внутри окажется вторая бутылочка, флейта, пестик.
- Возле ступенек лежит змея, сыграйте ей на флейте. Получите руку статуи.
- Чтобы в Ghost Case прохождение удалось, вернитесь с ней к месту, где было дерево. Поместите руку статуе птицы. На картине появятся новые символы. Введите их под ролетом возле ступеней наверх.
Появится очередная баночка и лист с символами.
Измельчение
- Пройдите через дыру в стене. Слева стоит миска, положите в нее по очереди цветы, измельчая пестиком каждый, а полученную консистенцию рассыпайте по баночкам.
- Пройдите в проем, чтобы отыскать двух жертв.
На полу нарисован символ, преобразите его с помощью угля.
- Вернитесь к дыре в стене. Слева от него цветные человечки указывающие направление символов, которые на листке в инвентаре.
- Следуйте к стене с такими же символами. Расставьте их правильно.
Подберите камень с изображением солнца (поместите его в отверстие слева вверху). Вам дадут ключ. Появится рычаг, опустите его. Из звериных морд потечет вода.
- При помощи красок в баночках, раскрасьте воду в такие цвета.
Получите камень с изображением луны.
- Его расположите на противоположной стороне от места, где был размещен камень солнца. Из-за ролета появится кварцевый кристалл.
- Ключом отоприте сундук, который стоит под змеей. Внутри песочные часы.
- Следуйте к двум прикованным жертвам. На четырех пьедесталах разместите предметы: гриб, часы, кристалл, кость.
На стене появится изображение статуй.
- Скопируйте изображение на статуях возле входа.
Узники освободятся.
- Злодей проснется. Объедините куклу с кольцом, бросьте их антагонисту. Он будет заключен в куклу.
- Посмотрите ролик, в конце откройте шкатулку, чтобы заключить Фредерика в ней.
Окажется, что Лайя главный злодей и у нее хранится несколько кукл.
Если остались вопросы по Ghost Case прохождение игры, напишите в комментариях.
Читать также:
Прохождение игры Cat Museum
Прохождение Forgotten Hill Tales — как решить все головоломки, завершить все истории и попасть в секретную комнату
Содержание
- 1. Хижина в лесу. Как решить все загадки, сварить суп и выбраться из дома
- 2. Портрет одержимости. Как решить загадку с котом, масками и веерами
- 3. Бабушкины вкусные пирожные. Как включить телевизор, решить загадку с деревом и выжить
- 4. Восстание Пико. Как решить загадку с книгами, отыскать спички и найти мандрагору
- 5. Оставленные позади. Где найти все части мумии и что делать с Оком Ра
- 6. Как получить доступ к дополнительным головоломкам и найти секретную комнату с консолью
Forgotten Hill Tales — новая серия рассказов в мрачной головоломке для ПК и смартфонов. В этом руководстве мы опишем все загадки и секреты, а также подробное прохождение игры.
Хижина в лесу.
Как решить все загадки, сварить суп и выбраться из домаПокиньте комнату и осмотрите картину в коридоре слева. На ней изображена правильная последовательность активации черепов на кровати. Вернитесь в спальню и нажимайте на черепа в таком порядке:
- Левый верхний.
- Правый верхний.
- Правый нижний.
- Правый верхний.
- Левый нижний.
- Левый верхний.
- Правый нижний.
Заберите спички и отправляйтесь на кухню. Возьмите бревно, нож, лягушку, миску и ведро. В подсобке прочтите рецепт хорошего супа.
Следуйте в дальнюю комнату справа и положите бревно в камин. Подожгите его, чтобы получить листок с подсказкой.
Вернитесь в комнату слева и взаимодействуйте с диском:
- Нажмите шесть раз на цифру «1».
- Три раза на цифру «2».
- Пять раз на цифру «3».
После решения загадки вы получите доступ в потайную комнату. Подберите здесь таз с водой и воткните нож в отверстие в стене справа. Осмотрите точки оранжевого и серого цвета справа на стене. В такой же последовательности вам нужно нажимать на верхнюю одежду, которая находится на вешалке в коридоре.
Вы получите ключ от шкафчика, открывающий доступ к картине. Соберите пазл и возьмите ещё один ключ. Им можно открыть шкаф в спальне.
Сделайте это и запомните следующую комбинацию:
- Песочные часы.
- Звезда.
- Треугольник.
- Луна.
Её нужно применить в комнате с камином, чтобы получить пилу и гаечный ключ. Используйте пилу на чучело оленя и заберите рога. Залейте огонь водой из таза, заберите золу.
Гаечным ключом открутите кран на кухне. Примените кран в комнате, где вы воткнули нож в стену. Поставьте под краном ведро и наполните его.
Если вы ещё не пытались покинуть дом, то сделайте это сейчас. Вы увидите деда, который разблокирует столовую. Следуйте за ним и заберите плакат на полу слева.
Вернитесь в подсобку за комнатой с камином и поместите плакат на стене слева. Вы получите подсказку, с помощью которой сможете решить головоломку и открыть сейф. В сейфе находится листок с ещё одной подсказкой.
Пройдите в потайную комнату и выберите запомните правильные символы:
- Три точки.
- Три палочки, соединённые вместе.
- Квадрат.
- Стрелка вниз.
Возвращайтесь в подсобку за кухней и взаимодействуйте с этими символами в правильном порядке. Вы получите последний ингредиент — мандрагору.
Теперь можете бросить в кастрюлю все доступные ингредиенты:
- Лягушка.
- Рога.
- Зола.
- Жидкость из ведра.
- Мандрагора.
Зажгите огонь спичками и подождите, пока суп приготовится. Примените миску на кастрюлю, отнесите дедуле в столовую. Заберите ключ и откройте им входную дверь. Отодвиньте штору слева и несколько раз взаимодействуйте с зеркалом, чтобы разбить его и забрать ключ от выхода.
Портрет одержимости. Как решить загадку с котом, масками и веерами
Взаимодействуйте с входной дверью и решите головоломку:
- Поверните круг справа 7 раз.
- Поверните верхний круг 3 раза.
- Поверните круг слева 4 раза.
Зайдите в комнату и заберите брёвна. В соседнем коридоре найдите благовония. Здесь же осмотрите плакат с иероглифами. Комбинация пригодится для решения головоломки в первом коридоре.
Вернитесь в этот коридор и взаимодействуйте со шкафчиком. Передвиньте механизмы в следующем порядке (слева направо):
- Первый рычаг передвиньте к шестому иероглифу.
- Второй остановите на третьем иероглифе.
- Третий поставьте у четвёртого иероглифа.
- Четвёртый у второго иероглифа.
После решения загадки вы получите лампаду. Перейдите в соседний коридор и взаимодействуйте с фигуркой кота. Откройте дверь и выйдите на улицу. Слева найдите фонарь и повесьте на него лампаду, чтобы получить ключ. Здесь же установите благовония в вазу.
Вернитесь в здание, снова найдите коридор с иероглифами. Примените ключ на ящике. Так вы получите спички и сможете прочесть записи о демонах.
Пройдите в промежуточную комнату, откуда вы можете выйти на улицу, и зажгите все благовония у статуи. Выйдите во двор и примените спички на фонарях. В этот момент на экране вы увидите комбинацию из иероглифов, которую нужно запомнить и применить в первой комнате. Вы получите Теру Теру Босу.
При помощи этого амулета необходимо остановить дождь и вернуть хорошую погоду. В промежуточной комнате повесьте амулет над дверью. Зажгите благовония на улице и заберите монету. Положите монету в ведро и сыграйте со статуей на улице.
Эта игра похожа на «крестики-нолики». Одержать победу не составит труда. Просто не давайте оппоненту собрать монеты в одном ряду. Выиграйте три раза подряд, чтобы получить ключ с меткой.
Используйте ключ на шкафчике в коридоре с фигуркой кота. Заберите перо и чернила. С их помощью нарисуйте еду на лампаде, которую вы повесили на фонарь. Заберите лампаду с духом и возьмите табличку Омикуйи.
При помощи лампадки вы можете осветить последнюю комнату и решить очередную головоломку. Нажмите на статую, чтобы увидеть правильную последовательность фигур. Запоминайте последовательность и нажимайте на фигуры. Так вы получите ключ.
С этого момента по комнатам начнёт перемещаться дух. Вам нужно попасть в центральную локацию, к которой подходит полученный ключ. Избавьтесь от духа, перемещаясь по коридору.
В комнате возьмите фасоль, поместите в костёр дрова и подожгите их. Расставьте правильно веера:
- Верхний слева — налево.
- Верхний справа — вниз.
- Нижний слева — наверх.
- Нижний справа — налево.
Заберите бульон из морских водорослей (зеленая краска), миску и холодное сакэ. Вернитесь на улицу и возьмите горшок с водой. Повесьте его над костром, положите в него холодное сакэ. Подождите, пока оно не нагреется. Вернитесь в первую комнату и поставьте бутылку на стол. Теперь вы можете осмотреть тумбу за ширмой в последней комнате.
Первым делом возьмите цветок из вазы, ножницы под подушкой и сыграйте в маджонг. Откроется проход к ещё двум комнатам. В последней из них повесьте на стену табличку, которую вы могли найти на улице, а также решите несколько загадок.
Помните фигурку кота в коридоре? Вернитесь к ней и запомните последовательность лепестков после взаимодействия с котом. Нажмите на изображение в такой же последовательности, чтобы открыть правую нижнюю дверцу. Вы получите чашу с синими чернилами.
Решите головоломку с масками. Правильное расположение масок указано на шторке в предыдущей комнате (где находился призрак). Возьмите флакон с кровью (красная краска).
Растворите цветы в горшке с водой и получите чашу с желтой краской. Вернитесь в самую первую комнату и по очереди применяйте краску на цветок, чтобы срезать листья разного цвета. Добавьте листья в горшки в средней комнате, но используйте правильную последовательность (слева направо):
- Красный.
- Зелёный.
- Желтый.
- Синий.
Если вы ошиблись, вернитесь к цветку и снова возьмите нужное количество лепестков. Когда всё сделаете правильно, под статуей появится третья табличка Омикуйи. Поместите её в самой дальней комнате, чтобы открыть дверь.
Здесь предстоит решить ещё две головоломки. В первую очередь разгадайте загадку с фигурами:
- Свечи — 6 (можно увидеть свечи в стартовой локации).
- Мечи — 3 (в комнате с масками).
- Веера — 4 (в последней комнате).
- Статуя — 2 (в первой и второй комнатах).
Так вы получите подсказку к последней загадке. Расставьте рисунки на веерах так, как показано на скриншоте ниже и заберите картину. Следуйте в стартовую комнату. Когда появится демон, отдайте ему фасоль.
Бабушкины вкусные пирожные. Как включить телевизор, решить загадку с деревом и выжить
В начале уровня бабушка предложит вам попробовать пирожные. Сделать это нужно в правильном порядке:
- Клубника.
- Вишня.
- Вишня с клубникой.
- Цветок.
- Цветок с «вкусняшкой».
- Цветок с вишней.
- Цветок с вишней и клубникой.
Сразу после этого вы получите мышеловку. На журнальном столике в коридоре возьмите журнал про торты, при помощи которого придётся разгадать код от двери шкафа. Вам нужно посчитать количество листьев на цветах в каждой комнате. Код для шкафа «4-2-3-1». Переведите цифры в специальные символы, используя журнал.
Заберите из шкафа маятник и телепрограмму. Здесь же можете решить вторую головоломку с цветками. Вам нужно сосчитать количество цветков разного цвета и найти правильное равенство:
- 4+2 (желтый).
- 3+4 (фиолетовый).
- 4+4 (синий).
- 1+3 (красный).
Вы получите ключ от двери в подвале.
Примените маятник на настенных часах, чтобы увидеть правильное расположение антенн на приёмнике у телевизора.
Включите телевизор и прочтите телепрограмму. Выберите канал «2» и установите стрелки на значениях «11» и «85». На экране появится очередная подсказка. Вам нужно использовать автомат с пирожными, который установлен в дальней комнате, и изготовить такой же десерт. Так вы получите ключ от подвала и бутылку с красной жидкостью.
- ru/uploads/posts/2022-05/thumbs/1652646041_22.jpg» data-src=»https://vgtimes.ru/uploads/posts/2022-05/1652646041_22.jpg»>
Спуститесь в подвал и установите мышеловку в последнем коридоре. Вернитесь немного назад, примените ключ на одной из дверей и составьте картину из пазла. Заберите вторую часть телепрограммы.
Установите на телевизоре канал «5», а также значения «12» и «91». На экране появится второй образец пирога, который нужно составить при помощи автомата с десертом. Когда сделаете это, заберите очередной ключ. Им можно открыть левую дверцу шкафа в комнате с подвалом, получить сыр и банку с красной жидкостью. Чтобы получить банку, откройте обе дверцы с левой стороны.
Используйте сыр на мышеловке в подвале, чтобы поймать крысу. Для этого установите его и покиньте локацию.
Примените бутылку с красной жидкостью к растению в подвале и решите головоломку. Чтобы быстро сделать это, нажмите на следующие цветки:
- Справа по центру.
- Слева по центру.
- Сверху по центру.
- Снизу по центру.
- По центру.
- Верхний слева.
- Верхний справа.
- Нижний слева.
- Нижний справа.
Вы получите плод, который нужно пропитать ядом в соседней комнате. Отдайте его бабушке, взамен получите нож. Вернитесь в подвал и убейте ножом грызуна, который съел крысу. Отнесите тушку бабуле, за что получите ключ от шкафа.
Откройте ключом правую часть шкафа и решите загадку. Выберите следующие предметы:
- Бублик с глазурью.
- Маффин.
- Булочка.
- Конфета.
- Рогалик.
- Торт.
Заберите ключ от второй двери в подвале, откройте её и заберите клетку. На дверце шкафа можно найти третью часть телепрограммы в зашифрованном виде. Вернитесь к телевизору, установите канал «3», а также значения «76» и «64». На экране появится третий образец десерта.
Когда решите загадку, получите доступ к чердаку. Взаимодействуйте с сундуком и введите число «145», чтобы открыть ещё одну подсказку. Её можно применить в первой комнате в подвале. Расставьте правильно подвешенных зверей и заберите мандрагору.
Вернитесь на чердак и осмотрите комнату слева. Для открытия двери понадобится решить головоломку. Есть несколько способов сделать это. Ориентируйтесь по скриншоту ниже.
Поставьте в правый угол комнаты клетку и положите внутрь мандрагору. Заберите клетку с грызуном. Отнесите её бабушке и подождите у входа.
Примечание: если вы не отравили плод, то в финале герой погибнет.
Восстание Пико. Как решить загадку с книгами, отыскать спички и найти мандрагору
Поговорите с хозяином дома и вернитесь в стартовую комнату. В комнате слева установите маски так, как показано на скриншоте ниже. Подсказку можно найти в кабинете справа (нотный стан). Заберите ключ от дальней комнаты.
В кухне подберите кубок и тесак. Наполните кубок в комнате испытаний и полейте им небольшое растение рядом с кухней. Отрежьте цветок тесаком и отдайте монстру в первой комнате. Он скажет пароль — «5-3-1-4».
В стартовой комнате можно найти книжную полку. Взаимодействуйте с книгами, чтобы восстановить код и получить драгоценный камень.
Установите камень напротив такого же камня зелёного цвета. В комнате слева воспользуйтесь часами:
- Красная стрелка на песочных часах.
- Зелёная стрелка за звезде.
- Синяя стрелка на сердце.
Откройте вторую комнату в первом коридоре и поговорите с девушкой. Она предложит найти спички и зажечь свечи. Для этого выберите изображения, которые показаны на скриншоте ниже. Заберите спички и серп.
Зажгите все свечи в доме и вернитесь к девушке. Теперь она попросит сделать отвар из голубых цветов. В коридоре срежьте серпом цветок, возьмите чайник на кухне и наполните его из таза в комнате испытаний. Поставьте чайник на плиту, зажгите огонь и добавьте цветок. Вернитесь к девушке, наполните её чашку.
Навестите хозяина, срежьте жёлтый цветок серпом и отправляйтесь на улицу. Возьмите банку рядом с могилой и поместите в неё мух. Насекомых можно найти в комнате испытаний. Выпустите мух рядом с пауком на улице и заберите его. Поместите паука на картину у выхода, заберите ключ.
Ключом откройте ящик на кухне. Возьмите мясо и дайте собаке на улице, чтобы забрать лопату. Поставьте жёлтый цветок рядом с могилой, только после этого используйте лопату. Если сделать это раньше, то на героя нападёт призрак.
Подберите фрагмент луны и вставьте его в отверстие у склепа. Заберите четыре черепа и пилу. Решите головоломку в соседней комнате. Необходимо составить такую же комбинацию, которая показана в комнате испытаний.
Вернитесь в дом и заберите пятый череп в комнате испытаний при помощи пилы. Установите их на колья в такой же последовательности, как показано в комнате с монстром:
- Зеленый.
- Серый.
- Красный.
- Синий.
- Желтый.
Заберите элемент механизма и установите его в доме, чтобы получить мандрагору. Выберите растение в комнате с грызуном и отведите его в клетку в комнате испытаний.
Оставленные позади. Где найти все части мумии и что делать с Оком Ра
Возьмите перо из вазы. Осмотрите изображение с богами и проследуйте в комнату слева. Установите изображения богов в таком порядке, как было показано на картине.
Войдите в дверь, следуйте в одну из дальних комнат слева и найдите очередную картину с богами. Это подсказка для кувшинов в первой комнате. Вернитесь и расставьте кувшины так, как показано на скриншоте ниже. Вы получите сердце.
Сердце и перо нужно отнести в комнату с весами. Сердце положите на чашу слева, а перо — на чашу справа. Заберите цветок лотоса и монету.
Отнесите цветок в дальний левый коридор и поставьте в горшок с водой. В статуе появится ключ с меткой глаза.
Полученным ключом откройте дверь с головой шакала. В этой комнате придётся решить ещё одну загадку. Помните первое изображение с богами? Вернитесь туда и посмотрите, в какой последовательности расположены символы каждого божества. Установите эти символы в комнате Анубиса:
- Цветок
- Змея.
- Скарабей.
- Глаз.
Вы получите Око Ра, с помощью которого можно рассматривать локации и находить скрытые предметы.
Вернитесь в коридор и осмотрите столб между двух дверей. Вы узнаете правильную комбинацию от головоломки.
Войдите в открывшееся помещение с возьмите первую ногу мумии. В стартовой локации используйте око, чтобы подобрать красного жука. Вставьте его в одно из трёх отверстий с изображениями скарабеев и осмотрите правильную комбинацию для открытия замка в стене.
Заберите первый Анх и карту с изображением координат. В комнате с мумией заберите зеленого жука. Вставьте его в отверстие подходящего цвета, возьмите игровую доску.
Координаты на карте пригодятся, чтобы открыть музыкальную шкатулку. Нажимайте на кнопки в правильном порядке (слева направо и снизу вверх) — «2-1-0-2-1-3-0-3-2-1-1».
Возьмите туловище мумии и вставьте ранее найденную монету в автомат. Эту загадку мы решим позже. Осмотрите тумбу, на которой находилась часть мумии, и сыграйте в мини-игру. Здесь нужно соединять круги одного цвета так, чтобы они не соприкасались с другими.
Вы получите второй Анх и листок с подсказкой. Здесь же используйте Око Ра не стене слева и заберите жука синего цвета. Вернитесь в коридор, где вы нашли первый Анх и карту для музыкальной шкатулки. Справа есть пустое полотно. Взаимодействуйте с ним и нажмите на символы, которые указаны в подсказке.
На полотне появится Глаз Осириса, но вам нужно посмотреть на него через Око Ра. Запомните фигуру и установите её в автомате, для которого нужно было использовать монету. Заберите руку мумии.
Положите все найденные части мумии на чашу в комнате Ра и заберите ключ. Его нужно использовать в помещении с новым разделом Музея. Осмотрите полотно при помощи Ока Ра и запомните символы. Вернитесь в комнату с пустым полотном и введите их в правильном порядке:
- Лотос.
- Змея.
- Цепь.
- Глаз.
- Лотос.
- Бык.
Перед тем, как установить фигуру на автомате, вам нужно получить вторую монету. Отправляйтесь к смотрителю и предложите ему сыграть в шахматы.
Так вы получите вторую руку мумии. Положите её на чашу в комнате Анубиса и заберите второй ключ. Откройте последнюю запертую здесь дверь и взаимодействуйте с загадкой на левой статуе. Перед этим заберите папирус на стене. Если этого не сделать, то скрипт не сработает и игра не засчитает ваше решение.
Нажимайте на следующие кнопки:
- Центральная (1).
- Левая (2).
- Центральная (1).
- Правая (2).
- Центральная (2).
Когда статуя отодвинется, возьмите монету. Во второй загадке нужно вращать платформу в любую сторону, чтобы избавиться от шариков. Заберите орнамент и вернитесь в комнату с пустым полотном. Введите следующие символы:
- Цепь.
- Цепь.
- Лотос.
- Змея.
- Глаз.
- Змея.
- Цепь.
Осмотрите последнюю фигуру и изобразите её на автомате. Заберите третий Анх и вставьте его в статую Сфинкса. Возьмите последнюю часть мумии и положите её в чашу рядом со статуей Анубиса.
- jpg» data-src=»https://vgtimes.ru/uploads/posts/2022-05/1652753698_20.jpg»>
Пройдите в комнату с весами, положите Око Ра вместо пера. Вернитесь в локацию автоматом и приложите полученное устройство к карте на стене. Исходной точкой должен быть скарабей.
Используйте эту карту на музыкальной шкатулке — «0-1-0-2-0-1-0-3-1-2-1». Возьмите меч и отдайте его мумии. Она уничтожит смотрителя, а вы сможете покинуть музей.
Как получить доступ к дополнительным головоломкам и найти секретную комнату с консолью
Доступ к секретным головоломкам откроется после прохождения всех пяти историй. Для этого вам необходимо заново начать первую главу «Хижина в лесу». Не имеет значения, сбрасывали вы прогресс в квестах или нет. Главное, чтобы все пять заданий были пройдены, а в квестах «Портрет одержимости» и «Бабушкины вкусные пирожные» главный герой остался в живых.
Если все условия выполнены, запустите первый квест «Хижина в лесу» и доберитесь до комнаты, где необходимо вонзить нож в глаз монстра. Здесь появится новая надпись на стене. Она отсылает нас к третьей главе «Бабушкины вкусные пирожные».
Запустите эту историю и настройте телевизор на канал «4», а также выберите значения «31» и «13». Если вы сбросили прогресс квеста, то придётся решить все головоломки до момента, когда нужно будет подождать бабушку у выхода. В противном случае на телевизоре не откроется правильный канал.
Выйдите в меню и запустите второе задание «Портрет одержимости». Пройдите в дальнюю правую комнату, которая находится перед той, где висит картина. Если вы сбросили прогресс квеста, то придётся добираться сюда снова. Взаимодействуйте с головоломкой на стене слева, где необходимо выбрать правильное количество свечей, мечей, вееров и статуй. Введите значение «4-2-3-1». На картине справа появится ещё одна подсказка. Она отсылает нас к пятой истории «Оставленные позади», в которой мы можем взаимодействовать с музыкальным устройством.
- ru/uploads/posts/2022-05/thumbs/1653245037_3.jpg» data-src=»https://vgtimes.ru/uploads/posts/2022-05/1653245037_3.jpg»>
Запустите этот квест и примените комбинацию «2-1-2-0-1-1-2-0-3-1-2» на устройстве в центральной комнате. На плите снизу появится очередная подсказка. На этот раз необходимо запустить четвёртую главу «Восстание Пико» и проследовать в комнату испытаний.
Найдите устройство и поверните стрелки так, как показано на скриншоте ниже. Вы получите последнюю подсказку, которая поможет попасть в секретную комнату с консолью. Для этого придётся запустить первую историю «Хижина в лесу».
Ввести комбинацию можно в подсобке за кухней только после того, как вы решите все предыдущие загадки и получите тарелку супа для деда. Когда выполните все условия и введете комбинацию, откроется секретная комната с портативной консолью.
Эта консоль предлагает сыграть в единственную мини-игру, в которой вы управляете подушкой и пытаетесь поймать детей. Каждый спасённый ребёнок принесёт вам по 5 очков, а скорость игры увеличится. Если вы проиграли, то можете начать игру заново, перезапустив главу.
- В The Witcher 3 завезли много нового контента — квесты, дополнительные враги, исследуемая область и многое другое
- Анонсирована Return to Monkey Island — продолжение культового квеста про пиратов 1991 года
- Главные изменения патча 1.03 для Elden Ring: новые квесты, более удобная карта, изменения в балансе
Tiny Room Stories Прохождение Часть 2: Наше расследование в Редклиффе продолжается
Когда мы в последний раз покидали Tiny Room Stories: Town Mystery , приглашение нашего отца привело нас в городскую церковь, где, кажется, есть руины, опечатанные неизвестным партия. В надежде найти ответы вы взламываете ближайшую стену и оказываетесь в туннелях технического обслуживания под улицами, неся карту, которая показывает альтернативный путь к закрытым руинам. Ваше исследование продолжается в надежде найти ответы и, возможно, местонахождение вашего отца.
Вторая часть нашего пошагового руководства «Истории крошечной комнаты» охватывает последние три главы первого акта. Узнаете ли вы, что происходит в Редклиффе? Ты найдешь своего отца? Вы можете найти ответы по мере чтения, и головоломки не менее сложны.
Глава 4: Подземные туннели
Карта, которую вы взяли в комнате под церковью, будет очень важна для этой главы, поэтому время от времени сверяйтесь с ней. Вы начинаете эту главу в коридоре с запертой дверью в дальнем конце, а также закрепленным сообщением, в котором упоминается использование загадок, чтобы держать двери закрытыми. Переместите дверной коврик, чтобы найти ключ от двери, и войдите в туннели обслуживания. Ваша главная цель — войти в комнату, отмеченную красным крестиком, однако единственная дверь, ведущая в нее, плотно заперта.
При просмотре карты вы заметите, что газовые клапаны отмечены особым образом. Это связано с тем, что клапан, ближайший к машинному отделению, имеет разрыв газовой линии и в настоящее время горит. Это предотвратит доступ к машинному отделению до тех пор, пока не будет перекрыт газ, а у клапана рядом с машинным отделением не будет ручки.
Всего имеется семь газовых клапанов, не считая упомянутого ранее, но сразу к трем из этих клапанов нельзя получить доступ, так как все они заперты в комнате подачи газа, которая закрыта странной клавиатурой на двери. Огонь пока не будет вашей главной заботой, но перекройте газовые краны, которые находятся в пределах досягаемости.
Слева от двери техобслуживания находится кладовая, которая запирается четырехкнопочной клавиатурой и газовым клапаном через холл. Клавиатура требует, чтобы вы нажимали кнопки в правильном порядке, чтобы открыть кладовую. Если вы нажмете неправильную кнопку, клавиатура сбрасывается. Поскольку трудно получить решение в картинках, порядок следующий: нижний правый, верхний левый, нижний левый и верхний правый.
В кладовой есть большая проволочная коробка в дальнем конце комнаты, запертая загадкой с переключателем, включающей сетку. Нажатие кнопок, окружающих сетку, включит все неактивные огни и наоборот. Цель здесь состоит в том, чтобы включить все огни, но имейте в виду, что сетка представляет собой прямоугольник 4 × 5, поэтому диагональные кнопки не смогут попасть прямо в свои противоположные углы. Как только все огни будут включены, проволочная коробка откроется, обнажив черный ключ.
Возьмите ключ, но прежде чем вы покинете кладовую, есть несколько спичек, которые вы будете использовать позже. Спички появятся либо в одном из ящиков на металлической полке, либо под кучей хлама в углу комнаты.
Пройдите в область с надписью «F1» или «Веер 1», которая отделена канализацией, и пройдите вниз по канализации к вентилятору 2. Вы можете заметить красную полосу за вентилятором 2, которую вы не можете досягаемости, и все лампы, начиная с вентилятора 3, выключаются. На данный момент переход между вентиляторами 2 и 3 имеет запертую дверь, ведущую в гостиную, которую вы можете открыть с помощью черного ключа, который вы нашли в кладовой.
В гостиной находится грубая баррикада, не позволяющая вам войти в комнату отдыха из зоны обслуживания. Снимите баррикаду, чтобы вам не пришлось объезжать все вокруг. На одном столе есть шахматы, брошенные в середине игры, и запертый ящик. На другом столе есть головоломка для рисования и карандаш. Мы будем делать рисунок головоломки в первую очередь.
Головоломка с рисунком дает вам решенный пример и пустой, который вам нужно будет решить. Цифры по краям каждой сетки указывают, какие квадраты нужно закрасить, чтобы открыть изображение на пустой головоломке. Нам было довольно сложно решить головоломку самостоятельно, и не менее сложно было расшифровать, как работают числа. Вот почему мы предоставили решение головоломки ниже.
Подойдя к шахматному столу, вы найдете коробку, в которой используется код чередующихся букв и цифр, бумагу с кратким изложением правил игры в шахматы и несколько шахматных фигур, которые были перемещены. На самой шахматной доске есть сетка, отмеченная буквами и цифрами; они совпадают с буквами и цифрами на коробке.
Код ящика — это, по сути, позиции, на которые шахматные фигуры были перемещены до того, как игра была прервана. Вы можете повернуть шахматную доску по часовой стрелке, нажав на нее. Убедитесь, что белые части «лицом» к вам, так как это облегчит вам расшифровку кода. Как подсказка, первые две фигуры, которые ходили, были пешками.
Ввод правильного кода открывает ящик с синим ключом. Это должно завершить все задачи, связанные с гостиной, так что выходите наружу. Решение, которое у вас есть в головоломке с рисунком, — это код, который открывает Комнату подачи газа; введите код и войдите. Выключите оставшиеся три газовых клапана и найдите шкаф рядом с дверью, в котором есть запасная ручка клапана. Теперь идите в машинное отделение, чтобы установить ручку клапана и потушить огонь, что позволит вам безопасно войти.
В машинном отделении есть консоль, защищенная паролем, и большой распределительный щит, который открывается синим ключом из гостиной. В распределительной коробке три переключателя, у одного переключателя отсутствует ручка; он находится за вентилятором 2. Чтобы отключить вентилятор 2, нам нужно разблокировать консоль. Консоль имеет четырехзначный пароль и четыре элемента, выстроенные сверху. Предметы включают (1) синюю банку с газировкой, (2) бутылку вина, (3) черную банку с газировкой и (4) рулон туалетной бумаги.
Рядом с консолью четыре шкафа с различными предметами внутри. Пароль — это количество предметов, которые вы найдете во всех четырех шкафах, включая те, что уже выложены на консоли. Например, если вы найдете пять рулонов папиросной бумаги во всех шкафах и добавите тот, который уже находится на консоли, то четвертая цифра пароля будет шесть. Синяя банка может ввести в заблуждение, так как в шкафах хранятся похожие банки. Синие банки, относящиеся к паролю, тонкие.
Прохождение Tiny Room Stories Часть 2: Наше расследование в Редклиффе продолжается его положение. Нажимайте на рычаг, пока Вентилятор 2 не выключится, и вернитесь в канализацию. Чтобы добраться до вентилятора 2, идите к затемненной части канализации, найдите поддон, лежащий у стены, и поднимите его. Вернитесь к вентилятору 2 и поместите поддон в канализацию. Переместите другой поддон, который плавал в воде, на место, чтобы вы могли получить ручку. Вернитесь в комнату электроснабжения, установите ручку на выключатель и включите его, восстановив свет в остальной канализации.
Согласно вашей карте, вентиляторы 4 и 5 соединены шахтой, причем вентилятор 5 ведет прямо в комнату с красным крестиком. рычаг, пока эти вентиляторы не выключаются; Вернитесь в канализацию и пройдите в заблокированную комнату через шахту.
В запертой комнате есть еще одна открытая стена, аптечка и доска, которая не дает двери открыться. Снимите доску, чтобы открыть дверь, и откройте аптечку, чтобы найти желтый ключ. Этот желтый ключ открывает комнату рядом с комнатой подачи газа, в которой есть несколько пустых газовых баллонов. Переместите камеру, чтобы найти полный баллон с пропаном за большим баком, отличающимся красным цветом.
Если у вас есть спички, вы можете подумать о поджигании баллона с пропаном, чтобы взорвать стену. Однако к потолку подвешен большой вентилятор, который каждый раз тушит пламя. Вернитесь в машинное отделение еще раз и нажимайте на рычаг, пока вентилятор 7 не выключится. Внутри вентилятора 7 должна быть лестница, ведущая к вышеупомянутому потолочному вентилятору.
Большой вентилятор имеет элементы управления для включения и выключения. К сожалению, кто-то приварил один из переключателей на место, так что единственный выход — перегрузить вентилятор. Элементы управления вентилятором имеют индикатор мощности, который должен светиться красным цветом, чтобы перегрузить вентилятор, а также множество задействованных переключателей:
— Рядом со сварным переключателем есть еще один переключатель, который вам просто нужно перевернуть вниз;
— В центре консоли управления находится циферблат, и вам нужно найти правильное положение, чтобы обеспечить наибольшую мощность;
– Слева от циферблата находятся четыре переключателя, которые необходимо включать или выключать по правильной схеме;
– Под циферблатом и переключателями находится вольтметр и две пары кнопок, которые регулируют передаваемую мощность; и
— последний набор переключателей — это клавиатура в правом нижнем углу консоли, где вы должны выяснить, какие клавиши должны быть включены или выключены, чтобы перегрузить вентилятор.
После того, как вы перегрузите вентилятор, он взорвется, что позволит вам без перерыва воспламенить баллон с пропаном и пробить дыру в стене.
Дыра приведет к руинам. После того, как вы зажжете ближайший факел одной из своих спичек, вы найдете четыре статуи, украшающие комнату, и еще одну каменную дверь, преграждающую вам путь. Две статуи были разбиты во время взрыва. В середине комнаты ряд из четырех колец. Нажатие на две уцелевшие статуи покажет стороны света или порядковые направления, написанные на их основаниях, например, S (юг) или NW (северо-запад).
Четыре кольца также имеют миниатюрные версии этих статуй. Поверните кольца так, чтобы миниатюры смотрели в направлении, указанном на основаниях статуй, где «Север» соответствует каменной двери. Сначала сосредоточьтесь на выживших статуях, чтобы сломанные статуи оставили вам две возможные комбинации. Если вы правильно их расположите, каменная дверь откроется, ведущая в другую комнату.
Как и раньше, в этой новой комнате темно, но есть вероятность, что у вас все еще есть еще одна спичка, чтобы зажечь жаровню в центре комнаты. Это показывает витраж, изображающий близлежащую гору, и столы, заполненные неизвестными компонентами.
Рядом с этим окном должен быть стол с ключ-картой и картой с четко обозначенным конкретным районом горы и упоминанием «Проекта OLYMPUS». После того, как вы поднимете ключ-карту и исследуете карту, ваша последняя головоломка в этой главе — найти выход из этой комнаты. Поворачивайте камеру, пока не найдете каменную дверь, ведущую в церковь, и опустите один из факелов. Это откроет каменную дверь и приведет вас обратно к машине. Настало время для поездки в горы, и, похоже, в город накатил дождь.
Глава 5: Горные секреты
Вы едете к горе и обнаруживаете, что дорога заблокирована воротами. В маленькой хижине поблизости может быть какой-то способ открыть ворота, так что идите внутрь.
На соседней полке вы найдете угловую шлифовальную машину. Однако в нем отсутствует режущий диск и батарея, поэтому вы не можете использовать его, чтобы просто прорезать забор. Нажмите на картотечные шкафы в противоположном углу и откройте шкаф посередине, чтобы найти плоскогубцы.
На соседнем столе есть компьютер, проектор и зарядная станция; все без питания. Блок управления в центре комнаты заперт, но вы можете просто использовать плоскогубцы на петлях, чтобы снять крышку.
На открытом блоке управления есть пять переключателей, которые управляют питанием некоторых вещей в этой области. Сейчас свет горит, а компьютер, ворота, проектор и зарядная станция выключены.
Нажатие одного переключателя может привести к включению или выключению до двух других переключателей в зависимости от их положения, поэтому вам придется выяснить, как включить все пять переключателей. Как только все переключатели включены, вы можете включить проектор, который отображает изображение на доске поблизости.
На самой доске есть письмо, напоминающее людям не использовать очевидные пароли. Изображение с проектора изображает шесть фигур, вложенных друг в друга. Чтобы узнать пароль от компьютера, поищите в соседней мусорной корзине две скомканные записки. Заметки имеют формы, похожие на те, что на проекторе, а также соответствующие номера, некоторые из них перечеркнуты.
Неперечеркнутые комбинации цифр и фигур — это числа, используемые для пароля компьютера. Разблокировка компьютера позволит вам открыть ворота, если они включены. Не забудьте подобрать угловую шлифовальную машину по пути наверх.
При входе в гору должны быть чертежи, лежащие под дождем, и открытый грузовик, принадлежащий Next Lab. Чертежи слишком размыты, чтобы их можно было прочитать, но в ближайшем ящике с инструментами должно быть три перемычки, которые вы должны собрать. В грузовике есть запертый ящик на нескольких ящиках, и больше ничего на данный момент. Продолжайте углубляться в гору.
У подножия горы есть пещера, радиомачта и здание. Ключ-карта из руин откроет доступ к пещерам, поэтому вы можете использовать ее прямо сейчас. Однако свет в пещере обесточен независимо от того, сколько раз вы щелкаете выключателем внутри, поэтому вы не можете идти дальше. Здание рядом с пещерой заперто, но кто-то подумал, что было бы неплохо спрятать ключ под ближайшей скалой.
В радиобашне есть аналогичный слот для ключ-карты, но она не принимает ключ-карту руин.
Внутри здания есть четыре двери, которые открываются ключами разного цвета. На доске объявлений в противоположном конце зала висит ключ и записка о том, как что-то выгрузить из грузовика. Вторая дверь от входа не заперта, что ведет к панели управления, предупреждающей о четырех неактивных системах, которые мешают вам проникнуть в гору.
На самой панели есть синий ключ, а с другой стороны комнаты должны быть полки с ящиками. Эти коробки содержат в общей сложности четыре перемычки. Снаружи рядом есть две тележки: в одной тележке есть блокнот, а в другой — несколько коробок.
В буфере обмена есть решение для активации одной из неактивных систем, а именно «конфигурация устройства». Коробки должны иметь три дополнительных перемычки. Сначала активируйте конфигурацию устройства, используя решение из буфера обмена, чтобы в дальнейшем было на одну задачу меньше.
Синий ключ открывает ближайшую ко входу комнату. В комнате есть несколько книжных полок, запертый шкаф и лестница, лежащая рядом со шкафом. Поднимите лестницу для дальнейшего использования и обыщите книжные полки в поисках еще трех прыгунов. Вы можете двигать книги вокруг, что должно показать число, написанное на стене для каждого слоя книжной полки. Эти числа совпадают со шкафом на противоположной стене, открывая его и открывая схему цепи.
Эта схема связана с перемычками, которые вы собирали в этой главе, но для этой схемы требуется 19 перемычек, а у вас их сейчас только 13. Таким образом, шесть прыгунов остаются пропавшими без вести. Выйдите из здания и используйте лестницу, чтобы получить доступ к крыше.
На крыше имеется запирающийся электрический шкаф и два люка; самый дальний люк ведет обратно в здание. Внутри этой комнаты есть стопка коробок с зеленым ключом внизу, несколько полок и шкафов. На полках лежат четыре перемычки, разбросанные по коробкам, а в одном из шкафов есть сменный диск для угловой шлифовальной машины. Обязательно соберите все в помещении, прежде чем покинуть его, а также установите диск на УШМ.
Вернувшись в здание, вы можете использовать зеленый ключ, чтобы открыть последнюю комнату, в которой есть письменный стол и двухъярусная кровать. На столе есть две последние перемычки, а под двухъярусной кроватью есть запертый чемодан с четырехзначным паролем. Найдите в подушках лист бумаги с нарисованными на нем четырьмя прямоугольниками; эти прямоугольники представляют собой двери самого здания.
Вы могли заметить номер, написанный на внутренней стороне каждой двери, и прямоугольники, напоминающие эти двери и имеющие ли они окна и/или вентиляционные отверстия. Если у вас возникли проблемы с чтением номеров дверей, войдите в соответствующую комнату и вращайте камеру, пока не сможете четко увидеть номер. Расположите эти числа по порядку и откройте чемодан, дав вам ключ-карту радиовышки.
Как вы могли догадаться из заметок, ключ, который вы взяли с доски объявлений, открывает ящик внутри грузовика. В нем находятся аккумуляторы, подходящие к угловой шлифовальной машине. Возьмите одну батарею, вернитесь к хижине у входа и используйте зарядное устройство на столе, чтобы зарядить батарею. Когда батарея заряжена, установите ее на угловую шлифовальную машину и используйте ее, чтобы разрезать двери ограждения на крыше, открывая еще одну головоломку с проводами.
Головоломка с проводами здесь похожа на ту, что была найдена в банке (оранжевые провода), но вы поворачиваете плитки, нажимая кнопки вдоль сетки. Они вращают выбранную строку или столбец. Вам нужно соединить только одну пару проводов, но для освоения другого метода их вращения может потребоваться некоторое время.
После того, как вы уложили провода, заберитесь обратно на радиомачту и используйте ключ-карту, найденную в спальне. Затем башня запрашивает пароль, который оказывается 123456789.. На это намекало уведомление в лачуге, а также копия указанного уведомления в здании.
Однако нигде в этой главе не указан этот конкретный пароль, поэтому мы даем его вам сейчас. Это должно активировать радиомачту, оставив еще одну систему для запуска. Вернитесь в диспетчерскую.
Последней системой, которую нужно исправить, является Circuit Connections, поэтому нажмите кнопку «Исправить», чтобы открыть печатную плату. Следуя схеме, которую вы нашли в первой комнате, поместите все 19перемычки по предоставленной схеме. К сожалению, вы не можете повернуть схему в игре, чтобы получить лучший угол.
Как только перемычки будут на месте, вы можете нажать кнопку, чтобы активировать проект OLYMPUS, восстановив питание в пещере. Вернитесь туда и активируйте переключатель, включив свет и позволив вам пройти дальше по пещере, чтобы завершить первый акт.
Глава 6: Проект ОЛИМП
Вход в пещеру приведет вас к другим руинам, подобным тем, что находятся под церковью. У входа в руины есть двери на каждой стене и статуя в центре комнаты. Любая дверь, перед которой стоит статуя, останется открытой, и вы можете коснуться статуи, чтобы повернуть ее по часовой стрелке и изменить, какая дверь открыта.
В основании статуи должен быть куб из белого камня. Поднимите его и нажмите на статую один раз, чтобы попасть в комнату слева от входа.
В первой комнате должен быть набор каменных колец, каждое из которых имеет отверстие разной формы. У каждого кольца есть соответствующий рычаг, который поворачивает эти кольца и меняет форму, видимую в отверстии. В центре колец находится столб с серым каменным кубом на вершине. Возьмите куб и выйдите из комнаты, затем поверните статую лицом к двери напротив входа.
Во второй комнате есть две колонны и еще одна запертая дверь, на одну из которых опирается один серый куб. Вам нужно решить головоломки в соседних комнатах, чтобы открыть дверь, но пока кроме сбора куба делать нечего.
После поворота статуи вправо третья комната откроется, и вы увидите четыре столба на другой стороне комнаты и колонну, намного более высокую, чем те, что видны во второй комнате. На некоторых столбах установлены кубы, и на каждой стене в этой комнате указан правильный порядок серых и белых кубов, которые должны быть размещены на столбах.
Возьмите все оставшиеся кубики и следуйте указаниям, написанным на стенах, где правильное расположение кубиков приводит к тому, что шест погружается в землю и заменяется рычагом. Решите все четыре полюса.
Теперь центральная колонна полая с каждой стороны, а рычаги поворачиваются как минимум на одну «секцию», чтобы показать синюю точку. Вы должны сделать так, чтобы каждая сторона столба показывала свою точку. Но поскольку некоторые рычаги могут воздействовать более чем на одну секцию, это не так просто, как кажется.
Как только все точки будут выровнены с полыми частями, свет в комнате погаснет, а точки заменятся символами, соответствующими тем, что изображены на каменных кольцах в первой комнате.
Вернувшись в первую комнату, используйте рычаги, чтобы повернуть кольца и сопоставить их с символами, которые вы нашли в третьей комнате, в порядке убывания. Иногда символ, отображаемый в данный момент на кольце, может быть закрыт колонной посередине, поэтому на случай, если это произойдет, поверните камеру.
Как только на всех кольцах появятся правильные символы, дверь во второй комнате откроется, а колонны загорятся голубым пламенем. Теперь незапертая дверь ведет к устройству с подвешенным посередине кристаллом, который активирует и запирает вас внутри. Эта часть главы по сути представляет собой кат-сцену, поэтому вам просто нужно пережить активацию.
После активации устройства вы окажетесь в белой пустоте с красными дверями для входа в новые области. В одной из этих областей есть три двери, каждая с отдельной загадкой, и четвертая дверь, которая откроется только после того, как вы решите все три головоломки. Мы будем разбирать каждую головоломку слева направо.
Первая головоломка состоит из шести столбов, которые постоянно движутся вверх и вниз, с различной комбинацией черных и белых кубиков. Цель здесь состоит в том, чтобы коснуться основания каждой колонны, когда на ней видны только черные кубы, эффективно останавливая движение. Вы можете нажать на основание еще раз, чтобы заставить столб двигаться, если вы промахнулись. Головоломка решена, когда все столбы показывают только черные кубики.
Во второй головоломке есть несколько дверей, которые вы должны открыть, нажав, но одна из этих дверей скрыта за белой колонной. Вы можете открыть эту дверь, повернув камеру.
В третьей и последней головоломке вам предстоит заново собрать дверь, найдя недостающие «части». Сначала кажется, что у вас есть две части для работы, но, как и в предыдущей головоломке, остальные части скрыты за белыми столбами, которые сливаются с фоном. Убедитесь, что вы поворачиваете камеру, чтобы найти оставшиеся части.
Когда все головоломки будут решены, откроется четвертая дверь, возвращающая вас к подножию горы, когда оползень засыпает пещеру.
Ваша единственная подсказка сейчас это Next Lab, так что вы возвращаетесь к своей машине и…
…подождите, ваша машина была выкрашена в синий цвет, когда вы вышли из нее, верно?
На этом мы завершаем наш путеводитель по первому акту Tiny Room Stories. Если сюжет игры вызвал у вас пик интереса, рассмотрите возможность покупки следующих двух актов, чтобы узнать, что происходит в Редклиффе. Если у вас есть какие-либо секреты, которыми вы можете поделиться с нами, или если есть какие-либо решения, которые мы, возможно, пропустили, сообщите нам об этом в разделе комментариев. Веселитесь и играйте!
Глава 5 — Прохождение и руководство для Tiny Room Stories
Это наше полное прохождение главы 5 в Tiny Room Stories: Town Mystery. У нас есть подробное описание каждого шага с изображениями и кодами, которые могут быть раскрыты, если они вам нужны.
Глава 5 Прохождение
«В секретной комнате под церковью вы найдете картину горы Редклифф, а также различные части устройства»
Еще одна заблокированная дорога и сторожка. Нажмите на дверь в ворота, чтобы открыть ее. Затем войдите внутрь.
Внутри коснитесь, чтобы собрать болгарку с полок, в ней отсутствует диск и аккумулятор.
Коснитесь высокого шкафа на стене, чтобы посмотреть и открыть второй ящик, чтобы взять плоскогубцы.
Затем поверните вид, чтобы увидеть мусорное ведро рядом со столом. Коснитесь этого, чтобы просмотреть его, а затем возьмите с него 2 бумаги. У них есть подсказки.
Далее осмотрите блок питания на задней стене. Это заблокировано. Используйте плоскогубцы на петлях, чтобы снять их и открыть. В коробке 5 выключателей питания. Вам нужно включить их все, но включение некоторых приведет к срабатыванию и закрытию других. Вы должны найти правильный порядок
Когда закончите, посмотрите на стол и нажмите на проектор справа, чтобы включить его. Теперь вы можете видеть изображение, проецируемое на белую доску. Нажмите, чтобы получить заметку о паролях. Изображение представляет собой ключПоказать
Используйте изображение и бумажные подсказки, чтобы получить пароль для компьютера.
Подсказка: на изображении будет показан порядок фигур от самой большой до самой маленькой. Используйте их, чтобы получить номера из газет. Показать
Код: 750718 Показать
Используйте опцию «Управление» на компьютере, чтобы открыть ворота, затем вернитесь к своей машине и нажмите на игру, чтобы продолжить.
В следующей области есть стол справа от синего брезента. Просмотрите это, а затем нажмите, чтобы открыть панель инструментов слева. Соберите 3
Есть также открытый грузовик, но вы пока не можете там ничего собирать.
Перейдите к следующей области.
В третьей области есть запертое здание. Нажмите на дверь, чтобы увеличить масштаб, а затем нажмите на камень на земле. Нажмите еще раз, чтобы переместить его и найти ключ. Используйте это, чтобы открыть дверь и войти внутрь. Есть еще 4 двери.
На доске объявлений в конце есть записка «Гарри» и Черный ключ . Собери это. Существует также второе замечание об использовании надежных паролей.
На стене напротив дверей найдите ящики. коснитесь верхнего, чтобы собрать еще 3 Jumpers . Также найдите слева буфер обмена, чтобы собирать информацию о проекте.
Откроется вторая дверь. В комнате есть экран телевизора и консоль. со ссылкой на проект ОЛИМП. На консоли Синий ключ 9.0382 собрать.
Поверните вид, чтобы найти 2 полки на задней стене, на которых стоят ящики. Установите все флажки, чтобы найти еще 4 перемычки . Теперь у вас должно быть 10 перемычек.
Вернитесь в коридор и используйте синий ключ, чтобы открыть первую дверь. В этой комнате есть книжные полки на одной стене и шкафы и письменный стол на противоположной стене.
Сначала соберите лестницу. Затем нажмите на серые шкафы, чтобы просмотреть их и заметить, что они заблокированы комбинацией.
Поверните, чтобы просмотреть полки, и нажмите, чтобы увеличить каждую. Найдите еще 3 перемычки , чтобы собрать на правой полке. Вы можете нажать, чтобы переместить книги. Это позволит вам найти комбинацию для шкафа.
Код:
6 1
3 8Показать
Откройте шкаф, чтобы найти бумагу с рядом точек на ней. Соберите this.Show
Затем вернитесь к первому входу с воротами. На столе зарядное устройство. Поместите в него батарею и нажмите кнопку запуска. Через несколько секунд батарея будет заряжена. Собирать его.
Теперь вернитесь в третью область, коснитесь возле двери здания, а затем используйте лестницу, чтобы прислониться к стене рядом с окном. Теперь вы можете получить доступ к крыше.
Оказавшись на крыше, нажмите на задний правый световой люк и снова спуститесь в здание. Нажмите на коробки, которые вы найдете на полу, чтобы переместить их и собрать зеленый ключ . Поверните вид, чтобы увидеть полки и шкафы на другой стене. Проверьте коробки на полках, чтобы найти , еще 4 перемычки и внутри шкафов, чтобы собрать еще один отрезной круг .
Выйдите из комнаты через дверь, чтобы вернуться в коридор, а затем вы можете открыть третью дверь с зеленой ручкой, используя зеленый ключ. В этой комнате кровати, письменный стол и шкаф.
Осмотрите стол и соберите еще 2 Jumpers . Нажмите на кровать, а затем на подушку для нижней койки. Под ним найдите бумагу с подсказкой. Под кроватью портфель с 4-значным замком. Найдите код из подсказки.
Подсказка: вернитесь в коридор и обратите внимание, что внутри каждой из 4 дверей есть номер. Бумажная подсказка показывает очертания 4 дверей, чтобы отдать вам приказ. Показать
Код: 5279 Показать
Нажмите, чтобы открыть, затем возьмите карту доступа.
Теперь вернитесь на крышу и нажмите на электрический шкаф в углу. откройте угловую шлифовальную машину в своем инвентаре и добавьте заряженную батарею и отрезной круг. Теперь вы можете использовать это, чтобы открыть шкаф.
Внутри найдите головоломку, похожую на главу 2. В этом случае вы должны нажимать на стрелки-индикаторы, чтобы вращать части, пока ложь не совпадет в непрерывную цепь.
Затем спуститесь с крыши и коснитесь башни справа, чтобы подняться на нее. Откройте блок управления вверху.
Вставьте только что полученную карту доступа, после чего вам потребуется пароль. Ключом к этому являются примечания о надежных паролях.
Подсказка: заметки были проигнорированы. Показать
Код: 123456789 Показать
Вернитесь в коридор и вернитесь в первую комнату, в которую вы вошли с помощью консоли. Обратите внимание, что теперь у вас есть АКТИВНЫЕ элементы 2, 3 и 5. Нажмите на экран, чтобы «ИСПРАВИТЬ» соединения цепи, а затем нажмите на панель на консоли, которая открывается справа.
Теперь вы можете использовать перемычки для соединения синего и красного разъемов на плате, используя схему на бумаге, которую мы нашли ранее.
Решение: Показать
Наконец, нам нужно исправить конфигурацию устройства.