Производство игр стало стабильно развивающейся отраслью экономики — Российская газета
Российская игровая индустрия переживает бум. Сегмент мобильных игр, например, только за прошлый год вырос на 39 процентов. Способствует этому пандемия, которая в свою очередь стала двигателем многих отраслей экономики, ориентированных на цифровизацию. По мнению экспертов, такая ситуация — надолго.
Те, кому сейчас 50-60 лет, — последнее поколение, которое не играет в игры. Люди стали играть активнее начиная с весны 2020 года на фоне ограничений и не бросили, когда ограничения стали мягче. Способствовала этому цифровизация не только развлечений, но и рабочих процессов, а также социальной жизни, шопинга. Массовый переход в интернет коснулся и сферы образования — формат онлайн-обучения все еще продолжает наращивать темпы, напоминает Михаил Пименов, директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия».
При этом играть дешевле, чем сходить в ресторан или кино. Поэтому на фоне падения доходов и ограничения возможностей игры показывают рост — они позволяют вырваться из неприятной реальности и вызывают положительные эмоции, потому что являются мощным антидепрессантом, поясняет Андрей Коротков, CEO Zillion Whales. Цифры подтверждают этот тезис: только в первом полугодии 2020-го расходы россиян на видеоигры увеличились на 21 процент и составили 1,15 миллиарда долларов.
Особенно хорошо это видно на сумме покупок — за 2020 год сумма продаж в отрасли онлайн-игр выросла на 86 процентов, а уже в первом квартале 2021-го сумма продаж игрового сектора превышает показатели прошлого года на 53 процента, подсчитывает Анна Гидирим, руководитель российского подразделения Admitad.
Удаленка оказала и еще одну услугу разработчикам игр: за прошлый год многократно возрос спрос на компьютеры для учебы и работы на дому, возможности которых пользователи так или иначе тестировали играми. Однако к такому повороту не были готовы сами поставщики «железа» — глобальный дефицит комплектующих начался и сохранится как минимум до конца 2021 года, прогнозирует Дмитрий Кравченко, гендиректор Acer в России.
В целом для дальнейшего увеличения числа игроков есть достаточно факторов: распространение высокоскоростного интернета и появление Сети в труднодоступных районах страны, рост популярности игр на мобильных устройствах, развитие киберспорта, смена поколений и развитие облачного гейминга, перечисляет Ксения Лапшина, автор-аналитик QBF.
Однако в отрасли есть определенные проблемы, и их так или иначе нужно решать.
Ключевая — это кадровый голод, характерный для новых отраслей. Не хватает как разработчиков и гейм-дизайнеров, так и менеджеров, подготовка которых не укладывается в существующую систему образования. Кроме того, игровая индустрия, как и любая творческая деятельность, привлекает большое количество так называемых городских сумасшедших. В итоге на рынке складывается серьезная конкуренция, но большое количество кандидатов без релевантного опыта затрудняют поиск действительно квалифицированных кадров, сетует Андрей Коротков, CEO Zillion Whales.
Играть для пользователя сегодня дешевле, чем сходить в ресторан или кино
Вторая проблема — нехватка профессиональных компетенций. Так, если в вопросе мобильных игр экспертный уровень российских специалистов в чем-то даже выше американских, то сделать высокобюджетный (а значит, и технологически сложный) проект уровня ААА для консолей или ПК они не всегда могут. Во многом эту ситуацию, уверен Коротков, определяют инвесторы, которые не готовы к долгосрочным вложениям, — на разработку такой игры может уйти до пяти лет. Решению ситуации могли бы способствовать изменение законодательства и снятие ограничений на иностранные инвестиции.
В свою очередь, Алексей Рыбаков, гендиректор IT-компании Omega, предлагает не драматизировать ситуацию с кадрами. По его мнению, этот дефицит обусловлен вниманием бизнеса к растущей отрасли в целом, снижением порога для входа в нее. Обычно более мощная с точки зрения подготовки компания разрабатывает популярный «движок» (техническую часть игры), а затем предлагает другим командам купить его, а они, в свою очередь, разрабатывают (штампуют) на основе этого «движка» десятки подобных игр. Таким образом, создание чего-то нового становится уделом лишь лидеров отрасли, а создание клонов не требует особой технической кадровой подготовки, уверен Рыбаков. Подобное разделение сфер влияния снижает нагрузку на рынок труда.
Не все просто и с законодательной базой. По мнению Александры Барановой, управляющего партнера Baranova&lawgroup, нарушение норм законодательства РФ разработчиками игры может стать фатальным для существования самой игры. Основной пласт юридических проблем, с которыми могут столкнуться разработчики игры, — это вопросы интеллектуальной собственности и правомерность контента для определенной возрастной категории.
С точки зрения правового поля гейм-индустрия у нас никак не регулируется, уверена Елена Жабинская, директор по развитию бизнеса Teleperformance Russia group. Например, в Китае проблема игромании стоит на государственном уровне, власти пристально следят за тем, сколько времени люди проводят «в игре», сколько денег на это тратят и кто именно и во что играет. В стране обязательная верификация: для доступа к играм пользователи предоставляют персональные и паспортные данные, а также проходят проверки на соответствие возрастным ограничениям. И если российские разработчики хотят выводить свои продукты на рынки других стран, им необходимо учитывать интересы не только местной аудитории, но и государства.
Тем временем
В 2020 году случилось значимое для индустрии событие: онлайн-игры начали конкурировать с социальными сетями, создавая дополнительные ценности (неигровые события) в виртуальном пространстве. Здесь могут проводить выступления артистов, имитировать медиа, а также рекламировать и продавать реальные товары.
Прямая речь
Наталья Ханова, кандидат медицинских наук, педиатр, неонатолог, доцент кафедры факультетской педиатрии РНИМУ им. Н.И. Пирогова, главный редактор пермской краевой школьной газеты «Перемена-Пермь»:
— Виртуальные игры не только формируют новый рынок, но и влияют на здоровье человека, на медицинскую науку. В журнале JAMA, издаваемом американской ассоциацией медицины, были опубликовано исследование, показавшее, что игру можно использовать для выявления рискованного поведения у пациентов с опиоидной зависимостью. Данная зависимость приводит к формированию поведения, отличающегося от нормы, социальной дезадаптации. Ученые создали азартную компьютерную игру, которая позволяет выявить пациента на грани срыва.
Играя, человеку приходится делать выбор между гарантированным маленьким вознаграждением и лотерейным ходом с неизвестным риском. Технология позволила выявить людей с ярко выраженным рискованным поведением в игре, которые в течение недели снова начинали принимать опиоидные препараты. Связь рискованного поведения и опасности рецидива подтверждалась и клиническими опросами. Игра помогала врачам вовремя назначить лечение и предотвратить повторный прием наркотиков. С другой стороны, игра вызывает психологическую и физическую зависимость у человека, особенно у детей. Игромания формируется в семьях с четырьмя типами воспитания: травмирующий (ребенок подвергается эмоциональному или физическому насилию), требовательный (ребенку предъявляются завышенные требования), лицемерный (родители лгут ребенку, ему трудно ответить на вопрос «кто я?»), непоследовательный (родители не могут договориться о методах воспитания).
Социальная изоляция, связанная с ограничениями из-за новой коронавирусной инфекции, усугубила игроманию и способствовала росту психических расстройств среди подростков. И тут игра помогала и взрослым людям, и детям уходить в желаемую реальность. И тех, и других к этому толкала внутренняя и внешняя мотивация. Одни геймеры таким образом переставали выполнять свои реальные роли, другие во время игры отвлекались от сложной ситуации, снимали тревогу, третьи — компенсировали свою растерянность целостностью личностью игрового героя, четвертые — оказывались в игре, где будущее оговорено четкими правилами, а значит, понятно и безопасно. В любом случае мы получили целую многотысячную армию людей, которые не готовы адаптироваться к новой реальности, но отлично чувствуют себя в виртуальной и это глобальная проблема и для врачей, и для психологов, и для родителей, и для педагогов. Думаю, в скором будущем медицинское сообщество объединится для помощи людям с игровой зависимостью. Нас ждут форумы и конференции, научные исследования, посвященные этой проблеме.
Изготовление настольных игр на заказ в Москве
Создание любых настольных игр под ключ от 1 экземпляра
Мы на собственном производстве, предлагаем вам создание настольной игры любого жанра (Монополия, карты, бродилки и т.д.) под вашим брендом. От простейших карточных игр (Дурак, Мафия) до сложных 3‑х уровневых стратегий.
Мы делаем игры уже более 10 лет и имеем огромный опыт по созданию настольных игр с «нуля». Игра с вашим брендом является уникальным, превосходным инструментом для успешного продвижения вашей компании. Настольная игра с вашим брендом — это в первую очередь рекламный носитель который идеально подходит для награждения, подарка — вашим коллегам, бизнес-партнерам, друзьям, семье, знакомым.
Мы на своем производстве брендируем не только упаковку (коробку, тубус) игры, но и любые аксессуары связанные с игрой.
В вашей игре будет уникальным все — фишки, кубики, брусочки, карточки, поля.
Посудите сами!
Всегда в центре внимания
Море вариантов продвижения
Вы можете просто забрендировать популярную игру, а можете разработать на ее основе собственную. Такая игра расскажет о преимуществах вашей компании в легкой, доступной, а главное — увлекательной форме
Просто и доступно
Наиболее востребованные «настолки» — самые простые, а значит, недорогие в производстве
На любой случай
Некоторые из настольных игр, которые мы можем изготовить для вас, могут стать достойными подарками для ваших ключевых клиентов и партнеров. Другие отлично подойдут для раздачи во время промоакций, выставок и других массовых мероприятийПреимущества работы с нами
- Индивидуальное отношение к каждому проекту, работа с учетом всех ваших пожеланий. Каждая игра, выпущенная нашей типографией, уникальна, она отражает интересы и вкусы заказчика.
- Оперативность и строгое соблюдение сроков. Это особенно важно, если вы готовите подарок к определенному празднику или событию.
- Низкие цены. Все компоненты для наших игр производятся в России, что позволяет снизить их себестоимость.
- Работа с любыми тиражами. Наше оборудование позволяет создать как единичную модель, так и объемный тираж.
Как мы работаем?
Сначала мы предложим вам идею будущей игры. В зависимости от ваших пожеланий, мы можем придумать как абсолютно новую концепцию, так и «вариацию» на тему одной из классических игр. Любую игру можно (и нужно!) кастомизировать — изменять, органично «вплетая» в игровую механику информацию о вашем бизнесе
После утверждения идеи мы продумаем игровую механику — логичную, увлекательную и эффективную с точки зрения маркетинга
Затем будет разработан дизайн каждой детали — от коробки и игрового поля до карточек и кубиков
Когда дизайн будет утвержден, мы изготовим пробный экземпляр игры и тщательно протестируем его (иными словами, вволю наиграемся!). Если во время теста будут обнаружены недостатки, мы исправим их
Протестированная и доработанная игра поступит на производство. После изготовления и сборки тираж будет доставлен к вам в офис или на дом — точно в оговоренный срок!
Настольные игры способны объединить за одним занятием самых разных людей, независимо от пола, возраста и профессии. Это необычное увлечение и хороший способ интересно провести время с друзьями, близкими или коллегами.
Типография «АРТОПРИНТ» изготавливает настольные игры в Москве на заказ. В числе наших клиентов – самые разные люди:
- любители настолок, которые хотят сделать приятный сюрприз другу или коллеге;
- руководители разного уровня, готовящие необычный подарок для своих сотрудников, клиентов или партнеров;
- маркетологи, выбирающие оригинальные фирменные сувениры в качестве призов и подарков за участие в стимулирующих акциях;
- HR-специалисты и бизнес-тренеры, которые знают, что правильно подобранная игра поможет сплотить коллектив и даже развить необходимые для карьеры навыки.
Оформить заказ
Заполните форму и мы свяжемся с вами
Спасибо за заявку!
Этапы производства настольной игры
Настольная игра, выполненная по индивидуальному заказу, может быть полностью уникальной или частично повторять известные наборы с добавлением фирменной символики или других авторских элементов.
Мы работаем с любыми тиражами и видами игр: картами, монополией, фишками или лото. Производство ведется в несколько этапов.
- Разработка концепции на основе уникальной идеи или существующего проекта. Вы можете доработать существующую игру или просто дополнить ее фирменной символикой, а также создать собственный проект, не имеющий аналогов.
- Продумывание игровой механики (если это необходимо). Сбалансированное и приятное прохождение – залог успеха новой игры.
- Разработка дизайна с оформлением каждого элемента: игрового поля, фишек, карт, коробки. За основу может быть взят ваш эскиз – но наши дизайнеры могут создать самостоятельный концепт.
- Тестирование, которое выявляет недостатки первой версии, если они есть.
- Исправление и утверждение макета заказчиком.
- Печать тиража, послепечатная обработка и сборка.
Цена настольной игры на заказ зависит от многих факторов – сложности и оригинальности концепции, необходимого процента доработок, тиража. Подробнее узнать о расценках «АРТОПРИНТ» можно на консультации с нашим менеджером: он ответит на все ваши вопросы и поможет составить предварительный бюджет проекта.
Оставить заявку на изготовление настольной игры на заказ в Москве можно в нашем офисе или по телефону +7 495 642-4153 или +7 925 094-6449.
Другие услуги
Печать на сувенирах
Печать на холсте
Печать фото
Заказать услугуИгровая индустрия: геймдев (gamedev)
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
- Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
- Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
- Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
- Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
- Аркадные автоматы
- Инновационные платформы виртуальной реальности
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.
Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.
Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).
1980-е
В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е
В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.
Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.
В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.
В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.
Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.
Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.
Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.
В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:
- Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
- Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
- Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
- При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
← Назад к списку
от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования
Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Как создаются видеоигры: процесс разработки игры
Что такое конвейер разработки игр?Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.
Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.
Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.
3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.
1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:
- О чем игра?
- Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
- Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
- На какой платформе будет создан проект?
- Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
- Сколько времени потребуется на разработку?
- Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
- Какой ориентировочный бюджет?
На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.
Концепт — художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.
Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) — это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.
GDD включает в себя:
- Идея или концепция
- Жанр
- Сюжет и персонажи
- Основная игровая механика
- Геймплей
- Уровень и мир дизайна
- Искусство и / или эскизы
- Стратегия монетизации
Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.
GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.
Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.
Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.
Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.
Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.
Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.
Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.
Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.
2. Производство
Производство — это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!
Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.
Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.
По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.
Основные этапы производства
В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.
- Прототип: это начальное испытание игры (которое происходит на стадии подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
- Первая играбельность: первая играбельность дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
- Вертикальный фрагмент: вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
- Пре-альфа: большая часть контента разрабатывается на этапе пре-альфа. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
- Альфа: игра «завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать правильно. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
- Бета: на этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
- Gold master: игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.
Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.
- Руководитель проекта
- Разработчики игр / программисты
Есть много разных аспектов программирования, в том числе:
- Создание индивидуального базового движка для игры
- Функции сценария, события, взаимодействия
- Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
- Разработка и изменение рендеров 3D-графики
- Имитация искусственного интеллекта в противниках
- Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
- Реализация игровой логики и механики
- Создание пользовательского интерфейса
- Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
- Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
- Разработка собственных инструментов
- Перенос кода между платформами
- Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
- Выявление и исправление ошибок
- Игровые дизайнеры
- Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
- Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
- Определение уровня сложности
- Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
- Уровень и мир дизайна
- Программирование / сценарии
- Цифровое редактирование
- Дизайнеры уровней
Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.
В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.
Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.
Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.
- Игровые художники
Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.
- Разработчики 3D-моделей
Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.
- Аниматоры игр
- Аудиоинженеры / звукорежиссеры / композиторы
- QA (обеспечение качества) / тестеры видеоигр
- Дополнительные роли
- Квестовые дизайнеры
- Писатели
- Устные и письменные переводчики
3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.
Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.
Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.
Статья Экономика игр: производство. Часть 2 | все о настольных играх
Это продолжение вчерашней очень интересной статьи от человека, который не понаслышке знаком с издательским бизнесом. Понятными словами для потребителя на пальцах рассказывается, почему случается аут-ов-принт. Верить ли всему написанному — вопрос открытый, но создаётся впечатление, что мужик знает, о чём пишет.
Что там с розничными предзаказами?
Розничные торговцы дают возможность своим покупателям предзаказывать игры, но это случается уже после того, как коробки физически напечатаны, и производитель уже доставил их на склад, готовясь отправлять их дистрибьюторам. В этот момент дистрибьюторы, как правило, собирают предварительные заказы у своих розничных торговцев, а затем пытаются купить достаточное количество коробок (и немного больше «про запас») у производителя. Но если расчёты последнего за несколько месяцев до этого было неверны, и коробок оказывается недостаточно, то продукт делится между всеми желающими получить его на свои склады, что означает, что дистрибьюторы (и, в конечном счете, розничные продавцы) получают лишь часть заказанного. На самом деле подобное случается не так часто, ведь в большинстве своём компании печатают вдвое больше, чем они первоначально смогут продать; если они этого не сделают, то попросту получают последующий геморрой с допечаткой.
Поэтому, когда розничный торговец заказывает, например, 3 000 копий, предполагая, что производитель врёт, сказав, что у него будет всего 10 000 по советам дистрибьюторов — это в лучшем случае наивность. Stonemaier сделала свой стандартный запрос дистрибьюторам до августа 2018 года и решила печатать ровно 10 000 в августе 2018 года; дистрибьюторы не запрашивали необходимое розничным продавцам количество коробок до января 2019 года. Позже в Stonemaier пересчитали общее количество запросов от дистрибьюторов и обнаружили, что спрос превысил предложение. Их брокер распределил тираж между всеми жаждущими, а тем временем Stonemaier вернулась к принтерам.
Нужен ли производителю дефицит?
Абсолютно нет: это ужасно. Есть, конечно, такой аргумент, как «Stonemaier получила море рекламы из-за ажиотажа вокруг Scythe, а теперь и Wingspan» — и это бесспорно вызвало некоторый спрос. Но нет никаких способов компенсировать затраты на переиздание игры при повышенном спросе.
В целом, в индустрии настольных игр (как и, в принципе, в издательском бизнесе), если продукт заканчивается на ваших складах — это ужасно. Ведь при первом тираже настолки расходы на печать, как правило, отбиваются через предзаказы. Когда вы печатаете в Китае, вы замораживаете свои деньги на шесть месяцев или около того, но, по крайней мере, вы знаете, что получите их обратно (если были предусмотрительны с количеством копий!).
А вот когда вы запускаете второй тираж, то продаёте гораздо меньше в течение первого месяца новых продаж, потому что спрос уже не огромный единовременный, а растянутый по времени и нарастает постепенно, месяцами. Вот почему великолепные игры часто оказываются недоступны для покупки и не перепечатываются на протяжении нескольких лет: издатель ждёт, когда вновь вырастет единовременный спрос (обычно измеряется по предзаказам дистрибьюторов), чтобы выпустить-продать тираж, не замораживая свои деньги на годы.
Ещё одна причина, по которой издателям невыгоден дефицит — экономия за счёт масштаба. Нет большой разницы в производственных затратах на печать 10 000 единиц товара и 20 000, но существует огромная разница между 1 000 единиц и 10 000. А очень вероятно, что при допечатке вы закажете меньше копий, что означает меньшую же отдачу от вложенных денег при и так невысокой марже.
Wingspan не пострадала ни от одного из этих факторов: Stonemaier явно смогла продать несколько дополнительных тиражей коробок объёмами от 5 000 до 15 000 экземпляров, экономя на масштабе производства и сохраняя свой денежный оборот в пределах допустимого. Но угадать, что получится именно так, а не иначе, так же сложно, как угадать, продастся ли много коробок первого тиража или нет. Поэтому искусственное введение дефицита не выглядит выигрышной стратегией.
А ведь на Amazon-е цены гораздо выше!
Некоторые думают, что издатели пожинают проценты с огромных и просто-таки возмутительных цен, которые можно увидеть на Amazon-е, например, 100 долларов. Именно столько сейчас просят за Wingspan. Но предположение совершенно ошибочное. Эти суммы идут в карман сторонних продавцов, да и определяются сегодня в основном компьютерными программами, которые соперничают друг с другом ради максимизации продаж. (К сожалению, я тоже не получаю $380, за которые сейчас продаётся первое издание моей книги Designers & Dragons.) В большинстве случаев никто не получает этих денег: компьютеры сидят и ждут лохов, но обычно дожидаются только момента, когда на рынок поступает больше товара, после чего цена снижается.
На самом деле настоящая цена, на которую производитель рассчитывает, гораздо ниже, чем вы можете предположить: издатель обычно уже зарабатывает деньги на игре со скидкой 60 % от розничной цены, выплачиваемой им дистрибьюторами, а это 22 доллара на примере Wingspan. Но эти $22 не зависят от того, продаётся ли игра за $55 в вашем местном магазине или за $100 у недобросовестного продавца на Amazon-е.
Единственная ситуация, когда производитель, типа Stonemaier-а, получает максимальную прибыль с розничных цен — это прямые продажи своим самым большим поклонникам. И Stonemaier действительно продала 5 000 предзаказов Wingspan, что очень и очень много, и это с учётом того, что оплачивать пришлось полный тираж в 10 000 экземпляров. Но продажа 50 % товара напрямую покупателям — это большое исключение из правил, известное разве что для некоторых проектов с Kickstarter-а. И эти 50 % составляют малый процент от всего времени, которое придётся потратить издателю на продажу коробок всем, кто хочет приобрести настолку… но всё равно важны для успешной реализации проекта.
Выводы
Если кто-то спросит: «Почему издатель не напечатал больше?» — ответ такой: «Потому что он не хочет потерять свой бизнес». У настольных игр низкая маржа, а это означает, что если напечатать немного больше, чем окажется спрос, то можно легко лишиться годовой прибыли целиком. В случае же когда экземпляров выпущено намного больше, чем требуется рынку — это прямая дорога к уничтожению компании. Точные цифры предзаказанных коробок, искусственный дефицит, огромные проценты с заказов на Amazon-е — всего этого не существует в реальности. Если издатель попытается провернуть что-то подобное, то есть шанс, что он попросту исчезнет.
THQ Nordic протестировала спрос на ремейк Gothic и объявила о планах запустить игру в производство
В декабре THQ Nordic провела необычный для рынка десктопных игр эксперимент. Чтобы выяснить, насколько велик интерес аудитории к ремейку Gothic, она выпустила в Steam прототип. После этого компания опросила геймеров, насколько им понравилась игра. По итогу эксперимента THQ Nordic решила запустить игру в производство.
Gothic Playable Teaser
Эксперименты
В мобайле распространенной практикой является тестирование концептов на живой аудитории. Обычно это выглядит так:
- готовится несколько скриншотов будущей игры;
- на небольшую аудиторию запускается реклама несуществующего проекта;
- после кампании подсчитывается конверсия.
Отталкиваясь от этого, разработчик понимает, насколько его игра потенциально интересна аудитории.
В последние годы для «большой» индустрии распространенной практикой по «проверке» спроса стали краудфандинговые кампании. Их успех зачастую говорит об актуальности продукта для рынка или одной из его ниш.
Подход THQ Nordic выглядит более смелым и в каком-то смысле инновационным. Компания подготовила рабочий вертикальный срез на Unreal Engine 4 и предложила его публике.
Сама THQ Nordic называет прототип играбельным тизером, «представляющим один из возможных подходов к созданию новой Gothic». Дескать, финального видения в игре нет.
Результаты
За два месяца в проект, доступный для бесплатной игры только владельцам предыдущих частей Gothic, сыграло 180 тысяч человек, которые оставили 9 тысяч отзывов.
По итогу тестирования 16 февраля компания также запустила автоматический опрос. В нем игрокам предлагалось ответить, насколько понравились прототип и его элементы (боевая система, интерфейс, графика и так далее).
В опросе участвовало больше 42 тысячи человек. Большая часть из них — 94,8% — ответила, что хотела бы полноценного релиза современной версии Gothic.
Отталкиваясь от результатов эксперимента, THQ Nordic объявила о планах запустить ремейк в полноценный продакшн. Для разработки игры будет создана отдельная студия в Барселоне.
Издатель обещает учесть все пожелания игроков. К слову, одной из самых распространенных просьб было вернуть в проект мрачный дух оригинала (прототип показался многим слишком ярким).
У проекта пока нет даже приблизительных дат выхода.
Итог
Эксперимент THQ Nordic может считать удачным. Компания оценила как спрос на тайтл, так и получила детальный фидбэк от лояльных пользователей. Кроме того, к примеру, она узнала, что 90% ее аудитории играет в «Ведьмака», но почти не пересекается с аудиториями игр Dark Souls и Dragon Age.
Вопрос в том, возьмут ли этот опыт на вооружения другие компании. И, в целом, было ли необходимо для оценки спроса готовить рабочий прототип?
Game Production, Введение — GameCareerGuide.com
ПРОИЗВОДСТВО
Что такое производство в отношении видеоигр?
Производство обычно относится к работе, которую делают продюсеры, а в контексте разработки видеоигр — к управлению проектами. Часто при разработке игр в разработке участвует только один продюсер для каждой игры, поэтому термин «продюсер» немного более уместен, чем «производственная группа». В больших многомиллионных консольных играх может быть несколько продюсеров, но их всегда будет намного меньше программистов и художников.
Чем занимаются производители?
Продюсер видеоигры — это человек, который ежедневно контролирует всех и их работу. Производители знают, что происходит в каждом отделе, обычно с довольно точным уровнем детализации, что позволяет им видеть, как и как работает работа всех других отделов. Часть работы продюсера заключается в выявлении потенциальных проблем до того, как они превратятся в проблемы, включая вопросы, связанные с планированием, управлением временем, бюджетами и межведомственным сотрудничеством (например, обеспечение того, чтобы то, что делает команда дизайнеров, соответствовало произведению искусства. команда продюсирует).
Одна из основных обязанностей продюсера — создать все расписания, а затем убедиться, что люди их придерживаются. Когда работа просто не может быть завершена в первоначально отведенные сроки, продюсер часто должен пересмотреть графики и найти разумное решение. Продюсеры никогда не могут сделать всех счастливыми все время, но они позволяют всем работать продуктивно.
В целом, продюсер — это человек, который всегда знает, что происходит по всем направлениям, что позволяет ему или ей знать состояние игрового проекта изнутри, а также сообщать об этом прогрессе издателю.Подобные названия, встречающиеся в смежных отраслях, включают менеджера проекта, директора проекта или просто «продюсер», как в кино и театре.
Какие должности может иметь продюсер?
- Производитель
- Координатор производства
- Помощник продюсера
- Ассоциированный производитель
- Директор по производству
Что нужно знать производителю?
Прежде всего, продюсер должен уметь ладить с самыми разными людьми: интровертами, экстравертами, догматиками, бездельниками, людьми, чей главный приоритет — зарабатывание денег, и людьми, чей главный приоритет — создание лучшей игры, которую они когда-либо делали. .
Продюсер должен знать немного обо всех отделах разработки игр, но ему не нужно быть мастером ни в одном из них. Тем не менее, это очень помогает производителям узнать об игровом дизайне, поскольку эти знания могут помочь им сформировать более четкую картину состояния игры по мере ее продвижения в процессе разработки. Продюсерам также помогает немного узнать о программировании или, по крайней мере, не бояться его изучать. И хотя продюсер не обязательно должен иметь опыт работы в изобразительном искусстве, ему действительно полезно знать, на каком языке использовать обратную связь с художниками.
Помимо замечательных навыков работы с людьми и способности узнавать понемногу обо всем, продюсеры также должны обладать некоторыми практическими навыками. Им нужно знать, как составлять и читать электронные таблицы, чтобы они могли заниматься всем планированием. Им нужно уметь хорошо писать, чтобы общаться с издателем и документировать это общение. Им нужно уметь расставлять приоритеты в задачах для других людей, или, другими словами, уметь смотреть на огромный список работы, которую нужно выполнить, и, вместо того, чтобы чувствовать себя подавленным, уметь стать ее хозяином.
Сколько денег зарабатывают производители?
Средняя зарплата продюсера с любым опытом составляет 77 131 доллар. Средняя зарплата продюсера с опытом работы не более трех лет составляет 52 885 долларов. Обе эти статистические данные взяты из Обзора заработной платы разработчиков игр, отражающего заработную плату по состоянию на конец 2006 года.
Какие типы людей или черты характера делают хороших производителей?
Если вы составляете список, из вас может получиться хороший продюсер.Между личностями типа A и типа B средний производитель игр, вероятно, находится где-то посередине, но склоняется к тому, что над ним доминирует тип A. Почему? Между задачами и составлением бюджета продюсер должен быть веселым и симпатичным человеком, который общается лицом к лицу со всеми в команде, и чтобы быть доступным, вам нужен маленький тип B.
Производители игровой индустрии часто говорят, что они всегда были продюсерами, так или иначе, всю свою жизнь. Когда бы они ни были в групповом проекте, они, естественно, брали на себя роль лидера.Всякий раз, когда группа соседских ребят собиралась летней ночью, именно они делили всех на команды и объясняли правила Man Hunt.
Какие еще ресурсы есть на сайте GameCareerGuide.com, если я хочу узнать больше о производстве?
«Итак, вы хотите быть продюсером», Марк Менчер
«Основы производства и не только», сотрудники GameCareerGuide.com
«Спросите экспертов: как стать продюсером», Джилл Даффи.
«Спросите экспертов: курсы для продюсеров видеоигр», Джилл Даффи
«Рецензия на книгу: Справочник игрового продюсера», обзор Брэда Кейна.
Форум «Больше вакансий» в разделе «Сообщество»
Как создаются видеоигры | Процесс разработки игр
Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.
ПроизводствоGrand Theft Auto V обошлось в 137 миллионов долларов, а на рынок — 128 миллионов долларов (источник: The Gamer).
Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.
Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы все знали, что им нужно выполнить и когда.
Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.
Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над AAA, инди-игрой или мобильной игрой.
Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались хорошими в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена на творческое одобрение и часто может быть отправлена обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.
3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: подготовка, производство и пост-продакшн.
1. Опытная
Здесь начинается каждый проект. По сути, пре-продакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания.
У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль).
На этапе подготовки к производству вы найдете ответы на такие вопросы, как:
- О чем игра?
- Кто публика?
- Есть ли на это рынок сбыта? Какая конкуренция?
- На какой платформе он будет опубликован?
- Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
- Сколько времени потребуется на разработку?
- Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
- Каков ориентировочный бюджет?
Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.
На данный момент команда довольно небольшая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, в частности, финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.
Художник-концептуалист задает тон проекту на ранней стадии, создавая художественные работы и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.
Концепт-арт из Starcraft 2: Wings of Liberty, созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. More reading: Интервью с Брайаном и «Каково быть концепт-художником».
Информация, собранная на этом этапе подготовки к производству, составляет основу документа по дизайну игры.
Документ игрового дизайна (GDD)
Документ игрового дизайна (GDD), по сути, является северной звездой игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.
GDD включает в себя такие вещи, как:
- Идея или концепция
- Жанр
- Сюжет и персонажи
- Основная игровая механика
- Геймплей
- Уровень и мир дизайна
- Рисунки и / или эскизы
- Стратегия монетизации
Как живой документ, GDD постоянно обновляется и уточняется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.
Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессами и документацией, а больше с простыми конструкциями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.
EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они снова и снова добиваются успеха.
GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь.Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект.
Проекты без плана с гораздо большей вероятностью будут выполняться с течением времени и бюджета.
Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства.
Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, когда он будет готов к выпуску.
Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.
Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее развивать. Многие идеи не проходят эту стадию.
Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.
Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге.Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать раньше, чем позже.
Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег.Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже будут заменены окончательными версиями высокого качества.
Ресурсы-заполнители можно приобрести или бесплатно найти в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но могут быть и более продвинутые, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4:
Пакет ресурсов-заполнителей Soul: Cave от Epic Games для UE4
2.Производство
Производство — самый длинный этап конвейера, и все это под рукой.
Продолжительность от 1 года до 4 лет, производство — это то место, где игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!
Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков.
Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.
Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на конкретный аспект производства.
По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma (изображение: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft), так как игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на художественные работы.
Основные этапы производства
В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.
Прототип: Это начальное испытание игры (которое происходит на этапе подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
Первая играбельная: Первая играбельная дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
Вертикальный фрагмент: Вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам.Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
Pre-alpha: Большая часть контента разрабатывается на стадии pre-alpha. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
Alpha: Игра является «полной», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца.Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
Beta: На этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
Gold master: Игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.
Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц
Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.
Руководитель проекта
Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры проходил гладко, были выполнены основные этапы, риски предвидены / снижены, а члены команды делают то, что должны.Они часто являются центром общения между разработчиками, командами дизайнеров и руководителями. Менеджеры проектов исключительно организованы и должны иметь отличные коммуникативные навыки и навыки работы с людьми.
Разработчики игр / программисты
Игровые программисты помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания игр, в которые можно играть. (Подробнее: Как стать программистом игр или разница между программированием игр и разработкой игр.)
Программисты часто являются инженерами-программистами или компьютерными специалистами с большим опытом программирования, а также обладают сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения для успешного преобразования идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки.Они обеспечивают бесперебойную работу игры.
Есть много разных аспектов программирования, в том числе:
- Создание индивидуального базового движка для игры
- Скриптовые функции, события, взаимодействия
- Создание физики (например, различия гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
- Разработка и изменение рендеров 3D-графики
- Моделирование искусственного интеллекта в противниках
- Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
- Реализация игровой логики и механики
- Создание пользовательского интерфейса
- Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
- Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
- Разработка специальных инструментов
- Код переноса между платформами
- Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кэширования
- Выявление и исправление ошибок
В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием ИИ для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом.(Прочтите интервью с программистом Ubisoft AI-игр Фирасом Хосном.)
Средний программист зарабатывает 59 010 долларов в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов в год. Курс программирования игр может дать вам навыки, необходимые для получения вашей первой работы по программированию игр в отрасли.
[рекомендованные]
Гейм-дизайнеры
Гейм-дизайнер — творческий движитель игры и, как правило, нечто среднее между писателем и художником, обладающим некоторыми знаниями в области программирования.
Раздел конвейера разработки игрового дизайна включает в себя создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами. (Узнайте разницу между игровым дизайном и программированием.)
Дизайнеры могут нести ответственность за:
- Развитие сюжета, предыстории персонажей и диалоги
- Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
- Определение уровня сложности
- Строительные среды, выступы, препятствия и объекты
- Уровень и мир дизайна
- Программирование / создание сценариев
- Цифровой монтаж
Если вы работаете в более крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.
По данным Payscale, средняя зарплата геймдизайнера составляет 63 838 долларов США, в то время как лидер может зарабатывать более 93 926 долларов США (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут выходить за рамки этого диапазона. Посетите курс игрового дизайна, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Подробнее: Что такое игровой дизайн?)
Дизайнеры уровней
Дизайнер уровней видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней.Их работа состоит в том, чтобы сосредоточить игрока на продвижении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом возможность путаницы.
Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней.
Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.
В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, битва во Второй мировой войне), им может потребоваться узнать все о конкретном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен.Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет прочитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.
Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. В их работу также могут входить такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут находиться туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.
Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы поля или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что как только игра будет выпущена, она перейдет в руки дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.
Уровень, скорее всего, увидит несколько версий, прежде чем станет финальным.
Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 доллара США в зависимости от студии и местоположения.Старшие или более опытные дизайнеры могут требовать гораздо более высокую зарплату.
Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, курс игрового дизайна учит процесс превращения концепций в прототипы, как сделать уровень интересным, сделать его визуально интересным, включить рассказывание историй, а также построить и создать сценарий своего уровня в игровой движок.
Игровые художники
Игровые художники могут включать концепт-художников, аниматоров, разработчиков 3D-моделей и художников FX.
Эта группа отвечает за привнесение в игру цвета, движения и жизни.
Хотя концепт-художник в основном активен на этапе подготовки к производству, когда они разрабатывают первоначальный вид (обычно в 2D), они могут быть снова задействованы позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.
Художник по 3D-концепциям (который может быть тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения.Они также добавят текстуры и детали.
3D концепт-арт Кшиштофа Лузны
Разработчики 3D-моделей
Разработчики 3D-моделей создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем могут быть текстурированы и анимированы по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они копируют реальные объекты (например, AK-47, Buzzard Attack Chopper, Эйфелеву башню и т. Д.).
Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха.Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Подробнее: что такое 3D-моделирование?)
3d модель от Victoria Passariello
Аниматоры игр
Игровые аниматоры добавляют глубины и реализма, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые сцены анимации, соответствующие сюжету игры.
Аниматорам часто нужно проводить много исследований (например,грамм. наблюдение за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими при работе над игрой с животными). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.
Ролик выпускника CG Spectrum Кайла Даля (сейчас он старший аниматор в Electronic Arts)
FX Художники
ХудожникиFX дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкостей, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метели и т. Д.
Художники Game FX обычно используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel от Грегори Хирд-Раттера
Звукорежиссеры / звукорежиссеры / композиторы
Звуковые эксперты разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают закадровый голос / диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые подсказки (например.грамм. открытие музыки, меню паузы музыки, отметка победы и т. д.).
Контроль качества (обеспечение качества) / тестеры видеоигр
Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала плавно, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют списком ошибок.
Дополнительные роли
Помимо упомянутых выше ролей по разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, например:
- Квест дизайнеров
- Боевые конструкторы
- Писатели
- Устные и письменные переводчики
Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет большую роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.
3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к продолжению или следующему проекту.
Может быть проведено вскрытие или опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.
—
Дополнительные ресурсы для разработки игр:
Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства.Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.
Вот еще кое-что, чтобы помочь вам в ваших поисках:
Заголовок: Mortal Kombat 11 © Warner Bros. Entertainment Inc., 2019 г. Разработано NetherRealm Studios
Вы по долгу службы делаете видеоигры?
CG Spectrum — школа разработки игр и академический партнер Unreal, предлагающая специализированные курсы по игровому искусству, дизайну, программированию и разработке игр для начинающих и продвинутых студентов.
Получите наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в Ubisoft, Microsoft, EA и других крупных игровых студиях, и шаг за шагом изучите процесс разработки игр, получив портфолио оригинальных работ!
Изучите разработку игр
ENG101 или ENG107 | Состав для первого года обучения или состав для первого года обучения для ESL | Предварительные требования: Соответствующий результат письменного экзамена, или оценка C или выше в ENG091, ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Corequisites: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +).или Предварительные условия: Соответствующий результат теста по письменной форме, или оценка C или выше в ENG091, ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Основные условия: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). | Критический курс | FYC | 3 | |
MAT12 + или MAT14 + или MAT15 + | Промежуточная алгебра или математика колледжа или алгебра колледжа / функции | Предварительные требования: оценка по каждому из следующих курсов C или выше: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше в MAT09 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе.или Предварительные условия: Оценка C или выше по каждому из следующих курсов: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше по MAT085, MAT09 + или MAT12 +, ИЛИ соответствующее место в округе. или Предпосылки: Оценка C или выше в MAT095, или MAT096, или MAT114, или MAT115, или MAT12 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе для MAT15 +, ИЛИ разрешение председателя отдела / подразделения. | Критический курс | MA | 3–6 | |
AAA / CPD115 или AAA / CPD150 или AAA / CPD150AC или CPD104 | Создание успеха в колледже или стратегии для успеха колледжа или образования или карьеры Персональное развитие | 0–3 | ||||
CIS105 | Обзор компьютерных информационных систем | CS | 3 | |||
ART100 | — Digital Arts курс Gateway курс1 | |||||
MUC122 | Звуковой дизайн I | 3 | 3 | |||
GST202 | Классы Aesthetics, культура и эстетика | RDG100, или RDG100LL, или (RDG100AA и RDG100AB и RDG100AC), или RDG111, или RDG112, или RDG113, или право на участие в ENG101, как указано в соответствующей оценке письменного экзамена.G, HU | 3 | |||
ENG101 или ENG107 | Состав для первого года обучения или состав для первого года для ESL | Предварительные требования: Соответствующий балл за письменный тест или оценка C или выше в ENG091 или ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Corequisites: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). или Предварительные условия: Соответствующий результат теста по письменной форме, или оценка C или выше в ENG091, ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Основные условия: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). | Критический курс | FYC | 3 | |
MAT12 + или MAT14 + или MAT15 + | Промежуточная алгебра или математика колледжа или алгебра колледжа / функции | Предварительные требования: оценка по каждому из следующих курсов C или выше: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше в MAT09 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе. или Предварительные условия: Оценка C или выше по каждому из следующих курсов: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше по MAT085, MAT09 + или MAT12 +, ИЛИ соответствующее место в округе.или Предпосылки: Оценка C или выше в MAT095, или MAT096, или MAT114, или MAT115, или MAT12 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе для MAT15 +, ИЛИ разрешение председателя отдела / подразделения. | Критический курс | MA | 3–6 | |
AAA / CPD115 или AAA / CPD150 или AAA / CPD150AC или CPD104 | Создание успеха в колледже или стратегии для успеха колледжа или образования или карьеры Персональное развитие | 0–3 | ||||
CIS105 | Обзор компьютерных информационных систем | CS | 3 | |||
1 | ||||||
CRW176 | Написание повествования для видеоигр | Критический курс Курс Gateway | 3 | |||
GST202 | Требования к играм, культура и требования 9049 в RDG100, или RDG100LL, или (RDG100AA и RD G100AB и RDG100AC), или RDG111, или RDG112, или RDG113, или право на участие в ENG101, как указано в соответствующей оценке письменного экзамена. | G, HU | 3 | |||
ENG101 или ENG107 | Состав для первого года обучения или состав для первого года для ESL | Предварительные требования: Соответствующий балл за письменный тест или оценка C или выше в ENG091 или ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Corequisites: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). или Предварительные условия: Соответствующий результат теста по письменной форме, или оценка C или выше в ENG091, ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Основные условия: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). | Критический курс | FYC | 3 | |
MAT12 + или MAT14 + или MAT15 + | Промежуточная алгебра или математика колледжа или алгебра колледжа / функции | Предварительные требования: оценка по каждому из следующих курсов C или выше: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше в MAT09 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе. или Предварительные условия: Оценка C или выше по каждому из следующих курсов: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше по MAT085, MAT09 + или MAT12 +, ИЛИ соответствующее место в округе.или Предпосылки: Оценка C или выше в MAT095, или MAT096, или MAT114, или MAT115, или MAT12 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе для MAT15 +, ИЛИ разрешение председателя отдела / подразделения. | Критический курс | MA | 3–6 | |
AAA / CPD115 или AAA / CPD150 или AAA / CPD150AC или CPD104 | Создание успеха в колледже или стратегии для успеха колледжа или образования или карьеры Персональное развитие | 0–3 | ||||
CIS105 | Обзор компьютерных информационных систем | Критический курс Курс Gateway | CS | 3 | 9 | |
1 | ||||||
CRW176 | Написание повествования для видеоигр | 3 | ||||
GST202 | Уровень культуры в RDG100, или RDG100LL, или (RDG100AA и RD G100AB и RDG100AC), или RDG111, или RDG112, или RDG113, или право на участие в ENG101, как указано в соответствующей оценке письменного экзамена. | G, HU | 3 | |||
ENG101 или ENG107 | Состав для первого года обучения или состав для первого года для ESL | Предварительные требования: Соответствующий балл за письменный тест или оценка C или выше в ENG091 или ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Corequisites: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). или Предварительные условия: Соответствующий результат теста по письменной форме, или оценка C или выше в ENG091, ESL097 или WAC101, или оценка B или выше в ALT100, или (оценка C в ALT100 И Основные условия: ENG101LL или ENG107LL ИЛИ WAC101 ИЛИ ENG100A +). | Критический курс | FYC | 3 | |
MAT12 + или MAT14 + или MAT15 + | Промежуточная алгебра или математика колледжа или алгебра колледжа / функции | Предварительные требования: оценка по каждому из следующих курсов C или выше: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше в MAT09 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе. или Предварительные условия: Оценка C или выше по каждому из следующих курсов: (MAT055, MAT056 и MAT057), ИЛИ оценка C или выше по MAT085, MAT09 + или MAT12 +, ИЛИ соответствующее место в округе.или Предпосылки: Оценка C или выше в MAT095, или MAT096, или MAT114, или MAT115, или MAT12 +, ИЛИ соответствующее размещение в округе для MAT15 +, ИЛИ разрешение председателя отдела / подразделения. | Критический курс | MA | 3–6 | |
AAA / CPD115 или AAA / CPD150 или AAA / CPD150AC или CPD104 | Создание успеха в колледже или стратегии для успеха колледжа или образования или карьеры Персональное развитие | 0–3 | ||||
CIS105 | Обзор компьютерных информационных систем | CS | 3 | |||
1 | ||||||
MUC122 | Звуковой дизайн I | Критический курс Курс Gateway | 3 | |||
GST202 | Уровень Aesthetics, культура и эстетика | RDG100, или RDG100LL, или (RDG100AA и RDG100AB и RDG100AC), или RDG111, или RDG112, или RDG113, или право на участие в ENG101, как указано в соответствующей оценке письменного экзамена.G, HU | 3 |
Производство видеоигр | Программы и степени
Сфера интересов
Карьера в игровой индустрии может быть работой мечты для многих, но возможной карьерой для вас.Будущее производства видеоигр может быть вашим призванием.
Наша программа по производству видеоигр предлагает междисциплинарные курсы, которые подготовят вас к умелому сочетанию искусства и науки о производстве видеоигр. Курсы охватывают бизнес-концепции, игровые технологии и повествование, музыку, звуковой дизайн и анимацию. Наши опытные инструкторы обучат вас навыкам, необходимым для планирования, проектирования и производства видеоигр.
По завершении вы будете иметь право подавать заявки на вакансии в таких областях, как дизайнер уровней, художник-постановщик, модельер персонажей, аниматор персонажей, дизайнер игр, разработчик игр, разработчик мобильных игр, коммерческий художник, сценарист игр и звукорежиссер.
Сделайте это. Начните свою карьеру в производстве видеоигр сегодня.
Правильный путь для вас
MCC предлагает сертификаты об окончании и ассоциированные степени для этой программы. Ваши интересы и цели помогут вам выбрать путь, который идеально вам подходит. Вы можете обнаружить, что сочетание сертификатов или ученых степеней — самый быстрый способ реализовать свои мечты.
Сертификаты
Знания и навыки, приобретенные при получении Сертификата об окончании (CCL), могут помочь вам начать новую карьеру или активизировать вашу текущую работу.CCL обычно требует меньше кредитных часов, чем программы получения степени или перевода, поэтому может стать вашим лучшим первым шагом в высшем образовании.
Имя | Тип | Название | Курсы |
---|---|---|---|
Свидетельство о завершении | CCL | Производство видеоигр: аудио и звук | Карта пути |
Свидетельство о завершении | CCL | Производство видеоигр: кодирование и создание сценариев | Карта пути |
Свидетельство о завершении | CCL | Производство видеоигр: игровое искусство | Карта пути |
Свидетельство о завершении | CCL | Производство видеоигр: повествование игры | Карта пути |
Степень
Степени младшего специалистаMCC улучшат ваше резюме и подготовят вас к трудоустройству с преимуществом.Если вы заинтересованы в том, чтобы просто пройти базовый курс, обязательные курсы колледжа или получить специализацию в определенной области, для вас найдется диплом.
Имя | Тип | Название | Курсы |
---|---|---|---|
Младший специалист по прикладным наукам | AAS | Производство видеоигр | Карта пути |
Карьера
Успешное получение степени или сертификата в рамках программы «Производство видеоигр» может привести к трудоустройству в различных профессиях и отраслях.Ниже приведены примеры родственных занятий с соответствующей годовой средней заработной платой в округе Марикопа *. Некоторые профессии могут потребовать дополнительного образования или обучения. Вы можете щелкнуть любую профессию, чтобы просмотреть более подробную информацию об уровне образования, заработной плате и занятости.
Создавайте специальные эффекты, анимацию или другие визуальные изображения с помощью фильмов, видео, компьютеров или других электронных инструментов и носителей для использования в продуктах или творениях, таких как компьютерные игры, фильмы, музыкальные клипы и рекламные ролики.
Типичный уровень образования
бакалавр
Средняя почасовая оплата
$ 14.91
Годовая средняя заработная плата
31 030 долл. США
Численность занятых
443
Рост занятости за 4 года
Увеличивается на 13.8%
Управляйте машинами и оборудованием для записи, синхронизации, микширования или воспроизведения музыки, голосов или звуковых эффектов на спортивных аренах, в театральных постановках, студиях звукозаписи или в фильмах и видео.
Типичный уровень образования
аттестат об окончании средней школы или меньше
Средняя почасовая оплата
25,20 $
Годовая средняя заработная плата
52 425 долларов США
Численность занятых
193
Рост занятости за 4 года
Увеличение на 5.7%
* Информация о карьере и заработной плате предоставлена Emsi с использованием данных, отчетов и прогнозов, созданных с использованием государственных источников данных и собственных аналитических процессов Emsi. Данные Emsi охватывают несколько классов работников, включая QCEW, не работающих в QCEW и самостоятельно занятых.Заявление об ограничении ответственностиФинансовая помощь
Вы можете получить качественное и доступное образование. Это стало возможным благодаря низкой плате за обучение в MCC и различным возможностям финансовой помощи. Изучите федеральные гранты и гранты штата, федеральные программы работы и учебы, стипендии, студенческие ссуды и другие варианты уже сегодня.
Связаться с консультантом
Перед тем, как записаться на занятия, вам нужно связаться с научным консультантом.Вместе вы составите учебный план, который вам больше всего подходит. Этот шаг важен для вашего академического успеха.
Коронавирус означает большие продажи игр, но меньшее производство
Ив Гийемо из Ubisoft сказал, что Microsoft и Sony «позволили нашим разработчикам продолжать использовать свои комплекты для разработки» — проприетарное компьютерное оборудование, которое помогает разработчикам игр разрабатывать игры на консолях — « продолжать создавать наши консольные игры следующего поколения », даже несмотря на то, что сотрудники компании работают удаленно, хотя он дал понять, что готов отложить эти игры, если консоли не достигнут своей цели.
«Мы не видим значительного влияния на наши собственные сроки, но мы поддерживаем контакты со всеми нашими партнерами, и если возникнет необходимость в корректировке, чтобы сделать то, что лучше для них и наших игроков, мы сделаем это», — сказал г-н — сказал Гиймо.
Если глобальные карантинные меры продолжатся в течение лета, задержки для многих из игр этой осени могут быть неизбежны — за исключением, возможно, тех, которые выпускаются ежегодно, таких как Call of Duty, которую Activision выпускает каждую осень с 2005 года, или Madden от EA. серия футбольных видеоигр, бессрочный августовский выпуск.
Два разработчика видеоигр, запланированных на эту осень, которые говорили на условиях анонимности, поскольку у них не было права общаться с новостными СМИ, заявили, что до сих пор они предпочли сократить масштабы, а не откладывать свои игры. Из-за снижения производительности в своих студиях — и в аутсорсинговых компаниях, особенно в Китае и Индии — они планируют сократить количество функций, уровней и квестов в надежде уложиться в сроки.
Но есть некоторые аспекты разработки игр, которые нельзя воспроизвести из дома, например, съемка перформанса, дорогостоящий процесс, в котором актер стоит на звуковой сцене и имитирует движения персонажей.Эти действия снимаются и преобразуются в анимацию, которую можно использовать в игре.
«У нас нет решения для этого», — сказал г-н Винке из Larian Studios, добавив, что он надеется вскоре вернуться в студию видеозахвата вместе с жесткой политикой дезинфекции и социального дистанцирования. «Мы надеемся, что в конце концов мы что-нибудь организуем».
Более распространенной проблемой в производстве видеоигр является озвучка.
«У нас был один проект в процессе записи», — сказал Джон Риккарди, соучредитель 8-4 Ltd., токийская компания по локализации, которая переводит скрипты. «И двое или трое выстроились в очередь, чтобы начать работу в ближайшее время. Тот, что посередине, просто приостановлен. Остальные задерживаются ».
NVC: Разработка игр — Производство
О программе
Специализация «Производство игр» предусматривает обучение принципам и методам создания интерактивных 2D- и 3D-игр. Студенты получат возможность изучить тестирование игр, игровой дизайн, языки программирования и сценариев, навыки моделирования и анимации, редакторов уровней и миров, а также игровые движки, используемые для проектирования и разработки игр, а также изучат исследования рынка и бизнес-концепции, связанные с производством игр и процессы распределения.
Управление проектами, креативный дизайн, командная работа и коммуникативные навыки интегрированы в эту динамичную учебную программу, чтобы подготовить студентов к должностям начального уровня в индустрии производства игр. Студентам рекомендуется рассматривать эту программу как отправную точку для продолжения высшего образования, а не как окончательную степень. Студенты должны рассмотреть планы перевода в университеты, предлагающие степени бакалавра прикладных наук и / или бакалавра прикладных технологий.
Брошюра по программе
Перспективы работы
Специализация «Производство игр» предусматривает обучение принципам и методам создания интерактивных 2D- и 3D-игр.Студенты получат возможность изучить тестирование игр, игровой дизайн, языки программирования и сценариев, навыки моделирования и анимации, редакторов уровней и миров, а также игровые движки, используемые для проектирования и разработки игр, а также изучат исследования рынка и бизнес-концепции, связанные с производством игр и процессы распределения.
Профессиональные профили указывают на 13-18% рост для художников мультимедиа, аниматоров и компьютерных программистов * к 2022 году в регионе Аламо. (* При сочетании разработки игр с 3D-анимацией).Ориентировочная средняя почасовая оплата ** 23,87-39,10 долларов в районе Аламо. (Источник: SOCRATES-Профессиональные профили-Аламо) ** Примечание. Ожидаются изменения.
Вакансии:
Следующие названия являются примерами карьеры, связанной с этой программой, но не ограничиваясь ими: (обратите внимание, что названия также включают карьеру в 3D-анимации)
- Аниматор
- Игровой дизайнер
- Разработчик игр
- Продюсер игры
- Программист
- Художник-график
- Тестер игр
- Специальные эффекты
Свяжитесь с нами | Эмили Коппин Место нахождения: Телефон: | Джон Грилло Расположение: Телефон: | Вики Сертич Расположение: Телефон: |
Производитель игр в игровой индустрии
Как мне стать производителем игр?
Чтобы стать производителем игр, вам нужно очень хорошо знать отрасль и проработать в ней несколько лет.Хороший путь — начать как помощник продюсера. Перейдите к профилю помощника продюсера, чтобы узнать, как это сделать.
В школе или колледже:
Вы можете изучать предметы, которые дадут вам понимание производства игр и бизнеса.
Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, вам помогут следующие профессиональные квалификации 3-го уровня:
- Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
- AQA Технический уровень Бизнес: маркетинг
- AQA Foundation Технический уровень Бизнес: маркетинговые коммуникации
- AQA Technical Level Entertainment Technology: Искусство и дизайн видеоигр / Дизайн Производство
- Расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа
- Технический диплом OCR / Расширенный диплом в области бизнеса
- Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
Пройдите обучение:
Стажировка — это работа с обучением, поэтому это отличная возможность зарабатывать, когда вы учитесь.Возможно, удастся пройти обучение в качестве помощника или продюсера младших игр. Узнайте, что такое ученичество? чтобы узнать больше об ученичестве и найти ученичество , чтобы узнать, как его найти в вашем регионе, или обратитесь напрямую в компании. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.
Если вы не можете пройти обучение в играх, то обучение в качестве менеджера проекта в другой отрасли может дать вам основные навыки, которые вы сможете перенести в производство игр позже.
Получить квалификацию менеджера проекта:
В качестве альтернативы ученичеству вы можете получить специальную квалификацию по управлению проектами, такую как PRINCE2.
Сделайте несколько игр:
Хороший способ понять процессы производства игр — изучить программное обеспечение, поэкспериментировать с игровыми движками и начать их создавать. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.
Получите ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени.Вы можете получить степень по любому предмету, чтобы подготовить вас к этой должности. Однако степень, связанная с играми, может быть особенно полезной. Взгляните на список рекомендованных программ ScreenSkills по играм. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Посмотрите за пределы отрасли:
Получите работу менеджером проекта или персональным помощником или чем-то подобным в другой отрасли.Это может дать вам хорошую основу для перехода к играм.
Пройдите короткий курс:
Отточите свои навыки производства, пройдя специализированный курс. Перейдите к списку учебных курсов, рекомендованных ScreenSkills, и выполните поиск по запросу «производитель» или отфильтруйте отрасль по играм.
Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли.Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети», чтобы узнать, как это сделать.
Получите работу в отделе продаж:
Работа в розничной торговле в игровой индустрии поможет вам понять клиентов и рынок. Или получите опыт работы в качестве менеджера сообщества.
Поиск вакансий:
Используйте карту игр Великобритании, чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности.Даже если они не рекламируют нужную роль, если вам нравится конкретная компания, стоит написать им по электронной почте, чтобы сообщить им, что вы ищете, на случай, если в будущем появится что-то подходящее.
Возможно, вас заинтересует…
Быть издателем игр или продюсером киберспорта, в том числе в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать продюсером или линейным продюсером в индустрии кино и телесериала, продюсером визуальных эффектов (VFX) в VFX или продюсером в индустрии анимации.В качестве альтернативы вы можете подумать о том, чтобы стать продюсером-разработчиком, исполнительным продюсером, продюсером, продюсером-постановщиком или продюсером сериала в индустрии телевидения без сценария.