Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Производство настольных игр как бизнес: Как открыть бизнес по производству настольных игр

Posted on 06.07.198707.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Рынок настольных игр: «Слишком мелкий и молодой»
  • Брендированные настольные игры от Unect
  • Делать бизнес на настольных играх
  • Подкаст — Бизнес настольных игр
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
  • Видео – Настольная игра Бизнес
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится:
      • Нравится Загрузка…0003 Опубликовано
  • 12 вопросов о производстве настольных игр, ответы эксперта
      • 12 вопросов о производстве настольных игр, ответы эксперта
        • 1. Вы всегда создаете настольные игры с нуля или работаете со стандартными материалами?
        • 2. Какой материал чаще всего используется?
        • 3. Заметили ли вы изменение игровых материалов в связи с глобальным дефицитом или изменением цен?
        • 4. Какой компонент создать сложнее всего?
        • 5. Приходилось ли вам когда-нибудь отдавать на аутсорсинг определенные части производства настольных игр?
        • 6. Чем вы больше всего гордитесь в процессе разработки игр?
        • 7. Должны ли производители когда-либо подписывать контракты, чтобы работать только с конкретными разработчиками или продавцами игр?
        • 8. Сколько машин в вашей компании?
        • 9. Что делать с любыми опечатками, опечатками или браком?
        • 10. Какая игра, которую вы когда-либо создавали, вам запомнилась больше всего?

Рынок настольных игр: «Слишком мелкий и молодой»

Рынок настольных игр: «Слишком мелкий и молодой» — Аналитический интернет-журнал Власть
  • Тогжан Калиаскарова-Мусирова
  • 2015-06-30 09:45:00+06:00
  • 7008

Тогжан Калиаскарова, Vласть

Рынок настольных игр в Казахстане находится еще в зачаточном состоянии.

Стоит зайти в любой магазин, специализирующийся на продаже настольных игр, продавцы будут лишь пожимать плечами и сетовать на скудный выбор игр отечественного производства. Vласть решила узнать, как живут разработчики отечественных настольных игр.

По оценкам крупнейшего игрока на мировом рынке настольных игр «Мосигра» в России выпускается около 100 новых игр в год, каждая из них имеет многотысячный тираж. Большая часть российских игр уходит на рынки соседних стран, в том числе и Казахстана. Говорить о рынке казахстанских настольных игр никто не берется. «Слишком мелкий и молодой», — утверждают отечественные разработчики.

Одной из первых нишу на рынке отечественных настольных игр заняла Элина Ширай, с линией развивающих настольных игр для детей и взрослых. Ее бизнес закрылся в 2012 году, просуществовав чуть более 4 лет. Элина уверена, на сегодняшний день рынок настольных игр в Казахстане – не самая плодотворная почва для бизнеса.

«Настольные игры — это издательская деятельность. Она рентабельна только тогда, когда у производителя есть широкая линейка продуктов. В моем случае, период окупаемости был достаточно длительным, а ассортимент игр — небольшим, в итоге бизнес приносил не такой высокий доход, чтобы я могла дальше заниматься этим делом. Бизнес на настольных играх может приносить хорошую прибыль при условии, если он будет частью достаточно большого издательского дела», — говорит автор.

Элина рекомендует всем начинающим разработчикам игр не ставить перед собой больших коммерческих целей, а также подумать о качестве. Она отмечает, что качество отечественных настольных игр еще отстает от российских производителей. Об этом Элина знает не понаслышке: она сотрудничала с московским издательством «АСТ», но прекратила свою работу в 2003 году:

«Я получила такой смешной гонорар за свой труд, даже мое авторство не было указано. Решила, что все игры, которые я разрабатываю, лучше производить самой. Производством следующих игр я занялась уже на родине, в Казахстане».

За 4 года Элина стала автором и разработчиком 4 крупных игр и ряда небольших пособий для обучения в игровой форме. Все игры автора были связаны с историей, культурой и традиционными ценностями Казахстана. По словам автора, после завершения проекта люди еще долго интересовались, где можно приобрести ее продукт, но возвращаться в бизнес Элина не торопится.

«Это достаточно непростой опыт. Скорее я готова продать этот проект, потому что люди полюбили мои игры. Признаться, жалко если эти игры больше не появятся на нашем рынке», — резюмирует она.

Игра не на равных

Издательство «Балапан» занимается разработкой детских настольных игр с 2009 года. Сейчас в ассортименте издательства около 25 видов настольных развивающих игр. Коммерческий директор издательства Диля Галиева поддерживает Элину Ширай и считает, что на данном этапе производство настольных игр в Казахстане не назовешь прибыльным и доходным бизнесом.

«Здесь можно назвать такие факторы, как высокие производственные затраты, затраты на логистику, конкуренция, внутренний рынок является недостаточно емким. Но каждый из нас хочет в этой жизни заниматься любимым делом, получать отдачу и радоваться результатам своего труда», — говорит издатель.

Диля Галиева уверена, что казахстанские издатели настольных игр и в целом казахстанские производители, находятся в неравных условиях с конкурентами. На рынке настольных игр действует слишком много игроков – из России, Украины, Европы. Она отмечает, что продукция российского производителя занимает около 75% рынка настольных игр Казахстана и зачастую российские издатели остаются в выигрыше из-за наличия оборудования, оставшегося в наследство со времен СССР. Также эксперт отмечает, что себестоимость настольных игр напрямую зависит от тиража, а тираж в свою очередь – от количества населения, проживающего в стране.

Другой разработчик настольных игр Алтын Есеркепова и вовсе не знает о других игроках на отечественном рынке производителей настольных игр:

«В основном я вижу на рынке настольных игр (и в особенности экономических), только игры российского и китайского производства. Хочу отметить жесткую конкуренцию. Особенно это касается уровня цен. Но по качеству, конечно, можно отметить игры российского производства», — говорит разработчик настольной игры «Касипкер.kz».

Алтын рассказала нам, что рынок настольных игр, как и любой другой, очень зависим от экономического положения в стране. Так, Алтын пришлось пересмотреть свои расценки и разрабатывать упрощенный вариант игры.

«Первые 200 штук настольной игры продавались по цене 3 000 тенге за штуку. В связи с экономической ситуацией в стране и в мире мне пришлось поднять стоимость игры до 4 900 тенге за экземпляр. В связи с этим, чтобы не потерять основной рынок сбыта, я решила создать упрощенный вариант игры, чтобы иметь возможность конкурировать по цене (1000-2000 тенге)», — рассказала Алтын.

В отличие от Элины Ширай, Алтын считает, что рынок настольных игр может быть доходным, особенно если имеешь конкурентное преимущество. К слову, настольная игра Алтын напрямую связана с бизнесом. Игра учит честно вести дела, платить налоги после получения прибыли, знакомит с государственными программами, действующими на территории Казахстана, а также с возможными последствиями изменений макроэкономического характера.

«В нее могут играть как дети старше 10 лет, так и люди преклонного возраста. Конечно, сейчас я бы хотела, чтобы ею в первую очередь увлеклась молодежь, так как именно она будет костяком предпринимательского класса предстоящие 10-15 лет», — делится она.

Несмотря на молодость казахстанского рынка настольных игр, издатели отмечают, что в целом их радует тенденция развития настольного игрового бизнеса.

«Игровые издательства не покладая рук трудятся над выпуском новых продуктов. Сегодня все компании стабильно выпускают несколько новых игр в течение года. Все это радует нас с точки зрения потребителей, но хотелось бы, чтобы развивалось и наше производство. У нас много методических пособий и дидактических материалов для детей, но именно игра для ребенка – это способ познания мира, приобретения необходимых в жизни умений и навыков. В игре ребенок лучше мыслит и больше запоминает. Поэтому стоит обязательно иметь дома хорошие настольные игры и играть в них всей семьей. Так пусть у нас будет возможность выбрать на полках и наши казахстанские игры хорошего качества», — резюмирует издатель Диля Галиева.

Фото из архивов Дили Галиевой, Алтын Есеркеповой, Элины Ширай

Понравилась новость, поделитесь с друзьями:

Свежее из этой рубрики

Что будет с казахстанским кинопрокатом?

«Чем больше у тебя сеть, тем больше ты теряешь контроль»

Куда двигается узбекистанский финтех. Разговор с Улугбеком Рустамовым, Click

Мой мирЛоготип Мой МирМой мирЛоготип Мой Мир

Брендированные настольные игры от Unect

Создано: 17 марта 2022

Несмотря на популярность компьютерных игр, настольные игры не просто сохраняют свою актуальность, но и становятся более востребованными на российском рынке. Одним из ведущих производителей Москвы и всей западной части России в этом сегменте является компания Unect. Мы поговорили с руководителем компании, чтобы узнать подробнее об этом рынке, особенностях и причинах успеха бренда, а также перспективах данного направления.


Unect

Тел.: +7 495 211-82-15, +7 903 778-43-83

www.hitdeal.ru

[email protected]


ВОПРОС: Почему настольные игры так популярны, несмотря на множество игр для гаджетов, компьютеров и приставок?

ОТВЕТ: Еще 5-8 лет назад, когда начали массово появляться игры для гаджетов, настолки был привлекательны только энтузиастам и людям, родившимся в СССР. Это вполне логично, поскольку наши производители не создавали новые концепции. В магазинах встречались только усовершенствованные варианты «Монополии», «Лото», «Дженга», карточных и других приевшихся игр. Мы посмотрели на этот сегмент в другой плоскости и начали создавать принципиально новые концепции, использовать более качественные и тактильно приятные материалы. Все это помогло настольным играм выйти на совершенно новый уровень и заместить в сфере развлечений компьютерные игры.

Нельзя не учесть и психологический фактор. Геймеры полностью погружены в игровой процесс и думают только о прохождении миссии. Настольная игра – это повод собраться с компанией друзей или родственников, пообщаться или даже обсудить бизнес-идеи.

ВОПРОС: Расскажите о вашей первой настольной игре, как все начиналось.

ОТВЕТ:

С 2005 года мы занимались полиграфией и изготовлением наружной рекламы.

В 2014 году решили попробовать себя в новой нише – настольных играх. Мы сделали несколько тестовых вариантов, после чего к нам обратилась компания из Питера с запросом на игру «Балтик-Ленд». Они попросили изготовить игровое поле из более плотного каппа картона, тогда как конкуренты делали аналоги из обычного картона. И сами коробки у них были довольно хрупкие.

Чтобы удовлетворить все пожелания клиента, мы обучили сотрудников кашировке и приобрели кашировальную машину.

ВОПРОС: Почему этот заказчик обратился именно к вам?

ОТВЕТ: Во-первых, мы были новичками на рынке и предложили демократичную цену. На всех этапах производства согласовывали нюансы, поэтому готовый продукт полностью отвечал индивидуальным требованиям клиента.

Во-вторых, конкуренты успешно продавали свой товар потребителям и не хотели тратить время на внедрение новшеств.

ВОПРОС: Опишите подробно, как происходит процесс изготовления.

ОТВЕТ: Наша компания наладила производство настольных игр под ключ. Сюда входит:

  • Разработка механики. Создание сценария игры на основании технического задания клиента. Разумеется, мы вносим свои идеи.
  • Проектирование.
  • Закупка материалов, хотя многие виды сырья всегда имеются в наличии на нашем складе.
  • Сборка и изготовление настольной игры: одни элементы создаем вручную, другие – на узкопрофильно оборудовании.

Кроме картона и бумаги, используем акрил, оргстекло, пластик, медь, олово и множество других материалов. Они улучшают визуальное восприятие и помогают добиться полного погружения в игровой процесс. Кроме того, материалы повышают долговечность и прочность элементов настолки.

После согласования всех деталей, мы изготавливаем тестовый образец. Если клиента все устраивает, выпускаем партию в нужном объеме. Если есть замечания, мы устраняем недочеты и только потом приступаем к реализации проекта.

ВОПРОС: Кто чаще всего заказывает настольные игры?

ОТВЕТ: Сначала в основном обращались частные лица, чтобы сделать уникальный подарок или получить нетривиальную игру. Но уже более 5 лет основными клиентами нашей компании являются магазины в сфере развлечений. Приходит много интересных стартапов, которые продумали сценарий игры. Мы помогаем с дизайном, визуальной частью и запускаем проект в производство. Много людей обращается в преддверии Нового года и корпоративных праздников.

ВОПРОС: Какой проект вам запомнился больше всего?

ОТВЕТ:  Каждый проект – это наше детище, в которое мы вкладываем душу. Но лично мне больше всего запомнилась игра «Химический магнат». Задача уникальна тем, что заказчик попросил сделать два варианта: сложную игру для обучения и обычную легкую версию, где не нужно вникать в процесс производства. Это была игра два в одном, т.е. обе версии в одной коробке с одинаковыми комплектующими.

Реализация проекта заняла два года, я много раз ездила на встречи с заказчиком для тестирования и согласования нюансов. Но все усилия того стоили. Игра еще не запущена в производство, сейчас мы находимся на завершающей стадии.

Еще мне понравился проект, реализованный для компании Vailant. Это была игра для тренинга и обучения дилеров организации. То есть, мы уже работаем не только в сфере развлечения, но и помогаем в развитии бизнеса.

ВОПРОС: Допустим, я ищу компанию для изготовления настольной игры. Почему я должна выбрать именно Unect?

ОТВЕТ: Мы являемся одними из немногих, кто создает проекты с нуля. По запросу клиентов изготавливаем индивидуальные комплектующие. У нас свой штат дизайнеров, которые всегда на связи с клиентом и воплощают в реальность его идеи. Поэтому готовый продукт полностью отвечает требованиям заказчика. Плюс мы не пользуемся услугами сторонних организаций. У нас есть мастера высокой квалификации и все оборудование для замкнутого цикла, чтобы предложить товар по самым выгодным ценам.

ВОПРОС:  Кстати о ценах. От каких факторов зависит стоимость проекта?

ОТВЕТ: Все зависит от особенностей проекта и материалов. Чем дороже сырье и сложнее сделать элементы, тем выше стоимость продукта. Например, если на оловянные фигурки нужно нанести логотип или другие изображения, это кропотливая работа художника. Далее мы делаем новые формы, согласовываем 3D модели и после всех утверждений запускаем проект в производство. В меньшей мере на стоимость влияет тип покрытия и оформление упаковки. 

  • Назад
  • Вперед

Делать бизнес на настольных играх

Пишет Фриц Моисеевич Морген: Одна из самых приятных со всех точек зрения вещей в современной России — это возрождение серьёзной индустрии настольных игр. Я ещё не встречал ни одного противника настолок: напротив, на фоне эпидемии смартфонов настольные игры выглядят лучами света в тёмном царстве компьютерной матрицы.

Я пишу «возрождение», так как до революции настольные игры были весьма распространены, о чём мы можем знать хотя бы из классической литературы. Кроме вошедших в анекдоты «фантов», были ещё и всякие «гуськи», и «охоты с борзыми», и «гонки велосипедистов» и прочие довольно сложные игры, которые вполне уместно смотрелись бы даже на полках современных магазинах.

В СССР настольные игры тоже выпускались, однако по объективным причинам их количество было относительно невелико: мешали сложности с производством, громоздкая система плана и вынужденное обособление от иностранного опыта.

Сейчас, к моему глубокому удовлетворению, настольные игры снова стали разнообразными. Лично я с понятным одобрением отношусь ко всем жанрам, однако играть всё же предпочитаю в простые и «физические» — например, в близкую любому государственнику игру «Не раскачивай лодку»:

mosigra. ru/Face/Show/Dont_Rock_Boat/

Вот моя беседа с игровым экспертом: директором по маркетингу сети магазинов настольных игр «Мосигра» соавтором книги «Бизнес как игра» и большим знатоком по части настольных игр — Сергеем Абдульмановым.

«Мосигра» уже десять лет доставляет из-за рубежа лучшие игры в Россию и разрабатывает их сама. Компания началась с двух энтузиастов и фанатов настолок — Дмитрия Борисова и Дмитрия Кибкало, которые делали игры сначала для себя, а потом сумели развить хобби в огромный бизнес.

Кроме разных жизнеутверждающих нюансов игрового бизнеса будут в беседе и неприятные моменты — к сожалению, причины, по которым кое-что приходится заказывать в Китае, не слишком-то лестны для отечественных производителей.

О популярности настольных игр

О.: Как вы считаете, чем вызвана популярность настольных игр?

С.: Во-первых, как ни странно прозвучит, компьютерными играми и социальными сетями.

Люди все еще хотят встречаться в реальной жизни, но когда пообщаться и поиграть можно не отходя от компьютера, то повод для встреч отпадает. Настолки дают этот повод и упраздняют вопрос «чем заняться?».

Во-вторых, кризисом. В такие моменты у людей формируется запрос на клевые и недорогие подарки. Когда подарочные сети разорялись, мы чувствовали себя на подъеме, потому что настольная игра недорого стоит, она презентабельно выглядит и точно не станет подарком, который будет пылиться на полке. Плюс игру можно подарить и сразу же поиграть компанией.

О.: Кто покупает игры чаще всего?

С.: Те, кто заходит в наши магазины. Если более подробно, то это люди 25+, которые ищут развлечения для вечеринки, либо просто подарок для другого человека.

Частыми покупателями бывают родители, которые хотят, чтобы дети с ними общались, а не уходили с головой в смартфоны и ПК. К тому же, ребенок получает от игры не только общение, но и тренирует мозги.

О.: Играет ли в ваши игры старшее поколение?

С.: Если говорить о пенсионерах, то это довольная узкая аудитория, самый частый запрос от которой — игра в подарок внуку на праздники.

Однако мы знаем историю, когда игру про сравнение цен в СССР «Comparity CCCP» завезли в деревню близ Владивостока, и она всем так понравилась, что люди даже чемпионаты по игре устраивали — вспоминали свое советское прошлое.

mosigra.ru/Face/Show/Comparity_cccp/

А еще у старшего поколения есть культура игры в домино, шашки и шахматы, поэтому пенсионеры и люди предпенсионного возраста очень хорошо встречают игры на логику.

О.: Какие игры делают больше всего продаж?

С.: Во-первых, это «Шакал» — стратегическая игра про пиратов, созданная в 1970-х в МГУ. По правилам от 2 до 4 игроков высаживаются на острове, где спрятан клад. Побеждает тот, кто первым найдет клад и доставит его на корабль.

mosigra.ru/Face/Show/jackal_inexpensive/

«7 на 9» — карточная игра на скорость сложения и вычитания. На стол кладется карта, например, «4±1», значит, закрыть ее можно либо тройкой, либо пятеркой. Кто быстрее всех будет считать и избавится от своей колоды, тот победил.

mosigra.ru/Face/Show/7_na_9/

«Данетки» — игра для детективов. В наборе с игрой есть карточки с описанием загадочных ситуаций, на которые нужно пролить свет, задавая вопросы другому игроку. Правда, отвечать другой игрок может только «да» или «нет», что очень усложняет задачу.

(mosigra.ru/Face/Show/danetki/)

«Ерш» — игра 18+. Правила очень просты: игроки тянут карточки с заданиями, и, если не хотят их выполнять — пьют штрафной стакан пива:

mosigra.ru/Face/Show/ersh/

Еще есть классная игра «Имаджинарум», крайне интересная игрушка, в которой игрокам нужно придумывать ассоциации к картинкам сумасшедших художников:

mosigra.ru/Face/Show/imadjinarium/

Вот небольшой подарок для ваших читателей — кодовое слово «Фриц» даст скидку в 10%. Слово нужно назвать по телефону при подтверждении заказа в интернет-магазине (есть доставка по РФ), либо в рознице Москвы на кассе. Действовать будет до 31 декабря:

mosigra.ru/allgames/

О разработке

О. : Сложно ли найти хороших разработчиков для игр? Какие именно профессии вам нужны?

С.: Если говорить о разработчиках как об авторах настолок, то да — сложно. Дело в том, что нашему рынку лет 15, а рынку США и Германии 80-90 лет, с этими монстрами молодой автор должен конкурировать. То есть у автора должна быть такая игра, которой ещё не было на рынке, с крутой механикой. Такая игра, чтобы мы выбрали именно ее, а не локализацию зарубежной игры.

Тут ведь как в литературе: порог вхождения низкий, поэтому в писатели идут многие, а заработать на этом практически невозможно, и издательства забиты очередями на оценку редакторами. Автор настольной игры должен уметь создавать крутые механики раз за разом, а не одну единственную в жизни. Вот таких авторов мы ищем и издаем.

О.: У вас работают, в основном, фанаты настольных игр?

С.: В нашем офисе в игры играют часто и много, у каждого сотрудника есть несколько любимых настолок. Всегда, когда мы собираемся компанией, идем в гости или куда-нибудь едем, у нас с собой есть несколько настольных игр.

У нас даже на визитках написаны названия любимых игр, что до умиления радует наших иностранных партнеров. Так, вроде, больше никто не делает. Например, у меня на визитке — игра «Сопротивление» — это такая вариация на тему «Мафии», но с большим уклоном в логику и выдержанная в антураже антиутопического киберпанка.

mosigra.ru/Face/Show/soprotivlenie/

О.: Какой основной источник идей для новых игр: перевод лучших западных образцов или создание собственных? Меняется ли что-нибудь при переводе (помимо языка, разумеется)?

С.: Перевод и локализация — это разные вещи. Игры именно локализуются, а это не сводится к просто переводу. У нас немного другая задача — донести до конечного покупателя лучшие настольные игры со всего мира.

Локализацию мы любим. Она очень выгодна тем, что вы покупаете лицензию, а производите здесь — в России. То есть вам не нужно везти из-за границы товар и платить на таможне, а значит — можно оптимизировать розничную цену на полке.

Локализация, повторю, — это не просто перевод. При локализации происходит полная адаптация игры под наш рынок с учетом национальных особенностей.

Был случай локализации популярной американской игры, в которой было много вопросов о битвах в период гражданской войны в Америке, про американских писателей и прочее. Все это было заменено с учетом наших культурных особенностей и истории: на наших писателей и наши сражения.

О.: Изучали ли вы советские и дореволюционные настольные игры, выпускаете ли какую-нибудь из них?

С.: Многие игры имеют корни из прошлого. Та же «Мафия», например, имеет долгую историю и постоянно эволюционирует. На примере «Сопротивления» это хорошо видно.

mosigra.ru/Face/Show/mafialux/
mosigra.ru/Face/Show/soprotivlenie/

Какие-то игры вообще не претерпели изменений. Помните «тот самый» настольный хоккей, в котором фигурки железные гнулись? Так вот, он все ещё производится в Омске на том же заводе.

«Шакал» тоже родом из 70-х. Тогда он, правда, игрался на бумажках и «коробочной» настольной игрой не был.

Вообще, сильно увлекаться прошлым не стоит. В то время механики игр были легче, и мода другая. Сейчас очень сильно поменялись требования к порогу вхождения, к интересности игровых событий. Да и фантазия у современного человека немного по-другому работает.

В плане фантазии, кстати, голландцы очень хороши. Они как-то играли в нечто похожее на нашего «Крокодила». В ходе игры у них кто-то слег — то ли от алкоголя, то ли от чего-то ещё. В общем, когда приходил его ход, друзья его поднимали и прямо на нём показывали ответ. Так родилась игра «Время Валеры», где игрокам нужно объяснять задания в карточках при помощи резиновой куклы. Игра стала бестселлером на родине, а теперь и у нас завоевывает рынок:

mosigra.ru/Face/Show/vremia_valery/

О.: На ком вы тестируете новые игры?

С.: Как ни странно, на людях. У нас есть специальная команда тестировщиков, которая знает, как разбирать игру, в каких местах искать дыры в балансе и механике в целом. Есть люди, которых мы, условно, с улицы приглашаем, — они играют в игры, а тестировщики за ними наблюдают — смотрят, какие у них затыки, пытаются понять, в каком месте что-то пошло не так. Любая игра проходит эти две операции.

О Бизнесе

О.: Выгодное ли это дело — производить? Не лучше ли было заняться торговлей, как делают многие?

С.: В общем-то, мы как раз и занимаемся торговлей. «Мосигра» — это розничный бизнес. У «Мосигры» задача — донести игры до людей.

Производством занимается компания «Магеллан», фабрика которой находится в Подольске и входит в группу компаний «Мосигра».

В России производить сейчас выгодно, потому что курс рубля так драматически упал, что мы в какой-то момент были с точки зрения мирового настольного рынка даже дешевле Китая. Однако стоит учитывать, что производство — вещь очень сложная.

Вот хотя бы случай, связанный с логистическими перипетиями. До кризиса мы продавали лес китайцам, из этого леса китайцы делали кубики, кубики из Китая, из Гуанчжоу, ехали в Киев, в Киеве из них делали шарики, шарики ехали в Подольск, из шариков делали кубики игральные со скругленными углами для одной игры. Сейчас, конечно, всё проще — лес едет в Подольск, и там делают кубики со скругленными углами.

О.: Где расположено производство — в России, или всё же выносите что-то в Китай? Как вы можете оценить контрагентов, которые поставляют вам картон и прочие материалы: насколько вас устраивает качество их работы и их организованность?

С.: То, что можем, делаем у себя на производстве, что-то заказываем у местных производителей, а что-то везем из Китая.

Вот, например, уже 8 лет, как в России нельзя купить нормальные песочные часы на 30 секунд. Есть компания, которая их делает для медицины. Это такие большие и страшные резиновые вундервафли, которые на стол поставишь — и уже чувствуешь, как у тебя температура повышается. А красивые можно только в Китае заказать, увы. Мы заказываем в Китае, они сюда едут три месяца, мы их разгружаем, проверяем, сбрасываем брак в мусорник (фабрика сразу примерно 8% добавляет в поставку, потому что таков средний уровень брака после транспортировки), и у нас получаются песочные часы для настольных игр.

О.: Что вы посоветуете тем, кто решит последовать вашему примеру и начать производство игр в России?

С.: Удачи, ребята!

Если серьезно, то порог входа в производство довольно высок. В России всего три фабрики умеют производить коробки правильно.

С самого начала вы столько съедите всякой фигни и брака, прежде чем поймете, как это должно работать. А когда вы поймете, как это должно работать, то с удивлением обнаружите, что вы уже 5 лет на рынке, и всё понимаете.

Еще раз повторюсь: производство — вещь тяжелая и затратная. Начинающие авторы часто заказывают тираж настолок в типографиях. Потом они идут к нам, и уже от нас узнают, что им сделали брак, и что мы эти игры на полки выставить не можем. У нас рынок банально не может дать потребителю одинаковые карты типографские, есть проблемы с сертификацией, указанием всего нужного на коробке, экспертизами по возрасту и так далее.

О.: Экспортируете ли вы игры за рубеж?

С. : Мы продаем лицензию, чтобы, как я уже говорил, не связываться с таможней. Да, иногда мы производим коробки и всякое по мелочи. Но, конечно, хотим наращивать экспорт.

Кстати, с экспортом связана одна забавная история.

Мы однажды поставили партию игр немецкому дистрибьютору, у которого потом покупали свои же игры. То есть, считайте, у себя покупали. У нас выставка была, а эти игры раскупили. Мы поняли, что где-то их надо достать. Из России в багаже самолета везти очень дорого, да и глупо — там их мало помещается. Поэтому было проще купить их в Европе у дистрибьютора. И кто бы мог подумать, там оказался кусок нашей партии.

О сложностях

О.: Чувствуете ли вы конкуренцию с компьютерными играми?

С.: Наоборот, мы испытываем глубокую благодарность к компьютерным играм за то, что они есть. Чем больше люди сидят за компьютерами, тем больше они хотят живых встреч, а для встреч нужен повод и контент.

О.: Досаждают ли вам пираты?

С. : Наши игры начали подделывать года 3 назад. В принципе, когда на ваш товар появляются подделки — это своеобразный знак качества. Так что нам было даже приятно некоторое время. Потом, правда, нам это надоело, и наш юрист провел работу по этому вопросу. Так что нет, пираты нам не досаждают, их не очень много, и когда мы их видим, ими занимается юрист.

О.: Как вы оцениваете будущее отрасли — не станет ли киберпанк концом эпохи офлайновых развлечений?

С.: Будущее я оцениваю положительно. Пока люди хотят встречаться вживую, настольным играм ничего не угрожает. Что до киберпанка, то настолки сейчас перестают быть чем-то отдельным и интегрируются в большие кино-франшизы и компьютерные игры. Это играет на руку и нам, и любителям настольных игр.


Источник

Рекомендуется к просмотру: 

Самые популярные настольные игры в мире

«Сумеречная борьба». Феномен в мире настольных игр

«Монополия» – объективно плохая, но феноменально успешная игра. А ее история – ложь, присвоение и суды.

Подкаст — Бизнес настольных игр

Джон Бригер рассказывает о некоторых самых больших ошибках, которые он допустил в процессе разработки, чтобы мы все могли извлечь из них уроки. Это продолжение Эпизода 91: Работа на полную ставку в качестве разработчика игр с Джоном Бригером.

Аудиоверсия:

Ресурсы:

  • Brieger Creative – https://www.briegercreative.com/
  • John Brieger0 в Twitter – https://00com.0016
  • Эпизод 91: Полная занятость в качестве разработчика игр с Джоном Бригером

Нравится:

Нравится Загрузка. ..

Опубликовано 13 июня 2021 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Игровой дизайн, Интервью, Тестирование игр, Подкаст, Публикация, ПравилаTagged доска, бригер, бизнес, креатив, дизайн, разработчик, разработка, игра, джон. 1 Комментарий

Узнайте, почему вашей игре нужна помощь в разработке, от профессионального разработчика Джона Бригера. После того, как вы послушаете это, обязательно посмотрите Эпизод 9.2: 5 главных ошибок разработчиков с Джоном Бригером.

Audio версия:

Ресурсы:

  • Brieger Creative — https://www.briegercreative.com/
  • John Brieger On Twitter — https://twitter.com/dasbrieger
  • .

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 26 апреля 2021 г. 14 июня 2021 г. от Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Игровой дизайн, Интервью, Тестирование игр, Подкаст, Публикация, ПравилаTagged доска, бригер, бизнес, креатив, разработчик, разработка, игра, Джон, настольная . 1 Комментарий

Мы обсуждаем 5 самых распространенных ошибок в играх на Kickstarter, чтобы вы могли избежать их в своей!

Аудиоверсия:

Ресурсы:

  • Дастин Шварц Редактирование правил: https://twitter.com/dustinbschwartz
  • Тест на здравомыслие Game Crafter: https://help.thegame/crafter. 145-sanity-tests

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 5 января 2021 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Краудфандинг, Дизайн игр, Тестирование игр, Подкаст, Публикация, Правила, Стратегический анализ, Видеопомеченный избегать, краудфандинг, края, проблемы, кикстартер, уроки, ошибки, проблемы, грубо. Оставить комментарий

В этом выпуске мы еще раз вернемся к нашему списку лучших мест, где можно найти рисунки для вашего прототипа.

Аудио Версия:

Версия видео:

Ресурсы:

  • Проект существительного: http://www.thenonproce.com
  • NASA: 9000.66.6./TASA: 9000.6. www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/index.html
  • Национальная художественная галерея: https://www.nga.gov/collection/collection-search.html
  • Общественное достояние Смитсоновского института: https://www.si.edu/search/
  • Общественное достояние Публичные библиотеки Нью-Йорка:
    • https://digitalcollections.nypl.org
    • https://www. nypl.org/research/collections/digital-collections/public-domain
  • Pixabay: https://pixabay. com
  • GameIcons.Net: http://game-icons.net
  • Мерцание:
    • https://www.flickr.com/photos/britishlibrary
    • https://www.flickr.com/photos/internetarchivebookimages/Major
  • Patreon:
    • https://www.patreon.com/Arcknight
    • https://www.patreon.com/ AlishaVolkman
    • https://www.patreon.com/satoshi_matsuura

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 4 октября 2020 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Соглашения, Игровой дизайн, Подкасты, Публикации, Стратегический анализ, Видеопомеченный настольная игра, Соглашения, корона, коронавирус, covid, covid-19, flgs, игры, влияние, индустрия, предсказания, настольная. 1 Комментарий

Джереми и Брайан обсуждают, как, по нашему мнению, COVID-19 повлияет на индустрию настольных игр. Это было зарегистрировано в начале мая 2020 года.

Аудио версия:

Версия видео:

Ресурсы:

  • Хороший коп Bad Cop Online — HTTPS: //GCBC.Arangius. com/
  • Tabletopia – https://tabletopia.com/
  • Настольный симулятор – https://www.tabletopsimulator.com/
  • Board Game Arena – BoardGameArena.com
  • Roll20 – https://roll20.net/
  • Board0Space – board 90.0

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 12 мая 2020 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Соглашения, Игровой дизайн, Подкасты, Публикации, Стратегический анализ, Видеопомеченный настольная игра, Соглашения, корона, коронавирус, covid, covid-19, flgs, игры, влияние, индустрия, предсказания, настольная. Оставить комментарий

В этом эпизоде ​​мы дадим несколько советов геймдизайнерам, как ЭКОНОМИТЬ ВАШЕ ВРЕМЯ.

Ресурсы:

  • Google Drive – https://docs.google.com
  • Dropbox – https://www.dropbox.com
  • Card Creator – https://cardcreatr.sffc.xyz/
  • Component.Studio — https://component.studio/
  • Paperize — https://beta.editor.paperize.io/#/
  • Multideck — https://semicolon.com/multideck/multideck.html
  • Страницы — https://www.apple.com/pages/
  • Художественный магазин Game Crafter — https://www.thegamecrafter.com/ design-assets

Прямая ссылка на аудио: http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/bgbp_time_savers_final.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 22 сентября 2019 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, По формату, Дизайн игр, Тестирование игр, ПодкастТеги: автор, облако, дизайн, дизайнер, эффективное, игра, сохранение, время, инструменты. Оставить комментарий

Мы даем вам 5 лучших советов по рекламе вашей настольной игры и как узнать, какие источники лучше всего подходят для вас и вашей игры. Это немного больше ориентировано на рекламу кампании Kickstarter, но применимо к любому типу рекламы настольной игры.

Ссылки:

  • Bitly Link Shortener – https://bitly.com/
  • Google Link Shortener – https://goo.gl/
  • 5 – https://

    5 Google Analytics analytics.google.com/
  • Реклама в Facebook – https://www.facebook.com/business/ads

Спасибо Марку Эдвардсу за редактирование!

Прямая ссылка на аудио:
http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP086.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 20 июля 2019 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Конвенции, Краудфандинг, Маркетинг, Подкаст, Публикацияпомеченный объявление, реклама, bgg, доска, конверсия, краудфандинг, facebook, игра, выродок, кикстартер, маркетинг, советы, Верхний. Оставить комментарий

Сегодня мы копаемся в почтовом ящике Patreon и отвечаем на следующие вопросы:

  • Как вы оправляетесь от удара под дых?
  • Что является достаточно уникальным аргументом в пользу продажи игры?
  • Какие факторы стоимости компонентов следует учитывать при производстве игры?
  • Должен ли я сам проводить свою кампанию на Kickstarter?
  • Возможно ли производство игр в США?

Спасибо Марку Эдвардсу за редактирование!

Прямая аудиосвязь: http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP085.mp3

Ссылки:
– Cardboard Edison Playtest Groups

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 29 июня 2019 г. 10 февраля 2020 г. от Брайана ХенкаОпубликовано в Бизнес-контент, Краудфандинг, Дизайн игр, Производство, Маркетинг, Подкаст, ПубликацияTagged компонент, внутренний, выполнение, производство, точка, продажа, состояния, уникальный , объединены. Оставить комментарий

Покровитель Эндрю ван Инген предложил этот эпизод о том, как справиться с расползанием масштаба. Вот список, который мы проходим!

5) Если некоторые люди не ненавидят это, вы делаете это неправильно.

4) Не позволяйте экспериментам затягиваться.

3) Определите масштаб, аудиторию (время обучения), цену и время игры.

2) Иметь установку «всегда подрезать». Всегда думайте о тех частях, которые не СУПЕР-ДУПЕР-весёлые.

1) Понимает, что любители игр (и многие дизайнеры) ВСЕГДА будут просить большего.

Прямая ссылка на аудио:
http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP083.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 25 мая 2019 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Дизайн игр, Тестирование игр, ПодкастТеги: автор, доска, создатель, ползучесть, дизайн, игра, плейтест, масштаб, настольная версия, тест. 1 Комментарий

Когда вы пытаетесь собрать толпу для своей игры перед Kickstarter или составить резюме для продажи игры издателю, есть много мест, куда можно вложить свое время и деньги, но некоторые из них лучше, чем другие.

5. Создайте страницу или группу в Facebook

4. Создайте/поддержите свое местное игровое сообщество

3. Используйте толпы других, представляя свою игру рецензентам и другим влиятельным лицам

2. Отправляйте нечастые информационные бюллетени

1. Создайте целевую страницу и направлять людей на нее через листовки, рекламу, социальные сети и везде

Аудио Прямая ссылка: http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP082.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка. ..

Опубликовано 19 апреля 2019 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Краудфандинг, Маркетинг, Подкаст, ПубликацииТеги: толпа, краудфандинг, дизайн, facebook, игра, влиятельные лица, кикстартер, маркетинг, информационный бюллетень, игровое тестирование, префундия, рецензенты. Оставить комментарий

Мы сменили название на Бизнес-подкаст настольных игр! Ричард Нью, Джереми Коммандер и Брайан Хенк все еще обсуждают деловую сторону индустрии настольных игр.

Видео – Настольная игра Бизнес

Мы обсуждаем 5 самых распространенных ошибок в играх на Kickstarter, чтобы вы могли избежать их в своей!

Аудиоверсия:

Ресурсы:

  • Дастин Шварц Редактирование правил: https://twitter.com/dustinbschwartz
  • Тест на здравомыслие Game Crafter: https://help.thegame/crafter. 145-sanity-tests

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 5 января 2021 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Краудфандинг, Дизайн игр, Тестирование игр, Подкаст, Публикация, Правила, Стратегический анализ, Видеопомеченный избегать, краудфандинг, края, проблемы, кикстартер, уроки, ошибки, проблемы, грубо. Оставить комментарий

В этом выпуске мы еще раз вернемся к нашему списку лучших мест, где можно найти рисунки для вашего прототипа.

Аудио Версия:

Версия видео:

Ресурсы:

  • Проект существительного: http://www.thenonproce.com
  • NASA: 9000.66.6./TASA: 9000.6. www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/index.html
  • Национальная художественная галерея: https://www.nga.gov/collection/collection-search.html
  • Общественное достояние Смитсоновского института: https://www.si.edu/search/
  • Общественное достояние Публичные библиотеки Нью-Йорка:
    • https://digitalcollections.nypl.org
    • https://www. nypl.org/research/collections/digital-collections/public-domain
  • Pixabay: https://pixabay. com
  • GameIcons.Net: http://game-icons.net
  • Мерцание:
    • https://www.flickr.com/photos/britishlibrary
    • https://www.flickr.com/photos/internetarchivebookimages/Major
  • Patreon:
    • https://www.patreon.com/Arcknight
    • https://www.patreon.com/ AlishaVolkman
    • https://www.patreon.com/satoshi_matsuura

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 4 октября 2020 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Соглашения, Игровой дизайн, Подкасты, Публикации, Стратегический анализ, Видеопомеченный настольная игра, Соглашения, корона, коронавирус, covid, covid-19, flgs, игры, влияние, индустрия, предсказания, настольная. 1 Комментарий

Джереми и Брайан обсуждают, как, по нашему мнению, COVID-19 повлияет на индустрию настольных игр. Это было зарегистрировано в начале мая 2020 года.

Аудио версия:

Версия видео:

Ресурсы:

  • Хороший коп Bad Cop Online — HTTPS: //GCBC.Arangius. com/
  • Tabletopia – https://tabletopia.com/
  • Настольный симулятор – https://www.tabletopsimulator.com/
  • Board Game Arena – BoardGameArena.com
  • Roll20 – https://roll20.net/
  • Board0Space – board 90.0

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 12 мая 2020 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Соглашения, Игровой дизайн, Подкасты, Публикации, Стратегический анализ, Видеопомеченный настольная игра, Соглашения, корона, коронавирус, covid, covid-19, flgs, игры, влияние, индустрия, предсказания, настольная. Оставить комментарий

Эд Бараф встречается с Брайаном Хенком, чтобы обсудить историю экспериментов, проведенных в Overworld Games, таких как использование IP-адресов или выпуск игры за пределами Kickstarter, а также то, как игры добились прибыльности и количества проданных копий. Анализ того, что получилось хорошо, а что нет, может дать другим авторам некоторое представление о том, что им следует делать, а что нет.

Аудиоверсия: http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/edo_interview.mp3

 

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 21 сентября 2018 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Краудфандинг, Интервью, Подкаст, Публикации, Видеопомеченный baraf, board, brian, ed, edo, Experiments, Game, Games, Gaming, henk, history, overworld, доходность, издательская, настольная, с. Оставить комментарий

Это панель, организованная High Voltage, о том, насколько круты игры и как развивать и создавать инклюзивное игровое сообщество. Это произошло 28 октября 2017 года на Comic Con Стэна Ли в Лос-Анджелесе, организованном Уиллом Паскуином с участием следующих участников дискуссии:

  • Джон Клер – Таинственная долина, Падение
  • Дэвид Цукман – Непонятные эталонные игры
  • Росс Томпсон – IDW и Kingdom Con
  • Крис О’Нил – Brotherwise Games
  • Брайан Хенк – Overworld Games
  • Уилл Паскен — Высокое напряжение

Версия аудио/подкаста: http://traffic. libsyn.com/theforbiddenlimb/cleannormalizedaudio.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 5 ноября 2017 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Панели, Подкаст, Видеопомеченный бизнес настольных игр, Настольные игры, Брайан Хенк, братские игры, сообщества, запретная конечность, высокое напряжение, игры idw, включительно, john clair, la комикс-кон, малоизвестные эталонные игры, игры за пределами мира, панель, социальные сети, стэн ли, настольные игры, Уилл Паскуин. Оставить комментарий

Мы пытаемся спрогнозировать, как изменится отрасль в 2017 году9.0003

  • Наследие игр
  • Качественный Kickstarter Exodus
    • В противном случае рост Kickstarter продолжается
    • Качество повысится или понизится?
  • Слияние компаний
  • Диверсификация компонентов
    • «Миплы с изюминкой»
    • Конструкции из ДСП
    • Дисплейные игры
    • Неожиданные компоненты
  • Игры-рассказчики
  • Издания Deluxe
  • Система обмена играми
  • Развитие местных игровых магазинов
  • Увеличение импорта игр

Аудио/Подкаст: http://traffic. libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP050.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 24 января 2017 г. 24 января 2017 г. Автор Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Дизайн игр, Маркетинг, Подкасты, Публикации, ВидеоТеги: 2017, доска, игра, промышленность, прогнозы, настольные игры, тенденции. Оставить комментарий

Сегодня у нас есть 10 лучших способов Джереми и Брайана построить свою сеть в индустрии настольных игр:

Джереми

J10 — Участвуйте в конкурсах.

J9 – Легко найти в социальных сетях.

J8 – Ставьте поощрение выше критики.

J7. Сделайте домашнее задание, чтобы не тратить время издателей.

J6 — Соблюдайте дату скорости издателя.

J5 — Перейти к событиям Protospiel и Unpub.

J4 — Посещайте конференции, где у экспертов есть время пообщаться.

J3 — Не рассматривайте сообщество как торговый автомат.

J2 — Предлагайте услуги или ресурсы сообществу.

J1 — Играйте в другие дизайнерские игры.

 

Брайан

B10 – Волонтер в мошеннических будках.

B9 — Запускать локальные события.

B8 — Тестируйте чужие игры.

B7 – Комментируйте блоги и видео на YouTube.

B6 — Создание контента.

B5 – Будьте активны в социальных сетях.

B4 – Отправляйтесь в большие конторы, чтобы встретиться с элитой.

B3 — Перейти к более мелким минусам для местного сообщества.

B2 – Найдите местные игровые вечера.

B1 – Помогите другим в отрасли.

 

Аудио/Подкаст: http://traffic. libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP049.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 12 января 2017 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Соглашения, Дизайн игр, Тестирование игр, Подкасты, Публикации, Видеопомеченный настольная игра, сборка, сеть, создание сетей, настольная. Оставить комментарий

В этот раз мы пытаемся всех обосновать обсуждением некоторых причин, по которым вы можете не захотеть заниматься индустрией настольных игр:

  • Вы потеряете деньги.
  • Вы потеряете время, силы и возможности.
  • Другие люди будут критиковать вашу работу, не публиковать и не покупать ее.
  • Работа — это не только удовольствие.
  • Ваша игра не особенная.
  • Кампании на Kickstarter и их выполнение вызывают стресс.
  • Вы будете вдали от дома и должны будете потратить деньги на дорогу.

Версия подкаста/аудио: http://traffic.libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP048.mp3

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 30 ноября 2016 г. Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Дизайн игр, Подкасты, Публикации, Видеопомеченный индустрия настольных игр, бизнес, негативы, причины. Оставить комментарий

Сегодня мы обсудим, как достучаться до вашей основной аудитории на съезде. Мы специально попали в эти точки:

  • Заманивание в первый день
    • Промо-наборы/Где их продать
    • Книги купонов
  • Списки дел
  • Баннеры/реклама
  • Другие идеи
  • Списки рассылки
  • Игровое тестирование предстоящих игр Kickstarter
  • Когда отправлять обновления Con
  • Кампании на Kickstarter во время минусов

 

Версия аудио/подкаста:  http://traffic. libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP047.mp3

 

Нравится:

Нравится Загрузка…

Опубликовано 10 ноября 2016 г. 10 ноября 2016 г. от Брайан ХенкОпубликовано в Бизнес-контент, Конвенции, Подкасты, Публикации, Видеопомеченный настольная игра, стенд, конвенция, основная аудитория, купоны, essen, gen con, gencon, промо, знаки . Оставить комментарий

На этот раз мы обсудим эти темы, связанные с участием в крупных выставках настольных игр:

  • Когда нажимать на курок?
    • Зал игровых тестов
    • Станьте волонтером у другого стенда
  • Форма и расположение стенда
  • Продажа на кону без прилавка
  • Продано копий
  • Необходимое количество добровольцев
  • Баннеры и вывески
  • Пикап GenCon

Версия аудио/подкаста: http://traffic. libsyn.com/theforbiddenlimb/BGBP046.mp3

 

 

 

Нравится Загрузка…0003 Опубликовано

29 октября 2016 г. 29 октября 2016 г. от Brian HenkОпубликовано в Бизнес-контент, Конвенции, Подкасты, Публикации, ВидеоTagged реклама, стенд, конвенция, демонстрация, эссен, выставка, экспонирование, игры, gen, gencon, промо. Оставить комментарий

Мы сменили название на Бизнес-подкаст настольных игр! Ричард Нью, Джереми Коммандер и Брайан Хенк все еще обсуждают деловую сторону индустрии настольных игр.

12 вопросов о производстве настольных игр, ответы эксперта

Создать настольную игру может быть невероятно сложно. Вы должны разработать отличную игру, протестировать ее, продать и — о да — еще и произвести!

Трудно понять, с чего начать, когда дело доходит до производства настольных игр. То, что происходит на зарубежных складах, где происходит волшебство, часто остается незамеченным.

Но зачем так оставлять? Недавно я имел удовольствие пообщаться с Ма Юкуном из Nanjian Games, к которой у меня было много вопросов.

Nanjian Games сотрудничает как с независимыми издателями, так и с Hasbro, и у них есть уникальная возможность ответить на вопросы о том, что происходит за кулисами.

Далее следует стенограмма нашего разговора. Он был отредактирован для ясности и краткости.

12 вопросов о производстве настольных игр, ответы эксперта

1. Вы всегда создаете настольные игры с нуля или работаете со стандартными материалами?

Некоторые материалы являются стандартными. Например, большинство игр содержат доски, карты и коробку. Компоненты на бумажной основе всегда считаются стандартными компонентами. Как только материал бумаги и размер выбраны, это определяет большинство других частей процесса.

Чтобы показать свою уникальность, новые игры часто имеют индивидуальные компоненты. Но это не всегда так — опытные дизайнеры часто предпочитают использовать легкодоступные детали, такие как фигурки и кубики, палочки, тарелки и диски. Эти части абстрактны и легко применимы к множеству различных игр.

Yonghokim, CC BY-SA 4.0, через Wikimedia Commons

Catan — типичный пример игры со стандартными компонентами.

Кастомизация более рентабельна для игр с тысячами копий. Например, в игры, тираж которых составляет 10 000 и более экземпляров, можно с минимальными затратами добавить пластиковые миниатюры. При таком объеме заказа стоимость пресс-формы [необходимой для изготовления нестандартных пластиковых миниатюр] может быть распределена между 10 000 копий.0003

2. Какой материал чаще всего используется?

Карты и коробки есть почти в каждой игре. Для открыток мы чаще всего используем белую бумагу плотностью 300 г/м2. Для коробок чаще всего используется серый картон плотностью 1000 г/м². Вы всегда можете обновить, конечно!

3. Заметили ли вы изменение игровых материалов в связи с глобальным дефицитом или изменением цен?

Для нас на стоимость в основном влияет цена бумаги-сырца. Например, по состоянию на февраль/март 2021 года стоимость бумаги увеличилась на 30%. Однако доски или карты не могут быть удалены из настольных или карточных игр!

К счастью, мы не используем много древесины, поэтому рост цен на пиломатериалы не так сильно влияет на нас. Изменения на этом рынке будут медленно влиять на наш.

4. Какой компонент создать сложнее всего?

Миниатюры всегда сложны. Большую часть времени гейм-дизайнеры работают со скульпторами над созданием этих причудливых миниатюр. Когда нам отправляют 3D-файлы, нашим наивысшим приоритетом является обеспечение того, чтобы эти проекты были пригодны или осуществимы для производства. Некоторые проекты хорошо выглядят на компьютере, но физически неприменимы для производства.

Здесь необходима постоянная связь. Мы начнем создавать пластиковые формы для литья под давлением. Детали, созданные с помощью пресс-форм, не на 100% совпадают с деталями, напечатанными на 3D-принтере. Это означает, что мы работаем с издателем игры, чтобы модифицировать пресс-форму, пока она не станет максимально близкой к предварительной 3D-печатной детали.

Обычно для создания миниатюры требуется как минимум три ревизии, каждая из которых включает компромисс и модификацию по мере необходимости. Исключением является то, что в некоторых очень редких случаях опытные скульпторы очень хорошо знают производственный процесс и заранее корректируют дизайн.

Пример миниатюр из Мрачной Гавани. Фото Хуана Ф. Сантаны Мираллеса на Board Game Geek.
5. Приходилось ли вам когда-нибудь отдавать на аутсорсинг определенные части производства настольных игр?

Да, и я думаю, что все известные нам фабрики тоже. У нас есть партнеры, которые годами работают с нами в разных областях. Мы также помогаем другим компаниям/фабрикам с некоторыми из их проектов.

Мы делаем это, потому что это поддерживает эффективность всей отрасли, и все участники — как производители, так и издатели — получают выгоду!

6. Чем вы больше всего гордитесь в процессе разработки игр?

Было так много хороших моментов, когда мы сотрудничали с разными издателями и дизайнерами!

Самым гордым, но и самым сложным проектом был проект Hasbro. Это был первый раз, когда мы выпустили игры почти на полную мощность из-за неожиданно большого количества заказов и короткого времени выполнения. Весь персонал работал 24/7 в течение месяца. Даже отдел продаж помог с упаковкой!

К тому времени, когда все продукты были упакованы на поддоны и отправлены, команда чувствовала, что мы выиграли Олимпиаду. Мы превзошли все наши ожидания!

7. Должны ли производители когда-либо подписывать контракты, чтобы работать только с конкретными разработчиками или продавцами игр?

Некоторые могут, но не мы. Мы открыты для всех клиентов, которые хотят производить свои игры. Это включает в себя новых дизайнеров настольных игр, которым нужно создавать свои игры.

Мы большая фабрика, поэтому работа с несколькими разработчиками не заполнит наши возможности. Каждый год мы делаем более 100 игральных карт, карточных игр и настольных игр. Некоторые из них — крупные издательства с сотнями тысяч экземпляров, а некоторые — независимые разработчики игр с тиражом всего в несколько сотен экземпляров.

8. Сколько машин в вашей компании?

Как фабрика настольных игр, у нас есть много линий. Каждая отдельная линия предназначена для выполнения разных задач. На данный момент у нас есть:

  • 3 линии для карт
  • 2 для коробок
  • 1 для досок
  • 1 для деревянных компонентов
  • 1 для пластиковых инъекций
  • 2 для упаковки
  • 3 для команды логистики и складирование. Все это находится на территории завода площадью 6000 квадратных метров (~ 65 000 квадратных футов).

    У нас есть две машины ROLAND 700 HiPrint и одна машина Heidelberg SM740 для печати. У нас также есть станки для лазерной резки изделий из дерева, шесть машин для литья пластмасс под давлением и автоматические упаковочные машины.

    Все эти машины обслуживаются 200 профессиональными сотрудниками. Наша ежедневная мощность достигает 150 000 единиц для карточных игр.

    Каждая отдельная машина может производить только один тип игровых элементов, но очень эффективным способом. Все машины взаимодействуют друг с другом, чтобы создавать игры, которые нравятся всем игрокам.

    9. Что делать с любыми опечатками, опечатками или браком?

    У нас очень строгий контроль качества. Тем не менее, некоторые детали будут неправильными, а этого нельзя избежать ни на одном заводе, ни в одной отрасли.

    Наша задача — максимально увеличить производительность и найти неисправные компоненты. Как только они будут отсеяны, мы их утилизируем. Если это бумажные изделия, материал будет переработан.

    У нас есть склад для материалов, оставшихся от производственных линий, таких как остатки перфорированных досок. Неисправные детали будут храниться на этом складе. В конце концов, они будут отправлены в центры переработки.

    10. Какая игра, которую вы когда-либо создавали, вам запомнилась больше всего?

    Мы создали набор для разработки настольных игр — специальную игру, предназначенную для дизайнеров настольных игр, позволяющую быстро создавать прототипы новых игр. В то же время это хороший маркетинговый инструмент для дизайнеров, позволяющий понять нашу продукцию.

    Мы стараемся использовать в игре все компоненты, которые мы делаем. В прошлом, 2020 году, мы выпустили второе издание этого конструктора. Мы также возили их на выставки, чтобы потенциальные клиенты имели представление о наших возможностях.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта