Настольная игра Простые правила Ай-щелк
«Ай-щёлк» — это фотоохота! Супер-игра для компании на реакцию. Кидаем кубики, быстро накрываем карточки с выпавшими животными, забираем себе. Но нужно быть осторожным: пока карточка не перевернута, её могут стащить соперники!
Цель игры:
Набрать наибольшее количество карт.
Подготовка к игре:
Все карты перемешиваем и раздаём по 1 карте игрокам, пусть каждый положит её открыто перед собой – это Коллекция игрока. Все участники должны иметь возможность легко дотянуться до Коллекций друг друга. Откройте в центре стола ещё 4 карты – это Актив. Остальные карты положите стопкой.
Как играть?
Младший игрок начинает: он бросает 2 кубика. Далее все игроки участвуют в игре и действуют одновременно.
Цель каждого игрока (независимо от того, кто кидал кубик) — накрыть на столе любую карту с животным, выпавшим на кубике. Эта карта может быть в Коллекции самого игрока, в чужой Коллекции или в Активе.
Если игрок накрыл карту в своей Коллекции, то такую карту он переворачивает рубашкой вверх и кладет рядом с собой — это его Альбом, который в конце игры определит победителя.
Если игрок накрыл карту из чужой Коллекции или из Актива, то он оставляет ее открытой, но переносит эту карту в свою Коллекцию (если повезет, то в будущих раундах она попадёт в Альбом этого игрока).
На этом раунд заканчивается. Если нужно добавьте в Актив карты из колоды, чтобы их стало снова 4. Передайте кубики следующему по кругу игроку и начинайте новый раунд по тем же правилам.
Конец игры
Игра кончается, когда в колоде не остается карт, чтобы восполнить Актив до 4 штук.
Игроки переносят в свои Альбомы все карты, лежащие перед ними в личных Коллекциях, и подсчитывают число карт в Альбоме.
Победителем становится тот, в чьем Альбоме собрано наибольшее количество карт.
Важные моменты
1. Часто бывает, что на столе несколько открытых карт с теми животными, которые выпали на кубиках – игрок сам решает, какие накрывать: из своей или из чужой Коллекции, или из Актива.
2. Можно использовать обе руки, чтобы накрывать карты. Если изловчитесь, то и одной рукой можно накрывать несколько карт.
3. Если несколько игроков накрыли рукой одну и ту же карту, то забирает её тот, кто коснулся карты раньше (чья рука находится ниже).
4. Если на обоих кубиках выпали фотоаппараты, игрок берёт 2 карты из колоды в свой Альбом.
Больше азарта
Тем, кто хочет усилить соревновательный эффект игры, предлагаем немного изменить правила. Сначала так же раздайте всем по одной карте в Коллекцию, а вот Актив выкладывать не надо.
Раунд проходит так же, как и в основном варианте. Только в конце раунда все участники добирают из колоды по 1 карте в свои Коллекции. Если же у игрока в Коллекции 4 или больше карт, добирать в этом раунде не нужно.
Игра заканчивается, когда в колоде недостаёт карт, чтобы раздать всем, кому нужно. Тогда карту не получает никто, игра заканчивается. Победил тот, у кого в Альбоме наибольшее количество карт.
Для кого эта игра?
Рекомендуемый возраст: от 5 лет Количество игроков: от 2 до 6 человек
Настольная игра «Ай-щелк» развивает концентрацию внимания, скорость реакции, быстроту мышления и координацию движений.
Состав игры:
- 50 карт (10 разных животных)
- 2 деревянных кубика
- 12 наклеек для кубиков
- Правила игры
Купить настольную игру Простые правила «Ай-щелк» в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр «Игры Почемучек»
Оставить свой отзыв о настольной игре Простые правила «Ай-щелк» (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы
Статья «Дорога приключений»: обзор | все о настольных играх
Обзор от «Настолки Дзен»
«Дорога приключений» — настольная сторителлинговая игра с количеством участников от одного до четырёх человек. Игрокам в ходе игрового процесса предстоит создать собственного героя фэнтезийных баллад, с уникальной историей, путём приобретения черт и прохождения различных испытаний. Игра по своей сути имеет соревновательную направленность, однако создатели не забыли предусмотреть одиночный и кооперативный режимы.
Суть и правила игры
Итак, базовая коробка с игрой содержит в себе, на первый взгляд, малое разнообразие компонентов, размещённых в достаточно удобном органайзере.
Про компоненты я не оговорился; действительно, здесь лишь несколько стопок с карточками, фишки опыта, блокнот подсчёта ПО, ну и, конечно, отдельный пенал с рунами.
В общем-то и всё, но для того, чтобы игра моментально вызвала к себе интерес, большего и не надо. Ах да, забыл про игровые планшеты: их здесь по одному на каждого игрока.
На этих планшетах и будет формироваться история вашего героя из таких вот карточек.
Из нижних колод с изображением древа (бронзовая, серебряная и золотая) игроки выбирают свои первоначальные зачатки истории — происхождение, стремление и судьбу соответственно.
Изначально каждому игроку раздаётся по две карточки из каждой категории, чтобы был выбор. Также игрокам раздаётся по одной карте героев и по три жетона опыта для закваски.
Выбранные из каждой категории карточки истории выкладываются на соответствующие места на планшете. При этом происхождение и стремление кладутся лицевой стороной вверх. Они имеют какие-то первоначальные свойства, бонусы или условия.
Карты судьбы выкладываются взакрытую и известны лишь своим владельцам. Текст на них описывает, какие условия необходимо выполнить игроку, чтобы в конце игры получить дополнительные победные очки.
На данном этапе вам вряд ли понятны все эти замысловатые значки в свойствах карт, но я постараюсь всё разъяснить.
Колоды с обозначенными на них римскими цифрами раскладываются подобно фотографии сверху. Цифры обозначают номер акта, и как вы поняли, в игре их три. Пока не будет пройден первый акт, карточки второго акта остаются закрытыми, а третьи соответственно открываются после второго.
Карточка испытания — «Гильдия воров», карточка черты — «Сирота»
В основном карты актов делятся на два вида: испытания и черты. Из них-то и должны формировать свою историю игроки: либо приобрести черту, либо пройти испытание, выбрав один из вариантов его исхода. В свой ход игрок может выбрать что-то одно. Черта может достаться игроку, если его герой соответствует условиям, описанным внизу карты, или если игрок согласится на условия карты черты.
С испытанием всё немного сложнее. Во-первых, игрок должен выбрать один из вариантов исхода испытания, верхний или нижний, как например на карточке сверху испытание «Гильдия воров» даёт два исхода: выучиться на шпиона, либо выучиться на убийцу. К тому же испытание имеет сложность, для гильдии воров сложность равна трём, а если игрок выберет исход выучиться на убийцу, то к сложности прибавится ещё единица.
Три белые базовые руны.
Проверка испытания проходит путём броска вот таких вот рун. Базовых рун всего три. Максимальный результат, который может выпасть на них, тоже три.
Успехами считаются вот такие выпавшие клинышки. Однако такой исход маловероятен. И как же проходить тогда эти испытания, спросите вы? Надеяться на госпожу Фортуну? Конечно же нет. Дело в том, что карточки происхождения, а также свойства карточек стремления дают игрокам возможность использования дополнительных рун.
Если вы заметили, на карте испытания под его сложностью нарисованы некие пиктограммы. Так вот, эти значки определяют, какие способности, а соответственно и руны может применить игрок при прохождении испытания, если таковые имеются на картах происхождения или стремления. Например, в случае с испытанием гильдией воров для его прохождения независимо от выбранного исхода можно применить способность ловкости и/или обаяния. Карта происхождения игрока «Воришка» как раз-таки даёт ему право использовать руну ловкости (серый клинышек).
Такая руна не имеет провального результата, одна её сторона принесёт один успех, а вот вторая сразу два. Кстати, как читать руны и все их обозначения — написано внизу игрового планшета.
Игрок берёт в руку три базовые руны, добирает одну руну ловкости и кидает их, определяя свою судьбу.
В данном случае игрок прошёл испытание, если выбрал исход выучиться на шпиона. Колышек даёт ему один успех, а клинышек ещё два — итого три. О руне с чёрным и белым треугольниками расскажу позднее.
Игрок забирает карту испытания и кладет её под карту происхождения, оставляя видимым только выбранный исход. В качестве бонуса он получает возможность использовать руну обаяния в следующий ход. Место пройденного испытания занимает другая карта.
Если игрок провалил испытание, карта отправляется в сброс, а взамен он получает фишку опыта. Как говорится: не беда, зато хоть опыта набрался. Опыт в игре служит для различных целей, например можно, потратив опыт, использовать свойства некоторых карточек, или же сбор опыта может служить как цель карты судьбы. Но самый распространённый способ — это обменять одну фишку опыта на руну тьмы для более успешного броска.
Эти руны, так же как и руны характеристик, имеют либо одинарный, либо двойной успех. Однако выпавший месяц принесёт не только два успеха, но и опустит фишку игрока на шкале морали.
Вы типа станете злым и нехорошим, с тёмной душой. А если фишка опустится на самый низ шкалы, то вы уже не сможете обменивать опыт на руны тьмы. А ещё при движении по шкале морали вам может быть запрещено использование карточек героев или антигероев. И вот тут-то мы возвращаемся к нашей руне с чёрным и белым треугольниками.
Если руна выпала такой стороной, вы не получите успеха, но сможете взять либо карту героя, либо антигероя.
Карты героев обычно направлены на то, чтобы помочь вам или другому игроку при прохождении испытания. А вот карты антигероев часто направлены на то, чтобы накозлить сопернику, — ведь игра-то в основном соревновательная.
Также карты героев и антигероев могут быть наградой за приобретение той или иной черты, как на фото сверху. Ещё, если вы заметили, что на шкале морали, что на некоторых карточках присутствуют символы чёрных и белых ромбиков. Это значки трагедии и триумфа соответственно. Наличие таких значков на картах вашей истории принесут вам победные очки, если только у вас нет уж слишком добрых или злодейских карт, которые говорят об обратном. Здесь хочется отметить, что игра не ставит каких-то рамок морали. Очень классно, например, развивать историю своего персонажа в зло или, наоборот, добро — решение чисто за вами.
Ну и как только у одного из игроков под картой происхождения соберется ещё три карты, первый акт для такого игрока считается завершённым. Он открывает карты второго акта в общем пуле карт. Теперь эти карты доступны ему для заполнения под картой стремления, а вот карты первого акта уже использовать нельзя.
При этом карты второго акта становятся доступны всем игрокам, даже если под их картами происхождения ещё не собраны три карты. Но даже если такой игрок выберет карту второго акта, он всё равно обязан заполнить ею своё происхождение.
Таким образом игра продолжается, пока не будут пройдены все три акта одним из игроков. То есть под его картами происхождения, стремления и судьбы соберутся по три карты. Остальные игроки доигрывают по одному ходу — и начинается подсчёт победных очков в специальном блокноте.
Первыми считаются все значки триумфа и трагедии, на картах и шкале морали, а также по условиям, описанным в карте судьбы.
Красный ромбик в блокноте означает по одному очку за каждый оставшийся у игрока жетон опыта.
Затем те же триумф и трагедия, но уже на сыгранных картах героев и антигероев.
И наконец считаются ПО за значки истории. Я о них не говорил, но вы наверняка заметили на некоторых картах присутствие таковых.
На фото выше мы видим значки короны (благородство), звезды (вера) или свитка (магия). Так вот, такие значки истории считаются комбинациями, которые описаны на планшете подсчёта.
За два значка истории — 2 очка, за три — 4, ну и за 4 и более — целых 5.
Естественно, победитель тот, кто собрал больше всех победных очков.
Стоит также упомянуть, что, помимо карт испытаний и черт, есть ещё карты союзников и злодеев.
Если при выкладывании карты первого акта выпала карта союзника из колоды, её подкладывают под любую карту испытания и она автоматически усложняет его прохождение. Но зато, пройдя такое испытание, вы получите союзника.
Такая карта лежит рядом с планшетом игрока и обычно позволяет либо пожертвовать союзником, либо опытом, чтобы получить возможность использования руны одной из характеристик для прохождения испытания.
Карты злодеев выпадают во втором и третьем актах. Они проходятся как обычное испытание, но не имеют выбора исхода. Считается, что вы победили злодея и забираете такую карту как трофей, также приносящий бонусы и помещающийся на планшет игрока, под одну из карт. Но помимо этого одна из таких карт выбирается для собственно роли злодея в одиночном или кооперативном режиме. В таком случае помимо самой карты используют ещё и специальные карточки злодейских замыслов, соответствующие выбранному злодею.
Вывод
Игра «Дорога приключений» — одна из лучших в своём роде, на мой взгляд. Довольно простые правила, интересная механика броска рун, возможность построить уникальную историю и безусловно прекрасные арты на карточках — всё это делает игру одним из фаворитов наших игротек. К слову, в неё с удовольствием играют люди, совершенно далёкие от настолок и тем более жанра фэнтези в целом. Даже без дополнений игра полноценна и выглядит завершённой. Хотя режим кооператива и соло-игры довольно-таки слабый. Если говорить об одиночном прохождении, то вместо того, чтобы играть против злодея, я нахожу более интересным самостоятельно сыграть за двух игроков. Другое дело соло-режим в самостоятельном дополнении «Архив Буресвета», о котором расскажу отдельно.
Обзор дополнений к настольной игре «Дорога приключений»
В данной статье постараюсь кратко разобрать оба дополнения, так как что одно, что другое особо не меняет механику базовой игры, о которой вы можете прочитать в моей предыдущей статье.
Зато неплохо расширяют игру, привнося в неё некоторые особенности, баланс для одиночной и кооперативной игры, ну и конечно же кучу новых карточек.
«Имя ветра»
Начиная с данного дополнения, авторы стали привносить в «Дорогу приключений» истории, основанные на сюжетах книг популярных ныне фэнтезийных авторов. «Имя ветра» — произведение Патрика Ротфусса, относящееся к циклу «Хроник убийцы короля». Скажу честно, сам я данные произведения не читал, но игра вызвала во мне интерес к будущему их прочтению.
В коробке с игрой мы найдём всё те же знакомые нам из базовой игры наборы карт. Механика остаётся прежней, однако теперь названия и изображение на картах становятся менее понятны для тех, кто не читал произведений Патрика Ротфусса.
Кто такие фейе или амиры? Строить полноценную историю без базовых знаний трудновато. И тут у вас два пути: либо забить и продолжать играть, просто наслаждаясь новыми карточками и сюжетами, либо ознакомиться с историей цикла «Хроник убийцы короля».
Без ключевой особенности дополнение, конечно же, не обошлось. Новая механика предлагает игрокам попытаться узнать имя ветра — недаром ведь дополнение так и называется. Но помимо ветра есть ещё имена огня и железа, ведь «кто знает имена стихий — получает над ними полную власть». Теперь игрок, проваливший испытание, получает не только опыт, но и возможность узнать имя одной из трёх стихий. Каким образом? Естественно, с помощью броска знакомых нам базовых рун. По сути, это то же испытание со сложностью 4. И как вы понимаете, базовыми рунами такое испытание никак не пройти. При этом вы не можете добавлять к броску руны тьмы и способностей.
Однако стихия не так уж беспощадна: если на ваших картах уже имеется значок соответствующей стихии или пара способностей, указанных в описании стихии (например, для огня это телосложение и мудрость), тогда вы сможете прибавить +1 к результату вашего броска за каждый выполненный пункт.
И если результат броска 4 или более, вы забираете себе символ стихии; считается, что вы узнали её имя. Каждый такой значок принесёт вам 3 очка триумфа, а также позволит автоматически проходить испытания, отмеченные значком соответствующей стихии. Последнее реально круто! Но помните: каждое из трёх имен можно узнать только один раз, что собственно довольно логично.
Также добавляется новый значок истории на картах — «Музыка». Кстати, много сюжетных карт связаны именно с музыкой, видимо это одна из особенностей романа. Музыка заменяет историю природы из базовой версии.
Кстати, некоторые карточки антигероев также связаны с тремя стихиями и упрощают попытку узнать их имена.
Что касается добавления новых карточек в базовую игру, то авторы рекомендуют перед этим убрать достаточно большое количество базовых карточек, чтобы более полно ощутить новый сюжет «Дороги приключений».
«Архив Буресвета»
Данное дополнение по сути является самостоятельной игрой. Теперь же нам предстоит оправиться в путешествие по страницам романов Брендона Сандерсона в Рошаре — мире камня и бурь. Опять же звучит непонятно для тех, кто не читал книг из данного цикла. Но в отличие от «Имени ветра», авторы вложили в коробку небольшую аннотацию, немного вводящую нас в курс дела.
Мы познакомимся со спренами и сияющими рыцарями, с отцом всей ненависти, зовущимся Враждой. Всё ещё непонятно? Тогда читайте книги, господа)
В общем, как и в базовой версии, перед нами всё тот же набор карт и рун.
Однако теперь карточки злодейских замыслов явно выросли в размере.
В базовой игре они были размером с карты героев и антигероев. Это явно намекает нам о росте уровня соло и кооперативного режима. И это, пожалуй, является ключевой особенностью «Архива Буресвета» как дополнения к «Дороге приключения».
Если раньше злодеев на выбор было много, теперь он всего один, Отец ненависти — Вражда. А вот карточек его злодейских замыслов не сказать что много, но достаточно.
На карту Вражды выкладываются по пять фишек опыта за каждого участника игры. В процессе формирования вашей уникальной истории фишки могут прибавляться и отниматься, а в конце каждый игрок должен столкнуться с Враждой и одержать победу, превысив броском рун сложность испытания. Разница между броском рун и сложностью испытания вычитает оставшиеся вишки опыта с карты врага. Естественно, для победы на карте врага не должно остаться ни одной фишки опыта. Но если хотя бы один игрок выкинет рун меньше, чем сложность испытания, проигрывает вся команда.
Такой подход явно делает врага более серьёзной и значимой фигурой в игре. К тому же карты истории уже более сбалансированы на кооперативное прохождение игры и финальное противостояние боссу.
Другой особенностью дополнения является наличие значка истории «Знак Сияющих». Такие значки истории не только начисляют победные очки в конце игры, но и позволяют использовать эффекты некоторых карт, что, конечно же, повышает их значимость в процессе игры.
Ну и напоследок: как и в «Имени ветра», если вы хотите объединить «Архив Буресвета» и базовую игру, то вам для полноты картины придётся убрать некоторые карточки базовой игры.
Итак, в качестве вывода можно сказать следующее. Оба дополнение — прекрасное подспорье к игре, хотя, конечно, более расширяющее её вширь, чем вглубь. Особо важных механик они не вводят, зато делают игру разнообразнее за счёт новых историй и сюжетов. Поэтому базовая игра является довольно самодостаточной и без этих двух дополнений, но если вам хочется освежить её новыми приключениями и тем более если вы являетесь поклонником серии одноименных книг — ну или хотя бы читали их и понимаете, о чём идёт речь, — то оба дополнения безусловно станут для вас ценным приобретением. Хотя лично я, наоборот, поиграв «Имя ветра» и «Архив Буресвета», загорелся прочитать романы. Вроде бы обещают быть интересными.
Игры с правилами
Игры с правилами — это уровень игры, который устанавливает правила, которым должны следовать игроки. Это требует саморегуляции от играющих детей, чтобы они могли успешно следовать правилам и обуздывать свои личные потребности эго. Игры с правилами часто характеризуются логикой и порядком, и по мере взросления дети могут начать развивать стратегию и планирование в своей игре.1
Жан Пиаже разработал теорию трех уровней когнитивной игры. Он считал, что высшей категорией игр являются игры с правилами, возникающими у детей в возрасте от 7 до 12 лет. Однако Лев Выготский считал, что гораздо младшие дети на самом деле могут следовать правилам в игре, когда они участвуют в ролевых играх и притворяются. игра. Дети дошкольного возраста также могут участвовать в простых играх с правилами, таких как игры на совпадения и настольные игры со спиннерами.2
Дети школьного возраста лучше понимают социальные понятия, такие как сотрудничество и конкуренция, и способны мыслить более объективно. Они могут понять концепцию игры, имеющей четкое начало и конец, где они должны по очереди и следовать определенным процедурам для завершения игры. Нарушение правил влечет за собой определенные штрафы. Правила составляют суть игры, и для успешного участия в игре их необходимо соблюдать. 3
Когда дети начинают свои собственные игры с правилами, они осознают необходимость определения правил игры, а также правил социального взаимодействия. как они играют в свою игру. Они могут изменить существующую игру в соответствии со своими собственными правилами, или игра может представлять собой соревнование в двигательных навыках, таких как прыжки, с правилами для определения победителя. друг друга, чтобы сделать игру приятной для всех игроков с разным уровнем мастерства. Адаптация правил, чтобы сделать игру честной для всех, делает игру более увлекательной.5
Дети школьного возраста часто встречаются на игровой площадке, играя в игры с правилами на перемене. Они могут наслаждаться игрой в шарики или валеты, играть в классики или квадроциклы или гоняться друг за другом, играя в пятнашки.6 Командные виды спорта требуют соблюдения очень специфических правил, которые способствуют совместной игре и командной работе. Независимо от того, играют ли дети в софтбол на игровой площадке или в игру Малой лиги в форме, они должны следовать правилам, чтобы играть эффективно.
Настольные игры помогают детям развивать стратегии мышления и навыки при игре в такие игры, как шахматы, шашки и китайские шашки. В стратегических играх они должны учитывать как наступательные, так и оборонительные действия, чтобы добиться успеха.7 Milton Bradley, Parker Brothers и Hasbro в течение многих лет поставляли настольные игры для детей всех возрастов с такими играми, как Candy Land, Chutes and Ladders. , Монополия и Эрудит.
Многие настольные игры были адаптированы для воспроизведения на электронных носителях. Постоянно разрабатываются новые электронные игры для детей всех возрастов, включая малышей. Игры требуют практики, чтобы справиться с трудностями, и часто позволяют детям представить, что они находятся в фантастическом мире, когда они играют в игру. В то время как в первые дни электронные игры были, как правило, одиночными играми, в современном игровом мире существует гораздо больше возможностей для групповой игры.8
- 1. Фрост, Джо Л., Пей-Сан Браун, Джон А. Саттерби, Кандра Д. Торнтон. Преимущества игровых площадок для развития. Олни, доктор медицины: Международная ассоциация детского образования, 2004 г., с. 25.
- 2. Фрост, Джо Л., Сью Уортам, Стюарт Райфель. Игра и развитие ребенка. Река Аппер-Сэдл, Нью-Джерси: Prentice-Hall, Inc., 2001. стр. 170–172.
- 3. Николс, Стив. «Психология игр: часть 1». Игровой кабинет. 24 марта 2011 г.
- 4. Оп. cit., Frost, Wortham, and Reifel. п. 226.
- 5. «Генетическая эпистемологическая теория развития Жана Пиаже». Королевская психологическая сеть. 24 марта 2011 г.
- 6. Оп. cit., Frost, Wortham, and Reifel. п. 226.
- 7. Ферни, Дэвид. «Природа детской игры». KidSource онлайн. 24 марта 2011 г.
- 8. Оп. cit., Frost, Wortham, and Reifel. п. 101.
Как написать хороший свод правил настольной игры | Тим Чуон
Как написать хороший свод правил настольной игры | Тим Чуон | MediumНастольные игры
Нет ничего более разочаровывающего, чем желание сыграть в игру, только чтобы увязнуть в правилах.
8 минут чтения
·
11 мая 2020 г.
Как часто вы каждый раз, открывая коробку, вспоминаете правила настольной игры, не обращаясь к руководству? Для более сложных игр это нормально, это ожидаемо. Затем мы начинаем листать страницу за страницей, пытаясь понять, к чему относятся те или иные термины, как вообще выглядят конкретные компоненты, и, что еще хуже, не находя нужной нам информации…
Автор Тим Чуон
111 подписчиков
Фотограф и видеооператор | Instagram + YouTube @timchuon | Я пишу о концепциях фотографии, которые помогут вам стать лучше. https://linktr.ee/Timchuon
Еще от Тима Чуона
Тим Чуон
Я снимал только одним корпусом камеры и одним объективом в течение 2 лет. Вот 5 основных техник, которым я научился.
Эти фонды имели решающее значение для моего роста как фотографа.
·Чтение через 10 минут·20 мая 2020 г.
Тим Чуон
Я понял, что у нас есть способность останавливать время в фотографии — Это научило меня намерению
Вот 3 фактора это поможет вам быть более преднамеренным в вашей фотографии
·4 минуты чтения·27 июня 2020 г.
Тим Чуон
Как настольные игры учат отличным навыкам фотографии
Вы будете удивлены, узнав, какие инструменты можно извлечь из этого типа продукта фотография.
· 4 мин. Читать · 28 июня 2020 г.
Тим Чуон
Редактировать потрясающие фотографии на вашем телефоне, понимая основные принципы фотографии: Adobe…
В настоящее время у нас есть доступ к мощным платформам, которые позволяют нам до манипулируйте фотографиями на ходу. Это не только обеспечивает прекрасный…
·11 минут чтения·12 апреля 2020 г.
Просмотреть все от Тима Чуона
Рекомендовано Medium
The PyCoach
в
Вы используете ChatGPT неправильно! Вот как опередить 99% пользователей ChatGPT
Освойте ChatGPT, изучив технику быстрого доступа.
·Чтение через 7 мин.·17 марта
Неподобающее
10 секунд, положивших конец 20-летнему браку
В Северной Вирджинии август, жарко и влажно. Я до сих пор не принял душ после утренней пробежки. Я ношу свою домохозяйку…
·4 минуты чтения·16 февраля 2022 г.
Aleid ter Weel
в
10 вещей, которые можно сделать вечером вместо просмотра Netflix
Привычки без устройств, которые повысят вашу продуктивность и счастье.
·5 min read·15 февраля 2022 г.
Александр Нгуен
in
Почему я продолжаю отказывать кандидатам во время собеседований в Google…
Они не встречаются с баром.
·4 минуты чтения·13 апреля
Линда Кэролл
в