|
Обзор игр Простые правила! | ShopUdachi.ru
Простые правила – новое и перспективное издательство настольных игр.
Все игры сделаны в одном формате – картонная коробка, колода карт, мешочек для хранения.
Но, главное – сами игры, они очень разные, интересные и, что важно – большинство подходят для малышей до 5 лет. Многие настольные игры этого издательства можно отнести к обучающим, развивающим. Например, Матрешкино – учит разбираться в цветах. Кошки-мышки – изучаем и закрепляем понятия право-лево, вверх-вниз, головоноги – отличный тренажер для памяти, развивает воображение (это нам, взрослым, легко придумать забавному чудику имя, а для ребенка 3-5 лет такое задание – весьма сложное).
Еще один плюс такого формата – их удобно брать в дорогу, в поездки.
Все игры серии «Простые правила» отличаются великолепным качеством карточек, отличной полиграфией, их приятно держать в руках.
Сразу хочу отметить – это игры, в первую очередь, для детей. Взрослым – только если в виде разминок между «серьезными» играми. Или один-два раза сыграть. Например, «Матрешки» — взрослой компании будет «прикольно» посмеяться, подвигаться, но надоест довольно быстро. Или – составить компанию детям.
Расскажу подробнее про игры этого издательства.МатрешкиноЧудесная настольная игра, подходящая, в том числе, для самых маленьких игроков. Несмотря на то, что производитель рекомендует ее с 4 лет, трехлетний ребенок прекрасно справится и получит море удовольствия, стоит лишь чуть упростить правила.
Развивает логику и крупную моторику, учит основным цветам, тренирует быстроту и скорость реакции.
Смысл игры — ведущий достает карточку с комбинацией из трех цветов. Игроки должны найти матрешку такой раскраски и повторить действие, которое она делает. Кто первый — тот забирает себе карточку. По сути, это все правила (есть несколько нюансов, вы можете скачать правила и изучить их). Они кажутся настолько простыми, что может возникнуть мысль «И что тут играть?», но, поверьте, это совсем не так. Сложно быстро «выцепить» правильную матрешку, сообразить — что за движение, повторить. А ведь другие игроки не дремлют, они стараются вас обогнать. Но.. Скорость влияет на качество — то не та матрешка, то движение другое. Очень весело, очень нравится дошкольниками (а заодно и цвета изучают), а для детей постарше — смешное и динамичное развлечение.
Для совсем маленьких — можно упростить игру, убрав из колоды все карточки с каким-нибудь цветом (например, фиолетовым).
Идеальный возраст игроков – 4-6 лет, но, в нее отлично играют дети и старше, и младше.
Правила, как и у всех других игр этого производителя — предельно простые. Игроки по-очереди открывают карты, разглядывают головонога и придумывают ему имя (это может быть и Синий удивленный чудик или Бабросик, и Зеленуха-веселуха или Розовое чудо). А игроки запоминают. И, если следующий игрок открывает карту с таким же головоногом — участники должны выкрикнуть его имя. Кто первый — тот забирает карту себе. Очень весело, очень динамично и прекрасно развивает память (попробуй, запомни, 12 разных имен). Что интересно — с каждым новым коном сложность игры увеличивается, игроки начинают путать имена те, что были в прошлой игре с новыми. Но, в этом и преимущество — никогда не станет скучно, каждый раз имена все более замысловатые, а запомнить их сложнее и сложнее.
Можно играть от 4 лет, взрослым тоже будет забавно и интересно. Пожалуй, «самый-самый» возраст – 6-10 лет
Для малышей — отличная развивающая игра, тренирует реакцию, учит искать пары, быстро реагировать на изменение обстоятельств, учит вниманию и умению концентрироваться. Для детишек постарше — веселое общение с друзьями и родителями.
Смысл игры — участники по очереди берут карты из колоды, кладут перед собой лицом вверх, если у двух игроков карты совпали — оба должны выкрикнуть голосом животного, нарисованного на картинке (например, гав-гав). Кто первый — то забирает все карты «неуспевшего». Если попадается карта с человеком — все игроки должны поднять руки и крикнуть «Гомо сапиенс!», первый крикнувший — забирает по одной карте у остальных. Есть штрафы за ошибки. Выигрывает тот, кто собрал много карт. Характерная особенность игры — до последнего момента неизвестно, кто выиграл, все может поменяться в любой миг.
И, как всегда — к этой игре можно придумать много вариантов, фантазируйте!
Идеальный возраст – от 3 до 7 лет. Для детей постарше – отличный вариант для большой компании (до 8 человек), будет весело!
Игра очень необычная – это игра-фантазия, игра-творчество. В нее можно играть разными способами, в правилах описан один из
вариантов игры.
Очередные простые правила – все карты раздаются поровну игрокам (причем, можно давать более простые карточки детям помладше). Ведущий дает старт игре и все начинают искать предметы, соответствующие словам на картах. Например, слово “пушистое” – это может быть мягкая игрушка или мех на капюшоне. Живая кошка или картинка в книжке, одуванчик или прическа младшей сестренки, если ее чуть взлохматить. Кто первый соберет все предметы (конечно, не обязательно их приносить, достаточно найти в окружении) – то и выиграл. Кстати, хочу заметить, один из ключевых моментов – надо не придумать, а найти.
Варианты игры для детей постарше – кто больше напишет существительных к карточке с заданием? Или – предмет, подходящий сразу к двум карточками (например, мягкий и маленький, игрок сам выбирает две карточки), соответственно, получая больше очков, если предмет подходит под несколько заданий.
Подходит для детей любого возраста! Лет до 10.. Насчет старше – не уверена.
Великолепная логическая игра для детей и взрослых! Очень рекомендуем, она просто не может не понравиться (особенно, если вы любите такие задачки)
Цель игры — вычислить четверку инопланетян.
Ведущий-агент выбирает одну карту (на каждой карте нарисованы четверо разных инопланетян), смотрит и прячет. Игроки-сыщики открывают по одной карте и выкладывают ее на стол лицом вверх. Ведущий сообщает — сколько инопланетян совпали с его спрятанной картой (может быть ноль, один, два, три). В какой-то момент, путем нехитрых (или хитрых) логических умозаключений игрок-сыщик догадывается, какие инопланетяне изображены на карте агента и сообщает об этом.
Очень просто, очень весело, прекрасно тренирует мозги.
Для маленьких игроков можно упростить — одного из инопланетян «вывести» из игры. От 6 лет и старше!
Отличная игра-запоминайка, на внимание.
Великолепный тренажер для памяти, а малышей (можно играть от трех лет по упрощенным правилам) учит считать, быстро отличать цвета, геометрические фигуры.
Суть игры очень проста. Игрок-ведущий берет карту из колоды, смотрит ее, придумывает вопрос (всего 6 вопросов «сколько леденцов желтого цвета?», «сколько красного?», «сколько синего?», «сколько квадратных?», «сколько треугольных?», «Сколько круглых леденцов?»), показывает 5 секунд другим игрокам, убирает и задает свой вопрос. Игрок, кто правильно ответит — забирает карту себе. Цель — собрать максимум карт. Следующий ход — ведущим становится другой игрок (по кругу).
Упрощение игры — карта не убирается, игрок должен посчитать, глядя на карту. С такими условиями играть могут и трехлетние дети. При этом, взрослые — играют одновременно по обычным правилам, просто отворачиваются. Усложнение игры — более сложные вопросы, например, «сколько синих треугольников», меньше времени показывается карта.
Наиболее подходящий возраст, на наш взгляд – от трех до восьми лет.
Забавная игра на внимательность, логику, память. Одна колода- несколько вариантов игры.
Все очень просто. Антошки – близнецы, они похожи, но, с другой сторон, совсем разные.
1 вариант игры. Ведущий медленно раскладывает колоду по столу, лицом вверх. Задача игроков – искать пары антонимов (противоположностей) среди выложенных карт. Кто находит – забирает себе, выигрывает тот, у кого в конце игры будет больше карт.
2 вариант игры – по принципу “мемори”, карты раскладываются лицом вниз, игроки по очереди открывают две карты, если совпали (оказались антонимами), игрок забирает себе, если нет – переворачивает обратно.
3 вариант – колода делится на две половины так, чтобы в каждой колоде не было пар. Одна половина раскладывается на столе картинкой вверх, вторая половина – ведущий по одной карте показывает. Игроки ищут антоним к каждом карте.
Отличная игра для младших школьников! Внимание! Ребенок должен уметь читать.
Веселая игра, развивающая умения стратегически мыслить, тренируется навык «право-лево», учимся считать.
Правила, как всегда у этого издателя, очень простые. Кошка спит, она устала (перед всеми игроками лежит карта с надписью Пи-Пи). Но тут раздается писк — выскочил мышонок! Игроки берут карту и пристраивают ее к первой по определенным правилам, строят дорожку, в конце которой их ждет удача — мышь будет поймана. Правила для построения пути — карты кладем только по указанию стрелок, «дорожка» не может разветвляться, не может пересекать сама себя. Нашел карту мяу-мяу — поймал мышку! У кого дорожка длиннее — у того больше очков. За ошибки — штрафы. Кажется, что все просто. На самом деле, не совсем. Очень легко можно запутать своего кота, в спешке — перепутать стрелки или не заметить «вражескую дорожку».
Вот тут с возрастом странно. Производитель рекомендует от 6 лет, но, это прекрасная игра и для трехлеток – на картах не только написано «направо», «налево», но и нарисованы стрелочки, указывающие направление. На наш взгляд, лучший возраст для этой игры – от трех до 7-8 лет.
Веселая быстрая игра, тренирует логику, реакцию, умение анализировать.
Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Все карты раздаются поровну. Самый большой любитель блинов начинает игру — кладет первую карту лицом вниз. Сразу после этого все участники, не соблюдая очереди, выкладывают свои карты поверх первой, образуя стопку блинов. Но, конечно же, есть определенные правила. На варенье можно класть варенье другого сорта и меньшим номером, либо блин. На блин — может положить любую карту тот участник, который этот блин и положил. Ошибся? Положил не ту карту? Забирай всю стопку себе. Положил две или спешил и кинул мимо стопки — снова забирай все себе!
Очень просто, весело, динамично.
Как всегда, можно упростить правила и играть с детьми от трех лет. Всего лишь добавьте очередность, пусть дети ходят по кругу. Поверьте, трехлетке выполнять «блинные правила» совсем не просто, но очень интересно.
Оптимальный возраст – 5-9 лет, для постарше – простовато уже. Но, для большой компании – отлично, быстро, много смеха и шума. Прекрасно пойдет в большую компанию для игры на день рожденья – когда правила и раунд должны быть короткими, а игра – веселой.
Отличная игра на реакцию, внимание, аналитическое мышление.
Цель игры -набрать быстрее всех 50 очков. Необходимы карандаш и бумага для ведения счета.
Процесс игры — все носки кладем на стол, картинкой вверх. Игра состоит из раундов, каждый раунд надо собрать 4 пары. В каждой паре носки должны быть одинаковыми. А вот каждая следующая пара должна полностью отличаться от предыдущих — по цвету пятки, цвету мыска, типу орнамента. Кто-то набрал 4 пары? Раунд останавливается, идет подсчет очков. За неправильные пары — штраф. Посчитали? Следующий раунд!
Версия для малышей — искать просто одинаковые носочки, тогда они смогут играть одновременно со взрослыми.
Более сложные правила — искать не 4 пары, а 5 или 6.
Пробуйте — и у вас обязательно получится!
Особенно рекомендуем эту игру любителям Сета и Ётты.
На любой возраст!
Пожалуй, к этой игре будет самое короткое описание — по сути, это классическая мафия с новыми персонажами. Лисы против обитателей курятника! Приятное разнообразие игры, которую большинство знает и любит с детства.
Возраст игроков – от 6-7 лет и старше.
Отличная логическая игра для двоих. Задачи игрока — как можно быстрее выяснить, какая карта спрятана у второго игрока. Причем, кто-то говорит всегда правду, кто-то — всегда врет. Задавайте друг другу вопросы (для этого есть отдельная колода), вычеркивайте неправильные варианты и старайтесь как можно быстрее вычислить соперника.
Захватывает. Огромный плюс — не так-то много игр, в которые интересно играть вдвоем, чаще всего — неплохо бы добавить третьего игрока. Так что этот комплект прекрасно дополнит вашу коллекцию настольных игр.
Возраст – от 6 лет и старше.
(с) Shopudachi.ru Копирование материалов сайта разрешено только при наличии активной обратной ссылки и при указании авторства.Советы по написанию правил от Бруно Файдутти — Настольные игры: Nастольный Blog
Из вопроса о качестве правил настольных игр логично вытекает запрос насчёт того, что нужно делать, чтобы правила были хорошими. Или, другими словами, как их такими сделать. Советы можно почерпнуть из свежей статьи Бруно Файдутти, у которого по этой части опыта не занимать!
Правила
Как правило издателям нравятся мои прототипы. Возможно, это потому, что у меня получается придумывать хорошие игры. Но я уверен, немаловажную роль тут играет и то, что мои разработки всегда сопровождаются короткими, ясными и понятными правилами. Издатель может сразу же опробовать прототип и понять, нравится он ему или нет. И если принимается решение издать игру, издатель понимает, что над моими правилами придётся работать меньше, чем над правилами других разработчиков, в том числе и довольно известных. Благодаря академическому образованию и логическому мышлению, мне не кажется сложной задачей написать правила хорошо, но хотелось бы поделиться некоторыми советами, которые могут оказаться полезными как для начинающих разработчиков, так и для более опытных.
Следуйте правилам
Многие разработчики пишут правила только когда игра полностью готова, оттестирована и её уже можно нести издателю. Это не мой вариант. Как написать правила полностью – это одно из первых, о чём я начинаю думать применительно к новой игре, возможно даже ещё до того, как сделаю первый прототип. Затем после каждого тестирования я обновляю правила и присваиваю новой версии номер, примерно как с компьютерными программами. Например, если посмотреть на две мои последние изданные игры, Greedy Kingdoms и Fist of Dragonstones, у них версии правил 2.3 и 3.10 соответственно. В конце года выйдет ещё одна моя игра, Minstrels, её правила доросли до версии 7.5. Любое, даже небольшое изменение в игре, приводит к тому, что я перечитываю большую часть правил, часть переписываю и, заодно, смотрю, где их можно подсократить и сделать понятнее. Единственный минус такого подхода – приходится быть очень внимательным, чтобы в новой версии правил не осталось что-нибудь из старой версии. Такое иногда случается.
Последовательность и системность
Хорошо написанные правила должны быть написаны без ошибок. Но это ещё не всё. В тексте должна использоваться единая терминология, а также должен быть выдержан стиль обращения к игроку. Правила можно писать по-разному. Они могут быть обезличены, а могут напрямую обращаться к читателю. Лучший вариант, вероятно, зависит от конкретной игры и настроения того, кто их пишет, но единожды выбранный стиль должен выдерживаться от начала и до конца. Не стоит писать «игрок делает то-то», а в следующем абзаце «вы можете сделать то-то». Определитесь, и выберите что-то одно.
С терминологией та же история. Недавно я вычитывал для издателя правила игры на выкладывание тайлов. В тексте две разные стороны тайла местами назывались «лицо» и «рубашка», в других местах – «реверс» и «аверс», и это запросто может запутать игроков. Используйте простые и понятные слова для каждого элемента и не бойтесь их повторять, даже если вам кажется, что это будет речевая ошибка. Избегайте экзотических терминов, карта – это карта, фишка – это фишка. Читателю всё должно быть понятно.
Примеры и иллюстрации
У правил, которые я отправляю издателям, обычно есть существенный недостаток – в них нет примеров. Это как раз основная работа издателя – добавить их туда. Как мне кажется, примеры и иллюстрации – это необязательная часть правил, это некоторые сопроводительные элементы, которые позволяют лучше понять текст. Но если он и так хорошо написан, без них можно обойтись. Но некоторые вещи, всё-таки, проще объяснить на примерах.
То же самое относится к иллюстрациям. Они помогают понять написанные правила, но не заменяют их. Единственный нюанс, в правилах на японском языке обычно много текста и диаграмм. Из-за этого часто сложно понять правила, переведённые с японского.
Тема игры
Некоторые разработчики утверждают, что тема – это всего лишь такой приём, с помощью которого можно легче объяснить правила игры, а основная часть игры, её сущность – это механики. Я с этим не согласен. Тема (или сеттинг), конечно может помочь в объяснении правил, но этим её роль не ограничивается. Например, когда я работал над одной из последних своих игр, Dragons, то столкнулся с проблемой, которая всплывала ещё 15 лет назад при разработке игры Dragons’ Gold. У этих игр достаточно простые правила, но специфическая система подсчёта очков, чтобы нельзя было вычислить ценность каждой конкретной карты. Как мне кажется, в Dragons, у меня лучше получилось донести эти правила до игрока, т.к. каждый нюанс подсчёта очков сопровождается тематической шуткой, три копии кольца, сбалансированная диета, доказательство победы над рыцарем… Не стоит добавлять тематические отсылки в правила ради самих отсылок. Подумайте о том, как они могут помочь донести правила до игроков.
Краткость – сестра таланта
Вне зависимости от того, насколько сложную игру вы придумали, старайтесь сделать правила максимально краткими. Мои первые правила были очень объёмными и изобилующими повторами. Сейчас я стараюсь описывать каждое правило только один раз и выделяю жирным шрифтом самые важные моменты. Также я стараюсь уместить правила для простых карточных игр на одной странице, а правила для больших игр на двух страницах.
Если правила вашей игры будут выглядеть слишком массивными, их просто никто не будет читать, и в игру так никто и не поиграет. Если правила размазаны на несколько листов, возможно они плохо структурированы и в них несколько раз описывается одно и то же. Ещё у вас могут быть слишком длинные предложения, или же вы можете злоупотреблять причастными оборотами. Удаляйте всё лишнее.
Иногда игра получается слишком сложной, т.к. обрастает новыми правилами в ходе разработки. В этом случае, возможно, есть смысл отказаться не только от лишнего текста в правилах, но и от каких-то правил в принципе. Попробуйте убрать из игры самые сложные для объяснения правила. Станет ли она без них хуже?
Слепое тестирование
Если издатель получает прототип с непонятными или неполными правилами, скорее всего он либо не будет его пробовать, либо поиграет, но что-нибудь неправильно поймёт. Лишь в исключительных случаях издатель может связаться с разработчиком и попросить что-то уточнить. Такое может случиться, если игру придумал, скажем, Ричард Гарфилд. Если же вы начинающий разработчик, рассчитывать на это не следует. Периодически мне попадаются игры, в правилах которых не получается разобраться. Обычно это то, что выпустил сам разработчик, или что-то красивое с «Кикстартера». Я рассуждаю так: если вопросы возникают у меня, профессионала в этой области, среднестатистический игрок точно споткнётся на этом месте. Да, игру выпустили, но она обречена на провал, потому что в неё нельзя сыграть, какой бы замечательной она при этом не была. Тестировать нужно не только саму вашу игру, но и её правила. И делать это нужно до того, как вы понесёте игру издателю. Я призываю всех начинающих разработчиков отдавать на тестирование правила и прислушиваться к отзывам. Это – лучший способ научиться писать понятные и полные правила.
5 качественных бесплатных игр в App Store, в которых можно залипнуть все выходные
В выходные дни часто удается найти время для игр и развлечений на iPhone или iPad. Если все старые приложения уже пройдены, а искать новые среди множество донатных ферм нет никакого желания, предлагаем вам нашу подборку интересных игр.
Собрали несколько бесплатных приложений, которые запросто проходятся без вложений и не будут напрягать бесконечной рекламой. Каждая из игр может затянуть аж до понедельника.
1. Устраиваем дуэльные перестрелки в легендарной
Pocket TanksРазработчик: Blitwise Productions, LLC
Категория: пошаговые стратегии
Эта игра появилась на компьютерах в начале 2000-х под влиянием популярных в те времена червяков-артиллеристов. Игровой процесс немного проще, но от этого не менее интересный.
Вам предстоит вести перестрелку с компьютерным оппонентом или другим игроком в режиме “1 на 1”. Танки противников расположены на причудливом разрушаемом ландшафте, а в арсенале есть несколько десятков разновидностей оружия.
Полностью уничтожаемый рельеф и классная физика поведения снарядов делают игру интересной и увлекательной. В данный порт классических Pocket Tanks можно играть с искусственным интеллектом, вдвоем на одном устройстве, с другом по Wi-Fi или другими игроками в интернете.
📱 Скачать Pocket Tanks – бесплатно в App Store.
2. Сражаемся за пиратские сокровища в карточной игре
Dead Man’s DrawРазработчик: Stardock
Категория: настольные, карточные
Цифровая адаптация довольно простой, но захватывающий дуэльной настолки. Игроков ждет испытание на жадность и удачливость.
В свой ход нужно открывать колоду карт, пока не попадется пара одинаковых. Каждая пиратская карта имеет свои свойства и позволяет забрать карту соперника, выхватить нужную из своей руки или сохранить уже выложенную стопку от сгорания.
Правила простые и запоминаются за несколько партий. Играть можно с компьютерным оппонентом, с другим игроком на одном устройстве или проходить сюжетный режим с изменяемыми правилами боя.
📱 Скачать Dead Man’s Draw – бесплатно в App Store.
3. Пробиваемся сквозь толпы зомби в
Into the Dead 2Разработчик: PikPok
Категория: экшн, раннер
Простые “побегушки” с видом от первого лица, в котором вам предстоит бежать от старта до финиша, уклоняясь от многочисленных зомби.
С каждым новым уровнем противников становится все больше, но ваш арсенал пополняется разным вооружением. Топор, пистолет, автомат, огнемет и даже бензопила помогут справиться и пройти очередной забег.
Разнообразят игровой процесс задания, достижения и разные помощники.
📱 Скачать Into the Dead 2 – бесплатно в App Store.
4. Вступаем в сетевые баталии с
ARMAJET: High StakesРазработчик: Super Bit Machine INC
Категория: онлайн шутер
Быстрые и ненапряжные командные онлайн-сражения. Игроки выбирают персонажей и голосуют за понравившуюся карту перед битвой. Несколько секунд загрузки и вы уже в центре массовой перестрелки.
Солдаты могут находить оружие, броню и другие улучшения, а после битвы можно поделить награбленное и усилить своего героя.
Если ждать игроков для сражения “стенка на стенку” нет времени, можно сыграть с оппонентом в режиме “1 на 1”.
📱 Скачать ARMAJET: High Stakes – бесплатно в App Store.
5. Собираем свой флот и покоряем галактику в
Star RealmsРазработчик: White Wizard Games
Категория: карточные, стратегии
Цифровая адаптация популярной и интересной настольной игры Звездные империи. Во время партии предстоит собирать свой космический флот, нападать на противника и защищаться от его атак.
Пополнять свой набор можно из большой колоды с множеством интересных карт. Каждый корабль или станция имеет свои свойства, которые могут комбинироваться со свойствами других карт того же цвета.
В игре представлено четыре расы, каждая из которых может привести к победе своим уникальным способом.
Приложение полностью копирует настольную игру, а при помощи встроенных покупок можно разблокировать сетевые сражения и множество дополнений с новыми механиками боя.
📱 Скачать Star Realms – бесплатно в App Store.
🤓 Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram. … и не забывай читать наш Facebook и Twitter 🍒 В закладки iPhones.ru Онлайн шутер, битва с зомби и пара карточных игр.Артём Суровцев
@artyomsurovtsevЛюблю технологии и все, что с ними связано. Верю, что величайшие открытия человечества еще впереди!
- До ←
Власти России обязали все мессенджеры регистрировать пользователей по паспорту
- После →
15 товаров недели с AliExpress. Магнитные потайные пуговицы
«Игра в кальмара» или «Алиса в Пограничье» — что лучше? | Обзоры сериалов, Сериалы
Уже месяц как на Netflix вышел южнокорейский сериал «Игра в кальмара», и его популярность в мире не утихает. Сериал грозит стать самым успешным проектом стримингового сервиса, инстаграм главной актрисы теперь самый популярный в Корее, а зрители выполняют в «Тиктоке» игровые челленджи из сериала и повально скупают одежду и обувь, которую носили персонажи.
Увы, не все достойные проекты подобной направленности получили столь же широкую огласку. Японская «Алиса в Пограничье», которую все тот же Netflix выпустил почти год назад, была высоко оценена критиками и зрителями и продлена на второй сезон, но настолько известной не стала.
Сложно точно сказать почему. Может, у «Игры в кальмара» была более грамотная пиар-кампания, а может, в Корее более мощная фанбаза. Или дело в том, что «Кальмар» — оригинальный проект, а «Алиса» — экранизация давней манги, по которой уже выпускали небольшое аниме, поэтому эффекта новизны она не вызывает. Или же в том, что «Алиса» — это все-таки фантастика, а «Кальмар» — драма, куда более приближенная к реальности.
Различий между «Алисой» и «Кальмаром» немало, но задумки у них очень похожи. Группа людей оказывается вовлечена в серию «детских» игр, в которых проигравшего ждёт жестокая смерть. Идея игр на выживание и экспериментов в замкнутом пространстве совсем не нова, и мы уже не раз наблюдали подобное в «Пиле», «Кубе», «Голодных играх», «Королевской битве» и так далее. Но каждому из двух сериалов удалось реализовать эту задумку в своём духе и своим способом.
Стоит сразу отметить, что на самом деле оба проекта хороши и достойны внимания, а выбор фаворита во многом зависит от того, что ближе конкретному зрителю и чего он ищет в сюжете. Но автору статьи «Алиса» все-таки пришлась по вкусу больше. Далее перечислены причины этого — и ещё того, почему всем, кому понравился «Кальмар», стоит дать шанс и «Алисе».
Осторожно, спойлеры!Поскольку статья рассчитана на тех, кто смотрел «Кальмара» и не смотрел «Алису», спойлеры к «Кальмару» тут серьёзные, а к «Алисе» незначительные. |
А обзор без спойлеров тут:
Елена Щетинина | 05.10.2021
В Тик-Токе лижут и царапают иголками сахарные соты — всё из-за суперхита Netflix!
Люди, которые играют в игры
В целом «Кальмар» и «Алиса» повествуют о разных типах людей. Особой закономерности в выборе участников «Алисы» нет; кроме разве что неудовлетворённости жизнью и возраста их не объединяет ничто: это преимущественно молодые люди из совершенно разных классов, кругов и профессий. Среди участников «Кальмара» найдутся люди постарше и помоложе, но все они по разным причинам упали на финансовое дно и погрязли в долгах, практически всем отчаянно нужны деньги, что и приводит их на игру.
В этом одно из главных различий сериалов. В «Алисе» игроки участвуют в играх, потому что у них нет выбора, их просто вырвали из привычной реальности и забросили в иной мир. В «Кальмаре» же выбор игрокам предоставили, и некоторые предпочли уйти, но многие в итоге вернулись обратно, потому что в реальном мире живётся тяжело, а победа в игре обещает огромный денежный приз и новую жизнь.
Контраст между игрой и предшествовавшей ей более-менее спокойной жизнью ощущается в «Алисе» гораздо сильнее, чем в «Кальмаре», где жизнь до игры и в игре — просто разные виды ада. Динамика мотивации игроков «Алисы в Пограничье» и игроков «Кальмара» тоже заметно разнится. Каждую серию «кальмарцы» видят, как приз растёт, и это подталкивает их продолжать борьбу. Для них приз ценнее собственной жизни, тогда как для «пограничников» жизнь и есть единственная награда.
Кроме того, у «кальмарцев» есть веские причины соперничать между собой как на играх, так и вне их — чем меньше конкурентов, тем больше приз и выше шанс его заполучить. В «Алисе» такого мотива нет, если только этого не подразумевают правила отдельной игры. Поскольку социально «пограничники» более благополучны и не по доброй воле подписались на игру, ведут они себя более цивилизованно.
При этом когда одни игроки в «Алисе» все же начинают убивать других, ими движет только злоба, безумие и ощущение безнаказанности. В каком-то смысле, пожалуй, это даже хуже. Однако альтруизма по отношению друг к другу «пограничники» проявляют гораздо больше — они не единожды рискуют собой и жертвуют жизнью ради других. В «Кальмаре» такая самоотверженность по отношению к чужакам встречается реже, но каждое её проявление ценится на вес золота.
В обоих сериалах игры не ограничиваются заданиями, которые приказывают выполнять распорядители. На фоне событий в умах людей и между участниками разворачиваются психологические игры — и именно они нередко определяют исход реальных. И в «Алисе», и в «Кальмаре» кто-то оказывается манипулятором, кто-то — предателем и лжецом; кто-то без угрызений совести жертвует другими ради своей выгоды, а кто-то остаётся хорошим человеком до конца, хотя минуты слабости бывают даже у лучших.
Похожих типажей тоже хватает, например военный Агуни и гангстер Док-Су. Стоит отметить, что Агуни в «Алисе» раскрыт глубже и по-другому, и лирическая сторона у него тоже есть. Умереть предстоит обоим, и когда час настаёт, становится даже жаль Агуни, хоть он и натворил немало зла. А вот Док-Су не жаль совсем — как и всякий плохой парень, он просто получает по заслугам.
Неплохие люди в «Кальмаре» есть, но реальное сострадание вызывают очень немногие, в отличие от персонажей «Алисы». Возможно, потому, что среднестатистическому зрителю куда проще представить себя на месте большинства героев «Алисы», чем отождествить себя с кем-нибудь конкретным из «Кальмара». В ходе разработки сюжета создатель последнего основывался на классовом неравенстве в Корее, и очень многое в сериале посвящено именно этой проблеме. Так что порой возникает ощущение, что «Кальмар» на самом деле больше про общество, нежели про отдельных людей.
И все же у всех значимых героев, даже шаблонных, есть своя личность, свой мотив и своя предыстория. Из них особенное сопереживание, помимо главного героя, вызывают двое — пакистанец Абдул Али и умирающий от рака старик О Иль-Нам. Али покоряет зрителя своей наивной добротой, а Иль-Нам — беззащитностью и ребячливостью. Ближе к концу сезона мы теряем их обоих, и утрата с предшествующими ей событиями вызывают сильнейший шквал эмоций — неудивительно, что во всех топах именно эта серия на первом месте в сезоне. Смерть Али была трагичной и добавила чёткости образу Санг-ву и его роли в истории, ну а о судьбе Иль-Нама стоит сказать отдельно — потому что именно её можно назвать одним из главных минусов сериала.
В течение всего сезона мы вместе с главным героем проникаемся теплом и состраданием к старику, каждый его поступок рождает все больше симпатии, его смерть рвёт нам душу на части — и все это ради того, чтобы в финальной серии он оказался главным злодеем, который только притворялся добряком и жертвой обстоятельств. Это обесценивает все чувства, которые испытывали к нему зрители прежде — а ведь не в последнюю очередь именно они и вызывают любовь к сериалу. Поворот действительно получился очень крутой и многих удивил — но, увы, не в хорошем смысле. Да, сцена в конце с финальным пари и победой гуманизма хороша, по-своему красива и важна, но нельзя ли было обставить её иначе и сделать злодеем кого-нибудь другого?
Самое печальное, что эмоционально в сериале все прекрасно работало и без этой роковой развязки — если бы не она, у зрителей остались бы тёплые воспоминания об Иль-Наме, его бы оплакивали ещё очень долго. Теперь же при повторных просмотрах старик вызывает только холод, презрение и неприязнь, как и все связанные с ним важные моменты. К тому же такой приём вовсе не нов — в ранних «Пилах» мы уже видели, как умирающий от рака мозга человек решает устроить игры на выживание в угоду своей философии и как участники этих игр оказываются их тайными организаторами. Поэтому в рамках жанра было бы даже по-своему оригинально оставить Иль-Нама тем, кем он считался до финала (по крайней мере с точки зрения западного кино — возможно, в корейском все обстоит иначе).
В «Алисе» тоже есть участники-самозванцы; некоторые из них содействуют проведению игр вынужденно, а другие — добровольно. Первых даже жаль, а со вторыми у зрителя просто не сформировалась настолько крепкая эмоциональная связь, чтобы предательство могло её разрушить. Связь же с Иль-Намом у тех, кто не раскусил его сразу, была очень крепкой, и создатели весь сезон намеренно укрепляли её, чтобы финальный удар оказался действительно сильным. Пожалуй, он получился даже слишком сильным и разрушил нечто, на чем держалось многое. Финальная серия находится на нижних местах в рейтинге, и не в последнюю очередь поэтому. Таково видение автора. И жаль, что оно таково.
В «Алисе» тоже не обошлось без тяжёлых потерь, и ранят они не меньше, а в чём-то даже больше. Важные герои там умирают внезапнее, и в некотором смысле их смерти оказываются более болезненными, чем смерти персонажей в «Кальмаре», поскольку утрату постороннего человека куда проще пережить, чем утрату близкого. Память о погибших в «Алисе» ничто не оскверняет, хотя уже через пару серий о них почти перестают упоминать — но воспоминания о них болезненны, а вокруг происходит столько всего, что становится не до того.
И в «Кальмаре», и в «Алисе» смерти других людей рождают у выживших чувство вины — и мы можем наблюдать, как разные персонажи ведут себя, когда их поглощает это чувство. Кто-то встаёт и идёт дальше, стремится помочь себе и другим, чтобы выжить и спастись, а кто-то винит в произошедшем всех вокруг и сеет хаос и смерть. Характер и мотивация решают все.
Ещё одна причина того, что зрителям не понравилась концовка «Кальмара», заключается в объяснении, ради чего вообще были созданы игры. Более простого и предсказуемого даже представить нельзя — богатые люди пресытились земными удовольствиями, разочаровались в жизни и жаждут экзотических забав. В «Алисе», впрочем, никакого обоснования зрителям пока не дали — но, учитывая необычность сеттинга, структуру и индивидуальность игр, оно наверняка будет интереснее. А вот в манге объяснение даётся, и от «кальмарского» оно отличается сильно.
В «Алисе» мотивация у людей разнообразнее, да и сами они интереснее, чем в «Кальмаре». В обоих сериалах многие персонажи воплощают собой определённые тропы, но «кальмарцы» довольно обычны, а «пограничники», под стать атмосфере сериала, ярки и незаурядны, пусть даже порой их выдающиеся черты могут показаться гипертрофированными, как в аниме. Одни герои подчёркнуто превосходят прочих умом и расчётливостью, другие — выносливостью, физической силой или боевыми умениями, третьи — эмпатией и добротой. Но все они живые, харизматичные, и за всеми интересно наблюдать — некоторые даже привлекают внимание одним взглядом, не успев ещё сказать ни единой реплики.
Игры, в которые играют люди
Игры в «Алисе» тоже интереснее. И дело даже не в зрелищности, а в самой структуре. В «Кальмаре» игр шесть: «Тише едешь — дальше будешь», «Сахарные соты», «Перетягивание каната», «Шарики», «Классики на стекле» и, собственно, сам «Кальмар». Все они по большей части представляют собой проверку на ловкость, скорость, силу или удачу. Ум и расчётливость, впрочем, тоже играют определённую роль и выручают, если скорости и силы игрокам не хватает.
Здесь игры в первую очередь служат просто сюжетным инструментом. Они отступают на второй и даже третий план в сравнении с иллюстрацией того, как люди ведут себя в них, как меняется взаимодействие героев в процессе и после игры — и как это соотносится с нашей реальностью. В «Тише едешь» кто-то подставляет товарища, а кто-то спасает, хоть и совсем не обязан это делать. «Сахарные соты» помогают образовать связи, которые оказываются важны ближе к концу сезона. А в том, что одни формы вырезать сложнее, чем другие, можно усмотреть некоторый социальный символизм — как и в этой игре, люди начинают жизнь в разных условиях, с разным уровнем благ, и у тех, кому повезло больше, шанс преуспеть выше. «Перетягивание каната» обозначает иерархию и динамику в команде героев. К тому же они впервые сталкиваются с осознанием, что их победа неизбежно приведёт к смерти других людей — как порой бывает и в жизни, когда люди жертвуют благополучием кого-то другого ради своей выгоды.
«Шарики» служат переломным моментом сюжета «Кальмаров». Правила этой игры вообще не важны — важно лишь то, как одни персонажи поступают с другими, какой выбор делает каждый, зная, что если он выживет, оппонент умрёт — по его вине и ничьей больше. Люди наконец сбрасывают маски, зная, что наказания не будет и что обман и хитрость по условиям игры вознаградятся, опять же, как порой и в жизни.
«Классики» демонстрируют готовность одних пожертвовать другими, чтобы достигнуть цели, и сбрасывают с доски последние лишние фигуры. Когда один из участников находит способ определить, куда ступать безопасно, его тут же лишают этого преимущества. Так мы видим, с какой лёгкостью власть имущие могут менять правила игры, по которым вынуждены жить простые люди.
Суть финальной игры в кальмара тоже не имеет особого значения. Она разве что отражает ностальгическую связь между главными противниками и то, насколько отличается невинная детская забава от нынешней мрачной реальности. Важнее всего не процесс, а результат. В играх «Кальмара» все просто: выбрал удачно — молодец, неудачно — значит, тебе не повезло. Выполнил условия — молодец, не выполнил — умрёшь. Помог другому — молодец, не помог — таков твой выбор. Пожертвовал собой ради других — герой, подставил других ради себя — что ж, тебе же с этим и жить. Сложность кроется во взаимоотношениях людей и слоёв общества, а игры с переменным изяществом вплетаются в них, и каждая воплощает собой аспект социальной реальности.
В «Алисе» игры тоже неразрывно связаны с отношениями людей, но их суть для сюжета важнее, а структура сложнее. У игр в «Алисе» есть особая категоризация по мастям и номиналам карт, которые их символизируют. Трефы означают командную игру, пики — силовую, бубны — интеллектуальную, а червы — эмоциональную. Большинство игр, как и в «Кальмаре», изначально детские, но каждая исполнена в своём стиле и определяет тон серии, в которой происходит.
«Жизнь или смерть» явно вдохновлена фильмом «Куб», где героям тоже приходится перемещаться по одинаковым помещениям, ориентироваться, опираясь на расчёты, и избегать ловушек. Следующую серию игра «Догонялки» превращает в асимметричный сурвайвал-хоррор. «Прятки» представляют собой психологический триллер, а «Расстояние» — полосу препятствий. «Лампочка» — это логическая головоломка; поиск сейфа с картами, что тоже можно считать своего рода неофициальной игрой, — шпионская миссия; ну а «Охота на ведьму» — вполне себе детектив с элементами боевика.
При этом с немалой вероятностью в каждой игре «Алисы» есть не всегда очевидное решение, при котором умирать никому не придётся. В «Кальмаре» такое решение либо очевидно с самого начала, либо его попросту нет, а использование всякого рода лазеек совсем не приветствуется, поскольку предназначение игр «Кальмара» не в этом.
В большинстве игр «Алисы» игрокам приходится всерьёз подумать, а не просто проявить ловкость, хитрость или поверхностную смекалку. Скажем прямо, прикладное применение логики и геометрии впечатляет больше, чем облизывание сахарных фигур. Нередко игры «Алисы» оказываются многослойными и не такими простыми или сложными, как может показаться; одна из игр, которая выглядит трудной и проверяющей выносливость, на самом деле легкая игра на командную работу согласно карте сложности, и это указывало на подвох.
В обеих же играх черв, призванных испытать людские сердца на прочность, условия были искажены с целью сбить игроков с толку. Есть в «Алисе» и ещё одна игра, охватывающая все остальные, — квест по сбору всех игровых карт, с которым в итоге всё тоже оказалось не так просто. Именно так — игра на игре, обман на обмане, загадка на загадке — и построена «Алиса», и как раз это делает процесс увлекательным.
Подведение итогов
Так какой же из двух сериалов лучше? Однозначного ответа нет, потому что все решают вкусы. Несмотря на перечисленные выше достоинства, без недостатков не обошлось и в «Алисе». Порой персонажи в ней слишком сообразительные и неправдоподобно догадливые или же чересчур ловкие; они совсем уж нереалистично прыгают по стенам, чуть ли не летая между балконами. А ещё иногда, особенно ближе к началу сезона, некоторые герои «Алисы», находясь в одиночестве, проговаривают свои мысли вслух — явно для зрителя, потому что больше их никто не слышит.
Определённая театральность, преувеличенность, картинность «Алисе» свойственны, но общего впечатления это не портит и даже работает на индивидуальный стиль сериала. Именно благодаря стилю, вниманию к деталям, вплоть до имен персонажей и незаметных с первого взгляда мелочей, проект и кажется оригинальным. «Кальмар» не может похвастаться тем же — и это проблема, потому что с точки зрения задумки и многих сюжетных поворотов ни в нем, ни в «Алисе» ничего принципиально нового нет.
Игры в «Алисе» сложнее, интеллектуальнее и интереснее, внимания им уделено больше. Поэтому зрителям, которые любят франшизы вроде «Пилы», «Куба» и «Голодных игр» за игровой элемент, она наверняка понравится больше. Любителям же социально-политической тематики и философских рассуждений на тему общечеловеческой морали может больше подойти «Кальмар». Он более мрачный, безысходный и приближенный к реальной жизни, а «Алиса» чуть более оторвана от реальности и выглядит как живая экранизация аниме с элементами фантастики. Но при этом «Алиса» ближе западному зрителю в плане и игр, и психологии героев, а «Кальмар» до самой глубины пронизан спецификой корейской культуры, чем одновременно вызывает и отстранённость, и особый интерес.
«Игра в кальмара» заставляет задуматься о том, что собой представляет общество и к чему оно идёт, каким губительным может быть капитализм, доведённый до крайности, насколько велик разрыв между бедными и богатыми и как это лишает жизнь смысла для тех и других. «Алиса в Пограничье» больше говорит об отдельных людях и о том, как влияют на них разные обстоятельства и чувства — скорбь утраты, вина, жажда мести, угроза смерти, ощущение безнаказанности и стремление выжить любой ценой. Многие персонажи в «Алисе» глубже и прописаны лучше, зато философско-социальный размах в «Кальмаре» куда больше.
Оба сериала поднимают важные моральные темы, оба смотрятся на одном дыхании. Но если говорить о конечном впечатлении, «Алиса» все же ощущается более близкой и увлекательной. К середине темп в ней несколько проседает на пару серий, но разгоняется снова и удерживает внимание зрителей до самого конца, а в «Кальмаре» интереснее всего именно середина, а финал оставляет желать лучшего.
«Кальмар» вызывает у зрителя смятение и некоторую досаду, а «Алиса» — приятное послевкусие, удовлетворение и желание поскорее узнать, что будет дальше. Оба сериала продлены на второй сезон, и по Сети ходит немало интересных слухов и теорий. Кто знает, может, мы увидим, что и в «Кальмаре» все куда сложнее, чем кажется.
Раз, два — и в дамки — Советское заполярье
16 октября прошёл третий вид XXII Спартакиады трудящихся района «За единую и здоровую Россию в XXI веке», посвящённой 90-летию комплекса ГТО. Коллективы определили чемпиона в соревнованиях по шашкам.
Шашки впервые включены в Спартакиаду как отдельный вид. Раньше это был один из этапов многоборья в соревнованиях среди семейных команд.
— В шашки играют на Всероссийских сельских спортивных играх, поэтому мы их включили в нашу Спартакиаду. Так мы сможем определить лучших игроков, из них сформируем команду и отправим на окружные соревнования. Изначально команды отнеслись скептически к новому виду, но, думаю, после сегодняшних соревнований все поймут, что шашки — это не просто развлечение для детей, а полноценный вид спорта, — отметил главный судья Спартакиады трудящихся района Виктор Мальков.
Всего о своём участии в спортивном марафоне заявили шесть коллективов. Но команда «Ямал — потомкам!» уже пропустила полиатлон, не явилась она и на шашки. Так что за победу боролись пять сборных: «Ямалспас», «ОМВД», «Образование», «Ветеран» и «Огнеборец». Правила простые: за команды выступают три человека — два мужчины и девушка. Лимит времени для каждого игрока — 10 минут, то есть максимум партия может длиться 20 минут. В матче побеждает та команда, которая одержала 2 или 3 победы.
Несмотря на то, что шашки впервые включены в Спартакиаду, правила многим игрокам знакомы ещё с детства.
— Больше играю в шахматы, но и с шашками с детства знаком. Похожего у этих видов спорта очень много. В первую очередь, и там, и там надо думать. Многое зависит от того, как разыграешь дебют. Я хоть и не профессионал, но некоторые варианты комбинаций знаю. Хотя самое главное, как и в любом другом виде спорта, чтобы хорошо играть — надо чаще практиковаться! Это первый такой турнир у нас, после него уже станет понятно, кто лучше всех в шашках, — рассказал игрок команды «Ямалспас» Равшан Мамаджанов. Он, как учитель информатики благодаря математическому складу ума, возможно, имел небольшое преимущество. Ведь ещё одно сходство шашек с шахматами заключается в том, что здесь необходимо не только думать над своими ходами, но и пытаться просчитать возможный ответ противника.
— Я однажды в санатории играла с одним любителем, так он просто не давал мне сделать ход, перекрывал все возможности, — вспомнила игрок команды «Образование» Ирина Алыева. — Я, как и многие, с детства играю. Это у нас такая семейная традиция была. И сейчас советую всем семьям вечерами играть в настольные игры — это сплачивает! А что касается сегодняшнего турнира, то здесь самое главное — быть очень внимательным и уважительно относиться к противнику. Не стоит никого недооценивать. И не нужно переживать из-за неудач. Даже проигрыш — это урок, это важный опыт.
В основном учить эти уроки и получать бесценный опыт поражений приходилось соперникам Ирины Алыевой и её команды. По итогам турнира сборная «Образование» заняла второе место. «Бронза» — у «Огнеборцев», а чемпионами стали представители команды «Ямалспас», за которую выступал и Равшан Мамаджанов.
После трёх видов XXII Спартакиады трудящихся района «За единую и здоровую Россию в XXI веке», посвящённой 90-летию комплекса ГТО, уверен но лидирует сборная «Образование» — у них 2 «золота» и 1 «серебро» — как раз в шашках.
В следующий раз трудовые коллективы сразятся за победу в соревнованиях по настольному теннису.
Автор: Константин Коков, фото автора
Онлайн казино — прибыльный досуг современных авантюристов ⭐ Бизнес-портал fdlx.com
При всей своей неоднозначной репутации онлайн казино остаются востребованными. Это объясняется в том числе и тем, что азартные игры начали контролироваться на законодательном уровне, что повысило безопасность игроков и честность самого игрового процесса. Сейчас за счет большого количества украинских казино с лицензиями можно без труда подобрать для себя комфортный и выгодный бренд. Детально об условиях игры на деньги, выборе автоматов онлайн и бонусов за регистрацию можно узнать на сайте онлайн казино http://dvurrada.kh.ua/. А пока рассмотрим в общих чертах, какие услуги стоит ожидать от лучших казино в Украине.
Коллекция игровых автоматов онлайн
Ассортимент развлечений можно назвать действительно разнообразным, поскольку он собран из наиболее успешных (рейтинговых) разработок разных провайдеров. В каталоге представлено более 20 вендоров, среди которых известные Микрогейминг, НетЕнт, Новоматик, Игрософт и Бетсофт.
Основа игрового ассортимента — слоты, они составляют около 80% всех игр. Представлены простые модели начала нулевых (Fruit Cocktail, Columbus, Resident), 3D-слоты с уникальными функциями (Gonzo’s Quest), а также интересные сюжетные аппараты (Fairy Tales, Cashanova, 300 Shields). Помимо очевидного внешнего оформления онлайн автоматы отличаются по таким характеристикам:
- Схема поля (количество линий и барабанов).
- Величина выигрышных коэффициентов.
- Наличие и принцип работы бонусных уровней.
- Уникальные опции, изобретенные конкретным разработчиком.
Помимо слотов, в зале находятся и настольные игры в виде реалистичных симуляторов. В первую очередь это покер, рулетка и блэкджек. Также имеются бинго и лото.
Условия игры на деньги
Пользователи получили возможность играть в казино на гривны и использовать украинские платежные системы. Благодаря этому упростились процедуры пополнения счета и выводов денег, а также полностью удалилась необходимость конвертировать валюту. Благодаря низкому порогу входа игроки могут запускать игровые автоматы от 1 грн и претендовать при этом на крупные выигрыши.
Правила игровой площадки по допуску к играм на деньги полностью совпадают с законом — игрок должен достичь совершеннолетия, а использовать те деньги, которые были получены честным путем. Это позволяет отсеивать мошенников и делает работу азартного клуба полностью легальной.
Чтобы играть в казино с выводом денег, нужно зарегистрироваться и заполнить личные данные в профиле. После этого можно вносить депозит и выбирать игру. Запуская игровые автоматы на реальные деньги, следует обращать внимание на их волатильность и длину цикла, а также особенности бонусных функций.
Бонусная система
Благодаря бездеп бонусу можно присоединиться к клубу и провести свою первую игру на деньги без пополнения счета. Достаточно создать аккаунт, указать необходимые личные данные, а затем подтвердить почту и телефон. За это полагается бонус за регистрацию без депозита в виде фиксированной суммы или серии фриспинов.
Среди постоянных предложений можно выделить кешбэк (частичный возврат ставок) и бесплатные вращения. Делая ставки, игрок также получает специальные баллы, которые позволяют ему повышать свой статус. Каждый новый статус открывает доступ к более крупным бонусам — так, повышается процент возврата, увеличивается размер подарка на День рождения и т.д.
Депозиты и выводы
Денежные процедуры проходят в безопасных условиях. В самом казино используются зашифрованные каналы (SSL) для общения с клиентами, а также подключается система безопасности самого платежного инструмента.
Свои услуги для пополнений и выводов предлагают Privat24, Monobank, Kyivstar, Vodafone, Mastercard, Visa. Минимальный размер депозита составляет 50 UAH. Деньги поступают на счет за две минуты, после чего их сразу можно использовать для ставок. Деньги выплачиваются при условии верифицированного аккаунта и отыгранного бонуса. Сама маленькая сумма выплаты – 150 гривен.
Как играть с мобильного телефона?
Мобильное казино постепенно становится приоритетным. Поэтому на выбор предлагаются сразу два варианта игры с телефона — адаптивный сайт, который автоматически открывается сразу в браузере, и приложение, которое позволяет скачать игровые автоматы и играть на деньги даже в условиях плохого интернет-соединения.
Рейтинг популярных товаров наших читателей
Загрузка…
Загрузка…
Новость (статью) «Онлайн казино — прибыльный досуг современных авантюристов» подготовили журналисты издания Бизнес портал fdlx.com
Дата публикации: , последнее обновление страницы: 14.10.2021 18:16:36
отличных игр с ЧРЕЗВЫЧАЙНО простыми правилами
Бен Хсу
Нью-Йорк
Нью-Йорк
Начните со стартовой плитки (с более темным фоном)
В свой ход вытяните плитку и поместите ее рядом с существующей плиткой.Дороги должны соответствовать дорогам, трава должна соответствовать траве, город должен соответствовать городу.
Вы можете поместить подданного на дорогу, в монастырь, город или поле на только что положенный вами тайл. Вы не можете разместить мипла, если там уже есть другой мипл, но вы можете объединить два города / дороги / поля с миплами в них.
Проверьте, завершены ли какие-либо монастыри, дороги или города. Если да, то оцените эту особенность и верните подданного хозяину.
Монастыри получают 9 очков и считаются завершенными, когда все 8 плиток рядом с ним будут заполнены.
Дороги завершены, если оба конца являются перекрестками или городами. Дороги дают 1 очко за плитку.
Города считаются завершенными, когда стены образуют кольцо и отсутствуют зазоры. Города получают два очка за плитку плюс два очка за щит.
Игра заканчивается, когда кладется последняя плитка. В конце игры каждая ферма получает 3 очка за каждый целый город, прилегающий к ней. Каждая дорога или город приносит 1 очко за плитку плюс 1 очко за щит. Монастыри получают 1 балл за сегмент.
Как составить правила настольной игры
На этой неделе, когда я работал над своим нынешним дизайном настольной игры, многие вещи стали предметом внимания.А теперь пора приступить к настройке правил настольной игры. Именно здесь дизайн настольной игры часто становится очень сложным.
Имея это в виду, давайте поговорим о том, как именно вы можете создавать правила настольных игр. Как я сказал на прошлой неделе, «правила регулируют способ реализации механики. Механика — это концепция, лежащая в основе игры, а правило — это то, как с ней обращаются для обеспечения баланса ». Правила действительно сложно соблюдать, потому что вы должны служить двум целям: сбалансировать игру и четко общаться.
Rules vs.Свод правил
Говоря о четком общении, давайте проведем различие между правилами и сводом правил. Правила — это условия в игре, которые не позволяют игрокам немедленно достичь своих целей. Правила могут быть в сборниках правил, на картах или фигурах или на самой доске.
Книга правил — это документ, предназначенный для обучения игроков игре. Он всегда включает по крайней мере некоторые правила, но часто не включает их все. Многие правила в игре будут исходить из доски, карт и т. Д.Книги правил учат информации, а также намерению.
Свод правил должен быть коротким, иначе вам объяснят игру из внешних источников. Они должны включать примеры и конкретику, но они не должны перебарщивать, объясняя тонкости стратегии, которые лучше оставить открытыми.
Сводки правил могут быть использованы, чтобы улучшить игровой опыт и сделать так, чтобы игрок получал максимум удовольствия. Они должны быть краткими, наглядными и легко читаемыми. Им необходимо предоставить игрокам достаточно информации, чтобы играть в игру, даже если они прочитали ее только наполовину.
Если вашему своду правил нужна твердая обложка, вероятно, оно слишком длинное. Создание сбалансированных и четких правилИгра без правил невозможна. Игра без правил — это по определению просто игра в свободной форме. У вас может быть игра без книги правил — в нее может быть просто трудно играть.
С учетом всего вышесказанного, как создать правила, которые выполняют двойную задачу — уравновешивать игру и четко общаться? У меня есть несколько рекомендаций. Это не исчерпывающий отчет, он просто включает в себя то, что у меня на уме на этой неделе.
Тестируйте тонну
Никакое планирование, продуманные компромиссы, электронные таблицы Excel или теория игрового дизайна никогда не заменит необходимости играть в свою игру сотни раз, чтобы убедиться, что правила работают. Иногда вещи, от которых вы не ожидаете работы, в конечном итоге работают прекрасно, и наоборот.
Подумайте, насколько сложной задачей вы хотите, чтобы ваша игра была
Правила — это основной способ добавить ограничения (или, скорее, сложность) в игру. Хорошо подумайте, насколько вы хотите, чтобы игра давала отпор игрокам. Убедитесь, что ваши правила соответствуют предполагаемой сложности. Невыполнение этого требования противоречит ожиданиям игроков, из-за чего они расстраиваются из-за того, что игра слишком проста или слишком сложна.
Подумайте, где ваша игра падает в спектре удачи / навыков
Когда дело доходит до удачи и навыков, идеального способа создания игры не существует. Существует скользящая шкала удачи и мастерства, и вам нужно выбрать место, в котором ваша игра должна находиться в этом спектре. Убедитесь, что ваши правила тонально соответствуют вашим намерениям.
Избегайте ложного выбора
Если вы даете игроку выбор, сделайте его трудным. Ничто так не выбивает из игры, как слишком много очевидных решений. Это заставляет игрока чувствовать себя бессильным, возможно, даже так, как будто игра снисходительна. Когда правила вынуждают игроков делать выбор, любой выбор должен иметь важные плюсы и минусы.
Слишком много информации лишит вашу игру ясности! (Фотография сделана Антонио Таджуэло. Источник, лицензия)Четко укажите релевантные ключевые слова
Релевантные ключевые слова должны быть как минимум заглавными.Когда вы представляете их впервые, неплохо было бы также выделить жирным шрифтом слов. Когда вы ссылаетесь на зеленый цвет или любой другой цвет, вы должны стилизовать свой текст в соответствии с ним.
Используйте согласованные ключевые слова и фразы
Нет ничего более запутанного, чем правила, которые называют одно и то же по-разному. В Highways & Byways я упоминаю элементы отслеживания, называемые Travel Cubes. Я называю их кубиками путешествий каждый раз, когда на них ссылаюсь.Слова «Кубики путешествий» в правилах всегда пишутся с заглавной буквы — как в правилах в книге правил, так и в правилах на картах.
Используйте настоящее время, активный голос, второе лицо
Будьте прямолинейны при написании правил. Вы напрямую обратитесь к игроку с лаконичными требованиями.
Если правило сбивает с толку, бросьте его
Хотите узнать, как найти правило устранения проблем? Поиск правила требует множества отслеживаний или множества предостережений. В вашу игру будут играть люди, не знающие правил от и до.В нее можно играть в шумной обстановке. Чем больше вы заставляете своего игрока запоминать маленькие причудливые правила, тем больше вы рискуете быть неправильно понятым.
14 Правил настольных игр
Давайте закончим эту статью, приведя некоторые правила создания правил.
- Правила — это то, как мы реализуем игровую механику.
- У нас есть правила по двум причинам: сбалансировать игру и объяснить, как играть.
- Правила — это условия, которые не позволяют игрокам немедленно достичь своих целей.
- Книга правил не просто содержит правила. Он учит игроков, как играть в игру.
- Сборники правил должны быть краткими, наглядными и легко доступными.
- Сводки правил должны давать игрокам достаточно информации, чтобы играть в игру, даже если они прочитаны наполовину.
- Хорошие правила соответствуют предполагаемому уровню сложности для геймеров.
- Хорошие правила соответствуют желаемому балансу удачи и навыков в вашей игре.
- Избегайте ошибочного выбора!
- Всегда указывайте релевантные ключевые слова.
- Используйте ключевые слова последовательно.
- Используйте настоящее время, активный голос и второе лицо при написании правил.
- Если какое-то правило сбивает с толку, отбросьте его.
- Игровое тестирование превыше всего!
7 веселых, простых настольных игр без хитрых правил — Bananagrams
Любите настольные игры, но не можете научить своих друзей и семью правилам? Я слышу вас — заставить всех сесть и слушать может быть настоящей болью, особенно если у вас есть малыши.
Вот 7 быстрых и простых настольных игр. Каждый из них можно объяснить всего за 60 секунд (поверьте мне, я сам это тестировал!), И их легко понять, независимо от того, играете ли вы со своим младшим или дедушкой. В этих играх тоже есть немного глубины, чтобы заинтересовать взрослых.
Бананаграммы
Bananagrams — это игра в слова без доски и с очень простыми правилами. Каждый игрок должен составлять соединительные слова, используя все свои плитки с буквами.Затем они кричат «очистить», заставляя всех собирать еще одну плитку и начинать гонку заново. Победителем становится тот, кто первым использует все свои плитки (включая те, что посередине). Играть просто, сложно освоить!
Купите здесь за 15 долларов.
Игра телефонов
Если ваши друзья и семья одержимы своими смартфонами, Game of Phones может стать идеальным дополнением к семейной игре в ночное время.
Это карточная игра с множеством проблем, связанных с вашим телефоном.От «создания замедленного видео, которое на самом деле не является медленным» до «самого забавного автозаполнения в поиске Google» — эта игра посвящена самым интересным вещам, которые вы можете создать или откопать на своем устройстве. Играть не может быть проще — просто делайте то, что вам говорят карты!
Купите здесь за 20 долларов.
Лапа кобры
Cobra Paw — простая игра, требующая умственной и физической ловкости ниндзя! Это отличная игра, в которую можно поиграть, если вы изо всех сил пытаетесь заставить своих малышей оставаться сидящими и сосредоточенными.«Лапа кобры» — это поиск подходящих символов раньше ваших противников, но этого недостаточно для победы. Вам также придется нырнуть и схватить их раньше, чем противник! Игры длятся 5-10 минут, а плитки походного размера.
Купите здесь за 15 долларов.
Извините
Все знают «Извините», но об этом все же стоит упомянуть, потому что я никогда не встречал никого, кому бы это не нравилось. Правила можно выучить за секунды — бросьте кубик, переместите фишку. Однако самое интересное состоит в том, чтобы саботировать своих противников и отправлять их обратно на старт.Если вы ищете классическую проверенную и проверенную игру, это может быть она.
Купите здесь за 9 долларов.
Добл
Dobble настолько прост, что вообще не должен работать как игра, но каким-то образом работает. Это гонка, чтобы определить, какие символы (например, деревья, огонь, лед, кошки) повторяются на двух картах. Сложность заключается в том, что символы на каждой карточке часто имеют разный размер, что замедляет работу вашего мозга до черепашьего темпа. Тот, кто первым выкрикнет совпадающий символ, выигрывает эти карты, а общий победитель — тот, у кого больше карт в конце.
Купите здесь за 18 долларов.
Искажений
Вам будет сложно найти семейную игру, в которую было бы легче учиться и играть, чем в Scattergories. В каждом раунде есть категория — например, тип еды, животное или страна — и буква, и это гонка за заполнение вашего листа вещами из этой категории, которые начинаются с этой буквы. Вы заметите, что некоторые люди хорошо разбираются в одних категориях, но испытывают трудности с другими.
Купите здесь за 15 долларов.
Диксит
Dixit — это красиво иллюстрированная карточная игра, которая понравится любому, кто любит рассказывать истории.Каждый игрок получает карточку с картинкой, и «активный игрок» описывает ее с сколь угодно подробностями или подробностями. Затем другие игроки выбирают карту, похожую на описание, и все они перемешиваются и открываются. Затем игроки голосуют за того, кто, по их мнению, был активным игроком. Это может быть сколь угодно хитроумно и стратегически!
Купите здесь за 30 долларов.
Четыре простых правила для убийственной ночи игры —
Иллюстрация Леоне Брандера, директора по дизайнуНочь настольных игр: это снова круто, как никогда.Но в то время как в этом ритуале вы и ваши родители сидели за кухонным столом, эта новая волна игровых вечеров посвящена семье, которую вы выберете: ваших друзей, закуски и ящик вина.
Game night — это развлечение, но часто акт того, чтобы поделиться с друзьями чем-то, что вы любите, встречается с глубокой зияющей тьмой зияющей пасти, поскольку каждый вынужден сидеть за долгим растянутым объяснением из книги правил, более толстой, чем первая. -gen iPod. Но с этими четырьмя простыми правилами я могу гарантировать, что ваше следующее не закончится ошеломлением.
Правило №1: Выберите правильную настольную игру
Всегда важно учитывать свою аудиторию. Это не о тебе. Планируя ночь игры, убедитесь, что вы выбрали игру, подходящую для обстановки. Придерживайтесь коротких простых игр; никто не хочет участвовать в восьмичасовом марафоне Textile Merchant, и нет, вы не собираетесь просто сделать перерыв и забрать его позже. Этого не произойдет. Если людей много, выберите игру, рассчитанную на толпу, что-то, что можно превратить в командную игру.
Но прежде всего выбирайте игру, соответствующую уровню мастерства и концентрации внимания ваших гостей. Если это смесь друзей и партнеров, убедитесь, что игра подходит для людей, которые когда-либо играли в Go Fish только со своими бабушками и дедушками.
Правило № 2: Имейте план
После того, как вы выберете игру, сделайте некоторую предварительную подготовку: прочтите правила, настройте и упорядочите все и подумайте, как вы могли бы начать объяснять это человеку, сидящему рядом с вами в автобусе.Серьезно, я знаю, что это звучит как боль, но все будет иметь значение. Это также хорошая проверка правила номер один; если вы не можете выполнить краткое изложение за пять минут, возможно, вам придется пересмотреть свой выбор.
Правило № 3: Начни играть как можно скорее
Самый большой барьер для новых игроков — это перегрузка правил. Вот где 99 процентов вещей идут не так. Люди выходят из комнаты, возятся со своими телефонами, играют с запасными частями и более или менее тускнеют, как только вы начинаете читать длинные страницы текста, и я их не виню; действительно сложно понять все системы, действия и правила того, для чего они не имеют контекста.
Итак, чтобы бороться с этим, как можно скорее приступайте к делу. Как только вы объясните суть — «вы собираете ресурсы, которые потратите, чтобы расширить свою империю и добиться мирового господства», — передайте им саму игру, позвольте им задавать вопросы по ходу дела и позвольте им делать ошибки. Не обращайте внимания на все мелкие нюансы и не анализируйте оптимизацию игры. Все дело в том, чтобы им было комфортно, поэтому просто дайте им TL; DR за то, что они могут делать в свой ход, и они научатся этому по мере развития событий.Чрезмерное объяснение не уменьшит их беспокойства. Все учатся по-разному.
Правило № 4: Нет правил
Не позволяйте такой мелочи, как правила, мешать развлечению. Это просто игра, и вам не повредит, если вы нарушите странное правило. Когда у вас появляются новые игроки, они будут делать ошибки или неверно истолковывать правила. Если они поймут, что забыли взять карту или что им следовало добавить бонус, пусть они отступят. Ничего страшного, особенно когда им дали только широкие мазки, верно? Если существует слишком много строгих правил или список условий, которые сбивают людей с толку, подумайте о том, чтобы выбросить их и установить какие-то правила для дома.Это поможет ускорить процесс и, в конце концов, доставит удовольствие всем участникам игры: это ваша игровая ночь .
Помните, ночь игр — это когда все сидят без дела и делятся своими делами. Ваша задача — способствовать увлекательному общению, а не писать сценарий. Настольные игры — это общение, сотрудничество или соревнование, так что наслаждайтесь шутками. . . и продолжайте закуски.
Десять простых правил для разработки аналоговых научных игр
Введение
Эффективное общение между учеными и неучеными имеет важное значение для создания более инклюзивного общества за счет более активного вовлечения и участия науки [1].Две из самых больших проблем, с которыми сталкивается эффективное научное общение, заключаются в определении вашей аудитории и выборе способа, через который будет происходить это общение [2]. Чтобы научное общение было более эффективным, необходимо учитывать, с какой аудиторией (или аудиториями) вы хотите взаимодействовать и почему, избегая идеала аморфной «широкой» публики, которой на самом деле не существует [3]. Что касается способа коммуникации, много было написано о необходимости отойти от модели дефицита обмена знаниями (в которой ученые передают информацию неученым однонаправленно, восполняя свой «дефицит» знаний) к одной из диалог и участие [4].
При рассмотрении того, как лучше всего развивать такие коммуникации, были исследованы различные средства массовой информации, от поэзии [5] и танцев [6] до театра [7] и комедии [8]. Точно так же исследования были посвящены роли, которую игры могут играть в распространении научных тем [9–12], включая полезные советы гейм-дизайнерам, стремящимся интегрировать научные усилия в серьезные научные игры [13]. Однако это исследование, как правило, сосредоточено на цифровых играх, игнорируя уникальные возможности аналоговых игр.Основываясь на этом исследовании, эта статья посвящена разработке аналоговых игр (например, карточных, игральных костей и настольных игр) для научного общения.
Аналоговые игры имеют несколько особенностей, которые делают их подходящими для эффективного научного общения [14]. К ним относятся их материальные свойства (которые можно использовать для вовлечения участников различными способами), легкость их модификации (которая может дать возможность как дизайнерам, так и игрокам) и их способность объединять людей посредством личного взаимодействия.Качество этих личных взаимодействий имеет решающее значение: при согласовании контрактов о том, что является «приемлемым» в играх, в которые мы играем, мы отходим от иерархий, которые могут существовать вдали от игрового стола, облегчая взаимодействия, которые в противном случае не могли бы оказаться невозможными. быть возможно. Например, играя в King of Tokyo [15] (настольная игра, в которой игроки берут на себя роль монстров, сражающихся за контроль над городом), вполне допустимо и даже рекомендуется уничтожать противников с помощью ядовитой слюны, экстрасенса. зонды и термоусадочные лучи.Мы утверждаем, что принятие надлежащего сексуального отношения [16] (согласие играть по набору произвольных и часто ограничивающих правил), поддерживаемое физическими «атрибутами» игры [17], может быть использовано для создания безопасного пространства в какие новые взаимодействия и обучение могут иметь место, пространство, которое приостанавливает, хотя и временно, иерархии знаний [18].
Эти возможности для лживого диалога означают, что аналоговые игры предлагают научным исследователям уникальные и универсальные средства взаимодействия с разнообразной ненаучной аудиторией.Кроме того, аналоговые научные игры предлагают возможность не только для эффективного научного общения по конкретной научной теме, но и для открытия диалога о самой науке, включая темы, касающиеся разнообразия, доверия и этических практик. Однако в конечном итоге эти взаимодействия будут столь же успешными, как и сама игра: плохо спроектированные аналоговые научные игры рискуют оттолкнуть аудиторию как от игр, так и от науки в целом.
Основываясь на нашем опыте игровых дизайнеров и преподавателей, мы сформулировали 10 правил разработки аналоговых научных игр.
Правило 1. Определите свою тему
Первое, что нужно определить, это то, что вы хотите сообщить. Это обсуждение должно начаться до того, как вы сможете определить подходящий способ общения.
Во введении мы отметили 2, казалось бы, противоположных метода, которые вы, возможно, захотите рассмотреть: дефицит и диалог. Проще говоря, эти 2 метода могут предложить 2 разных типа игр: те, которые направлены на передачу фактов, и те, которые направлены на начало разговора.Хотя диалог широко признается в качестве предпочтительного метода научного общения, мы признаем, что определенные цели могут быть лучше всего решены с помощью той или иной формы распространения и что предоставление надежной информации доступным способом часто является важным предварительным условием для диалога [19]. Соответственно, в дальнейшем мы отбрасываем термин «модель дефицита», который имеет негативные последствия как для интеллектуальных возможностей аудитории, так и для потенциальных мотивов ученых [20–22], в пользу «распространения» (с помощью которого мы означают иногда необходимый подход односторонней передачи информации) и признают, что на самом деле большинство игр находится где-то в диапазоне от «распространения» до «диалога».”
Научная тема и аудитория, с которой вы хотите взаимодействовать (Правило 2), в значительной степени определят, где вы хотите, чтобы ваша игра располагалась в этом спектре. Например, вы можете разработать игру, которая познакомит вашу аудиторию с различными типами феноменов растений, чтобы они были лучше информированы для выполнения задачи анализа изображений [23], и в этом случае вы можете сосредоточиться на распространении. И наоборот, если вы разрабатываете игру, чтобы повысить осведомленность об этических проблемах больших данных в общественном здравоохранении [24], то сосредоточение внимания на инициировании и поддержании диалога могло бы быть более уместным.
В качестве конкретного примера на рис. 1 показана карточная игра, разработанная одним из авторов в рамках инициативы по научной коммуникации для передачи фактов, касающихся 50 самых загрязненных городов мира.
В этой игре (на основе Top Trumps ) цель состоит в том, чтобы собрать все карты в колоде, сравнивая их статистику, и игрок с наибольшим значением в каждом раунде забирает карты. Играя в эту игру, игроки узнают о степени загрязнения в этих городах, и поэтому особое внимание уделяется распространению информации.Однако наблюдение за группами, играющими в игру, показало, что она также помогает инициировать диалог («Я понятия не имел, что Осака настолько загрязнена», «Я действительно думаю, что Тегеран должен превзойти Лондон», «Откуда они взяли эти измерения?»). В этом конкретном примере относительная простота (и знакомство) игры позволяет игрокам одновременно участвовать в игровом процессе и обсуждении, при этом игра предоставляет визуальные и текстовые подсказки для поддержки обоих действий.
Правило 2. Определите свою аудиторию
Соответствующее положение вашей игры в спектре от распространения к диалогу будет частично определяться потребностями и опытом вашей целевой аудитории (ей).Как мы обсуждали во введении, широкой публики не существует, скорее, существует много публики [25], и каждая из них будет иметь свои собственные препятствия и возможности для взаимодействия, а также причины, по которым они хотят участвовать ( или нет) с наукой. При определении того, какую публику вы хотите привлечь, начните с должного рассмотрения того, что и почему вы пытаетесь сообщить, и почему именно вы хотите взаимодействовать с этой аудиторией [2].
После того, как вы определили, почему вы хотите взаимодействовать с определенной аудиторией, рассмотрите ограничения для взаимодействия и используйте их для построения базового набора параметров дизайна.Например, если ваша цель — разработать игру об акустической экологии [26] для школьников в классе, то вы ограничены несколькими факторами, а именно пространством (размером классных комнат и классных столов), временем (продолжительностью урок) и научная грамотность (подумайте, что эти ученики уже знают об акустической экологии, что вы хотели бы, чтобы они узнали в результате вашей игры, и в какой степени вы можете положиться на учителя, чтобы дополнить свои знания). На этом этапе вы можете вернуться к Правилу 1 и еще раз подумать, где в спектре от распространения к диалогу должна находиться ваша игра.
Также важно учитывать игровой опыт вашей аудитории. В какие игры они уже играют? Имея в виду ответ на этот вопрос, спросите себя, насколько сложной вы можете сделать свою игру, не становясь отчуждающей? Если вы заядлый геймер, то с этим нужно быть особенно осторожным. Подобно тому, как ученые должны помнить о том, что их повседневный язык может быть не понятен неспециалистам, так и обычным игрокам следует развивать осознание того, что легкая игра, которую они могут «взять и поиграть», может потребовать тщательного объяснения для тех, кто играет в аналоговые игры лишь изредка. , если вообще.
Примером аналоговой научной игры, которая действительно задумалась о своей аудитории, является Science Ninjas : Valence [27,28], образовательная игра, предназначенная для обучения школьников в возрасте от 8 до 12 лет тому, как образуются молекулы из различных элементов. Создав игру, в которую можно сыграть за 10-25 минут (и, таким образом, легко вписаться в урок или перерыв на обед), объяснение которой занимает очень мало времени, которая легко поместится на школьном столе (рис. 2), а также графика, предназначенная для молодых игроков, в этой игре тщательно учитывались ограничения целевой аудитории.
Разработчики Science Ninjas : Valence также учли целевую аудиторию (школьников), создав «младшую» версию с упрощенными правилами, предназначенную для более молодой аудитории.
Правило 3: Адаптируйте существующую игру
Если вы не знаете, с чего начать, мы рекомендуем вам начать с адаптации коммерчески доступной готовой игры (COTS). Это дает несколько преимуществ: вы знаете, что игра работает, что она веселая и что у нее уже есть устоявшаяся аудитория, с которой вы можете взаимодействовать.Адаптация такой игры (путем создания расширения или изменения правил) также поможет вам в вашем развитии как игрового дизайнера, так как вам нужно будет узнать, как работают механики этих игр COTS.
Например, когда мы разработали сценарий «Глобального потепления» [29] (рис. 3) для популярной игры Catan [30,31], мы стремились создать для нашей аудитории (обычных игроков) опыт, который позволил бы им пересмотреть знакомую игру, но которая предложила им пересмотреть игровые темы «поселения» (национальное расширение и обеспечение ресурсами) в контексте безудержных эффектов глобального потепления.При этом мы также были вдохновлены работой других, которые успешно адаптировали Catan для вовлечения игроков в различные темы, от устойчивости [32] до колониализма [33].
Существует множество игр COTS с легко узнаваемыми «научными» темами для вдохновения. К таким играм относятся Wingspan [34] (соревновательная игра по построению колоды, в которой игроки соревнуются, чтобы привлечь разнообразную коллекцию птиц в свои заповедники), Pandemic [35] (совместная игра с надбавкой очков действия, в которой игроки работают чтобы остановить вирусную пандемию), Petrichor [36] (игра с ручным управлением, в которой игроки соревнуются, чтобы контролировать погоду) и Gut Check [37] (образовательная настольная игра, предназначенная для изучения полезных аспектов микробов) [38].Точно так же существует множество игр COTS, которые можно легко адаптировать для развития диалога по целому ряду научных тем. Примеры в области вычислительной биологии включают Photosynthesis [39] (стратегическая игра, в которой игроки соревнуются за солнечный свет, чтобы вырастить свои деревья), Morels [40] (соревновательная карточная игра, в которой игроки собирают грибы) и Pathogenesis [41] (соревновательная игра по сборке колод, в которой игроки берут на себя роль бактериальных патогенов, атакующих человеческое тело).
Если вы решите изменить игру COTS, мы рекомендуем связаться с издателем игры, чтобы проверить, есть ли какие-либо юридические проблемы или проблемы с авторскими правами в том, что вы предлагаете.
Правило 4. Используйте механику (не текст) для передачи сообщений
Игры хорошо подходят для моделирования систем и поведения, а также для поощрения игроков к взаимодействию с этими системами [42]. Аналоговые игры, в частности, предлагают игрокам прямое взаимодействие с системами, которые они моделируют, посредством требования, чтобы они напрямую взаимодействовали с рабочими правилами игры (сводом правил) и принципами (часто логическими или математическими), лежащими в основе этих правил.Однако игры обязательно являются упрощением сложных реалий, и, хотя их дизайн требует пристального внимания к научной теме, которую вы собираетесь исследовать или моделировать (Правило 1), необходимо будет определить ключевые идеи, которыми вы хотите поделиться.
Распространенная ошибка при разработке аналоговых научных игр — чрезмерное использование текста. По нашему опыту, игроки часто игнорируют этот «вкусный» текст, поскольку им гораздо больше интересно выяснить, как они могут сыграть (и выиграть) в текущей игре.На рис. 4 ключевая информация — это внутриигровой эффект (есть дополнительный ход), который не имеет прямого отношения к информации о PyMOL. Таким образом, эта научная информация в лучшем случае излишняя, а в худшем — навязчивая.
Рис. 4. Ранний прототип игры о разработке глобальной карты вселенной формы белка [43].Чтобы прочитать этот «вкусный» текст, игрок должен временно исключить себя из игры.
https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1009009.g004
Тогда вместо текста подумайте, как вы можете использовать механику самой игры для передачи этой информации. Например, если вы разрабатываете игру о глобальной карте вселенной форм белка [43], то вместо того, чтобы иметь несколько разных карточек с большим количеством тематического текста (который не имеет отношения к способам использования карточек в game), вы можете создать игру, в которой игроки создают различные трехмерные формы и сборки белков. Такая игра, вероятно, даст игрокам более четкое представление об обсуждаемых процессах, предоставив им кинестетический опыт для открытия.
Есть много разных типов игровой механики; действительно, на сайте BoardGameGeek (www.boardgamegeek.com) перечислено более 150 различных игровых механик. Мы направляем заинтересованных читателей на страницу Building block of tabletop game design : Энциклопедию механизмов [44] для четкого описания большинства этих механизмов и призываем вас подумать о том, что больше всего подходит для вашей аудитории и выбранных вами научных сотрудников. тема. Например, если ваша цель — изучить прогнозирование инфекционных заболеваний [45], что может включать понимание того, как поведение этих заболеваний (и лежащих в их основе процессов) меняется с течением времени, то следует создать механизм «построения колоды» (в котором игроки конструируют свои собственные колоды карт и стремление управлять порядком их вытягивания) может быть более подходящим, чем механизм «ловкости» (в котором игроки щелкают или балансируют различные элементы игры).Составитель колод по инфекционным заболеваниям потребует от игроков понимания механистических моделей, созданных их колодами, и управления статистическими вариантами, которые необходимы для прогнозирования инфекционных заболеваний. Точно так же жизненно важно подумать о том, какое взаимодействие вы хотите, чтобы ваша аудитория имела. Соревновательные игры могут быть подходящими, если вы собираетесь моделировать изначально конкурентную концепцию (например, эволюцию сложности организма, обусловленную соревнованием [46]). Точно так же совместные игры отлично подходят для развития диалога и имеют то преимущество, что позволяют новым игрокам усвоить правила посредством взаимного обучения.И наоборот, в то время как «одиночные» игры (игры, в которые играет один человек против себя, с установленной целью или набор правил, имитирующих другого игрока — иногда называемые искусственным интеллектом или игроком с ИИ) могут показаться не самым очевидным способом установление диалога или передача фактов, разработка игры с одиночным вариантом — отличный способ сделать игры более доступными (Правило 6) и имеет особое применение, если вы рассматриваете аудиторию за пределами основного образования.
Наконец, если вы хотите предоставить дополнительную научную информацию своим игрокам, подумайте о том, чтобы включить ее в глоссарий или приложение (Правило 9).Это позволит тем, кто заинтересован, узнать больше, не оказывая негативного влияния на игровой процесс.
Правило 5. Используйте изображения и графический дизайн, чтобы усилить ваше сообщение и улучшить игровой процесс
Правильное оформление и дизайн игры важно не только из эстетических соображений. Визуальное обучение — это тип стиля обучения, при котором люди предпочитают использовать образы (а не чтение, слух или кинестетический опыт) для передачи идей и информации [47].Это важный метод для улучшения обучения и привлечения интереса [48], и было показано, что он эффективен как в распространении фактов, так и в содействии диалогу [49]. Таким образом, дизайн, стиль и оформление вашей игры дают возможность усилить способ, которым ваша научная тема доводится до целевой аудитории (Правило 1) (Правило 2).
Примером COTS-игры, в которой прекрасно используются художественные работы и дизайн для поддержки как игрового процесса, так и обучения, является карточная игра Chemistry Fluxx [50] (рис. 5).В этой игре игроки берут и разыгрывают карты, причем условия финала определяются конкретными картами «Цели», которые раскрываются во время игры. Как видно из рисунка 5, эти цели также включают конкретные факты, основанные на химии. Обратите внимание, что это не лишний дополнительный текст (Правило 4), а скорее тщательная интеграция игровой механики и темы, поскольку игроки используют карты из своих рук, чтобы соответствовать условиям, установленным этими целями. Четкий дизайн карточек и использование изображений привлекают визуального ученика и помогают укрепить тему (в данном случае базовую химию), о которой идет речь.
Рис 5. Подборка карточек из игры Chemistry Fluxx [50].В этой расстановке игроки выигрывают, достигнув «Цели», имея в руке 2 карты «Хранителей» («Водород» и «Гелий»). Комбинация текста и графического дизайна, напоминающая таблицу Менделеева, помогает передавать информацию (о том, что солнце состоит в основном из водорода и гелия) в ясной и доступной форме, что помогает привлечь интерес посредством визуального обучения, а также поддерживает игровой процесс ( установить подборку / сопоставление с образцом).
https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1009009.g005
Правило 6. Сделайте вашу игру доступной
После того, как вы определили потребности и опыт вашей целевой аудитории (Правило 2), вы должны убедиться, что ваша игра будет максимально доступной. Доступность следует рассматривать в самом начале процесса проектирования, а не в последнюю очередь (это вполне могло быть Правилом 1). Это особенно важно при создании аналоговой научной игры; вы стремитесь сделать научную тему доступной для разнообразной аудитории, многие из которых не будут экспертами, и любые препятствия для входа в нее рискуют исключить участников, запутать факты или сократить диалог.
Сделав вашу игру более доступной, вы в конечном итоге сделаете ее более удобной и удобной для всех. Например, если вы упростите игру для людей с нарушениями зрения (рис. 6), то вы также сделаете так, чтобы любому человеку было легче играть в условиях плохого освещения или ограниченного пространства (например, в переполненном пабе или в кафе). оживленный фестиваль). Это так называемый «эффект сокращения ограничений», т.е. когда вы делаете улучшения для людей с ограниченными возможностями, вы делаете улучшения и для всех остальных [51].
Рис. 6.
Изображение, показывающее, как набор карт из игры Carbon City Zero: World Edition [52] выглядит для человека без дальтонизма (A) , аномальная трихроматия со слабой красной протаномалией ( B) , аномальная трихроматия со слабой зеленой дейтераномалией (C) и аномальная трихроматия со слабой голубой дейтераномалией (D) . Введение символов, соответствующих разным цветам карты, может помочь избавиться от зависимости от цвета, помочь людям с нарушениями зрения и, в конечном итоге, упростить игру для всех.Это изображение было подготовлено с помощью бесплатного «Симулятора дальтонизма» с веб-сайта www.color-blindness.com.
https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1009009.g006
Эксперт по доступности игр Майкл Херрон написал несколько статей о том, как сделать аналоговые игры более доступными [53,54], и ведет веб-сайт (www.meeplelikeus. co.uk), который дает чрезвычайно полезные советы о том, как и почему сделать вашу аналоговую игру доступной. Один из лучших способов сделать вашу игру доступной — это учиться на тех играх, которые делают это хорошо, и «Разборка доступности» известных игр Херрона является полезным ресурсом в этом отношении.COTS-игры с научными темами, на которые стоит обратить внимание в этой связи, включают NMBR 9 [55] (абстрактная стратегическая игра, в которой игроки должны складывать числовые карты друг на друга, не оставляя пробелов) и Reef [56] (игра с управлением руками, в которой игроки берут на себя роль кораллового рифа, выбирая цвета и узоры для роста и расширения). NMBR 9 имеет высокие оценки с точки зрения визуальной доступности, полагаясь на форму, а не на цвет для передачи ключевой информации, в то время как Reef использует токены, которые имеют разные формы, соответствующие ценности и назначению каждого токена, что является большим подспорьем для людей. живущие со слепотой и потерей зрения.
Правило 7. Сделайте вашу игру увлекательной
Ваша игра должна приносить удовольствие. В идеале люди должны хотеть играть в нее по собственному желанию, а не просто потому, что это часть образовательного или учебного опыта. Что делает игру интересной? Вот некоторые аспекты, которые следует учитывать:
Flow.
Поток можно рассматривать как чувство полной сосредоточенности в деятельности, приводящее к высокому уровню удовольствия и удовлетворения [57]. Насколько ваша игра поощряет поток? Как ваш дизайн обеспечивает захватывающий и полезный опыт для игрока?
Challenge.
Ваша игра бросает вызов вашим игрокам? Учитывая вашу целевую аудиторию, ваша игра должна быть достаточно сложной, чтобы она не наскучила, но не настолько сложной, чтобы расстраивать.
Навык против удачи.
Как в вашей игре рассматривается взаимосвязь между умением и удачей? Змеи и лестницы , например, — это игра, полностью основанная на удаче, и ваши единственные действия определяются случайным броском игральных костей. С другой стороны, такая игра, как Chess , почти полностью зависит от навыков игрока.Если слишком полагаться на удачу, игроки могут чувствовать себя оторванными от исхода игры. И наоборот, удача может помочь нивелировать различия в навыках игроков и позволяет более широкому кругу игроков участвовать в одной и той же деятельности. Включение случайных элементов также полезно при разработке действий, в которых желательны нелинейное развитие и непредсказуемые результаты, а также может иметь эффект увеличения воспроизводимости игры.
Конкуренция.
Насколько конкурентоспособна ваша игра? Есть ли у игроков возможность выиграть на любом этапе, или вы разработали игру так, чтобы один игрок мог создать непреодолимое преимущество? Вам следует избегать второго сценария — как можно дольше удерживая всех игроков «в игре», они будут чувствовать себя вовлеченными.
Однако, со всеми этими аспектами, степень, в которой игра будет или не будет увлекательной, во многом зависит от аудитории, которая будет в нее играть (Правило 2). На рис. 7 показан простой вариант бинго, предназначенный для начала разговоров об изменении климата. Для некоторых аудиторий это будет увлекательная и приятная игра, в которую можно играть, изучая предмет, в то время как для других такая простая игра вполне может не попасть в цель.
Один из лучших способов определить, что делает одни игры более увлекательными, чем другие, — это сыграть в множество игр самому.Играйте в различные игры с разной игровой механикой, разными элементами повествования и разным уровнем сложности, и играйте в них с разными группами людей. Веб-сайт BoardGameGeek — это кладезь информации, которая поможет вам выбирать игры, включая отзывы игрового сообщества о том, что, по их мнению, является забавной игрой. Сыграв в несколько игр, подумайте, какие ингредиенты делают эту игру интересной, а какие аспекты вы можете позаимствовать и вдохновить их для разработки собственной игры.
Две конкретные игры, которые мы бы порекомендовали: Pandemic [35] (совместная игра о глобальных пандемиях) и Terraforming Mars [58] (игра с ручным управлением, в которой игроки должны соревноваться, чтобы построить футуристическую корпоративную империю на красном фоне). планета). Обе эти игры можно использовать для инициирования диалога на конкретные научные темы, но они оказались популярными среди широкой игровой аудитории.
Правило 8: Тестируйте все аспекты своей игры
Прежде чем вы сможете использовать свою игру для передачи фактов или начала разговора, вам нужно убедиться, что она работает [59], а для этого вам нужно протестировать ее [60].Тестирование состоит из нескольких этапов, начиная с прототипирования, когда вы садитесь и играете в игру самостоятельно (может быть, несколько десятков или несколько сотен раз), чтобы убедиться, что она сбалансирована и не имеет явно очевидных препятствий для игры. Как только вы убедитесь, что игра работает (и что в нее, по крайней мере, потенциально интересно играть), вам следует передать ее нескольким доверенным коллегам или тестерам, которые могут предоставить честные и критические отзывы о вашей игре. Как только вы получили обратную связь от этого доверенного «внутреннего круга», пора открыть его для более широкой аудитории [60].Плейтестеры могут быть наняты из BoardGameGeek или других подобных сообществ через специальные сеансы игрового тестирования, которые вы организуете, или на игровых мероприятиях, таких как UK Games Expo или Gen Con, многие из которых будут иметь игровые зоны для игровых дизайнеров, чтобы протестировать свои последние работы.
На всех этапах тестирования вы фактически просите своих тестеров провести стресс-тест игры, чтобы увидеть, не работает ли она, а также предлагая им предоставить информацию об игровом опыте.Чтобы сделать это как можно более эффективным, убедитесь, что вы предоставляете своим тестерам материалы, необходимые для предоставления необходимой вам обратной связи. Например, если вы пытаетесь решить, какие жетоны вы должны использовать для наилучшего представления различных микробов для игры о сопротивлении вторжению и колонизации в микробных сообществах [61], то обязательно дайте своим плейтестерам ряд жетонов и попросите их оставить отзыв. какие из них они считали наиболее эффективными и почему. По крайней мере, одна из ваших сессий плейтестинга должна включать в себя «проверку правил без посторонней помощи», в которой тестерам выдают вашу игру и правила без вашего участия (разработчика игры), чтобы ответить на любые вопросы.Это важный шаг в обеспечении того, чтобы в вашу игру можно было играть, и чтобы сделать этот этап тестирования наиболее эффективным, мы рекомендуем проводить его с аудиторией, для которой была разработана ваша игра (Правило 2).
Хотя вышеприведенный совет относится ко всему аналоговому игровому дизайну, при разработке аналоговой научной игры необходимо проверить два дополнительных аспекта. Во-первых, правильна ли наука, представленная в вашей игре? И, во-вторых, насколько успешно он передает факты или генерирует диалог (в зависимости от того, какой тип игры вы пытаетесь разработать (Правило 1))? Чтобы проверить научную точность игры, необходимо протестировать ее с привлечением экспертов, работающих в этой области, чтобы убедиться, что она не передает неверную или вводящую в заблуждение информацию.Точно так же, учитывая цель игры (сообщение фактов / создание диалога), необходимо будет проводить плейтесты с вашей целевой аудиторией. Более того, если вы хотите оценить влияние игры, вам следует подумать о том, как вы это зафиксируете с помощью качественной обратной связи, например, через короткие опросы, отчеты или записи (с разрешениями) самих сеансов (см. Рис. 8). . Таким образом, при тестировании аналоговой научной игры вам необходимо проверить ее научную точность, соответствие аудитории и способность игры распространять точные факты или начинать содержательные разговоры.
Рис. 8. Раздел опроса, использованный для сбора отзывов во время игрового тестирования Catan : Global Warming.
Этот раздел был разработан, чтобы задать конкретные вопросы о простоте следования правилам, научной точности игры и способности к диалогу.
https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1009009.g008
На каждом этапе игрового тестирования прислушивайтесь к советам своих тестеров, но не думайте, что вам нужно изменять свою игру, чтобы учесть все комментарий.Думайте об этой обратной связи как об аналоге экспертной оценки, которую вы получаете при отправке рукописи в научный журнал. Вам не нужно делать все запросы, которые просит вас рецензент, но вы должны иметь возможность отстаивать свое решение не делать этого [62].
Наконец, не забывайте с уважением относиться к своим тестерам и признавать их усилия и руководство. Обычно это принимает форму зачисления тестировщиков игры в книгу правил вашей игры.
Правило 9: Дополните свою игру
В Правиле 4 мы рекомендовали включать любую дополнительную научную информацию в виде глоссария или дополнения к игре.Хотя ваша игра должна быть разработана так, чтобы в нее можно было играть без такой дополнительной информации, с учетом потребностей вашей целевой аудитории (Правило 2) и того, как и где они могут играть в вашу игру, вы потенциально можете добавить к их опыту и подведению итогов. Сеанс, следующий за игрой, может быть чрезвычайно полезен для поддержки игрового обучения [63]. Например, если вы разрабатываете игру, цель которой — передать разницу между электроном и соединением группе младших школьников, то вы можете подумать о предоставлении дополнительных материалов в виде простых диаграмм или викторин (рис.9), чтобы укрепить это обучение.
Рис. 9. Учебные материалы, разработанные для игры Chemistry Fluxx [50].Эти ресурсы предоставляют дополнительную информацию о том, как маленькие дети могут использовать игру для обсуждения различий между соединениями и элементами. Эти ресурсы были созданы в сотрудничестве с биохимиком и художником-карикатуристом Мэтью Партриджем [64] и библиотекарем Дарреном Эдвардсом в рамках гранта Королевского химического общества.
https://doi.org/10.1371 / journal.pcbi.1009009.g009
При разработке этих дополнительных материалов не забывайте учитывать ограничения и ограничения, которые могут быть наложены как вашей целевой аудиторией, так и пространствами, в которых они могут столкнуться с игрой. Кроме того, мы рекомендуем вам предоставить ссылки на научно-исследовательские статьи и другие ресурсы, где заинтересованные стороны могут найти дополнительную информацию по рассматриваемой научной теме.
Правило 10. Сотрудничайте и делитесь информацией
Последний момент, который мы хотели бы подчеркнуть, — это важность сотрудничества.При разработке любой аналоговой игры необходимо работать с командой людей, каждый из которых привносит свои уникальные навыки. Маловероятно, что кто-то из людей обладает навыками в области искусства, графического дизайна и игрового дизайна, необходимыми для создания аналоговой игры.
Это очень важно при разработке аналоговых научных игр, для которых также требуются специальные научные знания. Однако это следует рассматривать не как препятствие, а как возможность. Как ученые, мы регулярно сотрудничаем с другими учеными, чтобы ответить на конкретные научные гипотезы, и при этом мы можем объединить наши различные ресурсы (как интеллектуальные, так и физические) для выработки наиболее оптимальных решений.Дизайн игры такой же, и работа с обученными художниками, графическими дизайнерами и дизайнерами игр приведет к гораздо более качественной игре, при этом значительно снизив рабочую нагрузку для вовлеченных лиц.
Действительно, прочитав эти 9 правил выше, вы можете сделать вывод, что вы сами не тот человек, который может взять на себя часть дизайнерской работы. Вместо этого вы можете поделиться своим опытом на начальных этапах, определив тему (Правило 1) и аудиторию (Правило 2), а затем внести свой вклад в тестирование научной точности (Правило 8) и разработку дополнительных материалов (Правило 9).С практической точки зрения, при разработке своей игры вы должны осознавать тот факт, что вы сможете продвинуться только так далеко, не наняв профессионального художника и / или графического дизайнера, и может потребоваться учесть время и другие ресурсы, чтобы покрыть эту работу.
Мы также призываем дизайнеров рассмотреть идею о том, что это сотрудничество может продолжаться и после первоначального создания игры. Одним из самых больших преимуществ разработки аналоговых игр является то, что они могут быть легко и быстро адаптированы их игроками (особенно по сравнению с видеоиграми).Любой, у кого есть ручка или карандаш, может изменить тему, преобразовать и адаптировать игру COTS так, как это невозможно в видеоиграх (Правило 3). Поощряя игроков создавать правила дома, изменять условия выигрыша и даже разрабатывать собственные расширения для вашей игры, вы открываете возможность для продолжения диалога после публикации.
Чтобы стимулировать адаптацию вашей игры, вы можете рассмотреть возможность ее выпуска под лицензией Creative Commons CC BY NC SA 4.0, тем самым позволяя другим делать ремиксы и адаптировать вашу игру в некоммерческих целях, при условии, что они будут указывать вам и лицензировать свои собственные разработки на идентичных условиях.Точно так же вы можете выпустить активы игры (иллюстрации, правила и т. Д.) По аналогичной лицензии и поощрять других использовать их для разработки своих собственных аналоговых научных игр.
Примером игры, разработанной для стимулирования сотрудничества таким образом, является MultipliCITY (рис. 10) [65,66], настольная игра о городском планировании, разработанная Moleindustria для обсуждения, расширения и изменения в контексте семинара. среда. Эта игра была выпущена под лицензией CC BY 4.0 и содержит идеи о том, как игроки и геймдизайнеры могут сотрудничать, чтобы адаптировать базовую механику игры.Его можно скачать с www.molleindustria.org/blog/multiplicity, и это хороший пример того, как встраивание будущей адаптации в игры может поддержать их долгосрочное развитие, часто приводя к их использованию способами, которые их дизайнеры никогда не могли изначально. вообразил.
Если вы решите опубликовать свою игру через издателя игры или краудфандинговую платформу, такую как Kickstarter (www.kickstarter.com), мы рекомендуем вам по-прежнему создать версию для печати и игры (PNP). игра в наличии (в идеале бесплатно).Это сделает вашу игру доступной для более широкой аудитории и побудит других адаптировать вашу игру, зачастую так, как вы даже представить себе не могли. PNP Arcade (www.pnparcade.com) предоставляет одну из таких платформ, где разработчики игр могут загружать PNP-версии своих игр для загрузки другими, и, опять же, BoardGameGeek — отличный ресурс как для поиска, так и для распространения версий игр PNP.
правил игры — деревянный крокинол
Следующие правила предназначены для особых случаев, которые встречаются реже.Вы можете посмотреть требуемые правила, когда событие происходит во время игры.
Каре или непрямые удары : Если какие-либо диски противника находятся в игре, но игрок не может (или не хочет) ударить по диску противника напрямую, он / она может ударить своим диском по диску соперника для достижения действительного выстрел (карамболь). Порядок нанесения ударов несущественен. Если правильный выстрел не произведен, то диск стрелка и все другие диски того же цвета, по которым был нанесен удар, включая любые 20, должны быть удалены из игры.
Если в игре нет противоположного диска, вы можете вырезать свои собственные диски по направлению к центральному отверстию. В этом случае выстрел засчитывается только в том случае, если хотя бы один из дисков стрелка попадает в 20-луночное отверстие, остается внутри внутреннего круга или касается линии бампера. Если ни один из движущихся дисков не попадает в средний круг (или не касается его линии), все они должны быть убраны в канаву.
Бросок с почти 20 точками : Диск, опирающийся на край центрального отверстия или наполовину перевернутый в лунку, должен оставаться на своем месте, это не приносит 20 очков.Если он остается там до конца игры / раунда, ценность диска составляет всего 15. В середине игры диск с почти 20 очками можно вычеркнуть или вставить в центральное отверстие. Только плоско лежащие диски могут быть удалены в чашу на 20 и засчитываются как 20 очков.
20 очков для соперника : неудачный выстрел может привести к попаданию одного из дисков соперника в центральную лунку. Из-за удара между дисками противника этот выстрел всегда засчитывается, и противник получает 20 очков.
Возврат дисков (правило повреждения) : Диск, выходящий за пределы игровой зоны, повторно входит в игровую зону (например, рикошетом от рельса) считается вне игры и должен быть удален после остановки его движения. Любые диски, по которым ударил повторно входящий диск, должны оставаться на своем новом месте (20 дисков также учитываются).
Правила настольной игры с риском — Как играть в настольную игру с риском
ЦЕЛЬ: Цель игры состоит в том, чтобы занять каждую территорию на доске и тем самым уничтожить других игроков.Игра за мировое господство! КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-6 игроков МАТЕРИАЛЫ: 1 тройное игровое поле, 5 кубиков: 2 белых и 3 красных, колода из 56 карт РИСКА, 6 наборов армий, каждый разного цвета. ТИП ИГРЫ: Настольная игра, стратегия
АУДИТОРИЯ: Дети старшего возраста и взрослые
ИСТОРИЯ
Риск — это настольная игра о мировом господстве.Игра ведется на стилизованной карте мира наполеоновской эпохи. Есть жетоны разного цвета, представляющие вооруженные силы противостоящих генералов.
Игра «La Conqute du Monde» («Покорение мира») была впервые задумана французским режиссером Альбертом Ламориссом. Впервые он был выпущен во Франции в 1957 году компанией Parker Brothers. Два года спустя он был выпущен в Америке под названием «Risk! Континентальная игра ». В игре использовалась яркая доска и простые цветные деревянные фигурки, которые представляли разные армии.Это был мгновенный хит! Привлечение разнообразного пула игроков. Затем у игры появилось несколько вариантов, и за несколько десятилетий она приобрела популярность.
В 2008 году компания Hasbro выпустила обновленную версию классической настольной игры «Риск». В новую версию вошли более абстрактные стилизованные игровые элементы в виде стрелок разного размера, указывающие на движение сил. В игру также впервые включены города, столицы, а также основные и второстепенные цели и награды. Эти дополнения добавили в игру новый элемент сложности, но при этом сделали ее доступной для новых игроков.
ОБОРУДОВАНИЕ
Игровое поле: Игровое поле «Риск» — это просто карта с 6 континентами, разделенными на 42 территории. Каждый континент изображен разным цветом, и каждый из них содержит от 4 до 12 территорий в пределах своих границ. Цифры вдоль нижнего или южного края поля указывают количество армий, которые вы получите за набор карт, которыми вы торгуете.
Армии: Есть шесть полных наборов армий, каждый из которых состоит из 3 типов:
Пехота = 1 армия
Кавалерия = 5 армий (пехота)
Артиллерия = 10 пехотинцев или 2 кавалерии
Игра начинается с пехотных частей, однако позже в игре вы можете обменять эти части на кавалерию или артиллерию (или Голгофу на артиллерию) в соответствии с их соответствующие значения выше.
Карты: Есть 42 карты, каждая из которых отмечена территорией и изображением пехоты, кавалерии или артиллерии. Есть две «дикие» карты, отмеченные всеми тремя картинками, но без территории; и 12 карт секретных миссий, которые используются только в секретных миссиях. Удалите карты секретных миссий, если вы не разыгрываете этот вариант.
УСТАНОВКА
Риск требует планирования до начала игры. Первоначальное размещение армий определяет сражения в игре позже.
Для начала выберите цвет.Соответственно распределите количество армий в зависимости от количества игроков в игре.
3 игрока = 35 армий каждая
4 игрока = 30 армий каждая
5 игроков = 25 армий каждая
6 игроков = 20 армий каждая
* 2 игрока распределяют армии по-разному. Классически у игроков было по 50 армий. Однако современная интерпретация игры дает им только 40 армий каждая и устанавливает нейтральную территорию с еще 40 армиями. Это оборонительные армии только для обоих игроков и никогда не используются для нападения.Когда один игрок атакует нейтральную страну, другой бросает кости для этой страны.
- Первоначальное количество армий должно стоять перед игроками.
- Бросьте один кубик, чтобы определить первого игрока. Тот, у кого выпало наибольшее число, начинает с того, что берет одну фишку пехоты и помещает ее в страну, тем самым заявляя свои права на ее территорию. Игра продолжается слева.
- Теперь каждый по очереди размещает одну армию на незанятых территориях. Продолжайте, пока не будут захвачены все территории.
- После того, как все территории были захвачены, каждый игрок размещает одну дополнительную армию на любой из территорий, которые он занимает. Продолжайте так, пока у всех не закончатся армии. Нет ограничений на количество армий, которыми вы можете играть на любой отдельной территории.
- Перемешайте карты риска, положите их лицом вниз рядом с полем. Это стопка розыгрыша.
- Игрок, разместивший первую армию, также делает первый ход.
ИГРА
Ходы состоят из попытки захватить территорию врага и разгрома армий противника.Успешная победа в битвах зависит от тщательного планирования и смелых действий. Чтобы победить, вы должны атаковать в подходящее время, укрепляя свою оборону.
Трехэтапный ход
- Получение и размещение новых армий
- Атака, если вы того пожелаете, бросая кости
- Укрепление вашей позиции
Получение и размещение новых армий
В начале каждого хода рассчитайте сколько новых армий добавить к вашим территориям, учитывая:
- Сколько территорий вы занимаетесь,
- Стоимость ваших контролируемых континентов,
- Стоимость совмещенных наборов карт риска, которыми торгуют,
- Территория, изображенная на раса в карте
Территории: В начале каждого хода, включая ваш первый, подсчитайте количество территорий, которые вы занимаетесь, и разделите их на три (игнорируя остаток).Ответ — это общее количество армий, которое вы должны получить. У вас всегда будет как минимум 3 армии, даже если вы в настоящее время оккупируете менее 9 территорий. Пример: если вы оккупируете 14 территорий, вы получите 4 армии.
Континенты: В начале каждого хода вы также будете получать армии для каждого континента под вашим контролем. Чтобы управлять континентом, вы должны оккупировать все территории на нем. В нижнем левом углу игрового поля есть таблица, которая определяет количество армий, которые вы получите на каждом континенте.
Карты риска
Заработок: В конце хода, который привел к получению хотя бы одной новой территории, вы получите как минимум одну карту риска. Цель карт риска — собрать набор из 3 карт: 3 карты одинакового дизайна (3 пехоты, 3 голгофы, 3 артиллерийские орудия), по одной из 3-х рисунков или любые 2 плюс джокер.
Полные сеты можно сдать в начале вашего хода или подождать. Но, если у вас 5 или 6 карт, вы должны торговать одним набором и вторым, если он заполнен.
Торговля картами для армий: Соответствующие наборы можно обменять на большее количество армий в зависимости от общего количества обменяемых матчей. Храните спички лицевой стороной вверх под доской для быстрой справки.
Первый набор — 4 армии
Второй набор — 6 армий
Третий набор — 8 армий
Четвертый набор — 10 армий
Пятый набор — 12 армий
Шестой набор — 15 армий
Каждый следующий шестой набор Дополнительный обмен на матч стоит дополнительных 5 армий.Например, обмененный восьмой набор дает вам 25 армий.
Если какая-либо из территорий, которые вы занимаете, изображена на одной из трех карт, вы получите дополнительно 2 армии. Обе армии должны быть размещены на соответствующей территории.
Атака
После расстановки ваших армий вы можете выбрать атаку. Цель атаки — захватить территорию, разгромив все ее оккупирующие армии. Сражения ведутся, бросая кости. Если вы не хотите атаковать, передайте кости игроку слева от вас.Однако вы все еще можете укрепить свою позицию.
Вы можете прекратить атаку или атаки в любое время. Если вам удалось захватить хотя бы одну территорию, возьмите карту риска из колоды. Независимо от того, сколько территорий было успешно захвачено, вы можете брать только одну карту за ход.
Правила атак:
- Вы можете атаковать только территории, которые касаются вашей собственной или соединены с ней пунктирной линией.
- У вас должно быть как минимум две армии на территории, с которой вы атакуете.
- Вы можете продолжать атаковать территорию до тех пор, пока все ее армии не будут уничтожены, или вы можете перенести атаку на другие прилегающие территории, атакуя столько территорий, сколько захотите.
Как атаковать:
Начните с объявления, где вы планируете атаковать и с какой территории вы атакуете. Бросьте кости против вашего противника.
- Перед тем, как вы бросите, и вы, и ваш оппонент должны объявить количество кубиков, которое вы планируете бросить, а вы и ваш оппонент должны бросить одновременно.
- Атакующий, бросает 1, 2 или 3 красных кубика. Атакующий должен иметь как минимум на одну армию больше, чем количество кубиков, которое он бросил.
- Защитник, бросает 1 или 2 белых кубика. Чтобы бросить 2 кубика, у защищающегося должно быть две или более армии на своей территории.
Принятие решения о битве:
Сравните самый высокий брошенный кубик. Если у нападающего больше, обороняющийся теряет одну армию. И наоборот, если у защитника выше, атакующий теряет одну ами с территории, с которой атакован.Если оба бросили более одного кубика, сравните следующую по величине пару и примените те же правила. В случае ничьей всегда побеждает защитник. Кроме того, атакующий никогда не может потерять более двух армий за бросок.
Захват территорий:
После победы над последней вражеской армией вы вступаете во владение этой территорией и должны немедленно ее занять. Займите новую территорию, добавив как минимум столько армий, сколько кубиков выпало в последней битве. Вы должны оставить хотя бы одну армию на территории, с которой вы атаковали.Во время игры на каждой территории должна быть хотя бы одна армия.
Устранение противника:
Если вы уничтожите противника во время своего хода, победив последнюю из его армий, вы выиграете все карты риска, которые они собрали.
- Вы должны обменять свои карты, если у вас их больше шести, но не меньше двух.
- Если вы взяли карту риска в результате завоевания территории, после выигрыша карт оппонента у вас больше 6, вы должны обменять карты в следующий ход.
Укрепление позиции
Каждый ход может закончиться укреплением. Некоторые игроки считают это «свободным ходом». Для укрепления переместите столько армий, сколько вы выберете, с одной из ваших территорий на одну из прилегающих территорий. Когда вы перемещаете армии, вы должны оставить хотя бы одну.
Победа в игре
Чтобы выиграть игру, вы должны уничтожить всех остальных игроков и занять все 42 территории.