Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Психологические игры интересные: Интересные психологические игры для студентов, компании взрослых, двоих, на ПК

Posted on 15.02.202312.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Психологические игры и упражнения с элементами тренинга для педагогов «Будем знакомы!»
  • Психологические игры » игры -релаксации для педагогов»
  • Психология видеоигр: хороши или плохи видеоигры для игроков?
  • Лучшие психологические игры ужасов
    • 13/13 Задержание
    • 12/13 слоев страха
    • 13 ноября F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
    • 13.10 Сайлент Хилл
    • 13 сентября Сайлент Хилл 3
    • 8/13 Литературный клуб Доки Доки!
    • 13.07.0
    • 6/13 Сома
    • 5/13 Наблюдатель
    • 13/4 Алан Уэйк
    • 13/3 Hellblade: Senua’s Sacrifice
    • 13 февраля Амнезия: Темный спуск

Психологические игры и упражнения с элементами тренинга для педагогов «Будем знакомы!»

Цель:

  1. Знакомство участников друг с другом.
  2. Самораскрытие участников занятия, создание условий для проявления творческой, профессиональной и личностной индивидуальности.

Задачи:

  1. Помочь участникам лучше узнать друг друга.
  2. Сократить дистанцию в общении.
  3. Снять тревожность.
  4. Сплочение группы через совместную деятельность.

План занятия:

  1. Приветствие. «Имя по кругу»
  2. Разминка «Поменяйтесь местами»
  3. Принятие правил группы.
  4. Творческое задание- изготовление визиток- бейджиков.
  5. Игра-раскрепощение «Имя в движении».
  6. Деление на группы ( по сборке пазлов).
  7. Творческое задание «Девиз группы».
  8. Упражнение – драматизация «Кинофильм»
  9. Упражнение – раскрепощение «Хор»
  10. Релаксация «Цветок в ладошках»
  11. Творческое задание «Прекрасный сад» (изготовление коллажей)
  12. Упражнение-раскрепощение «Дотронься до».
  13. Рефлексия. «Мешочки обратной связи».
  14. Расставание «Счастья, радости, добра… мы желаем вам друзья»

Ход занятий

Вступление ведущего:

Тренинг – это закладка того, что мы действительно хотим, чтобы в жизни происходили чудесные события, чтобы мы не боялись проявить себя, чтобы могли находить пути сотрудничества с другими и решения для возникающих проблем. 

1. Приветствие «Имя по кругу»

Участники тренинга встают по кругу и передавая друг другу мячик называют свое имя и место работы или род деятельности ,которым занимаются.

2. Разминка «Поменяйтесь местами»

Эта игра позволит немного подвигаться, поднять настроение, а также узнать друг о друге дополнительную информацию.

Убирается один стул, и водящий, стараясь занять освободившееся место, предлагает поменяться местами тем, кто: носит брюки, любит яблоки, умеет играть на гитаре , носит часы и т. п.

Когда правила игры становятся понятны, условия перемены мест усложняются. Теперь вопросы должны касаться особенностей профессиональной деятельности участников, образования, специфики работы с детьми, мотивов участия в тренинге и многого другого.

Например, поменяются местами те, кто:

  • работает всю жизнь в одном учреждении;
  • работает в настоящее время по новой программе;
  • любит свою работу;
  • работает педагогом уже больше 10 лет;
  • мечтал быть педагогом с детства и т.д.
  • первый раз участвует в конкурсе

После подвижного упражнения можно спросить желающих, во-первых, кто, что о ком запомнил, а во-вторых, кто хотел бы, чтобы рассказали другие, что о нем запомнили. Таким образом, участники меняются местами.

3. Принятие правил группы:

Ведущий после знакомства предлагает принять правила группы, если участники согласны, они громко хлопают в ладоши, если не согласны – топают ногами.

  • открытое общение
  • активность и юмор
  • безоценочное суждение
  • добровольное участие
  • здесь и сейчас

4. Творческое задание «Изготовление визиток-бейджиков»

Всем участникам предлагается сделать визитки со своим тренинговым именем, используя бумагу, фломастеры, карандаши.

5. Игра-раскрепощение «Имя в движении»

Участники встают в круг, каждый по очереди произносит свое тренинговое имя и показывает любое простое движение, которое больше всего соответствует его характеру. Все участники громко повторяют имя и движение участника. И так все по очереди еще раз знакомятся.

6. Деление на группы по сборке пазлов. (3 группы)

Ведущий раздает пазлы участникам, они должны объединиться и собрать картинку из них, таким образом они делятся на 3 команды.

7. Творческое задание « Девиз группы».

Группам предлагаются рифмы , используя их они придумывают девиз

  • Кошка. Ложка. Окошко. Немножко.
  • Стакан. Банан. Карман. Обман.
  • Бег. Век. Снег. Человек.

8. Упражнение-драматизация «Кинофильм»

Группам предлагается постановка сказки «Репка» на киностудии:

  1. Американской – фильм ужасов с юмором.
  2. Французской — романтическая комедия.
  3. Итальянской – боевик со стрельбой и мафией.

15 минут подготовка и по 5 минут демонстрация.

Обсуждение: Эффективность взаимодействия. Все ли реализовались? Кто был лидером? Кто чувствовал себя востребованным ? Кто хотел быть в стороне?

9. Упражнение –раскрепощение «Хор»

Песню «В лесу родилась елочка» поют по заданию (группы вытягивают по 2-го задания), подготовка 5 минут

  • африканские аборигены,
  • индийские йоги,
  • кавказские горцы,
  • оленеводы Чукотки,
  • индейцы племени апачи,
  • английские джентельмены

Упражнение проходит весело, снимаются зажимы, участники раскрепощаются.

10. Релаксация «Цветок в ладошках»

Всем участникам предлагается удобно сесть, закрыть глаза и представить , что они на зеленом лугу.(звучит релаксационная музыка со звуками природы).

Ведущий: «Представьте зеленый луг, ласковое солнце, поют птицы, журчит ручей. Появляется маленький, симпатичный, наивный и очень счастливый ребенок, он не знает печали, неуверенности, плохого настроения.Это вы в детстве, узнали себя? Малыш тянет к вам руки, он такой доверчивый и доброжелательный, и вы отвечаете ему тем же. Хочется радоваться и улыбаться, забыть все трудности жизни, почувствовать себя уверенным и счастливым. Вы берете малыша на руки, а он превращается в цветок в ваших ладошках, он прекрасен цветок детства, и вы несете его с собой по жизни. У кого-то он очень глубоко в душе, а кто-то часто видит его во сне, у кого-то это скромный, неприметный цветочек, а у кого-то яркий, бурный, запоминающийся. Они все хороши, цветы нашего детства.

И если вам будет трудно, вы не сможете найти ответ на какой-то вопрос, вспомните малыша, подарившего вам цветок детства в ладошках ,и я надеюсь, что это вам поможет почувствовать себя маленьким наивным, счастливым ребенком, а уж он- точно подскажет, как почувствовать себя счастливым. Открывайте глаза. Пора возвращаться.»

Ведущий спрашивает об ощущениях, испытанных участниками.

11. Творческое задание «Прекрасный сад»

Описание упражнения: Участники сидят в кругу. Ведущий предлагает вспомнить какой цветок детства в ладошках они представляли в предыдущем упражнении . Каким он был? Какие листья, стебель, а может быть шипы? Высокий или низкий? Яркий или не очень? А теперь, после того, как все представили это – нарисуйте свой цветок , напишите что-то важное на лепестках, что поможет вам быть счастливыми. Всем раздается бумага, фломастеры, мелки, клей, бусины.

Далее участникам предлагается вырезать свой цветок. Затем все садятся в круг. Ведущий расстилает внутри круга полотно любой ткани, (можно использовать ватман и клей) желательно однотонной, раздает каждому участнику по булавке. Ткань объявляется поляной сада, которую нужно засадить цветами. Все участники по очереди выходят и прикрепляют свой цветок.

Обсуждение:

Предлагается полюбоваться на «прекрасный сад», запечатлеть эту картинку в памяти, чтобы она поделилась своей положительной энергией. Заметить, что хоть и много цветов, но всем хватило места, каждый занял только свое, то, которое выбрал сам. Увидеть, в окружении каких разных, непохожих на других растет твой. Но есть и общее — у кого-то окраска, у кого-то размер или форма листьев. И всем без исключения цветам нужно солнце и внимание . Эта полянка символизирует о том, что душа каждого педагога всегда полна прекрасными цветами.

Психологический смысл упражнения: оно используется для психологического сброса внутреннего напряжения, служит для изучения чувств, для развития межличностных навыков и отношений, укрепления самооценки и уверенности в себе. Упражнение позволяет понять и ощутить себя, быть самим собой, выразить свободно свои мысли и чувства, а также понять уникальность каждого, увидеть место, которое занимаешь в многообразии этого мира и ощутить себя частью этого прекрасного мира.

12. Упражнение-раскрепощение «Дотронься до…»

Ведущий : «Дотроньтесь до желтого!», участники должны быстро найти в комнате или одежде что-то желтое и дотронуться до него. Можно давать задания дотронуться до высокого, низкого, шершавого, мягкого , круглого, бумажного и т.д.. Игра проходит быстро и весело.

13. Рефлексия «Мешочки обратной связи».

Психолог предлагает всем высказаться через написание своих пожеланий на картонных мешочках с названием «Позитив» и «Негатив»: все свои тревоги, недовольство, сомнения написать в «мешочке негатива», а свои мечты, пожелания, комплименты, чувства и настроения написать в «мешочке позитива».

Потом мешочек «Негатива» торжественно под аплодисменты уничтожается, а мешочек «Позитива» водружается на видное место для эмоциональной подпитки участников в дальнейшем. Психолог предлагает желающим проговорить, то о чем они написали .

14. Расставание « Счастья, удачи, …»

Психолог предлагает всем встать в круг на ритуал завершения занятия. Каждый из участников желает одним словом всем участникам чего-то хорошего по подобию игры для детей «Комплименты». После того, как последний участник выскажется, все громко произносят : «Мы желаем вам друзья!». Психолог желает всем удачи и хорошего настроения.

Список литературы:

  1. Баум Х. Крокодилопопугай. Игры в помещении для развития и отдыха. Москва,2008.-144с.143с.
  2. Копытин А.,Корт Б..Техники аналитической арт-терапии. Санкт-Петербург,2007.-144с.
  3. Непопалов В. Основы конфликтного поведения. Москва,2003. -71с.
  4. Самоукина Н.Игры в школе и дома. Ярославль.2004.-208с.
  5. Фопель К. С головы до пят. Москва,2005.-143с.

Психологические игры » игры -релаксации для педагогов»

Тема:«Релаксационная минутка для педагога»

Цель: снять усталость, стабилизироваться, почувствовать уверенность в себе.

Оборудование: не требуется.

1.« Рисуем цифры»- частями тела

1-носом

2-правым плечом

3- левым плечом

4- правой ногой

5- левой ногой

6- локтем правой руки

7 – локтем левой руки

8-  коленом правой ноги

9 – коленом левой ноги

10- бедрами

2.Упражнение “Руки”

У вас последний урок. Класс занят решением задачи. В классе тишина и вы можете несколько минут уделить себе. Сядьте на стул, немного вытянув ноги и свесив руки вниз. Постарайтесь представить себе, что энергия усталости “вытекает” из кистей рук на землю, — вот она струиться от головы к плечам, перетекает по предплечьям, достигает локтей, устремляется к кистям и через кончики пальцев просачивается вниз, в землю. Вы отчетливо физически ощущаете теплую тяжесть, скользящую по вашим рукам. Посидите так одну — две минуты, а затем слегка потрясите кистями рук, окончательно избавляясь от своей усталости. Легко, пружинисто встаньте, улыбнитесь, пройдитесь по классу. Порадуйтесь интересным вопросам, которые задают дети, постарайтесь, открыто и с полной готовностью идти им навстречу, отвечая обстоятельно и детально.

Упражнение снимает усталость, помогает установить психическое равновесие, баланс.

3.Упражнение «Голова»

Профессия педагога относится не только к разряду стрессовых, это профессия управленческого труда. Учитель вынужден в течение рабочего дня непрерывно воздействовать на учеников: в чем-то их сдерживать, подавлять их волю и активность, оценивать, контролировать. Такое интенсивное управление учебной ситуацией вызывает у учителя “стресс руководства” и, как следствие этого, при перенапряжении, различные физические недомогания. Одна из наиболее частых жалоб учителей — на головные боли, тяжесть в затылочной области головы.

Предлагается упражнение, помогающее снять неприятные соматические ощущения. Станьте прямо, свободно расправив плечи, откинув голову назад. Постарайтесь почувствовать, в какой части головы локализовано ощущение тяжести. Представьте себе, что на вас громоздкий головной убор, который давит на голову в том месте, в котором вы чувствуете слабость. Мысленно снимите головной убор рукой и выразительно. Эмоционально сбросьте его на пол. Потрясите головой, расправьте волосы на голове рукой, а затем сбросьте руки вниз, как бы избавляясь от головной боли.

4. «Разговор на незнакомом языке» (голосовая техника)

Цель: очищение сознания, снятие напряжения с артикуляционного аппарата.

 Необходимое время: 3-5минут.

Ведущий: Говорите, не задумываясь, любые пришедшие в голову бессмысленные звукосочетания, имитирующие разговорную речь.

 Во время упражнения «выбалтывается» много беспокоящего, скрытого в подсознании.

5. «Гудение» (голосовая техника)

Цель: освобождение сознания, выход негативных накоплений.

Необходимое время: 3-5 минут.

Ведущий: Сидя, расслабившись, закрыв глаза, закрыв рот, издавайте мычащий звук.

 При групповом выполнении рекомендуем отследить общий интонационный фон гудения: он может быть тревожным, напряженным либо приподнятым, эмоционально положительным.

6. «Ласковый мелок» (тактильная техника)

Цель: снятие мышечных зажимов, релаксация

 Необходимое время: 5 минут на участника.

Ведущий: Участники делятся на пары по симпатиям. По очереди под музыку рисуют на спине друг друга. Затем делятся своими ощущениями.

7. «Гора с плеч»

Цель: сброс психомышечного напряжения в области плечевого пояса и спины. Важно контролировать осанку и чувство уверенности в себе.

 Необходимое время: 3 сек. 

Ведущий: Упражнение выполняется стоя, можно на ходу. Максимально резко поднять плечи, широко развести их назад и опустить. Такой должна быть постоянно ваша осанка.

8.Упражнение на расслабление мышц рук

Педагоги часто сталкиваются с профессиональными заболеваниями рук. Чаще всего они выражаются в нервно-мышечных болях в пальцах, запястье, предплечье и плечевом поясе.

Цель: расслабление  рук

1. Упражнение направлено на выработку самостоятельных движений каждого пальца. Ударяем по подушечке большого пальца последовательно подушечками указательного, среднего, безымянного пальцев и мизинца.

2. Веерообразно раскрываем пальцы в воздухе круговым движением от себя с одновременным раскрытием ладони. При возвращении в исходное положение пальцы собираются, второй палец соприкасается с первым.

3. Описываем круги каждым пальцем поочередно несколько раз. Сначала вниз, потом вверх. Это упражнение хорошо укрепляет ладонь и межкостные мышцы.

4. Вытягиваем прямо перед собой одну из рук ладонью вниз, пальцы сжаты в кулак при минимальном напряжении. Кисть при спокойном положении руки делает круговое движение вправо, потом влево. То же повторяют другой рукой.

9. Упражнение «Лимон»

Цель: управление состоянием мышечного напряжения и расслабления.

Ведущий:Сядьте удобно: руки свободно положите на колени (ладонями вверх), плечи и голова опущены, глаза закрыты. Мысленно представьте себе, что у вас в правой руке лежит лимон. Начинайте медленно его сжимать до тех пор, пока не почувствуете, что «выжали» весь сок. Расслабьтесь. Запомните свои ощущения. Теперь представьте себе, что лимон находится в левой руке. Повторите упражнение. Вновь расслабьтесь и запомните свои ощущения. Затем выполните упражнение одновременно двумя руками. Расслабьтесь. Насладитесь состоянием покоя.

10. Упражнение «Сосулька» («Мороженое»)

Цель: управление состоянием мышечного напряжения и расслабления.

Ведущий:Встаньте, закройте глаза, руки поднимите вверх. Представьте, что вы — сосулька или мороженое. Напрягите все мышцы вашего тела. Запомните эти ощущения. Замрите в этой позе на 1–2 минуты. Затем представьте, что под действием солнечного тепла вы начинаете медленно таять. Расслабляйте постепенно кисти рук, затем мышцы плеч, шеи, корпуса, ног и т.д. Запомните ощущения в состоянии расслабления. Выполняйте упражнение до достижения оптимального психоэмоционального состояния. Это упражнение можно выполнять лежа на полу.   Обратите внимание на то, как приятно быть растаявшей сосулькой, запомните эти ощущения расслабленности, покоя и прибегайте к этому опыту в напряженных ситуациях.

11.Упражнение «Прыжки» или «Пресидания»

Цель: снять нервно-психическое  напряжение

можете выполнить 20–30 приседаний либо 15–20 прыжков на месте.

Данный метод снятия психоэмоционального напряжения широко используется как спортсменами, так и артистами перед ответственными выступлениями.

12. Упражнение « Мелкие вещички»

Цель: снять напряжение

Займите руки кропотливой работой: перебирайте мелкие вещички, печатайте на компьютере, подержите в руках анти стрессовую игрушку или подушку. Кончики пальцев снабжены множеством нервных окончаний, стимуляцией которых мы снимаем напряжение.

13.Упражнение: «Корчим рожицы.»

Цель: расслабление мимических  мышц лица.

Вы замечали, как маленькие дети любят строить гримасы и передразнивать людей? Так они интуитивно избавляются от излишнего нервного напряжения.

Не помешает и вам построить рожицы перед зеркалом, такая мимическая гимнастика поможет избавиться от эмоциональной нагрузки и, возможно, подымет настроения

14. Упражнение: «Зеваем»

Цель: восстановление работоспособности

При снижении работоспособности и напряжении психики мы инстинктивно начинаем зевать. Таким способом организм помогает нам справиться с ситуацией, запуская для этого древнейший рефлекс.

При зевании повышается тонус всего организма, улучшается кровоток, ускоряется обмен веществ, быстрее выводится углекислый газ. Эти процессы нормализуют мозговую деятельность и улучшают работу нервной системы. Зевоту можно и нужно вызывать искусственно в моменты напряжения.

15. Точечный массаж

Цель: стимулирует выработку натуральных успокоительных гормонов серотонина и эндорфинов, воздействуя на биологически активные точки:

 На руках имеются точки и рефлексогенные зоны. Нервные окончания пальцев рук и всей ладони широко связаны с корой больших полушарий

1.масируйте в центре подбородка (на внутренней его части) антистрессовую точку круговыми движениями: по часовой стрелке – 9 раз и столько же против нее.

2.Разминайте, сдавливайте и слегка растягивайте средние пальцы рук по 2-3 минуты.

16. Упражнения для расслабления; «Белое облако».

Цель: расслабление всего организма

Закройте глаза и представьте, что вы лежите на спине в траве. Теплый летний день. Вы смотрите в чистое голубое небо, оно такое необыкновенное. Вы наслаждаетесь им. Вы полностью расслаблены и довольны. Вы в ладу с самим собой. Облачко очень медленно подплывает к вам. Вы наслаждаетесь красотой великолепного голубого неба и маленького белого облачка. Оно как раз сейчас над вами. Представьте себе, что вы медленно встаете. Вы поднимаетесь к маленькому белому облачку. Вы парите все выше и выше. Наконец, вы достигли маленького белого облачка и ступаете на него. Вы сами становитесь маленьким белым облачком. Вы совершенно расслаблены, в вас царит гармония, и вы парите высоко-высоко в небе.

    17. Упражнения «Когда вы рассеяны».

Цель:подготовка к напряженной работе.

 Разотрите уши — вначале только мочки, а потом все ухо целиком: вверх вниз, вперед, назад, поцокайте языком 15-20 с. Упражнение подготовит к напряженной работе.                                                                                                                                                                                                                                         18.Упражнение:«Улыбка».

Посидите несколько минут с закрытыми глазами, стараясь ни о чем не думать. При этом на вашем лице обязательно должна быть улыбка. Если вам удастся удержать ее 10-15 минут, вы сразу почувствуете, что успокоились, а ваше настроение улучшилось.

 Во время улыбки мышцы лица создают импульсы, благотворно влияющие на нервную систему. Даже если вы способны только на вымученную улыбку, вам от нее все равно станет легче. Улыбаясь, мы видоизменяем тонус мышц всего лица, а это в свою очередь изменяет ход мыслей и эмоций, направляя их в нужное русло.

В заключение, несколько советов от мудрых людей. 

   Если вы в цейтноте,                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             1. Измените заведенный порядок.

2. Читайте альтернативную литературу.

3. Ложитесь раньше (или позже). Ходите немного быстрее (или    медленнее).

4. Причешите волосы на другой пробор.

5. Попробуйте производить привычные действия — открыть кран или отвинтить крышечку тюбика с зубной пастой — с помощью левой руки (если вы левша — то правой).

6. Принимайте душ с закрытыми глазами, регулируйте напор воды и температуру вслепую.

7.В процессе этих упражнений руки получат и передадут мозгу необычные ощущения.

  Оставайтесь веселым. Когда вы шутите, вы даете своему уму свободу рассмотреть необычные возможности. Радость помогает заглушить внутреннее суждение, которое оценивает идеи как нелепые. В творческой работе веселое расположение духа и служит здравому смыслу. 

Литература

1.Баум Х.Крокодилопопугай, Игры в помещении для развития и отдыха,М.,2008,144.

2.Столин В.В. Самосознание личности, М.,2001.

3.Морева Н.А. Тренинг педагогического общения. Практические советы.М.2009.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Психология видеоигр: хороши или плохи видеоигры для игроков?

Видеоигры сегодня являются одним из самых популярных видов развлечений. Хотя кажется, что миллиарды людей развлекаются, играя в них, вопрос все еще маячит: могут ли они быть вредны для нас? Многое было сказано о влиянии видеоигр на игроков за последние несколько десятилетий, особенно об их потенциальных негативных последствиях, в то время как их потенциальные положительные эффекты часто игнорировались. Видеоигры обвиняют в том, что они делают игроков жестокими, изолированными, глупыми или зависимыми. Так же, как рок-н-ролл и комиксы до них, видеоигры беспокоят родителей и политиков. Но подтверждают ли эти опасения академические исследования?

Я вырос, играя в видеоигры со своими родителями, друзьями и другими членами семьи, поэтому я не сталкивался с таким подозрением в отношении видеоигр, пока не получил докторскую степень по психологии (я специализируюсь на когнитивной психологии, изучаю того, как люди обрабатывают информацию и приобретают знания). Несмотря на мой интерес как к когнитивной науке, так и к играм, я сам никогда не изучал видеоигры академически. Мое субъективное мнение о видеоиграх было (и остается таковым), что они позволили мне исследовать новые миры, решать головоломки, учиться упорству и просто получать удовольствие. Объективно важно сделать шаг назад и изучить игры с научной точки зрения. Но прежде чем я перейду к исследованию видеоигр, мне важно объяснить свои профессиональные отношения с ними.

После выпуска в 2004 году я оставил академию и начал карьеру в частном секторе, участвуя в разработке так называемых обучающих игрушек и игр. В это время я понял, как некоторые родители очень беспокоятся о видеоиграх, что побудило меня углубиться в исследование игр. Затем я начал писать статьи и выступать с докладами о том, в чем преимущества видеоигр и каковы их потенциальные опасения, согласно академическим исследованиям. Тогда я пришел к выводу, что видеоигры, как и любые другие игры, имеют когнитивные и социальные преимущества, в зависимости от типа игры, и что в целом опасения по поводу видеоигр были преувеличены. Таким образом, пока дети играли в игры, соответствующие их возрасту, если видеоигры не преобладали в их развлечениях и они хорошо спали ночью, особых причин для беспокойства не было.

Перенесемся в 2021 год. Последние 13 лет я работаю в индустрии видеоигр. Я начал в штаб-квартире Ubisoft (Франция), работая над их линейкой Games for Everyone и обучая разработчиков игр тому, как люди учатся и что это значит для образовательных игр и, в более широком смысле, для любой игры (особенно в отношении ее кривой обучения, такой как игровые учебники). ). Позже я перешел в Ubisoft Montreal, где работал в их тестовой лаборатории, и мое внимание переключилось с образовательных игр на коммерческие игры для взрослых, такие как Серия игр Rainbow Six . В 2012 году я присоединился к LucasArts для работы над играми Star Wars (например, Star Wars: 1313 ), а когда в 2013 году студия закрылась, я перешел в Epic Games и стал там директором по пользовательскому опыту (UX).

Термин «UX» относится к рассмотрению конечного пользователя (человека), когда мы что-то проектируем. Это образ мышления, философия, сосредоточенная на улучшении производственных циклов и процесса проектирования, чтобы предложить пользователям продукта, системы или услуги наилучшие возможности, учитывая при этом их интересы. Это мышление относительно новое в игровой индустрии, хотя оно расцвело и расширилось после Второй мировой войны во многих других отраслях (от промышленного дизайна до веб-дизайна в XIX веке).90-х).

Когнитивная наука является основой практики UX, поэтому мой опыт актуален в этой области. Восприятие объекта, среды, услуги, веб-сайта или видеоигры происходит в нашем сознании. Поэтому, если создатели и разработчики хотят предложить своим клиентам или пользователям наилучшие возможности, им необходимо понимать, что происходит в голове человека, когда он взаимодействует с продуктом. Например, если мы видим дверь с ручкой, мы, скорее всего, поверим, что нам нужно взяться за ручку и потянуть эту дверь. Если дверь действительно нужно толкнуть, это расстраивает, потому что она не работает так, как мы ожидали. Это называется «сбой UX». Практики UX делают все возможное, чтобы предвидеть ожидания и потребности людей, чтобы они могли более интуитивно использовать объекты или системы (например, ставить тарелку сбоку от двери, где ее нужно толкнуть), и, надеюсь, даже получать удовольствие от взаимодействия с ними. их. Несмотря на впечатляющие характеристики, человеческий мозг имеет большие недостатки. Поэтому наличие UX-подхода важно, если мы хотим предложить людям наилучший возможный опыт. Практики UX делают это, имея некоторые базовые знания о том, как работают наши умственные процессы (такие как восприятие, внимание или память), и используя процесс «дизайнерского мышления», когда они начинают с прототипа, который затем тестируется пользователями, чтобы проверить, это удовлетворение их потребностей и ожиданий, прежде чем двигаться дальше в процессе разработки продукции.

Это то, чем я занимался последние десять лет в индустрии видеоигр: стремился к тому, чтобы видеоигры предлагали игрокам полезный и увлекательный опыт, все игроков (включение и доступность являются ключевыми проблемами практиков UX ), как я делал на игре Fortnite (точнее на режиме «Сражение с Бурей»). В октябре 2017 года я стал внештатным консультантом и начал публиковать статьи о UX, дизайне видеоигр и психологии. Вскоре после этого, с ростом популярности Fortnite среди подростков (в частности, его бесплатный режим «Королевская битва») и общий бум популярности видеоигр в мире, опасения по поводу этой интерактивной формы искусства и развлечения, казалось, возобновились. Вот почему я написал книгу «Психология видеоигр »: чтобы объяснить широкой аудитории, как создаются игры, как психология используется для их улучшения (т. видеоигр на игроках в детализированной, но лаконичной и доступной форме.

Итак, вернемся к моему первоначальному вопросу: подтверждает ли наука, что нам нужно беспокоиться? Или видеоигры действительно могут быть полезны для нас?


Каковы потенциальные положительные последствия видеоигр?

Давайте начнем с того, что, к сожалению, мало изучено в играх: могут ли они быть полезны игрокам. Помимо того факта, что игра, определяемая как «деятельность, которая внутренне мотивирована, влечет за собой активное участие и приводит к радостным открытиям», в целом полезна для когнитивного и социального развития, было обнаружено, что видеоигры имеют несколько заметных преимуществ. В частности, было обнаружено, что некоторые коммерческие игры в жанре экшн улучшают навыки визуального внимания. Другие игры, такие как Tetris улучшают пространственные способности, такие как время вращения в уме. Исследования когнитивных преимуществ видеоигр все еще продолжаются, но есть некоторые свидетельства того, что некоторые игры могут положительно влиять на зрительные и когнитивные навыки. Были исследованы и другие игры на предмет их способности стимулировать просоциальное поведение.

Видеоигры также изучаются на предмет их потенциала для привлечения игроков в образовательных целях. По общему признанию, наиболее заметное влияние здесь оказывают учителя и воспитатели, которые используют определенные существующие игры для обучения в классе (такие как Minecraft или SimCity ). Тем не менее, некоторые ученые утверждают, что видеоигры могут развивать «мышление роста» (Dweck, 2006). Это относится к идее о том, что интеллект является постепенным, поэтому важны тяжелая работа и настойчивость. Гипотеза здесь состоит в том, что видеоигры могут стимулировать настойчивость, которая, как правило, считается важной в обучении.

Последняя основная область исследований — могут ли видеоигры оказывать положительное влияние на здоровье и благополучие. Хотя некоторые игры специально предназначены для лечения детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности, играть в коммерческие игры, такие как 9Недавно было обнаружено, что игра 0009 Animal Crossing: New Horizons положительно связана с эмоциональным благополучием.

В целом, вопреки распространенному мнению о том, что видеоигры могут оказывать негативное влияние на здоровье и благополучие, исследования в настоящее время показывают, что во многих случаях видеоигры приносят пользу, хотя они и не были признаны такими экстраординарными, как некоторые видеоигры. энтузиасты игр могут поверить.


Каковы потенциальные негативные последствия видеоигр?

Одна из старейших исследованных проблем, связанных с видеоиграми, заключается в том, могут ли они вызывать агрессивное поведение в реальной жизни. Десятилетия исследований в этой области до сих пор в основном приводили к бурным дебатам, но единого мнения по этому вопросу не было. Тем не менее, в настоящее время нет четких доказательств, позволяющих приписать насилие в реальной жизни, такое как массовые расстрелы, видеоиграм, как указала Американская психологическая ассоциация (АПА) в резолюции 2020 года: «Приписывание насилия жестоким видеоиграм не является научно обоснованным. звук и отвлекает внимание от других факторов». Более того, их потенциальная связь с умеренным агрессивным поведением также широко обсуждается среди ученых и в медицинском сообществе.

Следующей проблемой было то, могут ли видеоигры негативно повлиять на успеваемость в школе (например, недостаток внимания в школе). И здесь результаты широко обсуждаются среди ученых. Некоторые исследователи обнаружили связь с игрой в видеоигры и более низкими оценками, но другие этого не сделали. И здесь важно отметить, что обнаружение такой ассоциации ничего не говорит о причинно-следственной связи. Корреляция не является причинно-следственной связью. Вполне может быть, что дети, у которых плохая успеваемость в школе, скорее всего, будут играть в видеоигры вместо того, чтобы делать домашнее задание, если они не чувствуют себя компетентными в школе. При этом очевидно, что если ребенок (или взрослый) тратит слишком много времени на игры до такой степени, что другие виды деятельности (такие как сон, выполнение школьных заданий, социальная жизнь и т. д.) пренебрегаются, это никогда не бывает хорошо. . Выполнение разнообразных действий (включая физическую активность) и сон очень важны для мозга, и тем более для мозга в процессе развития. Это приводит нас к последнему серьезному беспокойству по поводу видеоигр, которое сегодня становится еще более важным: могут ли видеоигры вызывать «зависимость»?

Все больше родителей беспокоятся о том, что их дети «пристрастились» к определенным видеоиграм. Наркомания – это деликатная и сложная тема. Это патология. Хотя нет прямого определения того, что такое зависимость, обычно она рассматривается как встреча между человеком, контекстом и объектом (продуктом), которая причиняет значительный дискомфорт человеку, который испытывает принуждение к потреблению продукта, несмотря на вредные последствия. Объектом обычно является вещество, такое как героин, алкоголь или табак, но иногда это может быть поведение, такое как азартные игры. Игровое расстройство в настоящее время является единственной поведенческой зависимостью, признанной DSM-5 (руководство, используемое для диагностики психических расстройств). Но как насчет других зависимостей, о которых говорят люди, таких как спортивная зависимость, зависимость от покупок или зависимость от видеоигр? Это правда, что у некоторых людей в определенном контексте могут развиться патологические отношения с приятной привычкой, такой как видеоигры (распространенность этой привычки варьируется в зависимости от исследования, например, от 0,1% до 1% в одном исследовании или 3,1% в другом). . В этом смысле у некоторых людей действительно патологические отношения с видеоиграми, и им нужна помощь. Этот факт никто не оспаривает. Однако, когда Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила в 2017 году о включении «игрового расстройства» в следующую Международную классификацию болезней, это вызвало множество споров и разногласий среди ученых, которые не согласны с созданием нового расстройства, связанного с играть в видеоигры. Подразделения медийной психологии АПА и Психологического общества Ирландии совместно опубликовали заявление, в котором не согласны с диагнозом ВОЗ, указав, что «текущая исследовательская база недостаточна для этого расстройства и что это расстройство может быть скорее продуктом моральной паники, чем пользы». наука». Кстати, те же противоречия относятся к социальным сетям и связанной с ними моральной панике. В видео ниже доктор Рэйчел Коверт, директор по исследованиям Take This org, резюмирует состояние исследований «игрового расстройства».

Чтобы уточнить, ученые, которые не согласны с созданием нового «игрового расстройства», утверждают, что когда возникают патологические отношения между игроком и видеоигрой, их лучше всего рассматривать как механизм преодоления стресса и беспокойства. конкретный контекст, в котором игрок в настоящее время развивается), или как способ удовлетворить базовую психологическую потребность в компетентности, автономии и связанности, когда они не ощущаются игроками в реальной жизни. Наконец, ученые также обсуждают предложенные критерии диагностики «игрового расстройства», потому что вовлеченности в игру и долгих часов игры недостаточно для того, чтобы кого-то считать патологическим игроком. Четкое разграничение между страстной игрой и патологической игрой имеет решающее значение, чтобы избежать стигмы и преуменьшить истинное страдание от зависимости.

В общем, опасения по поводу видеоигр сильно преувеличены. Видеоигры как среда сами по себе не являются ни хорошими, ни плохими. Это сильно зависит от того, о какой игре мы говорим, как она потребляется игроком и почему. Более того, социальные отношения очень важны для подростков, а в современном мире видеоигры — это место, где происходит много социальных связей, особенно во время пандемии. Но значит ли это, что разработчики видеоигр должны снять с себя любую ответственность по отношению к своим игрокам? Я так не думаю.


Стремление к повышению этики в индустрии видеоигр

Видеоигры не должны вызывать привыкание. Как мы видели ранее, зависимость — это патология, которая не зависит исключительно от объекта; это также зависит от человека и его текущей жизни (контекста). И видеоигры не являются веществом, которое может нарушить химический баланс мозга и привести к физической зависимости, как это может сделать никотин, алкоголь или героин. Но это не означает, что некоторые видеоигры не должны подвергаться этической проверке. Фактически, определенные дизайны и методы монетизации используются для использования ограничений и предубеждений человеческого мозга, чтобы максимизировать доход или игровое время за счет интересов игроков.

Создание видеоигры, как и создание фильма, может обойтись очень дорого. Более того, игроки ожидают, что большинство игр сегодня будут бесплатными, а это означает, что студии должны проявлять творческий подход, чтобы получать доход. Любая система монетизации будет создавать трения для пользователя. В конце концов, трата денег обычно не воспринимается как хороший опыт. Игры, у которых есть удивительная рекламная кампания, побуждающая энтузиастов платить за возможность получить доступ к игре только для того, чтобы разочароваться, потому что игра и близко не соответствует обещанному удивительному опыту, обманывают. Преимущество бесплатных игр в том, что игроки могут попробовать игру бесплатно. Им не нужно верить студии на слово и покупать игру с верой в то, что рекламируемый опыт — это то, что они получат. Но это создает новые типы точек трения для игроков и новый потенциал для «темных паттернов».

Темный паттерн — это намеренно вводящий в заблуждение дизайн с конечной целью принести пользу компании за счет пользователей. В этом смысле ложная реклама представляет собой темную модель. Но с бесплатными играми (и приложениями) появились новые темные паттерны. Например, они могут принимать форму какого-то давления на игроков, чтобы они занимались игрой определенное количество времени или в определенный день, иначе они что-то упустят или потеряют. Это называется FOMO (страх упустить возможность), и его можно использовать в качестве темного паттерна, чтобы заставить игроков играть каждый день, иначе они могут потерять награду, которая им небезразлична (эта техника, наряду с другими, часто рассматривается как частью «экономики внимания»). Эта механика не была изобретена индустрией видеоигр и, конечно же, используется не только этой индустрией. Розничная торговля использовала FOMO на протяжении десятилетий, например, когда сообщала клиентам, что они могут упустить удивительную экономию, если не купят в определенный день (например, в Черную пятницу).

Это множество других примеров темных узоров или серых зон, используемых сегодня в игровой индустрии. Практикам UX важно научиться обнаруживать их и повышать осведомленность, потому что использование темных паттернов принципиально противоречит мышлению UX; это когда бизнес-цели имеют приоритет над интересами пользователя. Но в первую очередь ответственность за определение ценностей компании несут заинтересованные стороны. Пытаясь определить, как мог бы выглядеть этический кодекс в игровой индустрии, мы с некоторыми коллегами запустили инициативу этических игр.org. Эти усилия потребуют много работы, но есть надежда, что они помогут разработчикам игр лучше понять, что поставлено на карту, а геймеры и родители будут лучше информированы, чтобы требовать ответственности.

Игра в видеоигры сама по себе не вызывает особого беспокойства у родителей или политиков. Тем не менее, индустрия видеоигр, как и любая другая, должна находиться под пристальным вниманием в отношении определенных практик, которые могут выходить за рамки этических норм, особенно когда это может затронуть несовершеннолетних. Но чтобы определить эти линии, важно иметь детальный и основанный на фактах подход к видеоиграм и их влиянию на игроков. Проблема в том, что иногда видеоигры (и их создателей) обвиняют в том, что они специально созданы для зависимости только потому, что они веселые и популярные. Конечно, этого недостаточно, чтобы усомниться в этичности игры, иначе почему бы не поставить под сомнение этичность популярного телешоу, которое, возможно, создано для того, чтобы держать аудиторию на краю дивана и жаждать посмотреть следующий эпизод? Как и фильмы, игры должны быть увлекательными. В этом вся их суть. Они также должны манипулировать эмоциями людей, как это делают музыка, фильмы, книги или картины. Оценка этичности видеоигр — непростая задача, и границы размыты.


Итог 

Более 2,8 миллиарда человек развлекаются, играя в видеоигры, и подавляющее большинство создателей игр увлечены своей работой. Видеоигры — это вид искусства. Это богатая среда, которая предлагает очень разнообразный набор впечатлений, в некоторые из которых вы играете в одиночку, в другие совместно, а в третьи соревнуетесь со многими другими людьми. Хотя нынешняя моральная паника вокруг видеоигр сильно преувеличена, важно указать на недостатки игровой индустрии и в целом добиваться улучшения этических норм. Польза от игр в целом также преувеличена, однако некоторые игры действительно полезны для здоровья и образования. Увеличение финансирования для изучения положительного влияния игр могло бы значительно помочь лучше понять их. Но прежде всего видеоигры должны приносить удовольствие.

Далее: Психология видеоигр , Селия Ходент (2020), Routledge (также доступно на Kindle).

Лучшие психологические игры ужасов

Психологический хоррор — это поджанр ужасов, который в основном фокусируется на тревожных и тревожных изображениях психического состояния человека. Как и жанр ужасов, качество поджанра психологического ужаса за последние пару десятилетий постоянно росло, поскольку улучшения в игровых технологиях позволили разработчикам создавать более пугающе захватывающий опыт.

Связанный: Игры ужасов с невероятными боями

Кроме того, количество денег в играх сегодня означает, что многие студии теперь могут позволить себе высококачественных актеров озвучивания, способных озвучивать многослойных, беспокойных персонажей; усиливая ужас еще больше. Психологические игры ужасов сложно сделать правильными, хотя в этом жанре было несколько фантастических игр, которые подарили игрокам незабываемые впечатления.

Обновлено Джеком Перси от 21 апреля 2022 г . : Жанр психологических ужасов продолжает набирать популярность в игровой индустрии. Это, в частности, благодаря тому, что широкая публика больше осведомлена о серьезных проблемах с психическим здоровьем, которые сыграли важную роль в таких играх, как Hellblade: Senua’s Sacrifice (подробнее об этом позже).

Сегодня нет недостатка в отличных психологических хоррорах , поэтому мы обновили этот список, добавив еще несколько игр.

13/13 Задержание

Detention — психологический хоррор 2017 года, разработанный Red Candle Games, действие которого происходит на Тайване 1960-х годов, где в то время действовало военное положение. Атмосфера, визуальные эффекты и звуковое оформление игры являются одними из лучших в играх ужасов на сегодняшний день, а «затянувшиеся» враги — одни из самых тревожных врагов, когда-либо созданных в этом жанре.

Detention была хорошо встречена как фанатами, так и критиками, о чем свидетельствуют 83 балла на Metascore и исключительно положительные оценки по всем отзывам в Steam.

12/13 слоев страха

Layers of Fear была разработана Bloober Team, которая за последнее десятилетие создала множество психологических игр ужасов, в том числе Observer , Blair Witch , и The Medium .

Layers of Fear дает игрокам возможность управлять обеспокоенным художником, который отчаянно пытается создать шедевр. Игра не для слабонервных, так как Layers of Fear наполнена скримерами, которые сделали игру хитом среди реакционных стримеров.

13 ноября F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

В этом мире есть два типа людей: те, кому маленькие девочки не страшны, и те, кто играл в оригинальную игру F.E.A.R.

Игра F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon от Monolith Productions была впервые выпущена в октябре 2005 года и познакомила игровой мир с Альмой Уэйд, психическим духом, жаждущим отомстить корпорации Armacham Technology из-за их тревожных экспериментов над ней. В отличие от многих других игр в этом списке, Ф.Е.А.Р. — это динамичный шутер с удивительно превосходной механикой FPS для хоррора.

13.10 Сайлент Хилл

Первая игра в культовой серии Silent Hill была разработана командой Konami Team Silent и впервые выпущена на PlayStation 1 в 1999 году, а затем появилась на Game Boy Advance в 2001 году.

Связанный:7 психологических хорроров, в которые можно сыграть, если вы любите Икай

Silent Hills выделялась среди других хоррор-игр того времени своей тревожной, но захватывающей атмосферой и тем, что игроку давали управлять обычным человеком, а не обученным солдатом или полицейским, что было редкостью в то время. Пока Визуальные эффекты Silent Hill и многие его игровые механики изо всех сил стараются выдержать сегодня, его сюжетная линия по-прежнему захватывает, и в конечном итоге он заслуживает упоминания в числе лучших релизов жанра только за его влияние на игры ужасов.

13 сентября Сайлент Хилл 3

От одной игры Silent Hill к другой, Silent Hill 3 также была разработана командой Konami Team Silent и выпущена на PlayStation 2 и ПК в 2003 году.

В игре игроки управляют девочкой-подростком по имени Хизер, которая после кошмара оказывается одна в торговом центре. Silent Hill 3 не пытается изобретать велосипед в своем игровом процессе, так как исследования и решение головоломок снова находятся на первом плане. Silent Hill 3 стала хитом среди фанатов и критиков, о чем свидетельствуют 85 баллов критиков и 8,6 баллов пользователей на Metacritic.

8/13 Литературный клуб Доки Доки!

Одной из неотъемлемых проблем при создании видеоигры психологического ужаса является то, что, когда игра позиционирует себя как психологический хоррор, игроки запускают игру, уже ожидая шокирующих образов, ключевых персонажей, теряющих рассудок, и других типичных аспектов жанра. разработчикам сложно создать действительно тревожный опыт.

Литературный клуб Доки Доки! стремился решить эту проблему, пытаясь скрыть, что игра относится к жанру психологического ужаса. Изначально игра позиционировалась как просто визуальная новелла, и изображения игры делали ее похожей на своего рода симулятор свиданий, и именно так игра и начинается. Однако Литературный Клуб Доки Доки! вскоре совершит несколько тревожных поворотов, основанных на выборе игрока, который может повлиять не только на главного героя, но и на игрока так, как он никогда не ожидал.

13.07.0

Как и многие инди-игры ужасов за последнее десятилетие, Outlast во многом обязана своим успехом стримерам и влиятельным лицам, за которыми наблюдала большая аудитория, чтобы увидеть их ужасную реакцию на многие из самых страшных моментов игры. Наряду с несколькими скримерами, Outlast также стремится напугать своих игроков, не позволяя им использовать какое-либо оружие — это означает, что их единственный выбор — бежать и прятаться — создавая чрезвычайно напряженные моменты.

Outlast получила сиквел в 2017 году, который изо всех сил пытался оказать такое же влияние, как и его предшественник, но, безусловно, стоит попробовать его поклонникам первой игры.

6/13 Сома

Soma был выпущен в 2015 году компанией Frictional Games, той же компанией, которая создала психологический хоррор Amnesia: The Dark Descent (подробнее об этом позже). Следовательно, игра была очень ожидаема поклонниками психологических ужасов, что, как упоминалось ранее, может затруднить разработчикам расстроить игроков, поскольку они уже примерно знают, чего ожидать. Однако Frictional Games проделали фантастическую работу по обману ожиданий, тонко вводя игроков в заблуждение.

Связанный: самые ужасающие моменты в играх, не связанных с ужасами

Игра начинается с того, что главный герой получает серьезную черепно-мозговую травму и соглашается позволить доктору провести над ним экспериментальное лечение, в результате чего он просыпается в незнакомом, жутком месте. Опытные фанаты психологических ужасов навострят уши от «мозговой травмы», и многие будут ожидать, что главный герой проснется в каком-то проявлении своих внутренних мыслей — ожидание, что разработчики, вероятно, подводили игроков. Вместо этого следует Black Mirror — как взгляд на возможности технологических достижений и на то, что они могут однажды сделать с человеческим мозгом.

5/13 Наблюдатель

Observer был впервые выпущен в 2017 году Bloober Team, той же студией, которая создала The Medium, Layers of Fear, и Blair Witch. Как и вышеупомянутый Soma , Observer после выпуска подвергся некоторой критике за игровой процесс, из-за чего многие игроки отказались от его покупки. Тем не менее, дизайн мира, атмосфера и сюжет игры являются одними из лучших в жанре психологических ужасов, что делает ее обязательной покупкой для всех, кто хочет погрузиться в такую ​​игру.

В ноябре 2020 года была выпущена расширенная версия игры под названием Observer: System Redux . В игре больше сюжетного контента, улучшенные визуальные эффекты, и, в конечном счете, это лучший способ играть в Observer на сегодняшний день.

13/4 Алан Уэйк

Alan Wake изначально была выпущена эксклюзивно для Xbox 360 в 2010 году, а чуть менее двух лет спустя вышла на ПК. В октябре 2021 года была выпущена обновленная версия игры с обоими загружаемыми материалами для Xbox One, Xbox Series X/S, ПК, PS4 и PS5.

Психологический ужас игры получил значительное влияние Стивена Кинга, на которого ссылается начало. Это особенно очевидно в обилии сверхъестественных врагов и присутствующих событий, которые сопровождают фокус истории на писателе, обеспокоенном тем, что он сходит с ума.

13/3 Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice была разработана Ninja Theory и представляет собой неортодоксальную психологическую хоррор-игру в том смысле, что, в отличие от большинства игр этого жанра, ее действие происходит не в наши дни, а с протагонистом, вызывающим непосредственное отношение, а вместо этого Действие происходит в темном фэнтезийном мире, вдохновленном кельтской и скандинавской мифологией.

Связанный: Великие игры ужасов 2000-х, которые были выпущены только на ПК

Несмотря на этот фэнтезийный сеттинг, сюжет игры фокусируется на слишком реальном психическом заболевании психозе. Описание психоза Hellblade , которое было создано с помощью нейробиологов, было центральным в похвале игры и в значительной степени способствовало впечатляющим 88 баллам Metascore игры на Xbox One.

13 февраля Амнезия: Темный спуск

Амнезия: Темный спуск была выпущена в сентябре 2010 года компанией Frictional Games и является одной из самых влиятельных игр не только в истории психологических ужасов, но и в истории ужасов в целом. Как и в случае с Outlast , большую часть успеха игры можно отнести к испуганным ютуберам, играющим в игру для развлечения своей аудитории, в первую очередь PewDiePie.

Amnesia: The Dark Descent оказала особое влияние тем, что не давала игрокам никакого оружия, что в то время шло вразрез с жанром хоррор-релизов, поскольку они все больше и больше становились похожими на экшн-игры, в которых зомби просто заменяли солдат, пришельцев.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта